Graficación de Empaques

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Por medio de la investigación formativa es pertinente realizar un análisis dentro del proceso educativo en la escuela de Artes y Letras E A L, toman- do como sujetos del proceso a docentes y estudiantes. Debemos tener encuenta que cada una de las partes traen consigo una serie de experiencias pre- vias, que a su vez dependen de diferentes contextos: vivencial, profesional, fa- miliar y de una serie de valores y formación ética acumulada durante su vida.

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Experiencias significativas en el aula de clase

Corporación de Artes y LetrasInstitución Universitaria Enero del 2012.

Calle 70 # 13-29, Bogotá D.C.Tel: 2495336 – 5447130 – 5437601

Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin autorización escrita de la institución.

Edgar Ignacio Diaz SantosRector

Omar Talero GarciaVicerrector académicoDirector comité editorial

Marcela Rodríguez RodríguezVicerrectora de Planeación y Calidad

Edward Zambrano LozanoVicerrector de Investigación y DesarrolloDirector SIDEAL

Gabriel Bernal GarcíaVicerrector de Bienestar

Luis Carlos VargasVicerrector de Tecnología

Ana Julia Ríos QuirogaDirectora de carrera de diseño gráfico y Especialización en ilustración.

Ricardo Antonio Parra Beltrán Investigador, Docente D.G

Wilfredo Guevara R.Diseño y Diagramación

ISSN XXXXXX

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En el aula de clase

Graficación de Empaques

Experiencias significativas en el aula de clase

INTRODUCCIÓN

Por medio de la investigación formativa es pertinente realizar un análisis dentro del proceso educativo en la escuela de Artes y Letras E A L, toman-do como sujetos del proceso a docentes y estudiantes. Debemos tener en

cuenta que cada una de las partes traen consigo una serie de experiencias pre-vias, que a su vez dependen de diferentes contextos: vivencial, profesional, fa-miliar y de una serie de valores y formación ética acumulada durante su vida.

Por ello, el aprendizaje dentro de la Escuela De Artes y Letras debe ser un proceso dinámico, integral y constante, que involucre los diferentes actores de forma activa, planteando ejercicios académicos, prácticos y vivenciales, propen-diendo por un acercamiento a los contextos reales y comerciales del mercado.

Los estudiantes disponer de herramientas integrales, reales e idóneas en to-dos los campos, como el diseño editorial, publi-impresos, diseño web, imagen corporativa, finalización de archivos, ilustración, y diferentes tipos de impre-sión; con el fin de que puedan decidir y desarrollar capacidades específicas.

Por medio de la investigación formativa puede evidenciarse que las diná-micas y didáctica, articuladas con las experiencias vivenciales de los docen-tes permiten que los estudiantes realicen propuestas viables con el fin de so-lucionar problemas cercanos a la realidad del mercado, preparándolos para predecir situaciones que requieran soluciones creativas, prácticas y económicas, mediadas por el uso de herramientas tecnológicas y saberes multidisciplinarios.

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Experiencias significativas en el aula de clase

La investigación formativa permite identificar los estudiantes de la E A L, que ingresan con una serie de expectativas erróneas sobre las diferentes áreas artísticas, así como algunos mitos sobre el diseño y otros clichés

arraigados en el imaginario colectivo.

Allí radica la importancia de los docentes que cumplen con la labor de articular el conocimiento con la experiencia vivencial dentro del aula, con el objetivo de formar integralmente y vincular las diferentes técnicas, generando la apropiación del conocimiento así como desarrollando en el estudiante sus competencias en los campos de la creatividad, el análisis y la formulación de propuestas funcionales a los requerimientos del mercado actual.

Es el educador el encargado de ofrecer su conocimiento y experiencia viven-cial del mercado para construir un conocimiento significativo, es generador de procesos creativos reflexivos y del intercambio de experiencias, retroalimen-tando, orientando y facilitando procesos cognitivos, dentro del aula se despoja de sus intereses y creencias personales con el fin de mantener los principios y fundamentos pedagógicos del proceso educativo.

Los procesos cognitivos deben brindar competencias idóneas, así como los instrumentos de observación y análisis deben fomentar la investigación forma-tiva. La recopilación de información pertinente al tema que va a desarrollarse, debe ser aplicada en el proceso de planeación y ejecución, esto permite una respuesta asertiva a los posibles inconvenientes que puedan presentarse en el desarrollo del proyecto.

EL PAPEL INTEGRAL DE LOS

DOCENTES

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El estudiante cuenta con una serie de destrezas y experiencias que ha construí-do durante los procesos formativos dentro y fuera del aula, allí podemos vincular referentes, tutoriales, opiniones, tendencias, pasatiempos, información, culturas, herramientas y un sin número de factores que pueden influir en él, parte de la función del docente consiste en no desconocer el contexto de globalización y la saturación de información presente en los medios, que a su vez participa con otros factores activos, presentes en el proceso. En cuanto a las dinámicas y didáctica propuestas por los docentes, deben responder a las necesidades reales del mercado actual y de la academia, sustentadas en su conocimiento práctico.

Implementando ejercicios que vinculen los valores intrínsecos y la pertinencia de los temas en cada una de las áreas, donde el estudiante esté al tanto de su apli-cabilidad y práctica en el mercado real.

Experiencias significativas en el aula de clase

Es una persona que inicia su vida académica con una percepción en algunos casos superficial o equivocada del mercado real, trayendo consigo una serie de expectativas, experiencias, destrezas y necesidades personales. Cuenta

con conocimientos básicos, así como con saberes empíricos que esperan comuni-car o expresar.

El entusiasmo se encuentra presente al momento de iniciar el proceso de cono-cimiento, que se espera sea cultivado mediante la motivación y claridad de comu-nicación del mismo, generando una expectativa que corresponda con la utilidad que pueda representar para su proceso formativo.

La desinformación del contexto cultural y de la aplicabilidad del conocimiento puede llegar a generar apatía y desinterés en parte de los estudiantes, además de la falsa percepción de inutilidad de algunos contenidos necesarios en el proceso educativo.

Cada alumno como individuo busca su reconocimiento e identidad frente a la sociedad, a su comunidad y entorno, por ello no puede tratarse de forma colecti-va, deben hallarse herramientas que permitan vincular su entorno, experiencia y expectativas de manera particular, con el fin de lograr un resultado asertivo y viable en los aspectos creativos, económicos y prácticos del mercado.

Las competencias y capitales de conocimiento deben generar una construcción significativa de los procesos, buscando formar un ciudadano autónomo que logre reconocimiento dentro del mercado como un líder, capaz de proponer solucio-nes novedosas fundamentadas en una estructuración del conocimiento multidis-ciplinario, así como la viabilidad de recursos aplicables a la solución de problemas vinculados con la actividad en la cual se desempeña.

EL ESTUDIANTE

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EL MERCADO

La competitividad está dada por factores culturales y económicos, en el con-texto actual la inmediatez determina la efectividad de la respuesta creativa, siendo los medios de comunicación los gestores del consumismo mediático

que buscan influir en la decisión de compra en el mercado actual. Los comunica-dores visuales cumplen con la función de expresar en forma gráfica aquellos com-ponentes pragmáticos que el emisor busca difundir.

Existen diferentes categorías de competitividad en el mercado, que pueden lle-gar a causar falta de claridad entre ellas, situación que motiva un bajón en los estándares de calidad y económicos. Se comunica algo desestructurado y con falta de fundamentación, se satura el mercado llenándolo de contaminación visual, popularizando de forma empírica algunas herramientas y saberes académicos.

La primera categoría que debe enfrentarse es la empírica, cimentada única-mente en la experiencia, carente casi por completo de fundamentación y estructuración académica donde el resultado gráfico está determinado por la estética o una percepción de ella, carece de un proceso investigati-vo (académico) que determine las necesidades y requerimientos asertivos de la funcionalidad. Así mismo, los conceptos acerca del precio, cantidad y valores agregados no son normalizados y dificulta la sana competencia de los productos en el mercado.

La segunda categoría está determinada por la formación académica, por medio de ella lo profesionales aprenden y estructuran los elementos nece-sarios para una correcta comunicación visual, adquieren las herramientas que posibilitan una competitividad comercial de calidad, viable y creativa.

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El mercado requiere de la integración de competencias como conocimiento, manejo adecuado de herramientas tecnológi-cas, la académica y la experiencia vivencial, todo esto apoya-

do con ejercicios que buscan el desarrollo de las mismas. Teniendo como pilar fundamental el contexto actual, las tendencias y la in-vestigación previa que el comunicador visual realiza del producto, permite definir el lenguaje de comunicación y elementos gráficos correctos para cada uno de los proyectos.

Como componente fundamental en la aplicación del diseño no podemos olvidar mantenernos actualizados en el manejo y conte-nido de las herramientas tecnológicas como programas vectoriales, retoque e imagen digital, finalización, renderizado, 3d, animación, composición y diagramación; además de las asignaturas teóricas que buscan dar fundamento conceptual y técnico al diseño, como teoría del color, diseño anatómico, tipográfico, percepción visual, fun-damentos de la comunicación e historia del arte; y las asignaturas teórico-prácti-cas como artes gráficas, editorial, campañas, imagen digital entre otras.

ARTICULACIÓN

DE COMPETENCIAS

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ARTICULACIÓN DE

DINÁMICAS Y DIDÁCTICAS

Para el desarrollo de los ejercicios académicos deben articularse todos los componentes ya nombrados conduciendo al estudiante en un proceso for-mativo que debe incluir componentes multidisciplinarios para el desarrollo

de procesos y resultados gráficos asertivos, puesto que el desconocimiento de algún componente o la falta de apropiación de los conceptos pueden afectar direc-tamente el resultado.

Los estudiantes de la Escuela de Artes y Letras, cuentan con las herramientas adecuadas tanto teóricas como prácticas que les permiten enfrentar los retos ac-tuales desde la academia parándolos de forma idónea para su desenvolvimiento en el mercado real.

La evaluación y retroalimentación por parte de los docentes es un factor funda-mental en el desarrollo cognitivo, así los estudiantes evalúan su nivel, sus procesos creativos y la viabilidad de las propuestas planteadas en cada uno de los ejerci-cios, le permite al estudiante confrontar los diferentes aspectos del conocimiento y creatividad comparándolos con los del mercado.

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EJERCICIOS DE

GRAFICACIÓN DE EMPAQUES

En la aplicación de la asignatura de graficación de empaques los alumnos deben reunir multidisciplinariamente los componentes teórico-prácticos, que ofrezcan las soluciones adecuadas del proce-

so gráfico y su correcta comunicación visual por medio de pasos secuenciales como: la investigación, planeación visual, digitalización de propuestas, pruebas impresas, correcciones, finalización de archivos digitales, impre-sión, acabados gráficos, empaque, distribución, exhibi-ción, funcionalidad y respuesta. Partiendo de la recopi-lación de información, en cualquier tipo de proyecto, otros factores como la historia, el manejo de líneas de producto, servicios, target, beneficios, competencia y la manera en que la compañía quiere ser percibida por el mercado, son algunos factores determinantes en el manejo de los lenguajes de comunicación, por ello entre más información pueda reunirse acerca de un producto o cliente más asertiva será la propuesta.

La recopilación de información debe realizarse or-denadamente con el fin de definir los parámetros ne-cesarios para la ejecución del proyecto, así como, los elementos de la comunicación visual. En esencia, el mercado es la unión de todos los componentes que ro-dean las características del producto, del servicio o de la compañía.

Entre ellos encontramos el Público Objetivo: com-pradores y consumidores, definidos por sus caracte-rísticas propias, ubicados en un segmento específico, como edad o nivel socio-económico -donde el poder adquisitivo juega un papel determinante-, los gustos, que definen el perfil según la actividad, nivel educativo, sexo, inclinaciones políticas o religiosas, (datos que se

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utilizan en segmentos especializados o en productos definidos), rasgos cultu-rales, ubicación geográfica que tienen que ver con la percepción de los colores, producto, sensaciones y clima. Todos estos factores inciden en las decisiones de cobertura regional o global de productos y el manejo y uso del lenguaje adecuado.

El Producto: Es necesario conocer información útil, como la línea a la cual pertenece, la posible existencia de sub-líneas de producto, contenido, cantidad, unidad de empaque, presentación, tipo de empaque; materia prima de elabora-ción: plástico, cartón, vidrio, metal, tetra pack; peso, manejo de su exhibición,

si se encuentra en góndola cómo y en que clima está ubicado, cuál es su com-petencia y qué características tiene; los ingredientes, la relación de colores que maneja su uso y las razones de estos, el sabor, el aroma, son elementos recu-rrentes en el manejo de comunicación visual, las normas legales que rigen cada uno de los tipos de línea de pro-ducto y el precio como otro factor que determina muchos de los elementos gráficos y de acabados.

Beneficios del producto: Parte im-portante de la recopilación de infor-mación, consiste en la percepción del mercado hacia el producto, el servicio es determinante. La competencia y el posicionamiento, nos permite desa-rrollar estrategias y comparar los be-neficios que puede estar ofreciendo la competencia, entre los cuales podemos tener en cuenta beneficios para la sa-lud, economía (ofertas, aumento de contenido), la percepción de status, calidad y duración del producto entre otras.

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Comunicación Visual: Resultado de la recopilación de información, ima-ginarios y sensaciones que nos ofrece el producto, esa percepción de con-sumidores y compradores es la que se suma a otros valores agregados de forma indirecta como practicidad, calidad, duración, placer, alegría, diver-sión, salud, limpieza, asepsia , frescura y protección entre otros. La inten-ción es llamar la atención de los sentidos por medio de los elementos gráficos.

Elementos Gráficos: Nos permiten representar gráficamente la comunicación visual por medio de la composición y la diagramación, algunos de ellos que se uti-lizan son imágenes, pinceles, vectores, colores, tipografía, y texturas; respaldados gráficamente por los tamaños, acabados gráficos, materiales de impresión, y tipos de impresión que ayudan a que las piezas gráficas sean de mayor impacto visual.

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RESULTADOS GRÁFICOS

CONFITERÍA

Ejercicio: Diseño de empaque para línea de producto. Producto: chocolates, caramelos, dulces blandos y dulces rellenos. Público: Infantil.Producto: Libre elección.Beneficios: Energía, vitalidad.Comunicación: Visual. Imaginarios: Alegría y diversión. Sensaciones: Sabor específico.Elementos gráficos: Imágenes, texturas, colores, tipografías, vectores, pinceles y planos de packaging.

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Jenny Viviana Castillo Useche Diseño Gráfico V semestreProducto: M&M “El chocolate se derrite en tu boca no en tus manos”.Personajes: Red, Yellow, blue y Green. Diseño caja: Uso del color y significado. Imaginario: Alegría colorida.Publico objetivo: Niños, jóvenes, adultos jóvenes.Nivel socio-económico: Estratos 3, 4 y 5.Concepto: Diversión y alegría.Exhibición: Clima cálido.

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Carolina Bolívar Diseño Gráfico VI semestreProducto: Caramelo de coco Italo.Recopilación de datos: Caramelo americano de coco Italo, presentación, precio, análisis, competencia, percepción como producto tradicional, análisis del empa-que, color y tipografía.Diseño de caja: Deficiencias en la imagen del producto.Imaginario: Dulce tentación. Publico objetivo: Jóvenes, Adultos Jóvenes 25 – 35 años. Nivel socioeconómico: estrato 2 y 3.Concepto: Antojos de dulces pequeños.Exhibición: Clima cálido.

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Natalia Cuadros Camargo Diseño Gráfico III SemestreProducto: Barquillos Ópera.Recopilación de datos: Historia del producto, participación en el mercado, expor-taciones, presentación.Imaginario: Alegría, amor, emotividad, ternura.Publico objetivo: Adultos jóvenes.Concepto: Nuevos sabores.Exhibición: Clima cálido.

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Natalia Cuadros Camargo. Diseño Gráfico III semestreProducto: Empaque Barquillos ÓperaExperiencia: Reconocer el dulce y los chocolates como objetivo principal y hacer machotes con el fin de mejorar el empaque.Sensaciones: Aroma, sabor, sentidos, forma, reconocimiento y dulzura.Intención: El consumidor debe sentir que a primera vista el empaque determine la elección de dicho producto y lo compre.Color: Azul, naranja que representan tranquilidad y encanto por el producto.

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Alejandra Salcedo. Diseño Gráfico V semestreProducto: M&M dulcesForma del empaque: Corazón.Intención: Amor y amistadDiseño: Vectores

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Wilson Moreno. Diseño Gráfico III semestreProducto: Caja BurbujaDescripción: Realización de pieza gráfica y física para chocolates burbuja Jet. Colores: Rojo, vino tinto y blanco.Sensación: Pasión, amor.Imaginario: Amor, pasión y deseo.

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LICORES

Ejercicio diseño gráfico licores: Cervezas, whis-ky, ron, vodka, ginebra, y cocteles. Recopilación de datos, historia del producto, participación en el mercado, exportaciones, presentación, benefi-cios, comunicación visual y elementos gráficos.

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Estefanía Segura. Diseño Gráfico V SemestreProducto: Cerveza Poker.Público: Jóvenes y adultos.Beneficios: Economía y sabor.Imaginarios: Amistad.Sensaciones: Amor, Alegría y Relaciones Sociales.Ejercicio: Diseño de empaque para juguetes de niños 0 – 3 años, muñecos de peluche, juguetes musicales. Establecer el público objetivo, benefi-cios del producto, comunicación visual, imagina-rios, sensaciones y los elementos gráficos

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Juan Sebastián Téllez. Diseño Gráfico IV semestreProducto: WhiskyDescripción: Diseño sobrio en madera para destacar el producto, incluye escudos, e historia del producto.Imaginario: Status y poder.Color: Neutral.Beneficio: Tamaño.Sensación: Higiene y buena factura.

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Adriana Enciso. Diseño Gráfico IV semestreProducto: Ron Bacardi Menta – Canela.Público: Adultos 28 – 36 años.Sensaciones: Amistad, confianza, diver-sión, fiesta, compromiso, fantasía, locura y amistad.Imaginario: Amistad y diversión.Beneficios: Generar confianza, reunirse con amigos, disfrutar y compartir.

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Alexandra Rodríguez Diseño Gráfico V SemestreProducto: Carlsberg Beer.Público: Jóvenes y adultos.Beneficios: Status.Imaginarios: amistad.Sensaciones: Espacios Sociales.

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Lina Barrera Diseño Gráfico IV semestreProducto: Vino Casillero del Diablo.Publico objetivo: Adultos.Beneficios: Historia.Imaginario: Sabor y bouquet, socialización e historia.Concepto: Exclusividad.Sensaciones: Sabor.

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JUGUETES INFANTILES 0 – 3 AÑOS

Jenny Viviana Castillo Useche. Diseño Gráfico V semestreProducto: Fisher Price.Descripción: Empaque de juguetes para bebé.Sensaciones: Diversión, alegría y aprendizaje.Color: amarillo y morado.Imágenes: infantil e interacción.Beneficios: Estimulación de los senti-dos, aprendizaje, juego y diversión.

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Diego Felipe Aponte Urtado. Diseño Gráfico V semestreProducto: Perro de peluche para bebes de 6 – 36 meses.Imaginario: Juego, disfrute.Colores: Amarillo y azul.

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EJERCICIO DE APLICACIÓN

PAPEL CRAFT

Diseño de un modelo de papel craft, adaptando un producto de exhibición en el punto de venta, con público objetivo libre, mostrando los be-neficios del producto, la comunicación visual, imaginarios, sensaciones y elementos gráficos.

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Jenny Castillo Useche. Diseño Grá-fico V semestreProducto: Refresco Frutiño.Sensaciones: Relajación y dulzura.Imaginarios: Delicadeza, dulzura y frescura.Colores: Amarillo y Verde.

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Adriana Enciso. Diseño Gráfico IV semestreProducto: Huevos Kínder Sorpresa.Público: Niños 6 – 14 años.Sensaciones: Diversión, fantasía, amistad, felicidad, imaginación, confianza, alegría, libertad y juego.Imaginario: Compañía, diversión y aventura.Beneficios: Desarrollo de la actividad motriz, y creatividad.

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Leidy Johana Martínez Romero. Diseño Gráfico IV semestreProducto: Galletas OreoTécnica: Papel Craft.Sensaciones: Placer, alegría, energía y diversión.Imaginarios: Ternura, dulzura, dinamismo y alegría.Beneficios: Fuente de energía, vitaminas, proteínas y minerales.

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TRABAJOS SIGNIFICATIVOS

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RECOMENDACIONES

En la práctica docente es de suma importancia mantener niveles de comunica-ción asertiva con los alumnos.

Buscar dinámicas y didácticas que permitan el desarrollo práctico y vivencial de la clase.

Mantener una relación continua con el mercado real del medio grafico.

Actualizar continuamente el contenido micro curricular de las asignaturas, adaptándolo a las tendencias y a los constantes cambios que presenta el medio grafico.

Implementar en clase retos gráficos, donde los alumnos deban generar solucio-nes prácticas acordes con las necesidades del mercado.

Propiciar resultados gráficos, teniendo en cuenta tanto la viabilidad económica, como la asertividad de la comunicación visual por medio de procesos creativos.

La implementación de estos ejercicios debe permitir al docente realizar proce-sos de retroalimentación continua, donde establezca las fortalezas y debilidades del mismo.

En el análisis continuo de las dinámicas y didácticas, el docente puede estable-cer las herramientas que le permitan implementar los procesos de comunicación asertiva.

Experiencias significativas en el aula de clase

BIBLIOGRAFIA

Lic. Dalia Alvares Jurares (2002) PRE PRENSA (universidad de Londres) 115 Tema 1 y 2

Ángel Fidalgo (2007/10/08) Innovación educativa

Obtenido de www.nnovacioneducativa.wordpress.com

http://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/10/08/metodologias-educati-vas/