Metodologias emergentes

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METODOLOGIAS EMERGENTES CESAR ARTURO BEDOLLA MEDINA XP Prog. Extrema -El autor es Kent Beck. -conjunto de pasos de diversas metodologías, acopladas de manera que sean pasos flexibles a seguir utilizadas con el uso común, para realizar un desarrollo más agradable y sencillo. -Utiliza casos de uso. -Historias d usuario: el usuario describe brevemente las características que el sistema debe tener. -se basa en la retroalimentación, simplicidad y comunicación. -Se adapta al desarrollo de sistemas pequeños y grandes. -permite el desarrollo del sistema en parejas. -el código es sencillo y entendible. -no se tiene la definición del costo y el tiempo de desarrollo. -se necesita la presencia constante del usuario. -programación en parejas (programadores celosos). -aplicable solo para programadores profesionales. -para desarrolladores que tienen liderazgo. -programadores que sepan trabajar en equipo. Este estilo es muy particular, ya que ataca muchos puntos débiles, como lo son el tiempo y la calidad, pero a la vez su gran debilidad es que se necesitan de programadores profesionales y que no sean envidiosos del código, cosa que es algo complejo de encontrar en un programador. -Planeación: Hist. del usuario. -Diseño: diseño simple, tar. CRC. -Codificación: parejas, integración continua. -Pruebas. -Lanzamiento SCRUM -es una metodología ágil de desarrollo de proyectos toma su nombre sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka. -Incremental: por que se desarrolla un producto todos los meses se incrementa su alcance y se desarrollan más requerimientos. -Iterativa: A medida que se van haciendo las entregas, el cliente indica si le convence o no. en base a ello se corrige p se desarrollan nuevas funcionalidades. -Equipos entre 3 y 10 personas: no menos, sería muy chico para la metodología. no más, sería muy complicado para coordinarse -mejor organización en la carga del trabajo. -mejor comunicación con el cliente. -Mayor oportunidad de corrección de errores. -una constante organización -Buena distribución de trabajo. -prestar atención a los ingenieros por el hecho de que siempre están trabajando y se agotan. -algunos problemas con los integrantes del equipo que no estén dispuestos a trabajar activamente. -desarrollo de productos tecnológicos. -Entornos que trabajan con requisitos inestables. - situaciones en las que las entregas se alargan demasiado. Esta metodología está diseñada para personas con capacidad y tiempo de trabajar mucho tiempo y en lapsos cortos, porque este es el fuerte de la misma. Solo que no hay que descuidar el estado de los ingenieros porque ellos son los que realizan el trabajo laborioso. -Concepto: se define de forma general las características y se asigna a un equipo. -Especulación: Construcción del producto. -Exploración: se incrementa el producto y se añaden funcionalidades. -Revisión: se revisa y se contrasta con el obj. Deseado. -Cierre: Se entregara en la fecha acordada una versión del producto deseado. Seguirá habiendo cambios. Crystal -Surgió a mediados de los 90’. -Es un conjunto de modelos de procesos agiles, donde cada una de ellas esta adecuada para un proyecto. Una familia de metodologías. -El objetivo es permitir que equipos agiles seleccionen al miembro de la familia cristal más -Comunicación eficaz: interactiva (cara a cara). -Alternativa a las metodologías tradicionales. -Si el proyecto tiene mucha densidad un error no detectado puede ser crítico. -El aumento de -Crystal clear: proyectos pequeños de 1 a 3 meses (6 integrantes). -Crystal Orange: Esta metodología trata de ajustarse no en su modelo si no de acuerdo a la necesidad del cliente. Esto es una gran ventaja, además de lo característico de las -Planeación: requerimientos, priorización, calendario. -

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METODOLOGIAS EMERGENTES

CESAR ARTURO BEDOLLA MEDINAXP Prog. Extrema-El autor es Kent Beck.-conjunto de pasos de diversas metodologas, acopladas de manera que sean pasos flexibles a seguir utilizadas con el uso comn, para realizar un desarrollo ms agradable y sencillo.-Utiliza casos de uso.-Historias d usuario: el usuario describe brevemente las caractersticas que el sistema debe tener.-se basa en la retroalimentacin, simplicidad y comunicacin.-Se adapta al desarrollo de sistemas pequeos y grandes.-permite el desarrollo del sistema en parejas.-el cdigo es sencillo y entendible.

-no se tiene la definicin del costo y el tiempo de desarrollo.-se necesita la presencia constante del usuario.-programacin en parejas (programadores celosos).-aplicable solo para programadores profesionales.-para desarrolladores que tienen liderazgo.-programadores que sepan trabajar en equipo.Este estilo es muy particular, ya que ataca muchos puntos dbiles, como lo son el tiempo y la calidad, pero a la vez su gran debilidad es que se necesitan de programadores profesionales y que no sean envidiosos del cdigo, cosa que es algo complejo de encontrar en un programador.

-Planeacin: Hist. del usuario.-Diseo: diseo simple, tar. CRC.-Codificacin: parejas, integracin continua.-Pruebas.-Lanzamiento

SCRUM-es una metodologa gil de desarrollo de proyectos toma su nombre sobre nuevas prcticas de produccin por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka.-Incremental: por que se desarrolla un producto todos los meses se incrementa su alcance y se desarrollan ms requerimientos.-Iterativa: A medida que se van haciendo las entregas, el cliente indica si le convence o no. en base a ello se corrige p se desarrollan nuevas funcionalidades.-Equipos entre 3 y 10 personas: no menos, sera muy chico para la metodologa. no ms, sera muy complicado para coordinarse -mejor organizacin en la carga del trabajo.-mejor comunicacin con el cliente.-Mayor oportunidad de correccin de errores.-una constante organizacin-Buena distribucin de trabajo.-prestar atencin a los ingenieros por el hecho de que siempre estn trabajando y se agotan.-algunos problemas con los integrantes del equipo que no estn dispuestos a trabajar activamente.-desarrollo de productos tecnolgicos.-Entornos que trabajan con requisitos inestables.- situaciones en las que las entregas se alargan demasiado.Esta metodologa est diseada para personas con capacidad y tiempo de trabajar mucho tiempo y en lapsos cortos, porque este es el fuerte de la misma.Solo que no hay que descuidar el estado de los ingenieros porque ellos son los que realizan el trabajo laborioso.

-Concepto: se define de forma general las caractersticas y se asigna a un equipo.-Especulacin: Construccin del producto.-Exploracin: se incrementa el producto y se aaden funcionalidades.-Revisin: se revisa y se contrasta con el obj. Deseado.-Cierre: Se entregara en la fecha acordada una versin del producto deseado. Seguir habiendo cambios.

Crystal-Surgi a mediados de los 90.-Es un conjunto de modelos de procesos agiles, donde cada una de ellas esta adecuada para un proyecto. Una familia de metodologas.-El objetivo es permitir que equipos agiles seleccionen al miembro de la familia cristal ms apropiado a su proyecto.-Sus prioridades es: mantener la seguridad del proyecto, desarrollar de forma eficiente, y mantener la habitalidad de las convenciones.-El desarrollo de SW se considera un juego cooperativo de invencin y comunicacin, limitado por los recursos a utilizar.-Comunicacin eficaz: interactiva (cara a cara).-Alternativa a las metodologas tradicionales.-Combinacin con otras metodologas.-Reduccin de artefactos intermedios.-Facilidad en la toma de decisiones.-Agilidad frente al cambio.-Si el proyecto tiene mucha densidad un error no detectado puede ser crtico.-El aumento de tamao o densidad aade un coste considerable al proyecto.-cuanto ms personas estn implicadas, ms grande debe ser la metodologa.-Crystal clear: proyectos pequeos de 1 a 3 meses (6 integrantes).-Crystal Orange: proyectos medianos de 1 a 2 aos (40 integrantes). Esta metodologa trata de ajustarse no en su modelo si no de acuerdo a la necesidad del cliente. Esto es una gran ventaja, adems de lo caracterstico de las metodologas agiles, la eliminacin de documentacin innecesaria.Lo malo es que mientras ms grande es el proyecto puede ser ms caro el precio del mismo.

-Planeacin: requerimientos, priorizacin, calendario.-Retroalimentacin: demostracin retrospectiva.-Implementacin: Diseo, codificacin, programacin en pares, pruebas de invest. -Pruebas: Automatizacin, manuales, regresin.