manual Lógica computacional y Just Basic

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LÓGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01 1 Lógica computacional El propósito principal de la lógica computacional es ayudar a los niños a descubrir que pueden pensar de una manera ordenada. La lógica computacional contiene las formas mediante las cuales los niños pueden diferenciar un pensamiento válido de otro que no lo es, y para eso se utilizan las compuertas lógicas AND, OR y NOT o Inversor. En esta etapa de la formación de los niños se insiste en el descubrimiento y en la comprobación de las reglas de la lógica a partir de muchas prácticas con las compuertas lógicas. A las compuertas lógicas también se le llama operadores, ya que con ellas realizaremos operaciones que siempre tendrán que dar como resultado falso o verdadero donde el falso se representa con el número 0 y el verdadero con el número 1. Operador AND La forma de representar los operadores lógicos AND y OR es por medio de dibujos a los cuales se les llama compuertas lógicas. El operador AND esta representado por la siguiente figura: El operador AND es el equivalente a la multiplicación, puede tener dos o más entradas y una solo salida. El idioma de las computadoras se llama binario y consta de dos números el 0 y el 1, donde el número 0 = Falso y el número 1 = Verdadero, también se dice que usan dos estados apagado y encendido, donde apagado = 0 = Falso. Encendido = 1 = Verdadero, veámoslo con los siguientes dibujos que tienen una batería un interruptor y una lámpara. En el dibujo anterior puedes observar que la lámpara no se enciende, ya que al estar abierto el interruptor no le llega corriente. Esto sería el equivalente a un 0 o Falso. En el siguiente dibujo podrás ver que el interruptor está cerrado, por lo que la corriente llega a la lámpara y esta se enciende. Esto sería el equivalente a un 1 o Verdadero. Entradas Salida Lámpara apagada = 0 Interruptor Abierto = 0 Batería Interruptor Cerrado = 1 Batería Lámpara Encendida = 1
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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01

Lgica computacional El propsito principal de la lgica computacional es ayudar a los nios a descubrir que pueden pensar de una manera ordenada. La lgica computacional contiene las formas mediante las cuales los nios pueden diferenciar un pensamiento vlido de otro que no lo es, y para eso se utilizan las compuertas lgicas AND, OR y NOT o Inversor. En esta etapa de la formacin de los nios se insiste en el descubrimiento y en la comprobacin de las reglas de la lgica a partir de muchas prcticas con las compuertas lgicas. A las compuertas lgicas tambin se le llama operadores, ya que con ellas realizaremos operaciones que siempre tendrn que dar como resultado falso o verdadero donde el falso se representa con el nmero 0 y el verdadero con el nmero 1. Operador AND La forma de representar los operadores lgicos AND y OR es por medio de dibujos a los cuales se les llama compuertas lgicas. El operador AND esta representado por la siguiente figura:

Entradas

Salida

El operador AND es el equivalente a la multiplicacin, puede tener dos o ms entradas y una solo salida. El idioma de las computadoras se llama binario y consta de dos nmeros el 0 y el 1, donde el nmero 0 = Falso y el nmero 1 = Verdadero, tambin se dice que usan dos estados apagado y encendido, donde apagado = 0 = Falso. Encendido = 1 = Verdadero, vemoslo con los siguientes dibujos que tienen una batera un interruptor y una lmpara.

Interruptor Abierto = 0 Batera Lmpara apagada = 0

En el dibujo anterior puedes observar que la lmpara no se enciende, ya que al estar abierto el interruptor no le llega corriente. Esto sera el equivalente a un 0 o Falso. En el siguiente dibujo podrs ver que el interruptor est cerrado, por lo que la corriente llega a la lmpara y esta se enciende. Esto sera el equivalente a un 1 o Verdadero. Interruptor Cerrado = 1 Batera Lmpara Encendida = 1

1

COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAEl operador AND que en espaol quiere decir Y tambin se representa con el siguiente dibujo, donde el interruptor 1 Y el interruptor 2 deben estar Cerrados para que la lmpara se encienda.

Interruptor 1 Abierto = 0 Batera

Interruptor 2 Abierto = 0

Lmpara

Cuando el interruptor 1 Y el interruptor 2 estn abiertos se dice que son = 0 que equivale a Falso. Cuando el interruptor 1 Y el interruptor 2 estn cerrados se dice que son = 1 que equivale a Verdadero. Tabla de verdad para el operador AND Por medio de la siguiente tabla podrs verificar los resultados de cerrar y abrir interruptores, a dicha tabla se le llama tabla de verdad. Debes recordar que el operador AND equivale a la multiplicacin.

INTERRUPTOR 1 0 0 1 1

INTERUPTOR 2 0 1 0 1

LMPARA 0 0 0 1

Otra forma de representar la tabla de verdad sera la siguiente:

INTERRUPTOR 1 F F V V V = Verdadero F = Falso

INTERUPTOR 2 F V F V

LMPARA F F F V

2

LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01

Operador OR El operador OR esta representado por la siguiente figura:

Entradas

Salida

El operador OR es el equivalente a la suma, puede tener dos o ms entradas y una solo salida. El operador OR que en espaol quiere decir O tambin se representa con el siguiente dibujo, donde al cerrarse el interruptor 1 O el interruptor 2 circula la corriente y la lmpara se enciende.

Interruptor 1 Abierto = 0 Batera Interruptor 2 Abierto = 0 Lmpara

Cuando el interruptor 1 O el interruptor 2 estn abiertos se dice que son = 0 que equivale a Falso. Cuando el interruptor 1 O el interruptor 2 estn cerrados se dice que son = 1 que equivale a Verdadero. La conclusin a la que podemos llegar sobre este asunto de los operadores es la siguiente: En el operador OR cualquiera de los dos interruptores o ambos pueden estar cerrados para que la lmpara se encienda. En el operador AND los dos interruptores deben estar cerrados para que la lmpara se encienda.

Tabla de verdad para el operador OR Esta es la tabla de verdad para el operador OR, se debe recordar que este operador equivale a la suma.

INTERRUPTOR 1 0 0 1 1

INTERUPTOR 2 0 1 0 1

LMPARA 0 1 1 1

La otra forma de representar la tabla de verdad sera la siguiente: INTERRUPTOR 1 F F V V INTERUPTOR 2 F V F V LMPARA F V V V

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAV = Verdadero F = Falso Operaciones con compuertas lgicas Las computadoras usan nmeros binarios, que es lo mismo que el 0 y el 1, donde 0 = Falso y 1 = Verdadero. En la siguiente compuerta que es una AND colocaremos un 0 y un 1 en sus entradas, como esta compuerta es la multiplicacin, en la salida aparecer un 0. En la tabla de la derecha logras ver otras operaciones que se pueden realizar y sus respectivos resultados. A B 0 1 0 1 C 0 0 0 1

0 1Operacin

A B

C 0

0 0 1 1

A B=C

En la operacin anterior no se usa el smbolo X para multiplicar, ya que la norma establecida es que se use un punto ( ).

En la siguiente compuerta que es una OR colocaremos un 0 y un 1 en sus entradas, como esta compuerta es la suma, en la salida aparecer un 1.

A 0 1 B

C

1

A 0 0 1

B 0 1 0 1

C 0 1 1 1

Operacin A + B = C

1

En la ltima operacin de la tabla, donde se suma 1 + 1 el resultado es 2, pero como el sistema binario solo permite 0 y 1, todo resultado mayor a 1 en este caso 2 se coloca 1. Ahora realizaremos una operacin con una compuerta AND de cuatro entradas.

1 0 1 0Operacin 1 0 1 0 = 0

0

4

LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01Resolveremos ahora una operacin con una compuerta OR de cuatro entradas.

1 0 1 0

A B C D 1

Operacin 1 + 0 + 1 + 0 = 1

En la operacin anterior con la compuerta OR el resultado matemtico es 2 pero como estamos usando el sistema de numeracin binaria colocamos un 1. Las entradas en las compuertas se cuentan de arriba hacia abajo, aprenders un orden establecido para realizar la operacin. Le asignaremos letras como nombres a las entradas, en el dibujo anterior seran: A, B, C, D.

1. 2. 3.

Suma primero el nmero de la entrada A ms el nmero de la entrada B, esto es 1 + 0 = 1 Ahora suma el nmero de la entrada C ms el nmero de la entrada D, esto es 1 + 0 = 1 Finalmente suma los dos resultados, esto es 1 + 1 = 2, pero como en las operaciones con compuertas solo son validos 1 y 0 cuando un resultado nos da mayor a 1 en este caso 2, en la salida de la compuerta colocamos un 1.

El operador NOT El operador NOT o inversor invierte el valor que tiene en su entrada, y se representa con la siguiente figura.

A

B

A 0 1

B 1 0

En el siguiente ejemplo podemos observar que las entradas de las compuertas And y Not estn apagadas, es decir tienen un 0, pero por efecto de las compuertas Not o inversores la luz o LED al final del circuito esta encendida (tiene un 1).

0 0 1 0Ahora encendimos las entradas de las compuertas And y Not, poniendo un 1 en cada una de ellas. Como podemos observar se produce un efecto contrario al ejemplo anterior, la luz o LED al final del circuito se apaga (tiene un 0).

5

COLEGIO MARISTA DE ALAJUELA

1 1 0 1

Ejemplos de operaciones combinadas Ejemplo 1

1 1 0 1

1 1 0 0

0 0

0 0

1 0Ejemplo 2

0

0 1 0 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1

0 1 0

0

En clase veremos con detalle otros ejemplos con operaciones combinadas que incluirn el operador Not o Inversor.

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01

JUST BASIC Qu es la programacin? Para entender que es la programacin debes comprender que son los programas. Pues bien, los programas son una cantidad de instrucciones que a la hora de ejecutarlas producen una accin. La programacin consiste en crear estos programas en una computadora, utilizando un determinado lenguaje de programacin. Muy bien, ahora es probable que ests preguntndote que es un lenguaje de programacin; pues este lenguaje es la manera en que logramos darle rdenes a las computadoras. Qu es Just Basic? Just Basic es un lenguaje de programacin que nos permitir darle instrucciones a la computadora para que realice una accin determinada. Ingresar a Just Basic Para ingresar a Just Basic debes oprimir el botn Inicio, seleccionar programas, buscar la carpeta de Just Basic y dar clic sobre el icono del programa, como se muestra en La siguiente imagen.

7

COLEGIO MARISTA DE ALAJUELALuego de haber realizado esta accin aparecer la pantalla de trabajo de Just Basic la cual te mostramos a continuacin:

Desde esta pantalla iniciaremos el proceso de aprender las instrucciones del lenguaje de programacin Just Basic y luego construiremos nuestros propios cdigos (as se le llama al conjunto de instrucciones que producen una o ms acciones). Pero antes de esto, debemos aprender a expresar nuestro pensamiento lgico de manera que la computadora nos pueda entender, ya que aunque no lo creas, las computadoras no son inteligentes y para darles ordenes debemos ser muy especficos. Pensando en forma lgica Cuando una persona desea realizar una accin determinada debe primero efectuar otras actividades que le permitan llegar a su objetivo. Por ejemplo, supongamos que estas en la casa y deseas salir al parque pero antes debes pedir permiso a mam, lo primero que haces es buscarla, cuando ya la encuentras le pides que te deje salir a jugar al parque, mam te dice que s puedes salir pero antes debes ponerte zapatos porque estas descalzo, inmediatamente vas a tu cuarto, miras debajo de la cama, tomas tus zapatos y te los pones, ahora corres hacia la puerta, la abres, sales de la casa, cierras la puerta y te diriges al parque. Ahora vamos a enumerar todas las acciones que realizaste para salir al parque: 1. 2. 3. 4. 5. Buscar a Mam Pedir permiso para salir Vas a tu cuarto Miras debajo de la cama Tomas los zapatos

8

LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.016. 7. 8. 9. 10. 11. Te pones los zapatos Corres hacia la puerta de tu casa Abres la puerta Sales de tu casa Cierras la puerta Te vas al parque

Como podrs observar detallamos muy cuidadosamente los pasos a seguir para conseguir un objetivo, de est forma es como debes hablar con la computadora, si no lo haces as la mquina cometer errores y no tendrs un resultado correcto. Veamos un ejemplo incorrecto que provocar errores. Crearemos un conjunto de instrucciones para lavarnos los dientes. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. Ir al bao Tomar el cepillo de dientes Abrir la boca Cepillar las muelas de arriba en forma circular Cepillar las muelas de abajo en forma circular Cepillar los dientes de arriba por detrs Cepillar los dientes de abajo por detrs Cepillar los dientes de arriba por el frente Cepillar los dientes de abajo por el frente Cepillar los dientes de arriba por encima Cepillar los dientes de abajo por encima Cepillar la lengua en forma circular Abrir la llave para el agua del lavatorio Tomar agua y enjuagarte Lavar tu cepillo Cerrar la llave para el agua del lavatorio Colocar tu cepillo en su lugar.

Como ya te diste cuenta el grave error es que nunca le pusiste pasta dental al cepillo de dientes, por lo que tus dientes no estn bien lavados. Como puedes observar, si olvidas alguna accin puedes provocar errores enormes como por ejemplo que te aparezcan caries en tus dientes. El conjunto de instrucciones detalladas como las anteriores se conocen como algoritmos, los cuales permiten llegar a un objetivo determinado. Programacin en Just Basic Ahora es el momento de poner en marcha nuestra lgica y empezar a crear programas en la computadora. Para esto debemos entrar a una parte muy importante, las instrucciones del lenguaje de programacin, que en nuestro caso es el lenguaje de Just Basic. Recuerda que el lenguaje de programacin es como el idioma de la computadora, por esta razn es importante aprenderlo para comunicar las cosas que deseamos que la mquina realice. Correr un Programa Cuando hablamos de correr un programa estamos hablando de decirle a la computadora que nos muestre que esta pasando con lo que escribimos en la pantalla de trabajo. Para hacer esto lo nico que debes hacer es presionar las teclas Shift + F5 del teclado o dar clic en el botn Run de la barra de herramientas, e inmediatamente vers los resultados de las rdenes que escribiste en la ventana de ejecucin. Guardar un Programa Para guardar un programa, lo conseguirs de la siguiente forma:

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELA1. 2. 3. 4. Dar un clic en el men FILE Luego elegir la Opcin SAVE (Ctrl + S) En la opcin Guardar en:, seleccionas el lugar donde quieres guardar tu trabajo y en Nombre: le asignas el nombre al archivo. Para terminar, debes dar un clic en el botn Guardar

Abrir una ventana nueva Cuando quieras abrir ventana nueva solo debes dar un clic en el men File y luego otro clic en New Basic Source file (Ctrl + N). Instruccin PRINT Este comando nos permite mostrar palabras, smbolos y nmeros en la pantalla, para hacer esto debes escribir esta orden como se muestra en el siguiente ejemplo: PRINT Colegio Marista de Alajuela Como puedes ver se escribe la instruccin, y lo que quieres que se muestre dentro de comillas. Al correr el programa notars que aparece en la ventana de ejecucin, solo la frase Colegio Marista de Alajuela. Instruccin LOCATE Si colocamos esta instruccin antes de un PRINT nos permitir ubicar lo que se va a mostrar en pantalla en una posicin determinada, en otras palabras le estamos indicando al programa que coloque el texto en las coordenadas (10,5), como se muestra en la imagen la coordenada 10 pertenece al eje X y la coordenada 5 al eje Y. LOCATE 10,5 PRINT Colegio Marista de Alajuela

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 X 1 2 3 4 5 Colegio Marista de Alajuela 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 . . Y

Ejemplos de PRINT y LOCATE Ahora abre un programa nuevo e intenta hacer los siguientes ejemplos. No olvides correr cada ejemplo para ver los resultados. Ejemplo 1 PRINT NOMBRE PRINT David PRINT Andrs PRINT Dayana PRINT Melissa Ejemplo 2 PRINT NOMBRE, EDAD PRINT PRINT David, 24 PRINT Andrs, 05 PRINT Dayana, 22 PRINT Melissa, 02 Ejemplo 3 PRINT Colegio Marista PRINT Alajuela PRINT 2008 EDAD 24 05 22 02

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAEjemplo 4 PRINT Colegio Marista PRINT PRINT Alajuela PRINT PRINT 2008 Ejemplo 5 LOCATE 5, 4 PRINT "Colegio Marista" LOCATE 8, 5 PRINT "Alajuela" LOCATE 10, 6 PRINT "2008" Ejemplo 6 LOCATE 10,2 PRINT "XXXXXXXXXX" LOCATE 10,3 PRINT"X DIBUJO X" LOCATE 10,4 PRINT "XXXXXXXXXX" Instruccin LET Esta orden nos permite decirle a la computadora que una letra o palabra tiene un valor numrico, por ejemplo, podemos decirle que la letra D tiene un valor de 5 o que la palabra num tiene un valor de 10. Si decimos que D=5, significa que D es una variable. LET D=5 LET num=10 Las variables son letras o palabras con valores que nosotros le indicamos o que obtenemos por operaciones. Cuando usamos variables podemos usar abreviaciones por ejemplo usamos Lrojos=10 para indicar que tenemos 10 Lapices rojos. LET Lrojos=10 Cuando ya le hemos dado un valor a una variable podemos hacer operaciones como sumar (+), restar, (-), multiplicar (*) o dividir (/). N significa nmero LET N1=10 LET N2= 2 LET SUMA = N1+N2 LET RESTA = N1-N2 LET MULTI = N1*N2 LET DIVISION = N1/N2 PRINT SUMA, RESTA, MULTI, DIVISION PRINT SUMA,RESTA,MULTI,DIVISION Podemos imprimir los resultados de otra manera, por ejemplo que diga la operacin y a la par el resultado, para esto debemos eliminar las dos ltimas lneas del programa anterior y agregar las siguientes.

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01PRINT LA SUMA ES:;SUMA PRINT LA RESTA ES:;RESTA PRINT LA MULTIPLICACIN ES ;MULTI PRINT LA DIVISION ES ; DIVISION Observa que colocamos el texto, luego un punto y coma (;) y por ltimo la variable, esto produce que aparezca el texto y el resultado juntos. Si queremos darle un texto como valor a una variable, lo podemos hacer colocando al final del nombre de la variable el signo $ y la palabra o palabras deben ir entre comillas. A la hora de utilizar PRINT tambin debemos utilizar el signo $ despus de las variables, de lo contrario no aparecer el texto que le colocamos a la variable. LET TEXTO1$ =HOLA LET TEXTO2$=AMIGOS PRINT TEXTO1$ PRINT TEXTO2$ PRINT TEXTO1$;TEXTO2$ En la ltima lnea utilizamos nuevamente el punto y coma para colocar un texto junto al otro, sin embargo hay una manera ms sencilla, que es utilizando el smbolo de suma, sustituye la ltima lnea por la siguiente lnea: PRINT TEXTO1$ + TEXTO2$ Aunque ya resolvimos el problema de unir las dos variables, cuando aparece en pantalla se ve algo como lo que sigue:

Para evitar que aparezcan unidas las dos palabras, le agregamos un espacio en blanco despues de la letra HOLA en la primera lnea, la cual quedara de la siguiente manera: LET TEXTO1$ ="HOLAA " A significa que debes dejar un espacio en blanco

Luego al correr el programa obtenemos el siguiente resultado:

Ejemplos de LET Ejemplo 1 Si tengo 2 canastas con 13 naranjas cada una, cuantas naranjas tengo?

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAA significa que debes dejar un espacio en blanco

LET CANASTAS = 2 LET NARANJAS= 13 LET TOTAL =CANASTAS * NARANJAS PRINT TENGOA;TOTAL;ANARANJAS Ejemplo 2 Tengo 64 lpices y los tengo que repartir entre 4 compaeros, Cuntos le tengo que dar a cada uno? A significa que debes dejar un espacio en blanco

LET LAP =64 LET COMP=4 LET TOTAL= LAP/COMP PRINT LE TENGO QUE DARA;TOTAL;ALAPICES A CADA COMPAERO Ejemplo 3 Tengo 2 cajas de 15 borradores cada una, 3 cajas de 10 crayolas y 8 cajas de 5 lpices. Cuntos objetos tengo en total? A significa que debes dejar un espacio en blanco

LET BOR=15 LET CRA=10 LET LAP=5 LET TOTAL= BOR*2+CRA*3+LAP*8 PRINT TENGO:A;TOTAL;AOBJETOS Ejemplo 4 A significa que debes dejar un espacio en blanco

LET A$=Arroz conA LET P$=Pollo LET F$=Frijoles LET AT$=Atn LET PA$= Palmito PRINT A$+P$ PRINT A$+F$ PRINT A$+AT$ PRINT A$+PA$ Ejemplo 5 A significa que debes dejar un espacio en blanco

LET A$=Arroz conA LET P$=Pollo LET F$=Frijoles LET AT$=Atn LET PA$= Palmito PRINT A$+P$ PRINT PRINT A$+F$

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01PRINT PRINT A$+AT$ PRINT PRINT A$+PA$ Instruccin INPUT Esta orden nos permite decirle a la computadora que nos pregunte por algn dato para que luego ella efecte alguna accin con el dato que nos pidi. Este dato debemos almacenarlo en una variable para poder utilizar el valor. Como ejemplo veamos el siguiente programa que nos pide que digitemos nuestro ao de nacimiento y el ao actual, nos da como resultado nuestra edad PRINT DIGITE SU AO DE NACIMIENTO INPUT NACIMIENTO PRINT DIGITE EL AO ACTUAL INPUT ACTUAL LET EDAD = ACTUAL-NACIMIENTO PRINT SU EDAD ES:;EDAD;AOS Como puedes observar el comando PRINT en la primera y tercera lnea son las encargadas de solicitar los datos, en el caso de este ejemplo, le estamos diciendo a la computadora que los datos que nos pide los almacene en las variables NACIMIENTO y ACTUAL. Por otro lado hacemos uso del comando LET, en la quinta lnea, para asignarle a la variable EDAD el resultado de restarle al ao actual el ao de nacimiento. Finalmente, en la ltima lnea comunicamos el resultado obtenido, es decir, la edad. Si deseamos almacenar datos de tipo texto, debemos colocarle a la variable en la que vamos almacenar el dato texto el smbolo $ al final. Como ejemplo veamos el programa anterior, pero con la modificacin de que te pide t nombre. A significa que debes dejar un espacio en blanco

PRINT ESCRIBE TU NOMBRE INPUT NOMBRE$ PRINT DIGITE SU AO DE NACIMIENTO INPUT NACIMIENTO PRINT DIGITE EL AO ACTUAL INPUT ACTUAL LET EDAD = ACTUAL-NACIMIENTO PRINT NOMBRE$;ATIENE;EDAD;AOS Ejemplos de INPUT Ejemplo 1 Se desea saber cuantos minutos son una determinada cantidad de horas A significa que debes dejar un espacio en blanco

PRINT DIGITE LAS HORAS INPUT HORAS LET MINUTOS = HORAS*60 PRINT HORAS; AHORAS SON;MINUTOS;AMINUTOS

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAEjemplo 2 Dado un nmero cualquiera, indicar cual es su tabla de multiplicar PRINT DIGITE UN NUMERO CUALQUIERA INPUT N PRINT N; X 1=;N*1 PRINT N; X 2=;N*2 PRINT N; X 3=;N*3 PRINT N; X 4=;N*4 PRINT N; X 5=;N*5 PRINT N; X 6=;N*6 PRINT N; X 7=;N*7 PRINT N; X 8=;N*8 PRINT N; X 9=;N*9 Ejemplo 3 Se necesita saber cuanto hay que pagar por comprar una cantidad determinada de lapiceros, borradores y hojas blancas. Un lapicero vale 100, un borrador vale 65 y una hoja blanca 5 LET LAP=100 LET BOR=65 LET HOJ=5 PRINT DIGITE LA CANTIDAD DE LAPICEROS INPUT CANTLAP PRINT DIGITE LA CANTIDAD DE BORRADORES INPUT CANTBOR PRINT DIGITE LA CANTIDAD DE HOJAS INPUT CANTHOJ LET TOTAL =LAP*CANTLAP+BOR*CANTBOR+HOJ*CANTHOJ PRINT LA CANTIDAD A PAGAR ES: ;TOTAL Ejemplo 4 Calcular cuantas horas por semana estudia una persona pidindole el nombre, la cantidad de das que estudia y las horas por da que estudia. Adems debes calcular el total de horas por mes que estudia la persona. A significa que debes dejar un espacio en blanco

PRINT ESCRIBE TU NOMBRE INPUT NOMBRE$ PRINT CUANTOS DIAS A LA SEMANA ESTUDIAS INPUT DIAS PRINT CUANTAS HORAS POR DIA ESTUDIAS INPUT HORAS PRINT NOMBRE$;,ESTUDIAS;HORAS*DIAS;A HORAS POR SEMANA PRINT PRINT NOMBRE$;,ESTUDIAS;HORAS*DIAS*4;A HORAS POR MES Ejemplo 5 Una caja de lpices tiene 100 unidades. Si a Juan, Luis, Valeria y Jimena se le da una determinada cantidad de lpices, averiguar cuantos lpices tiene cada uno, el total de lpices dentro de la caja y el total fuera de la caja.

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01LET LAPICES=100 PRINT CUANTOS LAPICES TIENE JUAN? INPUT JUAN PRINT CUANTOS LAPICES TIENE LUIS? INPUT LUIS PRINT CUANTOS LAPICES TIENE VALERIA? INPUT VALERIA PRINT CUANTOS LAPICES TIENE JIMENA? INPUT JIMENA LET TOTAL1=JUAN+LUIS+VALERIA+JIMENA LET TOTAL2= LAPICES-TOTAL1 PRINT JUAN;JUAN PRINT PRINT LUIS;LUIS PRINT PRINT VALERIA;VALERIA PRINT PRINT JIMENA; JIMENA PRINT PRINT TOTAL DE LAPICES FUERA DE LA CAJA:;TOTAL1 PRINT PRINT TOTAL DE LAPICES DENTRO DE LA CAJA:;TOTAL2 Instruccin IF Esta instruccin permite que la computadora examine los datos que le proporcionamos. Por ejemplo, el siguiente programa te preguntar cuanto es 15+5, sino das la respuesta correcta te indica que respondiste mal y si das con el resultado correcto te felicita 1 PRINT 15+5 DA COMO RESULTADO 2 INPUT RESPUESTA 3 IF RESPUESTA=(15+5) THEN 4 PRINT FELICIDADES. HAS CONTESTADO CORRECTAMENTE 5 ELSE 6 PRINT TE HAS EQUIVOCADO 7 END IF El comando IF esta compuesto de las palabras THEN, ELSE y END IF. Su estructura bsica es la siguiente: IF ELSE ND IF THEN

La lnea 3 (Las lneas solo se usan como gua, no es necesario escribirlas) se puede leer como: SI RESPUESTA ES IGUAL A 15+5 ENTONCES, el IF significa SI y el THEN significa ENTONCES. La lnea 5 se puede leer como: SINO, en donde el ELSE significa SINO; por ltimo el END IF significa FIN DEL SI. En resumen, el significado de la lnea 3 hasta la 7 es el siguiente: 3 SI RESPUESTA ES IGUAL A 15+5 ENTONCES 4 MOSTRAR FELICIDADES: HAS CONTESTADO CORRECTAMENTE 5 SINO 6 MOSTRAR TE HAS EQUIVOCADO 7 FIN DEL SI

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAPara que puedas comprender con ms facilidad la lgica del comando IF te mostramos las siguientes expresiones. SI LA EDAD DE DAVID ES MENOR A 12 ENTONCES DAVID ESTA EN LA ESCUELA SINO DAVID NO ESTA EN LA ESCUELA FIN SI SI LA NOTA DE DAVID ES MAYOR O IGUAL A 65 ENTONCES DAVID PASO EL CURSO SINO DAVID NO PASO EL CURSO FIN SI SI NUMERO1 + NUMERO2 = 5 ENTONCES LAS SUMA DE NUMERO1 + NUMERO2 ES CINCO SINO LA SUMA DE NUMERO1 + NUMERO2 NO ES CINCO FIN SI Las condiciones de un IF son comparaciones, normalmente de nmeros, por esa razn utilizamos los operadores de relacin, que te los mostramos a continuacin: OPERADOR = > < = SIGNIFICADO Igual que Mayor que Menor que Mayor o Igual que Menor o Igual que Diferente que

Ejemplos de los operadores relacionales Ahora veamos algunos ejemplos del uso de los operadores de relacin: Ejemplo 1 PRINT DIGITA UN NUMERO INPUT N IF N=10 THEN PRINT N ES 10 ELSE PRINT N NO ES 10 END IF Ejemplo 2 PRINT DIGITA UN NUMERO INPUT N IF N>10 THEN PRINT N ES MAYOR QUE 10 ELSE PRINT N ES MENOR QUE 10 END IF

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01Ejemplo 3 PRINT DIGITA UN NUMERO INPUT N IF N=10 THEN PRINT N ES MAYOR O IGUAL QUE 10 ELSE PRINT N NO ES MAYOR O IGUAL QUE 10 END IF Ejemplo 5 PRINT DIGITA UN NUMERO INPUT N IF N1 AND N1 SI SE CUMPLE SI SE CUMPLE SI SE CUMPLE SI SE CUMPLE NO SE CUMPLE NO SE CUMPLE SI SE CUMPLE N=18 THEN PRINT NOMBRE$;, ERES MAYOR DE EDAD ELSE PRINT NOMBRE$;, NO ERES MAYOR DE EDAD END IF Ejemplo 2 Disear un programa que detecte si escribe hola en espaol la escriba en ingls. PRINT ESCRIBA UNA PALABRA INPUT PALABRA$ IF PALABRA=HOLA THEN PRINT HELLO END IF Ejemplo 3 Disear un programa que pida dos nmeros y luego pregunte si deseamos sumar o restar los nmeros. PRINT DIGITA EL PRIMER NUMERO INPUT NUMERO1 PRINT DIGITA EL SEGUNDO NUMERO INPUT NUMERO2 PRINT SI DESEAS SUMAR PRESIONA S, SI DESEAS RESTAR PRESIONA R INPUT OPERACIN$ IF OPERACION$=S THEN PRINT LA SUMA ES:;NUMERO1+NUMERO2 END IF IF OPERACIN$=R THEN

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAPRINT LA RESTA ES:;NUMERO1-NUMERO2 END IF Ejemplo 4 Se tienen dos grupos de nmeros, el grupo A contiene los nmeros 1, 8, 9, 12,76. El grupo B 13, 14, 25, 5, 84. Crear un programa que al digitar un nmero cualquiera determine si se encuentra en alguno de los dos grupos, sino esta en ningn grupo debe indicarlo. PRINT "ESCRIBE UN NUMERO" INPUT N IF N = 1 OR N = 8 OR N = 9 OR N = 12 OR N = 76 THEN PRINT "EL NUMERO ESTA EN EL GRUPO A" NE1$ = "F" ELSE NE1$ = "V" END IF IF N = 13 OR N = 14 OR N = 25 OR N = 5 OR N = 84 THEN PRINT "EL NUMERO ESTA EN EL GRUPO B" NE2$ = "F" ELSE NE2$ = "V" END IF IF NE1$ = "V" AND NE2$ = "V" THEN PRINT "EL NUMERO NO ESTA EN NINGUN GRUPO" END IF Ejemplo 5 Disea un programa que permita recibir un nmero cualquiera y lo divida entre 2, solo s el nmero es mayor o igual 100 PRINT DIGITE UN NUMERO INPUT N IF N>=100 THEN LET N=N/2 PRINT N ELSE PRINT EL NUMERO ES MENOR A 100 END IF Instruccin GOTO El comando GOTO es muy til dentro de la instruccin IF, ya que si por ejemplo, cuando se pide un dato y no es correcto con GOTO podemos pedir que vuelva a pedir el dato hasta que digite el correcto. El siguiente ejemplo no termina hasta que le digitemos el resultado correcto de 2+2 10 PRINT CUANTO ES 2+2=? INPUT RESPUESTA IF RESPUESTA 4 THEN GOTO 10 ELSE PRINT LA RESPUESTA ES CORRECTA END IF

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01

Instruccin FOR/NEXT La orden FOR/NEXT nos permite que la computadora realice acciones cuantas veces queramos, debemos indicar el inicio y el final de las veces que queremos que realice las acciones. El siguiente programa muestra los nmeros del 1 al 10 en la pantalla. 1 FOR N=1 TO 10 2 PRINT HOLA 3 NEXT N En la lnea 3 podemos ver que el comando NEXT le indica al comando FOR que debe incrementar en 1 el valor actual de N. Sin este cdigo el comando FOR no se ejecuta. Ejemplos de FOR/NEXT Ejemplo 1 Crear un programa que pida una cantidad de veces y que muestre esa cantidad de veces las palabras Colegio Marista PRINT DIGITE LA CANTIDAD DE VECES INPUT V FOR N=1 TO V PRINT COLEGIO MARISTA NEXT N Ejemplo 2 Disear un programa que permita indicar los nmeros pares desde el 2 hasta un valor que es digitado PRINT DIGITE UN VALOR INPUT V FOR N=2 TO V PRINT N LET N=N+1 NEXT N Ejemplo 3 Escribir un programa que muestre una lista con dos columnas, la primera columna debe iniciar en 1 y terminar en un nmero que es digitado por el usuario. La otra columna debe mostrar el resultado de multiplicar los nmeros de la primera columna por 2. PRINT "DIGITE UN NUMERO" INPUT N PRINT "NUM"; " DOBLE" FOR A = 1 TO N LET X = A * 2 PRINT A; X NEXT A

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELA

Diagramas de Flujo En el mundo de la programacin normalmente se disean los algoritmos (conjunto de instrucciones que producen una accin) por medio de los diagramas de flujo, que son figuras que permiten expresar las acciones. Veamos algunas de las figuras bsicas de los diagramas de flujo.

FIGURA

USO DE LA FIGURA EN EL DIAGRAMA DE FLUJO Esta figura siempre se debe colocar al iniciar y al terminar un diagrama. Cuando aparece al principio lleva la palabra inicio dentro de ella, si aparece al final debe llevar la palabra fin. Esta figura la utilizamos cuando ocupamos que se digite algn dato desde el teclado.

Esta figura la colocamos cuando debamos indicar operaciones matemticas.

Cuando deseamos indicar algo en la pantalla, para que otros lo vean, colocamos la figura junto con la informacin que debe aparecer.

Cuando ocupemos que la computadora analice algn valor y determine si es cierto o falso hacemos uso de esta figura.

La utilizamos para indicarle al ordenador que debe realizar una o ms acciones una determinada cantidad de veces.

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01Ahora te mostraremos algunos de los programas que hemos realizado representndolos con Diagramas de Flujo. Ejemplos de Diagramas de Flujo Ejemplo 1Inicio

PRINT Escribe tu nombre

INPUT nombre$ PRINT Escribe tu edad

INPUT edad

V

IF edad>18

F

PRINT nombre$ ; es mayor de edad

PRINT nombre$ ; no es mayor de edad

fin

Ejemplo 2Inicio

PRINT Cunto es 2+2?

INPUT resp F IF resp 4 V PRINT Respuesta Correcta

fin

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAEjemplo 3Inicio

PRINT Escribe el ao actual

INPUT actual PRINT Escribe tu ao de nacimiento

INPUT nacimiento LET edad=actual-nacimiento

PRINT Edad: ; edad

fin

Ejemplo 4Inicio PRINT Digite N INPUT N PRINT Num ; Doble For A=1 to N LET X=A*2 PRINT A;X NEXT A fin

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LGICA COMPUTACIONAL Y JUST BASIC 1.01Ejemplo 5INICIO PRINT ESCRIBE NOMBRE

INPUT NOMBRE$ PRINT CUANTOS DIAS A LA SEMANA ESTUDIAS

INPUT DIAS PRINT CUANTAS HORAS POR DIA ESTUDIAS INPUT HORAS PRINT NOMBRE$ ; ESTUDIAS ; HORAS*DIAS ; HORAS POR SEMANA

PRINT NOMBRE$ ; ESTUDIAS ; HORAS*DIAS*4 ; HORAS POR MES

FIN

Ejemplo 6

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COLEGIO MARISTA DE ALAJUELAEjemplo 7INICIO LET BORRADORES=15 LET LAPICES=5 LET CRAYOLAS=10 LET TOTAL= BORRADORES+LAPICES+CRAYOLAS PRINT TENGO; TOTAL; OBJETOS FIN

Ejemplo 8

INICIO PRINT CUAL TABLA DESEAS PRACTICAR

INPUT N FOR A=1 TO 9 PRINT N; X ; A; = INPUT R

IF R (N*A) PRINT !INCORRECTO! PRINT !CORRECTO! NEXT A FIN

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