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Un equipo creativo con un enfoque bien definido sobre las necesidades de los usuarios es capaz de superar los desafíos que plantea una pequeña pantalla. Cómo Diseñar la mejor para el Usuario Experiencia Móvil

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Un equipo creativo con un enfoque bien definido sobre las necesidades de los usuarios es capaz de superar los desafíos que plantea una pequeña pantalla.

Cómo Diseñar la mejor

para el UsuarioExperiencia Móvil

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Mil millones…… es el número de teléfonos celulares con acceso a Internet en el mercado, según un cálculo aproximado (informe del Grupo Hammersmith "All Things Internet", 2010). Otros investigadores calculan una cifra un poco inferior a esa, pero todo el mundo está de acuerdo con que el número de personas que utiliza dispositivos móviles inteligentes seguirá creciendo. Cisco predice que para el año 2015, 788 millones de personas accederán a Internet únicamente desde un dispositivo móvil. La creación de una experiencia eficaz y agradable para esos cientos de millones de usuarios es una gran oportunidad de tener éxito (o de fracasar) en el mundo del desarrollo del software de hoy. Es la primera vez que los diseñadores de aplicaciones e interfaces intentan hacer tanto con tan poco campo de visión.

Con un número de aplicaciones descargables que asciende a 250.000 (esto solamente para el iPhone), se podría pensar que los desarrolladores ya deberían haber perfeccionado el diseño ideal para la experiencia móvil del usuario. Pero los expertos en interfaces y usabilidad en general están de acuerdo con que todavía queda mucho por hacer, que no existen estándares, que se promocionan las mejores prácticas pero a menudo se las ignora y que demasiados desarrolladores prefieren concentrarse en la cuestión técnica en vez de pensar en qué es lo mejor para el usuario.

El Dr. Jakob Nielsen, especialista en la interacción persona-computadora, conocido como "el rey de la usabilidad" y que se describe a sí mismo como el “defensor del usuario”, en 2009 calificó la experiencia móvil del usuario como “lamentable”.

Desde entonces, los desarrolladores han progresado mucho y varios de ellos desarrollaron aplicaciones excepcionalmente útiles para los usuarios. Pero todavía nos encontramos en los comienzos del software para dispositivos móviles y todos los desarrolladores de aplicaciones tienen la oportunidad de dar con la fórmula ideal para crear la mejor experiencia de usuario.

Concentrarse en el estilo de vida del usuario Al momento de elegir al equipo encargado de diseñar su software para dispositivo móvil y con el que luego trabajará, la primera consigna debe ser la siguiente: el usuario es lo más importante. El objetivo tiene que ser la creación de una experiencia basada en la forma en que las personas piensan y trabajan en el mundo real -una expriencia que les facilite a los usuarios cumplir con el objetivo deseado-. Un equipo de diseño más interesado en las capacidades técnicas del dispositivo que en lo que éste puede hacer por el usuario difícilmente se concentre en la interacción y la experiencia.

“Lo móvil es un estilo de vida, no un dispositivo”, afirma uno de los principios prácticos de Punchcut, una empresa de diseño de interfaces de usuarios con sede en San Francisco. “Diseñar teniendo en cuenta que las personas son móviles, no sus dispositivos. Cuanto más estudiemos el estilo de vida de las personas y sus motivaciones, más posibilidades tendremos de lograr el diseño de experiencias móviles naturales”.

Desde el principio, los desarrolladores se enfrentan a ciertos desafíos para lograr el diseño de una experiencia móvil natural. El tamaño de la pantalla es el que más se destaca. El iPhone 4 de Apple, por ejemplo, les da a los diseñadores 640 x 960 pixeles para trabajar (960 x 640 horizontal). La Blackberry Bold, 480 x 360 pixeles. Las nuevas tabletas cuentan con un mayor campo de visión; la pantalla del iPad es de 768 x 1024. Diseñar la interacción intuitiva dentro de ese espacio requiere un estilo artístico creativo, pero tal vez más importante, requiere una comprensión del comportamiento de los usuarios móviles.

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“Tal vez el mayor desafío de diseño es lograr que el usuario trabaje rápidamente” afirma Hernán Pentimalli, Vicepresidente de tecnología del Mobile Software Studio de Globant, una empresa que diseñó aplicaciones móviles para clientes como LinkedIn, AT&T, Autodesk y JP Morgan Chase, entre otros. “Con una aplicación móvil, solo se cuenta con una breve duración de la atención por parte del usuario. Debido al tamaño de la pantalla, la interfaz tiene que ser extremadamente enfocada y clara. En menos de un minuto, el usuario decidirá si utilizará la aplicación o no. Tiene que poder comprenderla de un vistazo, sin ningún documento. Si se necesitan más de 20 segundos para interesar al usuario, debe replantearse el diseño”.

“El otro punto que los desarrolladores de aplicaciones móviles deben tener en cuenta es que el usuario puede estar haciendo otra cosa mientras utiliza la aplicación. Trabajando al mismo tiempo, o mirando la televisión, caminando o haciendo ejercicio. El equipo de diseño debe recordar que el usuario no necesariamente está concentrado sólo en la aplicación o el sitio”.

Cuestiones relativas a la duración de la batería y la red/el ancho de banda también son factores que influyen en la experiencia de usuario. Una aplicación que agota la batería o que necesita un rendimiento de la red constante y rápido cometerá uno de los pecados capitales del diseño móvil: la frustración del usuario.

“Nadie va utilizar una aplicación que agota la batería en 10 minutos o que consume memoria y hace que el teléfono falle”, afirma Pentimalli. “El teléfono es una de las pertenencias más personales de una persona. No se puede dañar ese dispositivo. Es uno de los elementos que las personas llevan consigo a todas partes. La billetera y el teléfono, ¿no?.”

Puede parecer muy obvio que el usuario (y el contenido) debe ser el centro de la usabilidad de los dispositivos móviles, pero la historia nos demuestra que es posible perder la perspectiva del usuario en el esfuerzo por desarrollar una aplicación o un aparato deslumbrante. La interfaz gráfica de usuario se inventó para hacer las cosas rápidas, sencillas e intuitivas para el usuario, pero incluso hoy, incluso en pantallas de visualización grandes, en muchas aplicaciones el usuario se encuentra con barras de herramientas llenas de botones pequeños y jeroglíficos.

El desarrollo de la mejor experiencia móvil del usuario requiere de un equipo con conocimientode múltiples disciplinas relacionadas.

• En primer lugar, experiencia en el desarrollo de aplicaciones o sitios móviles, combinada con un sólido conocimiento técnico de las distintas plataformas móviles

• Talento de programación para trabajar en forma creativa dentro de los límites estrictos de los dispositivos de mano (el tamaño de la pantalla, por supuesto, pero también la memoria, la duración de la batería y el rendimiento de la red lento o inconstante)

• Talento para el diseño gráfico, un estilo artístico y el conocimiento de distintas directrices de plataforma de interfaz

• Voluntad para hacer pruebas y más pruebas y contar con una metodología eficiente para ello

• Iniciativa para las competencias en informática en caso de que los usuarios deseen integrar los datos móviles a las aplicaciones empresariales que funcionan en la red de su empresa

¿Su equipo de diseño puede hacer esto?

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Algunas directrices para la satisfacción del usuario Los fabricantes de Android, Blackberry, iPhone, Nokia y teléfonos Windows phone, y otras doce plataformas móviles, utilizan directrices de interfaz de usuario. Les proporcionan algunas reglas a los desarrolladores para trabajar con un sistema operativo o un hardware en particular (como por ejemplo los tamaños de los botones y los widgets) pero a veces les proporcionan buenas prácticas para el diseño de una experiencia de usuario ideal. Reunir estas directrices es una buena forma de familiarizarse con algunos de los principios de diseño centrado en el usuario.

• Permitir al usuario comenzar una tarea o un proceso de inmediato• No permitir que los elementos de diseño opaquen el contenido• ¡Contenido, contenido, contenido!• El texto debe ser breve, conciso, que pueda leerse de un vistazo• Hacer que cada acción sea lo más fácil y obvia posible • Ubicar las operaciones utilizadas con mayor frecuencia al principio de un menú o de una lista• Mantener al mínimo la entrada de datos por parte del usuario • La navegación debe ser previsible• Hacer posible el uso con una sola mano o sin manos• Utilizar gráficos impresionantes para “el deleite la gente” tal como sugiere Apple• Hacer que las búsquedas sean fáciles y rápidas• Evitar el manejo de archivos• Asegurarse de que los elementos de la interfaz sean coherentes• Asegurarse de que sea sencillo tocar el botón correcto• Hacer posible que los usuarios puedan manejar el contenido de una forma que se sienta natural• Estudiar las diferencias culturales o religiosas• Probar los elementos de interfaz con usuarios reales• Comenzar a realizar pruebas desde la fase de prototipo• Hacer un bosquejo de varios flujos de trabajo para cada tarea, probar cada uno con los usuarios• Recordar que la gente siempre está ocupada cuando utiliza las aplicaciones

Pruebas, pruebas y más pruebasEl equipo de diseño de una experiencia móvil debe realizar pruebas de esa experiencia a lo largo del proceso de desarrollo. Esas pruebas deben incluir la observación de personas reales que utilizan el software y sus reacciones. Como afirman los gurús de la interfaz: el diseñador no es el usuario.

Nielsen, el “defensor del usuario”, recomienda combinar tres tipos de evaluación: competitiva, paralela e iterativa.

En un estudio competitivo, se prueban los diseños y se los compara con los de distintos competidores. Las pruebas paralelas implican el desarrollo de distintas alternativas de un diseño, creado por una misma persona o por distintos diseñadores. Las pruebas iterativas implican tratar un diseño a la vez, uno tras otro. Nielsen recomienda probar al menos dos diseños además de la versión inicial pero asegura que cuantas más iteraciones mejor: “Nunca vi a alguien que hubiera realizado tantas iteraciones que ya no quedara ninguna mejora por hacer en cuanto a la usabilidad respecto de las últimas iteraciones".

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Cantidad promedio de aplicaciones según el tipo de teléfonoBlackBerry: 10 iPhone: 37 Android: 22 Palm: 14 Windows Mobile: 13 Fuente: The Nielsen Company - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Aplicaciones más popularesiPhone: Facebook (58%), iTunes (48%), Google Maps (47%) Android: Google Maps (67%), Facebook (50%), Weather Channel (38%) Blackberry: Facebook (51%), Google Maps (34%), Weather Channel (28%) Fuente: The Nielsen Company - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -24% Porcentaje de adultos estadounidenses que utilizan regularmente una aplicación para teléfono móvil

Fuente: Proyecto de investigación de Pew Internet - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Categorías de las aplicaciones más populares 1. Juegos 2. Música 3. Redes sociales 4. Noticias & estado del tiempo 5. Mapas/navegaciónFuente: Informe realizado por Nielsen sobre las aplicaciones (Nielsen App Playbook survey - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Instantáneas de datos

“Los 3 métodos comparten una idea básica: no existe un diseño de interfaz de usuario perfecto y no es posible lograr una buena usabilidad solamente poniendo en práctica la mejor idea que se tenga", afirma Nielsen. “Hay que probar varias ideas de diseño. Las pruebas competitivas, paralelas e iterativas son simplemente 3 formas distintas de considerar alternativas de diseño. Al combinarlas, se logra una gran diversidad a un costo menor en vez de limitarse simplemente a un único enfoque.” Y lo más importante, realizar distintos tipos de pruebas “maximiza sus posibilidades de dar con algo mejor” que la mejor idea que se tenga.

Nielsen recomienda no confiar en los focus groups tradicionales, ya que afirma que esta no es una manera eficaz de juzgar la usabilidad. Hay que observar cuidadosamente lo que la gente hace con una aplicación en vez de escuchar lo que tiene para decir acerca de ella.

Si su desarrollador no es capaz de probar la usabilidad, piense en contratar a una empresa que se dedique a la evaluación de interfaces. Es así de importante.

Arquetipos para la innovación Rahul Sen, diseñador de interacción en Ergonomidesing con sede en Estocolmo sugiere que la mayoría de las aplicaciones móviles constituyen un arquetipo particular. “¿Es posible mirar la interfaz de usuario y adivinar lo que hará por nosotros? Si la respuesta es un sí tentativo, probablemente significa que su modelo de interacción se basa en un arquetipo común”. Estos arquetipos pueden ser útiles como un modo de concentrarse en la función y el diseño de una aplicación. Sen afirma que al combinarlos es posible concerbir una interfaz o un modelo de interacción totalmente nuevos. Entre estos arquetipos se encuentran:

El centrado en la aplicación Las herramientas son las hacen útil al dispositivo. La experiencia de usuario comienza con una “gran variedad de aplicaciones en el dispositivo”.

El centrado en la actividad Lo que le da forma al diseño es aquello que el usuario desea lograr “Las actividades constituyen la experiencia de interacción”.

El centrado en la secuencia El usuario maneja datos con el "tiempo como foco principal"; Sen cita a modo de ejemplo el foco del teléfono KIN de Microsoft en características basadas en la secuencia.

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6.5 mil millonesNúmero de descargas del Apple Store declaradas por AppleFuente: Steve Jobs - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Ventas de teléfonos inteligentes (Smartphones) por marca, Q4 2010 Nokia 28.3 millones Apple 16.2 Research In Motion (Blackberry)14.6 Samsung 9.7 HTC 8.6 Otros 23.5 Total 100.9 million Fuente: IDC- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -215 mil millones Pronóstico de ventas de teléfonos inteligentes a nivel mundial, 2010-2015Fuente: The Coda Research Consultancy- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Instantáneas de datos

El centrado en el proceso o en la tarea Permite al usuario cumplir con ciertas tareas describiendo el proceso de modo secuencial.

El centrado en las personas Basado en la identidad. La función principal es permitir actividades relacionadas con redes sociales, como por ejemplo actualizaciones de estados.

El centrado en las emociones Todavía no existen ejemplos en una plataforma móvil, pero Sen afirma que el projecto "We Feel fine" (Nos sentimos bien) [wefeelfine.org] muestra el potencial. We Feel Fine busca blogs en todo el mundo con el objeto de crear “una base de datos de varios millones de sentimientos humanos”.

Sen afirma que estos arquetipos de experiencia móvil pueden ser considerados "prototipos” de futuros medios de interacción móvil. “Se trata de patrones de experiencia dominantes a los que nosotros, la Generación Móvil, ya les habremos pegado, pinchado y atacado una infinidad de veces a lo largo de nuestras vidas. Con el tiempo, estas interacciones muy probablemente formen un mapa cognitivo en nuestra memoria cultural, allanando el camino para más actos en los que no tengamos que pensar mientras utilizamos la tecnología".

Evolucionar hacia una experiencia mejorLos nuevos prototipos pueden transformar el modo en que adquirimos y compartimos la información, producimos un contenido o jugamos a un juego. Como afirma Rachel Hinman, científica investigadora experimentada en el laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto, California: “La experiencia móvil del usuario [Mobile UX] brinda la oportunidad de inventar nuevas formas de interactuar con la información."

Mientras tanto, la situación ha mejorado, por lo menos para algunos usuarios, desde que Nielsen calificara la experiencia como “lamentable”.

La Dra. Raluca Budiu, especialista en experiencia de usuario con el Grupo de Norman Nielsen (NN/g) e investigadora principal en los proyectos de usabilidad móvil del NN/g, afirma que “Sigue siendo lamentable para muchos usuarios”. Sin embargo, agrega que la experiencia es muy distinta según el tipo de teléfono utilizado y si lo que se busca son sitios web móviles o aplicaciones móviles.

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“En general, la experiencia en la red móvil suele ser mucho mejor en los teléfonos iPhone y Android y consideramos que los usuarios tienen más éxito cuando utilizan aplicaciones que cuando utilizan la red”. Budiu afirma que “todavía son demasiados los sitios que no dirigen a los usuarios móviles a la versión móvil.”

En lo que respecta a los factores que contribuyeron a una mejor experiencia de usuario, Budiu cita los siguientes:

• Los desarrolladores comprendieron mejor las limitaciones del diseño para dispositivos móviles y reconocieron que un sitio móvil no es una versión miniatura de un sitio web permanente• Los desarrolladores se concentraron en una experiencia simplificada, optimizada dentro de las aplicaciones

La tecnología móvil es un objetivo que cambia rápidamente. Quién sabe qué nueva idea o qué nuevo invento puede aparecer mañana y cambiar por completo la ecuación de la interfaz. “Cualquiera que desarrolle un software móvil debe prestarle casi tanta atención a lo que se viene el próximo año que a lo que ya se encuentra disponible actualmente” afirma Pentimalli de Globant. “Si usted es socio de desarrolladores que se concentran solamente en las tendencias actuales, usted y sus socios siempre se quedarán atrás. Un desarrollador de soluciones móviles debe crear las tendencias.”

Si se tienen en cuenta las sugerencias realizadas en este trabajo, las posibilidades de satisfacer a los usuarios móviles serán mucho mayores. Si no está seguro de que una aplicación o una interfaz hace posible una experiencia de usuario agradable y productiva, al menos, como dice Pentimalli “asegúrese de no frustrar al usuario".

En otras palabras: No cause sufrimiento.

Otros sitios útiles y más información

Nociones básicas sobre la experiencia móvil http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654 Una presentación realizada por Rachel Hinman, científica investigadora experimentada del laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto

1. Symbian 2. Android 3. iPhone Los 3 sistemas operativos móviles más populares en 2011Fuente: Gartner - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -159% Crecimiento del tráfico de datos móviles a nivel mundial en 2010Fuente: Indice de conectividad visual de Cisco (Cisco Visual Networking Index)- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -79 megabytes > 1.3 gigabytes Cantidad promedio de tráfico de datos generado por los teléfonos inteligentes en 2010 comparada con la cantidad prevista para 2015Fuente: Cisco - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -215 kbps > 2.2 Mbps Velocidad promedio de conexión de red móvil en 2010 comparada con la velocidad prevista para 2015Fuente: Cisco - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Nociones básicas sobre la experiencia móvil http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654 Una presentación realizada por Rachel Hinman, científica investigadora experimentada del laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto

Jakob Nielsen sobre la Usabilidad Móvilhttp://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html El célebre “defensor del usuario” explica por qué la experiencia es “lamentable”.

Nielsen sobre las pruebas http://www.useit.com/alertbox/design-diversity-process.html Tres métodos para probar el alto nivel de usabilidad.

Nielsen sobre el Desarrollo ágil y la usabilidad http://www.useit.com/alertbox/agile-methods.htmlUn resúmen del informe sobre las ventajas y desventajas de los métodos ágiles y la experiencia de usuario.

Superficies pequeñas (Small Surfaces) http://www.smallsurfaces.com Contenido útil y bien explicado sobre el diseño móvil, sin la condescendencia de algunos sitios de diseño.

Directrices de interfaz de usuario para fabricanteshttp://www.mobilexweb.com/blog/ui-guidelines-mobile-tablet-design Una colección de publicaciones de Apple, Motorola, RIM y otros

Informe de Grupo Hammersmith: El Internet de las cosas (The Internet of Things)Un informe sobre objetos de red (networked objects) y dispositivos pequeños (small devices) (febrero de 2010) http://thehammersmithgroup.com/images/reports/networked_objects.pdf

Johnny Holland Magazinejohnnyholland.orgUn espacio “abierto y colectivo” para compartir información sobre la interacción entre las personas y los productos.

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