Post on 24-Jan-2016
Especialización en Administraciónde la Informática Educativa
INTEGRANTESAlba Constanza Garzón
Garagoa, mayo de 2014
LEYENDO Y ESCRIBIENDO CON
JUEGOS INTERACTIVOS
COMPRENDO, CON LOS NINOS
DEL GRADO SEGUNDO DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
TECNICA
SAN LUIS
PLANTEAMIENTO DELPROBLEMA
P. E. I
Plan de estudios
Modelo pedagogic
o
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Mediante la aplicación de actividades interactivas se logrará formar hábitos en los procesos de lectoescritura y a la vez
mejorar su comprensión?
OBJETIVO GENERAL
Implementar los juegos interactivos para mejorar la lecto -escritura comprensiva en los niños y niñas
del grado segundo, a través de las TIC mediante el diseño de
actividades interactivas a través de un objeto de aprendizaje (Libro
electrónico)
Motivar las habilidades de lecto -escritura a través
del libro electrónico de actividades
interactivas, en los estudiantes de grado
segundo de la Institución Educativa
Técnica San Luis para superar dificultades.
Desarrollar competencias en lecto – escritura
desde el uso de las Tics, en los
estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa
Técnico San Luis.
Crear en los niños y niñas habilidades y
destrezas en el buen uso de la
lecto - escritura por medio de las
TIC.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
justificacionEl municipio de Garagoa se
encuentra ubicado al sur oriente del departamento de Boyacá,
capital de la provincia de Neira, cuenta con una población de
16.195 habitantes, 12.084 en el perímetro urbano y 4.111
habitantes en el área rural, la temperatura media es de 19°C.
La Institución Educativa Técnica San Luis de carácter Pública,
ofrece el servicio Pedagógico en los niveles de preescolar, básica y
media, modalidad académica y técnica para la formación
integral, de personas competentes, comprometidas
consigo mismas y con su entorno.
Este proyecto denota gran importancia en los
estudiantes del grado segundo de primaria de la
Institución Educativa Técnica San Luis del municipio de Garagoa Boyacá, ya que
busca motivar el proceso de la lecto-escritura
comprensiva a través del uso de herramientas digitales,
de una manera lúdica y participativa generando
procesos de trabajo colaborativo.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS
El proyecto“ LEYENDO Y ESCRIBIENDO, CON JUEGOS
INTERACTIVOS COMPRENDO,CON LOS NIÑOS DEL GRADO SEGUNDO
DE LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS” genera
motivación en los niños para que participen activamente en el
proceso de enseñanza aprendizaje lo cual despierta la
creatividad y genera interés por explorar el mundo mágico de la
tecnología
MARCO DE REFERENCIA
AntecedentesPropuesta Software
Educativo
Con estos software aprendizaje podemos trabajar en profundidad algunos conceptos básicos como
las letras, las silabas, la enumeración, los sinónimos, los
antónimos el sujeto, el predicado, el verbo, los diminutivos etc.
Proyecto de Software Educativo
Este proyecto genera avances tecnológicos en los niños y niñas puesto que brinda
oportunidades para la investigación y a la ves ayuda a mejorar su rendimiento académico. Dirigido a los niños del grado segundo de la Institución con el fin de tomar la tecnología
como puente para facilitar el proceso de aprendizaje.
MARCO DE REFERENCIA
Antecedentes
Software Educativo
Esta propuesta da nuevas estrategias pedagógicas que se
pueden utilizar en el campo educativo, tomando como
herramienta básica la tecnología.
MARCO TEÓRICO
Software Base de Datos
Software Educativo
Es un programa computacional
creado para que sirva de apoyo al
proceso de enseñar,
aprender. Se caracterizan por
ser interactivos, a partir del empleo
de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, explicaciones de
profesores, ejercicios y
juegos instructivos.
Es un “almacén” que nos permite guardar grandes
cantidades de información de
forma organizada para que luego
podamos encontrar y
utilizar fácilmente.
Es una producción inmaterial del
cerebro humano y tal vez una de las estructuras más
complicadas que la humanidad conoce.
Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para una máquina ``virtual'‘. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace
funcionar en ordenadores.
MARCO TEÓRICOSoftware Educativo
Tipos de Software Educativo
Algorítmicos Heurísticos
Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se
le transmite.
El estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que
le permita llegar a él.
* Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el
estudiante.
* Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
* Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al
estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,
videos, etc.
* Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza –
aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
* Sistemas Expertos: Resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana.
* Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar
errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen.
MARCO TEÓRICO
¿Qué son los juegos
interactivos?¿Para
Que Sirven?
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes
interactúan con su ordenador, a la par que
aprenden conceptos lazos con la tecnología del
futuro.
El uso de este tipo de juegos nos puede beneficiar, sobre
todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta
aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto
con el arma del futuro, el ordenador.
MARCO CONCEPTUA
L
TIC
Kit Multimedia
Blog
Software Libre
Conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un
lugar a otro.
Conjunto de dispositivos que permiten utilizar aplicaciones que se basan en ciertas características, tales como juegos y software educativo.
Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila
cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.
Es el sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, este
sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales
tiene un alcance mundial.
Es el software que respeta la libertad del usuario, cumpliendo las normas de la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para
ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras.
MARCO LEGAL
El marco legal del proyecto se remite a los lineamientos curriculares de la Ley
General de Educación (Colombia, Congreso de la República, 1994) y en el Decreto 1860 (Colombia, Presidencia de
la República, 2012), en lo referente a nociones como currículo y evaluación, con los cuales se pretende que los estudiantes
se comuniquen significativamente con palabras y lenguajes no verbales
desarrollando habilidades básicas como son: escuchar, hablar, leer y escribir.
DISEÑO BASICO METODOLOGICO
Tipos de Estudio
Para la elaboración de este proyecto de investigación se tuvo en cuenta
una observación directa de los estudiantes y a la vez descriptiva para detectar en ellos el problema que se presenta en la Institución
Educativa Técnica San Luis.
Otro tipo de estudio aplicado es el enfoque cuantitativo, pues se
registró una población afectada de 96 estudiantes del grado segundo.
Se realizara las diferentes actividades utilizando la
Metodología Escuela Activa, Trabajando por grupos, cada
uno desarrollará la actividad y luego socializaremos los
conocimientos aprendidos frente a la temática
abordada.
METODO Y TECNICA DE INVESTIGACIÓN
Se tiene en cuenta los resultados de las pruebas
saber ya que con los resultados de estas se diagnosticó uno de los
factores que influyen en el bajo rendimiento académico
de los estudiantes
Utilizaremos las diferentes herramientas que ofrece la web 2.0 en la ejecución del Proyecto de Aula
como son: Video Beam, televisor, DVD, Computadores, Internet, entre
otros.
De acuerdo a los resultados obtenidos en las pruebas saber
nos dimos cuenta que mas de un 40% de los estudiantes presentan
dificultad en la lectura y escritura.
RECOLECIÓN Y TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
Además hay poco análisis y esto hace que ellos no
respondan bien lo que se les pregunta.
Es por esto que se acude a las TIC para que las clases sean
interactivas y dinámicas con el fin de crear en los estudiantes el interés frente al tema como es el caso de Lectoescritura
comprensiva.
Recursos TIC a utilizar: Video Bean, Televisor, DVD,
Computador, Internet, exploradores interactivos
como: www.colombiaaprende.edu.co
CRONOGRAMA
PRESUPUESTO DEL PROYECTO