MANUEL PÉREZ VALERO

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MANUEL PÉREZ VALERO

DE EDUCACIÓN

ÁNGELA GÓMEZ MARTÍN

APRENDIZAJE DE DISEÑO GRÁFICO. SEMIÓTICA Y ESTÉTICA DE LA IMAGEN

ENFOCADO A LA MAQUETACIÓN Y PRESENTACIÓN DE PROYECTOS

13 JUNIO 8

EL PRESENTE TFM ESTÁ RELACIONADO CON LAS PRÁCTICAS DOCENTES

DE LA ESPECIALIDAD QUE CORRESPONDE Y ORIENTADO A LA EVALUACIÓN

DE LAS COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA TITULACIÓN.

POR ELLO, COMPLETA EL PERIODO DE FORMACIÓN TEÓRICO-PRÁCTICA

DEL ALUMNO, APORTANDO ÉNFASIS EN SU PROYECTO DE INTERVENCIÓN

Y EN EL ANÁLISIS Y VALORACIÓN DEL MISMO.

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Resumen

Todos los alumnos y alumnas, ya sea durante su formación académica o en el desarrollo de su futura profesión, deberán elaborar dosieres y presentaciones. Tras identificar una carencia en la estética y diseño de los mismos, la propuesta es dotar a dic o alumnado de nociones de diseño gráfico, erramientas y fuentes de información e inspiración con el o jeti o de generar cultura isual y comprensión de la información impl cita en las imágenes, as a ordarán sus proyectos de la forma más co erente y profesional posible.

Con este objetivo, se presenta una propuesta didáctica llevada a cabo en el Ins-tituto de Educación Secundaria Albaida, en Almería, con los alumnos/as del Ciclo For-mativo de Grado Superior en Realización de Audiovisuales y Espectáculos, mediante la cuál, se pretende que el alumnado adquiera las competencias y objetivos anteriormente e puestos, mediante metodolog as de tra ajo cooperati o, y teniendo las s como recurso fundamental de trabajo, siendo la pieza principal del proyecto una WebQuest diseñada e presamente para la propuesta

e dispondrá al alumnado en pequeños grupos eterogéneos, y se les pedirá que in estiguen mediante diferentes canales de información, los conceptos fundamen-tales del diseño gráfico aplicado a la maquetación de dosieres y a la presentación de proyectos, para, posteriormente usar la información obtenida en la conceptualización y rediseño de un dosier y su respecti a presentación

n la mayor a de los grupos los resultados an sido muy positi os, y los alumnos an valorado la experiencia como muy satisfactoria y útil con respecto a su futura vida labo-ral.

Palabras clave: estética, diseño gráfico, dosier, aprendizaje.

Abstract

All t e students, eit er during t eir academic training or in t e de elopment of t eir future profession, s ould ma e dossiers and presentations After identifying a lac in t e est etics and design of t e dossiers, t e proposal is to pro ide t ese students it notions of grap ic design, tools and sources of information and inspiration it t e aim of generating isual culture and understanding of t e information implicit in t e images, in order to approach your projects in the most coherent and professional as possible.

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it t is o jecti e, a didactic approac is presented implement in t e ig c ool Al aida, in Almeria, it t e students of t e iclo ormati o de rado uperior

in Audio isual ealization and o s, t e intention is to t at t e students acquire t e competences and o jecti es pre iously e posed, t roug cooperati e or met odo-logies, and a ing s as a fundamental or resource, t e main piece of t e project eing a e uest e pressly designed for t e approac

tudents ill e placed in small eterogeneous groups, and t ey ill e as ed to researc t roug different ays of information, t e fundamental concepts of grap ic design applied to t e layout of dossiers and t e presentation of projects, to later use t e information o tained in t e conceptualization and redesign of a dossier and t e respec-tive presentation.

n most of t e groups t e results a e een ery positi e, and t e students a e alued t e e perience as ery satisfactory and useful it respect to t eir future or ing

life.

Key words: esthetics, graphic design, dossier, learning.

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ÍNDICE

Resumen/Abstract //1

ustificación //5

2. Introducción //6

3. Marco Teórico //7

3.1. Función y valor del símbolo y de la estética //7

iseño ráfico en el aula //8

o re la metodolog a //11

3.3.1. Trabajo Cooperativo //12

3.3.2. La técnica del Puzzle de Aronson //13

3.3.3. WebQuest //14

4.Propuesta de Intervención //15

4.1. Contexto //15

4.1.1. Características del Centro //15

4.1.2. Características del Ciclo Formativo //16

4.1.3. Características del alumnado //16

4.2. Objetivos //17

4.2.1. Objetivos del Ciclo Formativo //17

4.2.2. Objetivos de la propuesta didáctica //18

4.3. Competencias //18

4.3.1. Competencias del Ciclo Formativo //18

4.3.2. Competencias de la propuesta didáctica //19

4.4. Contenidos //19

4.4.1. Contenidos del Ciclo Formativo //19

4.4.2. Contenidos de la propuesta didáctica //20

etodolog a de la propuesta //21

4.5.1. Preparación previa //21

escripción de la metodolog a //23

4.5.3. Descripción de la WebQuest //24

4.6. Recursos y Materiales //25

4.7. Evaluación //26

re isión de dificultades //28

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4.9. Periodización //29

5. Descripción de la intervención //30

5.1. Primera sesión //30

egunda sesión //31

5.3. Tercera sesión //31

5.4. Cuarta sesión //32

6. Conclusiones y propuestas de mejora //33

onclusiones de la n estigación //33

6.2. Conclusiones de la Propuesta //33

6.3. Propuestas de mejora //35

Referencias //36

Anexos //38

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1. Justificación

A lo largo del curso / del áster de rofesorado de la ni ersidad de Almería, se ha observado en presentaciones, proyectos y dosieres, tanto de alumnos como de profesores, una carencia de estética e incluso en ocasiones una carencia de coherencia con respecto al eje central del trabajo “contenido-visual”.

Tomando como referencia la famosa cita “El medio es el mensaje” (McLuhan, 1967), se interpreta como “medio” el dosier o presentación de un proyecto, formando de esta manera parte del mensaje transmitido. Esto hace hincapié en la importancia del correcto uso de una maquetación y de la uena elección de los elementos gráficos y s m olos, ya que la estética y semiótica que contenga el medio, forma parte, de igual manera, del mensaje a transmitir, el cual, un mal diseño podr a des irtuar, acer que carezca de interés o incluso ser erróneo.

En el ámbito educativo se tiende a dar importancia, de forma predominante, a los datos y la información de contenidos, estando la imagen isual relegada a un segundo lugar, esto no sólo es erróneo, sino gra simo, puesto que denota una desconte tua-lización total del alumno/a de su realidad, dónde desde que se levanta, hasta que se acuesta, está reci iendo y generando información isual, a tra és de los medios de comunicación, por las redes sociales e incluso en el mundo físico a través de carte-les, elementos pu licitarios o mediante el pac aging de los productos que les rodean Siendo esta la realidad del alumnado, no se le ofrece desde la educación, herramientas para interpretar o crear información isual sta realidad, se a potenciando cada año, de manera que cada vez, los profesionales de todos los ámbitos laborales, deben tener a ilidades digitales, y ser generadores de información que sea atracti a y de interés

ste proyecto defiende la necesidad de otorgar los recursos ásicos necesarios desde la educación, para que dichos futuros profesionales, puedan afrontar con éxito cualquier proyecto que necesiten transmitir, como puede ser un póster de un congreso de medicina, un dosier de arquitectura para un concurso, o un tríptico de información para una pequeña empresa personal odas las profesiones actuales y las futuras nece-sitan comunicar, puesto que en la sociedad actual una cosa es clara, “ si no te ven, no existes” (Oejo, 2004).

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2. Introducción

Para poder fundamentar y ver si realmente es necesaria la premisa que se pre-senta, se a desarrollado el presente ra ajo fin de áster en el que eremos una e o-lución desde la idea inicial, asta su desarrollo, permitiéndose as re e ionar so re los resultados o tenidos y fijar unas propuestas de mejora para el futuro

Este proyecto se divide en cuatro bloques: n primer loque que al erga el Marco Teórico, donde se recogen las teor as de los principales prescriptores, tanto del contenido, como de la metodolog a a usar Además, este loque, englo a la información recogida en la rden de de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al Bachillerato en la Comu-nidad Autónoma de Andaluc a, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado, sobre las materias de Educación Secundaría que trabajan materias relacio-nadas con la propuesta didáctica.

n el segundo loque, se descri e de forma pormenorizada la propuesta de intervención, teniendo en cuenta las características del Centro, Ciclo Formativo y alum-nado con el que se desarrollará. Además del contenido estrictamente relacionado con la propuesta didáctica, como puede ser, los contenidos, competencias, objetivos metodo-log a, entre otros, se dedicarán arios apartados a la re e ión pre ia a la organización de la propuesta y a la previsión de problemas en la intervención.

- El tercer bloque, contendrá una narración de lo esperado y lo ocurrido en cada una de las cuatro sesiones de intervención que ocupará la propuesta didáctica.

or ltimo, en el cuarto loque, se desarrollará la re e ión de las conclusiones finales, a partir de los resultados o tenidos, tanto de diseño como de método de tra ajo Finalmente, se enumerarán una serie de propuestas de mejora a llevar a cabo en futu-ras intervenciones.

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3. Marco Teórico

ara comenzar esta propuesta que se desarrolla a lo largo del presente docu-mento, se considera necesario y ital, identificar prescriptores, que apoyen nuestra in-estigación A continuación, se a lará de diferentes conceptos que dan sentido y forma

a la importancia del tema que nos ocupa.

3.1. Función y valor del símbolo y de la estética

uando se tra aja una imagen, o un conjunto de ellas, cada elemento tiene un significado intr nseco, por ello, es importante conocer el lenguaje de la estética, y no elegir los elementos de diseño de forma antojadiza o ar itraria, que pueda generar una lectura contraproducente o directamente errónea de nuestro contenido.

os o jetos de diseño son portadores de lenguaje, an de ser estudiados como signos, y en tanto signos quedan insertos en los medios masi os de comunicación

ilc is, n signo, seg n el ling ista y precursor de la semiótica uiraud constituye un est mulo en irtud del cual se asocia una imagen mental a otra que el signo e oca a fin de esta lecer una comunicación or ello, es ital conocer, qué e oca cada elemento de diseño, entendidos como signo, para lograr transmitir y crear una comunicación coherente y que apoye nuestro discurso. El estudio de este fenómeno se denomina emiótica o emiolog a, sinónimos seg n el iccionario de la eal engua

spañola A l estudio de la emiótica o emiolog a es de los más discutidos entre los e pertos, ya que una imagen o un signo, no puede ser entendida como una erdad absoluta, sino que su lectura dependerá de los referentes visuales, culturales y vitales del espectador, por ejemplo, en occidente se asocia el color negro como, entre otras cosas, el color del luto, sin em argo en muc as culturas orientales, el color que semión-ticamente está relacionado con el luto, es el blanco.

Por otro lado, se ha de tener en cuenta que “la estética es importante por sí mis-ma porque proporciona recompensas intr nsecas placer, inspiración, estimula la imagi-nación en los usuarios iseño para la interacción, y que a po reza estética en un producto, sin em argo, puede resultar en que éste tenga menos oportunidades de éxito en el mercado” (Bloch, 1995).

legados a este punto, se podr a interpretar la famosa cita de l medio es el mensaje” (McLuhan, 1967), en el que se entiende que no sólo comunica el contenido del mensaje sino también el canal o el medio por el que se trasmite. Esto una vez más hace

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incapié en la importancia del correcto uso del diseño en un dosier o una presentación, ya que la estética y s m olos que contenga y forme el medio con el que transmitimos, forma parte de igual manera del mensaje a transmitir

3.2. Diseño gráfico en el aula

i ien, se iene aciendo incapié en la necesidad de las nociones de diseño y de la importancia de las mismas en el alumnado, no se puede obviar las materias rela-cionadas que ya se imparten en la modalidad de Artes de Bachillerato. En este caso, se defiende la necesidad de este conocimiento de manera tras ersal, tanto para cualquier alumno/a independientemente de su futura profesión no exclusivamente, y de forma optati a, como para el alumnado espec fico de Artes

A continuación, se descri irán las materias anteriormente referenciadas, seg n las recoge la rden de de julio de , por la que se desarrolla el curr culo corres-pondiente al ac illerato en la omunidad Autónoma de Andaluc a, se regulan deter-minados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado:

- Cultura Audiovisual. Cultura Audiovisual es una materia de opción del bloque de asignaturas troncales de primero y segundo curso, para la modalidad de Artes del

ac illerato a finalidad glo al de esta materia es la iniciación del alumnado en la ela-boración creativa y el análisis crítico de productos audiovisuales, ya sean de naturaleza estática o en movimiento. Teniendo en cuenta la importancia que actualmente tiene la comunicación en un mundo glo alizado y su crecimiento ertiginoso

a imagen como forma de comunicación se manifiesta desde los al ores de la umanidad n la actualidad, la comunicación audio isual desempeña un papel crucial

en la percepción de la realidad, su construcción mental y la interacción con ella, espe-cialmente con la aparición y desarrollo de la imagen digital y sus m ltiples formatos co-municati os cine, tele isión, prensa, li ros interacti os, páginas e , y otros canales de imaginación s por lo que se ace cada ez más necesario educar en el uso adecuado de unos medios audiovisuales.

a metodolog a adoptada de e fa orecer el desarrollo de las competencias cla-e sta de e de ser acti a y e i le, asada en el conocimiento a tra és de la práctica

Se favorecerá poner al alumnado en situación de analizar, relacionar y comprender los elementos que forman parte de la cultura audiovisual de su contexto. Se fomentará el

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trabajo en equipo, potenciando la expresión personal del alumnado, el análisis y cono-cimiento expresivo y técnico del mundo audiovisual.

Dentro de los bloques que forman la materia se resaltan:

-Cultura Audiovisual I. 1º. Bachillerato, Bloque 2. La imagen fija y su capa-cidad expresiva.

Los criterios de evaluación relacionados con el tema de este proyecto son: econocer las propiedades diferenciadoras de la imagen fotográfica AA, ,

CEC. Analizar las composiciones fotográficas, alorando la disposición de los elementos

dentro del espacio f sico de la imagen , AA, 4. Analizar la composición del color a través del sistema RGB. CMCT, CD.

Analizar el uso del color en la imagen fija saturación, matiz, in ersión, etc , SIEP.

dentificar los patrones icónicos de la fotograf a como instrumento de difusión de la injusticia social. CAA, CSC, CEC.

poner y comentar las cla es plásticas de la o ra de los fotógrafos de moda , CAA, CSC.

Analizar las distintas funciones de la imagen fija empleadas para satisfacer las nece-sidades e presi as de la sociedad actual, aplicándolas en la ela oración de imágenes digitales , , AA,

- Cultura Audiovisual II. 2º. Bachillerato, Bloque 5. Análisis de imágenes y mensajes multimedia. ectura denotati a y connotati a de imágenes Análisis de imágenes fijas y en movimiento. Análisis de productos multimedia. Valores formales, estéticos, expresivos y de significado de las imágenes a incidencia de los mensajes seg n el emisor y el medio utilizado.

Selección de criterios de evaluación:1. Desarrollar actitudes selectivas, críticas y creativas frente a los mensajes que recibi-mos a través de los distintos canales de difusión aplicando soluciones expresivas para ela orar pequeñas producciones audio isuales AA, , 2. Seleccionar y discernir recursos audiovisuales adaptados a una necesidad concreta. CD, CAA, SIEP.

- Diseño. iseño es una materia de opción del loque de asignaturas troncales para el segundo curso de la modalidad de Artes del ac illerato a materia iseño tiene por finalidad proporcionar una ase sólida acerca de los principios y fundamentos

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que constituyen esta acti idad s una asignatura de carácter teórico práctico que, sin pretender formar especialistas en la materia, sí debe proporcionar al alumnado los co-nocimientos fundamentales y las herramientas necesarias para iniciarse en el estudio, análisis y realización de proyectos elementales de diseño l diseño tiene presencia en todos los ám itos de nuestra ida cotidiana de una forma tan eficaz que es asumida como algo a itual n uen diseño contri uye a que podamos tra ajar de una manera intuiti a y eficaz, o a que comprendamos con rapidez los mensajes de nuestro entorno

e considera que la metodolog a más adecuada para esta materia para el de-sarrollo de las competencias cla e es la metodolog a por proyectos sta manera de trabajar acerca al alumnado a la práctica de la profesión.

e destacan los siguientes loques

- Diseño. 2º. Bachillerato, Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del dise-ño e la cual se resalta el siguiente criterio de e aluación

omprender que la acti idad de diseñar siempre está condicionada por el entorno natural, social y cultural y por los aspectos funcionales, simbólicos, estéticos y comuni-cativos a los que se quiera dar respuesta. CCL, CAA, CSC, CEC.

- Diseño. 2º. Bachillerato, Bloque 2. Elementos de configuración formal.Teoría de la percepción. lementos ásicos del lenguaje isual punto, l nea, plano, color, forma y te tura Aplicación al diseño enguaje isual structura y composición

ecursos en la organización de la forma y el espacio y su aplicación al diseño repeti-ción, ordenación y composición modular, simetría, dinamismo, deconstrucción, función: análisis de la dimensión pragmática, sim ólica y estética del diseño

os criterios de e aluación de este loque son los siguientes dentificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje isual ,

CAA. tilizar los elementos ásicos del lenguaje isual en la realización de composiciones

creativas que evidencien la comprensión y aplicación de los fundamentos compositivos. CAA, SIEP, CSC, CMCT.

Aplicar las teor as percepti as y los recursos del lenguaje isual a la realización de productos concretos de diseño AA, , 4. Diferenciar los aspectos formales, funcionales, estéticos y comunicativos de objetos de referencia de los distintos ám itos del diseño AA, , ,

- Diseño. 2º Bachillerato, Bloque 4. Diseño Gráfico. as funciones comunicati as del diseño gráfico identidad, información y per-

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suasión m itos de aplicación del diseño gráfico iseño gráfico y señalización a se-ñalética rincipales factores condicionantes, pautas y elementos en la ela oración de señales Aplicaciones a tipograf a el carácter tipográfico egi ilidad rincipales fami-lias tipográficas iseño pu licitario undamentos y funciones de la pu licidad Análisis de las técnicas de estampación desde las iniciales técnicas litográficas a las actuales y anuncios de prensa en la comunidad andaluza lementos del lenguaje pu licitario

oft are de lustración y diseño

Criterios de evaluación: plorar con iniciati a las posi ilidades plásticas y e presi as del lenguaje gráfico

utilizándolas de manera creati a en la ideación y realización de o ra original de diseño gráfico, y analizar desde el punto de ista formal y comunicati o productos de diseño gráfico, identificando los recursos gráficos, comunicati os y estéticos empleados , CAA, SIEP, CCL, CD, CMCT.

dentificar las principales familias tipográficas reconociendo las pautas ásicas de legi ilidad, estructura, espaciado y composición , AA, , ,

ealizar proyectos elementales de diseño gráfico identificando el pro lema, aportan-do soluciones creati as y seleccionando la metodolog a y materiales adecuados para su materialización. CAA, SIEP, CMCT.

esarrollar una actitud re e i a y creati a en relación con las cuestiones formales y conceptuales de la cultura visual de la sociedad de la que forma parte. CCL, CAA, CEC, CSC.

niciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándo-los a diferentes propuestas de diseño AA,

omo se o ser a, la opción de Artes de ac illerato, tiene algunas materias relacionadas con el entendimiento de la imagen y el significado comunicacional del mis-mo, no o stante, lo espec fico de diseño gráfico, sólo se encuentra en un loque dentro de una materia optativa de 2º de Bachiller.

3.3. Sobre la Metodología

Como hemos visto en los módulos descritos en el apartado anterior, debido a lo práctico y a lo profesional de esta materia, lo más recomendado es el trabajo coo-perativo y el aprendizaje por proyectos. Además, posteriormente, en el apartado 4.5.1.

reparación pre ia se desarrollarán las razones por las que esta metodolog a se a considerado la más apropiada. A continuación, se desarrollarán los conceptos clave sobre el trabajo cooperativo, la técnica del Puzzle de Aronson y sobre las WebQuest.

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3.3.1. Trabajo Cooperativo

La cooperación es una de las actividades humanas más importantes. En la so-ciedad moderna las personas que saben trabajar en equipo y lo hacen correctamente, aca an por tener é ito en sus acti idades, ya sea en negocios, en deporte, en pu lici-dad, como en otros muchos campos. De hecho, una de las pocas áreas de actividad humana en la cual la cooperación no se practica como un punto clave, es en la educa-ción, Slavin (1982). Normalmente en los centros educativos, la ayuda entre alumnos/as puede ser tachado de “copiar”. Normalmente los estudiantes compiten entre ellos por la nota, por el fa or del profesor o por cualquier otro premio, prima la calificación de los co-nocimientos, por encima de competencias que le serán fundamentales en el desarrollo de su futura vida personal y profesional.

Los hermanos Johnson están considerados uno de los principales precursores del tra ajo cooperati o y lo descri en de la siguiente manera l aprendizaje coopera-ti o es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos tra ajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.” (Johnson, Johnson, 1994).

eg n e plican en su li ro, no todo el tra ajo en grupo es cooperati o, para ello de en darse ciertas pautas que el docente de e e plicar para que los grupos de tra ajo las apliquen y además de e diseñar la acti idad de manera que el alumnado, tan sólo si-guiendo y poniendo en práctica dic as pautas de tra ajo cooperati o, consiga el é ito Estas claves son:

- Interdependencia positiva. Para entender en qué consiste la interdependen-cia positi a, el alumno/a de e imaginar su grupo de tra ajo cooperati o como un arco en el que o todos se unden o salen a ote sto genera un compromiso de é ito entre los miembros del equipo de trabajo.

- Responsabilidad Individual. Como parte de un equipo de trabajo cooperativo el alumno/a se compromete a dar lo mejor de s mismo, y a no apro ec arse o enefi-ciarse del trabajo de los demás.

- Interacción cara a cara estimuladora. Está demostrado que un equipo de trabajo en el que todos los alumnos/as se apoyan y se estimulan, compartiendo conoci-mientos entre ellos/as, es más enriquecedor y más producti o que un grupo de tra ajo en el que el alumnado trabaja individualmente.

- Técnicas interpersonales y de equipo. Todo el que haya elaborado un tra-ajo en equipo, coincidirá en que la gran mayor a de los casos, el fracaso se encuentra

en las relaciones personales de los alumnos/as. Por ello, hay que prever como docente estos posi les con ictos y diseñar estrategias de con i encia, como por ejemplo un contrato de tra ajo cooperati o redactado y firmado por el alumnado

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-Evaluación Grupal. na ez finalizado el proyecto a desarrollar, el alumnado de e auto e aluarse como indi iduo y como grupo sto permitirá a los grupos de tra a-jo cooperati o tomar medidas para las pró imas tareas y les permitirá seguir creciendo como parte acti a de un grupo cooperati o

3.3.2. La técnica del Puzzle

La técnica del Puzzle es un método de trabajo cooperativo desarrollado por Elliot Aronson y sus compañeros docentes en la ni ersidad de e as y en la ni ersidad de Santa Cruz, California, Slavin (1982). Este técnica hace especial hincapié en el con-cepto de Interdependencia positiva y la Interacción cara a cara estimuladora, ya que consiste en di idir el conocimiento en tantas partes como miem ros tenga cada grupo base de trabajo cooperativo. De este modo, el éxito depende de que cada miembro del grupo in estigue y tra aje su parte y que posteriormente comunique sus conocimientos al resto del grupo

En la técnica del Puzzle, una vez repartidas las partes del temario, antes de compartir lo aprendido, el docente debe efectuar lo que se denomina “Preparación en pares y práctica en pares” (Aronson, 1978), que consiste en unir a los alumnos/as de di-ferentes grupos que estudian las mismas partes del temario repartido, y en estos nue os grupos cooperati os de pares compartirán ideas, de atirán y en general interiorizarán mejor los conceptos.os principales o jeti os del uso de la técnica del puzzle seg n art nez, y ómez

(2010) son:

- Mejorar el aprendizaje cooperativo. enta ilizar el uso de las tutor as indi iduales y grupales omentar una actitud positi a entre los miem ros del grupo - Aumentar el rendimiento académico. a orecer el aprendizaje significati o y autodirigido - Fomentar el estudio continuado de una materia, de forma que el alumnado no memoriza, sino que madura el conocimiento. - Desarrollar la solidaridad y el compromiso cívico entre el alumnado. esarrollar a ilidades sociales para relacionarse con el grupo y e poner de forma asertiva el propio punto de vista. - Fomentar la autonomía en el aprendizaje.

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3.3.3. WebQuest

na e uest es, como e plica arc a orrás , una erramienta didác-tica que se puso en práctica por primera ez por su creador ernie odge en la ni er-sidad statal de an iego en ste recurso como especifica su creador consiste en na acti idad de in estigación en la que la información con la que interact an los alumnos pro iene total o parcialmente de nternet odge,

eg n la unta de Andaluc a , las cinco reglas ásicas para el desarrollo de una buena WebQuest, son:

-Búsqueda de los sitios Web por parte del docente n primer lugar elegir un sitio e de calidad para alojar la e uest, y uscar la información necesaria y e s de recursos para el trabajo del alumnado.

-Organización de estudiantes y recursos. Como herramienta de trabajo coo-perati o que es, se de e tener en cuenta los elementos de dic o tipo de metodolog a considerados en el apartado 3.3.1. como son la Interdependencia positiva o la respon-sabilidad individual.

-Reta a los alumnos/as a pensar más. Este tipo de aprendizaje implica una actitud acti a del alumno/a que de e ser in estigador, e plorador, e perto o el rol que el docente quiera aplicarle.

-Usa los medios uando se plantea el diseño de una e uest, ay que tener en cuenta todo lo que internet ofrece, no solo centrarse en contenido e o de te to, para hacer el aprendizaje más atractivo, se ha de ser lo más creativo posible en cuanto a contenido a elegir o más correcto es usar imágenes, deos, sonidos, e cams fijas, páginas de discusión

-Refuerzo para el éxito. l docente de e ser un gu a en todo el proceso de tra ajo del alumnado con la e quest, ya que esta pedirá al alumno/a que desarrolle tareas a las cuales no está acostum rado, para llegar a metas que de otra manera no alcanzaría.

na e uest ien diseñada aporta muc a más información y de más calidad que una clase magistral al uso, además de ser el contenido más interesante, por lo cual, se consigue una mejor interiorización del contenido por parte del alumnado

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4. Propuesta de Intervención

Para el correcto desarrollo de la propuesta didáctica que nos ocupa, se ha dise-ñado una unidad didáctica, con el fin de otorgar al proyecto co esión y co erencia a la ora de ser puesta en práctica A continuación, se especificarán el conte to del centro,

ciclo formativo y módulo concreto, los objetivos, competencias, contenidos, así como las actividades a realizar y sus correspondientes métodos de evaluación. Además, se recogerá en este apartado, un listado de los materiales y recursos necesarios para la propuesta, y una tabla con la temporalización de la actividad. Este bloque, contendrá a su ez, las re e iones efectuadas a la ora de tomar las decisiones pertinentes a la elección de contenido y metodolog a, as como una pre isión de posi les dificultades y qué medidas se tomarán para evitarlas.

4.1. Contexto

La propuesta didáctica desarrollada, se pondrá en práctica durante el periodo de experiencia profesional en el Instituto de Educación Secundaria (IES) Albaida situado en la capital almeriense ás concretamente, dentro de la familia profesional de magen y Sonido, en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Producción de Audiovisuales y Espectáculos. Además de este Ciclo, el IES Albaida oferta el Ciclo Formativo de Grado Superior en Realización de Audiovisuales y Espectáculos y el Ciclo Formativo de Grado Medio de Video Disc-Jockey y Sonido.

A continuación, se desarrollarán las características del Centro, su con-texto socioeconómico, así como las características concretas de su alumnado, y más concretamente, del perteneciente al Ciclo Formativo de Grado Superior en Producción de Audiovisuales y Espectáculos, que será dónde se efectuará la intervención intensiva.

4.1.1. Características del Centro

La descripción del entorno es muy relevante porque se extraen conclusiones de-terminantes seg n el lugar donde se encuentre el centro educati o, el ni el sociocultural y económico de la zona, los servicios y transportes que ofrece.

El Instituto de Educación Secundaria Albaida está situado en Almería capital, en un arrio de gente sencilla de clase o rera llamado os olinos sta zona tiene un ni-el socioeconómico medio y en algunos casos ajo, a lo que acompaña un ni el cultural

no muy elevado. La zona en el que se encuentra el instituto en cuestión, está bien dota-

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da de ser icios y ien comunicada con l neas regulares de auto uses Además, Almer a cuenta con la Estación Intermodal, no muy lejana al centro educativo, por lo que es una opción viable para los alumnos/as que proceden de pueblos de la provincia.

l centro cuenta con unos mil alumnos/as, repartidos en dos turnos de enseñan-zas (diurno y vespertino). La procedencia del alumnado en este instituto es muy diversa por varias cuestiones. Por un lado, el centro recibe alumnado tanto de la ciudad, como de los alrededores or otro lado, en las enseñanzas de ormación rofesional, la pro-cedencia del alumnado es mucho más dispersa, ya que se reciben alumnos/as de toda la comunidad.

4.1.2. Características del Ciclo Formativo

ste iclo ormati o podr a decirse que tiene un perfil teórico y práctico a par-tes iguales ealmente lo pertinente a crear contenido corresponde al iclo ormati o

uperior de ealización y no al de roducción or descri ir de una manera general la la or del profesional al que se forma en este iclo, se resume en que es el encargado de crear, conceptualmente hablando, formatos de contenido audiovisual y de contem-plar todos los factores que son necesarios para llevarlos a cabo.

l principal pro lema que se encuentra en este iclo es que algunos alumnos/as prefieren estudiar el ciclo de ealización de Audio isuales y spectáculos, tam ién impartido en el IES Albaida, pero no han podido entrar porque está muy demandado.

4.1.3. Características del alumnado

l aula de rimero de roducción cuenta con un grupo clase de diecisiete alumnos/as de edades a partir de los diecioc o años, siendo la edad media del grupo de unos eintitrés años l alumnado, en general, cuenta con un ni el sociocultural y económico medio n muc os casos, el perfil del alumno/a es un/a jo en que elige con entusiasmo los estudios audiovisuales, tras un desencanto de otros estudios. En otras ocasiones, provienen de la licenciatura de Comunicación Audiovisual y buscan comple-mentar sus conocimientos, motivados por el carácter práctico de estos estudios.

e trata pues, de un grupo eterogéneo de alumnos/as, por lo que se de erá acer frente a las diferentes capacidades de los mismos a fin de o tener un mejor rendi-

miento. También se pueden aprovechar estas diferencias para distribuir al alumnado en

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grupos de tra ajo, de forma que los más a anzados puedan contri uir en el aprendizaje de sus compañeros

odo ello propicia que la actitud general del grupo sea positi a todos coinciden en su motivación por el mundo audiovisual, incluso para muchos, el inicio del Ciclo supone la primera elección académica propia, tras una etapa de bachiller y educación o ligatoria

4.2.Objetivos

on los referentes relati os a los logros que el estudiante de e alcanzar al fi-nalizar cada etapa, como resultado de las e periencias de enseñanza aprendizaje in-tencionalmente planificadas a tal fin eal ecreto / , de de diciem re, por el que se esta lece el curr culo ásico de la ducación ecundaria ligatoria y del Bachillerato).

4.2.1. Objetivos del Ciclo Formativo

A continuación se desarrollarán una selección de los o jeti os generales que contri uye a alcanzar la formación del módulo, tal y como expresa la Orden de 29 de abril de 2013, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en Producción de Proyectos Audiovisuales y Espectáculos.

El resto de objetivos que contempla esta Orden, no resultan tan relevantes para la propuesta, pero s pertinentes para la in estigación, por ello en (Anexo 1) se encuen-tra el listado completo.

alorar los códigos e presi os y comunicati os que con uyen en la producción de programas audio isuales, espectáculos y e entos, analizando su estructura funcio-nal y sus relaciones, para deducir las características formales y expresivas de los pro-yectos. iferenciar los distintos usos de programas, dispositi os y protocolos relaciona-dos con el uso de las tecnolog as de la información y la comunicación propios del sector audiovisual y de los espectáculos, analizando sus características y posibilidades, para su aplicación en la gestión de los proyectos - Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la e olución cient fica, tecnológica y organizati a del sector y las tecnolog as de la

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información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.

4.2.2. Objetivos de la propuesta didáctica

Aprender e in estigar los fundamentos ásicos del diseño gráfico aplicado a maquetación y presentación de proyectos. -La expresión artística y oral en una exposición, herramienta fundamental como alor añadido a lo e puesto

l uso de las nue as tecnolog as como soporte de aprendizaje - El trabajo cooperativo, como método de trabajo del futuro.

4.3. Competencias

as competencias son las capacidades para aplicar de forma integrada los con-tenidos propios de cada enseñanza y etapa educati a, con el fin de lograr la realización adecuada de acti idades y la resolución eficaz de pro lemas complejos eal ecreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educa-ción ecundaria ligatoria y del ac illerato

4.3.1. Competencias del Ciclo Formativo

as espec ficas del iclo, que están relacionadas con el proyecto, seg n la r-den de 29 de abril de 2013, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de écnico uperior en roducción de Audio isuales y spectáculos, son las siguientes

- Deducir las características formales y expresivas de los proyectos de audio-visuales, espectáculos y eventos, a partir del análisis de su documentación técnica, cumpliendo los objetivos previstos para su realización. Aplicar las erramientas de las tecnolog as de la información y la comunica-ción, propias del sector en el desempeño de las tareas, manteniéndose continuamente actualizado en las mismas. - Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos cient ficos, técnicos y tecnológicos relati os a su entorno profesional, gestionando su formación y los recursos e istentes en el aprendizaje a lo largo de la

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ida y utilizando las tecnolog as de la información y la comunicación

El listado completo de competencias se encuentra en el (Anexo 2).

4.3.2. Competencias de la Propuesta Didáctica

ejorar la calidad de las presentaciones gráficas y orales con ista a la futura vida profesional. - Mejorar la calidad de proyectos escritos, con vista a la futura vida profesional. Adquirir capacidades de tra ajo cooperati o, compañerismo, aprendiendo a compartir la información y el éxito. Aprender a delegar, confiando en el equipo de tra ajo y no anteponiendo las ideas personales a las del grupo

4.4. Contenidos

Los contenidos vienen a hacer referencia al “conjunto de conocimientos, habili-dades, destrezas y actitudes que contri uyen al logro de los o jeti os de cada enseñan-za y etapa educativa y a la adquisición de competencias. Los contenidos se ordenan en asignaturas, que se clasifican en materias y ám itos, en función de las etapas edu-cati as o los programas en que participe el alumnado eal ecreto / , de de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria

ligatoria y del ac illerato

4.4.1. Contenidos del Ciclo Formativo

a fuente esencial será siempre el análisis del perfil del futuro profesional de la producción audio isual ste perfil lo esta lece los o jeti os generales del ciclo, que aportan los resultados de aprendizaje que los alumnos/as de en a er adquirido al fina-lizar la formación en el Centro educativo. Los contenidos básicos, también establecidos en la Orden de 29 de abril de 2013, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en Producción de Proyectos Audiovisuales y Espectáculos, se di iden en cinco grupos

- Valoración de las posibilidades de realización de proyectos audiovisuales.

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la oración de desgloses de los recursos para la producción de proyectos au-diovisuales. - Determinación de las características de los recursos para la producción de pro-yectos audiovisuales. lanificación del proceso de producción de proyectos audio isuales - Elaboración de presupuestos de proyectos audiovisuales.

4.4.2. Contenidos de la Propuesta Didáctica

Como se puede observar en los contenidos anteriormente enumerados, el futuro profesional de la producción audio isual de erá ela orar presupuestos, planificaciones y otros aspectos de proyectos audio isuales recogidos como documentos or ello, se considera altamente importante, por parte de docentes y alumnado, el aprendizaje de nociones de diseño gráfico aplicadas a la maquetación de dosieres y presentaciones en este Ciclo formativo.

Al trabajar la técnica de trabajo cooperativo del puzzle, se han dividido los con-tenidos en cuatro loques de e pertos, siendo estos los siguientes

“Experto” Typo e encargará del tema de la tipografía. rupos y familias generales de tipograf as sicolog a de la tipograf a - Párrafos y su uso en maquetación.

“Experto” Color n estigará todo el material ofrecido relacionado con el color. olor sustracti o, tam ién conocido como el color pigmento usado principal-mente en imprenta, y asado en los colores primarios yan, agenta, Amarillo y egro (CMYK). Por otro lado el color aditivo, también nombrado como “color luz”, que se com-pone por los colores Rojo, Verde y Azul, (RGB) y su uso está indicado para el color en focos, pantallas, o proyecciones entre otros. - Colores primarios y complementarios y sus usos. sicolog a del color en diseño ódigos de color y antone

“Experto” Compo– Su misión contemplará el estudio de la composición. • Jerarquía y peso de la información. isposición de elementos en una superficie

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• Composición clásica.

“Experto” ID erá el encargado de comprender el concepto de identidad corporativa y el encargado de que el proyecto la contenga • Importancia de la identidad corporativa. randing • Aplicaciones de una identidad. • Manual de referencia básico de una marca.

4.5. Metodología de la propuesta

n el siguiente apartado se descri irá de forma pormenorizada las razones de elección de la metodolog a, as como la forma elegida para aplicar la misma or ltimo, se ará un recorrido en el contenido de la erramienta diseñada para lle ar a ca o la propuesta didáctica.

4.5.1. Preparación previa

Antes de empezar a plantear la estructura de la propuesta, se considera muy importante conocer a los alumnos/as que forman el grupo clase con el que se a a trabajar, para ello se crea un cuestionario sencillo (Anexo 3). En dicho cuestionario, el alumnado enumerará una lista de cosas que les gusta y una lista de cosas que no les gusta, y finalmente, mediante una pregunta de desarrollo, e plicará sus e pectati as de futuro. Este cuestionario servirá para crear un primer acercamiento con los alumnos/as, además de proporcionar datos tiles so re sus referentes y sus gustos, datos que posteriormente se usarán como ejemplos en el contenido de la propuesta, generando así empatía y mayor aceptación de la actividad.

e uelta con la preparación de la propuesta, en primer lugar, se efectuará un alance de la situación pre ia del conocimiento de conceptos de diseño gráfico del

alumnado, para ello se realizará un visionado de dosieres y presentaciones que hayan realizado previamente a la intervención de la propuesta. Estos proyectos, serán comen-tados con los alumnos/as de forma personal en el aula, con el propósito de entender si las elecciones de diseño an sido tomadas ajo un criterio estil stico o por simple azar A continuación, se planteará una acti idad sencilla acompañada de una re e e plicación so re la importancia de los elementos de diseño, con el fin de concienciar al alumno/a

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de la necesidad de adquirir ciertos recursos para usarlos en futuros dosieres.

Tras realizar los análisis de los conocimientos previos, se llevará a cabo una se-lección de lo que se pretende enseñar al alumno/a, qué conceptos nos resultan impres-cindibles y cuáles suplen mejor sus carencias, y se tendrán en cuenta factores como el tiempo disponible para la intervención de la propuesta, la complejidad de los contenidos o el funcionamiento del grupo clase eniendo en cuenta estos factores, se plantea rea-lizar la actividad de forma cooperativa y mediante la técnica del Puzzle de Aronson. El trabajo cooperativo hará más dinámica la actividad, esta forma de trabajo es más similar a la que están acostumbrados y a la que encontrarán en el mundo profesional, y además con el reparto de tareas podrán obtener un mejor resultado en menos tiempo. En cuanto a la técnica del Puzzle de Aronson, se considera la más apropiada debido a la cantidad de información que deberán manejar en poco tiempo. Formando equipos de “expertos” se logrará emular un equipo de tra ajo profesional, además de tra ajar el aprendizaje entre iguales, que facilita la comprensión de la materia en el alumnado

Con respecto a la complejidad y extensión de los contenidos y el escaso tiempo de intervención, se descarta, por un lado, la transmisión de los contenidos mediante cla-se magistral, ya que esto ocupar a las oc o oras de inter ención y se a urrir a al alum-nado con un alud de conceptos, y por otro lado, se descarta la in estigación li re, que si ien se considera de las metodolog as de aprendizaje más positi as, de e dejarse a un lado por las espeficicaciones propias del proyecto, de nue o se de e tener en cuenta el tiempo con el que el alumno/a dispone para adquirir los conocimientos requeridos, además de no obviar el hecho de que el alumnado no dispone aún de los conocimien-tos necesarios adquiridos para diferenciar la información veraz y útil, de la información anecdótica y errónea, que deben descartar. Esto puede provocar que se pierdan en la gran cantidad de información de nternet or estas razones, finalmente, se creará una erramienta de información interacti a que se le entregará al alumno para que la use en el transcurso de la actividad. Dicha herramienta será una WebQuest (Anexo 4) diseñada e presamente para la propuesta de inter ención y que contará con una es-tructura asada en la metodolog a elegida, que contendrá una selección de información que de e in estigar el alumno/a, además de arios apartados en los que se recogen las normas de tra ajo cooperati o, un listado de recursos gratuitos de diseño, y los criterios de e aluación omo no es el o jeti o limitar las fuentes de in estigación del alumnado, o dificultar la in estigación li re, se alorará positi amente, los grupos que, al finalizar el proyecto, aporten una re e i liograf a con alg n recurso interesante, no aportado por el docente, utilizado durante la in estigación o desarrollo del proyecto

n ltimo lugar, con el fin de poder e aluar el resultado de la inter ención de la

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manera más o jeti a posi le, se decide que los alumnos/as de erán elegir un dossier ela orado anteriormente por un miem ro del equipo, y rediseñarlo usando los nue os conocimientos de diseño aprendidos en la acti idad, de esta manera tanto el alumnado como el docente podrá valorar la evolución, los conceptos adquiridos y su aplicación en la práctica.

4.5.2. Descripción de la Metodología

Teniendo en cuenta todos los factores de situación previa del alumno/a, objetivos de la propuesta y tiempos disponibles que se han analizado en el apartado anterior, se definirá la metodolog a usada de la siguiente manera

a tarea está programada para cuatro sesiones de tra ajo de dos oras cada una, en las cuales se tra ajará la información contenida en la e uest siguiendo la técnica de trabajo cooperativo del Puzzle, y posteriormente, se pondrá en práctica en el desarrollo de la actividad.

os alumnos/as se di idirán en grupos de cuatro miem ros, que formará pre ia-mente el profesor, de forma eterogénea, y ellos/as de forma consensuada se repartirán los roles de “experto”.

ada alumno/a dentro de un grupo de tra ajo grupo ase tendrá una serie de responsa ilidades que contemplan los siguientes puntos

Asignar los roles de tra ajo dentro del grupo cooperati o y cumplirlos n estigar so re el tema asignado poner a los compañeros/as de la mejor forma posi le su tema de e perto ra ajar todos juntos en un pequeño proyecto de diseño que contenga •Portada. os páginas de contenido resentación digital i liograf a

ponerlo el d a final del proyecto, asegurándose de que todos sus compañe-ros de clase comprenden su tema mediante una pregunta o cuestionario sencillo

ada alumno/a a cargo de un e perto se comprometerá a in estigar el tema correspondiente, y a planificar como transmitir sus conocimientos a los miem ros de su grupo de tra ajo

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ara apoyar el método del puzzle, se a diseñado un recurso llamado arnet de Experto”(Anexo 5). Los carnets de “experto” servirán al alumno para una mejor inmer-sión en el rol asignado y ser irá al docente para sa er en todo momento si el alumno/a está ejerciendo sus funciones. Por esto es importante que se usen tanto en clase como en el d a de la presentación final

4.5.3. Descripción de la WebQuest

a e uest que se a diseñado para la práctica de la propuesta didáctica, es una página e , alojada en la plataforma ordpress e a pretendido dar a la

e uest una estética atracti a y acorde con la propuesta y un formato página e , con el o jeti o de proporcionar una na ega ilidad intuiti a facilitando as , el interés y la adquisición de conocimientos por parte del alumnado.

entro de la e uest, se pueden encontrar dos categor as de información contenido didáctico y recursos.

En el primer bloque, de contenido didáctico (Anexo 6), está alojada la informa-ción que se pretende que el alumno in estigue para formarse en lo pertinente a diseño gráfico aplicado a la maquetación y presentación de proyectos A su ez este loque está dividido en cuatro niveles de “experto” que corresponden con cada uno de los blo-ques en los que emos organizado la información tipograf a, color, composición e iden-tidad ada uno de estos apartados recoge una selección de recursos didácticos como logs, ideos, imágenes, e s, además de contenido propio

Por otra parte, en el segundo bloque de recursos (Anexo 7), consta de una relación de apartados e en los que el alumno encontrará datos tiles en el proceso de desarrollo de la acti idad stos apartados e s son perfil del e perto , criterios de evaluación y recursos.

n perfil del e perto (Anexo 8), el alumnado encontrará las normas básicas de conducta en un trabajo cooperativo, las cuales es esencial que se cumplan, los puntos cla e que cada e perto se comprometerá a in estigar, los grupos ase prediseñados de forma eterogénea, seg n las o ser aciones del rendimiento académico del alumno y el consejo de la tutora.

or ltimo, en este apartado, se pueden descargar los carnet de e perto , e-rramienta diseñada con el fin de ayudar al alumnado a asumir su rol escogido y a su ez sirve al docente para controlar la función de cada miembro del equipo base.

l segundo apartado, criterios de e aluación (Anexo 9), recoge un cuestionario,

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mediante el cual, el alumno/a de manera anónima, podrá evaluar el proyecto una vez finalizado A continuación, se desarrolla una relación de r ricas e presamente dise-ñadas para la e aluación de los proyectos finales resultantes de la acti idad, as como la participación o la presentación oral, entre otras en ltimo lugar, se encuentran los contenidos espec ficos as como los trans ersales que el alumno adquirirá y tra ajará en la intervención.

n tercer lugar, se sit a el apartado recursos (Anexo 10) en el que el alumno/a encontrará una selección de medios online gratuitos que comprenden desde e s de maquetación de documentos o presentaciones, programas online de animación, pági-nas de recursos ectoriales o de tipograf a y fuentes de inspiración estil stica

4.6.Recursos y materiales

a propuesta didáctica a desarrollar cuenta con un alto componente digital, por ello es o ligado el uso de s para el correcto desarrollo de la misma A continuación, se enumerará un listado de recursos didácticos y de materiales usados. Entendiendo como recursos, los objetos de los que nos servimos para el desarrollo de la actividad, y como materiales, los elementos que son creados expresamente para la propuesta.

Recursos didácticos usados: - Proyector. R1 - Ordenador con conexión a Internet. R2 - Libretas y material de dibujo. R3 i ros de diseño para inspiración (Anexos 11) - Pizarra. R5 en dri e o lugar de almacenamiento - Teléfono Móvil. R7

Materiales usados: - Presentación PDF Actividad 1. M1 - WebQuest. M2 - Carnet de Experto. M3 - Proyectos Anteriores. M4

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4.7. Evaluación

os criterios de e aluación son el referente espec fico para e aluar el apren-dizaje del alumnado. Describen aquello que se quiere valorar y que el alumnado debe lograr, tanto en conocimientos como en competencias responden a lo que se pretende conseguir en cada asignatura rden de de julio de , por la que se desarrolla el currículo correspondiente al Bachillerato en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la di ersidad y se esta lece la ordena-ción de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado).

En una propuesta como esta, hay muchos valores que tener en cuenta a la hora de plantear el sistema de e aluación re iamente, antes de diseñar las erramientas evaluadoras pertinentes, vamos a poner en claro puntos imprescindibles para evaluar:

Criterio de éxito: ntender correctamente los conceptos del tema asignado y la capacidad de e ponerlo al resto miem ros del grupo y de re ejarlo en el proyecto final la orar un dosier final que además de re ejar lo in estigado, sea, estética-mente hablando, coherente con el contenido de dicho dosier. -Trabajar acorde con el trabajo cooperativo, como un equipo, no como cuatro alumnos separados.Interdependencia positiva: omo miem ros de un grupo de tra ajo cooperati o, todos y cada uno de los alumnos/as tiene un rol que debe cumplir para el correcto desarrollo de la actividad, tiene la responsa ilidad de in estigar su tema e perto , transmitir a sus compañeros y compañeras de grupo sus conocimientos y plasmar lo aprendido en la entrega final

Exigibilidad personal: inalmente, la e posición del tema asignado, recaerá en uno de los miem ros del equipo, sacado al azar por el docente el día de la presentación, y la nota de dicha presentación será la nota que ará media grupal con otras aloraciones del proyecto como las rúbricas y la autoevaluación.

Habilidades sociales en juego: -Trabajo en equipo, con todo lo que ello conlleva, responsabilidad, respeto, coo-peración, llegar a consenso, capacidad de sol entar pro lemas -Expesión Oral, el alumno/a debe ser capaz de defender su proyecto ante toda la clase de la forma más eficiente posi le y demostrar que a adquirido el conocimiento

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necesario para poder transmitir dicho conocimiento. i ertirse es algo serio ue una formación sea seria no conlle a que sea a u-rrida, por ello el alumno/a debe tener buena comunicación con el docente, y darle un feedback honesto en todo momento. Deben aprender a tomarse el humor de la forma más seria posible.

Teniendo esto en cuenta, para el ejercicio de evaluación de los resultados de la propuesta didáctica, se han desarrollado dos herramientas de evaluación con diferentes propósitos.

La primera de las herramientas es una serie de cuatro r ricas diseñadas

espec ficamente, que tienen el o jeti o de e aluar a los alumnos/as en los diferentes objetivos y competencias que contempla el proyecto:

- a primera r rica, (Anexo 12) que resuelve los criterios de evaluación correspondientes a la asimilación, transmisión y aplicación de los conceptos de diseño trabajados. a segunda r rica, (Anexo 13) se ocupa de evaluar lo que compete a la exposición oral del proyecto, teniendo en cuenta conceptos como la comprensión del tema a exponer, las herramientas de exposición o apoyos visuales usados o la postura y entusiasmo con la que se expresa el alumno/a en público. na tercera r rica, (Anexo 14) cuyo objetivo es evaluar competencias relacionadas con el trabajo cooperativo, como por ejemplo, la capacidad de resolución de pro lemas, la actitud como grupo de tra ajo o el manejo de los tiempos or ltimo, la cuarta r rica, (Anexo 15), tiene como fin la autoe aluación de los alumnos n este ejercicio de autocr tica, con el fin de mejorar con istas al futuro, el alumno/a valorará lo aprendido, su compromiso con respecto al trabajo cooperativo y su responsabilidad con respecto a la propuesta.

La segunda herramienta diseñada para la e aluación de la inter ención, tiene como objetivo, la evaluación de la actividad por parte del alumnado EV1 (Anexo 16).

Este recurso consiste en un cuestionario online anónimo, mediante el cual, el alumno/a tendrá la oportunidad de dar un feed ac directo al docente, que podrá re e ionar y proponer mejoras para el futuro.

Todas estas herramientas de evaluación son accesibles por el alumno, las pue-den consultar en el apartado “criterios de evaluación” de la WebQuest, para comprender mejor que objetivos y competencias se espera que cumplan durante el desarrollo de la propuesta.

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4.8. Previsión de dificultades

Aunque el alumno/a cuente con los conocimientos elementales y con cierto ma-nejo de las erramientas de soft are espec ficas, esto no significa é ito garantizado

n diseñador/a de e construirse una mirada cr tica y de e tener una cultura i-sual muy desarrollada, lo que coloquialmente se conoce como uen gusto e asume que en la intervención a desarrollar, se trabajará con el alumno/a herramientas, conte-nidos y competencias, pero en tan poco tiempo, es imposible educar la mirada, por lo que es posi le que los resultados finales sean correctos pero no estéticos or ello, se garantiza que la tutorización durante el proyecto será muy alta, y se uscarán y facili-tarán al alumnado, ejemplos visuales relacionados con las temáticas que quieran tratar cada grupo ase

tra dificultad es la participación del alumnado en la acti idad a fec a progra-mada para la acti idad es, prácticamente, a final de curso, coincidiendo con las entregas finales de la mayor a de los módulos ste ec o podr a pro ocar que los alumnos/as no le dedicasen el tiempo necesario a la tarea o que tomasen una postura hostil hacia la acti idad ara e itar este ec o, se programará la acti idad de manera temporalizada, de manera que los alumnos/as puedan desarrollar la totalidad de la actividad en horario de clase.

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4.9. Periodización

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5. Descripción de la intervención

Como se explicaba en el apartado 3.1. “Contexto”, la propuesta didáctica se puso en práctica en el IES Albaida en el Ciclo Formativo de Grado Superior en Producción de medios audiovisuales. Gracias a ello, se obtienen datos verídicos sobre los objetivos conseguidos, los conceptos adquiridos, el funcionamiento de la metodolog a, as como las sensaciones y opiniones del alumnado con respecto a la propuesta, permitiendo esto al docente, acer una re e ión real so re el é ito o fracaso de la metodolog a, so re la mejora de aptitudes del alumno/a con respecto a diseño gráfico, y de las posi les mejo-ras que se pueden efectuar en futuras intervenciones.

A continuación, se describirá lo ocurrido en cada una de las cuatro sesiones de 120 minutos cada una, que componen la propuesta. 5.1. Primera sesión

l o jeti o de esta sesión, de toma de contacto, es acer al alumno/a re e ionar sobre la importancia de transmitir la información que uno desee mediante elementos visuales y realizar un ejercicio sencillo para ponerlo en práctica. Para ello, la actividad se centra en un elemento del diseño gráfico fundamental la tipograf a re iamente, se realizará una presentación visual (Anexo 17) para apoyar el discurso teórico y para ge-nerar de ate y con ersación de diseño entre el alumnado y el docente A continuación, se plantea a los alumnos/as la siguiente acti idad de forma indi idual, de erán elegir una tipograf a, considerando que represente y transmita su personalidad o sus gustos, dentro de una fuente online de recursos tipográficos gratuitos, y a continuación cada alumno/a escri irá su nom re con dic a tipograf a elegida or ltimo, de erán, median-te una e posición oral, justificar su elección tipográfica

Los resultados (Anexo 18) obtenidos fueron satisfactorios, el 100% de los alum-nos/as pudieron desarrollar la actividad planteada, y aunque al principio los alumnos sent an erg enza a la ora de e poner algo tan personal como puede ser un auto-rretrato tipográfico , con el trascurso de las presentación fueron ganando confianza e incluso a disfrutarlo, aplaudiéndose los unos a los otros de forma espontánea tras las presentaciones Al finalizar la inter ención un grupo de alumnos/as se acercaron al do-cente con el fin de demandar más clases so re diseño gráfico, ec o que denota cap-tación del interés en el tema por parte del alumnado y éxito como toma de contacto con el mundo del diseño gráfico

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5.2. Segunda sesión

n esta etapa se comienza con el desarrollo de la acti idad espec fica n los primeros minutos de la sesión se le explicará al alumnado lo correspondiente a la activi-dad que an a realizar durante las siguientes sesiones, como la metodolog a de tra ajo cooperativo y sus normas principales, la materia que van a aprender, los objetivos que de en alcanzar, el tra ajo final a realizar y los métodos de e aluación seguidos Además de esto, se les hará un recorrido interactivo por la WebQuest que usarán como herra-mienta na ez resueltas posi les dudas so re el tra ajo, se formarán los equipos ase y ellos de forma consensuada se repartirán los roles de e perto seg n criterio personal

a sentadas las ases de cada grupo ase de tra ajo, los alumnos/as se reunirán en grupos de e perto , y tra ajarán cooperati amente los contenidos que les competen, usando como erramienta de in estigación la e uest mediante los ordenadores con cone ión a internet del aula n este proceso de in estigación de atirán los contenidos, tomarán apuntes y resol erán posi les dudas con el tutor, todo ello con el fin de poder transmitir, de la manera más veraz y exitosa posible, la información de su área de exper-to, una vez que se vuelva a la formación de equipos base.

o todos los alumnos/as tienen el ni el de madurez requerido para la in estiga-ción por cuenta propia, quizás por la falta de costumbre o de interés, y necesitaron de la super isión del docente para realizar las tareas que le ocupa an, sin em argo, la gran mayor a de los alumnos aceptó de uen grado el dinamismo que otorga la técnica del

uzzle de Aronson e icieron uena gala de sus carnets de e perto

5.3. Tercera sesión

Al comienzo de esta sesión, cada grupo ase de tra ajo, tiene como o jeti o elegir un dosier maquetado con anterioridad durante el curso académico por uno de los miem ros del equipo ste dosier elegido será rediseñado conjuntamente conteniendo al menos la portada y dos de sus páginas anteriores na ez elegido el proyecto, el res-to del tiempo que ocupa la sesión estará dedicado al trabajo en clase, así no se satura de tra ajo al alumno/a a final de curso, y además, el docente está presente para guiar, aconsejar y resol er dudas o pro lemas que puedan surgir durante los procesos de di-seño a estructura de tra ajo que se aconseja al alumnado, consiste en comenzar con un rainstorming o tormenta de ideas, continuar uscando referentes y antecedentes estil sticos so re el tema que contenga el dosier elegido, y posteriormente comenzar con el diseño gráfico y rediseño del proyecto

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //DESCRIPCIÓN DE LA INTERVENCIÓN

32

En la primera etapa de elección de dosier, la cual se consideraba como sencilla, uno de los grupos ase no consiguió ponerse de acuerdo, por discrepancias estil sticas y gustos personales, as que surgió, de forma unánime, la propuesta de ela orar un dosier desde cero sto, a priori, no era lo requerido en el riedfing del proyecto, pero como la solución a la discrepancia a a surgido de forma cooperati a, pareció correcto aceptar la propuesta, ya que habían dado ejemplo de una buena praxis del trabajo en equipo.

or otra parte, en la etapa de tra ajo de diseño, cada equipo adquirió una perso-nalidad muy marcada rápidamente con respecto a la interacción con el docente Algunos grupos ten an una conducta astante dependiente de las opiniones y gu as del tutor, otros más moderados, y uno de los equipos en concreto, se caracterizó por una conduc-ta poco abierta a la opinión y al consejo, con un líder muy marcado que tomó todas las decisiones en el desarrollo del proyecto.

5.4. Cuarta sesión

n la ltima sesión, se di idirá el tiempo en dos partes iguales, dejando la prime-ra parte como tiempo extra de trabajo, en el que los alumnos/as acabarán sus dosieres, podrán consultar las dudas de última hora y exportarán los archivos en PDF para la presentación oral que les ocupará la segunda mitad de la sesión, en la cual además de e poner el resultado final de los proyectos realizados, de erán demostrar los co-nocimientos de diseño adquiridos, mediante la e plicación de los elementos de diseño elegidos

inalmente, los cuatro grupos de tra ajo entregaron sus proyectos, y los resul-tados fueron astante interesantes l grupo que a a elegido maquetar un dossier desde cero (Anexo 19), fue el grupo que mejor supo justificar las elecciones de diseño y el que mejor re ejó los cuatro ni eles de e perto, a pesar de empezar el tra ajo con discrepancias os grupos, que mantu ieron uen ni el de comunicación entre ellos y con el docente, vieron con satisfacción el antes y el después de sus dosieres (Anexo

20), transmitiendo públicamente que estaban sorprendidos de haberlos convertido en proyectos más profesionales por ltimo, el grupo en el que las decisiones de diseño fueron tomadas por un l der, emos que el rediseño a empeorado el proyecto (Anexo

21), ya que se e un tra ajo de tipograf a, ni el de e perto que atañ a al l der, pero la jerarquía de información, la teoría del color e incluso la identidad corporativa brillaban por su ausencia.

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //CONCLUSIÓN

6. Conclusiones

n este loque se re e ionará so re las conclusiones e tra das durante el pro-ceso de in estigación del proyecto, as como so re los resultados de la inter ención y se propondrán propuestas de mejora en los puntos en los que se identifiquen pro lemas o los resultados no hayan sido los óptimos.

6.1. Conclusiones de la investigación

Muchos expertos hacen hincapié, en la necesidad de entender los elementos isuales como un medio más de comunicación, además en la sociedad actual, gracias

a internet, cualquier persona, tan solo con su teléfono mó il, puede generar información que llegue a millones de receptores ntendiendo esto, como el conte to social del alumnado actual, resulta incomprensible, que tan solo se aborde este tema desde la educación secundaria, en cinco bloques, dentro de dos materias optativas, ofrecidas nicamente en la especialidad de Arte de ac illerato l estudio de la imagen y su fun-

ción, no es considerada rele ante, pero esto es negar al alumnado de erramientas para comunicarse correctamente en el medio digital en el cual con i en, independientemente del área profesional al que decidan dedicarse.

omo conclusión, se destaca, la necesidad, de una materia o ligatoria en se-cundaria dedicada al estudio de la comunicación visual y social, brindando así al alum-nado en su papel de ciudadano/a, los recursos necesarios para acer llegar su mensaje en la era de la imagen

6.2. Conclusiones de la propuesta

omo se a o ser ado en el apartado iseño gráfico en el aula , en la r-den de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al Ba-c illerato en la omunidad Autónoma de Andaluc a, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado, la metodolog a recomendada, en la mayor a de los lo-ques de contenidos, es el aprendizaje por proyectos y el tra ajo cooperati o, alegando que esta manera de trabajar acerca al alumnado a la práctica de la profesión. Y así es, el trabajo en equipo es fundamental en la vida laboral, pero no es cosa sencilla, existen muchos factores que pueden hacer que el trabajo cooperativo fracase, por ello hay que

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //CONCLUSIÓN

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educar al alumno/a para adquirir las habilidades necesarias para que esto no suceda. in em argo, a n recogiéndolo la ley, son escasos los centros educati os donde se

tra ajan estas metodolog as, ya que puede resultar tra ajo e tra para el docente, y el aprendizaje se basa, meramente en conceptos, descontextualizados, tanto de realidad como de competencias.

on respecto al desarrollo de la propuesta, seg n los datos o tenidos a tra és del cuestionario anónimo de los alumnos EV1 (Anexo 22), se sacan las siguientes con-clusiones: - El 45,5% de los alumnos/as consideran que el contenido aprendido en la activi-dad es muy necesaria en su formación, y el 54,5% piensan que es bastante necesaria, y ninguno de ellos, consideró que fuese poco necesaria o nada sto es algo que se re ejó durante la inter ención, ya que en muc os casos, fueron los mismos alumnos/as los que demanda an los contenidos, al identificar de manera personal carencias a la hora de desarrollar sus proyectos. l del alumnado asegura a er aprendido muc o gracias a la inter en-ción, frente al que consideraron a er aprendido regular ste dato señala el é ito en cuanto a la transmisión de conocimientos, y señala la necesidad de contemplar que ha podido impedir a ese 9% adquirir los recursos necesarios para que considere haber aprendido más, identificar el pro lema y proponer una acción de mejora para el futuro l , del grupo clase manifiesta a er disfrutado muc o de la metodolog a activa del trabajo en equipo empleada, destacándola posteriormente en en el apartado lo que más les a gustado de la acti idad e nue o, en este apartado el de los

alumnos/as declaran un gusto regular por la metodolog a usada a mayor a de los comentarios so re lo que más les a gustado de la acti i-dad , giran en torno a la utilidad profesional de lo aprendido, se destacan los siguientes comentarios:

“coger un proyecto anterior y volver a diseñarlo con los conocimientos que hemos apren-dido rápidamente, y ver el diseño más profesional que hemos conseguido.”

“El poder aplicar dichos conocimientos en el campo que estamos estudiando, para así poder ser mucho mas completos a la hora de realizar nuestros proyectos”

l pensamiento predominante gira en torno a el entendimiento, por parte del alumnado, de la necesidad del aprendizaje de nociones de diseño gráfico para aplicar-los en su futura profesión sto se considera un é ito, puesto que a generado concien-cia, el alumnado es conocedor de lo que puede aportarle en el futuro y se interesa por estudiar el tema para seguir mejorando, tal y como e presa este alumno/a “conocer el diseño gráfico y plantearme hacer algo relacionado con él en un futuro.”

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //CONCLUSIÓN

n cuanto a la pregunta so re lo que menos les a gustado la tónica general es comentar la brevedad de la intervención o el hecho de que haya coincidido con las entregas finales de los demás módulos del ciclo Algunos de los comentarios del alum-nado son:

“Quizá alguna clase más (aunque fuese teórica) sobre el último trabajo que hemos he-cho.”

“El poco tiempo para la actividad, me hubiera gustado aprender un poco mas.”

6.3. Propuestas de mejora

as propuestas de mejora, ayudan al docente y al in estigador a desarrollar una mirada autocr tica y de análisis o jeti a, con el fin de mejorar su la or y no repetir los errores del pasado. A continuación, se enumerarán las propuestas de mejora de este proyecto.

El primer concepto a tener en cuenta para las propuestas de mejora, es que no a todos los alumnos/as tiene porque llamarles la atención la metodolog a usada, por lo que puede provocarse un abandono de la actividad. Como se demuestra en el apartado

onclusiones de la propuesta un porcentaje del alumnado asegura a er apren-dido poco y no a er disfrutado demasiado la metodolog a acti a del tra ajo en equipo eniendo esto en cuenta, en el futuro se diseñará una ater a de acti idades comple-

mentarias con las que se pueda reconducir el interés del alumno/a hacia la actividad.

Sería interesante, con vistas a desarrollar el proyecto en periodos de tiempos más largos, introducir en el temario conceptos relacionados con los estilos dentro de la estética y como cada cultura los entiende. La semiótica desde el punto de vista cultural e incluir salidas de campo, dónde el alumnado tenga que identificar como se comunican, mediante imágenes, las personas y empresas de su alrededor

Otro problema encontrado en el desarrollo de la actividad, es que los equipos ase fueron creados concienzudamente por los docentes, de manera eterogénea se-

g n sus rendimientos académicos, pero sin em argo se dejó a li re elección los roles de “experto”. Esto provocó, por mera casualidad, que varios alumnos con un rendimiento académico más bajo coincidieran en el nivel de “experto” referente a la Identidad corpo-rativa, mostrando poco interés en la actividad. Esto fué causante de que dicho sector de información se iera muy afectado y poco representado en los proyectos finales, como propuesta de mejora para el futuro se contemplan estas posibilidades azarosas y se planificarán de antemano todos los grupos de tra ajo

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //REFERENCIAS

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Referencias

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Page 40: MANUEL PÉREZ VALERO

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //REFERENCIAS

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Webgrafía

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Leyes

Orden de 29 de abril de 2013, por la que se desarrolla el currículo correspondien-te al título de Técnico Superior en Producción de Audiovisuales y Espectáculos. Boletín

ficial de la unta de Andaluc a, n m , pp ttp // juntadeandalucia es/boja/2013/91/16

Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondien-te al ac illerato en la omunidad Autónoma de Andaluc a, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado olet n ficial de la unta de Andaluc a, n m

, pp ttp // juntadeandalucia es/e oja/ / / A13571-01_00095950.pdf

Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la ducación ecundaria ligatoria y del ac illerato olet n oficial del stado, n m , de de nero de ttps // oe es/ uscar/act p p id A

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

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Anexos

//Anexo 1

Objetivos generales que contri uye a alcanzar la formación del módulo, tal y como expresa la Orden de 29 de abril de 2013, por la que se desarrolla el currículo co-rrespondiente al título de Técnico Superior en Producción de Proyectos Audiovisuales y Espectáculos.

a alorar los códigos e presi os y comunicati os que con uyen en la produc-ción de programas audio isuales, espectáculos y e entos, analizando su estructura fun-cional y sus relaciones, para deducir las características formales y expresivas de los proyectos. b) Relacionar las características de los recursos humanos, técnicos y materiales que intervienen en la producción de proyectos de audiovisuales, espectáculos y even-tos, con las necesidades espec ficas de los proyectos, para proceder a su desglose c) Evaluar la distribución en distintas fases de un proyecto de audiovisual, es-pectáculo o e ento, alorando estrategias que optimicen tiempos, recursos, costes y calidades, para planificar su producción d) Valorar los costes de producción derivados de la puesta en marcha de proyec-tos de audiovisuales, espectáculos y eventos, diferenciando las características de las formas y fuentes de financiación, para ela orar presupuestos n nterpretar la legislación e istente en materia reguladora de los medios de comunicación, espectáculos y e entos, analizando sus repercusiones en la gestión de la producción de proyectos, para garantizar la aplicación del marco legal al proyecto de audiovisual, espectáculo o evento. ñ iferenciar los distintos usos de programas, dispositi os y protocolos rela-cionados con el uso de las tecnolog as de la información y la comunicación propios del sector audiovisual y de los espectáculos, analizando sus características y posibilidades, para su aplicación en la gestión de los proyectos o) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la e olución cient fica, tecnológica y organizati a del sector y las tecnolog as de la información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales. t aluar situaciones de pre ención de riesgos la orales y de protección am-biental, proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de acuerdo con la normati a aplica le en los procesos de tra ajo, para garantizar entornos

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

seguros dentificar y aplicar parámetros de calidad en los tra ajos y acti idades realiza-dos en el proceso de aprendizaje, para valorar la cultura de la evaluación y de la calidad y ser capaces de super isar y mejorar procedimientos de gestión de calidad

//Anexo 2

Las competencias espec ficas del iclo, seg n la rden de de a ril de , por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en

roducción de Audio isuales y spectáculos, son las siguientes

ompetencia profesional del iclo ormati o a competencia general de este t tulo consiste en planificar, organizar, super isar y gestionar los recursos económi-cos, materiales, técnicos y humanos para la producción de audiovisuales, espectáculos y e entos, asegurando el cumplimiento de los planes u o jeti os de la producción en el tiempo y las condiciones de coste y calidad establecidas. Está establecida en el Real Decreto 1681/2011, de 18 de noviembre, por el que se establece el título de Técnico

uperior en roducción de Audio isuales y spectáculos y se fijan sus enseñanzas m -nimas. - Competencias profesionales, personales y sociales: Concretan la com-petencia profesional y están desarrolladas en el Real Decreto 1681/2011, de 18 de noviembre, por el que se establece el título de Técnico Superior en Producción de Au-dio isuales y spectáculos y se fijan sus enseñanzas m nimas

as competencias profesionales, personales y sociales que el módulo lanifica-ción de la producción audio isual contri uye a alcanzar son las siguientes

a) Deducir las características formales y expresivas de los proyectos de audio-visuales, espectáculos y eventos, a partir del análisis de su documentación técnica, cumpliendo los objetivos previstos para su realización. esglosar los recursos umanos, técnicos y materiales necesarios para la producción de proyectos audiovisuales, de espectáculos y de eventos, determinando sus caracter sticas espec ficas para su posterior consecución c lanificar la producción de los proyectos, esta leciendo las diferentes fases, optimizando tiempos, recursos, costes y calidades, con la autonom a y eficacia requeri-das.

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

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d) Calcular los costes de producción de proyectos de audiovisuales, espectácu-los y e entos para realizar presupuestos, e aluando las formas y fuentes de financiación idóneas seg n las caracter sticas del proyecto y contri uyendo al análisis de su ia ili-dad. n Aplicar el marco legal que regula los medios de comunicación, espectáculos y e entos, cumpliendo y aciendo cumplir la legislación igente ñ Aplicar las erramientas de las tecnolog as de la información y la comunica-ción, propias del sector en el desempeño de las tareas, manteniéndose continuamente actualizado en las mismas. o) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos cient ficos, técnicos y tecnológicos relati os a su entorno profesional, gestionando su formación y los recursos e istentes en el aprendizaje a lo largo de la ida y utilizando las tecnolog as de la información y la comunicación

s enerar entornos seguros en el desarrollo de su tra ajo y el de su equipo, super isando y aplicando los procedimientos de pre ención de riesgos la orales y am-bientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa. t uper isar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, de accesi ilidad uni ersal y de diseño para todos , en las acti idades profesionales incluidas en los procesos de producción o prestación de servicios.

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 3

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//Anexo 4

https://bexpertdesign.wordpress.com/

IR A LA WEBQUEST:

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 5

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

44

//Anexo 6

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//Anexo 7

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

46

//Anexo 8

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 9

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//Anexo 10

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//Anexo 11

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//Anexo 12

Aprendizaje y transmisión de contenidos

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//Anexo 13

presión oral

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//Anexo 14

ra ajo ooperati o

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//Anexo 15

Autoe aluación

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//Anexo 16

EV1 Cuestionario de Evaluación del proyecto.

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 17

Presentación actividad primera sesión.

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//Anexo 18

Resultados actividad primera sesión.

Desirée

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 19

Resultados intervención.

Es el evento definitivo para tomar el pulso al estado de la robótica actual. Allí

encontrarás, bajo el mismo techo, todos los sectores interconectados: robótica

educacional, industrial, robótica de consumo, profesional de servicio, salud, IA,

software, IoT, Smart cities, tecnologías afines o drones.

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nos hace querer compartir el

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que configurarán el futuro de mañana

estarán presentes en IA WORLD.

2

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DEL 25 AL 26 DE SEPT IEMBRE

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La V expo permite hablar de consolidación del proceso iniciado hace cinco años, novedoso en el panorama español de la difusión y la comunicación de la IA, siendo un referente para otras comunidades.

3

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

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//Anexo 20

Resultados intervención antes y después.

Dossie

r

El pimiento de Almería

Gabriel J. García

Buendía

1. Idea

2. Los protagonistas

3. Escaleta

4. Autor

5. Ficha de datos

Índice

Índice1. Contexto

2. Idea

3. Entrevistados

4. Autor

5. Contacto

Idea

España es una de las máximas exportadoras de pimientos del

mundo. Ha sido la número uno durante todos estos años atrás,

aunque este año se ha visto superada por México.

Concretamente, Almería exportó más o menos un 70% de toda la

materia de España.

Parte de la idea de este proyecto es dar a conocer a la población

este producto tan cotizado, la cual no conoce realmente la

importancia económica que tiene tanto para la provincia,

como para la comunidad. Una buena fecha para grabar sería los

meses de abril y mediados de mayo que es donde se recogen los

pimientos.

Por otra parte, quiero entrevistar a personas que vivan de la

producción de pimientos en sus invernaderos para que hablen de

cómo se cultiva, cuál es el proceso de producción, qué tipos de

pimientos se suelen plantar, etc.

Las entrevistas se van a realizar desde el punto de vista del

entrevistador sin que él aparezca en ningún momento en imagen.

También se grabarán planos recursos dentro de un invernadero

con gente trabajando y una voz en off para dar datos y explicar

algunas cuestiones, para completar esas imágenes recurso. 3

España es una de las máximas exportadoras de pimientos del mundo. Ha sido la número uno durante todos estos años atrás, pero este año se ha visto superada por México.

Concretamente, Almería exportó entre un 70% de toda la materia de España.

Es un producto muy cotizado tanto nacional como internacionalmente, y un gran sustento económico para la provincia.

ne

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

Resultados intervención antes y después.

1. Idea2. Protagonistas

3. Escaleta

5. Ficha de datos4. Autor

1 . I D E A

2 . P R O T A G O N I S T A S

3 . E S C A L E T A

4 . A U T O R

5 . F I C H A D E D A T O S

Mi idea para este reportaje consiste en mostrar la

dificultad que ha supuesto para las mujeres abrirse paso

en el mundo del tatuaje.

I D E A

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

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//Anexo 21

Resultados intervención antes y después.

del parque al

escenario

e

en boca

de

todos

Jon burgos presenta:

JUARMA ÚBEDA de

Domingos de sofá

EN BOCA DE

TODOS

DELTOYA GRANADA

La historia nunca cantada del

nacimiento de los artistas

IDEA, EL CONCEPTO,

EL POR QUÉ

Con este reportaje pretendo dar a conocer la difícil situación de los pequeños grupos que cada día luchan para conseguir vivir de su pasión, para enseñar que no solo basta con saber tocar sino

que hay que contar con mucha gente que, a veces, desinteresadamente, ayuda a estos pequeños

grupos.

on este pequeño reportajepretendo dar a conocer la difícilsituación de los pequeños gruposque cada día luchan paraconseguir vivir de su pasión.Enseñar que no solo basta parasaber tocar sino que hay quecontar con mucha gente que ayudaa estos grupos.

CPOR QUÉ

IDEA, CONCEPTO

IDEA, EL CONCEPTO,

EL POR QUÉ

En este reportaje aparecerán 3 personas, JoseMaría “Juarma de Úbeda” del grupo “Parque el Mechero”, Diego Teruel “Bombo” del grupo “No

Potable Circo Ska” y el dueño del local granadino “Deltoya” que con sus “Domingos de sofá” da a

conocer a pequeños grupos de autores que buscan su hueco en el mundo de la música.

Juarma de Úbeda

Bombo Deltoya Granada

JUARMA DE ÚBEDA

JOSÉ MARÍA

DIEGO TERUEL

BOMBO

DELTOYA

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

//Anexo 22

Resultados del cuestionario EV1.

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Resultados del cuestionario EV1.

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// Aprendizaje de diseño gráfico, semiótica y estética de la imagen enfocado a la maquetación y presentación de proyectos //ANEXOS

Resultados del cuestionario EV1.