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Videojuegos y simulaciones en e-Learning
[5.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[5.2] Las características del medio online
[5.3] Modelos de integración
[5.4] Juegos, evaluación y adaptación
[5.5] Retos técnicos y de investigación
5
TE
MA
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Ideas clave
Ideas clave
5.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave y los ejemplos del
tema. Una vez concluida la lectura, deberás reflexionar acerca de si tu juego se podría
integrar en un entorno e-Learning, si esa integración podría mejorar el uso de tu juego
y si la integración podría suponer una ventaja para un curso en el que quisieras
incorporar el juego.
Tras esta reflexión y usando el tiempo que reste hasta finalizar la asignatura, deberás
terminar de elaborar tu propuesta de juego y hacer la entrega del trabajo final.
En este último tema vamos a estudiar cómo podemos aprovechar los videojuegos y las
simulaciones en los entornos e-Learning. También estudiaremos el impacto que esto
puede tener en el desarrollo de sistemas de aprendizaje e-Learning adaptativos
basados en el uso de juegos y simulaciones.
Empezaremos describiendo los requisitos técnicos necesarios para introducir los
juegos en un sistema e-Learning, así como los distintos enfoques de integración
posibles. Tras esto, estudiaremos las posibilidades en términos de evaluación y
adaptación que nos ofrece la integración activa de estos recursos en los sistemas e-
Learning. Finalmente, cerraremos el tema viendo algunos de los obstáculos y las
líneas de investigación más activas en el ámbito de los juegos y simulaciones para
entornos e-Learning.
5.2. Las características del medio online
Una de las cuestiones más importantes planteadas hasta el momento dentro de este
campo es responder a la pregunta de cómo se introducen los videojuegos educativos y
las simulaciones con elementos de juego en el sistema educativo actual.
En temas anteriores hemos venido discutiendo los principales obstáculos que
dificultan la adopción de experiencias educativas basadas en juegos o
simulaciones con elementos de juego. Algunos de estos obstáculos, como las
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TEMA 5 – Ideas clave
resistencias sociales, son muy complicados de gestionar. Otros, como la falta de
infraestructuras, la resistencia del profesorado o la falta de cultura de
innovación, son más específicos de los colegios y universidades tradicionales.
A pesar de que la inercia del sistema educativo tradicional sea un obstáculo para la
adopción de nuevas metodologías educativas, alejando un poco la vista del concepto de
escuela tradicional hay campos que sí están preparados para el uso de estas
aproximaciones innovadoras. El ejemplo más claro es el de los entornos e-Learning.
Innovación en entornos e-Learning
Uno de los hilos conductores de este máster es cómo el aprendizaje virtual en
plataformas e-Learning ha ido evolucionando. Las nuevas aplicaciones Web, la Web 2.0
y la incorporación masiva de los usuarios a la red, han supuesto la transición desde una
Internet en la que sólo había un contenido
más o menos estático a una Internet que se
usa como medio para ejecutar sofisticadas
aplicaciones. De la mano de esta revolución,
los entornos e-Learning que vivieron una
importante crisis a finales de los 90 han
adoptado recientemente una nueva dinámica
innovadora.
La tendencia actual es hacia la creación de sistemas complejos que incluyen
herramientas de seguimiento del alumno, que fomentan la participación y el
constructivismo y que incluso contemplan funciones avanzadas tales como la
adaptación de los contenidos a distintos perfiles de usuario, la
monitorización detallada del proceso de aprendizaje o el soporte de itinerarios
de aprendizaje variados que van más allá de los modelos de aprendizaje lineal. Y
todo este proceso se realiza, en muchos casos, siguiendo estándares y
especificaciones que permiten la interoperabilidad de los contenidos o de la
información sobre los alumnos y los procesos de aprendizaje.
En medio de esta ebullición de innovación tecnológica, los entornos e-Learning se
perfilan como el campo de pruebas ideal para la innovación con juegos
educativos y simulaciones. En primer lugar, porque los problemas de falta de
recursos tecnológicos no son aplicables: todos los participantes en los procesos de e-
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Learning suelen tener acceso a las nuevas tecnologías. Además, donde en el colegio
encontrábamos resistencias culturales, en e-Learning encontramos una cultura
de innovación. Y por último, como destacaremos más adelante, las últimas
tendencias de innovación en el campo del e-Learning podrán verse muy beneficiadas
por las características interactivas de los juegos y simulaciones.
Acercamiento a la enseñanza tradicional: b-Learning
Por otro lado, las aproximaciones b-Learning (del inglés blended-learning o
aprendizaje mezclado) combinan el uso de nuevas tecnologías y entornos e-Learning
con enseñanza presencial y otras actividades fuera del contexto online.
Este tipo de enfoques responden a la necesidad
de aprovechar las nuevas tecnologías para
optimizar y reforzar el proceso de aprendizaje
presencial. Muchas instituciones educativas
(sobre todo universitarias) han comenzado a
promover el uso de este tipo de plataformas
como apoyo (no sustitución) de la docencia
presencial. Tanto es así que, a día de hoy, es raro encontrar alguna universidad
presencial que no cuente con su propio campus virtual como apoyo a la docencia.
Si nuestros juegos educativos y simulaciones se diseñan teniendo en mente el entorno
online y los sistemas e-Learning, entonces esta tendencia actual será, precisamente,
nuestra vía de entrada en las aulas. La clave está en diseñar estas actividades como
complementarias, de modo que los alumnos se “sienten en clase y jueguen en casa”
con sus propios navegadores conectados al campus virtual de la universidad o el
colegio.
Esto aliviará también muchos otros de los problemas habituales en la integración de
estos contenidos. Al representarse como actividades complementarias, el rechazo
es menor que si hablásemos de modificaciones profundas en el programa. Al jugar
fuera de clase, los problemas de falta de tiempo en el programa se reducen. Al jugar
en casa, los problemas de falta de infraestructura se reducen también (aunque en
estos casos hay que asegurarse de no dejar de lado a alumnos que no tengan el
equipamiento necesario). Finalmente, y como veremos en este tema, una integración
inteligente con el sistema e-Learning puede permitir que la integración de la actividad
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de juego con el resto de actividades del curso no se vea perjudicada por el hecho de
jugar desde casa.
5.3. Modelos de integración
A la hora de incorporar nuestros juegos en los entornos e-Learning, existen varias
cuestiones que se deben tener en cuenta. La más evidente es la necesidad de desarrollar
juegos que puedan ser distribuidos a través de un entorno web. Así, el juego podrá
lanzarse directamente dentro del navegador del alumno, como una actividad más del
campus virtual.
Esto requiere emplear tecnologías que sean fácilmente trasladables a la web. Las
tecnologías que son específicas de una plataforma (como Microsoft DirectX) o las que
requieren de equipamientos especiales (como entornos 3D avanzados) no son
adecuadas para el contexto heterogéneo de la web. Similarmente, el uso de algunos
motores o plataformas de autoría obliga a los jugadores a instalar y ejecutar
programas externos al navegador, con lo que el juego no se produce realmente
dentro del entorno e-Learning.
En cambio, otras tecnologías orientadas a la web como pueden ser los Applets Java,
Flash, o una combinación de HTML y JavaScript, sí que están diseñadas para permitir
que los juegos se ejecuten dentro del propio navegador.
Pero conseguir que los juegos se integren dentro del flujo de aprendizaje, ya sea en un
entorno e-Learning puro o en un contexto b-Learning, requiere algo más que poder
mostrar el contenido dentro de la web. En concreto, no será lo mismo limitarse a
enlazar los contenidos que integrarlos de forma activa con el resto de las actividades del
entorno e-Learning.
Integración de caja negra
Si conseguimos desarrollar nuestros juegos con tecnologías compatibles con los
entornos web, normalmente será suficiente con cargar estos contenidos en nuestro
sistema e-Learning. El sistema se encargará de mostrar el juego dentro del navegador
del alumno para que este interactúe con él, como si de un documento se tratase.
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Desde el punto de vista del LMS, el juego es un documento más, indistinguible de
una página o un documento en PDF. Como tal, puede ser gestionado por el sistema,
incluyendo la posibilidad de ver qué alumnos han accedido a cada recurso y cuándo.
Aun así, todo el conocimiento que puede llegar a inferir el instructor sobre la
interacción se limita a saber cuántas veces ha accedido el alumno al mismo y la
duración de cada sesión de juego.
Integración de caja negra
En términos de ingeniería, este comportamiento se describe como de caja negra, ya
que el juego es una entidad autocontenida con un comportamiento determinado,
pero del cual no conocemos los detalles de funcionamiento interno ni tenemos modo de
alterarlo. La ventaja fundamental de este enfoque es que funciona independientemente
de la implementación del juego siempre y cuando este cumpla el requisito mínimo de
poder ser lanzado desde un navegador.
El alumno descarga el videojuego educativo, interactúa con el mismo y aprende. Esta
aproximación casa con las ideas del aprendizaje constructivista, pero la
aproximación constructivista pura no está exenta de problemas. De hecho, la opción
preferible es intentar favorecer la combinación de exploración libre con aprendizaje
guiado.
Este es precisamente otro de los argumentos que limitan la aplicabilidad de los
videojuegos en educación. Disponer de la presencia de un instructor durante las
sesiones de juego y/o después de las mismas aumenta la calidad de la experiencia
educativa y algunos autores lo consideran un requisito indispensable. Pero si
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llevamos el juego a los entornos e-Learning para que los alumnos jueguen fuera del
aula, esta presencia del instructor no es posible.
Integración activa
El modelo de caja negra imposibilita el seguimiento de la interacción entre el alumno
y el juego, lo que permitiría al instructor observar si el alumno está aprendiendo las
lecciones adecuadas al interactuar con el juego.
Si en lugar de simplemente observar el tiempo transcurrido durante la sesión de juego y
el estado final del mismo pudiésemos saber qué sucede durante la partida, podría ser
posible responder a preguntas como: “¿Qué decisiones tomó el alumno?”, “¿En qué
orden?” o “¿Cuál fue el resultado de esta acción?”.
Permitir que el profesor disponga de dicha información puede simplificar mucho la
aceptación de los juegos, sobre todo por parte de los docentes. El objetivo es, por tanto,
permitir que el entorno e-Learning se pueda comunicar con el juego y tener un mayor
conocimiento del funcionamiento interno del juego. Para ello será necesario:
Lanzar los juegos desde un entorno de aprendizaje online al igual que otros tipos de
contenido web como documentos (HTML, PDF) o contenido interactivo (Flash,
Applets Java...).
Permitir la comunicación entre los juegos y el entorno de aprendizaje, de
modo que los informes y las calificaciones generadas por el juego se integren con el
resto de informes y calificaciones gestionadas por el sistema e-Learning.
Existen diversos enfoques técnicos para conseguir este tipo de comunicaciones, y se
puede encontrar más información sobre ellos en la sección + Información de este
mismo tema.
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TEMA 5 – Ideas clave
Integración con comunicación
5.4. Juegos, evaluación y adaptación
Si los juegos y simulaciones que llevemos a los entornos e-Learning cumplen con los
requisitos previos de poder comunicarse con el servidor, la relación entre e-Learning y
juegos educativos puede ir más allá y convertirse en la clave para el desarrollo de
experiencias de aprendizaje adaptativas.
Adaptación en e-Learning
La descripción detallada de las características de los sistemas de aprendizaje
adaptativos está fuera del alcance de esta asignatura, pero de forma breve
describiremos los dos elementos básicos1:
Un mecanismo para obtener información del estudiante y poder crear un perfil
con sus necesidades específicas. Este mecanismo puede ser un cuestionario, un
examen de conocimiento previo o un sistema que observe cómo interactúa el
estudiante con el contenido.
Un mecanismo de adaptación, que modifique la experiencia para cada usuario
individual. Esta modificación puede consistir en escoger un contenido concreto que
sea especialmente adecuado o en modificar un contenido para adaptarlo al usuario.
Los juegos y las simulaciones, dada su naturaleza interactiva, pueden suponer un gran
paso adelante en cómo capturar la información acerca de los usuarios y cómo adaptar
1 El diseño y desarrollo de sistemas adaptativos se verá más adelante con mayor detalle en la asignatura IT-02.
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TEMA 5 – Ideas clave
los contenidos. Esto se debe a que los juegos y las simulaciones son productos
software complejos, en los que el jugador interactúa continuamente con el
sistema, enviando comandos que modifican el comportamiento del juego y
observando sus reacciones.
Conceptualmente, un juego puede entenderse como una máquina de estados, cuyo
estado interno evoluciona continuamente (en determinados casos, incluso varias veces
por segundo) en respuesta a las distintas acciones y comandos del usuario. Para ciertos
tipos y géneros de juego, el conjunto de estados puede ser potencialmente infinito.
Una máquina de estados abstracta
Esta interpretación abstracta de los juegos como máquinas de estados es
precisamente la clave para la construcción de modelos de aprendizaje adaptativo
basados en juegos, cubriendo ambos aspectos: la evaluación y la adaptación.
Uso de juegos para evaluar
La interpretación de los juegos como máquinas de estados nos permite plantear
modelos de evaluación en forma de análisis de los estados por los que pasa un
juego durante una partida. Un juego podría realizar un seguimiento de todas las
transiciones, registrando los eventos importantes y preparando un informe con los
eventos registrados.
Dado que un juego puede contener millones de estados y transiciones, no sería
razonable exigir al instructor que revise cada pequeña acción realizada dentro del
juego. Un primer refinamiento consistiría en identificar qué estados son más relevantes
desde el punto de vista educativo y emplear únicamente estos estados para generar un
informe de evaluación.
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Una máquina de estados en la que identificamos los estados significativos desde el punto de vista educativo
para registrarlos en el informe de evaluación
En otros casos, en lugar de generar un informe detallado, es posible que nos baste con
una evaluación del rendimiento del jugador. En ciertos juegos, el mero hecho de
poder terminar el juego puede ser la evaluación (si lo ha terminado, es que ha
aprendido).
En realidad, en la mayoría de los procesos de aprendizaje, existen distintos grados de
desempeño y querremos asignar también una calificación. En estos casos, podemos
diseñar juegos que, en lugar de tener un único estado final, tengan distintos estados
finales posibles. Estos estados se corresponderían con distintos niveles de éxito y
podríamos asignar a cada uno de estos estados finales una calificación distinta. Al
terminar el juego en uno de estos estados, el alumno recibiría la calificación
correspondiente.
Una máquina de estados con múltiples estados finales que se corresponden con distintas calificaciones
finales
Por último, el concepto de evaluación dentro del juego se puede llevar al extremo y
definir modelos de evaluación detallada en los que la calificación va cambiando a
medida que el jugador va desarrollando determinadas acciones, hasta completar el
juego con una calificación final.
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TEMA 5 – Ideas clave
Una máquina de estados en la que, a medida que entramos en los estado significativos, vamos computando
una calificación final
Todos estos mecanismos de evaluación o seguimiento detallados son además una
fuente de datos sobre cómo está aprendiendo el usuario mucho más rica que cualquier
cuestionario inicial o sistema básico de seguimiento. A través de la información
recogida observando la interacción del jugador, podemos también contribuir a elaborar
el perfil del alumno para poder realizar acciones de adaptación.
Uso de juegos para aprendizaje adaptativo
A la hora de adaptar los contenidos para un usuario determinado, los juegos se pueden
emplear de dos formas distintas:
En primer lugar, si nos centramos en modelos de adaptación basados en seleccionar
una pieza de contenido concreta ideal para cada alumno (adaptación de grano
grueso), un juego educativo de refuerzo sobre una determinada materia podría ser
una de las alternativas barajadas. Alumnos con predisposición al aprendizaje
exploratorio, o con una preferencia por métodos que requieran su participación
activa, recibirían como material educativo juegos en lugar de otros recursos tales
como texto o vídeos.
Por otro lado, si nos centramos en modelos de adaptación en los que cambiamos el
contenido concreto para hacerlo más apropiado para cada alumno (adaptación de
grano fino), los juegos y las simulaciones pueden ser el medio ideal, muy
superiores a cualquier otro formato.
Retomando la visión de los juegos como máquinas de estado que cambian
continuamente reaccionando a los comandos del usuario, el nivel de detalle adaptativo
que se puede conseguir con los juegos podría afectar a cualquiera de las pequeñas
transiciones. En lugar de tener unos pocos puntos donde pudiera ser posible hacer
modificaciones, el número de posibles puntos de alteración es prácticamente infinito,
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TEMA 5 – Ideas clave
por lo que podríamos construir juegos adaptables hasta el punto de mostrar
comportamientos radicalmente diferentes.
Y si lo que queremos es establecer distintas rutas dentro de la ejecución del juego,
simplemente tendríamos que modificar determinadas transiciones para empujar su
ejecución en una dirección determinada.
Para hacer la adaptación, puede bastar con una regla sencilla que
nos lleve a una rama del juego a otra
Aún así, esta tarea de emplear juegos educativos como recursos para el aprendizaje
adaptativo es un campo de investigación emergente. Existen numerosos retos técnicos
y de investigación, por lo que existen pocos recursos y ejemplos claros que muestren el
potencial de este modelo.
5.5. Retos técnicos y de investigación
El modelo de aprendizaje online en entornos e-Learning con características adaptativas
y usando los juegos como medio es muy prometedor, pero también se enfrenta distintos
retos técnicos que, en la actualidad, son líneas de investigación activas en el entorno
académico.
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TEMA 5 – Ideas clave
Adaptación y evaluación
En este tema hemos discutido la visión de los juegos como máquinas de estado muy
detalladas con miles o millones de transiciones y estados. La cantidad de
información que podemos extraer de la interacción entre el jugador y el juego es
enorme y tremendamente detallada.
Tanto, que las formas de organizar, filtrar y aplicar esta información son un campo
abierto de investigación. Existen multitud de enfoques, incluyendo técnicas de
minería de datos para procesar y filtrar largos registros de interacciones, la
aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial para identificar los estados
relevantes o la posibilidad de crear los juegos y poder identificar a posteriori qué
estados resultan más relevantes.
Por otro lado, las posibilidades de adaptación de grano fino dentro de los juegos son
tan detalladas que resulta complicado decidir qué modelos de adaptación aplicar.
En un juego con millones de transiciones posibles, ¿cómo encontramos los mejores
puntos donde introducir los cambios? El estudio de qué modelos de adaptación son
más o menos efectivos en contextos educativos es también una línea abierta de
investigación.
Coste de desarrollo
El reto técnico principal vuelve a ser el coste. En los temas anteriores ya hemos
hablado del gran coste de desarrollo que tienen los juegos comerciales, lo cual es un
problema a la hora de desarrollar juegos educativos. Dado que los presupuestos
educativos son mucho menores que los presupuestos multimillonarios de la industria,
es necesario simplificar, con el riesgo que eso conlleva de acabar produciendo juegos de
apariencia pobre y poco entretenimiento.
Pero por mucho que nos esforcemos a la hora de reducir costes sin perder calidad, el
coste seguirá siendo elevado. Una forma de proteger la inversión es crear juegos que
sirvan para múltiples audiencias y aprovechar las características de adaptación ya
mencionadas para aplicarlo en cada caso. Este sería el ejemplo de una simulación con
elementos de juego para aprender física que sirviese para todos los cursos de
secundaria, exhibiendo comportamientos más complejos cuanto más avanzado fuese el
curso.
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TEMA 5 – Ideas clave
Desafortunadamente, esto plantea retos de diseño muy grandes. Ya es bastante
difícil encontrar un diseño de juego que entretenga, enseñe y mantenga al alumno en
estado de flujo cuando sabemos el nivel que tiene el alumno. Poder extender este
diseño para que sea capaz de generar estados de flujo en alumnos muy dispares es
una tarea muy complicada que también representa una línea abierta de investigación.
Relación con estándares y especificaciones de e-Learning
Otra forma de protegerse del excesivo coste de desarrollo es poder crear un juego y
distribuirlo entre distintos entornos e-Learning. Esto se puede conseguir empleando los
estándares y especificaciones de interoperabilidad que han surgido dentro del campo
del e-Learning en los últimos años2.
De todos los esfuerzos de estandarización, uno de los ámbitos que más atención ha
recibido es el proceso de intercambio de
contenido. Esta noción enlaza directamente
con el concepto del Modelo de Objetos de
Aprendizaje, que concibe los contenidos
como pequeñas unidades autocontenidas que
se pueden desplegar en cualquier sistema e-
Learning. La integración de los juegos en
entornos e-Learning pasa, por tanto, por su tratamiento como si fuesen objetos de
aprendizaje, compatibles con estándares y por tanto, fácilmente desplegables en
cualquier sistema eLearning.
Dado que la especificación IMS Content Packaging3 es el estándar de facto para
distribuir objetos de aprendizaje, lo idóneo será empaquetar y distribuir nuestros
juegos de acuerdo con esta especificación. Pero si empleamos los juegos como objetos
de aprendizaje basados en IMS Content Packaging sin más, estaremos realizando una
integración de caja negra al no permitir ningún tipo de comunicación con el
servidor.
2 Los estándares para TIC en general e e-Learning en particular se han tratado ya holgadamente en la asignatura
IT-01 de este mismo máster, por lo que centraremos esta discusión en cómo aprovechar estos estándares y sus
limitaciones.
3 http://www.imsglobal.org/content/packaging/
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TEMA 5 – Ideas clave
En cambio, otras especificaciones, como SCORM, sí que contemplan la posibilidad de
que el contenido intercambie información con el sistema e-Learning mediante un
mecanismo de comunicación unificado. Empaquetar los juegos de acuerdo con
estándar SCORM, en formato SCO y con un perfil de intercambio de datos con el
servidor, permite que los juegos puedan compartir información de evaluación con el
servidor.
Aún así, cabe señalar que SCORM nunca fue diseñado para integrar contenidos tan
interactivos como los juegos o las simulaciones, por lo que en realidad los estándares y
especificaciones actuales se quedan parcialmente cortos a la hora de facilitar este tipo
de integraciones. La posibilidad de que los estándares y especificaciones de e-Learning
contemplen explícitamente la integración activa de juegos en el flujo educativo
es, a día de hoy, otro campo de investigación abierto.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Ejemplos
Ejemplos
Un juego evaluable y adaptativo: The Art & Craft of Chocolate
The Art & Craft of Chocolate es un módulo educativo que emplea un juego de aventura
gráfica creado con e-Adventure como ejemplo de las posibilidades que ofrece el
modelo de aprendizaje online adaptativo basado en juegos educativos.
Más que una aventura educativa, The Art & Craft of Chocolate es una Unidad de
Aprendizaje completa, que aparte del juego incluye también materiales escritos, un test
de conocimiento previo y una evaluación final. La unidad está concebida como parte de
un curso de cocina y trata sobre usos avanzados de salsas de chocolate en alta cocina.
El juego propiamente dicho se titula Paniel and the Chocolate-based Sauce Adventure,
y durante la partida el jugador toma el control de Paniel, un aprendiz de cocina
apuntado a un curso sobre usos del chocolate. El juego comienza con una primera etapa
en la que el jugador aprende de un modo práctico el proceso de creación de las masas
básicas de chocolate a partir de elementos como azúcar, leche, lecitina de soja y
manteca y polvo de cacao. En una segunda fase, el jugador debe consultar una serie de
fuentes (libros, personajes del juego, etc.) para crear un repertorio de salsas de
chocolate. Finalmente, el propio juego plantea un ejercicio práctico en el que el jugador
encuentra dos comensales que expresan sus gustos culinarios. El jugador deberá
satisfacer sus requerimientos combinando su repertorio de salsas con una serie de
platos ya preparados.
Al comienzo de la ejecución de la aventura, el sistema de adaptación se comunica
con la Unidad de Aprendizaje para averiguar los resultados obtenidos en el
test de conocimiento preliminar. En función de dicha nota, la aventura permite al
alumno saltarse parte de las explicaciones o incluso las dos primeras fases, de modo
que la experiencia se ajuste a su nivel de habilidad obviando las partes demasiado
sencillas.
Similarmente, los resultados del ejercicio práctico con los comensales también son
remitidos al sistema a modo de calificación del ejercicio.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Ejemplos
Imagen del juego Paniel and the Chocolate-based Sauce Adventure
Para más información:
El juego Paniel and the Chocolate-based sauce adventure está disponible en la página
web de e-Adventure4. Además, en el artículo A Game-Based Adaptive Unit of Learning
with IMS Learning Design and <e-Adventure> podrás encontrar los detalles técnicos
de su implementación. El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente
dirección web: http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_72.pdf
4 http://e-adventure.e-ucm.es
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Lo + recomendado
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
Videojuegos y simulaciones en entornos e-Learning
En esta clase se describen los
modelos de integración tratados
en el tema y se dan algunas
orientaciones sobre cómo integrar
los juegos y simulaciones en
entornos e-Learning.
La lección está disponible en el aula virtual
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – + Información
+ Información
A fondo
Digital Games in eLearning Environments: Current Uses and Emerging
Trends
Este artículo es una revisión general de las líneas de investigación actuales relacionadas
con el uso de juegos y simulaciones en los entornos e-Learning.
El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web:
http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_149.pdf
Educational Game Design for Online Education
Este artículo describe desde una perspectiva más técnica la interpretación de los juegos
como máquinas de estados y su potencial para el diseño de sistemas de evaluación y
adaptación.
El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web:
http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_80.pdf
Bibliografía
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Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – + Información
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Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Actividades
Actividades
Trabajo final: Propuesta de un juego educativo
El trabajo final de este tema es también el trabajo final de la asignatura. Tendrás que
completar tu propuesta, uniendo todas las contribuciones que has hecho hasta
ahora y preparar una memoria final de tu trabajo. Esta memoria deberá incluir
los siguientes apartados:
Descripción breve
Es un apartado de uno o dos párrafos en los que describes brevemente la idea y
contenido de tu juego.
Escenario educativo
En esta sección deberás describir la materia que quieres enseñar, los conocimientos
concretos que se van a transferir y el público al que va dirigido. Además, deberás tener
en cuenta que tu juego no puede ser una unidad aislada que se juega sin más. En este
apartado deberás describir también el escenario educativo en el que se aplica. Tendrás
que responder a preguntas tales como:
¿A quién va dirigido el juego?
¿Qué pretende enseñar?
¿Qué otros materiales y actividades acompañan al juego?
¿Las actividades son individuales o en grupo?
¿Se juega en el aula o en casa?
¿Participa algún instructor? ¿Cuál es su papel?
¿Se podría usar un entorno e-Learning para distribuir el juego?
Mecánica de juego
En esta sección tendrás que describir en detalle cómo sería la experiencia de juego,
cómo interactúa el jugador con el juego y cómo aprende jugando. Tiene que ser una
descripción detallada de los contenidos que encontraría el jugador, las decisiones que
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Actividades
debe tomar, etc. Si el juego cuenta una historia, tendrás que detallarla, incluyendo las
conversaciones. Puedes incluir alguna figura orientativa.
Puedes tomar como base para este apartado el trabajo del tema 3, pero tendrás que
detallar a fondo el contenido del juego. A partir de tu descripción, debería ser posible
que otras personas desarrollasen el juego sin tu ayuda.
Discusión
En este apartado deberás dar detalles de cómo y por qué tu diseño es adecuado para la
enseñanza. Te recomendamos, al menos, las siguiente subsecciones:
Análisis del diseño: explica cómo aparecen en tu juego los cinco elementos clave
del diseño (objetivo, conflicto, reglas, percepción de progreso y fantasía) y
su relación con los contenidos que quieres enseñar.
Metodología de evaluación: describe cómo podrías evaluar tu juego. Reflexiona
sobre si completar la partida supone haber aprendido. Indica qué papel jugaría el
instructor en el proceso de evaluación. Discute cómo podrías conseguir que tu juego
preparase automáticamente evaluaciones o informes del alumno.
Aplicabilidad en enseñanza: describe las posibilidades reales que tendrías,
ahora mismo, para aplicar este juego. Piensa qué obstáculos encontrarías
(estructurales, culturales, de coste, etc.) y cómo podrías intentar afrontarlos.
Plan de desarrollo
Aunque dentro de este curso no te vaya a ser posible desarrollar tu juego, en esta
sección deberás plantear cómo podrías afrontar el proceso y qué recursos (técnicos y
humanos) necesitarías para llevarlo a cabo. Esto incluye describir qué herramientas
usarías (ya lo hiciste como trabajo del tema 4), qué apoyo institucional necesitarías, etc.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Actividades
Prototipo de un juego educativo (opcional)
Una vez que hayas definido a fondo tu propuesta de juego educativo, te proponemos
desarrollar un pequeño prototipo funcional que sirva como demostración de tu
propuesta, empleando la herramienta de desarrollo por la que hayas optado en el tema
anterior.
El prototipo no necesita cubrir todo el juego que has descrito, basta con una parte
pequeña. Tampoco tiene por qué ser especialmente bonito: lo normal es que no
tengamos acceso a un artista que nos prepare los gráficos, así que cualquier cosa
sencilla bastará. Recuerda que lo importante del prototipo es demostrar que
tu idea es viable y que tu diseño de juego es jugable.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Test
Test
1. ¿Qué es el b-Learning?
A. El aprendizaje a través de Internet.
B. El uso de sistemas e-Learning para aprendizaje adaptativo.
C. El uso de sistemas e-Learning como complemento de la enseñanza presencial.
D. Ninguna de las anteriores.
2. ¿Cuáles son los dos modelos de integración posibles al integrar un juego educativo o
una simulación en un entorno e-Learning?
A. Integración de caja negra vs. integración activa.
B. Adaptación vs. evaluación.
C. Flash vs. JavaScript.
D. Gran fino vs. grano grueso.
3. ¿Cuál de las siguientes tecnologías no es adecuada para el desarrollo de juegos para
entornos e-Learning?
A. DirectX.
B. Flash.
C. Applets de Java.
D. HTML + JavaScript.
4. ¿Cuál es la diferencia entre adaptación de grano fino y adaptación de grano grueso?
A. Depende de si usamos perfiles de usuario o no.
B. Depende de si existe un mecanismo de evaluación.
C. Depende de si adaptamos cambiando el contenido o eligiendo contenidos
alternativos.
D. Depende de si adaptamos para un usuario o para varios.
5. ¿Con qué propósito podríamos querer intercambiar información entre el juego y un
sistema e-Learning?
A. Para realizar evaluaciones.
B. Para hacer adaptación de grano fino.
C. Para las dos anteriores.
D. Para ninguna de las anteriores.
Diseño de juegos y simulaciones educativos
TEMA 5 – Test
6. ¿Qué tipo de información podríamos emplear para evaluar la actividad del alumno
en un juego?
A. El estado final del juego.
B. Informes detallados de la interacción.
C. Calificaciones calculadas por el juego.
D. Cualquiera de las anteriores.
7. ¿Cuál es la clave para poder preparar mecanismos de evaluación detallados de un
juego?
A. Saber cómo se juega.
B. Poder saber cuánto tiempo ha necesitado el alumno para completarlo.
C. Estudiar el juego en términos de los estados internos por los que pasa.
D. Observar a los alumnos mientras juegan.
8. ¿Cuál es la mejor forma de analizar los registros de interacción del usuario con el
juego?
A. Que los revise el diseñador del juego.
B. Que los revise el instructor.
C. Que los revise el personal técnico que administra el sistema.
D. Es todavía un campo abierto de investigación.
9. ¿Por qué los estándares ayudan a reducir el problema del coste desarrollo?
A. Porque nos permiten desarrollar de una forma uniforme, lo cual reduce los
costes.
B. Porque podemos compartir personal entre distintos proyectos de desarrollo.
C. Porque protegen la inversión al permitirnos desplegar el juego en más
sistemas.
D. Porque incluyen guías de buenas prácticas para reducir los costes operativos.
10. ¿Cuál de los siguientes estándares contempla explícitamente la comunicación entre
el contenido y el sistema e-Learning?
A. IMS Content Packaging.
B. IMS Learning Design.
C. ADL SCORM.
D. TCP/IP.