VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

download VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

of 182

Transcript of VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    1/182

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    2/182

    MANUAL DEL MARDiseadores: William Van Horn & Coleman Charlton

    Material Adicional: Monte CookEditores/Desarrollo: Coleman Charlton y Monte CookContribuciones Especficas al Proyecto:

    Direccin Artstica: Jessica Ney-Grimm;Grficos de Portada: Terry AmthorPaginacin: Coleman Charlton;Presentacin: Nick Morawitz, Jason Hawkins,

    Katheryn Beggarly, Mike Dunbar, Mike Reynolds,Jera Miles;

    Contribuciones Editoriales: Lem Richards.Ilustraciones Interiores: Wayne Reynolds, vase tambinla Bibliografa Artstica en la pgina 132

    Ilustracin de Portada: David MartnPlantilla de ICE Director de Ventas: Deane Begiebing;

    Editor Jefe: Coleman Charlton;Presidente: Peter Fenlon; CEO: Bruce Neidlinger;Edicin, Desarrollo y Produccin:

    John Curtis, Bruce Harlick, Jessica Ney-Grimm,Nick Morawitz;

    Ventas, Servicio al Consumidor & Aplicaciones:Heike Kubasch, Dave Platnick;

    Transporte: Dave Morris, Daniel Williams.Traduccin y Edicin en Castellano: Roberto Vecillas

    Fernndez.

    Copiright 1994 de Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. No reproducir sin el permiso del autor.Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P. O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 Stock # 1130

    Primera Impresin EEUU, 1994 ISBN 1-55806-202-5

    TM

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    3/182

    CONTENIDOS

    Renuncia .......................................................................................... 4

    PARTE I - INTRODUCCIN

    1.0 Convenciones y Notacin ....................................... 71.1 Productos de Rolemaster ....................................................... 71.2 Abreviaturas........................................................................... 71.3 Tiradas de Dados ................................................................... 71.4 Definiciones...........................................................................8

    PARTE II - ENTORNO Y BARCOS

    2.0 Entorno de Juego ........................................................122.1 Escala . ................................................................................. 12

    2.1.1 Turnos Tcticos ...................................................... 122.1.2 Turnos Estratgicos ................................................ 132.1.3 Turnos del Manual de la Guerra............................. 13

    2.2 Terreno................................................................................. 132.3 Utilizando el Sistema de Despliegue con el Manual del

    Mar..... ................................................................................. 132.3.1 Fichas de Juego....................................................... 132.3.2 Superficie de Juego.................................................13

    2.4 Clima.. ................................................................................. 14

    3.0 Barcos y Tripulacin................................................ 163.1 Caractersticas de los Barcos............................................... 16

    3.1.1 Caractersticas Fsicas.............................................16

    3.1.2 Caractersticas de Movimiento............................... 173.1.3 Caractersticas de Combate .................................... 173.1.4 Categora de Navegacin/Remo............................. 193.1.5 Categora de Dao .................................................. 20

    3.2 Caractersticas de la Tripulacin.........................................203.3 Utilizando las Hojas de Registro de Barco..........................203.4 Clasificacin Histrica/Tecnolgica (CHT)........................ 21

    PARTE III - ACTIVIDAD TCTICA

    4.0 Secuencia Tctica de Juego................................ 234.1 Fase de Recuperacin.......................................................... 234.2 Fase de Orden ...................................................................... 234.3 Fase de Movimiento ............................................................ 234.4 Fase de Rezn......................................................................24

    4.5 Fase de Proyectiles/Magia................................................... 244.6 Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo ..................................... 244.7 Fase de Orientacin ............................................................. 24

    5.0 Movimiento Tctico.................................................... 255.1 Movimiento de Vela ............................................................25

    5.1.1 Puntos de Movimiento Base................................... 255.1.2 PMs Disponibles..................................................... 265.1.3 Giros........................................................................275.1.4 Limitaciones............................................................ 275.1.5 Lmites Basados en CHT........................................28

    5.2 Movimiento de Remo..........................................................285.2.1 Puntos de Movimiento de Base .............................. 285.2.2 PMs Disponibles..................................................... 285.2.3 Giros y Maniobras .................................................. 295.2.4 Limitaciones............................................................ 29

    5.3 Movimiento de Criaturas Marinas....................................... 29

    5.4 Deriva . .................................................................................305.5 Registrando las rdenes de Movimiento.............................305.6 Ejecutando las rdenes de Movimiento..............................325.7 Colisiones.............................................................................335.8 Embistiendo .........................................................................33

    6.0 Ataques ...................................................................................346.1 Ataques de Proyectiles.........................................................36

    6.1.1 Fuego de Armas Pequeas ......................................366.1.2 Fuego de Artillera ..................................................36

    6.2 Ataques de Embestida..........................................................396.3 Ataques de Desvo................................................................396.4 Combate Cuerpo a Cuerpo...................................................406.5 Agarrando con Rezn y Desenganchando...........................416.6 Ataques de Hechizos Elementales .......................................426.7 Ataques de Criaturas contra Barcos.....................................426.8 Ataques de Barcos contra Criaturas.....................................436.9 Ataques Especiales...............................................................436.10 Restricciones CHT a las Armas ...........................................44

    7.0 Miscelnea ...........................................................................457.1 Chequeos de Moral ..............................................................457.2 Reparaciones de Batalla .......................................................467.3 Desencepar ...........................................................................477.4 Determinacin de Bajas Post-batalla ...................................477.5 Fuego.. .................................................................................487.6 Magia en la Secuencia Tctica.............................................49

    7.6.1 Modificadores al Lanzamiento de Hechizos...........507.6.2 Hechizos tiles en Manual del Mar........................50

    8.0 Reglas Tcticas Opcionales ..................................558.1 Modificador por BO del Artillero........................................558.2 Movimiento Proporcional....................................................558.3 Movimiento de Oportunidad................................................568.4 Garfios de Rezn Individuales.............................................568.5 Opciones de Embestida........................................................568.6 Viento Bloqueado.................................................................578.7 Echando el Ancla .................................................................578.8 Maniobras de la Tripulacin ................................................578.9 Fuego de Oportunidad..........................................................588.10 Utilizando Habilidades de RM.............................................588.11 Operando Bajo el Agua........................................................60

    8.11.1 Combate Submarino................................................618.11.2 Lanzamiento de Hechizos Bajo el Agua.................61

    PARTE IV - ACTIVIDADESTRATGICA

    9.0 Movimiento Estratgico ..........................................629.1 Escala y Convenciones.........................................................629.2 Utilizando PMs.....................................................................629.3 Cundo Tiene Lugar el Contacto?......................................639.4 Otras Acciones Estratgicas.................................................64

    10.0 Navegacin .......................................................................6510.1 Habilidades de Navegacin..................................................6510.2 Proceso de Navegacin ........................................................6510.3 Peligros de Navegacin........................................................6610.4 Navegacin y Hechizos........................................................67

    10.5 Navegacin y Estrellas.........................................................67

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    4/182

    PARTE V - CONSTRUCCINNAVAL

    11.0 Diseando y Construyendo Barcos ........... 69

    11.1 Material de Construccin .................................................... 6911.2 Tipos de Barcos ................................................................... 7011.3 El Casco ............................................................................... 7111.4 Aparejo y Perfiles de Movimiento ...................................... 7111.5 BO y BD del Barco..............................................................7211.6 Tiempo de Construccin...................................................... 7311.7 Construccin Mgica........................................................... 7311.8 Tripulacin, Carga y Armas ................................................ 74

    12.0 Barcos de Muestra .................................................... 7512.1 Barcos Histricos................................................................. 7512.2 Barcos de El Mundo de las Sombras................................... 79

    12.2.1 Jaiman.................................................................... 7912.2.2 Emer ...................................................................... 8012.2.3 Kelestia..................................................................8212.2.4 Mulira .................................................................... 82

    12.2.5 Gaalt ...................................................................... 8312.2.6 Iyxia....................................................................... 8312.2.7 Agyra .....................................................................8412.2.8 Palia .......................................................................8412.2.9 Thuul...................................................................... 8512.2.10 Falias......................................................................8512.2.11 Govon .................................................................... 8612.2.12 Folenn....................................................................8612.2.13 Murlis .................................................................... 8712.2.14 Mythenis................................................................8812.2.15 Barcos Menores.....................................................8812.2.16 Modificaciones para Usar Fuera de Kulthea......... 88

    PARTE VI - CRIATURAS MARINAS

    13.0 Viejos Favoritos........................................................... 9614.0 Nuevas Criaturas Marinas ................................ 98

    14.1 Animales .............................................................................. 9814.2 Monstruos Marinos.............................................................. 9914.3 No Muertos ........................................................................10114.4 Dragones Marinos.............................................................. 10214.5 Razas..................................................................................103

    PARTE VII - CAMPAAS CON ELMANUAL DEL MAR

    15.0 Por Qu Hacerse a la Mar? .........................105

    15.1 Comercio Ocenico ...........................................................10515.2 Exploracin y Expansin...................................................10615.3 Empresas Privadas.............................................................10715.4 Financiacin de la Exploracin......................................... 108

    16.0 Consideraciones de Campaa ...................... 11016.1 Un Ejemplo de Ruta Comercial.........................................11116.2 Equipando un Barco .......................................................... 111

    16.2.1 Comprando Armas................................................11116.2.2 Provisiones y Agua ............................................... 11216.2.3 Contratando un Capitn........................................11316.2.4 Tripulacin del Barco ...........................................11316.2.5 Rango A Bordo del Barco .................................... 115

    16.3 Comida y Condiciones en el Mar ...................................... 11716.4 Enfermedad........................................................................ 11716.5 Mantenimiento y Reparaciones .........................................118

    16.6 Daos de Tormentas ..........................................................11916.7 Carenando.......................................................................... 119

    17.0 Tcticas Navales ........................................................12017.1 Tcticas para Galeras .........................................................12017.2 Tcticas para Barcos de Navegacin .................................12017.3 Conclusin..........................................................................122

    18.0 Un Ejemplo de Campaa ..................................123

    19.0 Objetos Mgicos ........................................................12819.1 Clasificacin de Tesoros ....................................................12819.2 Objetos Mgicos Adaptados al Manual del Mar ...............128

    19.2.1 Armas Mgicas......................................................12819.2.2 Armaduras Mgicas...............................................12919.2.3 Objetos Con Bonificacin No Mgica..................12919.2.4 Objetos con Bonificacin Mgica.........................12919.2.5 Objetos Especiales.................................................13019.2.6 Artefactos ..............................................................130

    20.0 Bibliografa ....................................................................131

    PARTE VIII - TABLAS Y

    FORMULARIOST-1.0 Tablas de Ataques de Barcos......................132

    T-1.1 Tabla de Ataque de Bala contra el Casco de un Barco........ 133T-1.2 Tabla de Ataque de Bala contra el Aparejo de un Barco .... 134T-1.3 Tabla de Ataque de Bala contra Armas/Tripulacin de un

    Barco............................... ........................................... ........ 135T-1.4 Tabla de Ataque de Cadena contra el Aparejo de un

    Barco............................... ........................................... ........ 136T-1.5 Tabla de Ataque de Rezn contra el Aparejo de un

    Barco............................... ........................................... ........ 137T-1.6 Tabla de Ataque de Fuego Indirecto................................... 138T-1.7 Tabla de Ataque de Embestida ........................................... 139T-1.8 Tabla de Ataques de Desvo...... ......................................... 140

    T-2.0 Tablas de Crticos de Barcos ......................141T-2.1 Tabla de Impactos Crticos en el Casco.............................. 141T-2.2 Tabla de Impactos Crticos en el Aparejo........................... 141T-2.3 Tabla de Impactos Crticos en Armas/Tripulacin ............. 141T-2.4 Tabla de Impactos Crticos de Embestida........................... 142T-2.5 Tabla de Evasin de Impactos Crticos............................... 142T-2.6 Tabla de Impactos Crticos de Rezn para Enormes

    Criaturas................................ ............................................ . 142T-2.7 Tabla de Impactos Crticos de Fuego ................................. 143T-2.8 Tabla de Impactos Crticos de Fuego contra Explosivos .... 143

    T-3.0 Tablas de Fallo/Pifia...........................................144T-3.1Tabla de Pifias de Armas de Fuego............... ......................... 144T-3.2 Tabla de Pifias con Balista y Mangonel ............................. 144T-3.3 Tabla de Pifias de Catapulta y Trebuchet ........................... 144T-3.4 Tabla de Pifias de Fuego Griego ........................................ 144

    T-4.0 Tablas Miscelneas ..............................................145T-4.1 Tabla de Clima ........................................... ........................ 145T-4.2 Tabla de Estado de la Mar................. ................................. 145T-4.3 Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo................................... 146T-4.4 Tabla de Efectos de Dao................................... ................ 146T-4.5 Tabla de Caractersticas de Criaturas.................................. 147T-4.6 Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos............ ........ 149T-4.7 Tabla de Caractersticas de Barcos de Kulthea ................... 155

    T-5.0 Hojas de Registro ..................................................161T-5.1 Hoja de Registro de Barco.................................................. 161T-5.2 Hoja de Registro de Movimiento........................................ 162

    APNDICE

    Planos de Cubiertas............................................................163

    Cuadros .........................................................................................181

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    5/182

    RENUNCIA

    El presente documento es una traduccin fiel del libro Sea Law para el sistemaRolemasterpublicado, en ingls, por laempresa ICE en el ao 1994. Sea Law, El Seor de los Anillos, Rolemastery cualesquiera otros libros mencionados a lolargo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traduccin es obranica y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas.

    El presente documento slo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de unacopia de dicho libro en ingls (ya que no ha sido traducido hasta la fecha) a modo de copia de seguridad de la misma.

    La intencin del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnfico juego a todos aquelloscastellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratera niacarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquieruso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo nicos responsables aquellos individuos que incurriesenen dichos usos.

    Roberto de las Vecillas

    MADRID23-7-2005

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    6/182

    PARTE IINTRODUCCIN

    Este Suplemento de Reglas para el Juego de Rol de Fanta-sa deRolemasterTM (RM) habla de combate naval y aventurasen el ocano. Proporciona reglas para combates entre barcos,combatir a monstruos marinos, daos por tormentas y una granvariedad de sistemas para generacin de clima y aventuras en

    el mar. Adems, el Manual del Mar incluye un sistema deconstruccin de barcos y una cierta cantidad de barcos predi-seados y dems datos de campaa. La mayor parte de lainformacin de este suplemento referente a navos nacionales,

    patrones de clima y tipos especficos de barcos est pensadapara el entorno de juego de ICE El Mundo de las Sombrascomo muestra, pero puede emplearse en cualquierambientacin siguiendo las reglas de conversin que se

    proporcionan. Como siempre, cualquier regla que no encaje enel mundo elaborado por un DJ puede ser descartada omodificada en caso necesario.

    El Manual del Mar est pensado para ser un suplementopara el sistema deRolemaster. Se harn referencias a diversossubsistemas de RMcomo Clase de Armadura y resolucin de

    hechizos. Obviamente, los jugadores deberan tener acceso a, yestar familiarizados con, el juego del rol deRM.Nota: Por motivos de legibilidad, el Manual del Maremplea pronombres masculinos estndar para referirse a

    personas de sexo incierto. En tales casos, estos pronom-bres estn ideados para expresar: el/ella, etc.

    CMO USAR EL MANUAL DEL MAREl Manual del Mar slo da todo su potencial cuando se

    combina con una campaa existente, aunque puede usarsecomo juego de simulacin de combates navales en s mismo.Cualquier combate naval que llegue hasta, e incluya, la Era dela Navegacin puede recrearse usando estas reglas, as comoasaltos de barcos a puertos defendidos y cualquier cosa que sete ocurra. Los jugadores realmente ambiciosos podran jugartoda una campaa, limitndose a una determinada flota inicialhasta que un bando u otro est derrotado y carente de barcos.

    Como ya se ha mencionado, no obstante, el Manual delMar logra lo que se merece cuando es combinado con unacampaa en marcha de Rolemaster y un grupo de jugadoresambiciosos. Slo en este marco pueden las reglas paracombates y construccin de barcos ser combinadas con losdiversos monstruos y escenarios de aventuras para capturar elsabor y dramatismo nicos de este producto. Usando estasreglas, los jugadores pueden construir sus propios barcos,reclutar sus propios tripulaciones y cumplir sus planes deexploracin, conquista, piratera o, sencillamente, huir de unadifcil situacin. Tambin proporciona al DJ las herramientas

    para permitir este curso de accin y sugerencias y sistemas dereglas para crear su propio juego de orientacin nutica.

    PARTES DEL MANUAL DEL MAREste libro est dividido en siete secciones:

    Parte I - Introduccin: la introduccin (lo que ests leyendoahora mismo).Parte II - Entorno y Barcos: discusin de entorno acutico,

    trminos navales tpicos y tcnicas de navegacinParte III - Combate: un sistema de batalla que detalla comba-tes, abordajes, cargas entre barcos y desde un barco a la orilla.Parte IV - Actividad Estratgica: reglas de movimiento ynavegacin.Parte V - Construccin de Barcos: opciones y reglasgenerales para el diseo de barcos, incluida una larga lista de

    barcos de muestra.Parte VI - Criaturas Marinas: reglas para tratar encuentroscon PNJs no humanos abordo de un barco, con una lista decriaturas y razas marinas de muestra.Parte VII - Campaas del Manual del Mar: un juego dereglas generales para usar el Manual del Mar como parte deuna campaa deRolemaster.

    Parte VIII - Tablas y Registros: todas las tablas de combate,tablas de estadsticas, tablas diversas y hojas de registro.

    NOTAS DEL AUTOR - POR QU UN MANUAL DELMAR?

    Por qu un Manual del Mar? Buena pregunta. Estabadeseando que la hicieras. Tras haber probado una larga lista desistemas de juego de rol a lo largo de los aos me di cuenta deque me estaba aburriendo. Despus de todo, slo hay unacantidad fija de asedios con los que un tipo pueda tratar antesde que atacar una pila de rocas sobre una colina pierda suencanto. Adems, sueles necesitar ser de nivel dcimo o simi-lar antes de poder permitirte las tropas y/o magia necesarias.Y, entonces, siempre queda la posibilidad de que el propietariodel castillo malinterprete tu visita y venga a por tu pila derocas con su propio ejrcito. No, es hora de un cambio. Qufalta? Entonces me di cuenta: el Mar!

    La Mayora de sistemas de juego han ignorado el mar poruna u otra razn. Aquellos que tratan de cubrir aventurasnuticas suelen echar una breve mirada y dejan al DJ paralidiar con las razones que tienen los PJs para ir al mar y, amenudo, ignoran los sistemas necesarios para tratar con talesaventuras, por aadidura. Los escasos sistemas de reglas decombate y construccin de barcos que existen suelen serirregulares y raramente hay algn consejo respecto a estosasuntos. Los DJs con los que he hablado mientras escriba estesuplemento se quejaban siempre de que, incluso cuando sus

    jugadores quisieran navegar hasta el ocaso, ellos (los DJs) eranrenuentes a permitirlo porque, sencillamente, las reglas nece-

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    7/182

    sarias no existan. Y la mayora de jugadores con los quehabl ni siquiera estaban al tanto de que pudieran ir al mar!

    El Manual del Mar trata de solucionar ambos problemas.Aqu encontrars un sistema de combate jugable y razonable-mente completo junto con las reglas para construir tus propios

    barcos y hacerlos a la mar. Se ha incluido una extensa seccinacerca de cmo incluir el Manual del Mar en una campaaexistente. Las reglas y sugerencias para la creacin de socieda-des nuticas, razones de los PJs para ir al mar, cosas que pue-den encontrarse all y dems sorpresas pueden encontrarse eneste libro. En cierto modo, estas reglas debieran considerarseel ncleo del Manual del Mar; los huesos que soportan losmsculos y piel de las reglas de combate y construccin naval.

    Cierto, hay cosas que no encontrars en el Manual delMar. El sistema de combate fue diseado para ser tan deta-llado como fuera posible, pero se enfatiz sobre todo la jugabi-lidad. ElManual del Marfue diseado primero como ayuda de

    juego de rol y despus como simulacin tctica. Algunasgeneralidades (como aparejos, niveles tecnolgicos y arma-

    mento, para principiantes) se hicieron para mantener la simpli-cidad de las reglas y se excluyeron algunos barcos (como losde Oriente y Oriente Medio). Pero, al igual que las reglas de

    Rolemaster, estas existen para ser usadas y modificadas comojugadores y DJ crean ms conveniente. Que ests haciendouna campaa con sabor Oriental? Pues utiliza las reglas deconstruccin naval y los ejemplos del Manual del Marparaconstruir juncos y otros barcos tpicos de tales entornos. Queexiste la plvora en tu campaa? Las reglas para armas de

    plvora se incluyeron por esa misma razn y para dar cancha ajugadores que busquen replicar su situacin histrica favorita.

    Si tu, como DJ, has adquirido el Manual del Mar con laintencin de utilizarlo para enriquecer tu campaa actual, terecomiendo encarecidamente que leas primero la seccin sobre

    campaas y despus las reglas de combate. Esto te dar una

    mejor perspectiva sobre qu trata el Manual del Mar y teayudar a decidir qu sistemas son los ms adecuados para tucampaa. En qu otro lugar aparte del mar puede un lucha-dor de quinto nivel encontrar y reclamar su propio reino?Barcos fantasma, sirenas, monstruos marinos y elementales de

    agua esperan a los PJs lo suficientemente valientes como parahacerse a la mar. Les esperan tesoros hundidos, piratas, viajesde descubrimiento e, incluso, naufragios. Lee y disfruta!

    Tambin hay una breve nota respecto a algunas de lasreglas contenidos en elManual del Mar. El ms importante esel concepto de Fuego de Oportunidad. Algunos podran pensarque esto permite a un barco disparar siempre que quiera mien-tras que otros se quejarn de que un barco que elige Fuego deOportunidad pierde todas sus dems acciones en la Fase deFuego convencional. El concepto de Fuego de Oportunidadfue creado como respuesta a una faceta del Sistema de Movi-miento; ciertos tipos de barcos tienen suficientes puntos demovimiento para atravesar la Lnea de Batalla del oponente ynunca ser alcanzados! Como ya sabrn muchos jugadores con

    un mnimo conocimiento de la guerra durante la poca de lanavegacin, esto no slo es una inexactitud histrica, sino quele otorga a tales barcos una tremenda ventaja de la que nogozaban sus contrapartidas en la vida real. Los oficiales de

    barco siempre estaban buscando una oportunidad de disparar ala proa o la popa (frente o trasera) de un oponente, denomina-da "inclinacin" en la terminologa de aquellos das, ydispararan a la primera de tales oportunidades. Los capitanesse percataban y premiaban tales comportamientos. Asimismo,un Capitn con una dotacin de armas preparada podra descu-

    brir tales aperturas a travs de la "niebla de guerra" y abrirfuego. Estos conceptos gemelos dieron origen al Fuego deOportunidad. Aunque el Fuego de Oportunidad aparece comoRegla Opcional, el diseador cree que debiera incluirse junto a

    las reglas bsicas siempre que se use elManual del Mar.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    8/182

    1.0 CONVENCIONES Y NOTACINEsta seccin presenta algunas de las convenciones,

    definiciones y abreviaturas nicas del Manual del Mar.Para las convenciones y notacin de Rolemasteracdase aMP1.2,MH2.0 yMA 1.3 y 2.0.

    1.1 PRODUCTOS DE ROLEMASTER

    Rolemaster (RM) es el completo sistema de juego derol de fantasa de ICE, combinandoArms Law & Claw Law (AL&CL), Manual de Hechizos (MH) y elManual dePersonajes y Manual de Campaa TM (MP&MC). Lasreglas del Manual del Marestn diseadas para actuar enconjunto con el sistema estndar deRM.

    RM se apoya en una serie de ayudas de juego. Tales

    productos pueden disminuir el tiempo y esfuerzo requeridopara la creacin de un juego excitante y aumentar lacantidad de realismo y detalle obtenidos durante el juego.Estas ayudas de juego incluyen:Manual de GuerraTM (MG) - El Manual de Guerra es el

    sistema de combate de masas para el sistema de ICERolemaster. Con el Manual de Guerra un DJ puedetomar numerosas decisiones detalladas para cada aspec-to de unas batallas que pueden tener desde un par hastamiles de participantes. No obstante, el Manual deGuerra tambin incluye una versin simplificada y muyespecfica de este sistema de batalla que toma decisio-nes tpicas sobre varios de los aspectos relevantes del

    sistema de batalla (escala, tamao de la unidad, bajasabstradas, integridad de la unidad, moral, etc.).

    Criaturas y TesorosTM (C&T), C&T II, C&T III - Loscompendios de informacin y estadsticas de ICE acercade tres aspectos fundamentales de los juegos de rol defantasa: criaturas, tesoros y encuentros. Tambin inclu-yen reglas generales y estadsticas para docenas denuevas razas.

    Los Rolemaster CompanionTM (RMCs) - Compendios denuevas listas de sortilegios, nuevas profesiones, nuevasrazas, nuevos monstruos y gran variedad de materialopcional, reglas y guas generales.

    La Serie El Mundo de las Sombras - Mdulos y aven-

    turas en un entorno de fantasa independiente diseadoespecficamente para usarlo con RM, pero que puedeusarse como zonas ocultas o aisladas de otros mundos.

    Space MasterTM - El sistema de juego de rol de cienciaficcin de ICE es compatible con Rolemaster, permi-tiendo a los DJs incluir elementos de ciencia-ficcin ensus JRF y viceversa.

    El Seor de los AnillosTM - Un completo sistema especfica-mente diseado para introducir a la gente a los juegosde rol de fantasa en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien.Es adecuado para aquellos que nunca han jugado a

    juegos JRF as como para jugadores ms experimenta-dos que buscan un sistema de JRF realista y fcil de

    jugar para aventuras de bajo nivel. Es compatible con

    Rolemastery puede servir de introduccin a RMpara

    novatos.Serie de Mdulos de ICE de la Tierra Media - Una

    amplia variedad de reglas, guas y mdulos para usarcon juegos de rol de fantasa en la Tierra Media de J. R.R. Tolkien. Totalmente compatible tanto conRMcomoconEl Seor de los Anillos.

    1.2 ABREVIATURAS

    MA.......... Manual de ArmasAL&CL... ArmsLaw & Claw LawCA .......... Clase de ArmaduraC&T........ Criaturas y Tesoros

    MP.......... Manual de PersonajesBD .......... Bonificacin DefensivaMTD ....... Modificador a la Tirada de DadosDJ........... Director de JuegoNiv .......... NivelPMs ........ Puntos de MovimientoTPM........ Total de Puntos de MovimientoPNJ....... .. Personaje No JugadorBO .......... Bonificacin OfensivaPJ ........... Personaje JugadorRM ......... Rolemaster

    RMC# ..... Rolemaster Companion # (#=I, II, III, IV, V, VI oVIII)

    TR........... Tirada de ResistenciaMM......... Manual del MarMH ......... Manual de HechizosMG ......... Manual de Guerra

    1.3 TIRADAS DE DADOS

    Cada dado utilizado en Rolemaster es un dado de 20caras ( o uno de 10) que da un resultado entre 0 y 9. Si seemplean dos de estos dados, puede obtenerse gran cantidadde resultados. No obstante, los resultados entre 1 y 100 sonla base principal del sistema de Rolemaster (RM es unsistema "percentil").

    Nota: Los dados de 20 y 10 caras pueden obtenerse entu tienda de hobby y juegos local.

    TIRADAS PERCENTILES ("1-100")Tirada 1-100 - La mayora de las tiradas en Rolemaster

    son tiradas "1-100" (tambin llamadas tiradas de D100).Para obtener un resultado 1-100 lanza dos dados juntos- uno ser el de las decenas y el otro el de las unidades(designadlos antes de la tirada, por favor). De este modose obtiene un resultado aleatorio entre 01 y 100 (un "00"se trata como un 100).

    Tiradas Abiertas Inferiores - Para obtener una "tiradaabierta inferior" haz una tirada 1-100. Una tirada de 01-

    05 indica un suceso particularmente desafortunado para

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    9/182

    quien ha efectuado la tirada. Se lanzan de nuevo losdados y el resultado se resta de la primera tirada. Si lasegunda tirada es 96-00, se hace una tercera tirada y seresta, as hasta que aparezca una tirada que no sea 96-00. La suma total de estas tiradas es el resultado de la

    tirada abierta inferior.Ejemplo:El DJ pide a un jugador que haga una tiradaabierta inferior y la tirada inferior es 04 (entre 01 y05). Hace una segunda tirada con un resultado de 97(entre 96 y 100); por tanto, hace una tercera tirada conresultado de 03. As, la tirada abierta inferior que pidiel DJ es -96 (=04-97-03).

    Tirada Abierta Superior - Para obtener una "tirada abiertasuperior" primero haz una tirada 1-100. Una tirada de96-00 indica un suceso particularmente afortunado paraquien hace la tirada. Se tira el dado de nuevo y se sumael resultado a la primera tirada. Si la segunda tirada es96-00, se hace una tercera tirada y as hasta obtener una

    tirada que no sea 96-00. La suma total de estas tiradases el resultado de la tirada abierta superior.Ejemplo: El PJ pide a un jugador que efecte unatirada abierta superior y la tirada inicial es 99 (entre96 y 100). Se efecta una segunda tirada con unresultado de 96; as, se hace una tercera tirada con unresultado de 04. Por tanto, la tirada abierta superiorque el DJ pidi es 199 (=99+96+04).

    Tirada Abierta - Una tirada abierta es tanto una tiradaabierta superior como una tirada abierta inferior.

    TIRADAS QUE NO SON "1-100"Tirada 1-10 - En ocasiones, cuando se requiere un

    resultado (tirada) entre 1 y 10, slo se tira un dado. Estoda un resultado entre 0 y 9, aunque el 0 se trata como10. Dichas tiradas se denominan "1-10" o "D10".

    Tirada 1-5 - Lanza un dado, divide entre 2 y redondeahacia arriba (1D5).

    Tirada 1-8 - Lanza un dado; si el resultado es 9 10, vuel-ve a tirar hasta obtener un resultado entre 1 y 8 (1D8).

    Tirada 5-50 - Tira 1-10 cinco veces y suma los resultados.

    Tirada 2-10 - Tira dos dados, divide cada uno por dos(redondeando hacia arriba) y, entonces, suma ambosresultados para obtener el resultado "2-10" (2D5).

    Otras Tiradas Requeridas - Cualquier otra tirada deseadaes una variante de las anteriores.

    TIRADAS SIN MODIFICARCiertos resultados de algunas tiradas indican un efecto

    inmediato sin considerar modificaciones. Estas tiradas estnmarcadas en las tablas apropiadas con NM. Por ejemplo,todos los ataques con armas terminan en pifia se la tiradainicial sin modificar 01-100 cae en el rango de pifia delarma.

    1.4 DEFINICIONES

    Antes de saltar al cuerpo de reglas principal, se propor-ciona un breve glosario para todos aquellos que no cuentencon un pasado nutico o naval. Todos los trminos nuticosgenerales empleados en este suplemento pueden encontrar-se a continuacin junto con una somera definicin. Otrostrminos y conceptos nicos de este mdulo sern definidosa continuacin.

    Por favor, tngase en cuenta que esta es slo una listaparcial de los trminos empleados es este suplemento.Otros se explicarn a medida que se presenten. Los DJs

    podran desear compartir esta seccin con sus jugadorespara darles algn conocimiento de trasfondo, especialmentesi los PJs han asumido que tienen un trasfondo nutico.

    A Popa - La mitad trasera de un barco.Clase de Armadura - Una representacin numrica del

    tipo de armadura compuesta de una unidad (vase MA4.1).

    Tirada de Ataque - Tirada de dados que determina el xitoo fracaso de un ataque.

    Ataque - Intento de un combatiente/unidad de daar a otro.Balista - Enorme mquina de asedio similar a una ballesta.

    Es la segunda arma naval ms comn en Kulthea y escomnmente vista en manos de piratas. Se usa a menu-do debido a que es ms barata y fcil de usar que unmangonel. La balista tiene un mayor alcance de fuego ylas ms pequeas pueden ser movidas fcilmente a

    bordo de un barco. Suele usarse para repeler abordajes ytambin puede lanzar Fuego Griego (vase ms bajo).Para los lectores familiarizados con navos Nelsonianos,la balista reemplaza en estas reglas al can giratorio.

    Proa - Parte delantera de un barco.Baja - Un combatiente (soldado) incapacitado o muerto.Catapulta - Tpico artefacto blico terrestre modificado

    para su uso en el mar. Slo comn en galeras (barcos deguerra a remo) sin mstiles, es una de las armas msraras abordo en Kulthea. Tambin puede arrojar Fuego

    Griego.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    10/182

    Probabilidad - En ocasiones, un suceso tiene una"probabilidad" o "probabilidad porcentual" de ocurrir yesta probabilidad se proporciona en la forma "#%". Paradeterminar si la accin tiene lugar, haz una tirada sinmodificar y que no sea abierta. Si el resultado es igual omenor que el "#%", el suceso tiene lugar.

    Combatiente - Cada individuo participante en una batallaes denominado combatiente.

    Cubiertas - La cubierta ms baja es la bodega, donde sealmacena toda la carga del barco. Sobre ella est elsollado. Otras cubiertas son (en orden ascendente) lascubiertas inferior, media y superior. En la cubiertasuperior, la zona a popa est techada y se denominaalczar de popa. La mayora de oficiales (como elcapitn) viven aqu. Delante del palo de trinquete, denuevo en la cubierta superior, est el castillo de proadonde la mayor parte de los oficiales viven y comen. El

    espacio entre las dos cubiertas menores se denomina

    combs y es donde se guardan los botes del barco. Elespacio encima del alczar de popa es la toldilla y esdonde suele encontrarse el timn. Por encima de ella,

    pero slo en el caso de los mayores barcos, est lapopareal. Ntese que los barcos ms pequeos pudieran notener alguna de las cubiertas aqu mencionadas.Algunos de los barcos del Mundo de las Sombras

    presentan variaciones respecto de este trazado, tal ycomo se detallar ms adelante.

    Bonificacin Defensiva - Una medida de la habilidad de uncombatiente/unidad para defenderse a s mismo. La BD

    puede ser aumentada con la bonificacin de un escudo,una porcin de la BO y otros modificadores ms.

    Aparejo Longitudinal - como una latina excepto que lasvelas son ms pequeas y estn ancladas por debajo conunas botavaras (barras cruzadas). Este aparejo requieremenos marineros pero es ms dbil que los otros dos

    tipos.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    11/182

    De Proa - La mitad frontal de un barco.Fuego del Demonio (Fuego Griego) - Es la versin del

    napalm de Kulthea (y del Mundo Antiguo). Unainflamable viscosidad despachada tanto mediante boteslanzados con balista, bombas de catapulta o su propio

    tubo, el Fuego Griego es uno de los ataques no mgicosms temidos en alta mar. Es caro de producir y, as, esbastante poco comn aparte de las flotas de guerra delas mayores potencias del entorno de campaa de un DJ.Los barcos armados con Fuego Griego son realmente

    peligrosos a corto alcance. Ntese que un mangonel nopuede arrojar Fuego Griego. En Kulthea, se le denomi-na, comnmente, Fuego del Demonio.

    Vida (Puntos Vida) - Dao, hemorragias y dolor acumula-dos y que pueden llevar a shock, inconsciencia o, enocasiones, muerte. Cada unidad/combatiente puederecibir cierto nmero de puntos vida antes de disolverseo pasar a mejor vida.

    Aparejo de Vela Latina - Un tipo de aparejo que utilizavelas con forma de triangulo recto.Lder - Un lder es un combatiente especial que puede

    modificar la moral y las capacidades de combate deotros combatientes o unidades.

    Nivel - Medida de la experiencia que posee una unidad.Tirada de Maniobra - Tirada de dados usada para

    determinar si un intento de maniobra tiene xito.Maniobra - Accin que implica un riesgo, el uso de una

    habilidad, concentracin inusual, etc.Mangonel - Un ingenio de artillera accionado por resorte.

    Usado como un can de barco del siglo XVIII, elmangonel es la mayor arma naval de Kulthea. Apareceen tres tamaos: ligero, normal y pesado. El tipoutilizado depende del tamao del barco. Ntese que el

    mangonel no se encuentra nunca en galeras; suscuadernas y obras muertas son demasiado dbiles pararesistir su retroceso.

    Sistema de Combate de Masas - Un sistema de juego queenfatiza las reglas para batallas que implica a "unida-des" (grupos de combatientes individuales similares).

    Mstiles - Los nombres de los mstiles dependen delnmero de un barco. Un barco de tres mstiles tiene

    (empezando por la proa):Mstil de Proa,Palo MayoryPalo de Mesana. Uno de dos mstiles tiene (otra vezdesde la proa): Palo Mayory de Mesana. Algunas delas potencias constructoras de barcos de Mundo de lasSombras han construido naves incluso ms grandes concuatro mstiles. Estos tienen Mstil de Proa, PaloMayor, Tercer MstilyPalo de Mesana. Las naves msgrandes son empleadas, a menudo, en viajes largos ygeneralmente tienen poco aparejo.

    Ataque Cuerpo a Cuerpo - Ataque contra un objetivoadyacente al atacante (ataques mano a mano conespadas, hachas, armas de asta, etc.).

    Ataque de Proyectiles - Un ataque a distancia contra unobjetivo no adyacente al atacante (arcos, armasarrojadizas, honda...).

    Puntos de Movimiento - Se trata de una abstraccin de laverdadera velocidad empleada para determinar cuntoshexgonos puede mover un barco durante un turno (decada tipo). Lo lleva a cabo el Estado de Navegacin/Remo, la encaradura del barco en relacin con el vientoy las Tablas de Clima/Viento. Los Puntos de Movimien-to son determinados por el Perfil de Movimiento, que seexplica en las reglas de Movimiento que hay acontinuacin. Un Punto de Movimiento permite a unnavo moverse un hexgono (60 m) durante un TurnoTctico o cuatro millas nuticas (7,5 km) durante unTurno Estratgico.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    12/182

    Movimiento - Hay dos tipos de movimiento en estesuplemento: tctico y estratgico. Cada barco tiene dostasas de movimiento diferenciadas, una para cada tipode movimiento. Un Turno Tctico dura 2 minutos detiempo de juego, mientras que un Turno Estratgico

    dura cuatro horas de tiempo de juego.Bonificacin Ofensiva - Una medida de la eficiencia deuna unidad/combatiente con sus armas elegidas duranteel ataque. Una porcin de la BO puede emplearse paraaumentar la BD en forma de parada.

    Tirada Abierta - Vase Tiradas de Dados, ms arriba.Babor - El lado izquierdo de un barco, si miramos hacia la

    proa.Estado de Navegacin/Remo - Este es el factor que indica

    qu cantidad del poder de navegacin o de remo delbarco se est destinando al movimiento. Ayuda adeterminar la tasa de movimiento real de un barco.

    Tipos de Barcos - Las definiciones de los diversos tipos de

    barcos encontrados en Kulthea se darn en la seccin

    que detalla la construccin de barcos. Estos tipospueden usarse en cualquier campaa y, cuando fueraposible, los perodos histricos de estos barcos seproporcionarn para los DJs que basen su campaa enun perodo equivalente de nuestra propia historia.

    Lanzador de Conjuros - Combatiente que puede usarhechizos.Aparejo de Vela Cangreja - Utiliza velas cuadradas

    ancladas a los mstiles por arriba y por abajo mediantepalos y botavaras. Este aparejo es el ms potente de lostratados aqu, pero requiere muchos marineros queoperen en l.

    Estribor - Lado derecho de un barco mirando hacia proa.Popa - Parte posterior de un barco.Objetivo - Una unidad o combatiente que es atacada recibe

    el nombre de "objetivo del ataque."Secuencia de Turno - El orden en que tienen lugar las

    acciones durante un turno de juego.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    13/182

    PARTE IIENTORNO Y BARCOS

    Antes de comenzar a resolver un viaje martimo o uncombate naval, un DJ debe contestar una serie de preguntasmuy importantes:

    - Cul es la escala de tiempo y espacio?- Cmo es el clima y el terreno?- Qu clase de despliegue se emplear para representar

    los barcos y la superficie de juego?- Qu barcos y tripulaciones se ven involucradas?

    Estas preguntas, y algunas posibles respuestas, sediscutirn en las Secciones 2.0 y 3.0.

    VISIN GENERALPara aquellos que hayan jugado a Rolemasterantes, el

    Manual del Mar utiliza una cierta cantidad de trminos yconceptos que les resultarn familiares. Cada barco sedefine en trminos de Bonificacin Ofensiva, BonificacinDefensiva, Clase de Armadura, Tasa de Movimiento, etc.,exactamente igual que un personaje de Rolemaster. Adiferencia de los personajes individuales, los barcos tienencuatro tipos distintos de estadsticas: Caractersticas Fsicas,de Movimiento, de Combate y de Tribulacin.

    Aquellos que ya sean veteranos del sistema de combatede masas de Rolemaster, Manual de Guerra, tambinreconocern similitudes entre los barcos del Manual delMary las unidades del Manual de Guerra. Los barcos semueven, luchan y maniobran de manera muy parecida acmo lo hacen las unidades delManual de Guerra.

    2.0 ENTORNO DE JUEGOEn el Manual del Mar estn presentes sugerencias sobre

    escalas de tiempo (y espacio), clima, navegacin, etc. TodoDJ debiera sentirse libre de modificar estas sugerencias

    para que encajen en las situaciones especficas que surjanen su juego.

    Estas reglas hacen referencia a "hexgonos" y "girarvrtices de hexgono." Los DJ que no quieran usar casillas

    pueden usar sencillamente "centmetros o pulgadas" enlugar de celdas y "giro de 60" para "giro de vrtices".

    Antes de comenzar a jugar, ambas partes debern

    ponerse de acuerdo en las reglas y escalas a usar. Despusdebern determinar los barcos y tripulaciones que usarn(vase Seccin 3.0) y debern colocar una superficie de

    juego (vase Secciones 2.2, 2.3 y 2.4).

    2.1 ESCALA

    Para resolver acciones de barcos en alta mar el DJpuede usar uno de los siguientes tipos de turnos/escalas.- Turno/Escala Tctica - Los Turnos Tcticos se usan

    para resolver acciones sobre todo durante los combatesentre barco y los encuentros.

    - Turno/Escala Estratgica - Los Turnos Estratgicos seemplean para la resolucin de movimientos de campaay otros casos en que un turno corto no aporta nada.

    - Turno/Escala del Manual de Guerra - Este tipo deturno/escala se usa para resolver batallas que tienenunidades deMG y barcos deMMen la misma superficiede juego.

    TURNOS TCTICOS (2.1.1)Se supone que cada Turno Tctico dura dos minutos

    (igual que el turno de Juego Estndar de MG). La distanciase mide en incrementos (hexgonos) de aproximadamente60 metros cada hexgono de 1,56 centmetros o 200 pies

    cada hexgono de 5/8''.Usamos hexgonos de 60 m en lugar de los de 30 m delManual de Guerra porque, en combates barco a barco, estaescala ms grande es ms flexible a efectos de movimiento.Adems, a esta escala un nudo de velocidad esaproximadamente igual a un punto de movimiento. Vasela Seccin 2.1.3 para sugerencias respecto a cmo manejar

    batallas que incluyan unidades deMG y barcos deMM.Durante acciones de abordaje o si dos barcos estn lo

    suficientemente cerca como para que sus tripulaciones sedisparen flechas entre s, un DJ podra desear romper eseTurno Tctico en asaltos de combate deRM(10 segundos).Adems, podra desear tambin utilizar hexgonos de 3 m

    para ese encuentro especfico.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    14/182

    SUMARIO DE ESCALADuracin del Turno 120 segundos/turno (12 asaltos deRM)Tamao de Hexgono 1 hex = 1,56 cm = 60 m (escala 1/3840)

    1 hex = 5/8'' = 200 pies (escala 1/3840)

    Nota: A menos que se usen miniaturas de una escala

    especfica, los factores de escala anteriores se puedenvariar sin afectar significativamente a las reglas. Tratade mantener los cambios proporcionales a ambos facto-res (duracin del turno y tamao del hexgono).

    TURNOS ESTRATGICOS (2.1.2)

    Para los Turnos Estratgicos sugerimos un perodo decuatro horas de tiempo de juego. Si se usan hexgonos, ladistancia puede medirse en incrementos de, aproximada-mente, 7200 m por cada hexgono de 1,56 cm. Esto es, mso menos, equivalente a 4 millas nuticas (1 milla nutica esigual a 1853 m) o, aproximadamente, 4,5 millas normales.

    Las tasas de movimiento para barcos de MM suelendarse en hexgonos, por lo que es aplicable tanto a TurnosEstratgicos como Tcticos. Por tanto, un barco con unatasa de movimiento de 8 puede mover 480 m durante unTurno Tctico y 58 km (32 milla nuticas) durante unTurno Estratgico. Esto podra parecerle lento a algunas

    personas, pero recordad que la velocidad mxima de lostipos de barcos de navegacin tratados aqu slo era de 0,3- 0,4 km/h! Por favor, ntese que todos estos datos sonaproximaciones hechas slo para propsitos de juego.

    SUMARIO DE ESCALADuracin del Turno 4 horas/turno

    Tamao de Hexgono 1 hex = 1,56 cm = 7315 m =7,3 km1 hex = 5/8'' = 24000' = 4 m. n. =4,5 mi

    Nota: Los factores de escala pueden variarse sinafectar significativamente la mayora de reglas. Tratade mantener los cambios proporcionales para ambosfactores (duracin del turno y tamao de hexgono).

    TURNOS DEL MANUAL DE GUERRA(2.1.3)

    Si un DJ necesita resolver una batalla en la cual hayinvolucradas unidades deMG y barcos deMM, usa los tur-nos del Juego Estndar de MG (2 minutos) y su escala dedistancia (1 hex = 30 m). Las reglas deMMpueden usarse

    entonces duplicando todas las tasas y caractersticas demovimiento.

    2.2 TERRENO

    Para el caso de los barcos, cada hexgono de la super-ficie de juego puede pertenecer a tres posibles "tipos deterreno": todo mar, costa o tierra. Normalmente, los barcos

    pueden entrar libremente en todos los hexgonos de mar,nunca pueden entrar en hexgonos de tierra y pueden entraren hexgonos de costa con ciertas restricciones especiales.Vase la Seccin 2.3.2 para unas reglas generales de cmodisponer una superficie de juego.

    HEXGONOS DE COSTALos hexgonos con una lnea de costa que discurra por

    ellos siempre requieren una maniobra de navegacin si sepenetra en ellos. Para informacin referente a varar, atracaren un muelle, tomar tierra o encallar, vase la Seccin 10.3.

    2.2 UTILIZANDO EL SISTEMA DEDESPLIEGUE CON EL MANUALDEL MAR

    LAS PIEZAS DE JUEGO(2.3.1)En el Manual del Mar, cada barco y su estado de

    combate se representa mediante un marcador de Barco, unaseccin de la Hoja de Registro de Barco (T-5.1) y variosMarcadores de Estado del Barco.

    LA SUPERFICIE DE JUEGO (2.3.2)

    La superficie de juego del Manual del Mar comprendelos siguientes componentes.Hojas de hexgonos - Hojas de celdas de 41 cm x 51 cm.Marcadores de Terreno - Simbolizan hexgonos de costa.

    Para poder disponer una superficie de juego simplemen-te usa las hojas de hexgonos necesarias para indicar lascasillas de costa y de tierra con los marcadores y hojasadecuados (para zonas de tierra). Jugadores y DJs deberansentirse libres de hacer sus propios mapas de batalla queindiquen los cuerpos especficos de agua de sus mundos decampaa. Tambin puedes usar las hojas de terreno delManual de Guerra para indicar hexgonos de costa y tierra.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    15/182

    Los medios hexgonos del lmite de la superficie dejuego se consideran hexgonos completos.Los mapas debern estar orientados de tal modo que ladireccin del viento (vase Seccin 2.4) corresponda a unvrtice de hexgono (apunta hacia la esquina de un

    hexgono). Puedes emplear el marcador de Direccin delViento para este propsitoCada contador de barco ocupa dos hexgonos, tal y

    como se muestra a continuacin.

    LMITES AMISTOSOS DE LA SUPERFICIE DEJUEGO

    Cada bando deber tener tambin un "lmite amistosode la superficie de juego" (una direccin que sus unidadesconsideran que est "hacia terreno amigo").

    2.2 CLIMA

    Al comienzo de cada Turno Estratgico, el DJ debertirar en la Tabla de Clima T-4.1 y, despus, en la Tabla deEstado de la Mar T-4.2 aplicando todos los modificadores

    pertinentes (estas tablas son reproducidas tambin en laParte VIII de referencia rpida). Esto proporcionar tantolas condiciones del viento como el estado de la mar en eseTurno Estratgico. Las condiciones del viento tienen un

    efecto significativo sobre los barcos que utilizan vela comomedio de propulsin total o parcial (vase Seccin 3.1.2).Las condiciones del mar, por otro lado, afectan a todos los

    barcos por igual.La direccin del viento es abstracta en el Manual del

    Mar - slo se usan seis direcciones: norte, noroeste, suroes-te, sur, sureste y noreste. Dado que un hexgono tiene seislados, esto permite al viento cambiar durante los movi-mientos tcticos o estratgicos sin tener que reorientar lasuperficie de juego. Si tu situacin exige un viento de este aoeste (o direcciones ms precisas como este-noreste), puedeorientarse la superficie de juego de modo que el vrtice deun hexgono corresponda a la verdadera direccin delviento.

    Esta tabla est ajustada para El Mundo de las Sombrasde ICE. Los DJs que usen otra ambientacin deberanutilizarla como un ejemplo de cmo crear sus propias tablaso modificar las ya existentes. En resumidas cuentas, las

    reas que son especialmente propensas a sufrir tormentas ofuertes vientos, debido a condiciones naturales o innatu-rales, tienen modificadores positivos, normalmente desde+5 hasta +20. Del mismo modo, las zonas particularmentetranquilas o libres de tormentas tienen un modificadornegativo.

    UTILIZANDO LA TABLAPrimero se hace una tirada 1-

    100, aplicando los modificadoresdel mar u ocano apropiados, lapoca del ao y cualquier bonifi-cacin indicada en la tirada declima previa. Esta tirada modifi-cada deber comprobarse en laTabla T-4.1. Despus se hace otratirada en la Tabla de Estado de laMar T-4.2 y se modifica por elModificador de Estado de la Maradquirido con la tirada anterior.

    Tras determinar el clima y elestado de la mar del turno, se haceuna tirada 1-8 (tira 1-10 e ignora9s y 10s) para determinar ladireccin del viento.

    INFLUENCIA DE OCANOS

    Y LA POCA DEL AOLos DJs debern darse cuenta

    de que estas tiradas dependerndel ocano en que se encuentre el

    barco para el que se hace la tirada.Esto indica la gran variedad de

    patrones climticos de Kulthea.Unos ocanos son famosos por loviolento de sus tormentas mien-tras que otros son tan tranquiloscomo el cristal durante gran partedel ao. Los DJs que diseen sus

    propias tablas climticas debern

    usar esto como gua, teniendo en

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    16/182

    cuenta que los cambios en el tiempo nunca deberan serdemasiado drsticos. No es muy probable que, en 4 horas,el tiempo pase de una calma total a un huracn a menos queel ocano o mundo sean famosos por el mpetu de su clima.

    Ejemplo:Es el comienzo del primer Turno Estratgico

    de la gran aventura nutica de un DJ. Los PJs estn abordo de su barco (la Cabra Mareada), listos parahacerse a la mar. Agarrando sus D100s, el DJ hace suprimera tirada y consulta la Tabla de Clima T-4.1. Latirada fue un 62 pero, dado que los PJs navegan por elDom Usuiv (una masa de agua) el DJ debe sumar 5 a latirada, dando un resultado de 67. Es verano, por lo que

    no hay ms modificadores a la tirada. Un 67 indica"Algunas Nubes, Vientos Suaves," velocidad del vientode 17-24 km/h, condiciones moderadas, +0 a la tiradade clima siguiente, +0 a la tirada de Estado de la Mar yningn efecto especial. Ya que la tirada estaba en el

    lmite inferior del rango, el DJ opta por un viento basede 17 km/h.El DJ tira ahora en la Tabla de Estado de la Mar

    T-4.2 con un modificador de +0, la tirada es de 43, loque supone mar suave a moderadamente picado, sinmodificadores especiales al movimiento. Finalmente,una tirada de D6 indicar si cambia el viento.

    T-4.1 TABLA CLIMTICA

    Tirada ResultadoVelocidaddel Viento

    Condicionesdel Viento

    Mod a lasiguienteTirada

    Mod a Tiradade Estado de la

    Mar Efectos Especiales99-100 Calma 0-1,6 km/h Nada +10 +30 Encalmado. No hay

    movimiento de vela

    86-98 Despejado, Brisa ligera 1,6-16 km/h Suave +10 +20 Nada76-85 Alguna nubes, Vientos suaves 17-24 km/h Suave +0 -+10 Nada66-75 Algunas nubes. Buena brisa 25-32 km/h Moderado +0 +0 Nada46-65 Nublado. 30% de lluvia suave 33-48 km/h Moderado -10 -5 Nada31-45 Muy Encapotado. 50% de lluvia 49-56 km/h Moderado -15 -10 Nada21-30 75% de Turbonada de Lluvia Suave 57-64 km/h Fuerte -15 -15 Nada16-20 Lluvias Normales, Vientos en ascenso 65-72 km/h Fuerte -20 -20 Nada11-15 Vendaval moderado, Seria Lluvia 73-80 km/h Fuerte -10 -30 -1 PM para cualquier barco06-10 Vendaval Reciente, la mar se empieza a

    encrespar81-104 km/h Fuerte -10 -40 -2 PM para cualquier barco

    (-49)-05 * Fuerte Vendaval, Arriar Velas 105+ km/h Fuerte -5 -50 -3 PM para cualquier barco-(75-50) * Vendaval Pleno, Podra convertirse en

    Huracn114+ km/h Fuerte -5 -60 -4 PM para cualquier barco

    -(100-76) * Tormenta Tropical, Encuentra unPuerto

    122+ km/h Fuerte +0 -75 -5 PM para cualquier barco

    -(150-101) * Huracn, Reza lo que sepas. 128+ km/h Fuerte +0 -100 -6 PM para cualquier barco* Una vez tiene lugar uno de los resultados negativos (todas las tiradas son abiertas inferiores), no se vuelven a hacer tiradas para elclima durante 1-10 turnos estratgicos.

    Ciertos ocanos conllevan el riesgo de encontrarse con un torbellino. La probabilidad es de 15% por cada turno estratgico (noacumulativa) que un barco pasa en sus aguas. Vase Parte VII para ms informacin sobre estos torbellinos.

    MODIFICADORES:Situacin Modificador Estacin ModificadorMalvin Tesea.............................. +0 Verano........................................... -0Frok Tesea ............................ -20 Otoo............................................. -5Dom Usuiv................................. +5 Invierno.......................................-20Tairken Usuiv ........................ -15 Primavera ......................................-5Thrk Tesea ............................+0Kemm Usuiv ............................+10Hulkanen Ars .......................... -10Loorn Tesea ...............................+5

    Kiskaa Ars................................ +0TIRADA DE DIRECCIN DEL VIENTO:En el primero de una serie de turnos estratgicos, Tira 1D6: 1=Norte; 2=Noreste; 3=Sureste;

    4=Sur; 5=Suroeste; 6=NoroesteEn cada turno subsiguiente, Tira 1D6: 1-4=no hay cambios en el viento;

    5=el viento aumenta un grado en sentido horario (de norte a noreste, de noreste a sureste, etc.);6= el viento aumenta un grado en sentido antihorario (de norte a noroeste, de noroeste a suroeste, etc).

    T-4.2 TABLA DE ESTADO DE LA MARTirada Resultado

    100-31 Suave a bastante encrespado; sin modificaciones especiales30-21 Encrespado, algunas olas de hasta 1,3-2,6 m; galeras a 2/3 de velocidad mxima.20-11 Ms Encrespado; las galeras a 1/2 de velocidad mxima, barcos de vela a 2/3.

    10-(-49) Olas altas y espuma; las galeras a 1/3, los barcos de vela a .-(75-50) Olas muy altas; las galeras zozobran, los barcos de vela a 1/3

    -(100-76) Olas altas y encrespadas (10-15 m); los barcos de vela comienzan a hacer aguas.-(150-101) Visibilidad casi nula, olas por encima de 15 m; los barcos de vela tienen un 25-60% (dependiendo del tamao) de zozobrar

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    17/182

    3.0 BARCOS Y TRIPULACIN

    3.1 CARACTERSTICAS DE LOSBARCOS

    Cada barco tiene un nmero de estadsticas (caracters-ticas) que describen sus capacidades. Estas caractersticasestn clasificadas como Caractersticas Fsicas, de Movi-miento y de Combate.

    CARACTERSCTICAS FSICAS(3.1.1)Cada barco tiene un nmero de caractersticas basadas

    en estructura fsica. Estas caractersticas no son muy usadasdurante las situaciones de combate pero pueden ser tilesen situaciones estratgicas y del juego de rol.

    Esta seccin proporciona una breve descripcin de cadacaracterstica. La Seccin 12.0 facilita algunas estadsticasde una serie de barcos de muestra (vanse Tablas T-4.6 yT-4.7). La Seccin 11.0 facilita algunas guas para determi-nar estas caractersticas para tus propios barcos deRM.

    Clase de Barco .....................................................CUTamao ..............................................................TamDesplazamiento...................................................DesCapacidad de Carga .............................................CCEslora .................................................................... EsBao........................................................................BaDestacamento........................................................DeObra Muerta ........................................................OM

    Cubiertas ...............................................................CuNmero de Mstiles .............................................#MBancos de Remos.................................................BRTipo de Aparejo .................................................TApTipo de Gobierno .................................................TG# de Marinos .......................................................Mar# de Remeros.........................................................Re# de Marines (luchadores) ....................................Ma

    CLASE DE BARCOCada barco tiene una Clase de Unidad que refleja el tipo

    general de barco al que pertenece. Algunas clases tpicas debarcos son: trirremes, galeras, carabelas, cteres, balandros,fragatas, etc.

    TAMAOEl Tamao de un barco es un indicador general de su

    tamao respecto de otros barcos. Las categoras son: Dimi-nuto, Pequeo, Normal, Grande y Muy Grande.

    DESPLAZAMIENTOEsta caracterstica corresponde al peso de agua (en tone-

    ladas) desplazada por el barco. Este rasgo incluye el pesodel casco, mstiles, anclas, velas y otros equipos navales.Tambin incluye el peso de la tripulacin tpica y la carga.

    CAPACIDAD DE CARGALa capacidad de carga del barco viene expresada en

    toneladas. Los pasajeros usarn parte de este rasgo, si es

    que hay alguno abordo. Los pasajeros son cualesquiera ocu-

    pantes del barco ajenos a la tripulacin y un barco puedetransportar normalmente 3-8 pasajeros, dependiendo de losatestadas que resulten sus condiciones de vida abordo. Porejemplo, los esclavos suelen ser metidos en cuartos atesta-dos mientras que los pasajeros de pago importantes tendrnmejores cuartos incluso que la tripulacin.

    ESLORAEsta caracterstica es la longitud central del barco (en

    metros) en su lnea de flotacin. La mayora de barcossern ms largos al nivel de cubierta.

    BAOEncarna la anchura central del barco (en m) en su lnea

    de flotacin. Muchos barcos son ms anchos en cubierta.

    DESTACAMENTOEsta caracterstica es la profundidad de agua (en metros)

    desde la lnea de flotacin del barco hasta su quilla (fondo).Es slo un valor media dado que el bao de un barco puedevariar con la carga que lleva.

    OBRA MUERTALa obra muerta de un barco es la altura (en metros) de

    su cubierta principal (borda en barcos sin cubierta) sobre lalnea de flotacin. Esta caracterstica es til para llevar acabo situaciones de combate cuerpo a cuerpo.

    CUBIERTASLos tipos principales de cubiertas indicadas incluyen: la

    cubierta principal (si la hay), la Cubierta de Proa (normal-mente una cubierta elevada en la parte delantera del barco),y la Cubierta de Popa (una cubierta elevada en la partetrasera del barco). En ausencia de estas cubiertas, loscdigos indican una variedad de cubiertas especiales:

    Cubierta de Balance..............................................CBPlataforma Pequea.............................................. PPPlataforma Ligera de Combate...........................PLC

    NMERO DE MSTILESNmero de mstiles verticales principales del barco.

    BANCOS DE REMOSNmero de bancos de remos del barco.

    TIPO DE APAREJOEste es el tipo estndar de aparejo (tipo de velas y arre-

    glo) utilizado en el barco. Vase la Seccin 1.4 para ilustra-ciones de estos tipos de aparejo. Las clasificaciones genera-les aqu empleadas son:

    Vela Cangreja..................................................... CanVela Latina ...........................................................LatAparejo a Proa y Popa .......................................... PPAparejo de Vela Latina.........................................ALAparejo de Vela Cangreja.................................... AC

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    18/182

    TIPO DE GOBIERNOEste es la clase general de gobierno empleado en el

    barco. Las clasificaciones usadas son:

    Gobernalle (Remo de Gobierno) .......................... GoTimn.....................................................................Ti

    # DE MARINOS/REMEROS/MARINESEstas caractersticas son el nmero de marinos, remeros

    y marines (luchadores) que hay normalmente en el barco.Los valores entre parntesis indican valores opcionales. Lastripulaciones se suponen "regulares" (vase Seccin 3.2) amenos que un DJ o escenario especifiquen lo contrario.

    CLASIFICASCIN HISTRICA/TECNOLGICA(CHT)

    Cada barco tiene una de las siguientes cuatro clasifica-ciones histricas/tecnolgicas (vase Seccin 3.4 para unaaclaracin completa). El CHT de un barco puede afectar a

    sus opciones de movimiento por lo que est incluido en lasCaractersticas de Movimiento en las Tablas T-4.6 y T-4.7.

    Galera..................................................................... GBarcos de Vela Primitivos.......................................PGalen...................................................................GaDiseo Avanzado................................................... A

    CARACTERSTICAS DE MOVIMIENTO(3.1.2)

    Cada barco tiene una cierta cantidad de caractersticasbasadas en sus capacidades de movimiento. Esta seccinproporciona una breve descripcin de cada caracterstica.La Seccin 12.0 y las Tablas T-4.6 y T-4.7 proporcionan

    algunas estadsticas para una cierta variedad de barcos demuestra. La Seccin 11.0 proporciona guas generales paradeterminar estas estadsticas en tus propios barcos deRM.

    Varias de estas caractersticas vienen dadas en trminosde puntos de movimiento, PMs (vase Seccin 5.0); un PMequivale, ms o menos, a un nudo de velocidad. Un nudo es"una milla nutica por hora" o 1853 m por hora.

    Cada PM permite a un navo mover un hexgonodurante cualquiera de sus turnos, Estratgico o Tctico. As,un barco que tiene 10 PMs (una velocidad de 10 nudos)

    puede moverse a un mximo de 72 km o 40 millas nuticasdurante un Turno Estratgico y hasta 610 m durante unTurno Tctico.

    Perfil de Mov. con Vela con Viento Dbil........PMDPerfil de Mov. con Vela con Viento Moder .....PMMPerfil de Mov. con Vela con Viento Fuerte ...... PMFBonificacin a Toda Vela ................................. BTVPifia a Toda Vela ...............................................PTVLmite de Vela por Turno...................................LVTPuntos de Movimiento de Crucero a Remo ......PMCPuntos de Movimiento de Batalla a Remo........PMBPuntos de Movimiento de Embestida a Remo... PME

    PERFILES DE MOVIMIENTO CON VELACada barco tiene una velocidad de movimiento con vela

    que puede ser determinado atendiendo a sus perfiles de

    movimiento, las condiciones del viento y el estado de las

    velas del barco. Puede encontrarse ms acerca de la velo-cidad de los barcos en la seccin referente a construccinde barcos (Seccin 11.0) y las tablas de barcos pregenera-dos (Tablas T-4.6 y T-4.7).

    Cada barco de vela tiene tres Perfiles de Movimiento

    basados en las condiciones del viento: dbil, moderado ofuerte. Cada perfil de movimiento tiene tres grupos depuntos de movimiento (PMs) disponibles en base a laposicin del viento: La posicin A es poner rumbo a un ngulo de hasta 60

    con la direccin de la que sopla el viento (navegar debolina largo a singladura).

    La posicin C es poner rumbo a un ngulo de hasta 60con la direccin hacia la que sopla del viento (navegarde bolina corto a barlovento).

    La posicin B es entre las posiciones A y C - rumboentre 60 con la direccin de la que sopla el viento yotros 60 con la de la direccin hacia la que sopla el

    viento (navegar de bolina a bao).Los Perfiles de Movimiento son una abstraccin dejuego del rendimiento (velocidad mxima) con relacin alngulo del viento que golpea su casco y velas (si es quetiene). El diagrama que hay a continuacin da una idea msadecuada de la verdadera posicin de las velas y laterminologa.

    BONIFICACIN & PIFIA A TODA VELATodo barco que navegue a vela puede intentar moverse

    ms rpido de lo normalmente permitido con vientos fuer-tes o moderados. Estas dos caractersticas indican cuntoms rpido puede moverse y la probabilidad de pifia develas y aparejos. La probabilidad de pifia representa el

    peligro causado por la tensin adicional en velas y aparejos.Vase la Seccin 5.1.2 para ms detalles.

    LMITE DE VELA POR TURNOTodo barco que navegue a vela tiene un lmite en el

    nmero de turnos que puede hacer durante una fase demovimiento dada (vase Seccin 5.2.3).

    PUNTOS DE MOVIMIENTO A REMOCada barco con remos (capacidad de remar) tiene tres

    velocidades de movimiento distintas: velocidad de Crucero,velocidad de Batalla y velocidad de Embestida. Estasvelocidades de movimiento se dan en trminos de Puntos

    de Movimiento (PMs). Cada velocidad tiene ciertas restric-ciones y efectos, vase Seccin 5.2.

    CARACTERSTICAS DE COMBATE (3.1.3)Cada barco tiene una serie de caractersticas basadas en

    sus capacidades de combate.

    Bonificacin Ofensiva ......................................... BOBonificacin Defensiva ....................................... BDClase de Armadura .............................................. CAClase de Espoln & Bonificacin......................CEBPuntos de Casco....................................................PCPuntos de Aparejo.................................................PAPuntos de Remos ..................................................PR

    Artillera y Equipo Especial .................................EE

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    19/182

    Esta seccin proporciona una breve descripcin de cadacaracterstica. La Seccin 12.0 aporta algunas estadsticasde una lista de barcos de muestra. La Seccin 11.0 propor-ciona guas generales para determinar las estadsticas paratus propios barcos deRM.

    BONIFICACIN OFENSIVATodo barco en el Manual del Mar tiene una Bonifica-

    cin Ofensiva. Esta BO es una abstraccin basada en eltamao y la estabilidad del barco y es reflejo de lo buenoque pudiera ser el barco como plataforma de tiro. Cuandomayor sea un barco y ms ancha sea su cubierta ms estableser y ms fcilmente se podr apuntar con armas montadassobre la cubierta. Por supuesto, un barco ms grande tam-

    bin es ms fcil de alcanzar, motivo por el que los barcoscon altas BOs tienden a tener bajas BDs.

    Esta es la Bonificacin Ofensiva general para ataquesde artillera, ataques de embestida y ataques con rezn. Los

    ataques especficos podran tener BOs especiales e indivi-duales diferentes de la BO general.

    BONIFICACIN DEFENSIVAEs una medida de lo difcil que es acertar a un barco con

    fuego de proyectiles, embestidas y rezn. Se basa tanto enel tamao como en la maniobrabilidad general del barco.Cmo ya se dijo anteriormente, los barcos con altas BDstienden a tener bajas BOs y viceversa.

    CLASE DE ARMADURALa Clase de Armadura (CA) de los barcos en el Manual

    del Mar se basa en los materiales con los que fueronconstruidos. En la mayora de los casos es madera, por loque el tipo de madera determina la CA. Un barco armadocon otros materiales (piedra, hierro, etc.) se considera queobtendr una CA excepcional. Las CAs en el Manual delMar funcionan de manera anloga al resto de libros deRolemaster. Una breve relacin de CAs de barcos seexpone a continuacin.

    CA MaterialW1 PinoW2 TecaW3 RobleW4 Windak (Roble Envejecido fuera de Kulthea)S1 Hadrock (u otras maderas excepcionalmente

    duras fuera de Kulthea) o defensas menoresde escora (normalmente piedra ligera o tierra).S2 Material especial, no madera, empleado para

    construir barcos o defensas de escora tpicas.S3 Material especial, no madera, empleado para

    construir barcos o defensa de escora especial.

    Por favor, tngase en cuenta que todos los monstruos delas Secciones 13.0 y 14.0 tienen asignadas CAs de MM.Los DJs que deseen disear sus propios monstruos debieranusar estos ejemplos cuando asignen CAs a sus creaciones.Por regla general, a menos que la criatura tenga un pellejoexcepcionalmente fuerte o algn tipo de armadura natural,CA W1 o W2 debieran considerarse la norma.

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    20/182

    CLASE DE ESPOLNEsto es el tipo de proa a efectos de

    embestir o evitar a otro barco. Las tresclasificaciones son:- Ninguno - Proa reforzada convencio-

    nal.- Espoln - Una protuberancia afilada ya menudo acorazada en o bajo la lneade flotacin.

    - Tajamar - Espoln por encima de lalnea de flotacin que puede ser espe-cialmente daino para los remos es unataque de desvo (vase Seccin 6.3).

    PUNTOS DE CASCO, APAREJO YREMOS

    Los puntos de casco simbolizan eldao que el barco puede recibir antes devolverse inutilizable y comenzar a hundir-se. Los puntos de aparejo representan eldao que los velas del barco pueden reci-

    bir antes de que su funcionamiento se veaentorpecido o destruido. Los puntos deremos simbolizan el dao que los remos

    pueden sufrir antes de que su funciona-miento se vea entorpecido o destruido.

    PUNTOS DE MARINEROS,REMEROS Y MARINES

    Vase Seccin 3.2.

    ARTILLERA Y EQUIPO ESPECIAL

    La artillera incluye las grandes armasde proyectiles que pueden disparar desdeel barco. En la mayora de ambientacionesde fantasa, estas suelen estar limitadas a

    balistas, mangoneles y catapultas ligeras.No obstante, pueden incluirse caonesprimitivos en algunas de esas campaas.

    El equipo especial es slo una lista deequipamiento especial o inusual transportado por el barco.Los ejemplos incluyen: torres, Fuego Griego, proyectilesincendiarios, corvi, manos de hierro, etc. (ver Seccin 6.9).

    ESTADO DE VELAS/REMOS(3.1.4)

    El estado de las velas y/o remos puede ser:Sin Velas & Sin Remos.....................................NadaA Toda Vela (velas normales)............................CVeVelas de Batalla .................................................BVeRemos ............................................................ RemosA Toda Vela & Remos ......................................CVRVelas de Batalla & Remos ................................ BVR

    Normalmente, este estado viene determinado por elcapitn del barco; no obstante, este estado puede verseafectado por el dao sufrido en combate y otros factores(vase Parte V-Combate para ms detalles). Los marca-dores de 1,27 cm pueden usarse para denotar el estado delas velas/remos del barco en la superficie de juego.

    Nada - Si un barco tiene sus velas/remos designados comoNada slo puede ser arrastrado por la corriente y losvientos. Si no hay viento un barco con slo poder devela se considera como Nada (esto se denomina CalmaChicha) y deber ser remolcado por sus botes si sequiere lograr algn movimiento. Si el barco es impulsa-do nicamente mediante velas pero estas no estn enuso (quizs debido a daos sufridos durante un com-

    bate) y hay viento, su movimiento se considera que esuno en turnos de combate y dos en turnos estratgicos(esto simula el efecto del viento sobre el casco del

    barco) pero slo en la direccin en que sopla el viento.A Toda Vela - Un barco en estado deA Toda Vela tiene los

    Puntos de Movimiento con Vela tpicos que se propor-cionan en las caractersticas del barco.

    Velas de Combate - El estado de Velas de Batalla repre-senta la prctica de utilizar menos velas y aparejosdurante la batalla. Esta prctica reduce el peligro desufrir daos en el aparejo y su gravedad potencial al

    tiempo que libera marineros para operar las armas del

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    21/182

    barco. Slo los barcos con las siguientes Clases deAparejo pueden adoptar un estado de Vela de Batalla:Aparejo Delantero & Trasero, Aparejo de Vela Latina yAparejo de Vela Cangreja. Un barco en Velas deBatalla debe reducir sus PMs a la mitad de su valor

    bsico normal (redondeando hacia abajo), pero todo eldao infligido a sus velas se divide por dos (redondean-do hacia arriba) y todos los crticos en velas se reducenen un grado de severidad (se ignoran los crticos "A").

    Remos - Un barco en estado deRemos slo puede moverseutilizando sus remos. Dependiendo del estado de can-sancio de sus remeros (vase Tabla T-4.4), el barco

    podr utilizar sus PMs de crucero, batalla o embestida.A Toda Vela & Remos - Un barco en estado de A Toda

    Vela & Remos puede incrementar sus PMs de base en lamitad de sus PMs de Crucero a Remo (redondeandohacia arriba). Este estado slo puede usarse en condicio-nes de viento Dbil o Moderado. Trtese a los remeros

    como si empleasen movimiento de batalla.Velas de Batalla & Remos - Un barco en estado de Velasde Batalla & Remos puede incrementar sus PMs deVelas de Batalla en la mitad de sus PMs de Crucero aRemos (redondeando hacia arriba). Este estado slo se

    puede utilizar en condiciones de viento Dbil o Mode-rado. Trtese a los remeros como si empleasen movi-miento de batalla.

    ESTADO DE DAOS (3.1.5)A medida que progresa una batalla, un dao puede

    sufrir daos que afecten a sus capacidades. Este dao esregistrado como: daos en el casco, daos en el aparejo,daos en los remos, daos en los marinos, daos en losremeros, daos en los marines y daos en las armas. Cadatipo de dao tiene un "registro de daos" en la Hoja deRegistro de Barco T-5.1 (vase Seccin 3.3).

    3.2 CARACTERSTICAS DE LATRIPULACIN

    Cada tripulacin tiene una serie de caractersticas que sebasan en sus capacidades.

    Puntos de Marinos..............................................PMaPuntos de Remeros............................................... PRPuntos de Marines................................................PMCalidad de los Marinos ..................................... CMaCalidad de los Remeros........................................CRCalidad de los Marines........................................ CMPuntos de Cansancio de Remeros ........................ PC

    Esta seccin proporciona una breve descripcin de estascaractersticas. La Seccin 12.0 proporciona algunas esta-dsticas de una serie de barcos de muestra. La Seccin 11.0

    proporciona guas generales para determinar las estadsticasde tus propios barcos deRM.

    PUNTOS DE MARINOS, REMEROS Y MARINESEstos puntos representan el dao que la tripulacin del

    barco y luchadores pueden recibir antes de que su habilidadde lucha o manejo del barco se vea reducida o eliminada.

    CALIDAD DE LOS MARINOS, REMEROS YMARINES

    Esta caracterstica es una medida abstracta de lascapacidades de la tripulacin del barco y sus luchadores.Los niveles empleados son: Campen, lite, Veterano,

    Regular, Reservista, Novato y Pobre/Esclavo. Las Tripula-ciones se presuponen "Regulares" a menos que un DJ oescenario especifique lo contrario.

    PUNTOS DE CANSANCIO DE LOS REMEROSEste es el nmero de puntos de cansancio (PC) que

    tienen los remeros del barco. Los PCs de una tripulacinTotalmente Descansada y su Tasa de Recuperacin vienenfijados por la caracterstica de Calidad de los Remeros, tal ycomo se indica en la Tabla de Calidad de la Tripulacin.

    Las tripulaciones suelen emplear PCs como sigue:

    Velocidad de Crucero..................1 PC cada 5 turnosVelocidad de Batalla........................ 1 PC cada turno

    Velocidad de Embestida .................. 5 PC cada turnoTABLA DE CALIDAD DE LA TRIPULACIN

    Abreviat. CalidadPC cuando

    descansadosTasa de

    RecuperacinC Campen 80 1 PC cada 2 turnosE lite 65 1 PC cada 3 turnosV Veterano 50 1 PC cada 4 turnosR Regular 40 1 PC cada 5 turnosRv Reservistas 30 1 PC cada 7 turnosN Novato 25 1 PC cada 8 turnosP Pobre/Esclavo 20 1 PC cada 10 turnos

    3.3 UTILIZANDO LA HOJA DE

    REGISTRO DE BARCO (HRB)Durante el juego, cada barco deber tener su propia

    Hoja de Registro de Barco T-5.1 (HRB). La HRB tieneespacios para las caractersticas relevantes del barco que seusan durante la partida.

    Cada caracterstica que pueda representar dao quepueda recibir el barco durante el combate tiene 4, 5 o 10filas de celdas. Tacha para cada caracterstica tantas celdi-llas como sean necesarias para que el nmero de celdas sintachar sea igual al valor de la caracterstica. Todas las filasdebern estar tan cerca de tener el mismo nmero deceldillas como sea posible; las filas con una celdilla extra

    debern estar arriba (divide la caracterstica entre el nmerode celdas para delimitar el nmero de casillas sin tachar quehay en cada fila).

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    22/182

    Ejemplo:La HRB de la columna de al lado se harellenado para una Galera de Batalla Mediterrnea sindao (vase la Tabla T-4.6) en "Vientos Moderados" enun mar tranquilo. El barco tiene 165 puntos de casco yhay diez filas para registrar puntos de casco. Por lo

    tanto, las primeras cinco filas tienen 17 celdillas sintachar y las 5 ltimas tienen 16 celdillas sin tachar. Demodo anlogo, los 35 puntos de aparejo irn en 5 filasde 7 celdillas; los 12 puntos de remo suponen cuatrofilas de 3; los 9 puntos de marinos suponen una fila de3 y tres filas de 2; los 24 puntos de remeros serncuatro filas de 6; los 18 puntos de marines sern dosfilas de 5 y dos filas de 4. Los marineros, remeros ymarines son veteranos, por lo que hay 50 puntos decansancio de remeros (vase Seccin 3.2) que aparecenen cinco filas de 10.

    SECCIONES

    Cada fila de celdillas de una caracterstica representauna "Seccin" de dicha caracterstica. A medida que sufrendaos, se van marcando de izquierda a derecha y de arribaabajo. De este modo, cada caracterstica "perder unaseccin" cuando una de sus filas est marcada completa-mente (10% del total en el caso del casco, 20% en elaparejo y puntos de cansancio, 25% para las dems caracte-rsticas). Normalmente, cuando una caracterstica "pierdeuna seccin" las capacidades del barco sufrirn algn efecto(cuando un barco pierde su primera seccin de Aparejo, no

    puede seguir usando su bonificacin de vela al completo).

    BARCOS MAYORESPara barcos ms grandes de ms de 400 puntos de casco

    o ms de 200 puntos de aparejo utiliza dos HRBs porambas caras. Marca todo en la segunda HRB excepto lasfilas de puntos de casco y puntos de aparejo. Despus tratala fila de los puntos de casco de la segunda HRB comocontinuacin de las filas de puntos de casco de la primerahoja; sigue el mismo procedimiento para las filas de puntosde aparejo. Esto permitir utilizar barcos de hasta 800

    puntos de casco y 400 puntos de aparejo. Para barcos anms grandes (hasta 1200 puntos de casco y 600 de aparejo)utiliza tres HRBs.

    3.4 CLASIFICACIN HISTRICA/TECNOLGICA (CHT)

    Estas reglas enlazan directamente con la Seccin (12.0)

    concerniente a los tipos de barcos de muestra. Cada tipo debarco pertenece a un perodo histrico particular, lo quelimita la cantidad de tecnologa utilizada en su diseo. Esto

    puede deberse a una serie de razones como falta de conoci-miento acerca de mejores tipos de aparejo o, como en elcaso de muchos diseos de galeras, a la escasa necesidad de

  • 7/22/2019 VICE XXX - Rolemaster - Manual Del Mar

    23/182

    avance respecto del diseo bsico. La clasificacin (CHT)determina qu tipo de armas puede llevar y la clase desociedad que construira y empleara tal barco. Se anima alos DJs a tomar nota de la CTH de los barcos cuando estndiseando sus propios barcos. Despus de todo, una

    fragata (un barco de alto valor de CHT) difcilmente podraencontrarse en una sociedad que apenas ha aprendido anavegar ms all del alcance de la costa!

    ASIGNANDO LA CHTCuando se usa la Seccin 12.0 referente a tipos de

    barcos histricos, la CHT viene determinada por los aosen que se utiliz un diseo concreto. Para facilitar el juegohay cuatro CHTs. El primero es Galera, y cubre todos los

    barcos de remo o remo/vela construidos o utilizados antesdel 1200 D. C., ms o menos. Por ejemplo, un barco Vikin-go, un birreme Cartagins y un pequeo barco mercantetpico (600 A. C. - 1200 D. C.), todos ellos encajan en esta

    CHT. Los barcos de la CHT de Galera estn limitados ensus opciones de movimiento, como explica la seccin 5.1.5.Los barcos del perodo Mediterrneo tardo (1000 - 1700 D.C.) tambin pertenecen a esta CHT, debido ms a limita-ciones en su diseo que a cualquier defecto tecnolgico.

    La segunda CHT cubre los Barcos de Vela Primitivos.Todos los Barcos Atlnticos que no sean Vikingos expues-tos en la Seccin 12.0 y otros barcos de vela anterioresencajan en esta CHT. El requerimiento bsico de la CHT delos Barcos de Vela Primitivos es bien un nico mstil(como en los cogs), bien limitaciones en el aparejo (comoen las carabelas). Una vez ms, esta CHT afecta a cmo

    puede moverse un barco (vase Seccin 5.1.5). Tngase encuenta que algunos de los barcos de vela (como el barcomercante Fenicio y algunos tipos de barcos Vikingos)

    podran encajar en esta CHT a discrecin del DJ.La tercera CHT recibe el nombre de su nico miembro:

    la CHT Galen. En trminos del diseo de los barcos hist-

    ricos, el Galen supuso la transicin de los lentos y pesados

    barcos como el coga los ms maniobrables barcos como elbarco de la lnea Nelsoniano y los giles balandros y fraga-tas. Esto se debe a una combinacin de diferentes tipos deaparejos y avances en el aparejo y en el diseo del barco.Los Galeones no giran bien y responden lentamente acambios en la ruta, pero siguen siendo muy superiores a lasdos anteriores CHTs. En un mundo de fantasa con untrasfondo tecnolgico similar al nuestro, sta sera la cspi-de del diseo naval.

    La ltima CHT es Diseos Avanzados. Fragatas, balan-dros, barcos de la lnea y mercantes avanzados estn todosincluidos en esta CHT. Estos barcos suelen tener ms de unmstil y la habilidad de desplegar velas auxiliares a lo largo

    de sus cascos para generar ms velocidad. Los palos mvi-les que permitan un velamen variable (Velas de Batalla)tambin son rasgos caractersticos de estos diseos. Cons-truidos para surcar distancias ilimitadas en alta mar, los

    barcos de esta CHT son, de hecho, la cspide del diseonaval. En un mundo tpico de fantasa estos barcos seranrealmente raros, comunes tan slo en aquellas sociedadesque pasasen la mayor parte de sus vidas en el mar (comoislas y sociedades con rutas comerciales muy largas)

    Como ya se mencion anteriormente, la CHT afectatanto al movimiento permitido y el estado de vela, como secuenta en la Seccin 5.1.5, al tiempo que limita elarmamento del barco y otras opciones. Los DJs deberan

    revisar este material cuidadosamente, especialmente cuan-do