PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA P. E. I Plan de estudios Modelo pedagogico FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...

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specialización en Administració de la Informática Educativa INTEGRANTES Alba Constanza Garzón Garagoa, mayo de 2014

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Especialización en Administraciónde la Informática Educativa

INTEGRANTESAlba Constanza Garzón

Garagoa, mayo de 2014

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LEYENDO Y ESCRIBIENDO CON

JUEGOS INTERACTIVOS

COMPRENDO, CON LOS NINOS

DEL GRADO SEGUNDO DE LA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA

TECNICA

SAN LUIS

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PLANTEAMIENTO DELPROBLEMA

P. E. I

Plan de estudios

Modelo pedagogic

o

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 

¿Mediante la aplicación de actividades interactivas se logrará formar hábitos en los procesos de lectoescritura y a la vez

mejorar su comprensión?

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OBJETIVO GENERAL

Implementar los juegos interactivos para mejorar la lecto -escritura comprensiva en los niños y niñas

del grado segundo, a través de las TIC mediante el diseño de

actividades interactivas a través de un objeto de aprendizaje (Libro

electrónico)

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Motivar las habilidades de lecto -escritura a través

del libro electrónico de actividades

interactivas, en los estudiantes de grado

segundo de la Institución Educativa

Técnica San Luis  para superar dificultades.

Desarrollar competencias en lecto – escritura

desde el uso de las Tics, en los

estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa

Técnico San Luis.

Crear en los niños y niñas habilidades y

destrezas en el buen uso de la

lecto - escritura por medio de las

TIC. 

OBJETIVOS ESPECIFICOS

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justificacionEl municipio de Garagoa se

encuentra ubicado al sur oriente del departamento de Boyacá,

capital de la provincia de Neira, cuenta con una población de

16.195 habitantes, 12.084 en el perímetro urbano y 4.111

habitantes en el área rural, la temperatura media es de 19°C.

La Institución  Educativa Técnica San Luis de carácter Pública,

ofrece el servicio Pedagógico en los niveles de preescolar, básica y

media, modalidad académica y técnica para la formación

integral, de personas competentes, comprometidas

consigo mismas y con su entorno.

Este proyecto denota gran importancia en los

estudiantes del grado segundo de primaria de la

Institución Educativa Técnica San Luis del municipio de Garagoa Boyacá, ya que

busca motivar el proceso de la lecto-escritura

comprensiva a través del uso de herramientas digitales,

de una manera lúdica y participativa generando

procesos de trabajo colaborativo.

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS

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El proyecto“ LEYENDO Y ESCRIBIENDO, CON JUEGOS

INTERACTIVOS COMPRENDO,CON LOS NIÑOS DEL GRADO SEGUNDO

DE LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS” genera

motivación en los niños para que participen activamente en el

proceso de enseñanza aprendizaje lo cual despierta la

creatividad y genera interés por explorar el mundo mágico de la

tecnología

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MARCO DE REFERENCIA

AntecedentesPropuesta Software

Educativo

Con estos software aprendizaje podemos trabajar en profundidad algunos conceptos básicos como

las letras, las silabas, la enumeración, los sinónimos, los

antónimos el sujeto, el predicado, el verbo, los diminutivos etc.

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Proyecto de Software Educativo

Este proyecto genera avances tecnológicos en los niños y niñas puesto que brinda

oportunidades para la investigación y a la ves ayuda a mejorar su rendimiento académico. Dirigido a los niños del grado segundo de la Institución con el fin de tomar la tecnología

como puente para facilitar el proceso de aprendizaje.

MARCO DE REFERENCIA

Antecedentes

Software Educativo

Esta propuesta da nuevas estrategias pedagógicas que se

pueden utilizar en el campo educativo, tomando como

herramienta básica la tecnología.

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MARCO TEÓRICO

Software Base de Datos

Software Educativo

Es un programa computacional

creado para que sirva de apoyo al

proceso de enseñar,

aprender. Se caracterizan por

ser interactivos, a partir del empleo

de recursos multimedia, como videos, sonidos,

fotografías, explicaciones de

profesores, ejercicios y

juegos instructivos.

Es un “almacén” que nos permite guardar grandes

cantidades de información de

forma organizada para que luego

podamos encontrar y

utilizar fácilmente.

Es una producción inmaterial del

cerebro humano y tal vez una de las estructuras más

complicadas que la humanidad conoce.

Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para una máquina ``virtual'‘. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace

funcionar en ordenadores.

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MARCO TEÓRICOSoftware Educativo

Tipos de Software Educativo

Algorítmicos Heurísticos

Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,

pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se

le transmite.

El estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que

le permita llegar a él.

* Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el

estudiante.

* Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:

aplicación y retroalimentación.

* Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al

estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones,

videos, etc.

* Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza –

aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

* Sistemas Expertos: Resuelve problemas que normalmente

requieren de la pericia humana.

* Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar

errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen.

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MARCO TEÓRICO

¿Qué son los juegos

interactivos?¿Para

Que Sirven?

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes

interactúan con su ordenador, a la par que

aprenden conceptos lazos con la tecnología del

futuro.

El uso de este tipo de juegos nos puede beneficiar, sobre

todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta

aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto

con el arma del futuro, el ordenador.

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MARCO CONCEPTUA

L

TIC

Kit Multimedia

Blog

E-mail

Software Libre

Conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un

lugar a otro.

Conjunto de dispositivos que permiten utilizar aplicaciones que se basan en ciertas características, tales como juegos y software educativo.

Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila

cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.

Es el sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, este

sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales

tiene un alcance mundial.

Es el software que respeta la libertad del usuario, cumpliendo las normas de la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para

ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras.

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MARCO LEGAL

El marco legal del proyecto se remite a  los lineamientos curriculares de la Ley

General de Educación (Colombia, Congreso de la República, 1994) y en el Decreto 1860 (Colombia, Presidencia de

la República, 2012), en lo referente a nociones como currículo y evaluación, con los cuales se pretende que los estudiantes

se comuniquen significativamente con palabras y lenguajes no verbales

desarrollando habilidades básicas como son: escuchar, hablar, leer  y escribir.

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DISEÑO BASICO METODOLOGICO

Tipos de Estudio

Para la elaboración de este proyecto de investigación se tuvo en cuenta

una observación directa de los estudiantes y a la vez descriptiva para detectar en ellos el problema que se presenta en la Institución

Educativa Técnica San Luis.

Otro tipo de estudio aplicado es el enfoque cuantitativo, pues se

registró una población afectada de 96 estudiantes del grado segundo.

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Se realizara las diferentes actividades utilizando la

Metodología Escuela Activa, Trabajando por grupos, cada

uno desarrollará la actividad y luego socializaremos los

conocimientos aprendidos frente  a la temática

abordada. 

METODO Y TECNICA DE INVESTIGACIÓN

Se tiene en cuenta los resultados de las pruebas

saber ya que con los resultados de estas se diagnosticó uno de los

factores que influyen en el bajo rendimiento académico

de los estudiantes

Utilizaremos las diferentes herramientas que ofrece la web 2.0 en la ejecución del Proyecto de Aula

como son: Video Beam, televisor, DVD, Computadores, Internet, entre

otros. 

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De acuerdo a los resultados obtenidos en las pruebas saber

nos dimos cuenta que mas de un 40% de los estudiantes presentan

dificultad en la lectura y escritura.

RECOLECIÓN Y TRATAMIENTO DE LA

INFORMACIÓN

Además hay poco análisis y esto hace que ellos no

respondan bien lo que se les pregunta.

Es por esto que se acude a las TIC para que las  clases sean

interactivas y dinámicas con el fin de crear en los estudiantes el interés frente al tema como es el caso de Lectoescritura

comprensiva.

Recursos TIC a utilizar: Video Bean, Televisor, DVD,

Computador,  Internet, exploradores interactivos

como: www.colombiaaprende.edu.co

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CRONOGRAMA

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PRESUPUESTO DEL PROYECTO