sistematización de investigación en ova 3d ,mundos inmersivos y RA

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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY Maestría en Educación a Distancia E-Learning Objetos virtuales de aprendizaje Prof. Lucindo Mora Sistematización de una experiencia de investigación sobre la utilización de objetos virtuales de aprendizaje en ambientes 3D y realidad aumentada Aaron Tescari C.I 7955070 Julio 2014

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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY

Maestría en Educación a Distancia E-Learning

Objetos virtuales de aprendizaje

Prof. Lucindo Mora

Sistematización de una experiencia de investigación sobre la utilización de objetos virtuales de aprendizaje en ambientes 3D y

realidad aumentada

Aaron Tescari C.I 7955070

Julio 2014

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Introducción

La presente sistematización, aborda el proceso investigativo, formativo y vivencial, acerca de las aplicaciones y utilidades de objetos virtuales de aprendizaje en ambientes 3 D y realidad aumentada

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Vivir Mostrar interés Acercarse al tema Tomar la decisión

La investigación se realizo en el contexto de la materia objetos virtuales de aprendizaje, la cual es dictada por el profesor Lucindo Mora, la investigación se inicia con búsqueda en google acerca de los mundos inmersivos, objetos virtiuales en 3d, realidad aumentada en 3D, y algunos software o plataformas de mundo inmersivos, tales como sloodle, there second life , y realidad aumentada (Augment).

Durante la investigación, se realizo trabajo colaborativo, adentrándonos en una gran cantidad de recursos y plataformas útiles para el manejo de mundos inmersivos, realidad aumentada y además códigos QR con realidad aumentada, me pareció algo sensacional esta combinación, al ver software layer.com .

Durante la experiencia particularmente compartí información con Ferlady Rodenas a través de diferentes medios.

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Llevar registro

Durante la realización de la experiencia se realizaron diferentes actividades colaborativas , compartiendo información y puntos de vista acerca de3 los temas propuestos, a través de diferentes plataformas de comunicación, tanto síncronas como asíncronas, tales como moodle ( foros), whatsApp, videoconferencias en Skype, y material en una carpeta compartida en Google drive.

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Identificar la experienciaLa experiencia esta centrada en una investigación teórica acerca de la utilidad de objetos 3D en mundos inmersivos y realidad aumentada.

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Enfoque y delimitación

La investigación esta centrada en los objetos virtuales 3d, realidad aumentada, y su utilidad en mundos inmersivos. La investigación esta delimitada en la documentación compartida colaborativamente a través de actividades síncronas y asíncronas en la red

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Los avances en las tecnologías de la información han impactado grandemente en la educación. Hoy en día gran parte de las instituciones educativas utilizan apoyos didácticos basados en estas tecnologías, tanto en sistemas educativos presenciales como a distancia.

En este sentido, los objetos de aprendizaje 3D son un elemento importante ya que ofrecen una forma de organización y reutilización de los recursos didácticos. Por otra parte la realidad aumentada es una tecnología que ofrece una forma novedosa de interacción con el usuario, permitiendo la presentación de elementos reales y virtuales en un mismo ambiente, lo que aplicado a la educación facilita la comprensión de las materias de estudio ya que permiten que los estudiantes interactúen con objetos virtuales en un entorno real aumentado. Los objetos de aprendizaje virtual en 3d son utilizados en mundos inmersivos, metaversos y realidad aumentada, en espacios tales como, second life, there.com y Sloodle , entre otros.

La gamificación es un ingrediente importante a la hora de generar objetos 3d para plataformas como las antes mencionadas, los procesos de aprendizaje van adaptándose con las nuevas realidades, y los avances tecnológicos, los simuladores utilizan objetos virtuales en 3d al igual que los paquetes de realidad aumentada.

Recuperación del proceso vivido

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Reconstruir la experienciaLa investigación se inicia conociendo mas de cerca el proceso de sistematización de la experiencia y los diferentes métodos que existen para realizarla, eligiendo el métodode los 5 pasos, y el tipo de enfoque a utilizar , este es de tipo cualitativo-experiencial, posteriormente se profundizo acerca de los conceptos básicos de los temas a investigar ,entre los cuales se encuentran objetos virtueles 3d , mundo inmersivo , realidad aumentada.La investigación prosigue , realizando una gran cantidad de búsquedas en la red, y trabajo colaborativo y elecciones de fuentes acerca de mundos inmersivos y realidad aumentada, video tutoriales de como se crean los objetos virtuales en 3d en las diferentes plataformas como second life, open sim, moodle –sloodle y realidad aumentada combinada con códigos QR .

El avance de las tecnologías ha permitido el cambio de paradigmas en los sistemas. Muchos paquetes poco funcional hace diez años, hoy en día puede transformar la forma en que los usuarios interactúan con el contenido. Por tal motivo el uso de objetos 3D y mundos de inmersión promete un avance pedagógico en la entrega de contenido educativo dentro del e-learning. algunas de las ventajas pedagógicas al utilizar objetos 3D, un panorama , comparativa de algunos mundos de inmersión y realidad aumentada.

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Aplicaciones de Objetos de aprendizaje 3d en Second Life

La versatilidad del desarrollo de objetos virtuales en 3d, propicia la interacción en la realidad vitual de mundos inmersivos, tal como second life, esta interacción con objetos 3d incrementa el aprendizaje significativo. Second Life es un MUVE 3D persistente editado por sus residentes.

• Permite:

• crear simulaciones 3D, objetos, scripts,

• comunicarse por chat escrito o VoIP,

• reproducir imágenes, video streaming,

• interactuar con los usuarios y con la Web

• crear escuelas o universidades en las que se impartan clases, conferencias y podamos acceder a recursos didácticos en tiempo real

• aprendizaje a través de ejemplos interactivos con objetos 3d

• Simulaciones

• Gamificacion

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Aplicaciones de Objetos de aprendizaje 3d en Sloodle

Sloodle: Es un proyecto de código abierto que integra el ambiente de inmersión multiusuario Second Life y el LMS Moodle. Esta implementación es la más interesante ya que utiliza el estándar SCORM para crear OVA con contenido 3D. Sin embargo, se limita a “extender” los LMS tradicionales sin ofrecer alternativas a nuevos estilos de enseñanza para aprovechar esta herramienta. Las siguientes características sugieren el uso de herramientas 3D (avatares, objetos y mundos de inmersión) como una vía para ampliar la gama de estilos de aprendizaje ofrecidos en un modelo de OA. • Habilidad de proyectar tele-presencia en ambientes distribuidos. • Capacidad de colaboración en tiempo real. • Número de canales de comunicación. • Manipulación sobre objetos 3D. • Contextos para aprendizaje situado. • Diversidad de interacción entre usuarios y elementos para un aprendizaje constructivo. • Sensación de sentido, orientación y posición. • Entornos e información dinámica. • Visualización y resolución de problemas complejos.

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Un sistema de realidad aumentada permite combinar los objetos del mundo real con objetos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.un sistema de realidad aumentada tiene las siguientes características:• Combina lo real y lo virtual. La información digital es combinada con la realidad.• Funciona en tiempo real. La combinación de lo real y lo virtual se hace en tiempo real.• Registra en tres dimensiones. En general la información aumentada se localiza o “registra” en el espacio. Para conservar la ilusión de ubicación real y virtual, ésta última tiende a conservar su ubicación o a moverse respecto a un punto de referencia en el mundo real.

Las aplicaciones de realidad aumentada utilizan información e imágenes generadas por computador que son superpuestas en el campo de visión de los usuarios. Por ejemplo, sobre la imagen de un monumento que capta la cámara del vídeo del móvil aparece sobreimpresionada una etiqueta flotante con información, o sobre la imagen captada de una persona manipulando un marcador se visualiza un objeto virtual con el que podemos interactuar. Aunque normalmente la información aumenta suele ser visual, también podría referirse a información auditiva, olfativa o táctil, creando un hiperambiente virtual de aprendizajer virtual organoléptico.

Objetos virtuales 3D y Realidad aumentada. Aplicaciones

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Reflexión y autocriticaLa gran cantidad de documentos y sitios dedicados a mundos inmersivos es bastante considerable, así que lo ideal es definir bien las búsquedas en google, para no perder tiempo.

El trabajo colaborativo en indispensable ya que optimiza los procesos de búsqueda y selección de material, además las reflexiones grupales y los aportes de cada colaborador son muy ricas.

El Aprendizaje, creación y exploración de modelos tridimensionales. Existe la posibilidad de explorar toda clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente innovadores.

El Aprendizaje como juego. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares tridimensionales, exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias.

En entornos tridimensionales, el aspecto visual y kinestésico está presente de modo permanente, debido a que las diferencias individuales son evidentes en los modos de aprendizaje y participación de los usuarios .

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Aprendizajes obtenidosLa sistematización permite transformar el aprendizaje de la experiencia en conocimiento, compartirlo y validarlo. La utilidad principal de la sistematización consiste en reconstruir la historia desde la perspectiva de los actores y en analizar críticamente esta reconstrucción, de manera de generar insumos para el ajuste de las estrategias durante el mismo proceso de implementación de los proyectos. En este sentido, la identificación de lecciones aprendidas que permitan asociar el proceso a los resultados será un insumo fundamental para la mejora de futuras experiencias.

El trabajo colaborativo es de gran importancia, ya que enriquece el proceso de sistematización del proceso.

El uso de herramientas colaborativas tanto síncronas como asíncronas permite la fluidez de la investigación y el enriquecimiento de la misma.

Los mundos inmersivos y la realidad aumentada son tecnologías en constante crecimiento, que ofrece muchas alternativas para el aprendizaje interactivo, su aprovechamiento es de vital importancia, generar espacios de trabajo, generar aplicaciones dirigidas al desarrollo de contenidos, son una gran experiencia para el educando en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Los usuarios consideran que es mejor aprender ciertos conceptos utilizando objetos 3D que a través de libros o enciclopedias en línea.Los usuarios consideran que es difícil empezar a interactuar con los objetos y existe poca retroalimentación por parte de los mismos.El uso de modelos y avatares invitan a experimentar y explorar el ambiente.La función pedagógica es mayor en aquellos objetos con un formato de interacción claro.Finalmente, también sugieren el uso de otros patrones que permitan adaptarse a las ventajas que los mundos de inmersión ofrecen.