Ppt-u01 Introduccion Al Lenguaje c++

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PROGRAMACION PROGRAMACION

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PROGRAMACIONPROGRAMACION

Logro de la Unidad

Al finalizar la unidad, los alumnos, usando los tipos de datos adecuados, declararán y asignarán variables, y transformarán expresiones aritméticas al lenguaje C++.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programación es una herramienta que permite escribir programas de computadora utilizando un conjunto de símbolos y reglas que definen la estructura de un programa.

TIPOS

• Lenguajes máquina

• Lenguajes de bajo nivel

• Lenguajes de alto nivel

Lenguajes máquina

Los lenguajes máquina son aquellos en los que las instrucciones son directamente, entendibles por la computadora. Una instrucción en lenguaje de máquina se representa como una secuencia de dígitos binarios (representados por los dígitos 0 y 1).

Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:

0110 1001 1010 1011

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina y se los conoce, también, como lenguajes ensambladores.

Algunos nemónicos típicos son: ADD (sumar), SUB (restar), DIV (dividir), etc.

Un ejemplo de instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:

ADD M, N, P

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos. Los lenguajes C y C++ pueden catalogarse como lenguajes de nivel medio.

Un ejemplo de instrucción en lenguaje de alto nivel es la siguiente:

P = M + N;

LENGUAJE C++

C++ es un lenguaje de programación de alto nivel creado al principio de la década de los 80 basándose en el lenguaje C.

En general, C estándar es un subconjunto de C++ y la mayoría de los programas C son también programas C++.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++

EDICIÓNEDICIÓN

En esta etapa, usando un editor de texto, se escriben las instrucciones del programa y se guardan en un archivo cuyo nombre debe terminar con la extensión .cpp.

Así, por ejemplo, el nombre del archivo podría ser saludo.cpp. A este archivo, se conoce como archivo fuente o código fuente.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++

COMPILACIÓNCOMPILACIÓN

En esta etapa, el código fuente es compilado (traducido) mediante un programa conocido como compilador con lo que se obtiene un nuevo archivo denominado código objeto.

Así, para el código fuente denominado saludo.cpp, el código objeto generado sería saludo.obj.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++

ENLAZADOENLAZADO

En esta etapa, el código objeto es enlazado con las librerías o bibliotecas del lenguaje C++ mediante un programa conocido como enlazador (linker).

Así, para el código objeto denominado saludo.obj, el código ejecutable generado sería saludo.exe.

ETAPAS DE UN PROGRAMA C++

CODIGO FUENTE saludo.cpp

CODIGO FUENTE saludo.cpp

COMPILADORCOMPILADOR

CODIGO OBJETO saludo.obj

CODIGO OBJETO saludo.obj

ENLAZADORENLAZADOR

CODIGO EJECUTABLE

saludo.exe

CODIGO EJECUTABLE

saludo.exe

LIBRERIAS C++LIBRERIAS C++

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++

La estructura básica de un programa C++ es la siguiente:

#include <stdio.h>

main()

{

return 0;

}

Aquí se describen las instrucciones

IDENTIFICADORES

Son inválidos los siguientes identificadores:

• 1cuenta No puede comenzar con un número

• monto total Contiene un carácter invalido intermedio (el espacio en blanco)

• premio# Contiene el carácter inválido #

• categoría Contiene el carácter inválido í (no se aceptan letras tildadas)

• año Contiene el carácter inválido ñ

• continue No puede ser una palabra reservada

CONSTANTE

Es el valor que no cambia durante la ejecución de programa.

EJM: PI = 3.1415192

IGV = 19%

DATO = 146

VARIABLE

Es un valor que va ha ser cambiado durante la ejecución de un programa. Puede ser de dos tipos:

- CONTADOR: Es una variable cuyo valor que aumenta o disminuye de manera constante.

x= x+1 // 1,2,3,4- ACUMULADOR: Es una variable cuyo valor aumenta o disminuye de manera aleatoria.

y= y+z // 15,13,17

PALABRAS RESERVADAS

Se denominan palabras reservadas a aquellas palabras

que tienen un significado especial dentro del lenguaje y

que, por lo tanto no pueden ser utilizados para otros

propósitos. Así, una palabra reservada no se puede utilizar

como un identificador.

PALABRAS RESERVADAS

asm do inline short

typeid auto double int

signed typename bool dynamic_cast

long sizeof union break

else mutable static unsigned

case enum namespace static_cast

using catch explicit new

struct virtual char extern

operator switch void class

false private template volatile

const float protected this

wchar_ t const_ cast for

throw while continue friend

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

VARIABLES PRIMITIVAS

Una variable es una localización de memoria en la que se puede almacenar un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecución de un programa. Una variable es primitiva si el valor que almacena es de tipo primitivo.

int edad; int edad, hijos;

int a, b, c; float sueldo, bonificacion;

int hijos; char curso;

float sueldo; char letra;

float bonificacion;

SENTENCIAS DE ASIGNACION

Una sentencia de asignación se utiliza para asignar (almacenar) un valor a una variable declarada previamente. En una sentencia de asignación, el valor situado a la derecha del signo igual se almacena en la variable situada a la izquierda.

Una sentencia de asignación tiene la siguiente forma:

variable = expresión;

SENTENCIAS DE ASIGNACION

Donde expresión puede ser una variable, un literal o una combinación de variables, literales y operadores. La asignación tiene carácter destructivo; esto es, la variable que recibe la asignación pierde su valor actual de forma irrecuperable. Ejm:

// Declara las variables p, q y r

int p, q, r;

// Asigna el valor 2 a la variable p

p = 2;

// Asigna una copia del valor de p a la variable q

q = p;

// Evalúa el valor de la expresión 2*p + q a la variable r

r = 2*p + q;

EXPRESIONES ARITMÉTICAS

+ SUMA

- RESTA

* PRODUCTO

/ DIVISION

% RESTO

++ INCREMENTO

-- DECREMENTO

= ASIGNACION

EXPRESIONES DE RELACION

== IGUAL

> MAYOR

< MENOR

>= MAYOR O IGUAL

<= MENOR O IGUAL

!= DIFERENTE

EXPRESIONES LOGICAS

& MULTIPLICACION LOGICA

| SUMA LOGICA

! NEGACION

JERARQUÍA DE LOS OPERADORES

Cuando una expresión aritmética tiene más de un operador aritmético, el orden de aplicación de los operadores sigue un orden preciso determinado por las reglas jerarquía de los operadores aritméticos.

EJEMPLOS

Escribir en Lenguaje Turbo C++, los siguientes problemas:

EJEMPLOS

En Lenguaje Turbo C++:

Para recordar

Una variable primitiva almacena un valor primitivo. Una constante literal es la representación de un valor en el

código fuente de un programa. La asignación tiene carácter destructivo. Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos

enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

La evaluación de expresiones aritméticas sigue un orden dado por las reglas de jerarquía de los operadores aritméticos.

PROBLEMAS PROPUESTOS

Identifique los identificadores válidos.

• añoNacimiento

• sueldoNeto

• montoBruto

• peso-máximo

• EDAD_PROMEDIO

• numeroDeEmpleados

• Temperatura

• xy1$$$$$

• 1_abc$$

• volumen_cilindro

LABORATORIO

FUNCIONES DE VIDEO

CLRSCR. Borra y activa pantalla.

clrscr();

FUNCIONES DE VIDEO

TEXTBACKGROUND. Modifica el color del fondo o segundo plano.

textbackground(n);

n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15

FUNCIONES DE VIDEO

TEXTCOLOR. Modifica el color del caracter o primer plano de la pantalla.

textcolor(n);

n= 0,1, 2, 3, 4, …., 15

FUNCIONES DE VIDEO

PRINTF. Displaya mensaje en pantalla

printf(“MENSAJE Y/O PARAMETROS”, variables);

PARAMETROS: según el tipo de variable:

%d enteros

%f real

%c caracter

FUNCIONES DE VIDEO

GOTOXY. Posiciona el cursor en pantalla

gotoxy(x,y);

x columna (1 a 80)

y fila (1 a 50)

FUNCIONES DE VIDEO

DELAY. Subrutina de retardo

delay(n);

n número multiplicado por milisegundos

FUNCIONES DE VIDEO

DELAY. Subrutina de retardo

delay(n);

n número multiplicado por milisegundos

FUNCIONES DE TECLADO

SCANF. Lectura de teclado, visualizandolo en pantalla.

scanf(“PARAMETROS”,& variable);

PARAMETROS: según el tipo de variable:

%d enteros

%f real

%c caracter

LABORATORIO

Problema 1. Calcule el área de un trapecio cuya base menor, base mayor y altura son conocidas.

LABORATORIO

main()

{

float b, B, h, Area; 

printf("\n Base Menor:");

scanf("%f",&b);

printf("\n Base Mayor:");

scanf("%f",&B); 

printf("\n Altura:");

scanf("%f",&h); 

Area= ((b+B)/2)*h; 

printf("\n Area del Trapecio: %f",Area); 

getch(); 

return 0;

}

LABORATORIO

Problema 2. Sabiendo que una milla equivale a 1.609 Kilómetros, lea una cantidad en millas y conviértala a Kilómetros.

LABORATORIO

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

main()

{

float M,Km; 

printf("\n Ingrese Cantidad de Millas:”);

scanf("%f",&M); 

Km= M*1.609; 

printf("\n En Kilometros es:%f",Km);

getch(); 

}

LABORATORIO

Problema 3. Calcule el perímetro de un rectángulo

LABORATORIO

#include<stdio.h>

#include<conio.h> 

main()

{

float a,b,P; 

printf("\n Ingrese Lado a:");

scanf("%f",&a);

printf("\n Ingrese Lado b:");

scanf("%f",&b); 

P= (2*a)+(2*b);

printf("\n El perimetro del Rectangulo es:%f",P);

getch();

}

LABORATORIO

Problema 4. Calcule la longitud de una circunferencia de radio conocido.

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