Manual Project Reality 08 español

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Manual del mod Project Reality de Battlefield 2 creado por www.wolfspain.net.Versión 0.809

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Manual de Project Reality

Éste manual está pensado para que los jugadores que vienen de Battlefield 2 tengan la entrada al mundo del Project Reality lo más fácil posible. El manual empieza con las cosas más importantes para el jugador nuevo, y luego continua hacia temas más y más avanzados. Se recomienda leer los capítulos 1-4 antes de jugar a las primeras rondas. Finalizando el capítulo 8, deberías saber cómo funcionan las cosas más importantes. Para los jugadores que ya conocen PR 0.75, el apéndice detalla los cambios más importantes del Manual desde la versión anterior.

Saber la mejor manera de usar los assets queda fuera de la intención de éste manual. En el capítulo 9 se dan algunos consejos sobre dónde conseguir información en profundidad sobre el mod Project Reality.

Espero que el manual sea de utilidad para empezar con Project Reality, y le permita disfrutar al completo del mod tan rápidamente como sea posible.

Eike “Spearhead” Hanus

CRÉDITOS

Éste manual ha sido traducido por la comunidad de juegos en línea Wolfspain.netComunidad para los Españoles que sirve de punto de reunión, con servidores propios, teamspeak, foro, etc...Los miembros que han participado en la traducción del manual al Español son:

● ElfoNKF: traducción.● Roger_Lluriach: revisión● Xenixy: revisión● Veikers: revisión● Eversmann: coordinación, traducción, revisión y

maquetación.● Y toda la comunidad de Wolfspain por sus sugerencias y

apoyo.

Esperamos que la traducción de éste manual sea de utilidad para todos los jugadores de Project Reality y que tengan problemas con la lengua de Shakespeare.También queremos agradecer a todo el equipo de Project Reality por su intenso trabajo y profesionalidad para proporcionarnos un mod el cual ha alcanzado ya el nivel de juego propio y que tantas horas de diversión nos ofrece.

David Rando aka Eversmann – Wolfspain.net

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Índice

1. Instalación......................................................................................42. Modos de juego y encontrar un Servidor..............................................5

Avanzar y Asegurar (AASv3).............................................................................................5 Counter-Attack (Contra ataque)........................................................................................5 Command & Control (CnC)...............................................................................................5 Insurgencia....................................................................................................................6 Entrenamiento................................................................................................................6 Encontrando un servidor...................................................................................................6

3. Los primeros minutos en un Servidor..................................................7 Selección de Kit y Renacimiento........................................................................................7 Cambios en la interfaz......................................................................................................8

4. La vida como soldado de infantería...................................................11 Control de salud............................................................................................................11 Munición......................................................................................................................16 Completando objetivos...................................................................................................16 Inteligencia...................................................................................................................18 Información importante sobre los vehículos.......................................................................19

5. Lista de Kits...................................................................................20 Kit Restringidos.............................................................................................................20 Kits de recogida............................................................................................................24 Información importante sobre los kits restringidos..............................................................24

6. La especialidad de Jefe de Escuadrón................................................26 Colocación del Rally point:..............................................................................................26 El "GLTD":....................................................................................................................28 Construir en el juego:....................................................................................................29 Estructuras desplegables:...............................................................................................30

7. Vehículos......................................................................................32 Cambios generales en los vehículos..................................................................................32 Vehículos blindados........................................................................................................33 Helicópteros..................................................................................................................34 Aviones........................................................................................................................35

8. Comandante..................................................................................379. Lecturas adicionales........................................................................39Apéndice A: Glosario..........................................................................40Apéndice B: Desviación de las armas, distancias y usos...........................42

Francotiradores:............................................................................................................42 Rendimiento de las armas vs Rendimiento de las armas en las manos del soldado:.................43 Distancias de disparo.....................................................................................................43 Rangos efectivos por cada arma......................................................................................44 Posturas, tiempos de asentamiento y retraso de accionamiento............................................45 Resumiendo todos los cambios........................................................................................45 Tiempos de asentamiento por cada arma..........................................................................46

Apéndice C: Cambios desde la versión 0.61 del PR..................................47 Cambios en Project Reality 0.8:.......................................................................................47 Cambios en el Project Reality 0.7b (sólo actualización servidor):..........................................49 Cambios en Project Reality 0.7:.......................................................................................49

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1. InstalaciónAntes de instalar Project Reality 0.8, asegúrate que tu instalación de Battlefield 2 está parcheada con la versión más actual de éste (actualmente, 1.41). Si posees alguna expansión o un Booster Pack (Nota: esas pequeñas expansiones que salieron descargables), el orden de instalación es el siguiente:

1) Battlefield 22) Expansión: Special Forces (si lo posees)3) Booster Pack: Euro Force (si lo posees)4) Booster Pack: Armored Fury (si lo posees)5) Parche 1.41 completo6) Project Reality 0.8 core7) Project Reality 0.8 levels

Si tienes una instalación anterior del Project Reality (0.75 o anterior), debes eliminar el Directorio “pr” que está dentro de la carpeta “mods” en dónde hayas instalado el BF2.

Además si tienes una instalación anterior del Project Reality (0.7 o anterior) debes borrar el acceso directo existente antes de instalar la 0.8.

Si recibes una advertencia al arrancar Project Reality, ésto es debido a un acceso directo incorrecto o el haberlo arrancado desde xfire. Por favor usa el acceso directo proporcionado por el instalador de PR 0.8 para arrancar el juego.

Nuestros artistas de sonido han estado exprimiendo el motor de sonido del BF2 hasta sus límites. Para obtener la mejor experiencia de juego con Project Reality es muy importante que actives EAX en las opciones de sonido del BF2.

Para ayuda más en profundidad sobre la instalación sigue éste Link

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2. Modos de juego y encontrar un ServidorProject Reality (desde ahora sólo PR) introduce 6 modos de juego diferentes con objetivos completamente distintos.

Avanzar y Asegurar (AASv3)

Este modo es el más cercano al modo conquista original de BF2. Si no ves otros servidores corriendo otros modos, mira si los filtros en la parte superior de la pantalla están limitando el poder mostrar esos otros modos. El objetivo es capturar todos los puntos de control (Cps) y por lo tanto ganar el mapa. Los Cps sólo pueden ser capturados en un cierto orden para simular una linea del frente que se mueve y por lo tanto enfocar las batallas. En mapas grandes existen 3 versiones diferentes con tipos de vehículos distintos. Unos cuantos mapas usan la nueva lógica aleatória de la AASv3 y tendrán una configuración distinta en cada ronda.

Skirmish (Escaramuza)

Éste modo de juego es una versión a escala de la “Avanzar y Asegurar”, pensada para menos jugadores. Es perfecto para luchas entre clanes y combates de pequeños grupos de infantería. Skirmish tiene las mismas reglas que AAS pero con zonas de combate más pequeñas, menos puntos de captura, no hay vehículos ni objetos desplegables además de menos tickets (puntuación del equipo).

Counter-Attack (Contra ataque)

En éste modo de juego un equipo inicia la defensa y no puede recapturar los puntos de control perdidos. El equipo que defiende tiene el objetivo de prevenir el avance del enemigo capturando los Cps antes que sus refuerzos lleguen (normalmente después de 30-45 minutos). Si los que defienden sobreviven hasta entonces, recibirán vehículos y/o tickets adicionales para iniciar el contra-ataque. En éste momento la mecánica del juego se asimila a la Avanzar y Asegurar (AAS)

Command & Control (CnC)

Éste nuevo modo de juego introduce grandes batallas en libertad. No hay puntos de control excepto las bases de operaciones. La base del enemigo puede ser atacada una vez que los 4 puestos avanzados se hayan construidos. El combate puede tener lugar en cualquier parte del mapa al tener a los equipos luchando para intentar avanzar hacia la base enemiga y fortificar las posiciones vitales en el camino.

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Insurgencia

En éste modo los soldados de la coalición necesitan encontrar y destruir las reservas de armas insurgente mientras que los insurgentes intentaran impedir que lo hagan. Las tropas de la coalición necesitan conseguir información sobre las localizaciones de éstas reservas. Los insurgentes ganarán si defienden al menos 3 reservas hasta que el tiempo se agote o el equipo de la coalición se quede sin tickets. El equipo de la coalición ganará destruyendo la suficiente cantidad de éstas reservas de municiones.

Entrenamiento

Éste modo de juego está enfocado principalmente en entrenar con los diferentes equipamientos y vehículos. El fuego amigo está desactivado, renacer es muy rápido, y los vehículos son abundantes. Los tickets no tienen límite en éste modo.

Encontrando un servidor

Si no tienes experiencia anteriormente con Project Reality, puede ser una buena idea entrar primero en un servidor que esté con modo de entrenamiento.

Si no ves ningún servidor, asegúrate entonces que tus filtros están puestos en off para ranked (servidores con rangos) y on para same mod (mismo mod) y same version (misma versión). Te sugiero que entres en un servidor con muchos jugadores en él. Ésto te dará una mayor posibilidad de encontrar un escuadrón al que unirte y aprender de ellos. Si no puedes conectar al servidor, entonces es probable que ese servidor esté corriendo una versión antigua. Prueba con otro servidor en ese caso.

Si lo que ves es una pantalla negra entonces te has conectado a un servidor de PR sin licencia. Conéctate entonces a algún otro en ese caso.

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3. Los primeros minutos en un ServidorPrimero de todo tendrás que unirte a un escuadrón. Algunos servidores incluso fuerzan a los jugadores a ésto expulsando a los jugadores que van por su cuenta después de un tiempo de advertencia. El juego es mucho más divertido si juegas en un escuadrón activo. Si necesitas ayuda, pregunta a los jugadores en tu escuadra qué hacer (si es posible usa la VoIP. Se usa bastante en el PR). Si nadie responde, intenta unirte a otra escuadra o usa el chat general. Hay muchos otros jugadores que ayudarán a los recién llegados y les echarán una mano.

Selección de Kit y Renacimiento.

Si no estas seguro, selecciona el kit que más se ajuste a ti.

Los kits más difíciles de usar están restringidos y se deben pedir después de renacer.

Intenta jugar como soldado de infantería al principio y empieza a usar vehículos cuando te hayas hecho con el uso básico de la infantería.

Muchos vehículos actúan de manera diferente ahora y necesitan de un conocimiento más avanzado para su uso. Además tienen tiempos de renacimiento más largos (pueden llegar a 20 minutos) por lo que es vital saber cómo no dañarlos.

En PR no puedes renacer en cada punto de control que tu equipo posea. Se ha eliminado además el renacer en tu jefe de escuadra. Hay bastantes nuevos lugares en donde los jugadores podrán renacer. Éstos son:

1) El rally point de tu escuadrón. (Si éste se ha colocado)

2) Rally points del equipo específicos del mapa (desaparecen 5 minutos tras el inicio)

3) Bunkers colocables por el jefe de escuadra e incorporados al mapa.

4) Bases de disparo desplegable por el jefe de escuadra.

5) El cuartel general de tu equipo o la base de operaciones (son las únicas localizaciones para renacer indestructibles):

Los Insurgentes no pueden colocar rally points pero tienen la habilidad de colocar escondites, en los cuales pueden renacer. En el valle de Korengal los puntos de renacimiento de los Insurgentes no caducan pero permanecen hasta que son destruidos.

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Los Rally points de los escuadrones tienen el numero del escuadrón al lado de ellos en la pantalla para renacer. Si renaces en el rally point de otro escuadrón, aparecerás en el tuyo propio o en el puesto de comandancia. Intenta renacer tan cerca de tu escuadrón como sea posible, así podréis ayudaros más eficientemente.

Cambios en la interfaz

Son nuevos en la interfaz del Project Reality los mensajes específicos por jugador, los cuales sólo puede verlos el jugador al que se le han mandado. Suelen dar información sobre diferentes eventos incluyendo, por ejemplo:

○ La razón por la que el jugador no ha obtenido el kit que ha pedido.

○ La razón por la que el objeto desplegable (asset) que el jugador ha pedido no se ha podido construir.

○ Que el jugador debe abandonar el vehículo o el asiento si no quiere recibir un castigo.

Además, como novedad a la interfaz, tenemos notificaciones del cuartel general que se escriben en letras naranja grandes. Éstas notificaciones te darán información importante de los objetivos actuales, progreso de la misión y otros mensajes adicionales.

No hay referencia para disparar en la pantalla. Si quieres disparar con precisión, necesitas usar el botón de zoom que activa el punto de mira del arma.

Los nombres de los jugadores amigos sólo se muestran a corta distancia o cuando los miras (apuntas con el arma) durante el tiempo suficiente. Los nombres de los enemigos no se muestran. Es vital comprobar a quién le disparas. Identificar el objetivo es mucho más importante ahora.

No hay barra de salud indicando tu estado vital. Cuando disminuyas tu salud por debajo del 75% empezarás a ver luces y a toser. Además irás perdiendo salud hasta que te curen o mueras.

El contador de municiones ahora sólo muestra el modo de disparo de tu arma y la cantidad de cargadores que quedan. Tienes que estimar cuántas balas te quedan en el arma.

No hay mensajes de muerte en el servidor (el fuego amigo es una excepción). La actualización en la tabla de puntuación se retrasa hasta que la víctima renace. Cuando necesites saber si alguien ha muerto, deberás buscar su cuerpo.

El mini-mapa se ha eliminado para la infantería. Los vehículos lo siguen teniendo. El mapa completo está disponible. El mostrarlo al completo tiene un retraso aproximado de 1 segundo.

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Los tickets que le quedan a tu equipo y el tiempo disponible ahora se ven sólo al desplegar el mapa. Los tickets enemigos restantes no se muestran.

Cuando te están disparando desde lejos, con rifles o ametralladoras, la pantalla se oscurecerá y se volverá borrosa. Este efecto simula la reducción en la capacidad de devolver los disparos de manera efectiva mientras estás bajo fuego de cobertura del enemigo

Los jugadores muertos verán una pantalla en negro en lugar de ver el entorno. Ésta desaparecerá cuando se renazca o alguien te reviva.

El sistema de avistamiento automático ha sido eliminado para la infantería. Los vehículos pueden todavía avistar aeronaves automáticamente. Los oficiales pueden comunicar un contacto visual al comandante que, a su vez, se la trasmitirá al resto del equipo mediante marcas en el mapa. La infantería, cuando detecta enemigos, únicamente puede alertar de ello a los jugadores que tengan a su alrededor.

Si pulsas el botón izquierdo del ratón mientras estás recargando, comunicarás a la gente próxima a ti que estás cambiando de cargador. Pulsando el botón derecho les avisarás de que te has quedado sin munición. Este mismo principio se aplica "Avanzar / Retroceder" (éstas acciones corresponden a la roseta de comunicación).

Una serie de consejos acerca del juego han sido añadidos a la pantalla de carga de mapa, para hacer el tiempo de espera un poco más entretenido y con la intención de proporcionar algunas advertencias útiles a los jugadores nuevos.

Cuando tienes en la mano algún kit la "roseta básica de comunicación" ha sido cambiada por botones que hacen referencia al contexto del momento. De ésta forma, cuando sostienes un vendaje, o una bolsa de médico, éste comando informará a los jugadores próximos que quieres curarlos. Éste mismo principio se aplica a la bolsa de munición, la inyección de epinefrina y a la pala.

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Vista normal del juego (izquierda) y efecto de supresión en acción (derecha)

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Mientras estás sosteniendo una mina, la roseta antes mencionada puede usarse para colocar una marca roja de advertencia en el mapa del equipo. Al colocar una nueva marca borraremos la anterior. El comandante, a su vez, también puede colocar y borrar esas marcas.

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4. La vida como soldado de infanteríaUna de las primeras cosas que notaras cuando juegues es la disminución en la velocidad de movimiento. Te desplazas y corres mucho más lentamente que en BF2. La parte buena es que ahora puedes correr durante un poco más de tiempo. Debido al movimiento mas lento ahora eres más vulnerable a las balas de los enemigos. Para hacer las cosas peores éstas balas hacen más daño que las que se disparan en el BF2. Así que empecemos con algo de ayuda en lo que debes hacer una vez te han dañado.

Control de salud.

Como se ha mencionado antes ya no hay barra de salud. Cuando su salud disminuye por debajo del 75% empiezas a notar una serie de señales (luces, empiezas a toser, visión borrosa) que te advierten de tu estado. Si tus heridas no se tratan, te desangrarás lentamente hasta morir. Para prevenir ésto tienes dos formas de ganar salud. Muchos kits incluyen ahora vendas las cuales restauran un 20% de tu salud total. Puedes arrojarlas al suelo en frente tuya para intentar parar la hemorragia y ganar algo de salud. Puedes además usar las vendas que otros jugadores arrojen al suelo cerca tuyo

La mejor opción para ganar salud es ser tratado por un médico. Él podrá curarte al completo con su bolsa de medicamentos (ya no puede ser arrojada). Debes permanecer directamente en frente de él y el médico debe presionar y mantener el botón de fuego mientras la use. Cuando te hieren de forma crítica un médico puede revivirte en los siguientes 2 minutos. Puedes saltarte el tiempo que estas en el suelo quejándote seleccionando "give up" (darte por vencido) en la pantalla del mapa. Los insurgentes se saltan el daño crítico y mueren directamente cuando se quedan sin salud. Ahora se necesita muchas menos balas para ser herido de forma crítica y los disparos en la cabeza son muerte instantánea. Los jugadores que hayan sido disparados en la cabeza no pueden ser revividos por el médico. Después de ser revivido estas en baja forma (9% de salud) y necesitas ser curado o pronto te desangrarás hasta morir.

Permanecer vivo es uno de los aspectos más importantes del PR.

Cada vez que mueres tu temporizador de renacimiento se incrementa en 3 segundos (hasta un máximo de 1 minuto).

Cuando tu equipo captura un punto de control o destruye un objetivo tu temporizador se reduce en 3 segundos. Por defender un objetivo matando a un enemigo en esa área tu temporizador se reduce en 1 segundo. Por construir un objeto desplegable el temporizador de tu escuadrón se reduce en 10 segundos.

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Existe un castigo temporal el cual afecta sólo a la siguiente vez que renaces (con un máximo de 5 minutos) que se agrega a éstas acciones de la siguiente manera:

○ Matar a un compañero (teamkill) 15 segundos por TK

○ Suicidarse: 30 segundos (90s para los civiles)

○ Matar a un civil: 120 segundos por civil (max. 5 minutos)

○ Destruir la reserva de munición propia: 300 segundos (además -100 puntos)

Cambios en las armas y el equipoHan cambiado muchas cosas en éste apartado. Aquí tenéis una lista con los cambios más importantes:

Las armas necesitan más tiempo (sobre 1-2 segundos) para disparar con precisión después de moverse. Le afecta menos al disparar con una pistola que con un rifle.

Las armas empiezan en modo semi-automático si está disponible y necesitan ser recargadas manualmente (por defecto, tecla R).

Las armas extras son exclusivas de los Oficiales, Op. Especiales, Francotiradores y Pilotos.

Todos los kits excepto los pilotos están equipados con prismáticos.

Los kits del ejercito regular y la milicia contienen vendas.

La cantidad de munición en los rifles de la mayoría de los kits ha sido incrementada.

La cantidad de misiles y explosivos en los kits se han disminuido en gran medida.

Cuando se usa el lanzador de misiles anti-tanque el soldado debe permanecer inmóvil durante algunos segundos para que así pueda estabilizar el tubo de lanzamiento. Si dispara el misil demasiado pronto, puede incluso matarse con él.

Las granadas de fragmentación son menos precisas cuando se lanzan en movimiento o saltando. Su rango de lanzamiento se ha disminuido y el tiempo hasta detonarse se ha aumentado un poco.

Las pantallas de humo de las granadas de humo se crean más lentamente, son más gruesas y permanecen más tiempo.

La pala empleada por la mayoría de los kits existe solamente con el propósito de construir y no puede ser usada ofensivamente.

Las minas anti-tanque y las bengalas de aviso (trip-flares) se arman por si solas 15 segundos tras ser colocadas. Para colocarlas se debe estar tendido en el suelo. Se pueden colocar hasta 8 minas y bengalas de aviso por un jugador. Cuando él muere permanecen en el mundo durante 10 minutos.

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Sólo los pilotos están equipados con paracaídas. Éstos deben ser abiertos 30 segundos antes de llegar al suelo para evitar el daño. Abrirlos antes de 10 segundos del suelo es fatal.

El gancho de escalada no se muestra en la lista de armas pero puede ser accedido usando la tecla '9' cuando está disponible (N. del T., al igual que la mina en la clase de ingeniero).

Lanzar granadas no conllevará que el jugador grite avisando. Cuando se mantiene una granada en la mano el jugador puede gritar manualmente advirtiéndolo usando la "roseta de comunicaciones" primaria.

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A continuación se muestra una lista de los kits básicos (sin restricción) disponibles para el ejército regular:

El kit de oficial está limitado sólo para los jefes de escuadrón con al menos 2 jugadores en éste y pueden renacer directamente con él (más en el capítulo 5).

El kit de rifle (con mira) lleva un rifle con mirilla, granada de fragmentación y de humo, una pala y una bolsa arrojable de munición

El kit de rifle (con óptica) usa un rifle de asalto con mira telescópica. Además lleva granadas de fragmentación y de humo, una pala y una bolsa arrojable de municiones.

El médico tiene un rifle de asalto con mirilla, granadas de humo, algo de vendas, bastante epinefrina y su bolsa de medicamentos. Debe permanecer junto a la persona que sea tratada y mantener el botón de disparo para curarla. Se puede curar a sí mismo con el vendaje o usando la bolsa y manteniendo el botón de disparo y mirando hacia abajo. Puede resucitar compañeros de equipo heridos de forma crítica aplicándoles masaje cardiaco y facilitando así el uso de la epinefrina.

El ingeniero de combate lleva un rifle de asalto con mirilla, una escopeta, una bengala de aviso, una mina anti-tanque, una llave inglesa y una pala. En algunos mapas la mina se sustituye por un gancho.

A continuación la lista de los kits (sin restricción) disponibles para la milicia. La milicia no está tan bien equipada como el ejército regular pero sí lo están mejor que los insurgentes:

El kit de oficial está limitado a los jefe de escuadra con al menos dos jugadores en ella y pueden renacer directamente con él (más en el capítulo 5)

El Miliciano lleva un rifle SKS semi-automático y lleva cargadores de 10 balas. Además usa granadas de humo y fragmentación y una pala. Tiene algo de munición extra que puede arrojar.

Otra clase Miliciana usa un rifle AK-47 y lleva granadas de fragmentación y de humo, una bolsa de munición y una pala.

El médico está equipado con la PPSh-41, y algunas granadas de humo. Curar y revivir funciona al igual que el médico normal.

El soldado de reconocimiento usa un rifle Lee-Enfield además de una mina, una bengala de aviso, una pala, una llave inglesa y un gancho.

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A continuación se presenta la lista de kits básicos (sin restricción) disponible para los insurgentes. Su equipo es el más viejo y el más básico de todas las facciones del juego

El kit de Lider de célula está limitado sólo a los jefes de escuadra con al menos dos jugadores en ella y puede renacer directamente con él. Ésta es la única manera con la que los insurgentes pueden obtener éste kit (más en el cap. 5)

Los Insurgentes llevan un rifle AK-47, una pala, unos prismáticos y dos cockteles Molotov. Además tiene algo de munición extra en una bolsa, la cual puede dejar caer.

Los Insurgentes llevan un rifle AK-47, una granada anti-tanque RKG-3, una pala, unos prismáticos y algo de munición extra en una bolsa, que puede dejar caer.

El Emboscador lleva un rifle SKS. Además lleva una pala, unos prismáticos, una granada anti-tanque RKG-3 y un explosivo improvisado (IEDs), el cual puede ser detonado a distancia. Éste explosivo no se puede enganchar a los vehículos.

El Colaborador civil está desarmado. Su única manera de atacar a otros es lanzándole piedras. Puede soltar unos cuantos paquetes de vendas para sus amigos y reparar vehículos con la llave inglesa. Además puede ayudar a que otros accedan a lugares más altos con su gancho de escalada. Puede usar su teléfono móvil para pedir ataques de artillería. Los jugadores de la Coalición no deben disparar a los civiles (Ver "Los civiles" para más detalles).

En algunos mapas el kit de colaborador se reemplaza por el de Reconocimiento. Éste usa un rifle SKS, una llave inglesa, unos prismáticos, un gancho de escalada, una pala, además de 6 paquetes de vendas.

Hay muchos más kits en el juego los cuales no están disponibles en la pantalla de renacimiento. Éstos pueden ser pedidos una vez se ha renacido o recogidos en ciertos lugares. Éstos kits están limitados por número y disponibilidad. Se explican éstos con detalle en el capítulo 5 de ésta guía.

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Munición

Si estás bajo de munición, puedes obtenerla en éstos sitios:

1) Los kits de Rifleman contienen una bolsa de munición que puede ser soltada para uno mismo o para otros soldados. Debe ser conservada para situaciones importantes.

2) Los vehículos de transporte ligero pueden soltar una caja grande de municiones. los IFVs pueden soltar 2 de ellas.

3) Los camiones de abastecimiento o los Helicópteros grandes pueden soltar una caja de suministros. Ésta contiene una cantidad grande pero limitada de munición. Las cajas de suministros no pueden ser ya arrojadas por el comandante. El camión lleva 2 cajas de suministros.

4) Los mapas de insurgencia contienen reservas de munición de las cuales puede uno reabastecerse.

5) También puedes reabastecerte desde un puesto de comandancia.

Reabastecerte ya no es instantáneo, ahora necesita entre 10-30 segundos.

Si es posible, intenta reabastecerte desde un puesto de comandancia, ya que contienen una fuente inagotable de munición y además pueden reabastecer a los vehículos.

Las bolsas de munición pueden dar munición a un soldado mientras que las cajas de munición o de abastecimiento contienen más cantidad.

Completando objetivos.

En Avanzar y Asegurar (AAS) necesitarás atacar los puntos de control (CPs) marcados con una señal de ataque naranja para avanzar el frente. Se necesitan al menos 3 hombres para capturar un CP y el tiempo necesario para ello es mucho más largo que en BF2 normal. No es posible capturar un CPs fuera del orden, pero si has empezado a neutralizar o capturar un CP, se podrá poner en blanco.

Necesitarás defender los CPs con una marca púrpura de defensa contra los ataques enemigos hasta que la marca desaparezca.

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En Contra-Ataque (Counter-Attack) el equipo que defiende no puede retomar los puntos de control perdidos. El equipo necesita defender sus CPs hasta que los refuerzos lleguen. Si lo consiguen, recibirán tickets adicionales y/o vehículos. A continuación pueden atacar las posiciones de los enemigos. El equipo que defiende ganará reduciendo los tickets del equipo atacante a cero o asegurando todos los puntos de control (si es posible).

En Contra-Ataque el equipo que ataca inicia la ofensiva y necesita asegurar todas las posiciones enemigas. Ellos ganan tanto por capturar todos los puntos de control como por reducir los tickets del equipo de defensa a cero. Su tarea es mucho más fácil de completar antes que los refuerzos del equipo lleguen.

En Insurgencia el equipo de la Coalición necesita destruir las reservas de munición insurgente. Éstas pueden ser localizadas obteniendo inteligencia (más sobre ésto en la siguiente sección). Al conseguir más información de inteligencia van apareciendo marcadores en forma de diamante de color rojo en el mapa mostrando el área aproximada en dónde están las reservas de munición (pueden estar hasta 140 metros alrededor de la marca). Una vez que has encontrado una de esas reservas puede destruirlas con explosivos o disparos sostenido de armas. Una vez destruida la coalición gana 10 tickets y un mensaje le informará sobre cuántas reservas quedan para ser demolidas. Se muestran un máximo de 3 reservas en la partida al mismo tiempo.

En Insurgencia el equipo insurgente tiene que prevenir que la coalición destruya la reserva de municiones hasta que el tiempo se acabe o la coalición se quede sin tickets. Los insurgentes empiezan con 100 tickets y pierden 10 por cada reserva de munición. Ésta es la única manera para que los insurgentes pierdan tickets. Las reservas se marcan inicialmente con marcas púrpuras en su mapa. Una vez que la coalición gana información de inteligencia en las inmediaciones de la reserva de munición, se marcará con un diamante azul.

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Reserva de munición Insurgente.

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Inteligencia

Para revelar la localización aproximada de las reservas de armas insurgentes mientras se juega se debe obtener información de Inteligencia sobre los Insurgentes. La lista siguiente muestra la cantidad de puntos de inteligencia que se ganan o se pierden dependiendo de las diferentes situaciones:

Insurgentes asesinados: 1 - PI

Civiles o insurgentes arrestados: 7 PI

Civiles asesinados (bajo condiciones de castigo): -7 PI

Oficial insurgente asesinado: 7 PI

Oficial insurgente arrestado: 14 PI

La localización aproximada de las primeras reservas se muestran al iniciar la ronda. Las informaciones adicionales se revelarán 60 segundos después de obtener 30 PI conseguidos por el equipo. Los PI necesarios para revelar la siguiente reserva se aumentan en 3. La cantidad total de PI que se necesitan para ver las 10 localizaciones son 378 (30+33+35+39+42+45+48+51+54). Ya que las reservas de armas puede encontrarse y destruirse antes que se revele su localización, no siempre se necesitara la cantidad total de PI para revelar las localizaciones de todas las reservas las cuales no se tiene información de su emplazamiento.

El colaborador civil

Los jugadores insurgentes pueden elegir un kit de Colaborador el cual no contiene ningun arma (excepto las piedras). Los civiles mueren cuando recogen cualquier kit del suelo o si manejan armas fijas o de vehículos. Pueden solicitar ataques de artillería con sus teléfonos móviles cuando el comandante está presente (ver capítulo 6).

Si disparas a los civiles, te encontrarás con diferentes penalizaciones:

Después de la siguiente muerte renacerás 120 segundos más tarde (hasta un máximo de 5 minutos)

No podrás pedir ningún kit restringido en 10 minutos

Tu puntación se reduce en 100 y la muerte no aparece en la lista de puntuaciones.

Tu equipo pierde 7 puntos de inteligencia

Puedes arrestar civiles (y otros rehenes) con las "presas" (los trozos de plástico para hacer de esposas) que sustituyen al cuchillo en los mapas de insurgencia. Los civiles que se suiciden se cuentan como arrestados.

Los civiles pueden ser atropellados o disparados cuando usen vehículos, escaleras o cuerdas sin ningún castigo o bonificación.

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Colaborador civil

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Información importante sobre los vehículos

Los vehículos están restringidos a su equipo. NO puedes robar IFVs enemigos, aviones, lanchas o coches. Las ametralladoras fijas siguen estando abiertas para que las use cualquiera.

Sólo se puede entrar a los vehículos desde los lugares apropiados (por ejemplo, puertas o escotillas).

Los soldados normales pueden conducir coches pequeños y no blindados (jeeps normales, lanchas, etc..) sin la necesidad de ningún kit especial.

Si necesitas un kit especial para operar en una posición del vehículo, recibirás un mensaje de advertencia una vez entres en él y la pantalla se volverá negra. Si no abandonas esa posición en los siguientes 10 segundos, morirás.

Cuando abandones un vehículo en movimiento o en llamas recibirás daño. Mientras más rápido el vehículo vaya, más daño recibirás.

En Insurgencia el equipo de la Coalición pierde 10 tickets por pada activo pesado (IFV, Helicoptero) que destruyan.

Destruir los restos de un vehículo no influye en la puntuación a menos que un mensaje de advertencia muestre que estas disparando a restos amigos.

Cuando manejes armas fijas o de vehículos se necesitará algunos segundos antes que estén listas para disparar.

○ MG: 5 segundos

○ Misil Anti-aéreo: 7 segundos

○ emplazamiento - AT: 15 segundos

○ Cañón principal blind.: 30 segundos

Abandonar los vehículos en mitad de vuelo y cayendo al agua desde gran altura te dañará y puede resultar en tu muerte.

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Puntos de entrada a los IFV

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5. Lista de Kits

Kit Restringidos

Una vez que vayas ganando experiencia con los kits básicos querrás probar los kits más avanzados. Para eso están los kits restringidos, los cuales se pueden solicitar en lugares específicos después de que hayas renacido. Como el nombre implica hay una cantidad restringida y limitada de éstos y se necesitarán una serie de requerimientos para obtenerlos. Los kits restringidos son:

Kit (Tipo) Armas (Munición) Equipo Especial Observaciones

Sniper(Especial)

Rifle de cerrojo con mira telescópica de alto alcance y pistola (kit de armada regular

Granadas de humo y 3 bolsas de vendas.

Trabaja sólo o con un ojeador.

Anti-Tanque(Especial)

AT Pesado (1) y rifle asaltoMilicia: RPG-7 (2), Scorpion

Granadas de Humo, Pala Atacar vehículos blindados

Operaciones especiales(Especial)

Carabina o subfusil, pistola con silenciador

Granadas de humo, 4xSLAM, 1xC4, 3 x vendas, GLTD, gancho escalada

Especialista en reconocimiento y designación de objetivos

Anti-Aéreo(Especial)

Lanzador SAM (1) y rifle asalto o SMG (subfusil)

Granadas Humo, Pala Derribar unidades aéreas

Automatic Rifleman(Infantería)

Ametralladora Ligera Granadas de Humo, pala Apoyo de fuego

Oficial(Infantería)

Armada Regular: rifle de asalto con óptica y pistolaMilicia: rifle de asalto y subfusilInsurgente: rifle asalto con lanzagranadas

Armada regular: humo, señales de humo y granadas de frag., GLTDMilicia: humo y fragInsurgentes: cócteles molotov

Solo para jefes de escuadra y comandantes, pueden colocar rally point (excepto los insurgentes)

Rifleman AT(Infantería)

Anti-tanque ligero (1) y rifle asalto con ópticaMilicia: RPG-7 (1), SKS

Granada de humo y pala Ataque de vehículos ligeros

Granadero(Infantería)

Rifle Asalto con lanza granadas (9)

Pala Lanza granadas explosivas y de humo

Marksman(Infantería)

Rifle semi-automático con óptica

Granada de humo y frag , pala

Parte del escuadrón de infantería

Crewman(Vehículo)

Rifle o Carabina Granada de Humo Es la única clase que puede operar vehículos

Piloto(Vehículo)

Pistola Paracaídas, granada de señalización

Es la única clase que puede volar aviones y helicópteros. No puede capturar banderas.

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Page 21: Manual Project Reality 08 español

Los insurgentes no pueden pedir ningún kit. El oficial puede renacer con su kit. Los Insurgentes tienen acceso a los kits de recogida (más información en “Kits de Recogida”)

Si matas a un compañero y recoges luego en la partida un kit restringido que sea el mismo que tenía el compañero que has asesinado (en un periodo de 3 minutos), mueres al instante.

Procedimiento de peticiones.

Para pedir y recibir uno de los equipamientos restringidos, necesitas cumplir los siguientes requisitos:

Estar en el lugar adecuado.

Pertenecer a una patrulla con suficientes jugadores y sin que muchos de ellos estén usando ya el kit que solicitas.

El kit solicitado ha de estar disponible en la reserva de kits.

Debes estar autorizado para hacer una solicitud.

Si estás en el lugar correcto pero no cumples alguno de los requisitos, un mensaje te informará de lo que esté mal. (lo has pedido demasiado pronto, se han acabado, no está disponible para tu equipo, etc...)

Requisitos de localización:

Dependiendo del tipo de kit que quieras solicitar necesitas estar en alguna de los siguientes lugares:

Cualquier kit (infantería, especializado y vehículo):

1) A menos de 100m de tu base de operaciones.

2) En un bunker o base de disparo

Kits de Infantería:

3) En el rally point de tu patrulla.

4) En los puntos de acceso a los VCI (IFV)

Kits para Vehículos:

5) En un vehículo que necesite el kit solicitado para ser manejado.

No podrás solicitar ningún kit dentro del vehículo

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Page 22: Manual Project Reality 08 español

Para solicitar alguno de los equipamientos restringidos has de mantener pulsada la tecla del menú secundario de comunicaciones (por defecto la "T") y seleccionar "REQUEST KIT", se abrirá un sub-menú con una lista de kits. Si tu solicitud ha sido concedida el nuevo equipo se encontrará a tus pies. Tienes que pulsar la tecla de "recoger" (por defecto la “G”) para recogerlo. Si tu petición ha sido denegada, verás un mensaje específico diciéndote el porqué.

Requisitos de patrulla:

Para solicitar los kits restringidos, necesitas estar en una patrulla. Dependiendo del tipo de equipamiento, tu patrulla deberá contar con un número mínimo de jugadores. Además de ésto no te estará permitido recibir un kit restringido si hay demasiados compañeros de patrulla que ya estén usando el kit que solicitas. (Si es que les ha sido concedida la petición y todavía no están muertos)

Los kits de infantería estarán disponibles para patrullas de, al menos, 3 jugadores. Únicamente uno de ellos podrá usar un mismo equipamiento a la vez.

Los kits especiales estarán disponibles para patrullas de al menos 2 jugadores. Solo dos de ellos podrán usar el mismo kit al mismo tiempo.

Los kits para vehículos no están restringidos mientras te encuentres en una patrulla.

Disponibilidad de solicitudes:

Los kits restringidos se toman de la reserva. El número de kits disponibles depende del total de jugadores que haya actualmente en tu equipo. Habrá más kits disponibles cuando tu equipo supere los 8, 16 y 24 jugadores. Los kits de oficial y los de los vehículos no están limitados en número.

Tipo Kit: 1-7 jugadores.

8-15 jugadores.

16-23 jugadores.

24-32 jugadores.

Infantería 1 2 3 3

Especial 0 1 1 2

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Page 23: Manual Project Reality 08 español

Cuando un kit restringido ya no está en uso por nadie (incluyendo enemigos) y desaparece del mundo necesita 10 minutos para volver a la reserva.

Sistema de permisos para conceder kits:

Los insurgentes no pueden pedir ningún kit. El comandante del equipo puede pedir sólo el kit de oficial. Hay ciertos eventos que te bloquean para pedir cualquier otro kit durante algo de tiempo. Éstos pueden ser:

Después de que un kit restringido te sea proporcionado necesitarás esperar 2 minutos antes de pedir algún otro

Si cambias de escuadrón, se te bloquea por 2 minutos

Matar a un compañero que lleva un kit restringido te bloqueará por 3 minutos

Si matas a un civil, se te bloqueará por 10 minutos

Si haces spam de peticiones de kits, se te bloqueará por 2 minutos.

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Kits de recogida

Los kits de recogida se encuentra normalmente en los mapas de insurgencia, dentro o alrededor de las mezquitas. Están además localizados en las reservas de armas y tienen el aspecto de armas colocadas en el suelo. Los diferentes tipos de kits de recogida se listan a continuación:

RPG: Equipado con un lanzagranadas RPG-7, dos cócteles Molotov, un cuchillo y dos granadas RPG.

MG-gunner: Usa la ametralladora PKM y dos cócteles Molotov.

Sniper (Francotirador): Hay dos kits de snipers diferentes. Uno tiene la Lee-Enfield y el otro la Dragunov SVD, ámbos contienen 2 cócteles Molotov

Anti-aéreo: Los kits de recogida de anti-aéreo usan un lanzador SA-7. Además llevan 2 cócteles Molotov, y un cuchillo. El SA-7 necesita algo de tiempo para estabilizarse antes de disparar.

Información importante sobre los kits restringidos.

Las LMG (ametralladoras ligeras, light machine gun) tienen ahora dos modos de uso: Normal y apoyada. En modo normal te costará bastante trabajo darle a algo a no ser que uses la mirilla. Con la mira podrás disparar ráfagas cortas con una precisión razonable. Cuando se apoya la MG sólo puedes disparar mientras estás tendido en el suelo pero tu precisión será bastante mejor aún cuando dispares ráfagas largas.

El lanzagranadas del Granadero lanza proyectiles que necesitan de 30-40m para que se armen o no explotarán.

En los rifles de los francotiradores, la tecla para "cambiar de modo de disparo" (por defecto la “3”) se usará para activar un sonido de respiración. Éste simulará el controlar la respiración y te dará un aviso de audio cuando tu precisión esté al máximo. Manteniendo el botón de disparo una vez hayas disparado te permitirá saber si tu disparo ha tenido éxito antes de mover el cerrojo del rifle.

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La C4 es más potente ahora y afecta a un radio más amplio. Necesita 5 segundos para armarse antes de poder ser colocada. Un sonido indicará cuando la C4 se arma. Si se activa prematuramente, ya no explotará. Lo IEDs no tienen éste salvavidas. Los IEDs no pueden colocarse en los vehículos.

El kit de operaciones especiales contiene SLAMs que detonan 6 segundos después de colocarse y pueden ser usados para trabajos pequeños de demolición

El lanzador Anti-Tanque pesado tiene un retraso en su uso. Desplegar el arma toma unos 15 segundos antes que se pueda usar. La arma está lista para ser usada tan pronto como puedas usar la mira. Para acertar a un objetivo adecuadamente debes permanecer quieto un poco. Una vez que la marca de objetivo se ha centrado ya puedes disparar con la máxima precisión. ADVERTENCIA: Disparar demasiado pronto puede matarte al pegar el misil cerca tuya. Si quieres ver si has acertado al objetivo, manten pulsado el botón de disparo.

El lanzador SA-7 y otros SAMs necesitan fijarse al objetivo (localizarlo) para que sea efectivo. Se necesita algunos segundos y si el objetivo usa bengalas, la localización se interrumpe.

Los rifles de Marksman y Sniper dejan de tener efectividad a los 600m

Si el gancho de escalada es parte del kit que usas, no se mostrará en el HUD pero pueden ser accedidos presionando la tecla 9.

Si usas un kit de oficial que contenga una granada de señalización, podrás acceder a ella con la tecla 9.

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6. La especialidad de Jefe de Escuadrón

El jefe de escuadrón en Project Reality tiene muchas habilidades especiales nuevas. Él es además la única persona en la escuadra que puede informar sobre contactos enemigos al comandante del equipo. Puede hacerlo tanto usando la tecla de bloq-mayusculas, mostrando el mapa y avisando allí, o usando la roseta de comunicaciones. Si necesita precisión adicional, deberá usar una marca de orden de escuadra (mover, defender, etc..) en la localización del objetivo. Si el comandante acepta el aviso de contacto, creará una marca en el mapa que sea visible a todo el equipo.

Colocación del Rally point:

La acción especial más importante para los jefes de escuadra es la colocación de su rally point. Ésto permite que los miembros caídos del escuadrón se reagrupen cerca del frente. Para colocar un RP necesitas activar la roseta de comunicaciones secundaria y seleccionar "PLACE RALLY POINT" (colocar un rally point, punto de encuentro o abastecimiento).

Se necesitan las siguientes condiciones para que un Rally Point se coloque con éxito:

○ Ser el líder de la escuadra

○ Estar usando el kit de oficial

○ Tener a 2 o más miembros de tu escuadra en un radio de 25 metros de tu posición.

Colocar un nuevo Rally Point elimina automáticamente el anterior. Tu escuadrón sólo puede tener un Rally Point en el juego.

Los Rally Points son fácilmente destruibles por el enemigo (2 estocadas con el cuchillo es la manera más fácil). Si hay 3 enemigos muy cerca del rally point (sobre unos 50 metros) o si los 6 miembros de tu escuadra mueren en ése radio, el Rally Point se considera tomado y además se destruirá. Una vez destruido, el escuadrón no podrá poner un nuevo rally point en los siguientes 2 minutos.

Botón derecho en "PLACE RALLY POINT" le da a tu escuadra la orden de colocarse contigo en tu posición (para que puedas colocar el rally point).

Botón derecho en "ATTACK / DEFEND" le da la orden a tu equipo de defender. El mismo principio se aplica a "MOVE / REPAIR" (mover / reparar).

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El comando "NEED EXTRACTION" (se necesita evacuación) crea una marca en el mapa e informa al equipo que necesitas que alguien recoja a tu escuadrón.

El comando de "NEED SUPPLIES" (se necesita suministros) crea una marca en el mapa e informa al equipo que tú necesitas munición para tu escuadra.

El comando "NEED REINFORCEMENTS" (se necesita refuerzos) crea una marca en el mapa e informa al equipo que necesitas ayuda en tu posición.

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Page 28: Manual Project Reality 08 español

El "GLTD":

El equipamiento del jefe de patrulla (y el de Operaciones especiales) incluyen el GLTD (siglas en inglés de: Designación láser de objetivos en tierra) que puede ser usado para buscar localizaciones enemigas y fijarlas. Estos objetivos puede ser captados por las unidades aéreas. Para usar el GLTD simplemente pulsar el botón izquierdo del ratón para colocar un marcador de objetivos láser. La marca se mantendrá durante 30 segundos y se añadirá a los vehículos. Si colocas una nueva marca, la anterior desaparecerá. Para informar al equipo que estás marcando un objetivo puedes usar el comando "LASER TARGET"

El comandante de tu equipo puede colocar un marcador de CAS en el mapa que significará que en esa localización se requiere "apoyo aéreo cercano" (CAS). Las unidades aéreas amigas podrán, entonces, acercarse a esa zona para captar los objetivos marcados. Podrán informarte de su aproximación usando el comando "ON THE WAY" (de camino).

Otro comando disponible al usar el GLTD es "NEED AREA ATTACK" (Se necesita ataque en la zona). Dependiendo del mapa, éste puede requerir un ataque táctico aéreo o una descarga de artillería en un objetivo marcado. Éste apoyo sólo estará disponible cada 60 minutos y el comandante tiene que aprobarlo. Sin embargo, cuando uno de estos ataques se lanza, es mejor estar en cualquier otra parte.

Los líderes de las células insurgentes y los colaboradores pueden solicitar ataques de mortero cada 30 minutos, usando los prismáticos o los teléfonos móviles respectivamente. El comandante insurgente también deberá aprobar estos ataques.

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Impacto de fuego táctico aéreo visto desde una distancia segura

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Construir en el juego:

Un aspecto esencial del líder de patrulla es su capacidad para construir estructuras para su equipo. Las estructuras pequeñas pueden ser emplazadas por el líder de patrulla sin solicitar permiso, pero necesita la autorización del comandante para emplazar puestos avanzados (bunkers, "bases de disparo" y escondites). Para conseguir ésta autorización se debe usar el comando "NEED BUILD ORDER" (NECESARIA ORDEN DE CONSTRUCCIÓN) marcando el área en la que se quiere construir el puesto avanzado. Si el comandante aprueba la petición, una orden de construir será enviada a esa localización. El despliegue puede emplazarse no más lejos de 100m de la orden de construcción. Si no hay un comandante en el equipo, no se necesita la solicitud de la orden de construcción

Cuando se estén desplegando bunkers, o bases de disparo, dos cajas de suministro han de estar en un perímetro de 50m para que el despliegue se realice de forma exitosa.

El jefe de patrulla necesita tener el kit de oficial. Sin él no es posible emplazar ninguna estructura. Para desplegarlas necesita:

1) Mirar hacia la sitio donde la estructura debería ser colocada.

2) Pulsar la tecla de la roseta de comunicación secundaria (tecla “T” por defecto).

3) Seleccionar "PLACE X" donde X es el tipo de estructura a desplegar. (por ejemplo, PLACE SANDBAGS)

Aquellos jugadores que se encuentren allí donde el despliegue ha sido emplazado morirán.

Coloca los despliegues en terreno abierto para evitar efectos no deseados y localizaciones no deseadas.

Los despliegues sólo aparecerán si el lugar de emplazamiento no está demasiado lejos de tu posición cuando lo colocas.

Si una estructura que requiere un trabajo de construcción no está completamente terminada en 5 minutos, ésta desaparecerá.

Dependiendo de la distancia a la que se encuentre el siguiente punto capturable "CP", no se construirá ni un bunker ni una base de disparo usando la combinación de orden de construcción antes citada.

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Page 30: Manual Project Reality 08 español

Estructuras desplegables:

He aquí una lista de las estructuras que pueden desplegarse y los requisitos necesarios para ello. Los búnkeres y bases de disparo también necesitan al menos un soldado con pala para construirlos una vez comience el despliegue. Los objetos desplegados pueden ser dañados (volviéndolos inútiles) y destruidos, si los daños son mayores. Acuchillando dos veces la radio, el puesto avanzado sufrirá daños suficientes como para colapsarse en poco tiempo.

Bunker: Un búnker sirve como punto defensivo en donde se puede renacer y solicitar equipamientos. Un vehículo de transporte aparecerá junto al bunker a los 10 minutos. Requisitos:

Solicitarlo en un radio no superior a 100m. de un punto de captura amigo.

Debe construirse a una distancia menor de 50m. de dos cajas de suministros.

El total de puestos avanzados que puede tener un equipo es de 4 (búnkers o bases de disparo)

Deben estar construido al menos a 400m. de otro puesto avanzado.

Infantería con palas para construirlo y repararlo.

Bases de disparo: Las bases de disparo es la contrapartida ofensiva del bunker. Tiene las mismas capacidades pero se emplaza más cerca de las líneas del frente. Requisitos:

Solicitarse a una distancia superior a 100m. de cualquier punto de captura

Debe construirse a una distancia no superior de 50m. de dos cajas de suministros.

El total de puestos avanzados que puede tener un equipo es de 4 (bunkers o "bases de disparo)

Se deben construir al menos a 400m de otro puesto avanzado

Infantería con palas para construirlo y repararlo.

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Page 31: Manual Project Reality 08 español

Escondite: El escondite sólo puede desplegarse por los insurgentes. Los insurgentes pueden usar el escondite como lugar para renacer. Requisitos:

Solicitarse a más de 400m del escondite más próximo.

El equipo sólo puede tener 4 escondites a la vez.

Infantería con palas para construirlo y repararlo.

Ametralladora Pesada: Una ametralladora pesada, requisitos:

Se deben colocar a una distancia máxima de 200m alrededor de un "puesto avanzado"

Se pueden colocar dos de ellas por cada puesto avanzado.

Anti aéreo: Un lanzamisiles anti-aéreo desplegable. Requisitos:

Se debe colocar a 200m a una distancia máxima de 200m alrededor de cada "puesto avanzado"

Se puede colocar un anti-aéreo en cada puesto avanzado.

Sacos de arena: Un muro de 90 cm de altura (3 pies). Requisitos:

Se deben construir a una distancia máxima de 200m de un puesto avanzado

Se pueden construir un máximo de 10 barreras de sacos de arena o segmentos de alambres de espino en la misma área

Necesaria infantería con una pala para construir y reparar.

Alambres de espino: Una malla de 10m de ancho de alambres de espino. No se necesita construcción ni tiene un estado de rotura

Se deben construir a un máximo de 200m alrededor de un "puesto avanzado"

Un máximo de 10 barreras de sacos de arena o segmentos de alambres de espino se pueden colocar en la mismo área

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7. Vehículos

Cambios generales en los vehículos

Los vehículos ligeros y las lanchas pueden ser operadas por cualquier soldado. Los camiones de suministros, vehículos blindados, helicópteros y aviones necesitan de kits especiales para ser operados. Los jugadores que no usen el kit correcto no podrán girar la dirección o usar las armas. No puedes entrar o usar los vehículos enemigos.

Se deben entrar a los vehículos en las posiciones reales correctas:○ IFV: Dependiendo del modelo por la parte trasera o por un lateral

○ Tanque: Escotilla en lo alto de la torreta

○ Anti-Aéreo: Por la escotilla en la parte de delante superior, o detrás

Restricción de operaciones en los vehículos:○ Camiones de suministros: Kits de oficial, ingeniero o Explorador (Scout)

○ Jeeps de suministros: Kit de ingeniero

○ Vehículos blindados: Kit de Crewman (tripulación)

○ Helicópteros y aviones: Kit de piloto

Las vistas externas de los vehículos se han eliminado. En algunos vehículos puedes cambiar a la vista trasera que te permitirá mirar hacia atrás

Puedes apuntar en las ametralladoras montadas en los vehículos usando su punto de mira presionando la tecla de cambio de cámara (por defecto: C)

Las MGs fijas y las montadas en vehículos usan ahora cinturones de munición. Se recargan automáticamente pero tienen un número limitado.

Se puede recargar de munición un vehículo en el puesto de comandancia.

Los vehículos pueden ser reparados por un ingeniero usando la llave inglesa. Los aviones y los helicópteros se reparan y rearman automáticamente en el lugar de renacimiento.

Los insurgentes tienen vehículos de suicidio. Estos son:○ Camiones semi-trailers rojos que tienen una bomba de

avión colocada en el enganche del trailer

○ Coches rojos con 2 asientos usables y un paquete de C4 en el asiento trasero

Es detonado cuando el conductor presiona la tecla de disparo alternativa

Cuando se abandona un vehículo terrestre en movimiento recibirás daño dependiendo de su velocidad. Cuando abandonas un vehículo en llamas recibirás también mucho daño.

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Camión Suicida

Page 33: Manual Project Reality 08 español

Cuando los vehículos se dañan mucho se vuelen imposibles de mover o girar su torreta hasta que se hayan reparado por completo

Los camiones de suministros pueden ahora descargar 2 cajas de suministros las cuales el conductor puede soltarlas usando la tecla de disparo alternativa. Los helicópteros grandes pueden soltar una de ellas. Los IFVs pueden soltar dos sets de cajas de munición que contienen una cantidad significativamente más pequeña que las cajas. Los vehículos de transporte ligero pueden soltar una sola caja de munición. Todos éstos cargamentos de suministros pueden ser reabastecidos en el puesto de comandancia.

Vehículos blindados

Los tanques y los IFV (VCI) tienen puestos separados para el conductor y el artillero. Para usarlos eficazmente, este vehículo ha de ser utilizado por dos personas. Tras ocupar la posición del artillero habrás de esperar 30 segundos antes de poder disparar.

Si un conductor y un artillero están en el mismo vehículo, han de pertenecer a la misma patrulla.

Los conductores y los artilleros pueden hacer zoom con su vista pulsando la tecla de contramedidas (por defecto la X)

Los vehículos blindados no tienen señal de advertencia cuando están siendo apuntados por un lanzacohetes, o cuando han sido disparados con un cohete.

Los tanques y los IFV tienen dos tipos de munición:

○ Antiblindaje (estándar): Para atacar vehículos blindados enemigos.

○ Explosiva (se carga pulsando 2): Es efectiva contra objetivos no blindados (Jeeps, casas, helicópteros, infantería a cubierto, ..

Los conductores de tanques pueden lanzar humo, pulsando el botón de disparo alternativo; los artilleros de los tanques y de los IFV lo lanzarán al seleccionarlo en la casilla de la munición (normalmente la 3) y presionando la tecla del disparo para lanzar bombas de humo en volea. Cada uno de ellos pueden hacer dos lanzamientos (el artillero ha de esperar 60 segundos entre lanzamientos)

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Helicópteros

Los helicópteros tienen un precalentamiento de 30 seg. Si se genera demasiado empuje mientras las aspas del rotor comienzan a girar, el piloto perderá el control y se estrellará. Para despegar con el helicóptero necesitas dejar el acelerador inactivo durante al menos 30 seg antes de elevarlo.

Los pilotos del helicóptero pueden mirar en otras direcciones mientras vuelan, pulsando las teclas 7, 8, y 9.

El control de timón sólo es efectivo a bajas velocidades. A altas velocidades necesitarás inclinar el helicóptero para girar.

El piloto de los helicópteros de ataque puede disparar tanto cohetes no guiados como misiles aire-aire mientras que el artillero controla el cañón y los misiles guiados por láser.

El artillero del helicóptero de ataque tiene 4 posibilidades a elegir:

1. Primera persona, viendo la cabina.

2. La cámara del arma, con la que se controla el arma del helicóptero

3. El modo de disparo con guía láser, permite disparar y corregir la dirección mientras el misil está en vuelo (similar al lanza-misiles TOW)

4. El modo de disparo mediante marcado láser de objetivo (disparar y olvidar) fija el misil a una marca láser proporcionada por tropas terrestres o marcada usando el botón de disparo alternativo.

El modo de marcado láser de objetivo funciona mejor si un marcador designa un objetivo, permitiendo así una mínima exposición del helicóptero. El disparo con guía láser permite un mejor seguimiento de objetivos móviles o en movimiento.

Los artilleros de los helicópteros de ataque pueden hacer zoom con la cámara del arma usando la tecla de cambio de cámara (por defecto la C) mientras están usando el cañón.

La tripulación de un helicóptero de ataque consiste en un piloto y un artillero, deben pertenecer a la misma patrulla.

Los helicópteros necesitan volver al helipuerto y aterrizar para recargarse.

Para soltar suministros desde un helicóptero de transporte el piloto necesita llevar la carga a una altitud menor de 20m. pulsando la tecla del disparo alternativo. Si se deja caer desde más alto, se destruirá al caer.

Las contramedidas con bengalas están limitadas y se disparan en parábola desde el helicóptero. Pueden recargarse igual que las armas.

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Aviones

Como los helicopteros, los aviones tienen una fase de precalentamiento de 30 segundos antes que puedan despegar.

Los pilotos pueden mirar en otras direcciones pulsando las teclas 7,8 y 9

La influencia de la aceleracion en la velocidad del avión es muy indirecta y está ahora retrasada y no puede ser usada para dirigirlo por la pista.

Para rodar por pista mantén la aceleración en posición neutral y empuja el mando hacía adelante para moverse lentamente en esa dirección. Tira del mando para ir hacia atras. Para moverse hacia los lados usa los controles de timón.

Para despegar necesitas poner la aceleración al máximo y entonces esperar un poco para que el avión empiece a acelerar. Cuando has recorrido 2/3 de la pista de despegue tira de la palanca sin brusquedades y agrega si es necesario algo de afterburner.

La mayoría de los aviones vienen equipados con un cañón y algunas armas externas. El disparo primario accionará la ametralladora mientras que el alternativo disparará la arma seleccionada en el momento.

Para rearmar necesitas aterrizar en el aeropuerto. Se necesita algo de tiempo para rearmarse completamente. Volar bajo sobre la pista de despegue solo te dará algunas balas para la ametralladora principal como mucho. En Quinling sólo puedes rearmarte en una zona abierta cerca de los hangares de los aviones.

Los misiles aire-tierra necesitan antes tener una marca láser para alcanzar el objetivo. El procedimiento recomendado para un ataque con ellos es el siguiente:

○ Las tropas de tierra encuentran un objetivo adecuado para un ataque aéreo.

○ Las tropas contactan con el piloto directamente o colocando una marca CAS (4 flechas apuntando a un mismo centro).

○ El piloto informa a las tropas en tierra sobre su aproximación usando el comando "ON THE WAY" (de camino) desde su roseta de comunicaciones primaria.

○ Al aproximarse el piloto al objetivo, las tropas de tierra marcan el objetivo con una marca de designación láser GLTD

○ Cuando el objetivo se ha fijado el piloto recibe un aviso acústico. En ese momento es cuando puede lanzar un misil al objetivo.

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Las bombas guiadas por láser tienen un sistema similar. La diferencia principal es que no se fijan antes de soltarlas si no que es mejor soltarlas en un vuelo nivelado. Otra diferencia importante es que necesitan soltarse al menos a 500m de altura para que así puedan armarse.

El comandante puede colocar una marca láser desde su mapa. Ya que éste método no es muy preciso se recomienda para bombardear objetivos estáticos.

Los aviones no tienen cámara frontal pero puedes mirar hacia atrás pulsando la tecla de cambio de cámara (por defecto la "c")

Las bengalas se lanzan de una en una y es necesario recargarlas después de que todas hayan sido lanzadas. Cuando el sonido de alarma suena una sola vez, el enemigo ya te ha marcado el avión, es recomendable usarlas durante el ataque para reducir las oportunidades del enemigo de establecer el marcado.

Para aterrizar en el Project Reality necesitas planearlo con más antelación que en el BF2. Aquí tienes algunos consejos para hacer tu primer aterrizaje más fácil.

○ Necesitas reducir tu velocidad de avance hasta que apenas puedas mantenerlo pero sin llegar a caer (sobre el 40% de potencia)

○ Cuando alcances esa velocidad inicia la aproximación.

○ Imagina un punto en el mapa, siguiendo la pista pero como a 1Km. de distancia

○ Vuela hacia ese punto enfilando la pista

○ Cuando estés a unos 200m. de la pista reduce la velocidad lentamente.

○ Pon el acelerador a 1/3 hacia atrás cuando estés casi sobre la pista

○ Cuando la velocidad sea suficientemente lenta como para evitar colisiones, desactiva el acelerador y rueda el avión por la pista el resto del camino como explicamos antes

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8. ComandanteEl comandante no puede puntuar con las actividades normales, pero sí conseguirá puntos dependiendo del rendimiento de su equipo en el campo de batalla.

Para que el comandante pueda usar su mapa, necesita estar en el puesto de mando del equipo. El puesto del comandante insurgente se parece a un escondite y lo podrás encontrar cerca de su base de operaciones.

La tarea propia del comandante es coordinar al equipo y proporcionar orientaciones a cada patrulla. Puede monitorizar la situación general y decidir la estrategia.

El comandante aceptará o denegará las peticiones que le dirigen los jefes de patrulla. Ésto incluye, peticiones de construcción, avisos de contactos, y ataques tácticos.

Para hablar con una escuadra en particular abre el mapa de comandante y seleccionala. Pulsa la tecla de VOIP-patrulla (por defecto la "b") y únicamente la patrulla seleccionada podrá oírte. La función de VOIP-comandante sólo debería ser usada cuando la información es importante para todas las patrullas de tu equipo.

Dependiendo del mapa, los ejércitos regulares pueden solicitar un "ataque de zona" cada 60 min. Los insurgentes pueden ordenar un ataque de mortero cada 30 min. El comandante no puede ordenar el ataque por si mismo pues necesita la petición de un jefe de patrulla.

El comandante no tiene ninguna de las herramientas del comandante del BF2 (UAV, escáner, cámara cenital, artillería, envío de suministros y vehículos)

Para guiar al equipo, el comandante puede dar órdenes individuales a cada patrulla y tiene la facultad de colocar diversas marcas en el mapa:

○ Delete Marker "Borrado de marca" se usa para eliminar marcas innecesarias del mapa de juego.

○ Enemy infantry, Las "marcas de infantería" enemiga, escondite, tanque, APC (siglas en inglés de Transporte de Tropas Armado) y AAV (siglas en inglés de Vehículo de Asalto Anfibio) se usan para marcar al equipo contactos enemigos.

○ Mine field La "marca de minas de campo" advierte a los jugadores amigos de la existencia de minas antipersona en algún lugar.

○ Fire support La "marca de fuego de apoyo" está destinada a mostrar al equipo donde se requiere ayuda.

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○ Close air support La "marca de ataque aéreo cerrado" coloca una marca láser en el mapa, que puede ser usada por los bombarderos para atacar, con bombas con guia láser,objetivos marcados (se mantiene durante 30 seg.)

○ Waypoint Las "marcas de coordenadas" son marcas permanentes que ayudan al comandante en la comunicación, al equipo, de localizaciones importantes. El comandante puede poner incluso más de 7 de estas marcas en el mapa.

○ Demolish La orden de demolición elimina cualquier objeto construido por el equipo en un radio de 50 m a partir de ese punto.

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9. Lecturas adicionalesSi quieres más detalles sobre los mapas, ármas, tácticas y otras guias, el wiki oficial del Project Reality es dónde deberías ir. Lo encontrarás en éstas dirección:

http://guide.realitymod.com/

Si tus preguntas no han recibido respuesta ni en ésta guía ni en el wiki, los foros oficiales son el lugar a donde dirigirse. Asegúrate de usar la función de búsqueda antes de postear nuevos hilos.

Igualmente, los que traducimos el manual, tenemos página oficial de nuestra comunidad. Puedes preguntarnos lo que quieras en nuestro foro.

http://realitymod.com/forum/ (foro oficial Project Reality)

http://www.wolfspain.net (Página oficial comunidad Wolfspain)

Si estas interesado en una guia táctica, te sugiero la ShackTac “ArmA Tactics, Techniques, and Procedures Guide” (Guia de procedimientos, Técnicas y Tácticas de ArmA, creada por ShackTac), la cual se puede aplicar al Project Reality en muchos aspectos. (en inglés)

http://dslyecxi.com/armattp.html

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Apéndice A: Glosario.

A continuación os presentamos las palabras que hemos tomado para la traducción del manual directamente en su término en inglés, por estar muy extendido y en muchos casos por no poder aplicarse una traducción directa. Igualmente tiene información útil para cada uno de los términos referentes al juego.

● Asset: véase la entrada "Objeto desplegable".

● APC (Armoured Personal Carriers): vehículos blindados cuya misión principal es el transporte de grandes cantidades de soldados al frente (se les conoce también como "taxis de batalla"). No están diseñados para tomar parte en el combate, por lo cual sólo están armados con una simple ametralladora, pero también hay variantes equipadas con fusiles sin retroceso, misiles guiados antitanque o morteros. Los hay que se desplazan mediante ruedas y otros, con orugas.

● Base de disparo: igual que el bunker (véase la entrada correspondiente), pero alejado de la base propia o punto de control. Véase también la entrada "Puesto avanzado". También nos hemos referidos a ellas anteriormente como “bases de fuego”, debido a su traducción del término original “firebase”.

● Bunker: edificio cercano a la base propia, encargado de ser punto de renacimiento, y lugar de aparición de nuevos vehículos de apoyo (jeeps, hummvies, etc.). Véase la entrada "Puesto avanzado".

● HAT: Heavy Anti-Tank o antitanque pesado.

● GLTD (Ground Laser Tarjet Designator; fijador de objetivos de tierra por láser): aparato que se encarga de proporcionar para la aviación un objetivo de tierra que sirve de guía automática a la hora de bombardearlo.

● IED: explosivo casero de los insurgentes. Tiene detonación remota. Importante no cambiar de arma una vez lo has colocado o no se detonará.

● IFV (Infantry Fighting Vehicle): traducidos por VCI (Vehículos de Combate de Infantería), son vehículos blindados estilo APC; igual que ellos pueden transportar tropa al campo de batalla, sólo que van equipados con armas más pesadas, están diseñados para entrar en combate y proporcionar potencia de fuego adicional a la infantería. Los infantes pueden disparar sus propias armas desde el interior del vehículo a través de ventanillas especiales.

● Kit: equipo que lleva el soldado a la batalla. Suele estar compuesto de un arma principal, a veces un arma secundaria, y varios utensilios de ayuda, como pala, vendas, munición extra, instrumentos para curar, etc.. Dependiendo del kit elegido, el jugador tendrá un cometido diferente en el equipo (ingeniero, médico, explorador, asalto...)

● LAT: Light Anti-Tank o antitanque ligero.

● Mirilla del arma: véase la entrada "Punto de Mira".

● Objeto desplegable (asset): cada uno de los objetos que no vienen por defecto en el mapa original y que el comandante o los jefes de escuadra pueden desplegar (colocar en el mapa). Por ejemplo, ametralladores fijas, barreras de alambre de espino, bunkers, bases de disparo, etc...

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● P.I. (Punto de Inteligencia): son los puntos necesarios para obtener información del departamento de espionaje. Con estos puntos se consigue información de las reservas de armas del enemigo.

● Puesto avanzado: el equivalente actual en el PR 0.8, que unifica búnker y bases de disparo bajo un mismo término. Si el puesto avanzado se construye cerca del punto propio se coloca un búnker, y si no, una base de disparo.

● Punto de mira: punto al final del arma que permite apuntar de forma más precisa cuando se mira a través de ella. Es la imagen cuando se aplica el disparo alternativo y el soldado se lleva el arma al hombro.

● Rally Point (o como comúnmente llamamos en el juego, el "huevo"): es una bolsa grande que el jefe de patrulla coloca en cualquier punto del mapa junto con un mínimo de 2 soldados de su escuadra, y que permite, principalmente, tener un punto de renacimiento para su futura necesidad, y entre otras cosas, para obtener kits especiales, tales como ametralladora, rifle antitanque, o granadero.

● Rifleman (fusilero): es el soldado cuya misión principal es la de asalto y ataque, y es el que más arsenal tiene consigo.

● Roseta de comunicación: menú de opciones circular, el cual se muestra por defecto con la tecla 'q', que tiene versión más especializada con la tecla 't'. Se encarga de mostrar un menú de opciones que actúa sobre el contexto y permite una acción rápida del soldado. (ej. colocar un rally point, mandar un comando de voz rápido: "entra", "recargando"....)

● SAW: Squad Automatic Weapon o Arma automática para el escuadrón. Es el arma pesada de apoyo para cobertura y supresión. Denomina a las ametralladoras ligeras (LMG) como la M249 por ejemplo.

● Teamkill (también reducido a 'tk'): matar a un compañero de equipo es un "teamkill". Un "teamkiller" es un jugador que mata a sus compañeros de equipo por accidente o intencionadamente.

● Trip Flare: bengala que se coloca atada a una cuerda y que se activa emitiendo luz y humo al ser pisada por alguien.

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Apéndice B: Desviación de las armas, distancias y usos.

Francotiradores:

El objetivo principal es enfatizar el rol al completo de la clase de Francotirador, no glorificar el rifle del sniper por si mismo. En otras palabras, la mayoría de los jugadores usan el rifle de sniper para matar a todo lo que se mueva en su campo de visión. Limitando cada tiro a 8 segundos, los snipers deberán seleccionar la prioridad de sus objetivos.

Es importante, de todos modos, saber que no siempre tendrás que esperar los 8 segundos. Dependiendo de la distancia a tu objetivo, puede que tengas que esperar 4 sólo. ¿Por qué? El rango máximo del rifle es de 900 metros. Si quieres acertar a un objetivo a esa distancia, tendrás que esperar a que el cono de disparo esté en su punto mínimo. Pero si tu objetivo está a 400 metros, sólo tendrás que esperar la mitad del tiempo porque es la mitad de la distancia. Ésto crea la necesidad del cálculo de distancias, un poco como la vida real del sniper y lo que tendría que hacer realmente.

Por supuesto, el problema de los 8 segundos de retraso es que en la vida real el sniper no tiene que esperar todo eso entre tiros. Una vez que la posición se ha fijado y se ha calculado, es muy fácil efectuar disparos múltiples a un mismo objetivo con muy poco o ningún retraso entre ellos. Así que, ¿Por qué no ésto en el PR? En éste caso, el problema es que si el retraso entre disparos fuera, por ejemplo, 3 segundos a los 900 metros, un sniper entonces tendría que esperar 1 segundo a 400 metros, dándole al sniper la habilidad de limpiar un escuadrón completo en 5 segundos con precisión perfecta. Aunque eso es algo bueno para los snipers en la vida real, puede arruinar el juego en el PR.

Una idea alternativa es la de disminuir el retraso por disparo en 4-5 segundos pero aumentando el retraso por accionamiento en 3 segundos (un “retroceso por accionamiento” determina cuan a menudo un arma puede ser disparada). Ésto ayudaría a resolver el irrealistico gran retraso entre disparos y además se impediría a los snipers matar a 1 enemigo por segundo en distancias cortas porque el retraso por accionamiento sólo le dejaría disparar el arma cada 3 segundos.

Resumiendo, incorporar con éxito la clase de sniper en el mod es difícil. Es una arma más de “yo conmigo mismo y mi mecanismo” en vez de en equipo. Cómo permitir el uso del arma sin dar luz verde a los lobos solitarios, los que acampan en los renacimientos, o aquellos que la cogen porque piensan que “los francotiradores son guays”, y le quitan la posibilidad a alguien que puede darle un mejor uso. Los 8 segundos de retraso es un intento para hacer que la gente piense en sus motivaciones a la hora de usar un rifle de francotirador. ¿Quieres darle un tiro en la cabeza a alguien a 900metros? ¿O quieres a alguien que seleccione los objetivos de manera inteligente, y más importante, dar información de inteligencia al equipo en vez de malgastar balas?

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Todos éstos puntos se han debatido con intensidad durante el proceso de programación, y aunque la decisión de los 8 segundos está ahí, no quiere decir que se haya grabado a fuego. Si no funciona, se puede cambiar en cualquier momento. Igualmente, me gustaría pedir a todos que le den una oportunidad. Los cambios son siempre duros al principio pero parece ser que tienden a hacer que mejores con ellos. Justo igual que la eliminación del mini-mapa y otros cambios fundamentales, éstas ideas fueron odiadas al principio y ahora nos preguntamos por qué no las hicimos antes.

Rendimiento de las armas vs Rendimiento de las armas en las manos del soldado:

El BF2 no usa actualmente la desviación de las armas o el “momentum” del movimiento del cuerpo los cuales son dos factores críticos a la hora de determinar el rendimiento del arma en las manos de un soldado. Sin éstos factores, lo mejor que podemos hacer para simularlos es incorporar la desviación directamente en el arma. Ésto quiere decir que el cono de disparo será más ancho y los tiempos de asentamiento serán más largos.

En ésto es dónde se equivocan los consejeros militares y demás relacionados; esperan que la programación se ajuste al realismo de un arma ignorando completamente otros factores como permitir que un arma realista se use de manera irreal.

Algunas personas quieren que el rendimiento sea representado por la programación, y que el rendimiento del arma en las manos del soldado se represente por el ratón. El problema con ese estilo de programación es que permite a los jugadores apuntar/disparar tan rápido como muevan el ratón: mover el ratón ¼ de pulgada y que tu soldado de 80 kilos dé un giro de 360 grados sin perder o perdiendo muy poca precisión. Si estás haciendo un mod de corre y dispara a todo lo que se mueva, entonces ésta es la manera de hacerlo, y es justo lo que teníamos en PRv6. Sí, la programación por si misma es realista, pero el rendimiento del arma en las manos del soldado se pasa de la realidad a los super-heroes de ficción. Si eso es lo que queremos, entonces seamos sinceros y cambiemos los uniformes de los soldados para que incluyan capas.

Dejando de lado los chistes, la desviación tiene que coincidir con el comportamiento del soldado, no del arma. De otro modo, nunca conseguiremos ningún soldado de combate realista a ningún nivel.

Distancias de disparo.

La M16 de la vida real tiene un rango efectivo de entre 500 a 800 metros, pero eso no quiere decir que pongamos directamente esos números en PR. ¿Por qué? Porque en el juego, la mayoría de los combates toman lugar en una proximidad relativamente cercana. Normalmente 100 o 200 metros. Si las armas tuvieran una distancia efectiva de 500 a 800 metros, los jugadores podrían disparar a la cabeza fácilmente a 200 metros.

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Además, la distancia máxima de dibujado es de sólo 900 metros. Ésto limita el rifle del sniper a la misma distancia; 900 metros. Si un rifle de asalto tuviera un rango de 800 metros, ésto querría decir que el rifle del sniper es sólo un poco mejor que un rifle de asalto con mira telescópica. Ésto además le abre las puertas al rifle de asalto para poder abatir a un rifle de sniper a cualquier distancia ya que, aunque tenga menos precisión, el rifle de asalto puede disparar más balas, eliminar la visión del francotirador, y con suerte asegurarse unos puntos por su muerte. Ésto es un escenario común en Prv7 y es el resultado directo de un rifle de asalto que tiene demasiado rango de disparo para la dinámica del juego.

Así que, entendiendo el límite de los 900 metros, decidimos darle al rifle de asalto un máximo de 300 metros; permitiéndole básicamente una oportunidad de disparo de entre 25% y 50%. A 400 metros, puedes dar fuego de supresión pero más allá de los 400 es pura suerte. Ésto además le da algo de juego al Marksman (distancia efectiva de 350-400 metros) y para el francotirador (efectiva hasta 950).

Rangos efectivos por cada arma

Basado en lo anteriormente dicho, aquí tenéis las distancias efectivas para cada tipo de arma:

0-10 metros: Ametralladora de apoyo (versión sin apoyar)0-50 metros: Subfusil ametrallador, Pistola0-200 metros: Rifleman (Punto de mira)30-300 metros: Rifleman (Mira telescópica)30-350 metros: Ametralladora de Apoyo (versión apoyada)30-400 metros: Marksman30-600 metros: LAT50-950 metros: Sniper, HAT

Además, cada facción usa los mismos valores para cada clase de arma. En otras palabras, el rifle de asalto MEC tiene exactamente la misma desviación programada que el Británico o el Americano o el Chino. Aquí es donde acaban las similitudes; el aumento de su mira, el retroceso, tamaño de cargador, velocidad de entrada de bala, modificadores de daños, y tasas de disparo están todas preparadas para que se asemejen a sus partes correspondientes en la vida real. Gracias a eso, se crea un nivel de compensación relativa en el juego manteniendo un sentimiento único para cada una de ellas.

AUNQUE, en un momento dado, los tamaños de mapas aumentasen, seguiría protestando sobre distancias más grandes, y no sólo por el efecto de disparo en la cabeza. De nuevo, si los rifles son efectivos a grandes distancias, entonces debido a la limitación del motor del BF2, hacen que la misma arma sea SUPER precisa en distancias más cortas y volvemos de nuevo a los tiros en la cabeza, a correr y disparar, etc...

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Posturas, tiempos de asentamiento y retraso de accionamiento.

Como ya habréis notado, las desviaciones por la postura se han aumentado significativamente sobre cómo estaban en el Prv7. Ésto es el resultado directo de disminuir el rango de las armas como se explicó anteriormente. Las posiciones de rodillas y tendido tienen el mismo modificador para ayudar al spam que se produce con el disparo tendido. El modificador de disparar de pie es bastante más alto para impedir el efecto de “sube/baja” detrás de un parapeto; o sea, la técnica de agacharse , ponerse de pie, disparar rápidamente y luego agacharse de nuevo. Desafortunadamente, el BF2 no ofrece ningún tipo de penalización con desviación en los cambios de postura, así que la siguiente mejor solución fue una disminución bastante notable cuando se dispara de pié comparada con agachado.

Los tiempos de asentamiento se han aumentado significativamente. Para alcanzar una precisión perfecta tras el movimiento (caminar/correr) necesita 2.5 segundos para asentarse, y tras disparar se necesita 1.0 segundos. Girarse (movimiento del ratón/seguimiento) necesita un máximo de 1.3 pero es completamente dependiente de cómo gires de rápido. Un objetivo en movimiento a 50 metros no causará ninguna desviación, pero girar rápidamente 180 grados lo hará. Con ésto queremos simular el “Momentum” del soldado y ayudará contra los “nerviosos” (los que se giran y disparan rápido, y no paran de moverse).

Un retraso de accionamiento es el tiempo que hay entre las veces que se aprieta el gatillo. En Prv75, sólo el rifle de sniper tenia éste retraso el cual prevenía el poder disparar rápidamente cada 1-2 segundos. Ninguna otra arma tenia éste retraso lo cual quiere decir que los rifles de asalto podían disparar cada tiro tan rápidamente como pudieras hacer click en el ratón (tan rápido como 10 tiros por segundo). Ésto permitía cometer un exploit (una trampa) en el juego la cual no explicaré aquí. Resumiendo, se ha aplicado un retraso de accionamiento a todos los rifles de asalto y las pistolas; básicamente cualquier cosa que tenga un modo de disparo simple (semi-automático). En PRv8, las armas no se pueden disparar más rápidamente que lo que sea mecánicamente posible en la vida real; sobre 3-4 disparos por segundo.

Resumiendo todos los cambios.

Mi objetivo último con éste nuevo modelo de desviación tiene 3 partes:

1) Formular una jerarquía piedra/papel/tijera que equilibra la distancia de armas, versatilidad y potencia.

2) Recompensar la cohesión de la escuadra y el trabajo en equipo concentrando el fuego a la vez de castigar el jugador a lo Rambo.

3) Crear un sistema de ataque y combate de infantería realístico que dure más de 10 segundos y necesite más de 3 balas.

Después de todo ésto, creo que hemos tenido éxito consiguiendo éstos objetivos, pero no es perfecto, todavía. Hay mucho cambios fundamentales que habrá que hacer, ya que intentar predecir cómo funcionará en combates a gran escala se hace imposible, por lo que nadie duda que serán necesarios ajustes. Pero definitivamente estamos en el camino correcto. Combinado con las estupendas animaciones de Chuc, el combate en PRv8 crea una sensación táctica más realista. Después de jugar al PRv8 en modo CQB, PRv7 parece peor y más arcade. Es un gran paso adelante.

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Creo que la gente está teniendo problemas con el PRv8 ya que intentan jugar con la infantería como lo hacían en PRv75 y eso ya no funcionará nunca más. CALMATE. Tomate tu tiempo. No tengas ninguna prisa, tu paciencia y tu puntería serán recompensadas.

Tiempos de asentamiento por cada arma

Arma Por disparo Giro de Ratón (rápidos de 180º)

Caminar

Rifle (mira normal/telescópica)

1 seg. 1.3 seg. 2.5 seg.

Marksman 1 seg. 1.3 seg. 2.5 seg.

Francotirador (sniper) 8 seg. 1.6 seg. 8 seg.

Saw (sin apoyar) 1.6 seg. (8 balas hasta desv. máx)

1.9 seg. 3.3 seg.

Saw (apoyada) 1.1 seg. (12 balas hasta desv. Máx)

1.6 seg. 3.3 seg.

Lanza Granadas Nada (velocidad recarga)

1.3 seg. 2.5 seg.

LAT Nada (velocidad recarga)

1.3 seg. 2.1 seg.

HAT Nada (velocidad recarga)

5.1 seg. (visual) 5.1 seg. (visual)

Pistola 0.2 seg. 0.6 seg. 1.1 seg.

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Apéndice C: Cambios desde la versión 0.61 del PR.Han habido bastantes cambios desde la versión 0.75; a continuación os presentamos una lista de los cambios más importantes en el Project Reality 0.8

Cambios en Project Reality 0.8:

3 nuevos modos de juego: Command & Control (Comandar y Controlar), Escaramuza (Skirmish) y Entrenamiento (Training)Los soldados heridos críticamente pueden ser revividos en los siguientes 2 minutos. Pueden usar el boton de "give up" (darse por vencido) en el mapa desplegable usando la tecla caps-lock (por defecto) Los médicos pueden ahora resucitar soldados caidos aplicándoles masajes cardiacos en tierra. Esto es útil para asegurarte que la epinefrina funcionaráLos insurgentes pueden ahora construir "escondites" (hideouts) en donde renacerLa Milicia y el ejército regular puede colocar además un emplazamiento de ametralladora pesadaEl sistema de avistamiento se ha acondicionado. El avistamiento automático ha desaparecido prácticamente. Los jefes de escuadrón pueden ahora mandar informes de contacto al comandante. El comandante puede confirmar esos informes y colocar marcas en el mapa para advertir al resto del equipo.Se ha agregado artilleria y morteros a la lista de posibles ataques por área.Las pistolas y las fusiles automáticos ya no realizan fuego de supresión. Además, las balas necesitan viajar algo de distancia antes de producir un efecto de supresión.Las armas necesitan ser recargadas manualmente.Los bunkers y las bases de disparo ya no dan munición a los soldados ni a los vehículos.Los objetos desplegables se pueden colocar sin permisos si no hay comandante en el equipo.Los rally points se pueden colocar en cualquier sitio. Pueden ser apresados y destruidos si hay 3 enemigos cerca de ellos o si 6 miembros de la escuadra mueren en su proximidad.Los lanzagranadas necesitan ser disparados a objetivos de al menos 30-40metros del tirador o la granada no detonará.Todas las facciones tienen ahora un puesto de comandancia el cual el comandante puede entrar. El comandante puede usar sólo su mapa mientras está dentro de él.Los tickets del enemigo ya no se muestran.El cañón principal de cualquier vehículo blindado tiene un retraso de uso de 30 segundos.Los soldados empiezan a desangrarse cuando su salud es menor del 75%Los colaboradores civiles siempre renacen después de 2 minutos, da igual como mueran.Los insurgentes pueden ser arrestados usando las presas (restrainers) o la escopeta.

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Los insurgentes necesitan defender al menos 3 de las 12 reservas de municiones.Se necesitan al menos 3 hombres para capturar un punto de control.Los kits restringidos se han reducido en número y se reabastecen cada 10 minutos en la reserva.Las ametralladoras ligeras se pueden usar en modo apoyada y sin apoyar. Cuando se apoya sólo se pueden disparar tendidos en el suelo pero son muy precisas.Se necesita para colocar búnkeres y bases de disparo 2 cajas de suministros. No se necesita un camión de suministros. Otros objetos desplegables sólo necesitan ser construidos suficientemente cerca de un puesto avanzado y no necesitan de ningún suministro extra.

Cambios en Project Reality 0.75:

Agregado un nuevo sistema de mensaje específico por jugador.Agregada una pantalla negra cuando el jugador muere o está dañado críticamente.Agregado efecto de supresión.Agregado un menú de comunicación dependiente del contexto cuando se usan vendas, bolsa de medicamentos, bolsas de municiones, minas, palas de reanimación o las palas para construir.Agregado consejos del PR a las pantallas de carga.Los jugadores que maten 3 civiles en un intervalo de 10 minutos son asesinados ("arrestados");En los insurgentes sólo existen 3 reservas de municiones en el mundo al mismo tiempo.Agregado un modelo de desviación a las granadas. Además se ha disminuido la distancia de lanzado y el tiempo de elevación.Disminuida la desviación cuando se mueve usando pistolas.Agregado rifles carabina a los kits de crewman (tripulacion) cuando sea disponible (China, Mec, US).Agregada bolsa de municiones al kit de rifleman (con óptica) y al kit de explorador (scout) de la milicia.Eliminada bolsa de municiones del rifleman automático.Agregada pala al kit de anti-tanque.Agregada pistola con silenciador, gancho de escalada y C4 al kit de operaciones especiales.Eliminadas granadas de flash de los kits de oficial y operaciones especiales.Reemplazada las pistolas de los kits anti-tanque por rifles (2+1 cartuchos de munición).Agregada escopeta a los ingenieros como arma secundaria para la apertura de puertas. Se han movido las minas al slot nº 9.Agregada un bengala de aviso al kit de Marksman.Agregado cócteles Molotov a los AA insurgentes y RPG.Eliminada la AK47 de los AA (antiaéreos) insurgentes.Agregado un retraso al usar todas las armas fijas y de vehículos.Los jeeps y los IFV pueden ahora soltar cajas de munición pequeñas.Agregada baterias de humo a los tanques y IFVs. Tienen ahora 3 juegos de bomba de humo y un tiempo de 60 segundos para recargar de una a otra.Eliminado el tono de advertencia de fijación de misil de todos los vehículos blindados.Agregada una firma de calor y flares de vuelta a los helicópteros ligeros.El tiempo de recarga del lanzador de bengalas es de 90 segundos y empieza cuando ya se han lanzado todas las bengalas.

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Los objetivos láser permanecen en el mundo durante 30 segundos.Los objetos desplegables del comandante se pueden construir en el radio de 50m de dos cajas de suministros.No pueden haber más de 1 búnker o 1 base de fuego en un área de 200m.Agregada la habilidad de reparar el puesto de comandancia.Se ha reemplazado un cañón AA por un sistema de misiles AA desplegables.Agregada orden de demolición y marcador de campo de minas al menú botón derecho del comandante o al mapa que se muestra con caps-lock

Cambios en el Project Reality 0.7b (sólo actualización servidor):

El atacante sólo obtendrá una actualización de su muerte una vez que la víctima renazca.El mecanismo de puntuación ha cambiado. La puntuación general nunca será por debajo de 0.Las restricción de kits se han estandarizado en 3 grupos con las mismas reglas de solicitud:○ Kits normales: 3 jugadores en un escuadrón, disponibilidad de {1,2,4,5}

dependiendo del tamaño del equipo, cada kit sólo estará disponible en un escuadrón, con un tiempo de reabastecimiendo de 90 segundos.

○ Los kits especializados: 2 jugadores en el escuadrón, disponibilidad de {0,1,1,2} dependiendo del tamaño del equipo, cada kit estará disponible 2 veces en cada escuadrón, con 300 segundos de reabastecimiento.

○ Kits de vehículos: Sin restricciones.Los kits de vehículos se pueden solicitar más fácilmente. Sólo necesitas estar cerca del vehículo apropiado para pedir el kit necesario para su uso.Los insurgentes no pierden ningún ticket al tener bajas.Los rally points aleatorios (usado por el equipo insurgente) renacen cada 15 minutos.El equipo puede construir hasta 2 bunkers y bases de disparo en cualquier momento. El numero de puntos de control asegurados por el equipo ya no importa.Los objetos desplegables del comandante se pueden colocar ya independientemente de los tickets que queden.Los búnkeres se deben colocar al menos 200m de distancia cada uno. La misma regla se aplica a las bases de disparo.La penalización de tickets al desplegar un objeto del comandante se ha eliminado.

Cambios en Project Reality 0.7:

Nuevo modo contra-ataque.No se puede renacer en ningún jefe de escuadra ni en ningún vehículo.El mini-mapa se ha eliminado para la infantería.El sistema de avistamiento automático sólo funciona en vehículos que ven a otros vehículos.Reducción del tiempo de renacimiento por matar enemigos que atacan objetivos.Los civiles que se suiciden son tratados como si hubieran sido arrestados.Después de moverte tu arma necesita unos cuantos segundos para ser completamente precisa.Los lanzadores de misiles anti-tanque pesados necesitan algunos segundos para mantenerse firmes antes de disparar con ellos. Si se disparan demasiado pronto fallarán y podría dañar al jugador e incluso matarlo.Las minas anti-tanque necesitan 15 segundos para armarse. Se deben colocar con el jugador tendido.La C4 es mucho más potente y necesita ser activada al menos 5 segundos después de su colocación. Si no, no detonará para nada.

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El kit de rifleman se ha dividido en un rifleman con visión óptica (mira telescópica) o rifleman (con reserva de munición) con cruceta y bolsa de municiones.El kit de civil insurgente se reemplaza con un kit de explorador en algunos mapas.Los jefes de escuadrón con al menos 2 jugadores en su escuadra pueden renacer con el kit de oficial.la munición está sólo disponible desde las bolsas de munición, búnkeres, bases de disparo, puesto de comandancia y cajas las cuales las pueden dejar los camiones y helicópteros de transporte grandes.Las armas pesadas fijas pueden ser disparadas 15 segundos después de empezar a usarse.La milicia tiene ahora acceso a kits restringidos. Los insurgentes no pueden pedir ningún kit adicional.Sólo puede haber un número limitado de jugadores con el mismo kit restringido en la misma escuadra.Los kits ya no se pueden pedir en las cajas de municiones. En los rally points y los IFVs sólo se pueden pedir kits de infantería normales. Los jefes de escuadrón y los soldados de operaciones especiales pueden usar su GLTD para designar objetivos para los aviones y los helicópteros. La marca permanece durante 30 segundos.Los jefes de escuadrón y los soldados de operaciones especiales pueden usar su GLTD para designar objetivos para los aviones y los helicópteros. La marca permanece durante 30 segundos.La artillería se ha reemplazado por un ataque al área disponible en algunos mapas.Los jefes de escuadrón pueden ordenar la construcción de estructuras pequeñas por si mismos. Además, pueden colocar búnkeres y bases de disparo cuando reciben una orden de construcción del comandante.Las reglas para desplegar estructuras se han simplificado:○ No se usan tickets para construir estructuras.○ Sólo el búnker, la base de disparo y el muro de sacos terreros necesitan

construcción activa.○ Todas las estructuras necesitan emplazarse no más allá de 50m de un camión de

suministros.○ Por cada dos "CP" que el equipo tenga bajo su control, podrán construirse un búnker

y una base de disparo.Los vehículos terrestres solo se reabastecen en las estructuras y sólo pueden ser reparados por ingenieros.Los artilleros de los VCI deben esperar 10seg. antes de poder usar la torreta (30 seg. en el caso de los tanques)Los helicópteros utilizan un nuevo sistema de seguimiento para sus misiles guiados.Los aviones de ataque a tierra necesitan una guía láser para emplear sus bombas y sus misiles guiados de forma efectiva. Las bombas no explotarán si son lanzadas por debajo de los 500m.Los insurgentes no pueden capturar el "checkpoint" de vehículos por mucho tiempo. Las fuerzas de la coalición no pueden ganar, de forma realista, reduciendo los tickets de los insurgentes a 0

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