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Recursos educativos que pueden implementarse en un proyecto educativo

Especialidad en Tecnología Educativa Actividad 2.5

Noviembre de 2010

Integrantes del Equipo C: Yamyr José Carrasco Monroy Natalia Ocampo Fernández Gabriela Ríos Albarrán Nancy Testón Franco.

INTRODUCCIÓN

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Un material didáctico es un “Conjunto de informaciones, orientaciones,

actividades y propuestas que el sistema a distancia elabora ad-hoc para guiar

al alumno en su proceso de aprendizaje y que están contenidos en un

determinado soporte (impreso, audiovisual, informático) y con enviados a los

destinatarios por diferentes vías.”(María Galdeano). Los materiales cumplen

una función muy importante, pues tienen una finalidad de enseñanza y

expresan una propuesta pedagógica. Enseñan en tanto guían el aprendizaje de

los alumnos, presentando y graduando los contenidos y las actividades,

transmitiendo información actualizada sobre la temática del curso, planteando

problemas, alentando la formulación de preguntas y el debate del grupo.

Los materiales cumplen varias funciones: incrementan la motivación de

nuestros alumnos con desarrollos serios, interesantes y atractivos. Pero,

también, deberán proveer al alumno de una estructura organizativa capaz de

hacerle sentir que está haciendo un curso, no sólo leyendo un material. Nos

referimos aquí a la estructura que vincula los conocimientos previos con los

nuevos aportes y que establece o ayuda a establecer las futuras conexiones de

los mismos apoyando de este modo al alumno para que teja la trama de

relaciones necesarias para el aprendizaje. 

Para poder llegar a cumplir con estas funciones, es necesario llevar a cabo

un proceso de planificación detallada en la que habrá que considerar una serie

de características que deberán manifestar los materiales didácticos que

diseñemos.

CONTENIDO

Introducción

1. Mapas Mentales2. Mapas Conceptuales

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3. Crucigramas4. Redes Universitarias5. Biblioteca Virtual6. Encuesta en Línea7. Comic8. Presentaciones9. El videojuego10.Caza Tesoros

Conclusiones

Referencias

1. MAPAS MENTALES:

Los mapas son representaciones mentales, es la imagen que la persona se

forma acerca del significado de un conocimiento. El mapa mental consiste en

una representación en forma de diagrama que organiza una cierta cantidad de

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información. A los alumnos los mapas les permiten aprender términos o

hechos, practicar sobre el uso de gráficas, sintetizar e integrar información,

tener una visión global con la conexión entre los términos y mejorar sus

habilidades creativas y de memoria a largo plazo. Es importante mencionar,

además, que el resultado de los mapas puede verse y memorizarse con la

memoria visual, lo cual favorece el recuerdo. A través de los mapas mentales,

los docentes, tenemos la oportunidad de evaluar la visión que tienen los

estudiantes de la totalidad de un determinado conocimiento o tópico científico,

además, se puede observar como el alumno establece relaciones y formas de

organizar la información asociada con dicho conocimiento. Esta técnica nos

permite examinar la comprensión y la naturaleza de los errores de pensamiento

de los alumnos, edemas de que facilita la identificación de cómo se están

realizando las conexiones de los conceptos y el desarrollo de las ideas a lo

largo de cierto tiempo.

MINDOMOMO

Mapas mentales colaboración fácil para todos.

Lluvia de ideas con los colegas

Plan de su producto, la comercialización o ventas

Evaluar los conceptos e ideas

Comparte tu trabajo

Mindomo respeta su tiempo, con un conjunto de características

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cuidadosamente seleccionadas, flexibilidad de la plataforma, configuración

rápida, y una corta curva de aprendizaje.

2. MAPAS CONCEPTUALES

Los mapas conceptuales se utilizan para realizar representaciones de

conceptos y es una de las técnicas más utilizadas en la enseñanza. En la

actualidad, los mapas conceptuales se pueden utilizar para mostrar ideas

complejas a otras personas o para realizar brainstormings (lluvias de ideas),

por ejemplo. Normalmente los nodos representan los conceptos y los enlaces

entre nodos las relaciones entre los conceptos. El problema es que pasar una

estructura de este tipo al ordenador no es tarea sencilla.

FreeMind es un programa gratuito escrito en Java que nos permite crear mapas

conceptuales muy fácilmente. El resultado tras la creación son unos applets de

Java que permiten una navegación por ellos muy sencilla con el ratón,

simplemente hay que ir pulsando sobre los elementos para desplegarlos y

seguir navegando a través de ellos

Además si lo prefieres también se puede exportar a html para poder subirlo a tu

servidor favorito y tener el mapa conceptual disponible desde cualquier

navegador.

3. CRUCIGRAMAS

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De acuerdo con Lomas (1999), el material didáctico, incluidos los crucigramas,

no son sólo una ayuda orientada a facilitar la intervención pedagógica del

profesorado en las aulas y el aprendizaje del alumnado, son también la

expresión de una determinada concepción de la enseñanza y del aprendizaje.

Señala también que los crucigramas influyen en el desarrollo cognitivo y social,

así como en las habilidades académicas, pues mejoran la atención y

concentración, y promueven la búsqueda intensa de estrategias para la

solución de problemas, poniendo a trabajar la mente y produciendo un

desarrollo de la inteligencia.

Los crucigramas mejoran la retención de información y la atención de los

alumnos, desarrollan habilidades y destrezas; y como pasatiempo promueven

la concentración, el entretenimiento, la creatividad y la necesidad de estar

informado en ámbitos tanto académicos como culturales, lo que conlleva al

desarrollo de la inteligencia. De acuerdo con Cedeño (1995) y Bello (1995) los

objetivos de la introducción de los crucigramas en los procesos pedagógicos en

nivel superior son:

• Garantizar al estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones

profesionales.

• Aumentar el interés profesional de los estudiantes y su motivación por las

asignaturas técnicas.

• Comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado por los estudiantes,

éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

EclipseCrossword es una herramienta, sencillísima de usar, con la que crear

crucigramas es un juego de niños. Podrás crearlos de cualquier temática y

dificultad, dado que tú mismo eliges las palabras que aparecerán en el

crucigrama y las definiciones correspondientes a las mismas.

Además, podrás guardarlo en varios formatos (página web con Java o DHTML,

RTF, WMF) que te permitirán publicarlo en Internet como un extra de tu página

web, o imprimirlo para usarlo en clase como complemento para repasar

conceptos, o simplemente como pasatiempo para compartir con tus amigos.

4. REDES UNIVERSITARIAS

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Las comunidades y redes sociales como dos fenómenos de los individuos en

sociedad han existido desde siempre, pero ahora con Internet y la rápida

evolución o surgimiento de nuevas aplicaciones, ha permitido que esas

comunidades se transformen de presenciales en virtuales, y de esta misma

manera surjan nuevos entramados sociales. Podría decirse que las redes

sociales virtuales surgieron en el momento mismo en que Internet, con el

correo electrónico, hizo posible que primero se comunicaran los investigadores,

luego los profesores y estudiantes, y posteriormente la población en general.

Las redes sociales y comunidades virtuales en principio utilizaban los recursos

de Internet como simples “herramientas” de comunicación, que usaban

principalmente los jóvenes, con el único propósito de establecer contacto con

diversas personas de su interés. Posteriormente, estas personas han

encontrado o descubierto que las aplicaciones tienen alguna utilidad en la

educación.

Las redes sociales en educación son tejidos sociales que se crean en forma

espontánea, descentralizada, sin intermediarios, y al margen de una plataforma

institucional de educación, utilizando todos los recursos gratuitos que ofrece

Internet, para el beneficio de una comunidad virtual, donde cada usuario

además de obtener información puede ser generador de nueva información;

pasando de ser un usuario consumidor de información a uno productor y autor

de contenido.

Aplicaciones en educación

Son variadas las aplicaciones que los estudiantes en forma intuitiva han

encontrado para emplearlas en la educación, por ejemplo, para compartir todo

tipo de información, apuntes, preguntas de examen, aclaraciones de dudas,

monografías, tips para la elaboración y entrega de trabajos, debatir asuntos

que les afectan, etcétera.

Universia es una red iberoamericana de colaboración universitaria que trabaja

para ofrecer a la comunidad universitaria un espacio común de intercambio de

conocimiento y cooperación a través de la formación, la cultura, la investigación

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y la colaboración con la empresa, contribuyendo de esta forma al desarrollo

sostenible de la sociedad.

5. BIBLIOTECA VIRTUAL

Biblioteca virtual es Un Sistema innovador de educación, orientado a mejorar la

comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis

crítico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a través de Internet. Un

medio para que el estudiante pueda cursar asignaturas desde la Red, enviar

preguntas concretas o participar en grupos de discusión, navegar a través de

las páginas electrónicas y obtener bibliografía, material didáctico, simulaciones

y videos. Todo esto le proporciona, al estudiante, mayor riqueza de

conocimientos y reduce la distancia geográfica.

Por ello consideramos la factibilidad del Proyecto por tener criterios de prioridad

nacional para la educación. Además de ser una novedad para las instituciones

ofrece una oportunidad de incalculable valor para el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

La Biblioteca Virtual pretende servir de plataforma para potenciar el

conocimiento y el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo

mediante la distribución de materiales periódicos relacionados con la temática,

proporcionar un canal de difusión de actividades, experiencias relacionadas y la

puesta a disposición del colectivo de recursos educativos.

www.ilustrados.com

La comunidad de ilustrados.com recopila trabajos de investigación y afines lo

cuales son accesibles desde el “buscador” que se encuentra en la parte

superior de todas nuestras páginas o del índice temático de publicaciones que

se encuentra en la portada.

La clasificación de las publicaciones se ha realizado en base a temas de

estudio que se han organizado de forma alfabética sin incluir sub-secciones de

manera que todas las categorías principales están visibles desde la portada.

6. LA ENCUESTA EN LÍNEA:

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Muchos profesores y demás profesionales de la educación consideran que esta

nueva modalidad de recolectar datos es perjudicial para el aprendizaje de los

estudiantes, pues se les hace muy fácil copiar monografías enteras, donde todo

está hecho y sólo tienen que hacer pocas modificaciones.

Polldaddy

La mejor manera de averiguar lo que un grupo importante de gente piensa que

es preguntarles a ellos. Realizar estudios de su personal, usuarios y clientes

con Polldaddy para obtener una mejor idea de qué tan bien les está sirviendo.

Nuestro software robusto encuesta en línea alimenta a los datos recopilados en

potentes sistemas de información para ayudarle a tomar las decisiones más

informada posible.

7. EL COMIC

La utilidad del cómic como recurso didáctico supone una metodología activa

para el perfeccionamiento de la comprensión lectora y expresión escrita, la

ejercitación de la lectura de tebeos, de periódicos y revistas juveniles como

pasatiempo y a la vez como un medio más de aprendizaje. El cómic es un

medio de aprendizaje lingüístico divertido, fomenta la capacidad crítica del

alumno y le proporciona informaciones múltiples que debe desentrañar.

En la lectura del cómic intervienen tanto los factores explícitos de la imagen y

grafía como los implícitos entre viñetas. El cómic es definido como una

estructura narrativa constituida por una serie de secuencias progresivas de

pictogramas que pueden tener elementos de escritura fonética. El pictograma

es un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u

objetos que se trata de designar.

En el análisis del cómic hay que distinguir tres partes: morfosintaxis (las

acciones más importantes que aparecen y los sucesos que ocurren dentro de

cada acción), semántica (el estudio del significado de las viñetas) y pragmática

(el componente lingüístico del texto, la coexistencia espacial iconográfica, la

temporalidad, el encuadre, los gestos, la metáfora visualizada, las

onomatopeyas).

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Radical Comic Dessigner es una sencilla herramienta para crear cómics que

permite al usuario dar rienda suelta a su imaginación.

El funcionamiento del programa es tan simple como arrastrar imágenes a la

página del cómic sobre la que estemos trabajando y meterlas en recuadros del

tamaño que elijamos. Para los bocadillos debemos hacer exactamente lo

mismo, los arrastramos al lugar en el que queremos que aparezcan, y los

editamos con el texto que deseemos.

8. PRESENTACIONES

El uso de editores de presentación por parte de los alumnos es recomendable

en actividades destinadas a compartir información que ellos han recolectado o

generado. Se trata de actividades que los obligarán a sintetizar y jerarquizar la

información de la que disponen, organizándola de modo tal que facilite su

transmisión. Este tipo de trabajo conlleva un tratamiento más complejo de la

información que la simple exposición oral o la respuesta de cuestionarios. Los

estudiantes se enfrentarán a la necesidad de definir claramente el tipo de

comunicación que quieren realizar: descriptiva, argumentativa, persuasiva, etc.

y el tipo de audiencia o público destinatario de esta presentación. Es decir, lo

primero que deben definir con claridad es la finalidad de la presentación y hacia

quiénes está dirigida.

Slideshare nos permite almacenar archivos de hasta 20MB de espacio con

nuestras presentaciones, añadiéndoles nombre, descripción y etiquetas.

También se admite la posibilidad de archivos en formato pdf.

Una vez almacenada y procesada nuestra presentación en Slideshare, se

convierte en formato flash, y le asigna una dirección URL . No hay opciones de

privacidad. Existe la posibilidad de realizar búsquedas de presentaciones, dejar

comentarios a las mismas, compartirlas a través de correo electrónico o

incrustarlas en nuestra página web.

9. EL VIDEO JUEGO

Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en

donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas

motoras, gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y

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estrategias cognoscitivas. También sirven para adquirir aprendizajes de

tendencia social, ya que el juego en sí es sumamente interactivo y participativo,

puesto que es inmersivo. el empleo de videojuegos contribuye a la experiencia

significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos

contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer

para que el alumno sea capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a

otras áreas.

Brain Training

Es un videojuego de lógica y puzzles desarrollado y distribuido por Nintendo

para Nintendo DS. Pertenece a la serie de juegos Touch! Generations, siendo

uno de los primeros juegos de dicha serie. Llegó al mercado el 19 de mayo de

2005 en Japón, el 16 y 17 abril de 2006 en Estados Unidos y Canadá

respectivamente y el 9 y 16 de junio de 2006 en Europa y Australia

respectivamente.

Brain Training ha sido creado por el doctor Kawashima, llevado posteriormente

a Nintendo DS por parte de Nintendo. A lo largo del juego el jugador se

encuentra con el rostro del doctor Kawashima, quien le sirve de mentor en los

distintos ejercicios del juego dándole consejos y explicándole la función y el

desarrollo de cada uno de ellos.

10. CAZA TESOROS

Se denomina Cazas de Tesoros a algo tan simple como una página Web en la

que se formulan una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet

en las que los alumnos han de buscar las respuestas.

 

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Para que todo el proceso tenga un sentido global y se ponga a prueba la

capacidad de síntesis del alumno se termina con la llamada "Gran Pregunta",

cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas. Es

decir, esta Gran Pregunta exige integrar y valorar lo aprendido durante la

búsqueda.

Las Cazas de Tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un

tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con

las Nuevas Tecnologías y con el acceso a la información a través de Internet. 

En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitúan en un nivel por debajo

de las WebQuest, puesto que sólo persiguen la comprensión de la información

existente en las páginas de referencia y no la resolución de ningún problema, ni

la exposición de conclusiones finales. Por tanto, una vez ejercitados los

alumnos en ellas se puede pasar a proponer WebQuest.

Front page es una aplicación de Microsoft Office que sirve para generar

páginas Web. La interfaz para generar estas páginas es muy similar a Word.

En FrontPage se puede escribir contenido, importar imágenes y crear ligas a

otras páginas de Internet. A continuación, se describe cómo iniciar la creación

de una página Web.

CONCLUSIONES ESTOS TIEMPOS CAMBIANTES POSTMODERNOS LA NECESIDAD DE

ADECUARSE A NUEVAS METODOLOGIAS PEDAGOGICAS QUE BUSCAN UNA

EDUCACION QUE BRINDE AL ALUMNO UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, REQUIERA

INEXORABLEMENTE TAMBIEN, DE NUEVAS FORMAS DE ABORDAR LA ENSEÑANZA, ES

POR LO TANTO DE IGUAL IMPORTANCIA DISEÑAR Y EMPLEAR ESTRATEGIAS

FACILITADORAS PARA EL APRENDIZAJE, ES POR ELLO QUE LOS MATERIALES

DIDACTICOS QUE ESTIMULAN LA FUNCION DE LOS SENTIDOS PARA ACCEDER DE

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MANERA FACIL A LA ADQUISICION DE CONCEPTOS HABILIDADES, ACTITUDES O

DESTREZAS, SE CONVIERTEN EN RECURSOS INDISPENSABLES PARA FAVORECER

ESTOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

Estos tiempos cambiantes postmodernos la necesidad de adecuarse a nuevas metodologías pedagógicas que buscan una educación que brinde al alumno un aprendizaje significativo, requiere inexorablemente también, de nuevas formas de abordar la enseñanza; es por lo tanto de igual importancia diseñar y emplear estrategias facilitadoras para el aprendizaje, es por ello que los materiales didácticos que estimulan la función de los sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos habilidades, actitudes o destrezas, se convierten en recursos indispensables para favorecer estos procesos de enseñanza-aprendizaje.

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Bravo Ramos, J. L. (2005). Elaboración de materiales educativos para la formación a distancia. Madrid. Extraído el 17 de noviembre de 2010. http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/Libros/Elabora_mat_img.pdf

Cabero j. y Duarte, A. (1999) “Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia”. Revista de Medios y Educación. 13, -23-45. Extraído el 17 de Noviembre de 2010. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/47.pdf

Galdeano María. Los materiales didácticos: función y características, Extraído 16 de Noviembre de 2010. http://virtual.unne.edu.ar/paramail/BoletinN20_Articulo_materiales.htm

Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Manual del usuario, Extraído el 18 de Noviembre de 2010.http://www.ccm.itesm.mx/dinf/dte/frontpage.html#1

Marqués Graells Pere, Los medios didácticos, extraído el 16 de noviembre de 2010. http://peremarques.pangea.org/medios.htm

Roquet García Guillermo, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia Extraído el 16 de Noviembre de 2010 http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed19/redessociales.php

Silene F. Bicudo, Teresinha Nogueira, Italo O. R. León, Moacir S. Prado, María Tereza D. de Paula, Evandro Montenegro, Neil F. Tanaka, Ricardo M. Martins, Guilherme R. Lamm, Dimas C. Soares. Construcción de material didáctico para educación a distancia: la experiencia de la Univap virtual. Extraído el 19 de Noviembre de 2010.http://aveb.univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt-BR/imagens/27-06-07/Escola/trabalho_54_silene_anais.pdf