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PRONIE MEP-FOD 1 Guía didáctica de sexto año 2014 GUÍA DIDÁCTICA SEXTO AÑO Programación de juegos educativos Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

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Guía didáctica de sexto año

2014

GUÍA DIDÁCTICA SEXTO AÑO

Programación de juegos educativos

Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

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2014

Guía didáctica de sexto año

Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de

procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –

FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.

Marzo 2014

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Tabla de contenido

PRESENTACIÓN ................................................................................................................ 4

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO ............................................................................ 5

¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO? ....................................................................................... 6

ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO .......................................................................................... 6

PREGUNTA ORIENTADORA .............................................................................................. 8

SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA ........................................................................... 9

SOBRE LA PROGRAMACIÓN ........................................................................................... 10

¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN? ..................................................................... 11

¿CÓMO ES EVIDENTE EL APRENDIZAJE EN LA POBLACIÓN ESTUDIANTIL? ........................ 12

¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE ESTUDIANTES? ......................................... 12

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO? ........................................................................... 13

¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO? ........................................................................... 14

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN ........................................................................................ 14

¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? ............................................................................... 15

RUTA DIDÁCTICA ........................................................................................................... 16

PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 8 semanas .............................................................. 16

Actividades iniciales ........................................................................................................... 16

¿Con qué contamos? (diagnóstico) .................................................................................... 19

El fin en mente ................................................................................................................... 21

ACTIVIDADES DE DESARROLLO. Tiempo sugerido: 20 semanas ........................................... 22

Divide y vencerás ................................................................................................................ 22

El efecto mariposa: ............................................................................................................. 24

Comprendo, resuelvo y aplico: ........................................................................................... 26

Pensamiento detectivesco de Sherlock Holmes ............................................................... 29

ACTIVIDADES DE CIERRE. Tiempo sugerido: 3 semanas ....................................................... 32

Depuración para el cliente ................................................................................................. 32

Compartir es aprender ....................................................................................................... 34

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PRESENTACIÓN

Esta guía didáctica presenta las actividades para desarrollar el enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP) orientados por estándares de desempeño, con estudiantes de sexto nivel. Se divide en dos partes claramente definidas; la primera, muestra una descripción de aspectos relevantes para la comprensión del proyecto y la segunda hace referencia a la ruta didáctica, que se encuentra más adelante en el presente documento, la cual propone una serie de actividades para el desarrollo de la misma, combinando elementos claves para que la población docente de IE logre implementar estrategias y recursos con objetivos claros para el alcance de los estándares de desempeño. Además, esta guía busca promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:

1. Productividad.

2. Resolución de problemas e investigación.

3. Ciudadanía y comunicación.

Como educador, usted podrá encontrar una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente a las necesidades de la ruta de trabajo con la población estudiantil, así como las metas de aprendizaje o estándares de desempeño que esta población debe lograr como resultado de su participación en el proyecto. La presente guía didáctica está diseñada para trabajar, en el nivel de sexto año y el eje temático a abordar, responde a contenidos incluidos en el plan de estudios del Ministerio de Educación Pública (MEP) para este nivel educativo. La guía didáctica está estructurada de la siguiente manera

Una descripción general del proyecto Qué pretende el proyecto Estándares de desempeño Un mapa del desarrollo del proyecto La estrategia de evaluación Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el

punto de llegada para este proyecto

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Los recursos y actividades propuestos se pueden adaptar, según las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, de acuerdo con las características de la población estudiantil o las condiciones de su laboratorio, o bien, de acuerdo con la elección de las herramientas de trabajo para la elaboración de los diferentes productos que se proponen; siempre y cuando no se pierda la intención de éstos y según previa coordinación con los asesores de su zona, con el propósito de garantizar la culminación del proyecto. Además, se le indica a la población docente de IE, en el desarrollo de la ruta didáctica, los momentos donde debe anticipar y crear recursos de apoyo para ciertas actividades, según las características de su población.

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO El proyecto consiste en la construcción de un juego educativo, utilizando el programa Scratch para la comprensión de conceptos e ideas de programación. El contenido educativo del juego se sustenta en la investigación de una temática curricular correspondiente al plan de estudios del nivel de sexto año.

Los estudiantes se organizan en parejas y para la construcción del juego deben seleccionar un juego de tres posibles opciones (Decoder Game, Balloons game, Crazy Ball) o bien construir otro tipo juego que el educador o educadora puede proponer. La elección de uno de los modelos de “fin en mente” como base para el desarrollo del producto programado, no implica la reproducción del proyecto plenamente por parte del estudiante, sino se valora el abordaje de elementos de programación similares pero bajo características de diseño según la creatividad de los estudiantes.

Como se menciona, usted como educador o educadora puede plantear a los estudiantes la construcción de un juego diferente a los tres propuestos, siempre y cuando aplique:

Conceptos e ideas de programación similares a las dispuestas en los ejemplos de la presente guía.

La mediación apoyado (a) en la didáctica de la programación que se propone.

Los requerimientos esenciales que se presentan en el documento “Orientaciones generales para la programación y construcción del juego”.

En este sentido, la diversidad de juegos permite explotar la creatividad tanto de los estudiantes como del educador de informática educativa.

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¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO? Este proyecto pretende desarrollar en los estudiantes competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Para lograrlo se articulan procesos y recursos específicos que permiten el desarrollo de dos focos medulares:

La profundización temática

La programación

El primer foco medular se refleja en el proceso de investigación relacionado con el tema por abordar en el juego. Se espera que la propuesta de temas sea producto de la negociación entre el docente de grado, el educador de IE y los estudiantes, de manera que los contenidos a investigar sean los más propicios según las particularidades de cada población educativa y del plan de estudios del nivel educativo; el segundo foco medular, se evidencia en la elaboración del producto programado (juego), donde trabajan conceptos de programación.

Estas actividades están vinculadas por una pregunta que orienta el proyecto. Se definen las actividades propuestas para que la población estudiantil halle la respuesta y se formen criterios para opinar sobre ella. Ambos focos medulares se desarrollan durante el proyecto y son complemento de este.

ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO Los estándares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Segundo Ciclo.

Estos definen los desempeños que los y las estudiantes deben alcanzar, a partir de su interacción con las

herramientas digitales en el sistema educativo. A lo largo del proyecto los estudiantes realizarán una serie

de actividades vinculantes con el logro de los estándares.

A continuación, se presenta un cuadro resumen con las actividades que al ser abordadas con los

estudiantes a lo largo del curso lectivo propician el logro de cada uno de esos estándares.

N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro

del estándar por parte de los estudiantes

1 Desarrollan producciones digitales que permiten el intercambio de información y que toman en cuenta las características de la audiencia a la cual se dirigen.

Proyecto de Scratch

Bitácora digital

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N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro

del estándar por parte de los estudiantes

Herramientas y software

Uso de los recursos de la red; imágenes,

documentos de consulta, etc.

2 Desarrollan en equipo un proyecto para alcanzar un objetivo particular, utilizando las tecnologías digitales con el fin de apoyar la investigación, producción, valoración del propio trabajo y comunicación de aprendizajes.

Producto Scratch construido en parejas

Estrategias de auto evaluación de productos

(instrumentos de evaluación)

Uso de la internet

Productos comunicativos del proceso (cortes

valorativos)

Socialización del producto

3 Utilizan de manera guiada los entornos colaborativos de red, para desarrollar una tarea de interés, con la participación virtual de otras personas.

Participan del foro web del PRONIE

Publican sus productos programados en el sitio

Web de Scratch

Valoran y comentan los productos

programados de otros estudiantes en la Web

4 Con el apoyo de criterios dados por el educador, discriminan la información confiable de la que no lo es, antes de usarla en sus producciones digitales.

Uso de la internet

Búsquedas efectivas de internet

Derechos de autor

5 Desarrollan productos digitales programados para responder a problemas de interés, utilizando un lenguaje de programación

Juego en Scratch

Uso de herramientas ofimáticas para socializar

ideas y aprendizajes del tema

6 Señalan las consecuencias positivas y negativas que pueden tener los diversos usos de las tecnologías y de las producciones digitales, para sí mismos, sus compañeros y sus comunidades.

Seguridad en la web

Consecuencias del mal uso de la tecnología

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N° Estándares de desempeño Actividades y temas que contribuyen al logro

del estándar por parte de los estudiantes

7 Eligen adecuada y responsablemente el tipo de software, los dispositivos periféricos y los recursos de la Internet que pueden utilizar en sus trabajos escolares

Presentación de ppt para producto

comunicativo de la temática en estudio

Búsquedas efectivas de Internet

PREGUNTA ORIENTADORA La articulación de procesos y recursos permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y programación, donde desarrollan un producto digital (juego) para responder a una pregunta orientadora que ellos mismos plantean sobre el análisis de un tema curricular. Su propósito es que los estudiantes puedan vivir un proceso reflexivo alrededor de un tema del plan de estudios de su ciclo y realizar actividades de investigación, donde al incorporar preguntas de esa temática al juego educativo puedan incluso comprender el impacto en la sociedad y vida futura. Considerando todo lo anterior, la pregunta orientadora debe construirse, considerando la siguiente estructura: ______________________________: ¿Cómo impacta en_______________________________? Tema o problema mi comunidad-familia-país-en mí mismo

Con la pregunta orientadora, la población estudiantil profundiza en los temas transversales del

currículo costarricense, debido a la gran variedad de temáticas y problemáticas que pueden abordar.

Al mismo tiempo, son conducidos a apropiarse de herramientas tecnológicas empleadas en el mundo

real, para elaborar y compartir productos digitales útiles, lúdicos y creativos, con lo cual se desarrolla

en ellos habilidades según los estándares de desempeño. Por lo tanto, el contenido temático

utilizado para la construcción de las preguntas del producto programado, debe reflejar la respuesta

a la pregunta orientadora.

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SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA Este proyecto abre las posibilidades a la población estudiantil y docente, de profundizar en diversos temas que pueden estar asociados directa con los programas de estudio de II ciclo, sin olvidar el eje transversal de los Valores e incorporando los cuatro temas transversales de la educación costarricense.

En este proyecto, se propone a los docentes de grado y de informática educativa, negociar previamente:

a) Los temas del currículo a partir del recurso de contenidos temáticos (Temario) que se le ofrece esta guía.

b) La administración de los temas: por parejas, por secciones o por nivel educativo. De acuerdo a esta negociación, existe la posibilidad de que cada pareja de estudiantes en común acuerdo con el docente de grado y de Informática Educativa, elija el tema según el grupo de temas propuestos o; que se asigne el tema, por parte de ambos educadores, según sean las condiciones del contexto educativo. Para favorecer este abordaje temático se facilitan recursos, como la bitácora digital, donde los estudiantes desarrollan la investigación y realizan el tratamiento de la información encontrada, con el fin de dar contenido al producto programado. Para este proceso se propone que cada pareja de estudiantes a partir de sus ideas y la información que investigue del tema pueda plantear con ayuda del docente las

preguntas del juego y establezca prioridades en la dificultad de sus respuestas. Este recurso contiene el encabezado y tres partes:

Encabezado:

Parte A: Nuestras ideas. Esta parte pretende que el estudiantado anote ideas previas relacionadas con el tema elegido y al impacto social que tiene en su vida. Estas ideas deben responder a la pregunta orientadora del proyecto.

Parte B: ¡A investigar!. Orienta a la población estudiantil en la recopilación de información con

el fin de obtener la descripción, causas, consecuencias y posibles soluciones al problema elegido. A su vez, el estudiantado debe anotar de forma correcta, las referencias bibliográficas que consultaron para extraer la información.

Es indispensable que toda la información que los estudiantes utilicen en el proyecto refiera cuáles han sido las fuentes consultadas y de donde fue tomada la información, para ello esta guía ofrece

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al educador y al estudiante un documento llamado “Cómo orientar a los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas en Internet”.

Parte C: ¡Haciendo preguntas!. Permite a la población estudiantil plantear las preguntas y respuestas para el contenido del juego educativo, tomando en cuenta la información recopilada en la parte B.

La ruta didáctica propone el trabajo paralelo en los procesos de investigación y elaboración del juego educativo de forma que los avances de los productos sean simultáneos y necesarios para la culminación del proyecto. La mediación del docente es crucial en esta etapa del proyecto, pues debe llevar al estudiante a enfrentarse a la reflexión del tema y determinar el impacto en su barrio, familia, comunidad o sociedad como en sí mismo.

SOBRE LA PROGRAMACIÓN Para elaborar el producto programado, se propone que los estudiantes utilicen el programa Scratch como herramienta de programación para desarrollar el juego educativo. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores, entre otros.

Se proponen tres juegos modelo (Decoder Game, Ballons Game, Crazy Ball) donde el educador o la

educadora de IE puede utilizar diversas opciones en la selección del juego educativo, para esto debe

analizar el contexto, el proceso de mediación y el conocimiento que tenga en el o juegos educativos

que ofrece esta guía.

Otra posibilidad comprende que el educador de IE puede permitir a sus estudiantes optar por la

construcción de otro juego diferente a los propuestos. En este caso deberá asumir la responsabilidad de

implementar una mediación de la programación que utilice una didáctica igual a la propuesta en la

presente guía, así como a desarrollar con anticipación los recursos y materiales que le apoyarán. Por lo

tanto, algunas opciones de trabajo que pueden plantear son:

Uno de los tres juegos educativos propuestos o el nuevo juego, para realizar con toda la

población estudiantil de sexto nivel.

Uno de los tres juegos educativos propuestos y el nuevo juego educativo, para cada sección de

sexto nivel. Por ejemplo: 6-1, realiza el Decoder Game, 6-2 realiza el Ballons Game, 6-3 realiza

el Grazy Ball, 6-4 realiza el nuevo juego)

Uno de los tres juegos educativos propuestos o el nuevo juego, para cada pareja de

estudiantes.

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En los recursos de la guía, el educador dispone de un conjunto de materiales que le permitirán apoyar la actividad en la que los estudiantes deben realizar para la elección del juego.

Para cualquier juego elegido, se recomienda que los docentes de informática revisen con detenimiento el documento llamado “Orientaciones Generales para la construcción del juego 2104”.

Es indispensable que el proceso de programación se inicie con actividades dirigidas a que la población estudiantil conozca los requerimientos del producto programado, para luego reconocer el entorno de programación mientras construyen y programan. Conforme avanza el proyecto, el estudiantado aprende lo necesario para desarrollar el juego educativo, según las actividades propuestas en la ruta didáctica.

¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN? Esta guía plantea una organización metodológica que cumple con la secuencia y objetivos que responden al planteamiento de la didáctica de la programación. El objetivo es que el educador de informática oriente a los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades en el razonamiento lógico matemático, de acuerdo con su nivel. Una vez seleccionado el tipo de juego a desarrollar, el estudiante debe ser conducido por el educador a:

1. Conocer, identificar y plantear el problema a resolver en el juego.

2. Dividir el problema en partes.

3. Representar gráficamente el conjunto de las partes.

4. Expresar con sus propias palabras cuáles son las fases del juego que debe ir resolviendo para programar el juego en su completitud (ver ejemplos modulares de cada uno de los juegos).

Para ello, la estrategia de abordaje de la programación procura que los estudiantes conozcan, comprendan y apliquen los conceptos e ideas de programación que se requieren para resolver cada problema planteado, siguiendo la estrategia: análisis de un ejemplo, resolución de un reto, planificación de la solución y aplicación de las ideas en el producto programado. A continuación se describe la estrategia:

a) Análisis de un ejemplo: según sea la parte del juego que cada pareja de estudiantes deba desarrollar y resolver, se le ofertan ideas de programación que pueden ayudarle a resolver esa parte del juego. El educador o la educadora de IE presenta estas ideas mediante ejemplos que los estudiantes pueden analizar o reconstruir, de manera que conozcan y comprendan la idea o concepto que se les está presentando. Cabe destacar que se ofrece un ejemplo de cada uno de los juegos pero que existen diversas formas de resolver la programación en estos juegos, por lo tanto, existen distintas soluciones para un mismo ejemplo. Se sugiere abordar la que considere más pertinente para los estudiantes.

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b) Resolución de un reto: el educador o la educadora de IE propone a los estudiantes la resolución de retos en los que evidencie la comprensión de las ideas de programación presentadas en los ejemplos.

c) Planificación de la solución: el educador o la educadora de IE desarrolla una actividad en la que posibilite que los estudiantes compartan su soluciones y expliquen la forma en que resolvieron los retos propuestos.

d) Aplicación de las ideas en el producto programado: Una vez resueltos los retos de programación, el educador o la educadora de IE, solicita a los estudiantes aplicar en la parte del producto digital que se encuentran resolviendo en ese momento, las ideas y conceptos de programación que han sido estudiados. Esta aplicación de los conceptos debe estar orientada por la propuesta de solución que los mismos estudiantes han planteado cuando hicieron la división del problema en partes.

En la ruta didáctica encontrará elementos de apoyo para realizar esta estrategia y anticipe cualquier acción o recurso que considere oportuno para fortalecerla.

¿CÓMO ES EVIDENTE EL APRENDIZAJE EN LA POBLACIÓN ESTUDIANTIL? Es importante durante todo el proyecto, destinar momentos para que la población estudiantil reflexione sobre su propio aprendizaje en relación con la pregunta orientadora, los contenidos temáticos, los procesos para la resolución de problemas, experiencias significativas, limitaciones presentadas, entre otros. Para esto, la presente guía propone espacios de discusión en donde se espera que el educador de IE, oriente permanentemente a los estudiantes sobre las temáticas abordadas y del abordaje de la programación para el juego educativo. Otros elementos importantes que evidencian el aprendizaje son los diferentes recursos desarrollados por los estudiantes través del proceso educativo. Además, la recopilación de estas evidencias de aprendizaje, le brinda insumos para la reorientación de su labor y para el mejoramiento de su práctica educativa.

¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR AL GRUPO DE ESTUDIANTES? Se propone que la población estudiantil de cada sección, se organicen en equipos de dos integrantes

o parejas, para la construcción del juego educativo. El trabajo colaborativo está orientado

principalmente a la toma de decisiones en cuanto al nombre del juego, a la selección de las los

elementos que lo integran, de la audiencia, la búsqueda de información para las preguntas, al

desarrollo compartido de los recursos y a otras decisiones que involucran el diseño de la mismo.

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No obstante, la organización de los estudiantes puede depender en gran medida de las condiciones

técnicas del laboratorio, de las necesidades y preferencias de la población estudiantil y de la

organización del personal docente de IE. En este sentido, es necesario que este último determine la

cantidad más adecuada de estudiantes por equipo y realice los ajustes necesarios en cuanto a

cargas de trabajo y oportunidades de aprendizaje ofrecidas a los estudiantes.

Si se culmina el proyecto en su totalidad y se requiere trabajar más actividades con la población

estudiantil, el o la educadora de IE, cuenta con la posibilidad de incorporar nuevos recursos al juego.

También cuenta con la posibilidad de ofrecer a sus estudiantes mejoras en los productos

programados o incorporar nuevas opciones de trabajo.

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO? Para establecer el alcance del proyecto, un aspecto por considerar es la audiencia a la cual está

dirigido el producto por desarrollar. Es importante que, desde el primer momento, la población

estudiantil seleccione la audiencia para la cual deben diseñar el juego educativo. Así pueden

establecer los niveles de calidad que debe tener este producto.

Se sugiere que la audiencia a la cual se dirija el proyecto, sean niños de edades similares a la

población estudiantil de sexto nivel: estudiantes del mismo equipo de trabajo o del mismo grupo,

estudiantes de otras secciones o niveles, de otros centros educativos o niños de todo el mundo, sin

embargo, si el personal docente de IE lo considera necesario y pertinente, cuenta con la posibilidad de

variar este público meta.

No obstante, no es lo mismo que un estudiante desarrolle un producto para sí mismo que para otra

persona; en este último caso, debe considerar elementos tales como edad, escolaridad, gustos e

intereses de la población, así como elevar el nivel de exigencia de lo que se construye y de lo que se

aprende.

Si la audiencia elegida corresponde a personas ajenas al grupo, es importante coordinar previamente

con ellas, pues es de suma importancia que estén en el momento de la presentación final, ya sea de

forma física o virtual y evitar así la desmotivación de la población estudiantil. Es importante

considerar todos los recursos tecnológicos del laboratorio para preparar las condiciones requeridas en

el momento de la presentación (cámaras de video o fotográficas, entre otros).

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¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO? El proceso de divulgación del juego educativo, constituye uno de los procesos culminantes y

relevantes del proyecto, ya que es muy importante que la población estudiantil pueda dar a conocer a

la audiencia seleccionada, las producciones realizadas y compartir los aprendizajes alcanzados.

La divulgación del proyecto se realiza por medio de tres vías:

1. Presentación final dirigida a los niños o a la audiencia seleccionada.

2. Ferias científicas, talleres u otras actividades que puede programar el educador de IE.

3. Sitio web oficial de Scratch.

Según el tipo de audiencia seleccionada, el personal docente de IE debe anticipar que al final del

proyecto debe disponer y organizar una estrategia para la presentación de los juegos educativos de

las parejas de trabajo.

En caso de compartirlo en el sitio web oficial de Scratch, anticipe las acciones necesarias para el

funcionamiento correcto de esta actividad.

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN La estrategia de evaluación procura valorar el nivel logro de los desempeños que se espera sean

desarrollados por los estudiantes a lo largo del proyecto, esto de acuerdo a los perfiles que para cada ciclo

educativo, se detallan en el documento “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con

tecnologías digitales”. Para esto se dispone de instrumentos, los cuales detallan los criterios para valorar

el trabajo de cada pareja de estudiantes y el avance de actividades de acuerdo a los diferentes momentos

de la ruta del proyecto.

Los educadores utilizan los instrumentos de evaluación por pareja (listas de cotejo) para monitorear el

avance individual y evaluar el desempeño de los estudiantes, así como la calidad de sus productos.

También se incorporan algunos recursos de valoración para que los estudiantes monitoreen el trabajo

realizado.

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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta didáctica de esta guía. Es importante que el educador de informática educativa tenga el siguiente mapa del proyecto impreso y visible en algún lugar del laboratorio y planifique sus lecciones de acuerdo a lo proyectado.

Mapa del proyecto Febrero

(3 semanas) Marzo

(4 semanas) Abril

(3 semanas) Mayo

(4 semanas) Junio

(4 semanas) Julio

(2 semanas) Agosto

(4 semanas) Setiembre

(4 semanas) Octubre

(4 semanas) Noviembre (4 semanas)

Actividades iniciales: Normas del laboratorio Riesgos de la Tecnología Diagnóstico estudiantes Fin en mente

Exploración de juegos modelo.

Elección del juego a elaborar.

Análisis del problema:

División del problema en partes.

Representación gráfica del problema en partes.

Temática Curricular: Parte A Bitácora Digital: Selección del tema, planteamiento de la pregunta orientadora

Producto programado: Para cada parte del problema a resolver, se implemente la estrategia para la mediación de la programación:

Comprensión de las ideas de programación

Resolución de retos

Planificación de la solución a desarrollar

Implementación en el juego de las ideas de programación

Punto Llegada: Depuración de los productos programados: inclusión de sonidos e instrucciones. Socialización y realimentación de los productos programados a nivel de aula. Publicación de los productos en la Web.

Temática Curricular: Parte B Bitácora Digital: Búsqueda y síntesis de información Temática Curricular: Parte C Bitácora Digital: Redacción de las preguntas para el juego

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RUTA DIDÁCTICA En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con los estudiantes que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel,

es necesario que el educador de informática educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de

semanas propuestas en la ruta.

PUNTO DE PARTIDA. Tiempo sugerido: 8 semanas

Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de

grado

Estudiantes Recursos

1

Actividades

iniciales

En esta actividad,

los estudiantes

comprenden,

plantean y discuten

las reglas que

deben cumplir para

trabajar dentro del

laboratorio,

utilizando

responsablemente

la tecnología

El educador de informática

educativa, de acuerdo con

su experiencia y

necesidades, planifica una

estrategia para establecer

las normas a seguir en el

laboratorio.

Comparte ideas esenciales

sobre el trabajo en grupo

en el laboratorio y como

organizarse en este curso

lectivo para desarrollar la

Organiza el grupo

y los ubica según

lo planificado por

el educador de

informática

educativa.

Contribuye

realizando

aportes en

relación con el

comportamiento

Comentan posibles

consecuencias de distintos

usos que se le pueden dar a

las tecnologías o las

producciones digitales.

Aporta ideas que permitan

construir de manera

colaborativa las normas a

seguir en el laboratorio.

Normas y reglas en el

trabajo en el

laboratorio.

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Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de

grado

Estudiantes Recursos

disponible.

Se abordan temas

relacionados con

los riesgos de la

tecnología y el mal

uso que se le da.

Para el desarrollo

de esta actividad, el

educador puede

echar mano de los

recursos

actualizados que

existen alrededor

de temas: redes

sociales, perfiles de

Facebook,

seguridad en el

web, entre otros

propuesta de la guía

didáctica.

Proyecta a los estudiantes el vídeo “Riesgos de la tecnología” Realiza con los estudiantes un análisis del contenido del vídeo utilizando el protocolo: análisis del video.docx

Explica a los estudiantes la

conformación de cuentas

de usuario y solicita a cada

uno de los estudiantes.

esperado de los

estudiantes, y las

posibles acciones

para situaciones

disciplinarias que

lo requieran.

Valora la lista de

temas del

currículo que

será presentado

a los estudiantes.

Apoya el proceso

que orienta el

educador de

informática

educativa.

Colabora al

educador de

informática en la

Responden a los

cuestionamientos planteados

por el educador y valora los

recursos presentados

destacando las

consecuencias del uso de la

tecnología en su vida

cotidiana

Comparten su conocimiento

con relación a diferentes

tipos de entornos

colaborativos en internet

que conocen, y para qué fin

pueden utilizarse.

Explican los riesgos que

podrían existir al revelar

información personal, propia

Material digital para la

discusión del tema

Riesgos de la

tecnología

Análisis_del_video.docx

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PRONIE MEP-FOD 18

Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de

grado

Estudiantes Recursos

conformación de

parejas,

realizando

sugerencias de

acuerdo con su

criterio. Estas

serán las parejas

que desarrollarán

el proyecto

durante todo el

año.

o de terceras personas al

utilizar Internet.

Notas para el educador: Para el abordaje de temas de seguridad en la web, el educador de informática puede utilizar otros recursos diferentes a los propuestos, tales como: artículos, videos, imágenes para abordar temas actuales sobre las implicaciones del mal uso de la tecnología.

Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

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PRONIE MEP-FOD 19

Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

2 y 3

¿Con qué

contamos?

(diagnóstico)

Este trabajo tiene

como fin detectar el

perfil de entrada de

los estudiantes

mediante la

ejecución de dos

retos de

programación.

Se conforman las

parejas de trabajo.

Realiza la actividad

propuesta en el documento

“Protocolo de

diagnóstico”, de forma que

pueda valorar el perfil de

entrada y las limitaciones

de los estudiantes.

Realiza las anotaciones en

el instrumento “Registro

de estudiantes”, anotando

los datos necesarios para

llevar la organización del

grupo y los elementos que

surgen a partir del

diagnóstico en la

herramienta Scratch.

Colabora con el

educador

anotando los

desempeños de

las parejas en el

desarrollo de los

retos de

programación

utilizando el

documento

Instrumento de

organización de

proyectos por

parejas,

denominado

“Registro de estudiantes”

En parejas, realizan las

actividades que el

educador propone

relacionadas con:

Trabajo con la

herramienta Scratch.

Resolución de los retos de

Scratch

Plantea diferentes formas en

las que se pueden resolver los

retos propuestos.

Utiliza sus conocimientos

previos para resolver los retos

planteados por el educador.

Solicita al educador y a sus

compañeros colaboración

cuando requiera aplicar algún

concepto de programación

que no recuerde.

“Protocolo para el

diagnóstico”

Documento

Registro de los

estudiantes

Retos en Scratch:

Contacto entre

objetos

Contador con

variables

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Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Notas para el educador: Los resultados del diagnóstico deberán orientar las adecuaciones necesarias de acuerdo a las dificultades en el

manejo de la herramienta Scratch, se recomienda que el educador de informática educativa oriente a los estudiantes en la realización de

los retos propuestos en este diagnóstico y pueda reflexionar en:

1. Cómo organizar las compañías en cuanto a los desempeños de los estudiantes. 2. Cuáles estudiantes necesitarán más apoyo (adecuación) en la parte del manejo de la herramienta computacional. 3. Potencialidades de los estudiantes en programación y las limitantes existentes.

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PRONIE MEP-FOD 21

Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

4

El fin en mente

Con esta actividad,

los estudiantes

inician el proyecto

conociendo

claramente cuál

producto final

desarrollarán.

Muestra a los estudiantes

los tres modelos de juego de

esta guía. En caso de optar

por otro tipo de juego,

utiliza el material que se

encuentra en la carpeta

“Otro tipo de juego”.

Realiza una plenaria

utilizando preguntas que

contiene el anexo: Preguntas

para el análisis de los juegos

propuestos

Orienta a los estudiantes a

elegir el juego que desea

realizar.

Participa en la

exploración de los

juegos modelos de

la guía o los que se

propongan para

desarrollar.

Propicia la

participación de

todos los

estudiantes en la

caracterización de

los juegos, y en la

identificación de

elementos clave de

su funcionamiento.

Registra la

selección de juego

que cada pareja

Observan los modelos de juego

presentados por el educador

IE.

Analiza juegos propuestos

Balloms Game

Grazy Ball Game

Decorer Game

Identifica en los juegos

analizados aspectos de su

funcionamiento de manera que

se vaya clarificando posibles

formas de programar un juego

similar

En coordinación con los

educadores decide el juego

que desea desarrollar en el

Documento

“Orientaciones

Generales para la

construcción del

juego 2104

Juegos Modelo

carpeta Juegos

enriquecidos

Anexo: Preguntas

para el análisis de

los juegos

propuestos.docx

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Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

decide para

elaborar.

proyecto.

Notas para el educador: Si se elige otro tipo de juego diferente a los tres propuestos, el educador IE debe preparar los recursos que permitan seguir el abordaje metodológico que se propone en esta guía, y que se detalla en la siguiente actividad

ACTIVIDADES DE DESARROLLO. Tiempo sugerido: 20 semanas

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

5 y 6

Divide y vencerás

En esta actividad los

estudiantes

identifican las partes

en las que pueden

dividir el juego que

van a programar, de

manera que vayan

resolviendo una parte

a la vez.

Solicita a los estudiantes que

analicen el juego que van a

programar, procurando

separar en momentos

(partes o eventos) el mismo.

Orienta las representaciones

gráficas que vayan

desarrollan los estudiantes.

Para esta actividad se puede

Aporta ejemplos

en los que solución

a grandes

problemas se

facilita si estos se

dividen en

problemas más

pequeños.

Realimenta las

Descompone el juego de

ejemplo que van a programar

en partes, identificando cuáles

son los eventos que van

ocurriendo en el juego, así

como el orden en el que van

sucediendo.

Presenta gráficamente las

partes del juego que van a

Juegos Modelo

carpeta Juegos

enriquecidos

Carpeta Fases

Modelo

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PRONIE MEP-FOD 23

Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Esta actividad

permitirá que el

abordaje de la

programación se vaya

dando de manera

modular, resolviendo

un problema a la vez

hasta culminar con el

producto

programado

completo.

apoyar en los ejemplos de

representaciones modulares

de la programación que se

incluye en los anexos de la

guía.

presentaciones

gráficas que hacen

los estudiantes en

la que presentan

las partes en que

resolverán el

juego.

resolver, indicando las acciones

que ocurren en cada una de

estas partes.

Explica a sus compañeros y

educadores la forma en que

graficó el juego en partes y

realiza las modificaciones que

corresponda según la

realimentación que reciba de

sus compañeros y de los

educadores.

Notas para el educador: Si el educador desea dar la apertura para que sus estudiantes desarrollen otros juegos debe elaborar de manera

anticipada una representación modular (por partes) de las alternativas de juego que va a ofertar.

En caso de que las características del grupo no favorezcan el que ellos mismos realicen la división y representación en partes del problema a

resolver, se pueden mostrar y analizar las representaciones modulares que se aportan como anexos a la guía, procurando que ese análisis

permita igualmente que el estudiante comprenda que el problema se puede dividir para facilitar su solución.

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Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de

grado

Estudiantes Recursos

7 y 8

El efecto mariposa:

Esta actividad tiene el

propósito introducir

por área curricular los

temas que se

trabajarán en este

proyecto. Así mismo

procura orientar al

estudiante a indagar

a profundidad en la

búsqueda de la

información,

discriminado las

fuentes y

referenciándolas de

manera correcta.

Muestra el cuento “si le das una galleta a un ratón” y realiza una plenaria en la que se analicen casos o eventos que evidencien la relación causa-efecto Apoyado por el documento “Temario de contenidos” Presenta a los estudiantes algunos posibles temas, mostrados en forma de pregunta.

Muestra a los estudiantes el

documento “Bitácora

digital” y les solicita escribir

en la Parte A de este

instrumento, sus

En conjunto con el

educador IE, analiza

el documento

“Temario de

contenidos”

previamente y

compartirlo con el

docente de grado.

Aporta ideas que

ayuden a la

comprensión del

concepto abordado

en el cuento.

Brinda ejemplos a

los estudiantes que

evidencien eventos

o sucesos que

produzcan

Aportan ejemplos de eventos en los que se evidencie la relación causa-efecto

En común acuerdo con su

pareja, eligen un tema en torno

a una temática, problemática u

objetivo de su interés.

Formulan la orientadora del proyecto utilizando el formato que se plantea en la bitácora digital.

Cuento - Si le das una galleta a un raton.pptx

Temario Temáticas

Curriculares.docx

Bitácora Digital”

Parte A

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Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de

grado

Estudiantes Recursos

conocimientos previos

acerca del tema que van a

investigar.

consecuencias

enmarcadas en lo

social, y que

puedan servir

como referencia

para la elección de

temas por parte de

los estudiantes.

En parejas aportan sus apreciaciones y conocimiento del tema elegido y completan la parte A de la Bitácora Digital

Nota para el educador: En cuanto al abordaje temático y la elección del tema curricular la pregunta orientadora se presenta a nivel de reflexión,

por lo que tanto el educador de informática como el educador deben mediar para que los alumnos puedan adquirir aprendizajes para la vida del

tema elegido. La comprensión temática deberá verse reflejada en las preguntas que diseñaran para el juego.

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PRONIE MEP-FOD 26

Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

9 a la 27

Comprendo, resuelvo

y aplico:

En esta actividad se

desarrolla la

estrategia de

abordaje de la

programación, misma

que procura que los

estudiantes

conozcan,

comprendan y

apliquen los

conceptos e ideas de

programación que se

requieran para

resolver el problema

planteado o alcanzar

el objetivo

propuesto.

Según sea la parte del juego

que cada pareja de

estudiantes deba desarrollar

y resolver, se le ofertan

ideas de programación que

pueden ayudarle a resolver

esa parte del juego. Estas

ideas las presenta mediante

ejemplos que pueden

analizar o reconstruir, de

manera que sus estudiantes

conozcan y comprendan la

idea o concepto que se les

está presentando

Propone a los estudiantes la

resolución de retos en los

que evidencie la

comprensión de las ideas de

Para cada

concepto o idea

abordado, aporta

ejemplos de la vida

cotidiana que

permitan a los

estudiantes una

mayor

comprensión esos

conceptos.

Revisa y realimenta

las soluciones que

plantean los

estudiantes.

Participan de las

demostraciones que realiza el

educador IE en los que se

explican los conceptos e ideas

de programación.

Hacen las consultas pertinentes

al educador de manera que

comprenda las ideas así como

las herramientas propias de

Scratch que permiten

desarrollarlas.

En parejas codifican la solución

a los retos planteados por el

educador.

Estrategia para el

abordaje de la

programación.pptx

Carpeta de recursos

Scratch fases

Carpeta Fases

Modelo

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Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

programación presentadas

en los ejemplos.

Desarrolla una actividad en

la que posibilite que los

estudiantes compartan su

soluciones y expliquen la

forma en que resolvieron los

retos propuestos.

Una vez resueltos los retos

de programación, solicita a

los estudiantes aplicar en la

parte del producto digital

que se encuentran

Interviene

oportunamente

para que la

participación de los

estudiantes al

brindar las

explicaciones de

sus soluciones

resulte de

aprovechamiento

para todo el resto

de estudiantes

Realimenta la

planificación que

cada pareja de

estudiantes va

proponiendo para

Desarrollan los procedimientos

para resolver cada parte del

problema.

Evalúan y comparten con sus

compañeros y educadores la

solución obtenida en función

de los problemas que van

resolviendo.

Planifica cómo incorporar las

ideas de programación

estudiadas en el juego que está

elaborando

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PRONIE MEP-FOD 28

Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

resolviendo en ese

momento, las ideas y

conceptos de programación

que han sido estudiados.

Esta aplicación de los

conceptos debe estar

orientada por la propuesta

de solución que los mismos

estudiantes han planteado

cuando hicieron la división

del problema en partes.

cada parte del

juego que están

programando.

Siguiendo lo planificado,

incorpora en el juego las ideas

y conceptos de programación

que den solución a la parte del

producto que en ese momento

este resolviendo.

Notas para el educador: Esta actividad se puede repetir cuantas veces sea necesaria según sean las partes en las que se haya segregado el

problema a resolver. Se debe estar alternando entre esta actividad y la siguiente de manera que la investigación y el tratamiento de la

información se desarrollen de manera vinculada con el desarrollo del producto programado.

Para los tres juegos modelo que se proponen en esta guía didáctica se están facilitando al educador los ejemplos y los retos a abordar con los

estudiantes para estudiar las ideas y conceptos de programación que se ha previsto son indispensables para el desarrollo de esos tres juego. Si el

educador ha dado la posibilidad de desarrollar otros juegos diferentes a estos tres, él mismo debe desarrollar los ejemplos y retos que

correspondan.

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PRONIE MEP-FOD 29

Guía didáctica de sexto año

2014

Semana Actividad Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

15 a la 22

Pensamiento

detectivesco de

Sherlock Holmes

La principal finalidad

de esta actividad es

que, a partir de la

investigación, los

estudiantes

confronten las

apreciaciones que

inicialmente tienen

sobre el tema y que

han registrado en la

parte A de la

bitácora. Esta

investigación deberá

además derivar en

una serie de

preguntas que cada

pareja de estudiantes

Presenta a los estudiantes el

vídeo: “No todo es cierto en

Internet” y, posteriormente,

genera una plenaria con los

estudiantes donde se analice

el vídeo.

Expone y analiza en conjunto

con los estudiantes la

presentación “Criterios para

validar fuentes de

información”

Brinda una demostración

guiada en donde muestra el

proceso de la búsqueda

Para el análisis del video dirige la plenaria orientado por la pregunta: ¿Será verdadera toda la información que encontramos en internet? Valora y realimenta las anotaciones que las parejas realizan en sus cuadernos. Brinda acompañamiento a las parejas en sus búsquedas de

Explica con sus propias

palabras cuáles son los posibles

riesgos que se podrían derivar

si no se verifica la veracidad de

la información que se obtiene

de Internet

Observan y analizan el recurso

“Criterios para validar fuentes

de información” y anotan en el

cuaderno los elementos

esenciales que se deben tomar

en cuenta para validar la

información de una página

web.

A través de motores de búsqueda como el presentado por el educador, realiza una exploración de posibles fuentes

Bosquejo y bitácora

digital

Documento PPT:

Formulando

preguntas

Doc. Ppt Preguntas

Doc. Preguntas juego

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PRONIE MEP-FOD 30

Guía didáctica de sexto año

2014

utilizará para

incorporar en el

juego como parte del

mecanismo que este

ofrecerá a los

jugadores para poder

avanzar y ganar en el

mismo.

avanzada de Google u otro

buscador.

Comparte con los estudiantes el instrumento “Búsquedas confiables en internet” Solicita a los estudiantes completar la bitácora digital tomando en cuenta las búsquedas avanzadas de Google en el proceso. Solicita a los estudiantes que realicen la valoración de la información recopilada usando el instrumento “Valorando la información”

manera que estas se mantengan enfocadas en el tema de investigación. Valora las fuentes aportadas por los estudiantes en sus búsquedas de información, y valora las ideas que anotan en la bitácora, procurando que estas realmente aporten a dar respuesta a la pregunta orientadora.

de información para el tema que está investigando. Para cada fuente identificada, emplea los criterios aprendidos para validar las fuentes. De las fuentes consultadas que aportan mayor información al tema de investigación y que cumplen con la confiabilidad requerida, extraen ideas que les ayuden a completar la parte B de la bitácora. En la parte B de la bitácora anotan las ideas que den respuesta a la pregunta orientadora de nuestro proyecto y lo anotamos en este cuadro. Una vez terminada la investigación del tema los estudiantes utilizan el documento “Valorando la información” para evaluar la

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PRONIE MEP-FOD 31

Guía didáctica de sexto año

2014

Presenta a los estudiantes

las características esenciales

en la elaboración de

preguntas (Doc. Ppt

Preguntas)

Realiza las actividades de mediación descritas en la tabla anterior para desarrollar con los estudiantes los conceptos de programación tendientes a uso y valoración de preguntas en un programa elaborado con Scratch

Evalúa y realimenta las preguntas planteadas por los estudiantes. Colabora con sus estudiantes en la elección de las tres preguntas, de manera que estas vayan apareciendo en el juego de acuerdo a su nivel de dificultad, siendo la primera en aparecer la más fácil de responder y la última la más

Parte B de la bitácora digital. Formulan al menos 10

preguntas para el juego de

acuerdo a la investigación

realizada en el parte A y B de la

bitácora digital.

Aplica el instrumento para

valorar las preguntas creadas

(Doc. Preguntas juego)

Selecciona las tres preguntas que usará en el juego incorporándolas en el mismo cuando se encuentre programando esa parte del juego.

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PRONIE MEP-FOD 32

Guía didáctica de sexto año

2014

compleja.

Notas para el educador: Aunque esta actividad se ha previsto que se desarrolle entre las semanas 15 y 22, se espera que sea ejecutada en el

momento en que los estudiantes deban incorporar las preguntas al juego que están programando, y que se realice en 6 lecciones (tres semanas)

Para orientar las búsquedas en Internet, el educador deberá tomar como referencia los aspectos considerados en el documento “Como orientar a

los estudiantes para que hagan búsquedas efectivas de internet?

ACTIVIDADES DE CIERRE. Tiempo sugerido: 3 semanas

Semanas Actividad

(propósito)

Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

27 a la 30

Depuración para el

cliente

En esta actividad los estudiantes refinan aspectos del producto programado, de manera tal que los usuarios finales del programa perciban

Muestra nuevamente el producto programado utilizado como fin en mente para el proyecto, y solicita a los estudiantes identificar cuáles elementos de ese ejemplo facilitan la usabilidad del juego y lo hacen más atractivo.

Comparte su experiencia como usuario de diferentes programas, y da ejemplos de cuáles elementos debería tener un programa para favorecer su usabilidad.

Identifica en el juego modelo elementos de usabilidad y de navegabilidad, así como efectos visuales y de audio que hacen que su uso resulte más sencillo y agradable para los usuarios. Enlista los elementos que debe incluir en su juego para favorecer su usabilidad.

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PRONIE MEP-FOD 33

Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad

(propósito)

Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

que la experiencia de juego es fácil y agradable al contar con instrucciones claras, así como sonidos y otros efectos que lo hacen más atractivo.

Realiza una demostración

de cómo incorporar

sonidos a los juegos,

diferenciando las

instrucciones “tocar

sonido” y “tocar sonido y

esperar”.

Realiza la demostración de

cómo incorporar

instrucciones al juego

utilizando objetos, tanto

Revisa la lista planteada por cada pareja de estudiantes y les brinda realimentación.

Orientado por las

demostraciones

dadas por el

educador IE,

colabora con este

en el

acompañamiento a

las parejas de

estudiantes para

que incorporen los

sonidos al juego.

Evalúa la inclusión

de las

instrucciones,

procurando que

Incorpora en el juego los efecto de sonido que se requieran para hacerlo más atrayente a los usuarios del mismo.

Incluye las instrucciones que se requieran para que los usuarios potenciales conozcan las reglas del juego, así como cualquier

Ejemplo-sonidos.sb Ejemplo-boton-instrucciones.sb

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PRONIE MEP-FOD 34

Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad

(propósito)

Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

para las instrucciones

mismas, como para el

botón u otro mecanismo

que las haga aparecer

temporalmente.

estas sean precisas

y correctamente

redactadas.

otra información que los estudiantes diseñadores quieran incorporar al juego.

Notas para el educador: Para la publicación en la Web los educadores pueden hacer uso de la plataforma provista por el sitio web de Scratch, así

como de otras posibilidades gratuitas que se ofrecen en Internet, tales como blogs, páginas web y otros servicios de alojamiento de archivos.

Semanas Actividad

(propósito)

Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

31, 32

Compartir es

aprender

Una vez finalizada la programación de los juegos, se presentan a la comunidad educativa, tanto a

Realiza una actividad en la que la población estudiantil interactúe con los juegos de otros compañeros antes de publicarlos de manera definitiva.

Dirige la exposición de los estudiantes realizando las preguntas pertinentes a lograr que los estudiantes realicen las explicaciones que

Explican a sus compañeros y profesor lo que aprendieron mediante el proyecto, tanto en la dimensión tecnológica como en relación al tema investigado.

http://www.scratch.mit.edu

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PRONIE MEP-FOD 35

Guía didáctica de sexto año

2014

Semanas Actividad

(propósito)

Educador de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

nivel institucional como a través de la Web. Así mismo, los estudiantes tendrán la oportunidad de jugar con las producciones de otros estudiantes, emitir sus apreciaciones.

Organiza los grupos de

manera que los

estudiantes puedan jugar

con las producciones

digitales de otros, y que

les realicen comentarios

pertinentes (los

comentarios pueden

incluir recomendaciones).

Si la conectividad lo

favorece, brinda la

posibilidad de publicar los

proyectos en el sitio Web

de Scratch.

se espera de ellos. Verifica que los comentarios y recomendaciones se mantengan dentro de los rangos adecuados de cordialidad y respeto. Colabora con la subida de los productos programados al espacio en la web seleccionado para tal fin.

Interactúan con los videojuegos desarrollados por sus compañeros y les dejan anotados comentarios positivos y recomendaciones (si las hubiera) relacionados a sus producciones.

Publica sus productos en el espacio Web que le indique su educador.

Notas para el educador: Para la publicación en la Web los educadores pueden hacer uso de la plataforma provista por el sitio web de Scratch, así

como de otras posibilidades gratuitas que se ofrecen en Internet, tales como blogs, páginas web y otros servicios de alojamiento de archivos.

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PRONIE MEP-FOD 36

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