Historia Del Ajedrez (Recuperado)

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE HUAMANGA FACULTAD CIENCIAS ECONOMICAS, ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES ESCUELA DE FORMACION PROFESIONAL DE ECONOMIA HISTORIA, EVOLUCION Y REGLAMENTO FIDE ACTUALIZADO DEL AJEDREZ Curso : AJEDREZ PAR A LA ESCUELA D ECONOMIA Docente : Lic. Ciro Augusto Madueño garcia Au!nos : Sa"ida# $ALLE$OS ROMANI Se!estre acad%!ico &'() II A*ACUC+O,&'()

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historia del ajedrez

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE

HUAMANGAFACULTAD CIENCIAS ECONOMICAS, ADMINISTRATIVAS Y 

CONTABLESESCUELA DE FORMACION PROFESIONAL DE ECONOMIA

HISTORIA, EVOLUCION Y REGLAMENTOFIDE ACTUALIZADO DEL AJEDREZ

Curso : AJEDREZ PARA LA ESCUELA DECONOMIA

Docente :

Lic. Ciro Augusto Madueñogarcia

Au!nos :Sa"ida# $ALLE$OS ROMANI

Se!estre acad%!ico &'() II

A*ACUC+O,&'()

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DEDICATORIA

A Dios -ue !e "a dado a ida /0ortae1a#

A !is Padres 2or estar a"3 cuando

!4s os necesit%5 en es2ecia a

!i !adre 2or su a/uda /

constante coo2eraci6n.

&

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INTRODUCCIÓN

El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores, se utiliza un tablero de juego

compuesto de un cuadrado formado por 64 casillas en 8 filas y 8 columnas, las

casillas son de dos colores y están alternadas por color, cada jugador al inicio del

 juego cuenta con 16 piezas.

El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posicin en la !ue no puede

evitar ser capturado, esta posicin se llama ja!ue mate.

"uc#o se #a #ablado sobre este tema, pero en verdad lo $nico !ue puede

afirmarse con propiedad es !ue el ajedrez es tan antiguo como la civilizacin, ya

!ue en e%cavaciones efectuadas en la "esopotamia &regin ubicada entre los r'os

(igres y )ufrates* se #an encontrado objetos !ue demostraban !ue el ajedrez o

un juego similar e%ist'a por lo menos 4+++ aos antes de -risto. uncan /orbesen su libro 0istoria del Ajedrez0 &2ondres 186+* seala !ue el ajedrez tiene su

origen en la 3ndia, más concretamente en el alle del 3ndo, y data del siglo 3 .-.

y a 55A 7E A39 el 33 como su inventor de acuerdo con el siguiente

relato: Estaba enfermo cierto rey de la 3ndia y la obsesin de su enfermedad se

#ab'a apoderado de ;l. 2e prescribieron !ue tratara de olvidar esa idea por medio

de una distraccin agradable. /ue con este motivo !ue 55A 7E A39

elabor o invent el ajedrez.

<bjetivo =eneral: -onocer la evolucin sobre la #istoria del origen del ajedrez.

<bjetivos Espec'ficos:

1>5ealar la evolucin del origen del ajedrez.

?>3dentificar los nombres de las piezas en el juego de ajedrez.

@>Establecer los tipos de movimientos en el juego de ajedrez.

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INDICEE3-A(<93A..........................................................................................................ii

3(9<--3......................................................................................................iii-<(E3<.............................................................................................................1

3. "A9-< (E93-<.............................................................................................@

1.1. E/33-3< E ABE9EC.........................................................................@

1.?. A(E-EE(E5 35(93-<5:...............................................................4

1.@. 3(9<--3 A2 BE=<......................................................................6

1.4. E2E"E(<5 E2 BE=<:........................................................................8

1.D. 2A5 3ECA5:...............................................................................................8

1.6. E2 (A72E9< E ABE9EC:.......................................................................F

1.G. El 9E2<B E ABE9EC............................................................................1+

1.8. -2A53/3-A-3 E 2<5 B=A<9E5 seg$n su puntuacin:..............1+

33. 9E=2A"E(< E2 ABE9EC 5E=H 2A /3E:..........................................14

?.1. E2 (A72E9< E ABE9EC......................................................................14

?.1.1. <53-3 33-3A2 E 2A5 3ECA5.................................................1D

?.1.?. -<53E9A-3<E5 =EE9A2E5..................................................16

?.1.@. -<--3 E2 BE=<..............................................................16?.1.4. "<3"3E(<5...................................................................................1G

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333. -<-253<E5.........................................................................................@D

3. 73723<=9A/JA.............................................................................................@6

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I. MARCO TEÓRICO

1.1. DEFINICION DE AJEDREZEl ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone

de 16 piezas mviles !ue se colocan sobre un tablero dividido en 64

esca!ues. En su versin de competicin está considerado como un deporte.

<riginalmente inventado como un juego para personas, a partir de la

creacin de computadoras

y programas comerciales

de ajedrez una partida deajedrez puede ser jugada

por dos personas, por una

persona contra un

programa de ajedrez o por 

dos programas de ajedrez

entre s'. 5e juega sobre un

tablero cuadriculado de 8K8 casillas, alternadas en colores blanco y negro,

!ue constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al

principio del juego cada jugador tiene diecis;is piezas: un rey, una dama,

dos alfiles, dos caballos, dos torres y oc#o peones. 5e trata de un juego de

estrategia en el !ue el objetivo es LderrocarM al rey del oponente. Esto se

#ace amenazando la casilla !ue ocupa el rey con alguna de las piezas

propias sin !ue el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una

pieza entre su rey y la pieza !ue lo amenaza, mover su rey a un esca!ue

libre o capturar a la pieza !ue lo está amenazando, lo !ue trae como

resultado el ja!ue mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce

actualmente, surgi en Europa durante el siglo N, como evolucin del juego

persa s#atranj, !ue a su vez surgi a partir del más antiguo c#aturanga, !ue

se practicaba en la 3ndia en el siglo 3. 2a tradicin de organizar 

competiciones de ajedrez empez en el siglo N3. El primer campeonato

oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez está

considerado por el -omit; <l'mpico 3nternacional como un deporte, y las

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competiciones internacionales están reguladas por la /3E. 2os jugadores

compiten a nivel individual en diferentes torneos, aun!ue tambi;n e%isten

competiciones por e!uipos, siendo una de las más importantes las

<limp'adas de ajedrez.

1.?. ANTECEDENTES HISTÓRICOS:

El ajedrez tiene su origen en la 3ndia, más concretamente en el alle del

3ndo, y data del siglo 3 d.-. <riginalmente conocido como -#aturanga, o

 juego del ej;rcito, se difundi rápidamente por las rutas comerciales, lleg a

ersia, y desde all' al 3mperio bizantino, e%tendi;ndose posteriormente por 

toda Asia. 2a mayor'a de los #istoriadores coinciden en ubicar el origen del

ajedrez en la 3ndia en el siglo 33. El mundo árabe, adopt el ajedrez con un

entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los

mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y

desarrollaron el sistema de notacin algebraica. 5urgi presumiblemente en

la 3ndia septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se

conocer'a como c#aturanga 5ánscrito* en ersia y tras la con!uista por los

árabes continuar'a desarrollándose siguiendo las e%pansiones islámicas. 2os

árabes con!uistaron entre los aos 6@? y 6D1 el imperio 5asánida. urante

ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. or ellos lleg el juego, !ue

slo por adaptacin fon;tica se llama s#atranj, a su primera ;poca de gran

esplendor. -omo ajedrecistas de ;lite se nombra al>Adli &ca. 8++>8G+*, !uien

compuso el primer manual de ajedrez. 2e siguen ar>9azi &ca. 8?D>86+*,

"aOardi &en F++*, as>5uli &88+>F46* y al>2ajlaj &en FG+*. 3mportantes fuentes

literarias les debemos a /irdausi y a al>"asPudi. 5e desarroll mediante una

rica coleccin de aperturas &(abjien* y situaciones finales &"ansuben*. n

elemento clave del s#antraj son el planteamiento y la resolucin de

problemas. 2os árabes contribuyeron decisivamente a su e%pansin. El

 juego entr en Europa a trav;s de varios caminos. no de los primeros

contactos se produjo a trav;s del 3mperio bizantino, especialmente en

-onstantinopla. El ajedrez bizantino o zatriQion, se distingue sin embargo del

s#atranj. 2os varegos trajeron el juego de -onstantinopla &"iQlagard, para

ellos* a 9usia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse.

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 A trav;s de los árabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El te%to

europeo más antiguo, en el !ue se contienen las reglas del juego, es un libro

del alto medioevo, titulado ersus de 5cac#is escrito en versos latinos por un

compositor annimo del siglo d;cimo. rocede probablemente de entre los

aos F++ y FD+ y de 3talia septentrional. el siglo duod;cimo procede un

poemario compuesto en #ebreo por el filsofo sefard' Abra#am ibn Ezra &R

1+8FST 1164*. En el siglo d;cimo tercero se compuso bajo el patrocinio del

rey Alfonso N un famoso manuscrito titulado 2ibro de los juegos y !ue trata

sobre ajedrez, tablas reales &#oy bacQgammon* y dados. esde Espaa se

e%pandi #acia 3talia y la rovenza. e a#', por ejemplo, los nombres de dos

famosas aperturas: la espaola y la italiana.

acia finales del siglo d;cimo !uinto comenzaron a cambiar las reglas de

manera decisiva. 5e regular'an los movimientos del pen, el alfil y la dama.

El pen podr'a a#ora dar dos pasos en el primer movimiento &#asta entonces

uno slo*U el alfil, a cual!uier distancia &#asta entonces slo saltaba dos

esca!ues*U y la dama, a discrecin en cual!uiera de las oc#o direcciones

&antes llamada alferza, avanzaba $nicamente un esca!ue en direccin

diagonal*, con lo !ue de repente pas de ser una figura relativamente d;bil a

convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran

espectacularidad al juego. "ediante estos ajustes se cambi el juego

completamente. 5e trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego

e%ig'a distintas tácticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al

mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron

probablemente en alencia entre los aos 14G+ y 14F+ y se manifestaron en

el poema valenciano 5cac#s dPamor, el documento más antiguo sobre el

ajedrez moderno. 2os compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron

/rancesc de -astellvi, arcis inyoles y 7ernat /enollar. En el ao 14FD

/rancesc# incent public el primer libro de ajedrez con el t'tulo 2ibre dels

Boc#s artits dels 5c#acs en ombre de 1++ ordenat e compost. urante

muc#o tiempo se consider perdido, #asta !ue en ?++D B. Ant. =arzn

descubri un ejemplar en 3talia y lo public en su libro El regreso de

/rancesc# icent: 2a #istoria del nacimiento y e%pansin del ajedrezmoderno. En ;l afirma !ue tambi;n /ran /rancesc# icent particip de

)

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manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su

aut;ntico iniciador. En el ao 14F8 apareci un libro de ajedrez de 2uis

9am'rez de 2ucena: 9epeticion de Amores e Arte de A%edres con -2 Buegos

de artido. ero la caligraf'a gtica con !ue está escrito slo surge #acia

1D++, con lo !ue la autor'a y la datacin no están claras. -ontiene doce

aperturas seg$n las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. acia

1D1? aparece en 9oma el libro de aprendizaje de edro amiano titulado

Iuesto libro e da imparare giocare a scac#i et de le partite. Esta primera

edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. -omo consecuencia parece

!ue surgieron c'rculos ajedrecistas especialmente en la en'nsula 3b;rica y

en 3talia. A finales del siglo d;cimo se%to era 9uy 2pez de 5egura el mejor  jugador del mundo. /ue derrotado en 1DGD en el primer torneo internacional

de la #istoria organizado en la corte de /elipe 33 por el calabr;s =iovanni

2eonardo da -utro, !uien a continuacin venci tambi;n al mejor jugador 

portugu;s, El "orro, y de regreso en "adrid, a su paisano aolo 7oi. e

entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambi;n =iulio -esare

olerio. Estas personalidades fundaron la ;poca dorada del ajedrez italiano,

!ue finaliz en 16@4 con Alessandro 5alvio y la muerte de =ioacc#ino =reco.

1.3. INTRODUCCIÓN AL JUEGO

na partida de ajedrez se disputa entre dos jugadoresU cada uno posee 16

piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su

oponente de color oscuro, llamadas negras. 2as piezas se mueven sobre un

tablero de ajedrez cuadrado de 8K8 V 64 esca!ues o casillas tambi;n

cuadradas, alternando colores claro y oscuro &@? y @?*. 2as piezas de cada

 jugador al principio de la partida son:

W n rey

W na dama, tambi;n conocida popularmente como reina.X?Y

W os alfiles

W os caballos

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W os torres

W <c#o peones

-ada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo !ue determinará supotencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un

 juego de azar, sino un juego racional, ya !ue cada jugador decidirá el

movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan

complejo !ue ni si!uiera los mejores jugadores &o los más potentes

ordenadores e%istentes* pueden llegar a considerar todas las posibles

combinaciones: aun!ue el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con

slo 64 casillas y @? piezas al inicio, el n$mero de diferentes partidas !uepueden jugarse e%cede el n$mero de átomos en el universo. -omienza a

 jugar !uien lleve las blancas, lo !ue le concede una ventaja pe!uea pero

esencial en los niveles altos de competicin, por lo !ue el color de las piezas

suele sortearse antes de la partidaU y en el caso de los torneos se busca !ue

un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas !ue

con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover 

alguna de sus piezas. -ada jugador intentará obtener ventaja sobre suoponente, ya sea material o posicionalU aun!ue el objetivo final es atacar al

rey de modo !ue no pueda ser defendido, lo !ue es conocido como ja!ue

mate. 2a victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota

el tiempo. En los torneos tambi;n se declara perdedor a !uien muestre

conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la

partida o si suena el tel;fono mvil durante ;sta. <tro resultado posible es el

empate o tablas, !ue se produce en cual!uiera de los siguientes casos:

W or acuerdo com$n

W -uando ning$n jugador tiene piezas suficientes para dar ja!ue mate

W 5i se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero

W -uando un jugador, sin estar en ja!ue, no puede realizar en su turno

ninguna jugada legal, lo !ue se denomina tablas por a#ogado

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W -uando despu;s de cincuenta jugadas consecutivas no se #a #ec#o

ninguna captura o se #a avanzado un pen.

1.4. ELEMENTOS DEL JUEGO:

ara jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezasU si bien

dos personas !ue sepan de memoria las posiciones, pueden jugar &a la

ciega* simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las

reglas del juego. <pcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, !ue es

imprescindible en las competiciones. (ambi;n es necesario un espacio

f'sico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas decompeticin, ;stas suelen ser jugadas #abitualmente dentro de un -lub de

ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un má%imo n$mero de

partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores #abilitar 

un edificio, mediante permiso o negociacin con sus propietarios, como el

espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de

reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

1.D. LAS PIEZAS:

iezas de ajedrez, modelo 5taunton: rey blanco, torre y dama negra, pen

blanco, caballo negro y alfil blanco. ara diferenciar un bando de otro, las

piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas

Llas blancasM, y el otro las de color oscuro, llamadas Llas negrasM. -ada

 jugador dispone de 16 trebejos &piezas* de seis tipos distintos, de los cuales

cada jugador tiene: oc#o peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una

dama &tambi;n llamada LreinaM* y un rey. -ada pieza se mueve en el tablero

de forma diferente:

W El 9ey se puede mover en cual!uier direccin &vertical, #orizontal y

diagonales* avanzando o retrocediendo una sola casilla &e%cepto en el

enro!ue, en el cual se mueve ?*.

;

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W 2a ama tambi;n se puede mover en cual!uier direccin avanzando o

retrocediendo en el tablero el n$mero de casillas !ue se desee, #asta topar 

con otra pieza o el borde del tablero.

W El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se

desee #asta topar con otra pieza o el borde.

W 2a (orre slo se puede mover en las direcciones verticales y #orizontales,

no en diagonal, #asta topar con otra pieza o el borde del tablero.

W El -aballo, seg$n la definicin oficial, se puede mover a la casilla más

cercana !ue no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aun!ue

para simplificar se dice !ue se mueve avanzando ? casillas en vertical y una

en #orizontal, o viceversa, realizando un movimiento de 020, siendo la $nica

pieza !ue puede saltar por encima de las demás piezas.

W El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer 

movimiento, despu;s de adelantado por primera vez slo puede avanzar 

una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir #acia atrás y no

puede capturar las piezas contrarias !ue se encuentran en la misma

direccin en la !ue se mueve, el pen podrá capturar las piezas !ue se

encuentran a una casilla en diagonal respecto a ;l, no a las !ue est;n

delante de ellos &e%cepto en la toma de pen al paso*. n pen tiene la

capacidad de transformarse en la pieza !ue su jugador desee &normalmente

en dama* si es capaz de alcanzar la $ltima fila del tablero opuesta a la de su

bando, por lo !ue un pen puede ad!uirir un enorme poder táctico en

determinadas posiciones donde no tiene oposicin para 0coronar0 &pen

pasado*.

1.6. EL TABLERO DE AJEDREZ:

(ablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El

tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o esca!ues

iguales &8K8*, tambi;n cuadradas, alternativamente de color claro y de color 

oscuro. -ada jugador se sit$a de cara al ajedrecista contrincante, colocando

el tablero de manera tal !ue cada jugador tenga una casilla blanca en su

es!uina derec#a. 2os elementos básicos del tablero son:

<

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W /ila. Es cada una de las oc#o l'neas de oc#o casillas !ue se forman

alineando ;stas #orizontalmente respecto a los jugadores. 5e nombran con

n$meros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando

de las piezas blancas.

W -olumna. Es cada una de las oc#o l'neas de oc#o casillas !ue se forman

alineando ;stas verticalmente respecto a los jugadores. 5e nombran con

letras min$sculas de la a a la #, comenzando desde la primera columna

iz!uierda con respecto al bando de las piezas blancas.

W iagonal. Es cada una de las 16 l'neas !ue se forman agrupando las

casillas diagonalmente. 2as dos diagonales mayores tienen oc#o casillas.

W -entro. El centro del tablero son los cuatro esca!ues centrales. or 

e%tensin, a veces se incluyen los 1? !ue rodean a esos cuatro.

W Es!uinas. -ada una de las cuatro casillas ubicadas en las es!uinas del

tablero.

W 7ordes. 2as dos columnas &a y #* y dos filas &1 y 8* situadas en los

e%tremos del tablero.

1.7. El RELOJ DE AJEDREZ

-onsiste en un doble cronmetro !ue mide el tiempo !ue tiene cada jugador 

para realizar sus movimientos. "ientras !ue el reloj del jugador !ue tiene el

turno está en marc#a, el de su oponente permanece detenido, #asta cuando

el primero efect$e su jugada y detenga su reloj, poniendo as' en marc#a el

reloj del contrario.

1.8. CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES s!"# s$ %$#&$'()*#:

W e + a 14++ puntos: ivel rincipiante. Estos jugadores tienen poca

e%periencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores

evidentes y fácilmente detectables por un jugador #abitual durante la partida,

como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede

capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas !ue no

responden a ninguna estrategia ni coordinacin.

('

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W Entre 14++ y 16++ puntos: ivel Aficionado o de jugador de club medio. En

este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la

táctica y estrategia del ajedrez, aun!ue estos conocimientos #an sido

mayormente ad!uiridos por la propia e%periencia obtenida durante las

partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo !ue les #ace incurrir en

errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas

entre aficionados a$n es frecuente ver fallos graves como el olvido de

proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.

2as federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 14++

a los jugadores !ue ingresan por primera vez en su escalafn.

W Entre 16++ y ?1++ puntos de Elo: ivel semiprofesional o de jugador de

club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayor'a de los jugadores de

club no profesionales. 2os jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez

correcto donde es raro encontrar errores graves. 3ncluso un =ran "aestro

necesitará normalmente muc#as jugadas para dar mate a un jugador de club

pero probablemente no necesitará muc#as para conseguir una posicin

ganadora. 2os jugadores de club suelen #aber le'do uno o varios libros de

ajedrez y están muy e%perimentados en todas las fases del juego, además

suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego

#abitualmente. 5in embargo, no entienden las posiciones !ue se suceden en

la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia

es tan acertada como la de ;ste $ltimo.

W Entre ?1++ y ?@++ puntos de Elo: -andidato a "aestro &-"*. Es el primero

de los rangos reconocidos por la /3E, aun!ue no constituye un t'tulo oficial.

En muc#os pa'ses las federaciones reconocen a los jugadores con Elo

mayor a ??++ con el t'tulo de "aestro acional &"*.

W Entre ?@++ y ?4++ puntos de Elo: "aestro /3E &"/*. A partir de 1FG8, la

/3E reconoce como "aestros a los jugadores !ue alcanzan una puntuacin

Elo de ?@++. En noviembre de ?+1+ e%isten en activo unos DG@1 jugadores

con rango de "aestro /3E.

((

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W Entre ?4++ y ?D++ puntos de Elo: "aestro 3nternacional &"3*. -reado en

1FD+ junto con el t'tulo de =ran "aestro &="*, este t'tulo reconoce a los

 jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con

 jugadores de otros pa'ses. Aun!ue estos t'tulos se obtienen mediante

resultados espec'ficos en torneos, el de "aestro 3nternacional se puede

conceder de otras formas espec'ficas, por ejemplo al -ampen "undial

Buvenil, o a !uien obtenga el rendimiento &puntuacin esperada* de un

 jugador de Elo ?4++ en una <limpiada de ajedrez. Actualmente #ay @?D8

 jugadores activos con t'tulo de "aestro 3nternacional.

W Elo a partir de ?D++ puntos: =ran "aestro &="*. -reado en 1FD+, este

t'tulo es, despu;s del t'tulo de -ampen "undial, el mayor reconocimiento a

los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 141F jugadores tienen

el rango de =ran "aestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de

=ran "aestro #a sido el ruso 5ergu;i ZariaQin, a los 1? aos y G meses de

edad, en el ao ?++?.

W Elo a partir de ?6++ puntos: 5uper =ran "aestro &="*. A partir de ?6++

puntos Elo, los jugadores !ue están por encima de la mayor'a de =randes"aestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás. 5e

llama com$nmente 5uper =ran "aestro &5uper>="* a los jugadores con Elo

entre ?6++ y ?G++ puntos, y !ue suelen estar entre los 1D+ o ?++ mejores

 jugadores del mundo.

W Elo a partir de ?G++ puntos: -andidato a -ampen del "undo. esde !ue

se estableci la lista Elo en 1FG+, durante los veinte aos siguientes slo

uno o dos jugadores ten'an una puntuacin igual o mayor a ?G++ puntosU afinales del decenio de 1FF+ ya eran unos diez, y #oy en d'a son los

cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos jugadores son la ;lite del

ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más alto

nivel, as' como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del

-ampeonato "undial, como la -opa del "undo o el (orneo de -andidatos.

W Elo a partir de ?8++: -ampen del "undo. untuacin !ue suele tener el

campen del mundo en los $ltimos tiempos. En mayo de ?+14 slo ?

(&

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 jugadores en todo el mundo superan los ?8++ puntos de Elo, "agnus

-arlsen y 2evon Aronian.

(7

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II. REGLAMENTO DEL AJEDREZ SEG+N LA FIDE:

2as leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el

conjunto de normas !ue rigen la práctica del juego de ajedrez. Aun!ue el origendel ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse

en Espaa e 3talia durante el siglo N3, cuando se difundieron las obras de, entre

otros, 2ucena, 9uy 2pez, olerio y, algo más tarde, 5alvio.1 2as reglas se

siguieron modificado lentamente #asta principios del siglo N3N, cuando llegaron a

la forma actual. 2as normas tambi;n var'an de un lugar a otro. En la actualidad, la

/ederacin 3nternacional de Ajedrez &/3E*, tambi;n conocida como <rganizacin

"undial del Ajedrez establece las reglas estándares, con modificaciones menores

#ec#as por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. 2a versin

actual del reglamento se adopt en el 84[ -ongreso de la /3E celebrado en

(all'n, Estonia, en octubre de ?+1@ y entr en vigor el 1 de julio de ?+14.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con @? piezas &16 para

cada jugador* de seis tipos. -ada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo

del juego es dar ja!ue mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la

captura inevitable. 2os juegos no necesariamente terminan con ja!ue mate > los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen !ue van a perder. Además,

#ay varias formas de !ue el final de la partida termine en tablas.

 Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas tambi;n rigen el

e!uipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ;tica de los

 jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de

los movimientos utilizando la notacin de ajedrez, as' como los procedimientos

para #acer frente a las irregularidades !ue puedan ocurrir durante una partida.

II.1. EL TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas &a veces

denominadas esca!ues* tambi;n cuadradas, con distribucin 8 % 8,

alternativamente claras y oscuras. 2as casillas o esca!ues de color claro se

llaman blancas y las de color oscuro negras. El tablero se coloca entre los

(8

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 jugadores de forma !ue la casilla de la es!uina derec#a más cercana a cada

 jugador sea de color blanco? 2as oc#o l'neas verticales de esca!ues se

denominan columnas y las oc#o l'neas #orizontales de esca!ues se

denominan filas. 5e denomina diagonal a una sucesin de esca!ues del

mismo color en l'nea recta !ue va desde un borde del tablero #asta otro

adyacente

II.1.1. POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS

 Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en

el diagrama y se e%plica a continuacin:

• 2as torres se colocan en las es!uinas del tablero, a la derec#a y a la

iz!uierda.• 2os caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las

torres.• 2os alfiles se colocan en las

casillas inmediatamente al lado

de los caballos.• 2a dama se coloca en la casilla

central del mismo color !ue las

piezas del jugador: la dama

blanca en la casilla blanca y la

dama negra en la casilla negra.• El rey se coloca en la casilla

vacante al lado de la dama.2os principiantes utilizan reglas

nemot;cnicas como ama en su color y blanco a la derec#a para

recordar la posicin correcta de las piezas y del tablero.

II.1.,. CONSIDERACIONES GENERALES

()

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• 2os jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a e%cepcin

del caso del enro!ue en !ue se mueven dos, como se e%plicará más

adelante.

• Empieza el jugador !ue tiene las blancas, lo !ue supone una pe!uea

ventaja: se #a visto !ue el blanco consigue apro%imadamente el DD\ de

los puntos en juego frente a un 4D\ del negro, en bases de datos !ue

recopilan millones de partidas.

• 5i un esca!ue está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otraU

en cambio, s' es posible ocupar un esca!ue !ue previamente estabaocupado por una pieza adversaria: dic#a pieza propia ocupará este

esca!ue y la pieza adversaria se retirará del juego: este #ec#o se

denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la

nuestra.

• -ada pieza tiene su manera de moverse, !ue se conserva a lo largo de

toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso

del pen y enro!ue.

• 2as $nicas piezas !ue pueden saltar son los caballos, o tambi;n las torres

en el caso e%cepcional del enro!ue. or saltar se entiende !ue una pieza

pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del

mismo bando.

• o #ay obligacin de comer, pero s' sacar de ja!ue al rey, no pudiendo

mover otra pieza !ue no involucre dic#a accin.

• -on e%cepcin de los peones, las piezas pueden moverse 0#acia atrás0, es

decir en direccin a su respectivo jugador.

II.1.3. CONDUCCIÓN DEL JUEGO

(9

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2os jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio,

de tal forma !ue ambos tengan un cuadro blanco en el esca!ue de la

es!uina derec#a respectiva. 2as piezas se colocan sim;tricamente

respecto a los jugadores y, a e%cepcin de la dama y el rey, tambi;n

sim;tricamente respecto de la l'nea visual entre jugadores. (eniendo en

cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente,

las blancas deben ocupar las filas 1 y ?, las negras las filas G y 8. As',

cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

2as reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar !ui;n

va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por lasreglas espec'ficas del torneo &por ejemplo, un sistema suizo o torneo

todos contra todos* o, en el caso de un encuentro no competitivo, de

com$n acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado alg$n

tipo de loter'a. n m;todo com$n es !ue un jugador oculte una pieza

&normalmente un pen* de cada color en cada manoU el otro jugador elige

una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con

las blancas.

El jugador !ue controla las piezas blancas se llama 07lanco0U mientras

!ue el jugador !ue controla las piezas negras se llama 0egro0. -omo se

mencion, por convencin, el jugador con las piezas 7lancas comienza la

partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve

obligado a #acer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si

es desfavorable &zugzOang*. 2a partida contin$a #asta !ue un jugador 

aplica ja!ue mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para!ue no pueda escapar o impedir el ata!ue, o uno de los jugadores

abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo

el control de tiempo, el jugador !ue e%ceda su tiempo automáticamente

pierde la partida, salvo !ue la partida no est; finalizada por alguna de las

causas anteriores o se d; la circunstancia de !ue en la posicin final sea

imposible !ue reciba mate por medio de cual!uier combinacin de

 jugadas legales.

(

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II.1.4. MO-IMIENTOS

-ada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio m;todo de movimiento. napieza se mueve a un esca!ue vacante, e%cepto cuando captura una pieza

del oponente. A e%cepcin de cual!uier movimiento del caballo y el enro!ue, las piezas

no pueden saltar sobre otras piezas. na pieza es capturada &o tomada*

cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su esca!ue &captura

al paso o en passant es la $nica e%cepcin*. 2a pieza capturada se retira

de este modo permanentemente del juego.

El rey puede ponerse en ja!ue, pero no puede ser capturado-ada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enro!ue,

para lo cual primero #ay !ue mover el rey y luego la torre. 5i #ay reloj de

ajedrez ;ste debe presionarse con la misma mano.(odas las piezas &e%cepto el caballo*, independientemente de cuantos

esca!ues puedan avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras

piezas, propias o ajenas. 5i una pieza propia está en su camino, no

puede parar en el esca!ue de esta pieza propia, o ning$n otro esca!ue,

para llegar a ella, sino !ue debe pasar por el esca!ue ocupado. En el

caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un esca!ue

pasando por un esca!ue ocupado, sin embargo, si es posible capturar la

pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora

en el esca!ue !ue ocupaba la pieza adversaria.W 2a torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas

&#orizontales* y columnas &verticales*,  no

pudiendo moverse por las diagonales. Ellapuede moverse tantas casillas como se desee

por las columnas y filas, pero solo en una

direccin en cada turno.W El alfil se mueve en direcciones

diagonales, es decir, en la direccin de los esca!ues del mismo color. 5e

puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en

una direccin &cada turno*, e%iste el alfil del esca!ue negro y el alfil del

esca!ue blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.

(;

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W 2a dama puede moverse tantas casillas

como desee o pueda, en diagonal, vertical u

#orizontalmente, pero solo en una direccin a

cada turno, la dama se desplaza con los

movimientos de todas las demás piezas

&e%cepto el caballo* desplazándose cuántos

esca!ues !uiera.W El rey puede moverse en todas las direcciones un solo esca!ue a la

vez, mientras el movimiento no sea para un

esca!ue amenazado por una pieza adversaria.

El rey tambi;n puede capturar cual!uier piezaadversaria, mientras !ue no tenga otra pieza

defendi;ndola. n rey no puede dar ja!ue a otro

rey.W El movimiento del caballo es en 0forma de

20, o sea, mueve dos esca!ues en #orizontal o

vertical  y despu;s un esca!ue vertical u

#orizontal, o viceversa. El caballo puede saltar 

sobre cual!uier pieza suya o del adversario. 2a

captura ocurre cuando una pieza del adversario

se encuentra en el $ltimo esca!ue del movimiento

realizado por el caballo.W El pen tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:W n pen se mueve #acia adelante una casilla, si este esca!ue está

vacante. 5i todav'a no se #a movido, el pen tambi;n tiene la opcin de

mover dos esca!ues #acia adelante, siempre !ue

ambos esca!ues est;n vacantes. 2os peones no

se pueden mover #acia atrás.W 2os peones son las $nicas piezas !ue

capturan de manera diferente de cmo se mueven.

n pen puede capturar una pieza adversaria en

cual!uiera de los esca!ues diagonales en frente

del pen &pero no se puede mover a esos esca!ues si están vac'os*.El pen tambi;n participa en los dos movimientos especiales: captura al

paso y promocin

(<

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II.1.4.1. ENROUE

El enro!ue consiste en mover el 9ey dos esca!ues #acia la (orre, y luego pasar a latorre de la casa del otro lado 9ey junto a ;l. o está permitido mover el 9ey y la(orre, al mismo tiempo, ya !ue cada movimiento debe ser realizado solamente conuna mano.1?

 El enro!ue solo está permitido en la siguientes condiciones:

• o se #aya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez &si el rey se #asacado del esca!ue de origen y #a vuelto, tampoco se puede enrocar*.

• El rey no puede estar en ja!ue, pasar o terminar el movimiento en un esca!ueamenazado por el tablero. 5in embargo, la (orre puede estar siendo amenazadao pasar por un esca!ue amenazado, en caso de enro!ue largo durante elmovimientoU

• 2a torre en cuestin no #aya realizado a$n ning$n movimiento &si se #a movido yluego vuelve al esca!ue de origen, ya no se puede enrocar*.

• o #aya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

• i el esca!ue al !ue se mueve el rey al final del enro!ue, ni los esca!ues por los!ue #a de pasar el rey, est;n atacados por piezas contrarias.

• El rey y la torre est;n en la misma fila &5c#iller ?++@*.

E%isten dos clases de enro!ue: el enro!ue corto &!ue se simboliza con +>+ en lasanotaciones de las partidas* y el enro!ue largo &!ue se simboliza con +>+>+*. En elenro!ue corto la torre se sit$a tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largoen el esca!ue de la dama. or tanto, el enro!ue corto es el !ue se realiza en el0flanco de rey0 y el enro!ue largo es el !ue se realiza en el 0flanco de dama0.

3lustracin del enroque corto &+>+* 3lustracin del enroque largo &+>+>+*

II.1.4.,.

CAPTURA AL PASO DEL PEÓN

-uando un pen est; en el !uinto esca!ue, o se #aya movido tres

esca!ues más allá de su lugar de origen y un pen del oponente, de la

columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos

&'

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esca!ues, #uyendo de la confrontacin con el pen !ue se #ab'a

movido tres esca!ues, el pen del oponente podrá ser capturado al

paso y el pen !ue realiza la captura ocupará el esca!ue !ue el

adversario salt al mover dos esca!ues. Esta captura solo puede

#acerse inmediatamente despu;s de la jugada del oponente

&movimiento de dos esca!ues*, de lo contrario, ya no se podrá #acer.

 Antiguamente, el pen siempre

adelantaba solo un esca!ue cada

 jugada. ara agilizar el juego se

decidi, en un determinadomomento, !ue la primera vez !ue se

 juega un pen, #aya la posibilidad de

adelantar dos esca!ues. Este #ec#o,

sin embargo, comportaba !ue se pudiera burlar la capacidad defensiva

de un pen contrario. ara evitarlo, se estableci entonces esta jugada

especial: la captura al paso del pen &una jugada peculiar !ue

comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos,

#acia el siglo N3*.

• Posición: uede #acer esta jugada el jugador de negras si tiene un

pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el esca!ue

de origen en una columna contigua a la del pen negro. -omo es

obvio, las blancas tambi;n pueden capturar al paso en una posicin

sim;trica a la e%plicada para las negras.

•  Acción que la permite: con la posicin mencionada, el adversario

&blancas* adelanta dos esca!ues su pen desde su esca!ue de

origen. 2os dos peones &blanco y negro* !uedarán uno al lado del

otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

• Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo

#ubiera adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no

ocupará el esca!ue !ue deja vac'o el pen blanco, sino el mismo

&(

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!ue #abr'a ocupado el pen blanco si ;ste solo #ubiera adelantado

un esca!ue.

• Condición: la captura del pen al paso solo se puede #acer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos

esca!ues por parte del pen adversario. 5i no se #ace

inmediatamente, despu;s ya no se puede #acer.

II.1.4.3. JAUE

El rey negro está en ja!ue. 5e puede salir de ja!ue moviendo su rey a

un esca!ue sin atacar, moviendo el

alfil para eD o el caballo a f4 para

blo!uear el ja!ue, o mediante la

captura del alfil blanco con el caballo.

n rey está en ja!ue cuando está

siendo atacado por al menos unapieza adversaria. na pieza no

puede moverse por!ue colocar'a su

propio rey en ja!ue &se inmoviliza contra su propio rey* aun pudi;ndole

ofrecer ja!ue al jugador contrario.

n jugador no puede #acer ning$n movimiento !ue colo!ue o deja a su

rey en ja!ue. 2as posibles maneras de salir de ja!ue son:

• M/0  el rey a un esca!ue en el cual no se ve amenazado.

• C'%&$'  la pieza !ue amenaza &posiblemente con el rey*.

• Bl/2$'  el ja!ue mediante la colocacin de una pieza entre el rey

y la pieza mortal del adversario &Bust ] 7urg ?++@:?G*, &olgar ]

(ruong ?++D:@?,1+@*, &7urgess ?++F:DD+*.

&&

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5i no es posible salir del ja!ue, el rey está en   ja!ue mate y el juego #a

terminado &ver la siguiente seccin*.

En los juegos informales, es costumbre de anunciar 0ja!ue0 al #acer unmovimiento !ue pone al rey del oponente en ja!ue. 5in embargo, en

las competiciones formales rara vez se anuncia ja!ue &Bust y 7urg

?++@:?8*.

II.1.. REGLAS DE COMPETICIÓN

,.1..1 ACTO DE MO-ER LAS PIEZAS

El movimiento de las piezas debe #acerse con una sola mano. na vez

!ue la mano suelta la pieza despu;s de #aberla movido el movimiento

no puede des#acerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el

 jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre

con la misma mano.

,.1.., REGLA DE LA PIEZA TOCADA

En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si

tuviese la intencin de moverla, entonces necesariamente la pieza

deberá ser movida si dic#o movimiento fuese permitido. "ientras !ue la

mano no #aya dejado la pieza en un nuevo esca!ue, esta $ltima se

puede colocar en cual!uier esca!ue accesible. 5i el jugador toca una

de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. 5i ninguna de las piezas &propias o del oponente* pudiera

ser movida o capturada, no #ay sanciones.

urante el enro!ue, el rey debe ser la primera pieza !ue se juegue. 5i

;l toca su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el

enro!ue con la torre, si esto fuese posible. 5i el jugador completa el

movimiento de dos esca!ues con el 9ey sin tocar la torre, el jugador 

debe mover la torre correcta para el enro!ue. 5i el jugador empieza el

&7

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enro!ue, pero este es ilegal, tiene !ue #acer otro movimiento con el

9ey y, si es posible, incluyendo realizar el enro!ue con la otra torre.

-uando un pen se mueve a su octava fila, una vez !ue el jugador #a

dejado de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento

diferente del pen. 5in embargo, el movimiento no está completo #asta

!ue la pieza promocionada se colo!ue en ese esca!ue.

5i un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el

esca!ue del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su

intencin diciendo 0-ompongo0. na vez !ue se inicia el juego,

solamente el jugador !ue tenga el turno puede tocar las piezas en el

tablero.

-ondiciones para pieza tocada, pieza jugada

W (odo jugador, cuando está en su turno de juego, #a de mover la

primera pieza !ue toca. 5i uno de los jugadores observa !ue las piezas

en el tablero no están bien centradas sobre sus esca!ues, el jugador al!ue le toca jugar ^y solo al !ue le toca jugar^ puede ajustar una o

más piezas en sus esca!ues, siempre !ue previamente e%prese su

intencin de #acerlo ^por ejemplo, diciendo LcompongoM^. El jugador 

!ue no está en turno no puede tocar las piezas.

W A no ser !ue al jugador !ue le toca jugar #aya e%presado la intencin

de LcomponerM la posicin, debe jugar la pieza !ue toca, si lo #ace

deliberadamente. 5i un jugador tira, sin intencin de #acerlo, algunapieza del tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. 5i

se juega con reloj lo #a de #acer a costa de su tiempo.

W 5i toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza

tocada. 5i la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la

siguiente pieza tocada si es posible y as' sucesivamente caso de !ue

no sea posible.

&8

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W 5i la pieza !ue se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá

dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.

W 5i toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera

pieza tocada !ue pueda ser capturada.

W 5i toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del

adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza

tocada con otra pieza propia. 5i ello no es posible deberá moverse la

pieza propia tocada.

W 5i resulta imposible establecer !u; pieza se toc en primer lugar,

será la pieza propia la !ue se considere como pieza tocada.

W 5i un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por 

ese lado si fuera legal #acerlo.

W 5i un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a

la vez, y fuera ilegal el enro!ue por ese lado, el jugador debe #acer otra

 jugada legal con su rey, incluido el enro!ue por el otro lado. 5i el rey no

tiene ning$n movimiento legal, el jugador es libre de realizar cual!uier  jugada legal.

W 5i un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no

podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el

rey.

W 5i ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el

 jugador puede realizar cual!uier jugada legal.

W Iuien #a de reclamar !ue se juegue la pieza tocada es el

adversario, pero #a de #acerlo antes de tocar ;l una pieza, en caso

contrario pierde el derec#o a la reclamacin.

W na pieza tocada puede ser jugada a cual!uier esca!ue legal. El

esca!ue elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el

tablero. na vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este

momento cuando se considera #ec#a la jugada. 5i se juega con reloj,

&)

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con la misma mano, se #a de poner en marc#a el reloj del adversario,

pero no #acerlo no impide !ue el adversario pueda #acer su jugada ^

con la salvedad de !ue el adversario siempre #a de permitir !ue se

ponga en marc#a su reloj una vez concluida la jugada^

,.1..3 CRONOMETRAJE

RELOJ DE AJEDREZ DIGITAL

2os juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de

tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. -ada

 jugador debe #acer sus movimientos dentro del control de tiempo o

pierde el juego. E%isten diferentes tipos de controles de tiempo. En

algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para

#acer un cierto n$mero de movimientos. En otros casos, cada jugador 

tendrá una cantidad limitada de tiempo para #acer todos sus

movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo

adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pe!ueo incremento

aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj !ue retrasa una

pe!uea cantidad de tiempo cada vez !ue se inicia despu;s de

movimiento del oponente.

W 5i un jugador realiza un ja!ue mate, el juego #a terminado y ese

 jugador gana, no importa lo !ue posteriormente se observe acerca de

la #ora en el reloj.

W 5i el jugador A llama la atencin al jugador 7 !ue está fuera detiempo, mientras !ue el jugador A no está fuera de tiempo y alguna

secuencia de movimientos legales conduce a !ue 7 est; en ja!ue

mate, entonces el jugador A gana automáticamente.

W 5i el jugador A no tiene la posibilidad de dar ja!ue mate a 7,

entonces el juego está en tablas &5c#iller ?++@:?8*.

2a regla de la /ederacin de Ajedrez de Estados nidos &5-/* es

diferente. 2a regla 14E de la 5-/ define 0material insuficiente para

&9

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ganar en el tiempo0, !ue es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y

rey más dos caballos !ue no est;n en oposicin de ning$n pen, y no

#aya victoria forzada en la posicin final. e a#' !ue, para ganar a

tiempo con este material, la regla 5-/ re!uiere !ue puede forzarse

una victoria desde esa posicin, mientras !ue la regla de la /3E se

limita a e%igir !ue sea posible una victoria

W 5i un jugador está fuera de tiempo y tambi;n llama la atencin a su

oponente acabando el tiempo, entonces:

W 5i no se utiliza un control de muerte s$bita de tiempo, el juego

contin$a en el pr%imo per'odo de control de tiempo &5c#iller ?++@:?@*.

W 5i la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte s$bita,

entonces s' se puede establecer a !u; jugador se le acab el tiempo

primero, el juego se pierde por ese jugadorU de lo contrario la partida

está en tablas &5c#iller ?++@:?F*.

5i un jugador cree !ue su oponente está tratando de ganar el juego a

tiempo y no por medios normales &es decir, ja!ue mate*, si se trata de

un control de tiempo de muerte s$bita y el jugador tiene menos de dos

minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar 

tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o

posponer la decisin y adjudicarle al oponente dos minutos e%tra.

,.1..4 REGISTRO DE LOS MO-IMIENTOS

 

NOMBRANDO LOS ESCAUES ENNOTACIÓN ALGEBRAICA

 

na #oja de cálculo con el registro de un juego de -apablanca, usando

la notacin descriptiva.

 Art'culos principales: Anotaciones de ajedrez y otacin algebraica de

ajedrez.

-ada esca!ue del tablero se identifica con un $nico par de una letra yun n$mero. 2as filas verticales son sealadas #asta la #, desde la

&

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iz!uierda de las blancas &es decir, el flanco de dama* #asta la derec#a

de las mismas. el mismo modo, los rangos #orizontales se numeran

del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero.

-ada esca!ue del tablero, a continuacin, se identifica de forma $nica

por su letra de fila y n$mero de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia

el juego en el esca!ue e1. El caballo negro en b8puede pasar a a6 o a

c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar 

cada movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas

sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y #acer 

afirmaciones de tablas por la regla de D+ movimientos o repeticin de la

posicin. 2a notacin algebraica es el estándar aceptado para el

registro de los partidos de #oy. E%isten otros sistemas, tales como la

notacin epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y

la obsoleta notacin descriptiva. 2a regla actual es !ue el movimiento

debe ser #ec#o primero en el tablero y luego es anotado en papel o

dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla, "iQ#ail (al

entre otros estaban en el #ábito de escribir el movimiento antes de

#acerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el

movimiento despu;s de #aberlo escrito le gustaba observar la reaccin

del oponente antes de #acer el movimiento y algunas veces rastreaba

lo !ue #ab'a escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el

tablero.

 Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo 0V0 al

lado de la notacin del movimiento en la #oja de cálculo ?+ 5e pueden

#acer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene

menos de cinco minutos para completar todos sus movimientos, el no

está obligado a registrar las jugadas, a menos !ue se utilice un retraso

de al menos @+ segundos por jugada. 2a #oja de cálculo debe estar 

disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a

los movimientos del oponente antes de anotarlo.

&;

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,.1.. ANOTACIONES FINALES

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador 

de una partida un punto, medio punto a cada jugador !ue #a #ec#o

tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

,.1.. MO-IMIENTO ILEGAL

-uando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se

#a de jugar nota @ la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se

vuelve a la posicin anterior, se #ace otra jugada, pero válida, si es

posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza

tocada, por!ue es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica

con dos minutos de tiempo al oponente. 5i en una misma partida un

 jugador #ace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo

!ue su rival no est; en disposicin de dar ja!ue mate, en cuyo caso se

decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de

acuerdo a la mejor evidencia. 5i un error solo se nota despu;s, el juego

debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.

5i se #a #ec#o más de una jugada ilegal ^por ejemplo se #an movido

varias piezas estando un rey en ja!ue^ se debe de restablecer la

posicin #asta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad

;sto solo es posible si se #a anotado la partida. 2a nueva jugada legal

está bajo las normas de la pieza tocada.

5i una partida de ajedrez rápido está siendo disputada &en la !ue

ambos jugadores tienen una pe!uea y limitada cantidad de tiempo,

por ejemplo, cinco minutos* las reglas var'an. n jugador puede

corregir el movimiento ilegal si no se #a pulsado su reloj. 5i el jugador 

presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todav'a no

#a movido. 5i el oponente #ace un movimiento, el movimiento ilegal es

aceptado sin penalidades.

5i durante una partida se comprueba !ue algunas piezas #an sido

desplazadas de sus esca!ues, deberá restablecerse la posicinanterior a la irregularidad. 5i no puede identificarse dic#a posicin, la

&<

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partida continuará a partir de la $ltima posicin identificable anterior a

!ue se produjera la irregularidad.

,.1..7 POSICIÓN ILEGAL

5i se descubre durante la partida !ue una posicin de partida no es

correcta, el juego debe ser reanudado. 5i se descubre durante el

partido !ue la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contin$a

con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. 5i se inicia el

 juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contin$a &a

menos !ue el árbitro especifi!ue lo contrario*. Algunas organizaciones

regionales tienen reglas diferentes.

5i un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la

posicin correcta utilizando su tiempo. 5i se comprueba !ue #a #ec#o

un movimiento ilegal, o !ue las piezas se colocan incorrectamente, el

 juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. 5i la

posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la

$ltima posicin correcta conocida.

,.1..8 CONDUCTA

2os jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente e%terna de

informacin &incluyendo ordenadores* o consejos de los demás.

 Analizar el otro tablero no está permitido. 2as planillas son para

registrar solamente #ec#os objetivos del juego, como el tiempo en el

reloj, y ofertas de tablas. 2os jugadores no deben salir del área de

competicin sin el permiso del árbitro.

5e esperan altos estándares de eti!ueta y ;tica. 2os jugadores deben

darse la mano antes y despu;s de la salida. or lo general, el jugador 

no debe #ablar durante el juego, e%cepto para ofrecer una tabla,

abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cual!uier irregularidad.

El anuncio de 0ja!ue0 se #ace en los partidos entre los aficionados,

pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. n jugador no puede

distraer o molestar al oponente de cual!uier manera, incluyendoofrecer repetidamente tablas.

7'

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,.1..5 EUIPAMIENTO

 Art'culos principales: iezas de ajedrez, (ablero de ajedrez, iezas

5taunton y 9eloj de ajedrez.

 

iezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los esca!ues del tablero debe ser de apro%imadamente 1.?D

a 1.@ veces el tamao del diámetro de la base del 9ey, o de D+ a 6D

mm. 2os esca!ues tienen apro%imadamente DG mm por lo general bien

adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de

tamao adecuado. 2os esca!ues oscuros son normalmente marrones o

verdes y las claras son cremas o antes.

iezas originales de ajedrez 5taunton, introducidas en 184F. e

iz!uierda a derec#a: pen, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas 5tauntonson estándar y por lo

general son de madera o de plástico. ormalmente son blancas y

negras, aun!ue se pueden utilizar otros colores &como una madera

oscura o incluso roja para las piezas negras*, pero todav'a se llaman

0blancas0 y 0negras0 &ver 7lanco y egro en el ajedrez*. 2a altura del

rey tiene !ue es de 8D a 1+D mm nota D una altura de

apro%imadamente FD a 1+? mm es preferido por la mayor'a de los

 jugadores. El diámetro del 9ey debe ser de 4+ a D+\ de la altura. El

tamao de las otras piezas, deberá ser proporcional al 9ey, y deben

estar bien balanceadas.@+

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego,

!ue consta de dos relojes adyacentes y botones !ue paran un reloj

cuando inicia el otro, de tal modo !ue los dos relojes nunca marcan el

tiempo simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes

del inicio del juego, el árbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.

,.1..16 FINAL DE LA PARTIDA

7(

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JAUE MATE  

5i el rey de un jugador se coloca en ja!ue y no #ay movimiento legal

!ue el jugador pueda #acer para salir del ja!ue, entonces se dice !ue

el rey está en ja!ue mate, el juego termina y ese jugador pierde

&5c#iller ?++@:?+>?1*. A diferencia de otras piezas, el rey en realidad

nunca se captura o se retira del tablero por!ue el ja!ue mate finaliza el

 juego &7urgess ?++F:D+?*.

El diagrama muestra un ejemplo de posicin de ja!ue mate. El rey

blanco se ve amenazado por la dama negraU el esca!ue al !ue el rey

pod'a mover tambi;n está amenazadoU no puede capturar a la dama,ya !ue estar'a en ja!ue por la torre.

ABANDONO DE LA PARTIDA

-ual!uier jugador puede abandonar en cual!uier momento y el

oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree !ue

lo más probable sea perder el juego. el mismo modo, un adversario

pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del

tiempo estipulado, !ue suele ser de una #ora para las partidas de F+

minutos más @+ segundos de incremento. n jugador puede abandonar 

dici;ndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: &1*

escribiendo 0abandono0, &?* circulando el resultado del juego, o &@*

escribiendo 01>+0 o si las abandonan negras 0+>1 0 si las blancas

abandonan@1 erter el rey en el tablero tambi;n indica abandono, pero

no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente

el rey en el tablero. ara ambos relojes no es una indicacin de

abandono, ya !ue el reloj se puede detener para llamar al árbitro. na

oferta de apretn de manos no es necesariamente una resignacin, ya

!ue un jugador puede pensar !ue le están ofreciendo tablas

Empate o tablas.

 Art'culo principal: (ablas

7&

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El juego termina en tablas si se presenta cual!uiera de estas

condiciones:

W El juego está automáticamente en tablas si el jugador a moverse no

está en ja!ue pero no tiene ning$n movimiento legal. Esta situacin se

denomina a#ogado.

W El juego está inmediatamente en tablas cuando no #ay posibilidad

de ja!ue mate para cada lado con cual!uier serie de jugadas legales.

Esta tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los

finales

W rey contra reyU

W rey contra rey y alfilU

W rey contra rey y caballoU

W rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en esca!ues de un

mismo color &ver ja!ue mate en posiciones inusuales*.nota 6

W Ambos jugadores acuerdan una tabla despu;s de !ue uno de los

 jugadores #ace dic#a oferta.

El jugador !ue est; en juego puede reclamar tablas declarando una de

las condiciones siguientes, o declarando la intencin de #acer un

movimiento !ue traerá una de estas condiciones:

W 9egla de los cincuenta movimientos: o #a #abido ninguna captura

o movimiento de un pen en los $ltimos cincuenta movimientos por 

cada jugador.

W (riple repeticin: 5e #a producido la misma posicin en el tablero por 

tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de

 jugadas legales disponibles, incluyendo el derec#o al enro!ue o

captura en passant.

5i la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en

tablas &5c#iller ?++@:?1,?6>?8*.

77

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En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en

 ja!ue al rey adversario &ja!ue perpetuo* y el jugador indica su intencin

de #acerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no está vigenteU

no obstante, los jugadores generalmente están de acuerdo con una

tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o

en su defecto es eventualmente aplicable la regla de los cincuenta

movimientos.

,.1..11 PRDIDA POR TIEMPO

n juego !ue se juega bajo control el tiempo terminará como p;rdida

para un jugador !ue gasta todo su tiempo asignado, a menos !ue eloponente no puede dar ja!ue mate a ;l &v;ase la seccin "omento

más abajo*. ay diferentes tipos de control de tiempo. 2os jugadores

pueden tener un lapso de tiempo constante para todo el juego o puede

!ue tengan !ue #acer un cierto n$mero de movimientos en un plazo

determinado. Además, puede aadirse un pe!ueo incremento de

tiempo !ue por cada movimiento realizado.

78

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III. CONCLUSIONES

espu;s de un e%amen e%#austivo sobre el tema la istoria sobre el origen del

ajedrez. 5e jugaba de acuerdo con las normas árabes &descritas en diversos

tratados de los !ue fue traductor y adaptador Alfonso N el 5abio*, seg$n las

cuales la reina y el alfil son piezas relativamente d;biles, !ue slo pueden

avanzar de casilla en casilla. urante los siglos N3 y N33 el ajedrez e%periment

un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza más poderosa, en cuanto

a su movimiento se refiere, del tablero. /ue entonces cuando se permiti a los

peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla

conocida como en passant &0al paso0*, !ue permite capturar el pen !ue sigue su

marc#a y no come la pieza !ue se le #a ofrecido por una determinada estrategia,y el revolucionario concepto del enro!ue. 2os jugadores comenzaron a dominar el

 juego, arrebatándoles la supremac'a a los espaoles. 2os italianos, a su vez,

fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos N333 y N3N

cuando el ajedrez, !ue #ab'a sido #asta entonces el juego predilecto de la

nobleza y la aristocracia, pas a los caf;s y las universidades. El nivel del juego

mejor entonces de manera notable. -omenzaron a organizarse partidas y

torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon suspropias escuelas. Es por tanto, !ue dic#a investigacin, nos arroj luz sobre la

base terica y la aclaracin de varios aspectos prácticos relacionados con dic#o

tema.

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