Ova

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OVA HISTORIA En los comienzos de la década de 1980, cuando los reproductores de video comenzaron a hacerse populares en Japón, la industria del anime creció hasta alcanzar proporciones descomunales, la demanda del anime, como normalmente se abrevia, era masiva, hasta el punto de que los consumidores iban a los vídeoclubs no para alquilar, sino para comprar las últimas novedades en animación. Lo que resultó en la creación de muchas series con el objetivo de salir directamente en vídeo. En Japón, la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyō! salieron a la venta en formato OVA. Aunque el anime para su venta directa en un vídeo comenzó a aparecer a finales de los años 1970, la primera serie que indicaba claramente ser una OVA fue Dallos(1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de la década de 1980 el mercado estaba inundado de OVA. Un OVA no se ve atado a las restricciones de un capítulo de televisión, por lo que su duración puede ser la que crean necesaria, aunque generalmente si el OVA es la continuación de una serie, se respetan los tiempos. En un promedio general de duración de un OVA se diría que oscilan entre los 45 y los 60 minutos. Durante el auge de este revolucionario formato para video, los jóvenes animadores freelance explotaron al máximo su potencial en el campo de la animación, creando producciones originales con una calidad similar a las películas animadas proyectadas en los teatros de cine, y rápidamente acató la atención de los consumidores amantes de la animación en Japón. Los OVA contaban historias en su mayoría, meramente originales, sin llevar el adjetivo de "adaptación" de algún manga antes publicado. Esa fue su ventaja competitiva en aquel entonces, sumando la excelsa calidad visual y frescura con la que contaban. Esto conlleva a que las grandes

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La historia de los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA

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OVAHISTORIA

En los comienzos de la década de 1980, cuando los reproductores de video comenzaron a hacerse populares en Japón, la industria del anime creció hasta alcanzar proporciones descomunales, la demanda del anime, como normalmente se abrevia, era masiva, hasta el punto de que los consumidores iban a los vídeoclubs no para alquilar, sino para comprar las últimas novedades en animación. Lo que resultó en la creación de muchas series con el objetivo de salir directamente en vídeo. En Japón, la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyō! salieron a la venta en formato OVA. Aunque el anime para su venta directa en un vídeo comenzó a aparecer a finales de los años 1970, la primera serie que indicaba claramente ser una OVA fue Dallos(1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de la década de 1980 el mercado estaba inundado de OVA. Un OVA no se ve atado a las restricciones de un capítulo de televisión, por lo que su duración puede ser la que crean necesaria, aunque generalmente si el OVA es la continuación de una serie, se respetan los tiempos. En un promedio general de duración de un OVA se diría que oscilan entre los 45 y los 60 minutos.Durante el auge de este revolucionario formato para video, los jóvenes animadores freelance explotaron al máximo su potencial en el campo de la animación, creando producciones originales con una calidad similar a las películas animadas proyectadas en los teatros de cine, y rápidamente acató la atención de los consumidores amantes de la animación en Japón. Los OVA contaban historias en su mayoría, meramente originales, sin llevar el adjetivo de "adaptación" de algún manga antes publicado. Esa fue su ventaja competitiva en aquel entonces, sumando la excelsa calidad visual y frescura con la que contaban. Esto conlleva a que las grandes empresas de la animación nipona subcontrataran a estos animadores independientes para grandes proyectos televisivos y ganar mayores oportunidades y fama en el medio. Es aquí donde la animación comercial expande de igual manera sus productos animados en el vasto mercado. Muchas de estas producciones animadas de formato OVA o formato TV llamaron la atención de países extranjeros como Francia y los Estados Unidos, que rápidamente compraban las licencias para difundirlas en sus respectivas naciones. Animadores de renombre obtuvieron la oportunidad de trabajar en proyectos extranjeros en esa misma década.La tendencia de producir OVA fue tomada por las grandes empresas japonesas para crear especiales para video de series ya populares como la famosa serie Dragon Ball, basada en el manga de Akira Toriyama, Saint Seiya de Masami Kurumada, Ranma 1/2 de Rumiko Takahashi, y otras series más. Esta tendencia ha perdurado hasta hoy en día. Llevan de igual manera el título original video animation por ser historias propias de los estudios de sus respectivas empresas, donde cronológicamente no coinciden con el argumento original del cual se ha basado la serie misma.

Generalmente en el fandom extranjero, los OVA se confunden con capítulos especiales para la TV, pero esto es incorrecto, ya que dichos capítulos se lanzan en VHS, DVD y actualmente en Blu-Ray de X serie ya transmitida. Salen directamente a la venta, y es posible adquirir una licencia para transmitirlo por televisión, una vez pasado cierto tiempo, como en una película transmitida en cine, y, por lo general, las OVA tienen una calidad superior a una serie realizada para ese medio. Debido a la popularidad del anime, las OVA pueden encontrarse en cualquier tienda sobre el tema. Generalmente salen a la venta ni bien es terminada, y producir un capítulo de 20 minutos (que es lo más normal) toma varios meses (por lo general tres, dependiendo de la calidad de animación y otros factores), por eso es normal esperar varios meses antes de poder seguir la historia, aunque existen algunos casos en que se hace de manera tal que la espera sea prácticamente de un mes, dando así tiempo a que la gente disfrute de una OVA antes de adquirir otra.Tras el deterioro de la economía japonesa, a mediados de los años 1990, la salida de OVA al mercado comenzó a escasear. El hecho de que las series se empezaran a crear de 13 episodios, en lugar del estándar de 26, facilitó su comercialización, lo que restó popularidad a las OVA. Probablemente la serie de OVA más larga de la historia seaLegend of the Galactic Heroes, contando con 110 episodios, 50 episodios de una realidad alternativa y varias películas. Por último, los OVA también se usan actualmente como un medidor del impacto que tiene entre el público, con el fin de determinar su viabilidad para que una programadora haga una serie animada con su temática. Aunque en 1999 las OVA seguían siendo utilizadas como por ejemplo en la franquicia Digimon.

A estos recursos se les conoce como Objetos Virtuales de Aprendizaje, y cumplen la función demediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás quedaron el tablero y la tiza. También las largas horas de cátedra.Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la apropiación de una cultura e autoaprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en la comunidad académica.

Colombia Aprende consultó a dos expertos en el uso de TIC en Educación Superior: Nelson Darío Roldán López, Coordinador del Centro de Desarrollo Virtual, CEDEVI, de la Fundación Universitaria Católica del Norte, y elPadre Francisco Luis Ángel Franco, Vicerrector de Extensión, de la misma institución. Nuestra entrevista giró sobre un aspecto fundamental: ¿Cómo desarrollar una buena clase con objetos virtuales de aprendizaje? Éstos fueron sus aportes.

¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)?

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

¿Cómo se desarrolla una clase con Objetos Virtuales?

En el contexto de la Fundación Universitaria Católica del Norte, cuya oferta educativa es en ambientes virtuales de aprendizajes (8 programas de pregrado y una especialización totalmente virtuales), la clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.¿Qué asignaturas están usando los Objetos virtuales en su universidad?En nuestra Institución todas las asignaturas de los programas implementan Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras).Así mismo, presenta a la comunidad en general su biblioteca virtual, su portal de servicio, el Centro de Ayudas. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.

¿Cómo se capacita un docente para dictar clases con estos apoyos?

El docente tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de orden tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción.Su capacitación necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar software, hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras.Esta capacitación se da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad","Competencia técnica y tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos ejes son atravesados por lacompetencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente facilitador.

¿Cuáles son las ventajas de usar los OVA? Estamos convencidos de que los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y

sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica.

¿Qué requiere un docente para dictar una clase con OVA?

Requiere demostrar la competencia técnica, tecnológica, comunicativa, la pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad. Además, precisa de los dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo óptimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de aprendizaje.¿Cómo han recibido los estudiantes estas clases?Es necesaria una inducción retadora y creativa que muestre al estudiante lo que implica aprender a aprender en un Ambiente Virtual de Aprendizaje con los objetos virtuales que tiene a su alcance.En concreto, es crearles la conciencia de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite información en un aula de clases con tecnologías como la tiza y el tablero. Un Objeto Virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al estudiante en ausencia física del profesor.

COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Así como la definición construida por el Equipo del Ministerio de Educación Nacional, en Colombia existen otras definiciones, como la del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, IEEE:“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada, para el aprendizaje soportado en tecnología”. Aunque existe cierta similitud entre ambas definiciones, la diferencia sustancial radica, en que en el ámbito nacional, se ha enfocado a los Objetos Digitales o Virtuales. Además, se destacan los componentes que deben contener. Entonces…¿Cuáles son los componentes internos de una OA?Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo ésto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.