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I. IDENTIFICACIÓN DEL OVA: Datos generales de la asignatura.

Programa académico ARTES PLÁSTICAS Escuela / UAA ARTES

Asignatura IMAGEN SINTÉTICA Código asignatura 28078-IPRED

Nombre del OVA

Análisis y diseño de algoritmos

para la asignatura imagen

sintética

Palabras clave

ARTE, ALGORITMOS,

PROGRAMACIÓN,

IMAGEN,CÓDIGOS

Profesor Edwin MORENO Tiempo total del OVA (para el estudiante): 2 horas

Competencias a

desarrollar (a partir del

desarrollo de la unidad

de contenido a abordar y

de lo establecido en el

plan de asignatura)

• Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio del diseño y ejecución de

algoritmos para la creación de imágenes digitales.

• Competencias actitudinales: Creatividad y planificación de tareas de procesos para

programar.

Unidad de contenido (Temas y subtemas a manera de tabla de contenidos)

1. DISEÑO DE ALGORITMOS

Subtema: 1 Etapas en la solución de problemas

Subtema: 2 Análisis de problemas

2. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

Subtema: 1 Diagramas de flujo

Subtema: 2 Pseudocódigo

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3. METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Subtema: 1 Estructuras Condicionales

Subtema: 2 Estructuras repetitivas

INTRODUCCIÓN

En esta OVA aprenderán a programar y a comprender a fondo los elementos estructurales y opera�vos de la imagen digital. Los animo

a asumir una posición ac�va en cuanto al uso de tecnologías digitales y a pensar el computador como una herramienta crea�va

altamente flexible. Así, pueden aprender a programar y acercarse a otras formas de pensamiento, generalmente consideradas

contrarias a la expresión ar�s�ca: la solución analí�ca de problemas, la lógica formal y la precisión. A medida que se vayan sumergiendo

en esta OVA, todos ustedes, como ar�stas creadores, reconocerán habilidades adquiridas a través de la prác�ca de la programación,

como son la atención, el pensamiento lógico o la aplicación de nociones matemá�cas, que, a su vez, no son contrarias a la crea�vidad,

sino componentes posi�vos del repertorio de herramientas crea�vas de una prác�ca ar�s�ca contemporánea.

Dicho lo anterior, la solución a cualquier problema de artes plás�cas, implica una entrada de información que deber ser procesada por el computador

para obtener un resultado. Este disposi�vo con�ene un conjunto de instrucciones que se deben ejecutar en orden lógico para lograr el

procesamiento correcto de la información. El punto de par�da para la construcción de programas es el diseño de un algoritmo, para lo cual se

mencionarán los siguientes temas vistos en clase presencial.

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DESARROLLO DEL OVA.

Esta tabla será diligenciada para cada tema (con sus respectivos subtemas) que se relacionó en la Unidad de

Contenido.

TEMA 1: DISEÑO DE ALGORITMOS

Subtemas Etapas en la solución de problemas y Análisis de Problemas

Competencia(s) a desarrollar

• Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio

del diseño y ejecución de algoritmos para la creación de

imágenes digitales.

Tiempo estimado (para el estudiante) para el

desarrollo del subtema 30 minutos

Preguntas orientadoras

1. ¿Qué es un algoritmo? 2. ¿Para qué sirve un algoritmo? 3. ¿Cómo se organiza un algoritmo? 4. ¿Cómo se utiliza? 5. ¿Cuáles son las característica de un algoritmo?

Desarrollo de la temática En el diseño correcto de un programa se debe tomar en cuenta el seguimiento de un conjunto de pasos a realizar de forma

secuencial:

- Definir el problema.

- Analizar el problema. - Diseñar el algoritmo.

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- Probar el algoritmo.

- Codificar el algoritmo en un programa.

- Probar el programa.

- Documentar el programa.

¿Qué es lógica?

La lógica, en palabras simples, no es más que “Tener la idea del camino más fácil para lograr nuestro obje�vo”.

Es decir, con la lógica nosotros podemos analizar todas las posibilidades que tenemos y ver cuál es la mejor opción o qué camino

tomar para llegar a nuestro obje�vo.

¿Qué es un programa?

Un programa es un conjunto de instrucciones que logran un obje�vo al ser ejecutadas.

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Cuando hablamos específicamente de programa en informá�ca, estamos haciendo referencia a un software. Así, este elemento

se trata de un conjunto de aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador),

un teléfono u otros equipos tecnológicos.

¿Qué es programación?

Es crear una serie de pasos o instrucciones para que un problema pueda ser resuelto.

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Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es

escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento

deseado.

El proceso de escribir código requiere, frecuentemente, conocimientos en dis�ntas áreas y, además, el dominio del lenguaje a

u�lizar, de algoritmos especializados y de lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas como el análisis y

diseño de la aplicación; sin embargo, estas ac�vidades suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

¿Qué es un programador?

Un programador es aquella persona que escribe, depura y man�ene el código fuente de un programa informá�co, es decir, del

conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.

La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informá�ca. En la mayoría de los países,

programador es también una categoría profesional reconocida.

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Los programadores también reciben el nombre de desarrolladores de so�ware, aunque, estrictamente, forman parte de un

equipo de personas de dis�ntas especialidades (mayormente informá�cas) que son quienes desarrollan el programa.

¿Tengo las habilidades para ser buen un programador?

Todo programador es aquella persona que le dice a la computadora qué y cómo �ene que hacer para lograr la solución a un

problema.

Los programadores también reciben el nombre de desarrolladores de software, aunque, estrictamente, forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades (mayormente informáticas) que son quienes desarrollan el programa.

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Caracterís�cas de un programador:

1. Mente: se refiere a que a los programadores les debe gustar pensar para encontrar soluciones crea�vas a los problemas.

2. Pasión: es necesario tener pasión para desarrollar mejor las aplicaciones. Así, la labor se facilita porque es algo que nos

apasiona y disfrutamos el momento de aprendizaje sin importar en lo que te quieras especializar.

3. Conocimiento: se ob�ene a través de la duda o las preguntas que nos hacemos, lo que nos obliga a inves�gar para descubrir

cómo están hechas las aplicaciones, el cómo fueron programadas. Este conocimiento es muy importante para todos los

programadores.

4. Globalización: una persona no debe de enfrascarse en una sola metodología o lenguaje de programación. Debemos aprender

muchas metodologías o lenguajes de programación, ya que, hoy en día, los programadores trabajamos para empresas que no

son necesariamente nacionales, sino que hacemos aplicaciones que se verán en cualquier parte del mundo.

5. Conocimiento: al ser curiosos generamos preguntas y al tener preguntas generamos respuestas, las cuales

se convierten en conocimiento, ya que, para tener las respuestas, tenemos que inves�gar en diferentes medios

lo que nos brinda un conocimiento grande.

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6. Comunicación: Las personas que se va a dedicar a programar deben saber comunicar sus ideas, dado que siempre se trabaja

en equipos mul�disciplinarios y en diferentes empresas. Es por esto que es necesario saber cómo comunicarse con los usuarios

con el fin de convencerlos de que la aplicación que se ha desarrollado es la adecuada.

7. Ac�tud: la ac�tud se refiere a la forma de enfrentarnos a diversas situaciones. Con una ac�tud posi�va siempre vamos a

encontrar la mejor solución a los problemas u obstáculos a los que nos enfrentamos, siempre vamos a inves�gar y a dar lo mejor

de nosotros en lo que hacemos, lo que nos lleva a ser cada día mejores y a tener mucho éxito en nuestros propósitos.

Por lo tanto, para ser un buen programador, de las siete caracterís�cas mencionadas anteriormente, la ac�tud es la principal,

como para todo en la vida.

¿Qué necesito para programar?

Premisas indispensables para programar:

1. Programadores: para poder programar primero necesitamos una materia prima, la cual seríamos nosotros los programadores.

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1. Problemá�ca: para programar necesitamos que algo necesite ser programado o que algún problema necesite ser resuelto.

2. Generación de Soluciones: es en este punto donde nos tenemos que reunir con nuestro equipo de trabajo o nosotros mismos

debemos analizar la problemá�ca para dar la mejor solución crea�va y de fácil manejo.

3. Elegir el lenguaje de programación: adecuado para desarrollar la solución u�lizando una metodología conveniente para las

Artes Plás�cas. Dentro de la asignatura de Imagen Sinté�ca se hará uso de lenguaje de programación PROCESSING.

4. Documentación: la documentación es necesaria aterrizarla en algún lado, ya sea en una pizarra, cuadernos, etc. En donde se

desarrollan los algoritmos o los pseudocódigos necesarios.

5. Elegir el entorno de programación: tenemos que tener un IDE o sea un entorno integrado de desarrollo.

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ETAPAS EN LA DEFINICIÓN DE UN PROBLEMA

Definición de problema

Un problema bien definido se caracteriza por tener un enunciado en el que se especifica claramente lo que se

pretende resolver y los resultados que se deben obtener.

Etapa de Análisis de problemas

En el análisis del problema se deben buscar los datos de entrada, los datos de salida (resultados) y cuál es el

proceso que se debe realizar para conver�r los datos de entrada en datos de salida.

Para manipular los datos de entrada, salida y los datos que se obtengan en etapas intermedias del proceso es

necesaria la creación de variables o constantes.

Etapa de Diseño de Algoritmos

El diseño de un algoritmo implica la representación de las instrucciones en orden lógico. Para la representación

se u�lizan herramientas de diagramación con figuras o con texto.

Para la representación de un algoritmo se pueden u�lizar diagramas de flujo o pseudocódigo. Cada uno de los

pasos que se pueden representar con estos diagramas, se encuentra estandarizado de modo que, en la

implementación de diferentes algoritmos, siempre se u�lizan de la misma forma.

Etapa de Prueba de Escritorio

La prueba de un algoritmo corresponde a la verificación en forma manual del resultado de la ejecución de cada

uno de los pasos que lo conforman. El resultado de esta verificación puede ser la validación del algoritmo o la

detección de errores en el mismo. En caso de detectar errores se debe proceder a modificar el diseño del algoritmo

hasta lograr la validación total de este.

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Etapa de codificación de programas

En la codificación se transcribe el algoritmo a un lenguaje de programación reconocido por computador. De acuerdo con

el lenguaje de programación seleccionado, la transcripción debe seguir las normas de sintaxis que este tenga.

Etapa de Compilación y Verificación

La prueba de un programa implica su compilación y ejecución.

En la compilación se detectan los posibles errores sintác�cos de codificación. En caso de detectar errores se debe proceder

a modificar el código implementado hasta lograr la validación total. El resultado final de la compilación es la creación de

un archivo que con�ene la imagen del programa.

En la ejecución se detectan los posibles errores lógicos. En caso de detectar errores en los valores resultantes es necesario

codificar el código implementado hasta lograr que este permita obtener los resultados correctos.

Etapa de documentación

Con la documentación se hace la descripción de los diferentes componentes de un programa para que puedan ser

u�lizados por los usuarios sin necesidad de recurrir directamente al creador. La documentación debe incluir el enunciado

del problema, la metodología empleada para la solución, la declaración de variables y constantes de entrada y salida, el código fuente y

un instruc�vo para la ejecución del programa.

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Resumen o Conclusión

¿Por qué es necesaria la lógica de programación en el diseño de algoritmos?

La programación lógica es un �po de paradigma de programación dentro del paradigma de programación declara�va. El resto

de los subparadigmas de programación dentro de la programación declara�va son: programación funcional, programación con

restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos (Alpuente, 2007). (Tomado de: Julián, P., & Alpuente, M. Ciudad

de Albacete, España (2007). Programación Lógica. Teoría y Prác�ca.) Por lo anterior, se deduce que la lógica de programación te

enseña a darle sen�do a lo que vas a programar y, además, te enseña las bases de la programación; sin ella sería como ir a la

guerra sin entrenamiento. Cuando hablamos de lógica de programación viene a la mente siempre la palabra algoritmo.

Un algoritmo cons�tuye una serie de pasos a seguir para lograr un fin o solución. Un ejemplo sería seguir una receta para

preparar un pla�llo o realizar una serie de operaciones matemá�cas para llegar a una solución. En la vieja escuela, la lógica de

programación se aprende a través de diagramas de flujo (DF) y, en algunos casos, una serie de instrucciones que son conocidas

como pseudocódigo, que, al final del día, hacen referencia al DF. A través de estos diagramas definimos la serie de pasos que

ejecutará la computadora. Otra forma de hacerlo es a través de pseudocódigo definiendo programas y subprogramas. Una forma de aprender y desarrollar nuestra

lógica de programación es hacer/escribir el diagrama o pseudocódigo, probar que sea funcional y, al final, llevar todo eso a alguna libreta.

Lo anterior se hace con el fin de ir acostumbrando a nuestra mente para la hora de programar.

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, e, se

Terminal. Indica el inicio o la terminación del

flujo, puede ser acción o lugar; además, se usa para indicar una unidad

administrativa o persona que recibe o

proporciona información

Documento. Representa cualquier

tipo de documento que entre, se utilice, se genere o salga del

procedimiento.

Símbolo Representa Símbolo Representa

TEMA 2: REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

Subtemas Diagramas de Flujo y Pseudocódigo

Competencia(s) a desarrollar

Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio

del diseño y ejecución de algoritmos para la creación de

imágenes digitales

Tiempo estimado (para el estudiante) para

desarrollo de subtema 30 minutos

Preguntas orientadoras

1. ¿Qué es un flujograma? 2. ¿Para qué sirven los flujogramas? 3. ¿Cuáles son las características de los

diagramas de flujo? 4. ¿Cuáles son los tipos de diagramas de flujo? 5. ¿En qué situaciones se usan diagramas de flujo?

Desarrollo de la temática El diagrama de flujo permite la representación de los pasos a seguir para dar solución a un problema mediante símbolos que

implican operaciones específicas y líneas (flechas) que las conectan para indicar el flujo de ejecución de las instrucciones.

Los símbolos más u�lizados para la representación mediante diagrama de flujo se muestran a con�nuación:

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Disparador. Indica el inicio de un

Procedimiento. Contiene el nombre

de este o el nombre de la unidad

administrativa donde se da inicio.

Archivo. Representa un archivo común y

corriente de oficina.

Operación. Representa la realización

de una operación o actividad

relativas a un procedimiento.

Conector. Representa una

conexión o enlace de una parte del

diagrama de flujo con otra parte lejana del

mismo.

Símbolo Representa Símbolo Representa

Decisión o alternativa. Indica un

punto dentro del flujo en que son

posibles varios caminos alternativos.

Conector de página. Representa una

conexión o enlace con otra hoja diferente, en

la que continúael diagrama de flujo.

Nota aclaratoria. No forma parte del

diagrama de flujo, es un elemento

que se adiciona a una operación o

actividad para dar una explicación.

Línea de comunicación.Proporciona la transmisión de

información de un lugar a otro mediante

líneas sucesivas.

Símbolo Representa Símbolo Representa

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Operación con teclado. Representa

una operación en que se utiliza una

perforadora o verificadora de tarjeta.

Dirección de flujo o línea de unión.

Conecta los símbolos

Tarjeta perforadora. Representa

cualquier tipo de tarjeta perforadora

que se utilice en el procedimiento.

Cinta magnética. Representa

cualquier tipo de cinta magnética que se

utilice en el procedimiento.

Símbolo Representa Símbolo Representa

Cinta perforada. Representa

cualquier tipo de cinta perforada quese utilice en el procedimiento.

Teclado en línea. Representa el uso de un dispositivo en línea

para proporcionar información a una

computadora electrónica

u obtenerla de ella.

NOTA: Los símbolos marcados con * son utilizados en combinación con el resto

cuando se está elaborando un diagrama de flujo de un procedimiento en el cual

interviene algún equipo de procesamiento electrónico.

Símbolo Representa Símbolo Representa

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El pseudocódigo permite la representación de los pasos a seguir para dar solución a un problema mediante palabras clave (en

español) que implican operaciones específicas.

Las palabras clave más u�lizadas para la representación mediante pseudocódigo se muestran a con�nuación:

Inicio

fin

escribir

leer

si-entonces-fin_si

si-entonces-sino-fin_si

mientras-fin_mientras

hacer-mientras

para-hasta-fin_para

según-caso-fin_según

var

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Ejemplo: Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cuál de los dos

valores es el mayor y escribirlo.

Pseudocódigo Diagrama de flujo

1. Inicio

2. Inicializar variables: A = 0, B = 0

3. Solicitar la introducción de dos valores distintos

4. Leer los dos valores

5. Asignarlos a las variables A y B

6. Si A = B Entonces vuelve a 3 porque los valores

deben ser distintos

7. Si A>B Entonces Escribir A, “Es el mayor”

8. De lo contrario: Escribir B, “Es el mayor”

9. Fin_Si

10. Fin

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Resumen o Conclusión

Los diagramas de flujo son una muestra visual de una línea de pasos de acciones que implican un proceso determinado. Es

decir, el diagrama de flujo, también conocido como flujograma, consiste en representar gráficamente situaciones, hechos,

movimientos y relaciones de todo �po a par�r de símbolos. Los flujogramas se caracterizan por ser sinté�cos (o sea, lo más

resumidos posible para que sean prác�cos), simbolizados (con elementos gráficos adecuados evitando el exceso de

anotaciones) y, además, permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas.

Así mismo, en pseudocódigo se describen los algoritmos u�lizando una mezcla de lenguaje común, con instrucciones de

programación y palabras claves. El obje�vo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la

implementación en un lenguaje de programación concreto (con las posibles complicaciones en las reglas sintác�cas) o, en otras palabras,

solo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programación formal.

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TEMA 3: METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Subtemas Estructuras Condicionales y Estructuras repetitivas.

Competencia(s) a desarrollar

Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio del

diseño y ejecución de algoritmos para la creación de

imágenes digitales

Tiempo estimado (para el estudiante) para

desarrollo de subtema 30 minutos

Preguntas orientadoras

1. ¿Qué es una estructura de repetición? 2. ¿Qué es un condicional en programación? 3. ¿A qué hace referencia la anidación de datos? 4. ¿Qué es una estructura de datos lineal? 5. ¿A qué hacen referencia las sentencias de control?

Desarrollo de la temática Metodología de programación estructurada

El flujo de ejecución de las instrucciones en un algoritmo se basa en las diferentes metodologías de programación que se han

desarrollado para el diseño de algoritmos:

Programación lineal: implica la ejecución de las instrucciones en orden secuencial.

Programación estructurada: implica la ejecución de las instrucciones de acuerdo con los resultados obtenidos de la ejecución

de sentencias de control.

Las sentencias de control se han estandarizado en dos �pos de estructuras: estructura selec�va y estructura repe��va. - La estructura selec�va condiciona la ejecución de instrucciones a la validación de una condición.

Estructura de control selec�vo en diagrama y pseudocódigo

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Estructura de control selec�vo en diagrama y pseudocódigo

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Estructura de control selec�vo múl�ple en diagrama y pseudocódigo.

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- La estructura repe��va permite la ejecución de una instrucción o un grupo de instrucciones varias veces. El número de

repe�ciones se condiciona a la validación de una condición.

Estructura de control repe��vo "mientras que" en diagrama y pseudocódigo

Todas las estructuras de control �enen una representación definida en los lenguajes de programación, mediante el uso de un conjunto de

palabras reservadas, que permiten indicarles a los programas la forma de ejecutar las secuencias de instrucciones.

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¿Qué es una variable?

Una variable es un espacio de memoria que es usado para almacenar valores durante la ejecución de un programa.

Las variables son muy importantes porque con ellas se puede realizar cualquier operación matemá�ca o lógica para poder

desarrollar un programa.

Tipos de variables:

- Booleanos: de FALSO o VERDADERO

- Enteros: valores numéricos

- Float o flotantes: valores numéricos con decimales

- String o Cadena: cadenas de caracteres o texto

Operadores Matemá�cos:

Son todos aquellos comandos que permiten realizar operaciones matemá�cas básicas tales como:

+ (SUMA)

- (RESTA)

* (MULTIPLICACIÓN)

/ (DIVISIÓN)

% (MÓDULO)

Variables y operaciones matemá�cas:

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OPERADOR CONDICIONAL IF

La siguiente representación es el diagrama de flujo del condicional IF

Básicamente, lo que hace este operador es permi�r comparar dos variables y tomar dos decisiones, en el caso en que sea

verdadero o falso se pueden realizar dos opciones que disponga el programa.

La siguiente estructura muestra el código para Processing:

if (condición) { opción1; } Else { opción 2; }

Para poder comparar dos variables, se necesitan conocer cuáles son los operadores de igualdad.

Operadores de igualdad:

Igual (X==Y)

Diferente (X!=Y)

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ESTRUCTURA DE REPETICIÓN WHILE

Operadores relacionales:

Mayor_que (para processing X>Y)

Menor_que (para processing X<Y)

Mayor o igual_que (para processing X>=Y)

Menor o igual_que (para processing X<=Y)

Todos estos permiten tomar decisiones dentro del programa de acuerdo con la necesidad.

Esta estructura permite a los programadores especificar repe�ciones de una acción. Lo anterior significa que, mientras la

condición sea verdadera, la acción se va a repe�r hasta cuando se convierta en falsa.

La siguiente estructura muestra el código para Processing

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while (condición){

acción;

}

ESTRUCTURA FOR

La estructura FOR, al igual que la estructura WHILE, permite ejecutar una acción de manera repe��va, pero esta estructura es

más general ya que se usa en situaciones donde se conoce la can�dad de veces que se quiere que se ejecute un bloque de

instrucciones.

La forma en que se escribe el código de la estructura FOR es la siguiente:

for(Inicialización;condición;actualización){

acción;

}

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En el siguiente ejemplo se explica la estructura anterior: for(int i; i<=10;i++) { acción; }

Inicialización: Se inicia la variable contador (i).

Condición: Se presenta la decisión que el programa debe tomar (si (i) es menor o igual que 10)

Actualización: Incremento del contador (se suma 1(++) al contador (i).

Resumen o conclusión

El flujo de ejecución de las instrucciones en un algoritmo se basa en las diferentes metodologías de programación que se han

desarrollado para el diseño de algoritmos. Hay dos formas de programación: lineal y estructurada. La lineal implica la ejecución

de las instrucciones en orden secuencial y la programación estructurada que requiere la ejecución de las instrucciones de

acuerdo con los resultados obtenidos de la ejecución de sentencias de control.

Del mismo modo, las sentencias de control se han estandarizado en dos �pos de estructuras: la selec�va y la repe��va. Por un lado, en la

estructura selec�va se condiciona la ejecución de instrucciones a la validación de una condición. Por otro lado, en la estructura repe��va

se permiten ejecutar instrucciones o un grupo de instrucciones varias veces. Este número de repe�ciones se condiciona a la validación de

una condición.

Page 30: I. IDENTIFICACIÓN DEL OVA: Datos generales de la ...

Todas las estructuras de control �enen una representación definida en los lenguajes de programación mediante el uso de un

conjunto de palabras reservadas, que permiten indicar a los programas la forma de ejecutar las secuencias de instrucciones.

Para cumplir este obje�vo se cuenta con variables, operadores matemá�cos de igualdad y relacionales y operadores tales

como IF, WHILE y FOR.