Trabajo Fin de Máster IMAGINA, DISEÑA Y...

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Centro de Estudios de Postgrado Máster en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas Universidad de Jaén Centro de Estudios de Postgrado Trabajo Fin de Máster IMAGINA, DISEÑA Y CREA Alumno: González Pérez de Rosas, Rafael Alberto Tutor: Prof. D. Luis Santiago Marcos Dpto: Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal

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Máster en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y FP Rafael Alberto González Pérez de Rosas - Imagina, Diseña y Crea -

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Universidad de Jaén

Centro de Estudios de Postgrado

Trabajo Fin de Máster

Trabajo Fin de Máster IMAGINA, DISEÑA

Y CREA

Alumno: González Pérez de Rosas, Rafael Alberto

Tutor: Prof. D. Luis Santiago Marcos

Dpto: Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y

Corporal

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0. INDICE

1. RESUMEN Y PALABRAS CLAVE ...................................................................................3

2. INTRODUCCIÓN .........................................................................................................4

3. FUNDAMENTACIÓN EPISTEMOLÓGICA ......................................................................5

3.1. Contextualización del centro escolar, de la materia y del tema ...........................5

3.1.1. El centro. IES Fernando III “El Santo” .............................................................5

3.1.2. La materia. Educación Plástica Visual y Audiovisual ......................................7

3.1.3. El proyecto. IDC. Imagina, Diseña y Crea. ......................................................7

3.2. Antecedentes y estado de la cuestión .................................................................8

3.2.1. El agotamiento del modelo institucional – Soluciones y problemas

(Fernández Enguita) ...............................................................................................8

3.2.2. Aprendizaje basado en proyectos (ABP) ........................................................9

3.2.3. Modalidades y funciones del diseño ............................................................11

3.2.4. Elementos visuales del diseño .....................................................................11

3.2.5. El color en el diseño ....................................................................................12

3.2.6. Formas básicas del diseño...........................................................................13

3.2.7. Áreas y finalidades del diseño gráfico .........................................................14

3.2.8. La imagen corporativa de la empresa .........................................................14

3.2.9. Diseño de logotipos ....................................................................................15

3.2.10. La geometría descriptiva. Sistemas de representación ..............................16

3.2.11. Sistema diédrico .......................................................................................17

3.2.12. Sistema axonométrico ..............................................................................19

3.2.13. Perspectiva cónica ....................................................................................20

3.2.14. La normalización en el dibujo técnico ........................................................21

3.2.15. Escalas y acotaciones ................................................................................22

3.2.16. Dibujo de piezas ........................................................................................23

3.2.17. Diseño por ordenador. Programas de tratamiento de imágenes ...............24

3.2.18. Diseño publicitario ....................................................................................26

3.3. Utilidad práctica del proyecto elegido ...............................................................27

4. DESARROLLO DIDÁCTICO DEL PROYECTO ................................................................28

4.1. Legislación educativa de referencia ...................................................................28

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4.3. Elementos curriculares básicos .........................................................................31

4.3.1. Objetivos ....................................................................................................31

4.3.2. Competencias .............................................................................................34

4.3.3. Contenidos ..................................................................................................36

4.3.4. Metodología ...............................................................................................38

4.3.5. Evaluación ..................................................................................................50

4.4. Elementos curriculares complementarios .........................................................53

4.4.1. Apoyo al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo ..........53

4.4.2. Transversalidad ..........................................................................................54

5. REFLEXIÓN PERSONAL .............................................................................................55

6. BIBLIOGRAFÍA ..........................................................................................................56

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1. RESUMEN Y PALABRAS CLAVE

El presente trabajo, es una idea para desarrollar en 4º de la ESO, en la asignatura de

educación plástica, visual y audiovisual.

El objetivo final de éste será que los alumnos desarrollen un aparato o artilugio que

ellos piensen que pudiera ser útil, o que rediseñen alguno que ya exista. Además, de-

berán crear una marca para la venta de dicho material, así como un logotipo de la

misma.

Desde el punto de vista educativo se pretende conectar varias áreas de la asignatura

que se consideran importantes en un mismo proyecto. De igual manera, se observa

una clara interdisciplinaridad. Para ello necesitaremos la ayuda y coordinación de

nuestros compañeros de centro.

Palabras clave

Artilugio, diseño, creatividad, interdisciplinar, creatividad, motivación, digital.

ABSTRACT AND KEY WORDS

This job is an idea to develop in the 4th year of the secondary education for the subject

of plastic education, visual and audiovisual plastic.

The final object of this, it’s that the students are able to develop a device or gadget

than they think may be useful, or redesign one that already exists. Besides, they must

create a trademark for the sale and a logo of that.

From the educational point of view, the intention is to connect several of the subjects

that are considered important in a project. Similarly, a clear interdisciplinary is ob-

served. For that we need the help and coordination of our center’s mates.

Key words

Gadget, design, creativity, interdisciplinary, creativity, motivation, digital.

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2. INTRODUCCIÓN

Con la puesta en marcha de esta idea de trabajo por proyectos, se pretende motivar a

los alumnos a desarrollar sus propias ideas y a fomentar el espíritu crítico.

Como se verá más adelante, ellos tendrán que demostrar también sus habilidades so-

ciales; pues trabajarán en pequeños grupos. Sin olvidar uno de los aspectos más im-

portantes que es el de promover la creatividad, pues de ellos saldrán sus propias ideas

e inquietudes.

La mente de un alumno de 4º ESO está llena de ideas, y solo hay que saber despertar

esa inquietud y poner en marcha esta maquinaria.

En la primera mitad de este trabajo se definirán los conceptos básicos en los que se

apoya la idea y en la segunda mitad del mismo se presentará el proyecto educativo del

mismo, indicando los elementos curriculares necesarios para su desarrollo.

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3. FUNDAMENTACIÓN EPISTEMOLÓGICA

3.1. Contextualización del centro escolar, de la materia y del tema

3.1.1. El centro. IES Fernando III “El Santo”

El Instituto IES Fernando III “El Santo” se encuentra en la localidad de Priego de

Córdoba, en el corazón de la sierra La Subbética.

La dirección en la que se encuentra es Avenida de España, nº 83, junto al Insti-

tuto Álvarez Cubero. Ambos frente al recinto ferial de la ciudad.

Imagen 1: Emplazamiento del instituto

Fuente: Google Maps

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Como se cita en la página web del centro, el curso académico 1952/1953 supu-

so el inicio de la andadura del Instituto Fernando III el Santo. Esto constituye uno de

los hechos más relevantes para Priego y su comarca en el último medio siglo.

Imagen 2: Fachada del Instituto en el año 1953

Fuente: www.iesf3.org

Los alumnos más antiguos lo recuerdan como Instituto Laboral, más tarde se

denominó Centro o Instituto de Formación Profesional y los más jóvenes como Institu-

to de Educación Secundaria (IES), pero siempre con el denominador común y nombre

propio de FERNANDO III EL SANTO.

Imagen 3: Fachada del Instituto en la actualidad

Fuente: www.iesf3.org

Para el curso 2015/2016, la oferta educativa del centro, y su número corres-

pondiente de alumnos es:

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- Educación Secundaria Obligatoria: 333 alumnos.

- Bachillerato: 162 alumnos.

- Ciclo Formativo de Grado Medio: 104 alumnos.

- Ciclo Formativo de Grado Superior: 56 alumnos.

Total: 655 alumnos.

3.1.2. La materia. Educación Plástica Visual y Audiovisual

La finalidad de esta es que el alumnado desarrolle capacidades perceptivas, es-

téticas y expresivas, apoyándose en un conocimiento teórico-práctico de los lenguajes

visuales. Teniendo en cuenta que estamos en un mundo en el que las imágenes se per-

ciben a través de estímulos sensoriales de carácter táctil y visual.

De la misma manera se pretende potenciar la creatividad, la inteligencia y la

imaginación, así como aumentar su razonamiento crítico del entorno que les rodea.

Utilizando el arte como lenguaje, para poder crear, producir, etc. se necesita

disponer de dos niveles de comunicación relacionados entre sí; saber ver y saber ha-

cer.

3.1.3. El proyecto. IDC. Imagina, Diseña y Crea.

El proyecto IDC nace de la necesidad que tienen los alumnos por crear, por

imaginar un mundo mejor, donde todo lo que necesiten puedan tenerlo al alcance de

su mano, o al menos, de poder crear aquello que creyesen necesario.

Este proyecto está pensado para desarrollarlo en unos 3 meses, para ello se

irán intercalando las clases teóricas con las clases prácticas, que serán las que lleven el

peso real del proyecto.

Pensando en una clase tipo de 20 alumnos, puesto que es una asignatura opta-

tiva, estos se agruparán en grupos de 5 (serán impares para que las votaciones inter-

nas sean más fácil de obtener una resulta) e inicialmente deberán pensar en un artilu-

gio que estos crean que podría ser interesante que existiera, o bien, rediseñar uno ya

existente.

En esta parte se les explicará, entre otras cosas, la representación del artilugio

mediante las vistas y su respectiva acotación para que este pueda ser mandado a cons-

truir. Una vez tengan estas vistas tendrán que representar el artilugio en algún sistema

de representación CAD. Como es lógico, antes de mandarles hacer una cosa u otra,

ellos recibirán una clase, o las que fuesen necesarias, para que puedan ponerse a tra-

bajar en lo que se cita.

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Todo esto en cuanto al diseño y representación de aquello que quieran crear. Ahora

veremos que esto no acaba aquí.

Pues bien, una vez finalizada la primera parte del proyecto, el siguiente paso

será en de introducir su creación en una empresa, una marca. También ellos serán los

que imaginen esa empresa y de la que tendrán que crear un logotipo. Para esto será

importante el conocer y saber jugar con las formas y los colores.

Finalmente, tendrán que publicitar en alguna red social, y de manera muy sen-

cilla aquello que han creado. El resto de sus compañeros y yodos aquellos que dispon-

gan de acceso a esta red social, podrán votar por aquel producto que más le haya gus-

tado o convencido.

El equipo ganador recibirá una réplica a pequeña escala de aquello que imaginaron al

principio, mediante la impresión 3D.

3.2. Antecedentes y estado de la cuestión

A continuación se detallan aquellas bases teóricas que me han llevado a la elec-

ción de esta metodología como forma de enseñanza y de la importancia de los ele-

mentos en los que se sostiene este proyecto.

Esto se va a presentar mediante fragmentos escritos por autores con una reco-

nocida experiencia sobre el tema que se abordará.

3.2.1. El agotamiento del modelo institucional – Soluciones y problemas (Fer-

nández Enguita)

El problema más profundo es el agotamiento de un modelo educativo: la insti-

tución escolar. La educación es consustancial a la naturaleza humana, pero la escolari-

zación no.

El cambio social se ha acelerado en todos los ámbitos, de modo que la forma-

ción inicial tiene una vigencia real muy inferior a la duración de su vida profesional. El

avance del conocimiento va tan rápido que ya no cabe esperar a su paso por la escuela

sino que ha de difundirse por todo tipo de redes y organizaciones. Se vuelve así un

conocimiento distribuido (Enguita F. , El agotamiento del modelo institucional, 2001).

La educación escolar se puede desear y buscar por motivos expresivos o ins-

trumentales: como fin (acceso al conocimiento) o como medio (en el mercado de tra-

bajo). Como medio aparenta perder valor, no hay relación entre educación y trabajo.

Como fin, la cultura escolar compite en cada vez peores condiciones y con peores re-

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sultados con la oferta de la ciudad y del hogar, debido al aumento de la riqueza y la

movilidad, la proliferación de las redes y el desarrollo de las tecnologías de la informa-

ción, el conocimiento y la cultura que posibilitan. Esto es más cierto para las clases

medias y altas. Pero el resultado es que todos ven aumentar sus motivos para alejarse

física, intelectual y/o emocionalmente de la escuela (Enguita F. , El agotamiento del

modelo institucional, 2010).

De la institución hay que asumir que terminó su tiempo como tal. Lo que en su

día fue una virtud, crear un santuario al abrigo de la familia, el trabajo, la calle... hoy es

un serio hándicap, cuando en esos ámbitos se revelan numerosas fuentes de recursos

de conocimiento y aprendizaje. Eso es lo que ha cambiado: los nuevos medios sociales

(internet, la web 2.0 y lo que vendrá) ya son efectivamente de comunicación y, por

tanto, la escuela ya no es ni el único ni necesariamente el mejor escenario de aprendi-

zaje. En el futuro, que ya está aquí, vamos a tener que elegir: o un aula sin muros o una

educación sin escuela –o una combinación de ambas- (Enguita F. , 2011).

Poco más se puede añadir a las palabras de Mariano Fernández Enguita, pero lo

que está claro es que nos tenemos que adaptar a los tiempos en los que estamos, en

la evolución que constantemente estamos experimentando. Y nosotros, como educa-

dores somos los primeros que tenemos que asumir esta situación y salir de nuestra

zona de confort y de las clases típicas donde cada uno de los niños tiene su libro y al

llegar el maestro a clase lo abren por la página tal y se lee en voz alta en clase. Y así un

tema y otro. Y así una asignatura y otra.

Si quieren, ellos desde su casa, y con un pequeño click pueden acceder a multi-

tud de páginas web en las que van a poder leer cantidad de cosas sobre las que le pro-

fesor está tratando de explicar en la clase. Tenemos que conseguir que los alumnos

estén deseando que el profesor entre por la puerta para ver que les va a contar hoy.

Que tengan esas ganas por aprender y esa ilusión por venir a la clase. Tenemos que

ofrecerles algo más ilusionante de lo que le puede crear el sentarse delante del orde-

nador solo en casa.

3.2.2. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Las llamadas metodologías activas están cada vez más presentes en el aprendi-

zaje de muchos alumnos. Aprendizaje cooperativo, "flipped classroom" (clase inverti-

da), trabajo por centros de interés o aprendizaje basado en proyectos son propuestas

metodológicas que los docentes están incorporando a su práctica diaria o que, por lo

menos, están interesados en conocer.

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En este contexto, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es la línea metodo-

lógica por la que parece que están apostando una mayoría de docentes, expertos, ad-

ministraciones educativas y responsables de formación del profesorado.

En muchos centros educativos los profesores y maestros se lanzan a desafiar a

sus alumnos a aprender a través de un proyecto de aula que puede consistir en desa-

fíos tan diversos como crear sites recopilatorios, crear vídeos divulgativos, organizar

exposiciones científicas o construir objetos útiles para el aula.

El trabajo por proyectos es por tanto una metodología que está ofreciendo

buenos resultados, dando a los alumnos y a sus profesores y maestros nuevas vías para

aprender y trabajar en el aula.

Estas propuestas sirven para ilustrar como el ABP cambia la dinámica del aula

en diversos aspectos: el rol del profesor pasa de transmisor de información a facilita-

dor y orientador, los alumnos asumen el peso del aprendizaje y trabajan cooperando y,

por supuesto, la organización de los espacios se adapta al nuevo planteamiento meto-

dológico. Se modifican algunos de los objetivos del aprendizaje pero al mismo tiempo

se mantiene la vinculación directa con el currículo.

Los alumnos que desarrollan proyectos utilizan las TIC en su trabajo de aula por

distintas vías. En primer lugar, los equipos de alumnos recurren a la Red y las herra-

mientas tecnológicas para apoyar diversas tareas como la búsqueda de información, el

contacto con otros compañeros o el desarrollo de espacios recopilación de informa-

ción y difusión de sus actividades en clase (blogs, páginas web).

Por otra parte, el aprendizaje por proyectos implica, casi de manera natural,

que los alumnos tengan que hacer un uso avanzando de las herramientas tecnológicas

para presentar información, generar sus propios recursos de aprendizaje o presentar el

trabajo de un proyecto públicamente con el apoyo de presentaciones, vídeos, mapas

conceptuales o aplicaciones para dispositivos móviles.

De manera más práctica, las experiencias de aplicación de metodología ABP

muestran que el clima de aulas y centros educativos, la motivación de los alumnos y el

nivel de satisfacción de los docentes aumentan con la aplicación de estas metodolo-

gías. De ahí, que actualmente muchos profesores de manera individual trabajan con

sus alumnos a través del aprendizaje por proyectos (Pereira Baz, 2015).

Podría parecer lógico el miedo que muchos docentes tienen de comenzar a

practicar el ABP en sus aulas, ya que es un giro de 180o a esa forma clásica que se

aprende o que se supone más eficaz. El profesor tiene que cambiar y adaptar su nuevo

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rol, y convertirse “simplemente” en el hilo conductor entre los alumnos y el conoci-

miento que deben adquirir.

Entrecomillo simplemente porque pudiera parecer que asumir ese rol es fácil,

pero me atrevería a decir que es mucho más complicado que la posición clásica del

profesor de ir lección a lección explicando y examinando la materia. De la manera en la

que un profesor trabaja mediante ABP supone que este debe dedicar un gran tiempo a

decidir por donde encauzar el proyecto y que pasos dar antes y cuales después. Debe,

además, de observar cómo trabaja cada grupo, y cada uno de los miembros del grupo.

Esto último sería lo más difícil, pues cuando te encuentras buenos resultados en un

grupo de trabajo, eso no significa que todos los miembros del grupo trabajen igual de

bien o se esfuercen lo mismo.

Y todo esto sin hablar de los buenos resultados que se reflejan de esta práctica.

Los niños adquieren el conocimiento de otra manera. Ellos tienen que querer aprender

para poder desarrollar aquella idea que les surgió el primer día. Se fortalecen además

las relaciones sociales, tienen que aprender a asumir críticas constructivas y a formu-

larlas igualmente.

Se puede concluir diciendo el que el ABP es una metodología a tener en cuenta.

3.2.3. Modalidades y funciones del diseño

El diseño es una actividad profesional que abarca varias disciplinas y que se ba-

sa en aspectos creativos y técnicos. Su objetivo principal es crear objetos que tengan

una cierta funcionalidad y que al mismo tiempo resulten estéticamente buenos.

Forma y función del diseño

La primera fase del diseño seria atender a los procesos experimentales y de

análisis, así como las pruebas con distintos prototipos anteriores al definitivo.

Los productos diseñados deben resultar ergonómicos, es decir, que resulten

cómodos a las características físicas de las personas, así como a sus movimien-

tos.

3.2.4. Elementos visuales del diseño

Como antes se comentaba, cuando se diseña algo se pretende que sea estético,

para esto el diseño se fija en la actividad artística y emplea los mismos elementos vi-

suales. Estos son el color, la línea, la textura y el plano.

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La línea

Antes de todo, el diseñador realiza ciertos bocetos o croquis, donde se ajustan

ciertos detalles del producto. Las líneas crean ritmos y movimientos. Por lo tan-

to, dependiendo de la tipo de línea usemos, podremos otorgar al diseño de un

efecto visual u otro.

La textura

La textura dota al diseño y/o al objeto de una importante riqueza plástica. Hay

dos clases de textura: táctil y gráfica.

Las primeras son perceptibles al tacto, es decir, pueden ser ásperas, lisas, rugo-

sas. Las texturas graficas recrean el aspecto de las texturas táctiles, pero par-

tiendo de medios impresos o pantallas de ordenador, etc.

El plano

La utilización del plano tiene la capacidad de producir una sensación de tridi-

mensionalidad. Del mismo modo que la línea, según se disponga el plano, nos

proyectará distintos efectos visuales.

3.2.5. El color en el diseño

El color juega un papel muy importante en el diseño. El diseñador ha de tener

en cuenta que el primer contacto que tendrá el futuro cliente con su producto será

visual, por lo tanto, el producto ha de ser atractivo a los ojos del consumidor.

Cualidades estéticas y psicológicas del color

Tabla 1: Sobre la psicología del color

Fuente: plasticapilar.blogspot.com.es

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Valores expresivos del color

Con la utilización de un color determinado se pueden trasmitir diferentes sen-

saciones como: realismo, fuerza, fantasía...

Color icónico: es cuando al objeto diseñado se le otorga el color natural que se

le supone. Por ejemplo, si creamos un objeto con forma de manzana y le damos

un color rojo o verde.

Color saturado: un color saturado es un color como los que se observan en los

círculos cromáticos, es decir, un color puro. Al parecer estos atraen con fuerza

la atención de la persona que los observa.

Color fantasioso: sería el caso contrario al color icónico. Aquí se trata de trans-

formar el color con el fin de producir cierto misterio en el producto.

3.2.6. Formas básicas del diseño

El circulo, el triángulo y el cuadrado son las formas que se consideran básicas.

Estas se pueden subdividir en particiones según interese y superponerlas para crear

distintas figuras. Cada una de ellas tiene una representación y transmite una cosa dis-

tinta.

El círculo

El círculo ejerce una fuerza en el centro respecto de los puntos que se encuen-

tran más alejados, así, atrae la mirada hacia este punto.

El círculo puede producir cierta sensación de protección, inestabilidad, movi-

miento, etc.

El triángulo

La forma más normal en la que se suelen usar los triángulos es equilátero, aun-

que también podemos encontrarnos alguna vez un triángulo irregular.

Aquellos diseños en los que se utilizan estas figuras transmiten estabilidad

cuando la figura se representa apoyada sobre uno de los lados.

El cuadrado

El cuadrado se caracteriza por su capacidad de trasmitir estabilidad y sugerir

sensaciones de peso y seguridad.

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3.2.7. Áreas y finalidades del diseño gráfico

Un diseñador gráfico es aquella persona cualificada que sirve a su empresa o a

sus clientes particulares a través de sus ideas, transformándolas en diseños reales, y

que buscan llegar al público que se pretende.

Un buen diseño gráfico tiene que tener una correcta combinación de signos,

imágenes y tipográficas. Esta estructuración de los elementos, con una correcta elec-

ción del color, otorgan al diseño de una claridad y fuerza importante para su transmi-

sión.

Áreas del diseño gráfico

AR

EAS

DEL

DIS

EÑO

GR

AFI

CO

Imagen corporativa Logotipos, símbolos

Empaquetado Etiquetas, envases

Comunicación visual Señalizaciones, pictogramas

Diseño editorial Libros, revistas

Tipografía Fuentes tipográficas

Diseño publicitario Anuncios, carteles

Diseño de espacios Telones, exposiciones

Diseño web Páginas web

Diseño multimedia Vídeo, animación

Tabla 2: Distintas áreas de diseño gráfico y algún ejemplo de su utilización

Fuente: Elaboración propia

Finalidades del diseño gráfico

Entre sus principales finalidades destacan: vender, avisar, indicar, convencer,

anunciar y expresar ideas.

3.2.8. La imagen corporativa de la empresa

Para dar a conocer aquellos productos con los que comercializa una empresa,

es importante la utilización de algún signo distintivo que los diferencien de otras em-

presas. A estos signos distintivos se les llama marca o logotipo.

La marca

Como se ha comentado antes, la marca es aquella imagen que identifica a una

empresa en concreto y la diferencia del resto.

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En la actualidad, a diferencia de lo que se elaboraba a finales del siglo XIX, las

marcas o logotipos se han simplificado bastante, quedando finalmente una

imagen algo abstracta. De este modo la información llega de una manera mu-

cho más directa.

3.2.9. Diseño de logotipos

Para decidir que logotipo representará a tu compañía se debe estudiar las posi-

bilidades que te brinda las formas básicas que antes se mencionaron. Pero

además, existen otras figuras que encajan a la perfección con la tendencia ac-

tual de logotipos. Son las llamas curvas técnicas: espirales, óvalos y ovoides.

Espirales

Imagen 4: Tipos de espirales de centro

Fuente: dibujotecni.com

Óvalos

Imagen 5: Tipos de óvalos

Fuente: dibujotecni.com

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Ovoides

Imagen 6: Tipos de ovoides

Fuente: dibujotecni.com

3.2.10. La geometría descriptiva. Sistemas de representación

Esta es la que, mediante proyecciones planas, pretende representar objetos

tridimensionales sobre superficies bidimensionales.

Para representar sobre un plano cualquier cuerpo situado en el espacio, necesi-

tamos un grupo de procedimientos gráficos, los cuales están sujetos a unas reglas

geométricas. Cada uno de estos conjuntos es un sistema de representación.

TIPO DE PROYECCION SISTEMA DE REPRESENTACION EJEMPLO

Proyección cilíndrica

ortogonal

Sistema de planos acotados

Utilizando solamente un plano, la

proyección se completa con las

cotas más importantes del volu-

men.

No se obtiene perspectiva.

Sistema diédrico

La figura se proyecta en dos pla-

nos, aunque no siempre, podrían

ser tres.

No se obtiene perspectiva.

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Sistema axonométrico

La figura se apoya en tres planos

ortogonales.

Si se obtiene perspectiva.

Proyección cilíndrica

oblicua

Perspectiva caballera

La figura se proyecta paralela a

una de las caras de la misma.

Si proporciona perspectiva.

Proyección cónica Perspectiva cónica frontal

La proyección se obtiene en un

plano vertical y entre la figura el

centro de proyección.

La figura tiene una cara paralela

al plano sobre el que se proyecta.

Perspectiva cónica oblicua

La proyección se obtiene en un

plano vertical y entre la figura el

centro de proyección.

La figura no tiene ninguna cara

paralela al plano sobre el que se

proyecta.

Tabla 3: Distintos sistemas de representación acompañada de pequeño ejemplo visual

Fuente: Elaboración propia (Imágenes: dibujotecni.com)

3.2.11. Sistema diédrico

En el sistema diédrico los cuerpos se proyectan sobre dos planos perpendicula-

res entre sí. El alzado se representa en el plano vertical, y sobre el horizontal se repre-

sentará la planta.

Dichos planos, por ser perpendiculares, dividen al espacio en cuatro partes

iguales llamados cuadrantes o diedros. El lugar donde ambos planos se cortan se llama

línea de tierra.

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Representación de puntos y rectas

Se harán pasar por el punto rayos paralelos al plano horizontal, que se verán en

el plano vertical, y rayos paralelos al plano vertical hasta su intersección con el

plano horizontal. Tal que así:

Imagen 7: Ejemplo de proyección de un punto sobre los planos dados

Fuente: diedrico.weebly.com

Imagen 8: Representación de rectas en el espacio y como se vería en sistema diédrico

Fuente: Elaboración propia

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3.2.12. Sistema axonométrico

En este sistema los cuerpos se proyectan sobre lo que se conoce como plano

del cuadro. El sistema axonométrico permite diferenciar el volumen del objeto, cosa

que no pasa en el sistema diédrico.

En el mencionado plano del cuadro se proyectan las 3 dimensiones principales,

los ejes X, Y y Z. Estos forman entre sí los planos verticales ZX y ZY, y el plano horizontal

XY. Aunque estos planos formen entre sí 90o, en el plano del cuadro este valor varía.

Imagen 9: Variantes del sistema axonométrico

Fuente: sites.google.com

Perspectiva caballera

Como caso especial de la perspectiva axonométrica, esta utiliza una proyección

oblicua y el plano del dibujo coincide con el plano ZX.

Imagen 10: Variantes de la perspectiva caballera

Fuente: www.10endibujo.com

Las medidas sobre los ejes X y Z (anchura y altura) conservan

su verdadera magnitud. Pero aquellas que sean paralelas al

eje Y, reciben un coeficiente de reducción, el cual permite

crear esa sensación de profundidad.

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3.2.13. Perspectiva cónica

La gran ventaja que presenta esta perspectiva es que permite dibujar objetos y

espacios tal y como los percibe nuestros ojos.

Los elementos que aparecen en la perspectiva cónica, y que debemos conocer,

son:

Imagen 11: Elementos principales de la perspectiva cónica

Fuente: www.todacultura.com

Hablaremos de perspectiva cónica frontal cuando el objeto a representar tenga

al menos una cara paralela al plano del cuadro. Las líneas perpendiculares al plano del

cuadro fugan al mismo punto.

Imagen 12: Ejemplo de cómo dichas líneas paralelas convergen en un mismo punto

Fuente: www.emaze.com

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21

Imagen 13: Ejemplo de aplicación de la perspectiva cónica en el diseño de interiores

Fuente: plastica.ecea.es

3.2.14. La normalización en el dibujo técnico

El diseñador industrial se ayuda del dibujo técnico para dar a conocer sus ideas

y para ayudarse en el intercambio de productos de forma globalizada. Para todo esto

existen los organismos de normalización. Es el lugar donde se establecen las normas,

las especificaciones y los reglamentos.

A nivel global, la Organización Internacional de Normalización (ISO), está espe-

cializada en el ámbito industrial y comercial. En España, la empresa que se dedica a

esto es AENOR. La normalización trata sobre todo 3 objetivos:

- Simplificar los modelos para quedarse únicamente con los necesarios.

- Unificar para favorecer el intercambio en el ámbito internacional.

- Especificar para evitar errores de identificación.

Formatos

En dibujo técnico, se utilizan unos tamaños normali-

zados de pliegos de papel donde se plasma el traba-

jo. Estos están especificados según la norma espa-

ñola UNE 1026.2-83, que encaja con la ISO

5457:1980.

Imagen 14: Esquema de la obtención de los formatos normalizados

Fuente: piziadas.com

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22

Rotulación normalizada

Incluso la rotulación está normalizada. La finalidad de esta es indicar las medi-

das y completar la información que se considera importante sobre el dibujo. La

rotulación debe ser:

- Homogénea.

- Legible.

- Tener la capacidad de ser reproducida.

3.2.15. Escalas y acotaciones

La escala y la acotación son dos aspectos fundamentales en el dibujo técnico.

Ambos han de cuidarse minuciosamente para la fabricación de cualquier objeto.

La escala

Un objeto puede representarse más grande, más pequeño o de igual tamaño

que el real. Hay objetos que por sus dimensiones resultan muy difíciles o impo-

sibles de representar. Para esto nos ayudaremos de la escala. Esta es la razón

entre las medidas del dibujo y las medidas de la realidad.

Escala=Medidas del dibujo

Medidas de la realidad

Acotación

Acotar es reflejar las dimensiones reales de un dibujo con la ayuda de líneas y

números.

Los elementos que forman la acotación son:

- Líneas de cota o medida.

- Líneas auxiliares o de referencia.

- Cifras o números de cota.

Imagen 15: Elementos de la acotación

Fuente: www.blogartesvisuales.net

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23

Las cotas han de respetar siempre una serie de normas:

- Han de aparecer todas aquellas medias que sean necesarias para

que la figura quede perfectamente definida.

- No pueden aparecer medidas repetidas o que se consideren in-

necesarias.

- Todas y cada una de las cotas deberán reflejarse en la misma

unidad de medida.

3.2.16. Dibujo de piezas

El diseñador se tiene que apoyar en los planos técnicos para la elaboración tri-

dimensional de su proyecto. Aquí es donde se ponen de manifiesto los sistemas de

representación y la normalización comentada anteriormente.

Estos proyectos tienen que acabar definiendo perfectamente las medidas, for-

ma, materiales, colores y textura del objeto.

Aunque hoy en día la mayoría de planos de los distintos objetos se realizan a

ordenador, el diseñador suele empezar por plasmar sus ideas en un boceto a mano

alzada. Es lo que se llama croquizar.

Croquis acotado

Como se lee justo arriba, un croquis es la representación gráfica, y a mano alza-

da, de las vistas diédricas acotadas necesarias del objeto.

En el croquis han de tenerse en cuenta varios aspectos:

- Dibujar solamente aquellas vistas necesarias.

- La vista más representativa será la del alzado.

- Deben de aparecer el menor número de aristas ocultas como sea

posible.

- Las vistas aparecerán como se sugiere en el sistema diédrico.

- Las cifras que aparezcan en el dibujo deberán referirse a las me-

didas reales.

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24

Imagen 16: Ejemplo de croquis acotado

Fuente: www.scribd.com

3.2.17. Diseño por ordenador. Programas de tratamiento de imágenes

Los programas de tratamiento de imágenes son los programas informáticos

más utilizados por los profesionales del diseño y la imagen. Esto es así porque permi-

ten:

- Modificar los parámetros del color de cualquier imagen.

- Se puede crear una imagen a partir de fragmentos de otras.

- Incorporar texto.

- Diseñar páginas web.

- Mejorar la apariencia de personas u objetos, corrigiendo las imperfec-

ciones.

Un buen programa para esto, además de ser gratuita, es GIMP. Este incorpora

herramientas para el tratamiento de imágenes como puede ser el crear una imagen

mediante capas, aplicar filtros a la propia imagen, clonar zonas de la misma, etc.

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Imagen 17: Captura de pantalla de un trabajo en GIMP

Fuente: docenciacrai.ub.edu

Programas de creación de imágenes vectoriales

El hecho de crear una imagen vectorial frente a una imagen de mapa de bits lo

vamos a ver claramente en la siguiente imagen.

Imagen 18: Arriba imagen vectorial. Abajo mapa de bits

Fuente: marinahonrubia3eso2010.wordpress.com

Se observa por tanto que una imagen en vectorial nos permite modificar el ta-

maño de la misma sin perder la calidad. No se puede decir lo mismo de la ima-

gen mediante mapa de bits.

Esto sucede porque los programas de imágenes vectoriales utilizan ecuaciones

matemáticas que generan los elementos del trazado.

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26

3.2.18. Diseño publicitario

La publicidad, como vía de comunicación, pretende dar a conocer productos,

servicios, etc., con el objetivo fundamental de informar sobre ellos e influir en su com-

pra. La publicidad utiliza algunos tópicos para crear estrategias con la finalidad de que

el receptor compre un determinado producto. Dichas estrategias se basan en el cono-

cimiento y la reacción que tienen las personas cuando reciben según que estímulo.

El diseño se implementa en la publicidad para presentar un producto de una

manera más atractiva. El diseñador tiene que tener en cuenta cual será el medio, el

soporte y el formato publicitario.

Diseño publicitario en papel

Las diversas modalidades de publicitar un producto son los anuncios, los folle-

tos, los carteles, las tarjetas y los catálogos.

Diseño publicitario en la televisión

En televisión se utilizan, fundamentalmente, dos formatos: el spot (entre 20 y

30 segundos) y el publirreportaje, de mayor duración que el spot y más infor-

mativo.

Diseño publicitario en páginas web

La publicidad en internet incluye, además del texto y las imágenes, enlaces a

otros sitios para informarse más acerca del producto anunciado, o directamen-

te para adquirirlo.

Imagen 19: Ejemplo de anuncio en cartel

Fuente: www.duarprint.pe

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27

3.3. Utilidad práctica del proyecto elegido

Que este proyecto tiene una utilidad práctica queda evidenciado en los aparta-

dos anteriores. Pero, ¿cuál podría ser ésta utilidad?

Debido a que se va a recurrir al ABP (aprendizaje basado en proyectos), preferi-

ría pluralizar y hablar de las utilidades prácticas que presenta este proyecto.

Principalmente se pretende desarrollar la parte más creativa de cada alumno.

Todos somos, en cierta manera, creativos. Nos pasamos la vida pensando que esto o

aquello nos gustaría que fuera así o “asa”, que tuviera este botón aquí o allá, que pu-

diera encenderlo o manejarlo desde no sé dónde.

Por lo tanto, coger el diseño como elemento central del proyecto será algo que los

mantendrá siempre atentos, ya que cuando se aborden diferentes temas, cada uno lo

irá relacionando con su artilugio o con su idea.

Y ahí es donde se refleja otra de las utilidades de este proyecto. Que tiene siempre un

elemento central, que además será único para cada grupo y alrededor de este se irán

introduciendo los distintos temas.

Pero tan importante es desarrollar esa parte creativa como desarrollar las relaciones

personales con los demás y adquirir una responsabilidad crítica. Tendrán que aprender

a respetar diferentes opiniones o ideas de otros compañeros que pueden ser tan bue-

nas o mejores como las de cada uno. El trabajar en grupo te obliga a rendir, al menos,

como el resto de los compañeros. Hay que dejar el egoísmo de lado y no permitir que

unos compañeros trabajen más que otros.

El aprendizaje basado en proyectos es una experiencia en sí, y utilidades podrá tener

infinitas, tantas como alumnos lo lleguen a desarrollar. Puesto que cada persona es un

mundo, cada alumno podrá encontrar una utilidad distinta al resto.

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4. DESARROLLO DIDÁCTICO DEL PROYECTO

4.1. Legislación educativa de referencia

A nivel estatal, la legislación educativa que se ha tenido en cuenta para desarro-

llar este proyecto ha sido:

- Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece

el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachi-

llerato.

- Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las rela-

ciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evalua-

ción de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el

bachillerato.

- Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen

las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria

Obligatoria.

- Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

Y a nivel autonómico:

- Instrucciones de 9 de mayo de 2015, de la secretaria general de educa-

ción de la consejería de educación, cultura y deporte, sobre la ordena-

ción educativa y la evaluación del alumnado de educación secundaria

obligatoria y bachillerato y otras consideraciones generales para el

curso escolar 2015-2016.

Esto es únicamente el punto de partida, pues para el aprendizaje basado en

proyectos es necesario un análisis crítico de la normativa. Como educadores estamos

obligados a que los alumnos adquieran todos y cada uno de los objetivos mínimos que

se presentan en las normativas anteriormente descritas. Pero de igual manera debe-

mos estar obligados a conseguir que los alumnos adquieran un interés general por el

aprendizaje y por nuestra asignatura en particular.

Esa postura analítica nos tiene que servir para estrujar al máximo la normativa

y poder llevárnosla a nuestro terreno.

Más adelante, en el apartado 4.3. Elementos curriculares básicos, veremos có-

mo conjugar todos los objetivos, competencias, contenidos, metodología y evaluación

en este proyecto.

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29

4.2. Adscripción a una etapa, ciclo o nivel educativo

El presente proyecto está orientado a los alumnos del cuarto curso de la Educa-

ción Secundaria Obligatoria.

Para alcanzar este nivel educativo, el alumno deberá haber superado los cursos

anteriores y las condiciones de promoción que se establecen según Real Decreto

1105/2014, de 26 de diciembre:

1. Las decisiones sobre la promoción del alumnado de un curso a otro, dentro

de la etapa, serán adoptadas de forma colegiada por el conjunto de profesores del

alumno o alumna respectivo, atendiendo al logro de los objetivos de la etapa y al gra-

do de adquisición de las competencias correspondientes.

La repetición se considerará una medida de carácter excepcional y se tomará

tras haber agotado las medidas ordinarias de refuerzo y apoyo para solventar las difi-

cultades de aprendizaje del alumno o alumna.

2. Los alumnos y alumnas promocionarán de curso cuando hayan superado to-

das las materias cursadas o tengan evaluación negativa en dos materias como máximo,

y repetirán curso cuando tengan evaluación negativa en tres o más materias, o en dos

materias que sean Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas de forma simultánea.

De forma excepcional, podrá autorizarse la promoción de un alumno o alumna

con evaluación negativa en tres materias cuando se den conjuntamente las siguientes

condiciones:

a) que dos de las materias con evaluación negativa no sean simultáneamente

Lengua Castellana y Literatura, y Matemáticas,

b) que el equipo docente considere que la naturaleza de las materias con eva-

luación negativa no impide al alumno o alumna seguir con éxito el curso siguiente, que

tiene expectativas favorables de recuperación y que la promoción beneficiará su evo-

lución académica,

c) y que se apliquen al alumno o alumna las medidas de atención educativa

propuestas en el consejo orientador al que se refiere el apartado 7 de este artículo.

Podrá también autorizarse de forma excepcional la promoción de un alumno o

alumna con evaluación negativa en dos materias que sean Lengua Castellana y Litera-

tura y Matemáticas de forma simultánea cuando el equipo docente considere que el

alumno o alumna puede seguir con éxito el curso siguiente, que tiene expectativas

favorables de recuperación y que la promoción beneficiará su evolución académica, y

siempre que se apliquen al alumno o alumna las medidas de atención educativa pro-

puestas en el consejo orientador al que se refiere el apartado 7 de este artículo.

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30

A los efectos de este apartado, sólo se computarán las materias que como mí-

nimo el alumno o alumna debe cursar en cada uno de los bloques. Además, en relación

con aquellos alumnos y alumnas que cursen Lengua Cooficial y Literatura, sólo se

computará una materia en el bloque de asignaturas de libre configuración autonómica,

con independencia de que dichos alumnos y alumnas puedan cursar más materias de

dicho bloque. Las materias con la misma denominación en diferentes cursos de la Edu-

cación Secundaria Obligatoria se considerarán como materias distintas.

3. Quienes promocionen sin haber superado todas las materias deberán matri-

cularse de las materias no superadas, seguirán los programas de refuerzo que esta-

blezca el equipo docente y deberán superar las evaluaciones correspondientes a di-

chos programas de refuerzo.

4. El alumno o alumna que no promocione deberá permanecer un año más en

el mismo curso. Esta medida podrá aplicársele en el mismo curso una sola vez y dos

veces como máximo dentro de la etapa. Cuando esta segunda repetición deba produ-

cirse en tercero o cuarto curso, tendrá derecho a permanecer en régimen ordinario

cursando Educación Secundaria Obligatoria hasta los diecinueve años de edad, cumpli-

dos en el año en que finalice el curso. Excepcionalmente, podrá repetir una segunda

vez en cuarto curso si no ha repetido en los cursos anteriores de la etapa.

5. En todo caso, las repeticiones se establecerán de manera que las condiciones

curriculares se adapten a las necesidades del alumno o alumna y estén orientadas a la

superación de las dificultades detectadas.

6. Esta medida deberá ir acompañada de un plan específico personalizado,

orientado a la superación de las dificultades detectadas en el curso anterior. Los cen-

tros organizarán este plan de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones

educativas.

7. Con la finalidad de facilitar que todos los alumnos y alumnas logren los obje-

tivos y alcancen el adecuado grado de adquisición de las competencias correspondien-

tes, las Administraciones educativas establecerán medidas de refuerzo educativo, con

especial atención a las necesidades específicas de apoyo educativo. La aplicación per-

sonalizada de las medidas se revisará periódicamente y, en todo caso, al finalizar el

curso académico.

Al final de cada uno de los cursos de Educación Secundaria Obligatoria se en-

tregará a los padres, madres o tutores legales de cada alumno o alumna un consejo

orientador, que incluirá una propuesta a padres, madres o tutores legales o, en su ca-

so, al alumno o alumna del itinerario más adecuado a seguir, así como la identificación,

mediante informe motivado, del grado del logro de los objetivos de la etapa y de ad-

quisición de las competencias correspondientes que justifica la propuesta. Si se consi-

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31

derase necesario, el consejo orientador podrá incluir una recomendación a los padres,

madres o tutores legales y en su caso al alumnado sobre la incorporación a un progra-

ma de mejora del aprendizaje y del rendimiento o a un ciclo de Formación Profesional

Básica.

El consejo orientador se incluirá en el expediente del alumno o de la alumna.

4.3. Elementos curriculares básicos

En las instrucciones del 9 de mayo de 2015, en el BOJA (Boletín Oficial de la

Junta de Andalucía) se recoge que:

Esta materia forma parte del bloque de asignaturas específicas de Educación

Secundaria Obligatoria. El currículo correspondiente a la misma se desarrolla mediante

el RD 1105/2014, de 26 de diciembre. En concreto en este RD se fijan los Criterios de

evaluación y los Estándares de aprendizaje evaluables de la materia para el primer ci-

clo de ESO de manera global, sin diferenciación por cursos.

Para el desarrollo del currículo de Educación Plástica, Visual y Audiovisual se

tomará como referencia la programación de la materia Educación Plástica y Visual, que

hasta ahora se venía impartiendo y que está contenida en el Proyecto educativo de

cada centro, diseñando y desarrollando las programaciones conforme a los criterios

generales que a tal efecto contenga dicho Proyecto. Para la adquisición de las compe-

tencias, las programaciones didácticas estructurarán los elementos del currículo en

torno a actividades y tareas de aprendizaje que permitan al alumnado la puesta en

práctica del conocimiento dentro de contextos diversos.

4.3.1. Objetivos

Tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, se entiende por objetivos los

referentes relativos a los logros que el estudiante debe alcanzar al finalizar cada etapa,

como resultado de las experiencias de enseñanza-aprendizaje intencionalmente plani-

ficadas a tal fin.

- De Etapa

La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos y

las alumnas las capacidades que les permitan:

a. Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos

en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la so-

lidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzan-

do los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades en-

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32

tre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y

prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b. Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo indivi-

dual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz

de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c. Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y

oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas

por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia perso-

nal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación en-

tre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia

contra la mujer.

d. Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la persona-

lidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia,

los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver

pacíficamente los conflictos.

e. Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de informa-

ción para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir

una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente

las de la información y la comunicación.

f. Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se es-

tructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos

para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento

y de la experiencia.

g. Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la parti-

cipación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para

aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabili-

dades.

h. Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la

lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad

Autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en el conocimiento,

la lectura y el estudio de la literatura.

i. Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera

apropiada.

j. Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la histo-

ria propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k. Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros,

respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corpora-

les e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favore-

cer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión hu-

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mana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los

hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los

seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y me-

jora.

l. Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas

manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y re-

presentación.

Estos objetivos han de cumplirse durante toda la etapa de Educación Secunda-

ria Obligatoria a través de todas y cada una de las asignaturas que el alumno

curse.

- De Área

Los objetivos que se presentan deberán ser cumplidos y desarrollados única-

mente en la asignatura que a nosotros nos afecta. Es decir, es nuestra respon-

sabilidad como profesores de esta materia que nuestros alumnos alcancen es-

tos objetivos.

El RD 1631/2006 establece que la enseñanza de la Educación Plástica y Visual

en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades:

1. Observar, percibir, comprender e interpretar de forma crítica las imáge-

nes del entorno natural y cultural, siendo sensible a sus cualidades plás-

ticas, estéticas y funcionales.

2. Apreciar los valores culturales y estéticos, identificando, interpretando y

valorando sus contenidos; entenderlos como parte de la diversidad cul-

tural, contribuyendo a su respeto, conservación y mejora.

3. Comprender las relaciones del lenguaje plástico y visual con otros legua-

jes y elegir la fórmula expresiva más adecuada en función de las necesi-

dades de comunicación.

4. Expresarse con creatividad, mediante las herramientas del lenguaje

plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimien-

to.

5. Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos,

vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica y

respeto entre las personas.

6. Utilizar las diversas técnicas plásticas y visuales y las Tecnologías de la

Información y la comunicación para aplicarlas en las propias creaciones.

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7. Representar cuerpos y espacios simples mediante el uso de la perspec-

tiva, las proporciones y la representación de las cualidades de las super-

ficies y el detalle de manera que sean eficaces para la comunicación.

8. Planificar y reflexionar, de forma individual y cooperativamente, sobre

el proceso de realización de un objeto partiendo de unos objetivos pre-

fijados y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecu-

ción.

9. Relacionarse con otras personas participando en actividades de grupo

con flexibilidad y responsabilidad, favoreciendo el diálogo, la colabora-

ción y la comunicación.

El presente proyecto tiene dentro de sus objetivos desarrollar la parte creativa

y diseñadora que todos tenemos y que muchos desconocemos. Aunque cada grupo

trabaje sobre una idea principal, inicialmente todos tendrán que exponer su idea, to-

dos tendrán que proponer el artilugio que les parezca más interesante.

Para poder mandar a construir su artilugio tendrán que representar su artilugio

en los distintos sistemas de representación, así como descubrir la importancia de la

normalización.

Finalmente tienen que crear un logotipo representativo de su marca, así como

publicitar su producto y conseguir “ventas”.

4.3.2. Competencias

Tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, se entiende por competen-

cias las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada

enseñanza y etapa educativa (ver Tabla 5), con el fin de lograr la realización adecuada

de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos.

a. Comunicación lingüística.

b. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

c. Competencia digital.

d. Aprender a aprender.

e. Competencias sociales y cívicas.

f. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

g. Conciencia y expresiones culturales.

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Gracias a la riqueza de este proyecto podremos ver, a pesar de que las compe-

tencias se sugieren desarrollar durante todo el curso, cómo con éste podremos aplicar

cada una de estas en tan solo 3 meses:

a. Comunicación lingüística.

Los chicos tendrán que demostrar una destreza lingüística, pues eso es

fundamental para poder tener una comunicación entre ellos y poder

desarrollar claramente sus ideas. Además de saber transmitir luego su

producto y saber publicitarlo.

b. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

A la hora de utilizar las escalas en las medidas y en la acotación, es fun-

damental que tengan un buen manejo de las matemáticas.

Y puesto que estamos hablando de crear un artilugio, la competencia en

ciencia y tecnología se dan por aseguradas.

c. Competencia digital.

Solamente con la publicidad y el diseño del logotipo, estarán obligados a

demostrar sus destrezas con los instrumentos digitales.

d. Aprender a aprender.

El profesor, como mero director de sus proyectos, deposita la responsabi-

lidad de aprender ciertos aspectos, que a ellos les puedan resultar nece-

sarios para el desarrollo de sus ideas.

e. Competencias sociales y cívicas.

Puesto que el trabajo es en grupo, el respeto entre iguales debe estar

siempre presente.

f. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Otra de las competencias que se hacen evidentes en proyecto donde el

diseño es el eje central.

g. Conciencia y expresiones culturales.

Cuando se trabaja en grupos, el respeto, la comunicación y las expresio-

nes que se utilicen deben estar cuidadas. Igualmente pasa con la publici-

dad, si quieres llegar al mayor número de personas, debes ser cuidadoso

con esto.

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36

Competencias Objetivos de área

1 2 3 4 5 6 7 8 9

a x x x

b x x

c x x x

d x x

e x x x x x

f x x x

g x x x x x x Tabla 4: Relación entre las competencias y los objetivos de área

Fuente: Elaboración propia

4.3.3. Contenidos

Tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, se entiende por contenidos

los conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que contribuyen al

logro de los objetivos de cada enseñanza y etapa educativa y a la adquisición de com-

petencias. Los contenidos se ordenan en asignaturas, que se clasifican en materias y

ámbitos, en función de las etapas educativas o los programas en que participe el

alumnado.

Cuando se pone en marcha el Aprendizaje Basado en Proyectos, no habría que

especificar cuáles son los contenidos que se van a presentar ya que es el alumno el que

va mostrando su inquietud o interés por uno u otro contenido. Pero como educadores

debemos saber orientar a los alumnos en cuales deben ser sus intereses y para así,

cumplir con la normativa en cuanto a contenidos se refiere.

Así, este proyecto podría considerarse que se desarrolla, fundamentalmente a

través de los bloques número 2 y 3, dibujo técnico y fundamentos del diseño respecti-

vamente, aunque también se incluirá una parte, aunque mínima, del bloque 4 que tra-

ta sobre el lenguaje audiovisual y multimedia.

En el bloque 2 (Dibujo Técnico), los contenidos a desarrollar serían los siguien-

tes:

2.1 Materiales de Dibujo Técnico.

2.2 Formas geométricas básicas: Cuadriláteros. Polígonos regulares. Polígonos

estrellados.

a. Tangencias y enlaces

b. Óvalo, ovoide, espiral.

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37

2.3 Geometría descriptiva. Tipos de proyección.

2.4 Sistemas de representación: Sistema diédrico, sistema axonométrico, pers-

pectiva caballera, perspectiva cónica.

2.5 El dibujo técnico en el diseño. Programas de dibujo por ordenador.

En el bloque 3 (Fundamentos del diseño), los contenidos a desarrollar serían los

siguientes:

3.1 La comunicación visual: elementos y finalidades.

3.2 Áreas del diseño: diseño gráfico, de interiores, modas…Finalidades.

3.3 La imagen corporativa.

3.4 Reconocimiento y lectura de imágenes en el diseño.

3.5 Fundamentos del diseño: valores funcionales y estéticos. Las formas bási-

cas del diseño. Composiciones modulares.

a. Técnicas y procesos en la elaboración de diseños: Objetivos, realiza-

ción del proceso de creación: boceto (croquis), guion (proyecto) pre-

sentación (maqueta) y evaluación del resultado final.

3.6 El diseño asistido por ordenador: Programas de dibujo.

Y en el bloque 4 (Lenguaje audiovisual y multimedia), los contenidos a desarro-

llar serían los siguientes:

4.1 Lenguaje televisivo. Géneros. Diseño publicitario: fundamentos y estilos.

Elementos y composición de los mensajes publicitarios.

4.2 El proceso colaborativo en la creación artística. Lluvia de ideas, trabajo en

equipo.

Contenidos Competencias

a b c d e f g

2.1 x x

2.2 x x

2.3 x x

2.4 x x

2.5 x

3.1 x x x x

3.2 x x x x

3.3 x x x x

3.4 x x x x

3.5 x x x x

3.6 x

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38

Contenidos Competencias

a b c d e f g

4.1 x x x

4.2 x x x Tabla 5: Desarrollo de las competencias en cada uno de los contenidos

Fuente: Elaboración propia

4.3.4. Metodología

Tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, se entiende por metodología

al conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el

profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el apren-

dizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.

Todas las clases se llevarán a cabo en el aula de dibujo y expresión plástica sal-

vo en las que necesitemos de los ordenadores para desarrollar las actividades, que

tendrán lugar en el aula de informática.

Inicialmente se establece una temporalización para tratar de conseguir todos

los objetivos en el tiempo que disponemos y estableciendo, a modo de ejemplo, que

las dos horas de las que disponemos a la semana serán el martes y el jueves:

Tarea Duración

(horas)

Fechas

(M – J)

0. Presentación 1 28/03

1. Artilugio 3 30/03 – 06/04

2. Representación 7 11/04 – 02/05

3. Logotipo 6 04/05 – 30/05

4. Publicidad 5 01/06 – 15/06

Tabla 6: Temporalización del proyecto

Fuente: Elaboración propia

TAREA 0. Presentación (28 de marzo)

Puede que esta sea la tarea más importante de todas en el proyecto, al menos

para el profesor, pues en esta hora deberá captar la atención y las ganas de to-

dos los que conforman la clase.

El primer día de clase, a la vuelta de las vacaciones de semana santa, se aprove-

chará para explicar al alumnado en qué consistirá el proyecto que vamos a rea-

lizar y cuáles serán las pautas y la manera en que se les evaluará.

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- Presentación del artilugio diseñado

Cada miembro del grupo tendrá que presentar su idea individual-

mente. Después, entre todos, elegirán la que consideren que es la

mejor idea de las que se presentan en el grupo, o si quieren fusio-

nar más de una en un solo artilugio. Tendrán que presentar su idea

a través de una maqueta del mismo, utilizando materiales recicla-

dos.

- Entrega de la acotación de las vistas del artilugio

El alumno tendrá que estudiar los distintos sistemas de representa-

ción y decidir cuál es el más adecuado para representar su artilugio.

Tendrán que entregar una lámina con las vistas del artilugio debi-

damente acotadas, así como una representación de la figura en el

sistema que consideren.

- Presentación del logotipo de su marca

El grupo tendrá que desarrollar un logotipo representativo de su

marca y exponer el porqué de la forma y colores elegidos.

- Publicidad del artilugio

Por último tendrán que publicitar su artículo en la plataforma que

elijan y lo someterán a una votación en las redes sociales para ver

cuál es el artilugio que más les ha gustado a sus compañeros.

Estas serán las 4 tareas principales mediante las cuales se desarrollara el pro-

yecto, y dentro de cada una se introducen distintas actividades para completar

conocimientos.

Durante el transcurso de cada una de las tareas, los alumnos tendrán que in-

vestigar previamente y, además de las actividades propuestas en clase, tendrán

que completar su formación con trabajo en casa, pues al final del proyecto ten-

drán que entregar un diario de cómo ha sido la evolución de su proyecto, ideas,

debates, decisiones, etc.

Y en cuanto a la evaluación, mencionarles simplemente como será la manera

de evaluarles y el peso que cada actividad tendrá. En resumen, las tareas serán

el 60% de la nota, las actividades que integran cada tarea el 30% y la actitud y el

comportamiento el 10%.

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TAREA 1. Artilugio (del 30 de marzo al 06 de abril)

Esta tarea, aunque sólo se le otorguen 3 horas lectivas para su desarrollo, es

quizás la más importante de las otras 3. Pues tendrán que elegir el artilugio que

quieren desarrollar y que será el eje central de todo lo que quede de proyecto.

Es decir, sobre esa elección pivotarán los 3 meses de clase.

1. La primera hora asignada a esta tarea se repartirá entre ver un pequeño do-

cumental sobre el diseño y su importancia en la innovación. Tras este video los

alumnos podrán comprobar cuán importante es la innovación y como es nece-

sario y una destreza mental y saber conjugarla con el diseño.

La segunda mitad de la clase se destinará a que cada uno de ellos piense cuál le

gustaría que fuese su artilugio, que es lo que les gustaría diseñar.

- En casa.

Si no han definido cuál será su artilugio, deberán pensarlo en casa, pues

es necesario tenerlo claro para el próximo día.

Por lo tanto se podrá establecerse como la actividad 1.1 el que traigan su idea

de casa preparada.

2. El segundo día de clase se les explicará al principio lo importante que es rea-

lizar un buen boceto en el diseño y los aspectos que hay que cuidar cuando se

desarrolla. Tras esta breve explicación se dispondrán a dibujar sus primeros bo-

cetos de sus artilugios. Cabe resaltar que a estas alturas aún no se les ha expli-

cado nada de sistemas de representación. Por lo tanto se podrá observar la ca-

pacidad que tienen cada uno de ellos para transmitir su idea sin un conocimien-

to previo de los estándares de representación. Podremos ver la idea de repre-

sentación ideal que cada uno de ellos tiene.

- En casa.

Terminar el boceto y prepararse una pequeña explicación de lo que

quieren transmitir o lo que quieren lograr con eso que creen que sería

innovar y crear algo nuevo.

La actividad 1.2 será la presentación en clase de su boceto. Una pequeña expo-

sición de 2 minutos explicando su idea.

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Imagen 20: Ejemplo de boceto e invento para enfriar un poco la comida caliente

Fuente: larepublica.pe

3. La última hora correspondiente a esta primera tarea se destinará a formar los

grupos y a que los miembros de cada uno decidan cual es la mejor opción de

entre todas las de sus compañeros de grupo. Esto supone que tengan que de-

batir un poco entre ellos para intentar convencer a los demás y también para

escuchar posibles críticas (siempre constructivas). Existe la posibilidad de que, o

bien elijan un artilugio de un compañero, o que decidan fusionar varias ideas en

uno solo.

- En casa.

En el supuesto de que de algún grupo decidiera fusionar varias ideas,

tendrán que presentar al profesor para el día siguiente, un boceto del

que vaya a ser su artilugio para el desarrollo del proyecto.

TAREA 2. Representación (del 11 de abril al 02 de mayo)

Esta tarea será la que más horas lectivas ocupe, pues se necesitarán al menos 7

para completar los objetivos que se pretenden con esta.

Con esta tarea se pretende que, a pesar de la libertad que tienen para imaginar,

para crear, etc. existen algunos campos del diseño para los que se disponen una

serie de normas y las cuales son de gran importancia conocer y respetar si que-

remos que nuestro producto pueda ser desarrollado por cualquier empresa o

por cualquier usuario en cualquier parte del mundo. Es decir, la importancia de

conocer los sistemas de representación, así como la normalización y la acota-

ción.

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Por lo tanto, orientativamente, las 7 clases se repartirán de la siguiente mane-

ra:

1. En la primera hora se les explicará cual es el objetivo final de esta tarea, cua-

les son los objetivos que queremos alcanzar y porque. Creo que hay que hacer

mucho hincapié en la importancia real que existe a la hora de respetar las dis-

tintas normas y los estándares.

- En casa.

Tendrán que ver un pequeño documental sobre la producción de artícu-

los en serie, y como se apoyan estos en los diferentes planos aportados

por el inventor para su desarrollo.

Esta será pues la actividad 2.1 pues en la clase siguiente tendrán que responder

rápidamente cada grupo 3 preguntas muy cortas sobre el documental propues-

to.

2. Para el desarrollo de la segunda clase de esta tarea precisaremos del aula de

informática.

Inicialmente les comentaré, de forma muy breve, que es un sistema de repre-

sentación y que existen varios. Esta será mi única aportación sobre este tema,

pues a partir de aquí ellos tendrán que investigar sobre los distintos sistemas de

representación y decidir en cuál de ellos van a representar su artilugio.

- En casa.

En el caso de que no hubiesen sido capaces de dirimir que sistema utili-

zar y porque deberán reunirse fuera del aula para tal caso, pues para el

día siguiente es necesario conocer cuál es su decisión y porque (impor-

tante que sean capaces de justificar su decisión pues eso tendrán que

reflejarlo en el diario que aporten al final del proyecto).

3. Durante esta tercera clase, la cual se impartirá en nuestra aula de dibujo,

tendrán que representar su propuesta en el sistema que hayan elegido (caba-

llera o isométrica), con la particularidad de que cada uno de los miembros dis-

pondrá de unos ejes distintos, es decir, que los ángulos que formen los distintos

ejes no serán iguales para todos. Sirva de orientación la siguiente imagen:

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Imagen 21: Posibles variantes en la construcción del sistema axonométrico

Fuente: sites.google.com

La realización de esta representación será la actividad 2.2

- En casa.

Como siempre, en caso de no terminar la activada en clase, deberán fi-

nalizarla en casa.

4. En el cuarto día de esta tarea, necesitaremos nuevamente del aula de infor-

mática. Debido a que nuevamente tendrán que hacer las consultas necesarias

para informarse de cuáles son las normas que rigen la normalización para la re-

presentación de las vistas de las figuras y su acotación.

5. El objetivo de hoy será que, entendiendo que ya tienen las nociones básicas

sobre normalización y acotación, cada uno de los miembros del grupo entregue

en una lámina tamaño A4, una de las vistas que represente su artilugio. Por

ejemplo, el alumno 1, la vista lateral izquierda; el alumno 2, el alzado; y así el

resto de componentes. Véase la siguiente imagen donde se expone una pieza

con sus respectivas vistas.

En resumen, cada alumno debe elaborar una única vista en una lámina respe-

tando todas y cada una de las reglas en la normalización. Así como la escala de

representación, la cual deberá ser la misma para todos los miembros del grupo,

con el objetivo de reunir sus láminas en un dosier representativo.

Esta actividad será la 2.3.

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Imagen 22: Ejemplo de figura y vistas

Fuente: eaplablogiraldo.blogspot.com

6. Para el desarrollo de esta clase nos volveremos a ir al aula de informática,

pues vamos a empezar a trabajar con el software AutoCAD, del cual el instituto

dispone de sus licencias para este curso. El objetivo final será que representen

las vistas en el formato digital y las acoten igualmente.

Pero como seguramente ninguno de ellos habrá utilizado nunca este programa,

pues en esta hora aprovecharemos para realizar un par de ejercicios muy senci-

llos para que aprendan los comandos básicos para poder dibujar líneas, círcu-

los, paralelas, perpendiculares, líneas de cota, escalas, etc.

Los ejercicios serán del estilo al siguiente que se muestra, a modo de ejemplo:

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Imagen 23: Ejercicio básico de AutoCAD

Fuente: www.mvblog.cl

- En casa.

Serán varios 4 los ejercicios a completar, para adquirir una destreza mí-

nima para que en la clase siguiente puedan dibujar sus vistas. Por lo tan-

to los ejercicios que no terminen en clase podrán hacerlos desde casa,

puesto que a través de la web del colegio se pueden descargar la licen-

cia para poder trabajar con dicho software.

Esta será la actividad 2.4

7. En la última hora de esta segunda tarea, los alumnos se dispondrán a realizar

sus vistas en el ordenador a escala 1/1.

Los alumnos tendrán que entregar esta actividad, la 2.5, antes de la finalización

de la clase, pues el profesor tendrá modelar sus artilugios a partir de las vistas

de los alumnos para una futura impresión en 3D.

El profesor realizará un video tutorial sobre la ejecución de uno de los artilu-

gios, para que, a modo de ejemplo, ellos puedan observar el resultado final de

su idea en el programa en 3D. Dicho video tutorial incluirá el trabajo de la im-

presora 3D mientras ejecuta el trabajo. El video será colgado en la web del co-

legio.

Además en la próxima clase se visualizará el video, que será comprimido a sú-

per velocidad (duración estimada del video: 2 minutos).

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TAREA 3. Logotipo (del 04 de mayo al 30 de mayo)

La tarea número 3 tendrá una carga lectiva de 6 horas. Es la segunda tarea con

más carga pues es evidente la importancia de la concienciación a cerca de crear

un buen logotipo para tu empresa y para poder así promocionarse.

1. Por lo tanto, el primer día de clase se reservará para introducir la importancia

del logotipo a la hora de las ventas y del impacto y atracción visual, así como su

evolución en los últimos 50 años.

2. En el segundo día de clase tendrán que realizar la actividad 3.1. Esta consiste

en elegir un logotipo de una marca que a ellos les guste y les resulte atrayente.

Y una vez elegida, y no antes, se les expondrá la actividad en sí: rediseñar ese

logo que hayan elegido y tratar de mejorarlo. Puede ser rediseñado en forma,

color, o hacer uno nuevo completamente.

Imagen 24: Evolución del logotipo de Pepsi

Fuente: www.staffdigital.pe

- En casa.

Terminar el rediseño de ese logo que escogieron, si no les dio tiempo de

terminarlo en clase.

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3. Para la tercera clase de esta tarea, los alumnos tendrán que elegir la forma y

color que utilizarán en su diseño. Tendrán que investigar previamente sobre

aquello que se transmite utilizando un color u otro, una forma u otra.

Una vez hayan decidido con que color y forma harán su logotipo, deberán dar

una explicación a esta decisión. Esta explicación se incluirá en el diario que tie-

nen que aportar al final, siendo esta actividad la 3.2.

4. Puesto que en la clase anterior ya habían decidido que era aquello que que-

rían transmitir con la elección de un color y una forma determinada, ahora ten-

drán que desarrollar esa idea y plasmarlo ya en el logotipo.

Pero no van a hacer solo uno, si no 3 variantes. Por lo tanto, la duración de esta

actividad, la 3.3, tendrá una duración de 1 hora y media.

5. Como se ha comentado en la actividad anterior, aquella tendrá una duración

de 1 hora y media. Por lo tanto esta quinta hora de la tercera tarea se dividirá

por la mitad.

La primera media hora de la clase para que terminen aquello que les pueda fal-

tar de sus 3 variantes de logotipos. Y en la segunda mitad de la clase se celebra-

rá una votación por parte del resto de grupos del logotipo que más guste de los

3 que correspondan a cada grupo.

Dicha votación será definitiva a la hora de decidir con cuál de los 3 logotipos ha

de quedarse cada grupo.

Esto será así para demostrar la importancia que tiene la impresión que cause tu

logotipo al público, que es al que le tiene que gustar y al que le tiene que llamar

la atención. Podría darse el caso que el logotipo más votado no fuese el que

más le gustase al grupo en cuestión, pero tendrán que asumir el resultado de la

votación.

6. En la última sesión de esta tarea nos dispondremos a usar los ordenadores

de la sala de informática nuevamente, pues la actividad 3.4 consistirá en dibujar

el logotipo asignado a cada grupo a ordenador. Tendrán que pasar sus bocetos

a digital.

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Imagen 25: Ejemplo del proceso boteo-digital

Fuente: Elaboración propia

TAREA 4. Publicidad (del 01 de junio al 15 de junio)

La última de las tareas de este proyecto será la de publicitar aquello que hemos

creado.

Los alumnos tendrán que elegir en la plataforma que van a querer promocio-

narse, teniendo en cuenta también, que entre la cuarta y la quinta clase los

anuncios deberán estar en la página de Facebook del colegio y aquel artilugio

que más “Me gusta” reciba, se proclamará campeón y recibirá una impresión

3D del artilugio que idearon.

1. En la primera clase, y para que rápidamente se sumerjan en el mundo de la

publicidad, haremos una visita a cualquiera de las empresas de publicidad jie-

nenses que en ese momento puedan atendernos.

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Allí aprenderemos cómo funcionan y como suele ser su proceso de elaboración,

desde el boceto hasta el resultado final.

2. Esta segunda clase la dividiremos por la mitad. Durante los primeros 30 mi-

nutos veremos un documental sobre algunos genios de la publicidad creativa.

Como partiendo de una idea muy básica y sencilla consiguieron llegar a todo el

mundo y que su producto fuese uno de los más vendidos.

El documental será Objectified. El cual veremos en versión original y subtitula-

da.

Y durante los últimos 30 minutos de la clase, los grupos tendrán que reunirse y

decidir en qué plataforma querrán publicitarse: online, con un gran cartel, con

panfletos, etc.

Imagen 26: Publicidad y Marketing

Fuente: www.publicidadenlanube.es

3. y 4. La última gran actividad de este proyecto será la de crear el anuncio en

si, por lo tanto se entiende que serán necesarias dos horas para un correcto

desarrollo de la idea.

Como pueden elegir la plataforma que deseen, los grupos se repartirán entre la

clase de dibujo (aquellos que quieran crear algo a mano) y la clase de informá-

tica (con quienes querrán publicitarse de manera digital).

Al finalizar la cuarta clase, todos los anuncios tendrán que estar colgados en la

red social del colegio.

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Por lo tanto aquellos que optasen por realizar su publicidad a mano, tendrán

que escanear su propuesta y para poder hacerla accesible al resto de usuarios

que participarán en la votación.

5. La última clase de este precioso proyecto se aprovechará para hacer una

demostración de cómo funcionan las impresoras 3D imprimiendo un ejemplar

del artilugio para cada uno de los componentes del grupo que haya resultado

ganador tras la campaña publicitaria.

Es posible esta impresión ya que los alumnos dibujaron las vistas en ordenador

y el profesor las procesó en su día para un futuro modelaje.

Además, en esta última clase, los grupos tendrán que aportar el diario del pro-

yecto que han ido elaborando y el cual también será evaluable.

4.3.5. Evaluación

Tal y como aparece en el Real Decreto 1105/2014, se dice que los criterios de

evaluación son el referente específico para evaluar el aprendizaje del alumnado. Des-

criben aquello que se quiere valorar y que el alumnado debe lograr, tanto en conoci-

mientos como en competencias; responden a lo que se pretende conseguir en cada

asignatura.

Dicho Real Decreto establece una serie de criterios de evaluación, así como ciertos

estándares de aprendizaje evaluables, los cuales se mostrarán a continuación.

Y posteriormente se podrá comprobar cuáles de ellos están implícitos en este proyecto

mediante las distintas tareas que lo componen.

Vamos a ver primero cuales son estos criterios y estándares que tendremos que cum-

plir en el desarrollo del proyecto:

Bloque II

Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables

1. Analizar la configuración de diseños realizados con formas geométricas planas creando composiciones donde intervengan diversos trazados geométricos, utilizando con precisión y limpieza los materiales de dibujo técnico.

1.1. Diferencia el sistema de dibujo des-criptivo del perceptivo.

1.2. Resuelve problemas sencillos referi-dos a cuadriláteros y polígonos utilizando con precisión los materiales de Dibujo Técnico.

1.3. Resuelve problemas básicos de tan-gencias y enlaces.

1.4. Resuelve y analiza problemas de con-figuración de formas geométricas planas y los aplica a la creación de diseños perso-nales.

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2. Diferenciar y utilizar los distintos sis-temas de representación gráfica, recono-ciendo la utilidad del dibujo de representa-ción objetiva en el ámbito de las artes, la arquitectura, el diseño y la ingeniería.

2.1. Visualiza formas tridimensionales definidas por sus vistas principales.

2.2. Dibuja las vistas (el alzado, la planta y el perfil) de figuras tridimensionales sen-cillas.

2.3. Dibuja perspectivas de formas tridi-mensionales, utilizando y seleccionando el sistema de representación más ade-cuado.

2.4. Realiza perspectivas cónicas frontales y oblicuas, eligiendo el punto de vista más adecuado.

3. Utilizar diferentes programas de dibu-jo por ordenador para construir trazados geométricos y piezas sencillas en los dife-rentes sistemas de representación.

3.1. Utiliza las tecnologías de la informa-ción y la comunicación para la creación de diseños geométricos sencillos.

Bloque III

Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables

1. Percibir e interpretar críticamente las imágenes y las formas de su entorno cultu-ral, siendo sensible a sus cualidades plásti-cas, estéticas y funcionales, apreciando el proceso de creación artística, tanto en obras propias como ajenas, distinguiendo y valorando sus distintas fases.

1.1. Conoce los elementos y finalidades de la comunicación visual.

1.2. Observa y analiza los objetos de nuestro entorno en su vertiente estética y de funcionalidad y utilidad, utilizando el lenguaje visual y verbal.

2. Identificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje del dise-ño.

2.1. Identifica y clasifica diferentes obje-tos en función de la familia o rama del Diseño.

3. Realizar composiciones creativas que evidencien las cualidades técnicas y expre-sivas del lenguaje del diseño, adaptándolas a las diferentes áreas, valorando el trabajo en equipo para la creación de ideas origi-nales.

3.1. Realiza distintos tipos de diseño y composiciones modulares, utilizando las formas geométricas básicas, estudiando la organización del plano y del espacio.

3.2. Conoce y planifica las distintas fases de realización de la imagen corporativa de una empresa.

3.3. Realiza composiciones creativas y funcionales adaptándolas a las diferentes áreas del diseño, valorando el trabajo organizado y secuenciado en la realiza-ción de todo proyecto, así como la exacti-tud, el orden y la limpieza en las repre-sentaciones gráficas.

3.4. Utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para llevar a cabo sus propios proyectos artísticos de diseño.

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3.5. Planifica los pasos a seguir en la reali-zación de proyectos artísticos, respetando las realizadas por compañeros.

Bloque IV

Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables

1. Mostrar una actitud crítica ante las ne-cesidades de consumo creadas por la pu-blicidad, rechazando los elementos de ésta que suponen discriminación sexual, social o racial.

1.1. Analiza elementos publicitarios con una actitud crítica desde el conocimiento de los elementos que los componen.

Tabla 7: Relación Criterios de evaluación – Estándares evaluables

Fuente: RD 1105/2014

Tarea

Estándares de aprendizaje evaluables

B II B III B IV

1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 2.3 2.4 3.1 1.1 1.2 2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 1.1

1. Artilugio

x

x

x

x

2. Representación x x

x x x x x x

3. Logotipo x

x

x x x x x x x x x

4. Publicidad

x Tabla 8: Cumplimiento de estándares de aprendizaje en las distintas tareas

Fuente: Elaboración propia

Y la forma en que se valorará el cumplimiento de estos criterios y estándares será a

través de las actividades que componen cada tarea y que serán revisables puntual-

mente por el docente. Así como la entrega del diario del proyecto.

La ponderación se detalla a continuación:

- Tareas. La nota de las tareas tiene un peso del 60% de la nota, aunque

cada tarea tendrá un peso distinto, proporcional al número de horas en

las que se desarrollará. Así pues:

o Tarea 1: 19%

o Tarea 2: 32%

o Tarea 3: 27%

o Tarea 4: 22%

- Actividades. Las entrega de actividades supone el 30% de la nota, te-

niendo todas y cada una de las actividades el mismo valor.

- Diario de proyecto. Tendrá que ser entregado al final del proyecto y no

tiene un valor numérico. Únicamente se dará por aprobado o suspenso.

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Lógicamente se precisa que esté aprobado para poder aprobar el pro-

yecto.

- Actitud, comportamiento y participación en clase. El 10% de la nota será

en función de la actitud y el comportamiento que el alumno muestre en

clase, así como el respeto a los demás.

Será requisito indispensable el superar todas y cada una de las partes que

conforman la evaluación.

4.4. Elementos curriculares complementarios

4.4.1. Apoyo al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo

Podría resultar complicado desarrollar este apartado sin un conocimiento pre-

vio del alumnado que nos vamos a encontrar en clase, y por tanto, de cuáles son las

necesidades especiales que nuestros alumnos pudieran requerir. No obstante, se mos-

trarán algunas medidas que pudieran aplicarse en cualquier caso:

- Programa de refuerzo. Este se dirigirá a quienes no superen los objeti-

vos mínimos del proyecto educativo. Trataremos de modificar, metodo-

lógicamente, el currículo en estos alumnos.

- Adaptaciones curriculares significativas. Dichas adaptaciones buscan

ayudar a los alumnos que presentan altas capacidades intelectuales o

que tienen necesidades educativas especiales.

- Adaptaciones curriculares no significativas. Estas adaptaciones se les

aplicará a aquellos que tengan cualquier tipo de discapacidad y que les

influya en el proceso de aprendizaje.

Las adaptaciones curriculares, sean significativas o no significativas, serán revi-

sadas constantemente. Puesto que hay que priorizar en los contenidos que es-

tén acordes a las capacidades del alumnado, podrá ser susceptible de modifica-

ción la metodología, las tareas, las actividades y los criterios de evaluación.

Actividades de ampliación. Aquel alumno que muestre más interés o

destreza en alguna de las tareas o actividades, podrá ofrecérsele dichas

actividades.

De igual modo, la atención a la diversidad debería ser una tarea del día a día,

implícita en la dinámica de la clase, para favorecer la integración de todos los alumnos

y la convivencia en el aula.

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Para esto es importante, y siempre en la medida de lo posible, repasar los con-

tenidos en la clase anterior, preguntar sobre la comprensión de los contenidos expli-

cados, revisar las actividades que vayan realizando y fomentar la participación en cla-

se.

4.4.2. Transversalidad

Conocida la riqueza que presenta el Aprendizaje Basado en Proyectos, y más

concretamente éste, Imagina, Diseña y Crea, se hace notable la presencia de otros

conocimientos.

En el trascurso de este proyecto se trabajará, además de los conocimientos

propios de la asignatura, la expresión oral (pues tendrán que defender sus ideas), la

comunicación escrita (esto se observa en la entrega del Diario del Proyecto), la comu-

nicación audiovisual (se hace latente en la publicidad que tendrán que efectuar), las

TIC (mismamente en el proceso publicitario tendrán que manejar ciertas redes socia-

les), el emprendimiento (pues todo su trabajo partirá de una idea única e innovadora)

y la educación cívica (debido a que tiene que trabajar por grupos, el respeto entre

ellos siempre tiene que estar presente).

Ni que decir tiene que la igualdad entre chicos y chicas estará sobre la mesa

siempre. Se buscará formar los grupos iniciales de forma paritaria, para que pueda

haber lugar a comentarios sexistas entre grupos.

Además, debido a la propuesta innovadora que se ofrece en este proyecto, se

les valorará el hecho de que traten de cuidar el medio ambiente y que aquello que

vayan a crear se pudiera desarrollar de manera sostenible. Se tendrá en cuenta aque-

llos trabajos que se pudieran realizar con materiales reciclables.

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5. REFLEXIÓN PERSONAL

El desarrollo de este proyecto ha supuesto un desafío personal, pues por pri-

mera vez me tenía que enfrentar a la preparación y organización de qué hacer durante

todo un trimestre.

Tenía claro que iba a optar por el Aprendizaje Basado en Proyectos, ya que, in-

dependientemente de los resultados que desde otros países se pueda observar de esta

metodología, me parece muy interesante el hecho de que los alumnos puedan apren-

der la misma materia que con el estilo convencional, pero desde otra perspectiva dife-

rente. Y es que así, ellos son los que se imponen esa necesidad por aprender, pues

tienen un objetivo final al que quieren llegar y por el que van a poner su esfuerzo e

ilusión.

Posiblemente esto pase en todas las asignaturas en las que deseen utilizar esta

metodología, pero si hay una asignatura que se preste más a esta, es sin duda la Edu-

cación Plástica, Visual y Audiovisual. Ya que el objetivo final podrá ser observado físi-

camente; podrán tocarlo, verlo, enseñarlo, etc.

Y pienso que este proyecto conjuga perfectamente lo que se pretende con el

Aprendizaje Basado en Proyectos y con esta asignatura.

Imaginar algo que les gustaría tener o que les gustaría que existiese o que les pudiera

ser útil a ellos o a otras personas. Posteriormente diseñarlo, darle un toque profesio-

nal, conocer los pasos que hay que seguir cuando se pretende llegar a algo. Y después

de todo esto, poder mostrarlo a los demás, saber anunciarse, saber publicitarse mejor

que el resto y poder verlo (aunque sea una maqueta) gracias a la impresión 3D, por

ejemplo.

En definitiva, que me encantaría que pudiera ser mañana mismo 28 de marzo,

entrar por la puerta de clase con las fuerzas renovadas tras la Semana Santa y decirle a

los alumnos: “Buenos días, os voy a presentar vuestro próximo reto para este tercer y

último trimestre: Imagina, Diseña y Crea. El cual consiste en...”.

Gracias a este Máster, a esta especialización, a estas prácticas y, por último, a

este Trabajo Fin de Máster, he podido ver más fuerte esa luz que siempre he sentido

dentro de mí y que siempre me ha llamado la atención, la docencia. Porque para mí ser

profesor no es ser simplemente un mero transmisor del conocimiento, sino que, debi-

do a todas las horas que pasamos con ellos, tenemos que ser también educadores.

Cuando doy clase siempre trato de transmitir conocimiento y valores.

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6. BIBLIOGRAFÍA

- Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currícu-

lo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

- Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones en-

tre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educa-

ción primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.

- Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las en-

señanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria.

- Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

- Instrucciones de 9 de mayo de 2015, de la Secretaría General de Educación de

la Consejería de Educación, Cultura y Deporte, sobre la ordenación educativa y

la evaluación del alumnado de educación secundaria obligatoria y bachillerato y

otras consideraciones generales para el curso 2015-2016.

- Enguita, F. (2001). El agotamiento del modelo institucional.

- Enguita, F. (2010). El agotamiento del modelo institucional.

- Enguita, F. (2011). El agotamiento del modelo institucional.

- Pereira Baz, M. A. (Abril de 2015). Aprendizaje basado en proyectos: del profe-

sor pionero a los centros innovadores. Obtenido de http://cedec.educalab.es/

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- docenciacrai.ub.edu

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- www.mvblog.cl

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- www.publicidadenlanube.es