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Guía de placajesEl placaje es uno de los fundamentos básicos del Blood Bowl. Los equipos de fuerza dependen completamente de su éxito, y los equipos más ágiles deben dominar los placajes tanto o más para poder explotar las debilidades de sus oponentes. Te resultará muy difícil ganar partidos sin conocer bien las reglas que rigen los placajes. Por el contrario, conociendo algunos trucos y posiciones preestablecidas podrás abrirte paso hacia la victoria mucho más fácilmente.

Factores que afectan al placaje

Si estás familiarizado con las reglas de Blood Bowl sabrás que la fuerza es uno de los factores determinantes a la hora de realizar un placaje. Una fuerza alta permite a un jugador lanzar placajes de dos o tres dados y protegerse de los mismos.

Sin embargo, las habilidades juegan un papel incluso más importante en los resultados de los placajes y esto es algo que muchos entrenadores, principiantes y avanzados por igual, tardan en comprender.

El Blood Bowl es un juego de riesgo y oportunida-des. Los entrenadores que confíen ciegamente en el azar no ganarán muchos partidos; solo

aquellos en los que realmente tengan mucha suerte. Toda acción en Blood Bowl que requiera una tirada de dado implica un riesgo (generalmente el de perder el turno) y tiene unas determinadas probabilidades de éxito. Si conoces estas probabilidades, podrás juzgar mucho mejor qué jugadas realizar. En tiradas con un dado (como las de agilidad) es fácil calcular la proba-

bilidad de fallar: 1 entre 6, 2 entre 6, etc. Pero en los placajes, tirando dos o tres dados

y con diferentes resultados posibles, calcular estas probabilidades no es

tan intuitivo ni inmediato. Por ello hemos preparado una se-

rie de tablas para que com-pruebes por ti mismo el valor de las habilidades en los placajes.

el valor de las habilidades

Sin entrar en las pro-babilidades de herir o no al oponente o

dónde acabará este, estas son las habilidades que modifican los resulta-dos de un placaje: Placar, Esquivar, Placaje Defensi-

vo y en, menor medida, Profesional. De todas

ellas, Placar es sin duda la habilidad más útil por tres ra-

zones:

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Reduce enormemente las probabilidades de que un •jugador se caiga cuando realiza un placaje. Incluso en un placaje con 2 dados, el jugador atacante tiene 3 veces más probabilidades de caerse si no tiene Placar que si lo tiene. Cualquier jugador que vaya a dedicarse a placar en un equipo necesita esta habilidad, o consumirá una gran cantidad de segundas oportunidades simplemente para evitar cambios de turno.

Incrementa las probabilidades de derribar a los •oponentes. Aunque pueda parecer que un resultado adicional en el dado no sea mucho, la diferencia es muy grande, especialmente contra jugadores que tienen la habilidad Esquivar.

Defiende al jugador de placadores contrarios que •también tengan Placar. Es una de las pocas habilidades que se pueden usar tanto en ataque como en defensa. Por eso es útil también en receptores o portadores del balón, que son el objetivo principal de la furia de sus oponentes.

Realizar placajes sin la habilidad Placar es realmente peligroso para tu equipo. Incluso con dos dados las probabilidades de que el jugador se caiga son relativamente elevadas, de una entre nueve. Puede no parecer mucho, pero durante un partido se hacen muchos placajes, y seguro que en alguno de ellos obtendrás el temido resultado de Atacante Derribado y Ambos Derribados. En esos casos la habilidad Placar será la que marque la diferencia entre perder el turno o derribar al oponente y seguir tu jugada.

Las otras habilidades principales que modifican los placajes son Esquivar, Profesional y Placaje Defensivo. Su efecto puede ser evaluado comprobando las probabilidades en la siguiente tabla de derribos, según un jugador cuente o no con estas habilidades.

% Probabilidad de derribar al defensor en un placaje con: 1 dado / 2 dados / 3 dados

Habilidades del atacante

Habilidades del defensor

Ninguna Placar EsquivarPlacar y Esquivar

Ninguna 33 / 55 / 70 33 / 55 / 70 16 / 30 / 42 16 / 30 / 42

Placar 50 / 75 / 79 33 / 55 / 70 33 / 55 / 70 16 / 30 / 42

Profesional 44 / 63 / 81 44 / 63 / 81 23 / 36 / 54 23 / 36 / 54

Placar y Profesional

62 / 81 / 87 44 / 63 / 81 44 / 63 / 81 23 / 36 / 54

Nota: La tabla supone que es el atacante el que elige el resultado en placajes de más de un dado, y siempre sin que el atacante sea derribado (es decir, si el atacante no tiene Placar no se incluyen los resultados que derribarían a ambos jugadores).

Nota: Dado que Placaje Defensivo cancela Esqui-var, no está incluida en la tabla. Simplemente con-súltala como si el defensor no tuviera la habilidad Esquivar.

% Probabilidad de que el atacante sea derribado en un placaje

Habilidades del atacante

3 dados, elige el

defensor

2 dados, elige el

defensor1 dado

2 dados, elige el

atacante

3 dados, elige el

atacante

Ninguna 70 55 33 11 4

Placar 42 30 16 3 0,4

Profesional 60 43 22 6 2

Placar y Profesional

30 20 10 1,4 0,2

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sobrevivir a un placaje: armadura

Placar está bien, pero herir a un oponente derribado está mucho mejor. Para ello debes comprender el valor de la armadura. La diferencia entre una armadura 7 y 8 parece poca, pero la armadura 7 ofrece un 50 % menos de protección que la armadura 8. Igualmente, una armadura 8 ofrece un 66 % menos de protección que la armadura 9. Un valor alto de armadura es realmente importante cuando el jugador es placado. La combinación de armadura y habilidades hace que un jugador de armadura 7 con Placar y Esquivar en realidad tenga casi las mismas probabilidades de ser herido que uno sin habilidades pero con armadura 8.

% Probabilidades de romper la armadura de un defensor

Armadura 5 6 7 8 9 10

Probabilidad de herida

72,2 58,3 41,6 27,7 16,6 8,3

Las habilidades que modifican las probabilidades de herir (Golpe Mortífero, Garras) modifican la armadura del rival objetivo. Si quieres saber las probabilidades de romper la armadura contando con esas habilidades, consulta la fila correspondiente a la armadura final del defensor (1 menos con Golpe Mortífero, 7 con Garras).

posiciones de los placajes

Como ocurre en el ajedrez, las damas o el go, durante un partido de Blood Bowl se pueden dar posiciones de “piezas” que lleven a ciertos resultados predecibles. En nuestro caso se trata de formaciones de placajes que pueden favorecer a uno u otro equipo. Si conoces estas posiciones de antemano serás capaz de reconocerlas cuando se den en el terreno de juego, buscar aquellas que favorezcan a tus jugadores o evitar las que te pongan en desventaja.

Optimizar los apoyosEn determinadas situaciones podrás buscar un placaje de dos dados y seguir con una serie de placajes que en principio eran de un dado.

En esta posición, ni B ni C pueden

dar apoyos, por lo que a menos que tengas más fuerza o la habilidad Defensa, estás limitado a placajes de un dado.

Si mueves al jugador A para apoyar, B podrá

placar con dos dados contra el jugador 1.

Si C tiene la habilidad Defensa, B puede placar con dos dados desde el principio,

y luego devolverle el favor a C apoyándole en su propio placaje.

De esta manera no necesitas al jugador A.

Entonces C podrá placar a 2 con otros

dos dados con el apoyo de B.

b

b

c

c

a

a

Posición 1

1 2

3

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Hay veces en que es mejor no seguir un placaje. En la posición 2 ves como B puede placar a 1 con dos dados. Pero si le sigue, aunque le derribe, entonces estará marcado por 3 y no podrá apoyar a C. Si B no sigue en el placaje, C podrá placar con dos dados sin necesidad de traer a otro jugador para apoyar.

Puedes usar a tus blitzers para obtener apoyos adicionales. En la posición 3 ni B ni C pueden placar con dos dados. Puedes realizar una acción de penetración con A y placar a 2. Tras el placaje, A se mueve junto a 1 para apoyar el placaje de C, ahora con dos dados. B está libre para realizar cualquier otra acción.

Incrementar el número de placajes que puedes realizarLa forma más directa de ganar una guerra de placajes es golpear al adversario más a menudo de lo que lo hace él. Para derribar a un jugador curtido y con habilidades tendrás que placarle todas las veces que puedas.

La forma de conseguirlo es que los objetivos de tus placajes estén en contacto con tus placadores al principio de su acción.

La posición 4 muestra la manera más sencilla y habitual de asegurar el mayor número de placajes posibles. Si B placa y solo consigue empujar, entonces A ya no podrá placar. Pero si es A quien empieza placando y no derriba al contrario, entonces B puede intentar un segundo placaje. De esta manera tan sencilla has multiplicado por dos tus probabilidades de derribar al jugador.

En la posición 5 uno de tus jugadores no está en contacto con ningún adversario y no puede placar. Pero si A placa al contrario y le empuja, entonces C podrá placarle de vuelta, al igual que B. De esta manera puedes conseguir que un jugador que inicialmente no podía realizar un placaje se una a la acción sin recurrir a un movimiento de penetración.

b

b

b b

b

c

c

c

c

a

a

a

a

a

Posición 2

Posición 1

Posición 4

Posición 5

Posición 3

1

1

1

3

2

2

2

4

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Puedes usar los empujones en cadena para conseguir placajes adicionales.

En la posición 6 el jugador A fue derribado en el turno anterior y está en el suelo.

En melees como esta los empujones en cadena pueden ser muy útiles para enviar a oponentes a casillas vulnerables o liberar a tus propios jugadores.

Con una acción de penetración generalmente puedes controlar la dirección en que atacas y, por tanto, hacia dónde vas a empujar. Puedes usarlo en tu favor para asegurarte de que el contrario pueda volver a ser placado si no lo derribas a la primera.

Golpear sin ser golpeado

Aunque querrás aumentar al máximo el número de placajes que puedas realizar, mover a tus jugadores hacia los contrarios para marcar al equipo rival es la mejor manera de asegurarte de que todo ellos acaben mordiendo el polvo. A veces es una táctica posible, por ejemplo contra equipos en inferioridad de jugadores o que sean incapaces de realizar un placaje decente, como los halfling. También puedes arriesgarte a ello si juegas con tipos duros, como los enanos, que con su gran armadura, Placar o probablemente otras habilidades útiles, como Defensa o Mantenerse Firme, pueden generar un gran dolor de cabeza al contrario en su propio turno.

Pero la mayoría de los equipos no son tan duros como los enanos y no pueden permitirse concederle al contrario todos los placajes que quiera hacer. Los nórdicos son un buen ejemplo: teniendo todos ellos Placar querrás asegurarte de que realizas el máximo número de placajes en tu turno, pero con armadura 7 no sobrevivirán mucho tiempo a un intercambio de golpes. Tienes que atraer a los jugadores contrarios a tus placajes sin que ellos puedan devolver los golpes. Hay un par de técnicas que te resultarán útiles.

Seguir al contrario tras un placajeEsta es la forma más sencilla de aumentar tus futuros placajes sin recibirlos de vuelta. Tras derribar a un adversario puedes seguirle y quedarte junto al jugador tumbado. Contra jugadores de agilidad media o baja esta es una manera efectiva de mantener el contacto cuando se levanten sin poder placar. Contra jugadores de gran agilidad no resulta tan efectivo, pero al menos les obligas a realizar una tirada de esquiva si quieren alejarse.

Pero hay veces en que las ventajas de seguir en un placaje no están tan claras.

La posición 8 muestra un ejemplo: Si A placa a 1 y le derriba, ¿debería seguirle? Si 2 estuviera tumbado en el suelo sí, porque de esa manera ambos jugadores estarían marcados y ninguno podría devolver el placaje en su turno.

Posición 6

Posición 7

B puede placar a 1, y como

todas las casillas detrás de él están ocupadas, puede empujarle hacia A.

En la posición 7 tu jugador B empieza en el suelo por

ser derribado en el turno anterior. Si se levanta para dar apoyo, A puede hacer una penetración y empujar al adversario cerca de C.

Tras el empujón, A puede levantarse; aunque no pueda

placar, sí podrá apoyar a D para volver a placar con dos dados a 1.

Si no resulta derribado, ahora C

puede volver a placar con el apoyo del blitzer.

Incluso si 1 sobrevive de nuevo,

C podrá volver a placarle. b

b

b

cc b

a

a

a

a

d

c

c

d

1

1

5

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Pero con 2 de pie estás dándole la oportunidad de placarte en su turno, probablemente con el apoyo de 1 cuando se levante. Si A tiene una fuerza mayor generalmente es buena idea seguir, ya que el contrario no solo tendrá que levantar a 1 sino traer a otro jugador para placar a A con dos dados.

Sin embargo, A puede seguir a 1 y esperar el placaje en su turno. Si es empujado o derribado, 2 podría seguirle de vuelta, en cuyo caso estaría en posición para que B le placara de vuelta en tu siguiente turno. Dependiendo de las habilidades de los jugadores, puede interesarte sacrificar un línea y usarle de cebo para atraer los jugadores contrarios hacia tus placadores más sanguinarios.

Atraer a los oponentesSi juegas contra amazonas, elfos o algún otro equipo que generalmente rehuirá tus puños, entonces tendrás que atraerles hacia ti. Si estás atacando y tienes la posesión puedes conseguirlo ofreciendo una oportunidad de hacer una penetración contra tu portador del balón. Se trata de una jugada arriesgada: un placaje afortunado y un mal rebote puede terminar con el balón en manos del contrario, quien podría anotar durante tu propia entrada. Pero Blood Bowl consiste en manejar el riesgo, y la posibilidad de atraer a sus mejores jugadores hacia tus placadores en los primeros turnos del partido puede hacer que el riesgo merezca la pena.

La posición 9 muestra un ejemplo de trampa que puedes preparar. El portador del balón A es vulnerable de ser placado desde la dirección indicada. Para conseguir un placaje con un solo dado el contrario tendrá que marcar a B y C con otros jugadores. Esos ya son tres jugadores que en el siguiente turno podrán

ser placados. Incluso aunque A sea empujado y pierda el balón, el rebote se producirá dentro de tu jaula, a salvo en tus zonas de placaje. Con su acción de penetración gastada, puede que

el oponente intente marcar al resto de jugadores para dificultar la recuperación del balón, y esos serán más jugadores que has atraído hasta los puños de tu equipo. Arriesgado, pero tentador.

Posición 8

a

a

b

b

c

c

Posición 9

1

2

b

6

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empujar a jugadores fuera del campo

Obtener superioridad numérica proporciona una gran ventaja en los placajes. Te asegura más apoyos y niega zonas del campo al contrario. Y la forma más eficaz de conseguir esa superioridad es empujando adversarios fuera del terreno de juego. No solo te quitas de encima a un jugador de forma inmediata, sino que hay una alta probabilidad de que siga fuera durante varias entradas. Obviamente, cualquier jugador de Blood Bowl es consciente de esto y mantendrá a sus jugadores lejos de las bandas. Pero hay algunos trucos que pueden resultarte útiles.

En la posición 10 puedes ver a un oponente que puede ser empujado fuera del campo sin necesidad de hacer un movimiento de penetración, con los placajes combinados de A y B.

En la posición 11 puedes usar una acción de penetración con A para empujar a un oponente y llevarle junto a la línea para que B le eche del campo.

Estos dos ejemplos muestran cómo es posible echar a jugadores que aparentemente están a salvo. A algunos equipos les gusta hacer avanzar el balón por una banda formando una jaula. En esas situaciones, con muchos jugadores juntos, puedes usar los empujones en cadena para poner a contrarios en posiciones como esta donde sean vulnerables a ser echados del campo.

Hay varias habilidades que ayudan enormemente a la hora de empujar a jugadores fuera del campo. Obviamente Furia es la principal, dándote un segundo placaje adicional con el que llevar a los contrarios hasta la banda. Cuando la uses recuerda que el jugador con Furia debe seguir a su oponente, incluso si este es derribado o empujado fuera del campo, por lo que el propio jugador quedará expuesto a ser empujado fuera en el turno del contrario.

Apartar también resulta útil para dirigir los contrarios empujados hacia la banda. Y si el jugador con Apartar están en posición de echar a alguien del campo, siempre puede elegir no usar la habilidad para que el empujón tenga lugar de forma normal.

Echarse a un lado prácticamente cancela el peligro de ser expulsado del campo, al igual que Mantenerse Firme (pero vigila a los minotauros con Juggernaut o te llevarás una sorpresa). Puedes asignar una de estas habilidades a corredores que suelan ir cerca de las bandas, o a tus jugadores con Furia para que puedan empujar fuera del campo sin miedo a ser empujados.

Posición 10

Posición 11

a

a

a

a

b

b

b

b

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Optimizar tus placajes

Busca siempre herir al contrarioPlaca siempre al jugador que sea más propenso a ser herido y que ofrezca el mayor valor para el contrario. Contra casi cualquier equipo encontrarás jugadores con diferentes valores de armadura, algunos con Placar, otros con Esquivar, o algún Escurridizo. Cuando tengas ocasión de elegir entre varias víctimas, placa con el objetivo principal de herir. Y ante las mismas posibilidades de herir, elige herir al oponente más valioso. Por ejemplo:

Si puedes elegir entre placar a un zombi •(armadura 8) o a un esqueleto (armadura 7) placa al esqueleto. Ambos jugadores son prácticamente intercambiables pero el esqueleto es más fácil de herir y por tanto de retirar del campo.

Si puedes placar a un línea humano o un lanzador, •placa al lanzador. La dificultad de derribar a ambos es la misma, pero la pérdida del lanzador afectará más al juego del contrario.

Si puedes elegir entre placar a un skaven •con Esquivar o a uno con Placar y Esquivar, depende. Si tu jugador tiene Placar, ataca al que solo tiene Esquivar pues tienes más probabilidades de derribarle. En caso contrario placa al que tiene ambas habilidades, pues tiene un mayor valor para tu oponente.

Si atacas a jugadores a los que puedes herir más fácilmente conseguirás establecer tu superioridad numérica, lo que te permitirá atacar con varios jugadores a los contrincantes más duros de pelar o detener su juego de balón.

Aprovecha tus habilidadesIntenta que los jugadores con habilidades como Golpe Mortífero o Aplastar realicen placajes todos los turnos. Es la única manera que tienes de aprovechar las bonificaciones que conceden las habilidades. Puedes usar tácticas como dejarles detrás de un jugador que vaya a ser placado en el siguiente turno del contrario. De esa manera, si el jugador oponente sigue tras su placaje, tu jugador con habilidades podrá placarle en su turno.

Asegúrate siempre de que los jugadores con Placaje Defensivo se mantienen adyacentes a los contrarios

con Esquivar y aprovecharás al máximo su habilidad. Contra equipos de amazonas o goblins no tendrás problemas y será una “barra libre” para tu placador. Pero contra Humanos o No muertos, equipos en los que generalmente solo unos pocos jugadores tendrán Esquivar, intenta mantenerte cerca de estos.

Aprovecha los dados extra de placajeSi juegas con jugadores de fuerza 4, como guerreros del caos u orcos negros, recuerda que puedes conseguir tres dados para un placaje contra un jugador de fuerza 2 con únicamente un apoyo adicional. Puede parecer un poco excesivo, pero a veces es necesario derribar sí o sí a algún goblin tozudo o al receptor estrella de los humanos. Trolls, ogros y otros jugadores de fuerza 5 pueden hacer un placaje de tres dados contra un jugador de fuerza 3 con dos apoyos adicionales. Generalmente no querrás dedicar tantos jugadores a un solo placaje, pero si tienes la habilidad Defensa en un par de jugadores puedes conseguir fácilmente

estos apoyos.

Evita los placajes con un dado sin ningún motivo concreto: por ejemplo, un placaje al final de un turno por el simple hecho de placar. Una calavera en esa jugada gratuita le da al oponente un jugador libre que antes estaba marcado. Quizás quieras saltarte esta regla jugando con enanos.

Esos tipos realmente aguantan lo que les eches encima y pueden hacer mucho daño placando con

un dado.

No pierdas de vista el objetivo: ganar el partidoPara terminar, nunca —NUNCA— realices un placaje en el turno en el que puedes marcar de forma inmediata. La tentación de provocar una lesión extra es muy fuerte, y las segundas oportunidades te pueden dar una falsa sensación de seguridad. Pero Blood Bowl se gana con touchdowns, no con lesionados, y todas estas lecciones sobre placaje son herramientas para conseguir la victoria, no un fin en sí mismo. Utilízalas para abrir paso a tus receptores y corredores durante el ataque y para frustrar a tu oponente en defensa. Acaba con sus jugadores clave para evitar que puedan anotar, mientras proteges los tuyos, y cuando puedas anotar, hazlo de inmediato. Los fans te lo agradecerán.

Posición 11

8