Maestros Innovadores Creando Sofdwar Educativo-juliaca Okok

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CONCURSO GENTE BRILLANTE 2015 Voluntarios Telefónica Formulario de Proyectos – Categoría Iniciativas Nuevas A. DATOS GENERALES Nombre del Proyecto Creativo, conciso y que englobe el tema Ejemplo: “Buena sonrisa”, “Educa y Emprende”, “Recicla Perú”, etc. Máximo 5 palabras. MAESTROS INNOVADORES CREANDO SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO. Áreas temática Marca todas las que apliquen Cultura Deporte Educación Emprendimiento económico Medio Ambiente X Tecnología Trabajo Infantil Datos del equipo Ciudad: Juliaca Nombre Códig o RPM Correo institucional 1. Breve descripción del proyecto Un breve resumen de tu proyecto en menos de 150 palabras. Por favor, resalta lo importante. El proyecto surge como respuesta a la necesidad de mejorar las estrategias de los procesos de enseñanza - aprendizaje digital a los estudiantes a través del uso presentaciones animadas e interactivas, que permitan a los estudiantes vivenciar, fortalecer sus capacidades, conocimientos y habilidades de expresión, pensamiento lógico-creativo, aptitudes y actitudes, que son indispensables para lograr aprendizajes significativo. Actualmente percibimos una limitada aplicación de recursos digitales, tecnologías educativas y equipos de trabajo por la falta de proyectos innovadores enmarcados a las competencias del maestro y estudiantes del siglo XXI, como la implementación de ambientes que generen conocimientos accesibles para todos, que permitan desarrollar y mejorar significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje a través del uso de la tecnología e informática, favoreciendo el aprendizaje colaborativo, equitativo y pertinente de los estudiantes, desarrollando el pensamiento crítico, creativo e imaginativo; desde un espacio más participativo, divertido, comunicativo y socializador. 2.Presupuesto total del proyecto Incluye montos no contemplados por el premio del concurso (*) 11700.00 3. Duración del Fecha de inicio : Agosto 2015

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CONCURSO GENTE BRILLANTE 2015Voluntarios TelefónicaFormulario de Proyectos – Categoría Iniciativas Nuevas

A. DATOS GENERALES

Nombre del ProyectoCreativo, conciso y que englobe el temaEjemplo: “Buena sonrisa”, “Educa y Emprende”, “Recicla Perú”, etc. Máximo 5 palabras.

MAESTROS INNOVADORES

CREANDO SOFTWARE EDUCATIVO

INTERACTIVO.

Áreas temáticaMarca todas las que apliquen

CulturaDeporteEducaciónEmprendimiento económicoMedio Ambiente

X TecnologíaTrabajo Infantil

Datos del equipoCiudad: Juliaca

Nombre Código RPM Correo institucional

1. Breve descripción del proyectoUn breve resumen de tu proyecto en menos de 150 palabras. Por favor, resalta lo importante.El proyecto surge como respuesta a la necesidad de mejorar las estrategias de los procesos de enseñanza - aprendizaje digital a los estudiantes a través del uso presentaciones animadas e interactivas, que permitan a los estudiantes vivenciar, fortalecer sus capacidades, conocimientos y habilidades de expresión, pensamiento lógico-creativo, aptitudes y actitudes, que son indispensables para lograr aprendizajes significativo.

Actualmente percibimos una limitada aplicación de recursos digitales, tecnologías educativas y equipos de trabajo por la falta de proyectos innovadores enmarcados a las competencias del maestro y estudiantes del siglo XXI, como la implementación de ambientes que generen conocimientos accesibles para todos, que permitan desarrollar y mejorar significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje a través del uso de la tecnología e informática, favoreciendo el aprendizaje colaborativo, equitativo y pertinente de los estudiantes, desarrollando el pensamiento crítico, creativo e imaginativo; desde un espacio más participativo, divertido, comunicativo y socializador.

2.Presupuesto total del proyectoIncluye montos no contemplados por el premio del concurso (*)

11700.003. Duración del proyectoMáximo hasta diciembre 2015

Fecha de inicio :Agosto 2015

* Especifica cómo financiarán los recursos adicionales al premio.

Alianza estratégica con la UGEL San Román y recursos propios.

Fecha de término: Noviembre 2015

B. LOS BENEFICIARIOS Y EL PROBLEMA

4. Describe a los beneficiarios que serán atendidos por tu propuestaPrincipales características: cantidad, edades, actividades (económicas) que realizan, ubicación geográfica, etc.Nos ayuda a entender quiénes son los beneficiarios del impacto que generará el proyecto. Puede haber más de un beneficiario. Máximo 150 palabras

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- 68 docentes de la Institución Educativa “San Martín”, se expresa en aspectos como que muchos de los docentes tienen dificultades en realizar sus presentaciones animadas y dinámicas, el uso y aplicación de software o programas que permitan realizar clases dinámicas e interactivas para mejorar sus niveles de aprendizaje de los estudiantes, fortaleciendo la comunicación digital.

- 1350 estudiantes.- Son NNA con una perspectiva emprendedora y han fortalecidos sus habilidades sociales, sin embargo

tienen un escaso conocimiento de tecnologías.- Tienen bajos niveles de autoestima e identidad debido a la situación de exclusión social y económica de su

entorno.- Los estudiantes trabajan en actividades económicas como vendedores en mercados, comercio ambulatorio,

trabajo doméstico para terceros, segregación de deshechos, haciendo servicio en tiendas, cobrando en combis, atendiendo en restaurantes, y los días sábado, domingo en agricultura y ganadería.

5. Describe el problema o necesidad que será atendido por tu proyectoNos ayuda a comprender el problema y sus implicancias (casusas y efectos), así como la importancia de atenderlo. Máximo 200 palabras.Nuestra Institución Educativa cuenta con algunos materiales informáticos: Laptops, Data Display, Pizarra digital Interactiva y otros; pero no es suficiente para nuestros estudiantes ya que no se cuenta con las políticas de actualización y capacitación en las estrategias de enseñanza aprendizaje haciendo uso de software o programas interactivas y dinámicas.Hoy en día, los materiales educativos digitales interactivas y dinámicas, como estrategias metodológicas innovadoras; todo esto enmarcado por la Dirección General de Tecnologías Educativas – DIGETE y PERUEDUCA, todo ello debe conllevar al uso idóneo de materiales educativos digitales interactivas y dinámicas como herramientas o medios que permiten a nuestros alumnos(as) el desarrollo de sus habilidades cognitivas, creativas e innovadoras, incrementando su autoestima, fomentando el trabajo en equipo y proyectos colaborativos.

C. LA SOLUCIÓN

6. Describe la solución elegida por tu equipo para atender el problema o necesidadDescribe la alternativa que contribuirá a la solución del problema identificado. Es el principal objetivo del proyecto, qué ofrece esta solución a los beneficiarios. Nos ayuda a entender la solución innovadora y a reconocer porqué es valiosa y ansiada por los beneficiarios. Máximo 300 palabras.Desarrollo de curso-taller en el uso de software o programas interactivos y dinámicas, los docentes tendrán más recursos para realizar las estrategias de los procesos de enseñanza - aprendizaje digital.

La implementación de talleres formativos con metodología y estratégicas innovadoras que permitan la búsqueda de información, sistematización y colaboración a través del uso de software o programas interactivos y dinámicas, articulando las áreas curriculares con el objetivo de incrementar el hábito lector, comprensión lectora, resolución de problemas y producción de recursos digitales en las diferentes áreas curriculares.

Es innovador porque se constituye en un espacio de interacción, de conocimientos y habilidades que se orienta a la mejora de aprendizajes en nuestros estudiantes a través del uso de la tecnología. Las Instituciones educativas por mucho tiempo anhelan la implementación de espacios de formación en el uso adecuado de TIC y estar a la vanguardia del avance tecnológico.Describe la alternativa que contribuirá a la solución del problema identificado. Es el principal objetivo del proyecto, qué ofrece esta solución a los beneficiarios. Nos ayuda a entender la solución innovadora y a reconocer porqué es valiosa y ansiada por los beneficiarios. Máximo 300 palabras.Dotar más estrategias de enseñanza aprendizaje digital al maestro, uso de software o programas interactivos en las sesiones de clase.

7. ¿Por qué consideran que esa solución es la mejor alternativa?Explica brevemente ¿cómo saben que funcionará? Nos ayuda a entender la factibilidad. Máximo 200 palabrasA través de la implementación y uso de software o programas interactivos y dinámicas, las sesiones de clase

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son también más interactivos y dinámicos por ende mejores aprendizajes significativos. , crea un espacio en el cual se desarrollan habilidades cognoscitivas, afectivas y socioculturales; por ello el uso de la metodología TPACK (Conocimiento Pedagógico, tecnológico y contenido) en la educación, se considera como estrategia innovadora en la formación integral de los estudiantes.

8. Describe los objetivos y principales actividades del proyectoPROPÓSITO

Describe el para qué del proyecto, determina el logro principal del proyecto o el objetivo general.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Son los logros que asegurarán alcanzar el Propósito. Recomendamos tener 3 objetivos específicos como máximo.

ACTIVIDADES CLAVEPermite identificar qué es prioritario para llevar a cabo tu propuesta. Nos muestra si tus acciones están alineadas a los objetivos del proyecto. Recuerda que las actividades clave deben involucrar a tus beneficiarios y/o voluntarios.

Desarrollo de curso-taller en el uso de software o programas interactivos y dinámicas, los docentes tendrán más recursos para realizar las estrategias de los procesos de enseñanza - aprendizaje digital.

Implementar y desarrollar un programa formativo para mejorar significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje con la metodología TPACK, a través del uso de software o programas interactivos y dinámicas que favorezca el aprendizaje colaborativo, equitativo y pertinente de los estudiantes; fortaleciendo y mejorando sus conocimientos, habilidades de expresión, pensamiento lógico, autonomía y creatividad.

Promueven y fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje digital, a través del uso de software o programas interactivos y dinámicas, conformando comunidades de aprendizaje y equipos colaborativos.

Adquisición de dispositivos informáticos para el aula de Generación de Conocimiento: Proyector Multimedia, equipos de sonido multimedia y accesorios.

Instalación e implementación de los sistemas informáticos en el Aula de Generación del Conocimiento.

Constitución de Comunidades de aprendizaje y equipos colaborativos.

Desarrollar curso-taller de software o programa interactivo y dinámico, dirigido a docentes, promoviendo comunidades virtuales y proyectos colaborativos.

Curso- Taller de software o programa interactivo y dinámico, dirigido a docentes, promoviendo comunidades virtuales y proyectos colaborativos, según plan de acción y cronograma propuesto.

Conformación y funcionamiento de comunidades virtuales a través de la plataforma digital de la IES San Martin.

Diseño y elaboración de proyectos

colaborativos a través del uso de las herramientas web 2.0

Fomentar la producción de recursos educativos digitales a través de la metodología TPACK (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido), como herramientas para el aprovechamiento pedagógico, orientados a mejorar y fortalecer logros de aprendizaje.

Talleres de producción de recursos educativos digitales dirigido a los docentes.

Promover concursos de creación y producción de recursos digitales a través de ferias pedagógicas ExpoTIC.

Validación y socialización de los recursos digitales producidos, que conforme el CATALOGO DIGITAL de la institución educativa.

D. LA ESTRATEGIA

9. ¿De qué manera llegarás a los beneficiarios de tu proyecto?Nos ayuda a entender la propuesta de valor que ofreces a los beneficiarios, las estrategias que utilizarás para convocarlos y ‘retenerlos’ y cómo te vincularás con ellos (relación).Todo los docentes de la institución serán focalizados y los estudiantes de en el nivel secundario del 1ro al 5to año, el mismo que son:- Tutoriales digitales y Video-tutoriales para cada curso-taller.- Equipos de trabajo colaborativos y tengan una participación proactiva en las actividades programadas.

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10. ¿Cómo se financia o se sostiene la propuesta en el tiempo? ¿Quién y cómo se encargará de mantenerlo / mejorarlo? Nos ayuda a entender la sostenibilidad del proyecto, entendiéndola como transferencia de capacidades o estrategias para que el proyecto cuente con los recursos (económicos y humanos) para su viabilidad y continuidad.

Con el desarrollo del programa formativo dirigido a docentes se fortalecerán sus capacidades en el manejo de recursos informáticos y la incorporación de las Nuevas Tecnologías de la información y comunicación (NTICs) en sus sesiones de aprendizaje.

Al fomentar la producción de recursos educativos digitales, éstas se constituirán en herramientas TICs, que conformará parte del catálogo de recursos digitales, el mismo que estarán orientados a mejorar y fortalecer procesos de enseñanza – aprendizaje. Fortalecer el uso y funcionamiento de las Aulas de Innovación Pedagógica, constituyéndose en un espacio a ser utilizado por toda la comunidad educativa, principalmente los estudiantes, orientado a mejorar los niveles de aprendizaje en las diferentes áreas curriculares.

11. ¿Cuáles son los principales riesgos que enfrenta tu proyecto? ¿Cómo podrías solucionarlos?RIESGOIdentifica los dos principales riesgos que encuentras en tu proyecto

POSIBLES SOLUCIONES¿De qué manera tu proyecto planea enfrentar este riesgo?

Maestros que no manejan adecuadamente las Tic

Acompañamiento y guía permanente a la los maestros para que se igualen a los demás.

12. ¿Qué labor realizarán los voluntarios y cuántos serán?Permite entender de qué forma participarán los voluntarios (funciones, roles, actividades). Se deberá señalar el número de voluntarios telefónica a movilizar. Sugerimos que sean al menos 15. Los voluntarios desarrollarán los talleres formativos dirigidos a estudiantes y docentes, dichos talleres

serán programados por la ONG RED TITIKAKA en coordinación con el coordinador del proyecto. Elaboración y aplicación de recursos educativos digitales orientados a la comprensión, producción de

textos, resolución de problemas y las diferentes áreas curriculares a través de la utilización los recursos TIC y herramientas web 2.0.

Promover concursos de creación y producción de recursos digitales a través de ferias pedagógicas ExpoTIC, concursos virtuales en la que se evidencie lo logros y resultados de nuestro proyecto.

Consolidación y socialización de los recursos digitales producidos para que formen parte del CATALOGO DIGITAL de la institución educativa.

Interrelacionaran con los integrantes de la comunidad educativa compartiendo ideas y experiencias.

13. ¿Cómo invitarán y motivarán a los voluntarios a participar?Permite entender de qué forma participarán los voluntarios (funciones, roles, actividades). Se deberá señalar el número de voluntarios telefónica a movilizar. Sugerimos que sean al menos 15.Mediante cartas de invitación y asiendo visitas a sus instalaciones con delegaciones de estudiantes al son de los sikuris de la IES San Martin.

14. ¿Quiénes serán tus aliados durante el proyecto? ¿De qué forma participarán?Permite identificar al (los) aliado(s) de la propuesta (beneficiarios, comunidad u otra organización) y de qué manera brindará apoyo/soporte a lo largo de la ejecución del proyecto.

Especialista TIC de la UGEL San Román, Seguimiento y evaluación de los cursos de capacitación.

Voluntarios de Telefónica Gentes brillantes; mediante capacitaciones y asesoramiento virtual de nuestro proyecto. Red Titikaka; mediante el asesoramiento y apoyo durante la formulación del proyecto.

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15. Sobre el equipo de voluntarios: ¿Qué les motiva para sacar adelante este proyecto? ¿De qué forma sus habilidades y experiencias asegurarán que el proyecto sea exitoso?Ayuda a entender el compromiso y motivación del equipo para participar e involucrarse con la población y temática, así como la factibilidad de la propuesta. Máximo 200 palabras.La participación de los voluntarios será muy importante puesto que se involucraran con la comunidad educativa y los actores siento parte de la familia institucional todo ello será clave y contribuirá a que los voluntarios trasmitirán todas sus competencias, capacidades y su creatividad a la comunidad educativa para el desarrollo y éxito del proyecto.Por otro lado ayudaremos y asesoraremos en la organización y planificación desde nuestro conocimiento a que la comunidad educativa sea participe activamente del proyecto.Seremos participes de un cambio y mejoras educativas de nuestra niñez y adolescencia de nuestra ciudad ya que veremos desde cerca todo el proceso del proyecto así mismo de la gratitud de la comunidad educativa.

E. ANEXOS

Carta de intenciónFirmada por parte de una persona responsable de la organización receptora y/o la población beneficiaria, indicando la intención de participar y dar soporte al proyecto si resultan ganadores.

Cronograma del proyectoCalendariza cada una de las actividades clave y tareas del proyecto.

Presupuesto del proyectoDescribe los costos necesarios para ejecutar el proyecto. Habitualmente se identifica en las actividades y recursos descritos previamente. Se debe tener en cuenta los gastos que no serán financiados por el premio del concurso y especificar cómo se gestionarán.Material gráficoEs opcional presentar hasta cuatro archivos que contengan fotos, videos, planos o diagramas para complementar la información sobre el proyecto. Si se elabora un video, no debe durar más de un minuto, y debe subirse a YouTube o Vimeo para compartir el link.

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