Guias de habilidad real

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A.R.A. A.R.A.

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Guía fundamental para sacar el mayor provecho de las tripulaciones

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A.R.A.A.R.A.

1. Habilidad – Como se calcula / stats base2. Potencial del BO's – Alcance de las líneas / Macas de distancia3. Accuracy – Donde esta el limite, como se calcula4. Reload – Donde esta el limite5. Soft Defense – Como funciona y como se calcula6. Repairrate / Burnrate7. Tiempo de Overheat8. Velocidad base / Overheat "natural”9. Como agrupar engineers para incrementar la velocidad de Overheat

1) Habilidad=======La habilidad afecta la performance de todo sailor.La habilidad es calculada de la siguiente manera:

DondeN(vets) = numero de veteranosN(experts) = numero de expertosN(tot) = numero total de sailors = rookies + expertos + veteranosN(max) = máximo numero de sailors

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En la guía se hará referencia a la habilidad verdadera. Recorda q debes calcular la habilidad de todos tus sailors si quieres que funcione.

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Conclusiones inmediatas que se aprecian en la fórmula

1) Mantener tus sailors con máximo de rookies expertos y veteranos todo el tiempo. Reducir el numero de rookis no solo baja la posibilidad de ganar expertos sino q también reduce la habilidad verdadera, hacienda q decaiga su desempeño

2) Cambiar la clase de todos los sailors ni bien sea posible. No solo pierdes el bonus de habilidad cuando no lo haces, sino q también se incrementa el número de reclutas por nivel. Y como se puede apreciar el número de expertos y veteranos influye directamente en la performance. Excepción : los pilotos pierden ganancia de reclutas después de cada promoción

-Guía de Adalbert-

2) Potencial del BO===========

Un valor alto en el Potencial del BO permite q las líneas crezcan y marquen las salvas mas lejos.El rango de marcado del FCS es solo una de las variables q influye en el largo de las líneas.

El largo de las líneas en tics es:

--> 11.1 * (Potencial verdadero del BO / 1000000) + 12.6 * rango de marcado [km] <--

Así, el rango de marcado solo te da el largo inicial de las líneas, el potencial necesario para sumar un tic (90k de habilidad verdadera) se mantiene igual para todos los barcos, armas y FCS's.

3) Accuracy========

Si, hay un tope en la puntería. Se alcanza cuando la habilidad verdadera de los gunners es:

--> 4706 * lvl de los gunners + 1000000 <--

Es independiente del barco, FCS, armas o cualquier otra cosa. Una ves alcanzado el tope, los gunners no tendrán mejor puntería, ni siquiera agregándole mas veteranos por ejemplo.

Si empiesas con un gunners +10, bastéalo y dale 100 veteranos, de esta manera el tope de puntería se alcanzara relativamente rápido.A.R.A.A.R.A.

Algunos ejemplos (con bases +10 boosteados y con 100 veteranos)

UK ACC gunner - lvl63UK rel gunner - lvl85KM Gunner - lvl64... los demás están en medio de los ejemplos

Ahora q solo esta el tope. Si se fijaron bien, el nivel de los gunners es un factor de la formula, lo que significa q el tope se incrementa en cada nivel (la puntería de los gunners aumenta mas rápido q el tope, así una ves alcanzado, siempre se mantienen por encima del mismo )

Tu spread sin embargo esta determinado por la puntería directamente, y se calcula así:

Accuracy = (FCS + GunRev) * ((3 * habilidad verdadera /1000000) + 1)

Donde FCS es la puntería de tu FCS, y GunRev es la puntería de cada arma. La de la mayoría es 0, salvo las q son capaces de hacer BS q lo tiene en 25. Así, el spread se determina de la siguiente manera :

1) FCS2) La puntería de cada arma (se assume 0 para todas aquellas q no hacen BS)3) La habilidad verdadera de los gunners (HASTA EL TOPE )[Una ves alcanzado el tope, no hay nada q se pueda hacer para q mejoren, salvo levearlos para q se incremente el valor del tope]

El FCS es el q mayor efecto tiene sobre el spread. Y tu tripulación soloinfluye en un 35% del valor final de tu puntería.

4) Reload=======

El reload tiene su limite en el 50% del reload del arma, una ves alcanzado el tope, el reload permanecerá igual, no importa q tan alto vaya tu habilidad (poreso se llama limite J ).

La velocidad del Reload es generalmente lineal a la habilidad verdadera de reload con algunas pequeñas discontinuaciones. Así, si tu reload es de 10 segundos un día, gana 10000 de habilidad verdadera el siguiente día y bajara a 9, otros 10000 y bajara a 8, así hasta alcanzar el limite. Sin embargo si miras el reloj de reload abajo en la pantalla, veras q el indicador en el no corre suavemente, sino q da “saltitos”. Y se puede llegar a un punto donde perder 1 recluta significa perder 1 segundo de reload, aunque generalmente esto es insignificante. El valor para alcanzar el tope no depende del FCS, barco, lvl del arma, nación y solo se debe al arma usada. En la mayoría de los casos esa en:

--> 2070k de habilidad verdadera de reload <--

Para armas de mayor reload (armas AA) debido a q hay menos pasos en su recarga, el limite puede llegar a un mínimo de 1950k de habilidad verdadera de reload

Ahora, el lvl requerido para alcanzar el limite de reload para los gunners nuestros (100 vets, rest experts, boosted, +10 reload base)

UK rel gunner : lvl58 / UK acc gunner : lvl113UK AA gunner : lvl120 +12 base con 190 vets o mas...

5) Soft Defense (SD)==============

1) Cada sailor abordo contribuye a la SD (inclusive el BO) y la línea de supports2) Restore es lo único q importa aqui3) El máximo de SD es 9004) Los restores obtiene un bonus en esa habilidad y producen la mayor SD de todos los sailors.

Eventualmente se podrá alcanzar el máximo SD sin un solo restore a través de las habilidades de los demás sailors

Ahora la fórmula

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6) Repairrate (velocidad de reparación) y Burnrate (velocidad de quemado) =======================================================

- Todos los sailors abordo contribuyen al repair.- El Repairrate tiene su limite en 280DP/sec cuando llegas a 35mil en la habilidad verdadera de repair

Calcula la habilidad verdadera de repair de cada sailor y súmalas. La formula actual de repairratees muy confusa, así que se elaboro el siguiente gráfico q muestra el repairrate para cada valor de habilidad de repair:

Y a continuación el gráfico para valores mas elevados:

No olviden el BO en sus cálculos, podrás ver sus habilidades (sin boost) cada ves q sube de lvl.

Para los confundidos… lo q hace es calcular la SD de cada sailor y sumarlas. Si tienes 100 de SD solo recibirás el 90% de daño inmediato y quemaras un 10%, dando tiempo para reparar. Para hundirte de 1 disparo se necesitara entonces un 110% del DP de tu barco. Esto va en subida linealmente hasta 900SD y allí tiene su tope.

Se ve claramente el tope en 900SD, aunque la formula pueda darte valores por encima de 900, esto no tiene ningún efecto una vez alcanzado el límite.

El SD también ayuda al barco a repararse más. Así si recibís un disparo con 0SD perderás 20% de tu DP imposibles de reparar. Incrementando la SD este valor baja y el tope se encuentra en 900SD, donde se recibe solo un 2,2% de daño permanente (la pequeña flecha roja te dice hasta donde podes reparar)

Como ejemplo, si tuvieras un barco con 20000DP, una tripulación con 500SD, y te ataca un barco maldito con 10000 de ataque:

1) Recibís 50% de reducción inmediata de DP q te deja con: 20k-5k=15k DP2) Si no llevas repairs quemaras 5k, lo q te deja en 10k DP3) Podrás reparar hasta q llegues a tu DPanterior menos un 10% del daño o 1k llevándote a 19k DP

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Ahora el burnrate – q seria la velocidad con q pierdes DP mientras quemas.

No es tan importante mientras se alcanzan más de 5,500,000 de habilidad de repair y all tiene sutope con 25DP/sec incluso con más habilidad, se mantiene igual.

7) Tiempo de overheat ===============

1. Solo los engines contribuyen al tiempo y velocidad de overheat2. El máximo de velocidad esta limitado al 70% por encima de la velocidad base. Diferentes barcos necesitan más o menos enginers para alcanzar su velocidad máxima3. La habilidad de engine se mantiene lineal en el tiempo de overheat para todos los enginers

Se puede calcular el tiempo de overheat para cada sailor o todos tus engineersusando la siguiente formula:

Recordar: calcula la verdadera habilidad de engine de todos los enigers a bordo y súmalas.El valor resultante es el numero de segundos q podes mantener el overheat, y se lo deberás sumar al tiempo de overheat base de tus enginers no importa q motor o q barco, el tiempo de overheat adicionado por tus sailors se mantiene igual.

No confíes demasiado en los valores de overheat, a veces tiene un desfase de 1 ó 2 segundos.

Aquí hay un grafico q muestra como funciona un engineer esta basado en un boosted+12base KM,+12base UK engi, y +10 UK con 100 vets un numero normal de expertos, también para un +10UK sin boost y sin veteranos.

Toverhe at = 1 Habilidad Real eng 110000 engs

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8) Velocidad base + overheat natural========================La velocidad de un barco (aunque se puede ver tranquilamente) puede ser calculada

HP: horsepower del motorDP: displacement del barcoDP Standard: se pueden encontrar las tablas en trainworld.usC (barco): es una constante q difiere para cada barco. Extraer esta constante desde el juego es muy difícil, y esta sujeta a cambios en muchos parches.

El overheat natural es la velocidad q tu barco puede alcanzar sin tener un enginer a bordo.

OverheatRatio: velocidad de la sobremarcha del motor y la del barco (se puede ver el overspeed (sobremarcha) del barco y del motor cuando se los esta comprando)

Por ejemplo un Lion 2 con el heavy BB5 engine Ships overheat = 28% Engines overheat = 120%--> OverheatRatio = 0.28*1.2 = 0.336

Así con un velocidad base de 23 knots tu sobremarcha natural será 23*(1+0.336) = 30 knots

V base = HP

C *

DP 100 DP standard

Overheat Speed = Base Speed * (1 + Overheat Ratio)

8) Como agrupar engineers para incrementar la velocidad de Overheat =========================================

Cosas sabidas: - Engins solo trabajan en los slots de support- La velocidad máxima de overheat tiene su límite en el 170% de la velocidad base- Se agrupan en forma lineal para el tiempo deoverheat (2 engis iguales agregan el doble de tiempo de overheat que 1 solo)

************************************************y ahora los resultados de agrupar engins para aumentar la velocidad de overheat:

1º eng : trabaja al 100% de su habilidad 2º eng : hacen q ambos trabajen solo al 71%3º eng : todos trabajan al 56%4º eng : 49%5º eng : 43%*************************************************

Mezclar engineers de diferentes lvls puede reducir la velocidad de overheat. Si tienes un engi con 2000 de habilidad q te deja ir a 34 knots, y agregas otro con 200 de habilidad, y la habilidad combinada será: (2000+200)*0.71=1562 o Menos, así que en este caso es mejor 1 solo engi, o perder 1 knot.

Si tienes engins con la misma habilidad verdadera (mismo lvl, base y tripulación (no exactamente igual al tripulación) aquí va otra forma de interpretar los datos:

1º eng = 100% = 100/1 = 1002º eng = 71% = 142/2 = 100 + 423º eng = 56% = 168/3 = 100 + 42 + 264º eng = 49% = 196/4 = 100 + 42 + 26 + 285º eng = 43% = 215/5 = 100 + 42 + 26 + 28 + 19

Algunas explicaciones : Tu primer eng trabaja al 100% Agregas un 2do eng y ambos trabajan al 71% de su habilidad combinada o sea (71% * habilidad *2) = (142% * habilidad). Ahora podemos escribir esto de otra manera, asumiendo q quieres q tu 1er engi trabaje al 100%, igualmente el segundo trabaja solo al (142%-100%)=42%. Asi:

1º eng = 100%2º eng = 42%3º eng = 26%

5º eng = 19%

Esto muestra q el cuarto eng es mucho mas eficiente q el tercero. Y un quinto eng sería una pérdida inútil de espacio, valido solo para los fanáticos de la velocidad…Si bien esta no es la manera en q se calcula el overheat, si es una manera valida de interpretar la fórmula si tenes engins con la misma habilidad.

4º eng = 28% (!!!!!!)

A.R.A.A.R.A.