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TALLER
USO DE RECURSOS EDUCATIVOS INTERACTIVOS COMO APOYO VISUAL
Guía rápida de buenas prácticas para utilizar, manipular y crear portales interactivos, como apoyo visual en la
creación de material didáctico.
EXE-LEARNING
Melissa Berrocal Jimé[email protected]
ELABORADO POR:
Taller: eXe-Learning: Uso de recursos educativos interactivos como apoyo visual 2
Los Talleres de Herramientas Digitales son elaborados por profesionales en Diseño y Comunicación Visual de la Unidad TEC Digital.
Se recomienda que estos talleres sean brindados por expertos en la creación de materiales de aprendizaje para ambientes presenciales y virtuales, para que el resultado sea óptimo de acuerdo a las necesidades institucionales. Además, facilitadores de la unidad pueden abarcar dudas correspondiente al desarrollo, ejecución y material brindados durante cada taller.
El TEC Digital no se hace responsable de que terceras personas utilicen estos materiales para otros fines, ni de los resultados que se obtengan a partir de estos.
Los materiales están bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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Taller: eXe-Learning: Uso de recursos educativos interactivos como apoyo visual 3
ÍNDICE
1. EXE-LEARNING, EDITOR DE RECURSOS EDUCATIVOS ............................ 4
2. EL ENTORNO DE EXE-LEARNING .............................................................. 5
3. CREACIÓN DE CONTENIDOS .................................................................. 6
3.1 Área de Trabajo ....................................................................................................... 6
3.2 Estructura ................................................................................................................ 6
3.3 Las Herramientas, iDevices .................................................................................. 7
4. FUSIONAR ARCHIVOS EXE-LEARNING .................................................... 11
5. SUBIR EL MATERIAL A LA PLATAFORMA .................................................. 12
6. REFERENCIAS ........................................................................................... 13
Taller: eXe-Learning: Uso de recursos educativos interactivos como apoyo visual 4
EXE-LEARNING, EDITOR DE RECURSOS EDUCATIVOS
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eXeLearning es un sofware libre de código abierto, que permite la elaboración de contenido didáctico de forma interactiva.
1. MULTIPLATAFORMADisponible para instalar en GNU/Linux (disco duro o portable), Microsoft Windows (disco duro, autoejecutable o portable) y MacOS (solo en disco duro).
2. INTERFAZ AMIGABLE Es un software fácil de usar, no se requieren conocimientos en programación.
3. OFRECE MUCHAS POSIBILIDADESSe pueden insertar imágenes, audio, video, enlaces, animaciones, documentos PDF, presentaciones, etc.
4. DISEÑO RESPONSIVEEl material generado puede ser visualizado en distintos dispositivos.
5. CONTENIDO FÁCIL DE ACTUALIZAREs sencillo agregar, modificar y eliminar contenido.
6. EMPAQUETADO DE INFORMACIÓNOfrece dos formas de empaquetado de contenido: como sitio web para subirlo a un servidor o como un Paquete de Contenido SCORM, haciendo posible su uso en los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS).
7. IDEVICESOfrece una serie de módulos que permiten agregar actividades para dar dimamismo a los materiales elaborados por los profesores.
8. MATERIALES PERSONALIZADOS Cuenta con gran variedad de plantillas de trabajo, además permite crear propias y personalizarlas.
“EXE-LEARNING ES UN PROGRAMA LIBRE Y ABIERTO PARA CREAR CONTENIDOS EDUCATIVOS DE UNA MANERA SENCILLA.”(Características de eXe-Learning | eXeLearning.net, 2018)
Taller: eXe-Learning: Uso de recursos educativos interactivos como apoyo visual 5
eXe Learning cuenta con cuatro secciones principales:
1. MENÚ PRINCIPALPermite gestionar impresión, exportación, estilos y preferencias de usuario de los archivos, además ofrece una sección de ayuda para utilizar el software.
2. ESTRUCTURASe visualiza el índice de los contenidos y su jerarquía.
3. IDEVICESOfrece diferentes actividades que pueden ser incluidas en el recurso didáctico.
4. ÁREA DE TRABAJOCompuesta de dos pestañas: “Autoría” donde se pueden visualizar los contenidos creados y “Propiedades” donde se incluyen metadatos y la descripción referente al material.
EL ENTORNO DE EXE-LEARNING
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Figura 1: Entorno eXeLearning.
Taller: eXe-Learning: Uso de recursos educativos interactivos como apoyo visual 6
CREACIÓNDE CONTENIDOS
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Para dar inicio a la creación del material, es sumamente importante planificar qué es lo que se quiere incluir, no se trata de hacer objetos de aprendizaje extensos o con elementos tediosos que pueden desencadenar en la pérdida de interés por parte de los estudiantes, se deben establecer objetivos e ideas claras.
3.1 ÁREA DE TRABAJO
Autoría
En ella se encuentra el área de trabajo donde se pueden incluir los iDevices (herramientas que ofrece eXeLearning) y contenidos.
Propiedades
Se subdivide en tres secciones:
• Paquete: Se incluyen datos propios del objeto de aprendizaje que sirven para su clasificación.
• Metadatos: Son palabras clave, útiles para que el objeto sea encontrado por buscadores y repositorios educativos.
• Exportar: En la nueva versión de eXe todos los recursos serán editables por defecto, no solo los paquetes eXe (.elp) si no también los HTML, IMS, SCORM.
3.2 ESTRUCTURA
En el bloque superior ubicado en la columna izquierda se encuentra la estructura que servirá como menú de navegación del proyecto, con los temas, secciones y unidades que se requieran. Esta estructura establece
Figura 2: Sección Paquete de las Propiedades de eXeLearning.
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el índice de contenidos. La estructura del contenido se confecciona con las opciones del menú de este bloque; Añadir página (para incluir una nueva pantalla), Borrar (para eliminar pantallas) y Renombrar (para poner el nombre a cada apartado). En la parte inferior del bloque se encuentran una serie de flechas que permiten reordenar los apartados y establecer su jerarquía.
Una vez generadas las pantallas del recurso didáctico, se puede dar inicio a la introducción de contenido, esto se realiza a través de los iDevices. En cada pantalla se pueden incluir tantos como se consideren necesarios.
Los iDevices se dividen en cinco grandes grupos:
• Experimental: Novedad de la versión más reciente de eXeLearning, se pueden incluir listas desordenadas al recurso didáctico.
• Actividades interactivas: permiten la interacción entre el alumno y el objeto de aprendizaje.
• Actividades no-interactivas: proponen actividades que no se pueden contestar directamente.
• Información no-textual: son las imágenes, archivos y páginas web.
• Información textual: herramientas para incluir la información de forma textual.
3.3 LAS HERRAMIENTAS IDEVICES
1. IDEVICE EXPERIMENTAL
Lista desordenada
Es una herramienta que se puede aplicar para comprobar si los estudiantes conocen las etapas o fases de un proceso. Es una de las novedades que ofrece la versión más reciente de eXeLearning. Si el estudiante se equivoca le ofrece la respuesta correcta.
2. ACTIVIDADES INTERACTIVAS
Son herramientas con las que cuenta el profesor para que los estudiantes comprueben su conocimiento.
Figura 3: Estructura donde se muestra el índice de contenido del recurso didáctico.
Figura 4: Clasificación de los iDevices.
Figura 5: iDevice correspondiente a la lista desordenada.
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Pregunta Verdadero-Falso
Las preguntas se planifican de manera que su respuesta sea “Verdadero” o “Falso”. Si el estudiante se equivoca le ofrece la respuesta correcta y si el estudiante responde de forma adecuada reafirma el por qué de esa respuesta. Permite incluir una pista para contestar la pregunta.
Pregunta de Elección Múltiple (Selección Única)
Tienen una sola respuesta correcta. Si el estudiante se equivoca le ofrece posibilidad de dar la respuesta correcta y si el estudiante responde de forma adecuada reafirma el por qué de esa respuesta. Permite incluir una pista para contestar la pregunta.
Pregunta de Selección Múltiple
Son preguntas tipo test que pueden tener una o varias respuestas correctas. Si el estudiante se equivoca le ofrece posibilidad de dar la respuesta correcta y si el estudiante responde de forma adecuada reafirma el por qué de esa respuesta. Permite incluir una pista para contestar la pregunta.
Cuestionario SCORM
Son preguntas de selección única, permite la comunicación con un LMS, lo que indica si se ha aprobado o no el examen.
Rellenar huecos
Para esta actividad los estudiantes pueden completar espacios en blanco con las respuestas que consideren correctas. Incluye la opción de retroalimentación.
Actividad desplegable
Ofrece una lista con posibles respuestas para que el alumno seleccione la que considere correcta. Permite la retroalimentación.
3. ACTIVIDADES NO-INTERACTIVAS
Actividad
Es un cuadro de texto destacado al que se le agrega un título, texto y opcional se le pueden agregar imágenes o contenido multimedia. Puede ser muy útil para resaltar una idea o para asignar una tarea.
Reflexión
Se propone una idea en un cuadro de texto resaltado que invita al estudiante a la reflexión. La retroalimentación
Figura 6: iDevice de un ejercicio de Verdadero-Falso.
Figura 7: Ejercicio de Elección Múltiple
Figura 8: Ejercicio de Selección Múltiple
Figura 9: iDevice Actividad
Figura 10: Espacio para fomentar el análisis entre los estudiantes.
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permite agregar información complementaria para promover el análisis entre los estudiantes.
Actividad de lectura
Este espacio permite colocar una lectura y las actividades a realizar por parte del estudiante. Permite agregar retroalimentación.
Caso práctico
Espacio para colocar un caso real o ficticio, al igual que las herramientas anteriores tiene un bloque para poner actividades a realizar y permite la retroalimentación en caso que se requiera.
4. INFORMACIÓN NO-TEXTUAL
Artículo de la Wikipedia
Permite importar información de Wikipedia (se incluyen enlaces e imágenes). Hay que tener en cuenta que si la información se actualiza en Wikipedia no será así en nuestro recurso.
RSS
Incorpora links de referencia para difundir contenido a suscriptores de un sitio web. Al igual que el artículo de Wikipedia si el enlace cambia no se actualiza en el recurso educativo.
Sitio externo del web
Permite incluir un sitio web dentro del eXeLearning, el inconveniente es que se requiere conexión a Internet para su visualización.
Galería de imágenes
iDevice que incorpora una galería al objeto de aprendizaje. Se muestra una vista en miniatura de la imagen que al hacer clic abre la versión ampliada de la imagen, un título y controles.
Lupa
Esta herramienta amplía una sección de la imagen, es muy útil si se requiere que los estudiantes observen con detenimiento una fotografía, mapa, etc.
Applet de Java
Se pueden agregar objetos de aprendizaje que hayan sido realizados con otras aplicaciones (Descartes, Geogebra, JClic, Scratch), es un iDevice de complejidad mayor con
Figura 13: iDevice Galería de imágenes.
Figura 11: Pantalla para elaborar una Actividad de Lectura.
Figura 12: iDevice sitio web externo.
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respecto al resto; tiene el inconvenciente que utiliza Java (lenguaje de programación) para funcionar y algunos navegadores bloquean la funcionalidad por seguridad.
Ficheros adjuntos
Se incluyen ficheros con su enlace que se visualizan en una ventana nueva.
5. INFORMACIÓN TEXTUAL
Estos iDevices se utilizan para agregar contenido al recurso educativo.
Texto libre
Este es probablemente el iDevice que más se utiliza ya que es el que permite añadir contenido.
Entre sus principales funcionalidades tenemos las herramientas propias de edición de texto (color de textos, subrayado, negrita, alineación de los párrafos, etc.), opciones de pegado de contenido desde otros documentos o sitios, se pueden incluir imágenes y elementos multimedia como audio, video, presentaciones, entre otros.
Permite añadir código HTML, acomodar el texto en columnas, insertar fórmulas matemáticas, incluir contenido dinámicos como el acordeón, pestañas, paginación, carrusel y línea de tiempo.
Objetivos
Es un editor de texto que muestra el contenido de forma resaltada por lo que resulta útil colocar los objetivos del objeto de aprendizaje.
Conocimiento previo
Generalmente se utiliza antes de una actividad y tiene la función de indicar al estudiante qué conocimientos debe tener para realizar el ejercicio. Es un cuadro de texto destacado.
Nota
Este iDevice no será visible cuando el objeto de aprendizaje sea exportado. Sirve para cuando se trabaja en un recurso en el que participan varios autores o bien cuando hay revisión de partes del material. Permite hacer observaciones y comentarios.
Figura 14: Vista del editor de texto.
Figura 15: Inclusión de fórmulas matemáticas al eXeLearning.
Figura 16: Efectos que se pueden aplicar a los contenidos.
Figura 17: iDevice Nota, que solo puede ser visualizado por editores del .elp
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FUSIONAR ARCHIVOSEXE-LEARNING
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FUSIONAR ELPS.
Esta es una opción brinda la posibilidad combinar proyectos o partes de estos para obtener nuevos recursos, lo que permite que se puedan obtener paquetes eXeLearning en repositorios educativos que mientras las licencias bajo las que fueron creados lo permitan, pueden ser descargados, editados o se les pueden extraer secciones que funcionen para los materiales propios, recordando siempre que debemos de dar los créditos respectivos.
Desde el menú principal en el botón Archivo se puede elegir la opción de Fusionar ELPs, ahí se
despliega un submenú con las opciones de Insertar paquete, que inserta un paquete .elp en la posición de la estructura que se tenga seleccionada. La otra opción es la de Extraer paquete, lo que hace es crear un nuevo paquete .elp con la página seleccionada. Este nuevo paquete incluye las subpáginas que se encuentran en las ramas inferiores de la sección.
También podemos obtener estas opciones presionando el clic derecho sobre la estructura de los .elp.
Figura 18: Opciones para fusionar archivos eXeLearning.
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SUBIR EL MATERIALA LA PLATAFORMA
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Una vez finalizado el objeto de aprendizaje se debe de exportar como HTML.
• Archivo > Exportar > Sitio web
Esto genera una carpeta con los HTML, imágenes, estilos y demás componentes del sitio web.
La carpeta se puede subir a la sección “Documentos” del portal de TEC Digital o bien en algún servidor del que se pueda disponer.
Cuando la carpeta se encuentra en línea, se copia su ruta de acceso. En caso de haber subido la carpeta a los documentos del curso se ubica el index.html se presiona clic derecho y se elige la opción de “Copiar enlace”.
Se puede agregar como iframe en una nueva sección del portal. En la página “Admin” se ubica la sección “Administración de secciones personalizadas”, se debe de elegir la opción “Nueva sección personalizada”.
Una vez allí, se asigna un nombre a la nueva sección y en el área de “Contenido” ubica el ícono “Insertar/editar medio embebido”.
Figura 19: Ubicación del ícono Insertar/editar medio embebido.
En la pestaña “General”, en el rubro “Tipo”, se elige la opción “media_dlg.iframe”, luego en “Archivo/URL” se escribe el enlace de ubicación del index.html, por último se establecen las dimensiones de la ventana que mostrará la pantalla en la que se ubica el recurso educativo.
También se puede colocar el URL para que la presentación abra en una nueva ventana.
Figura 20: El paquete generado de eXe Learning debe ser subido como archivo comprimido a la sección Documentos del TEC Digital.
Figura 21: Pantalla para una nueva sección personalizada.
Figura 22: Ventana para insertar un iframe en la plataforma TEC Digital.
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REFERENCIAS
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eXeLearning.net, el nuevo eXeLearning. (2018). Retrieved from http://exelearning.net/
Características de eXeLearning | eXeLearning.net. (2018). Retrieved from http://exelearning.net/caracteristicas/
Antonio Monje, a. (2018). Instalación | eXeLearning 2.1. Tutorial - Manual. Retrieved from http://exelearning.net/html_manual/exe20/instalacin.html
Recursos TIC: eXeLearning. (2018). Retrieved from http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/131/cd/modulo_10/recursos_tic_exelearning.html
Uso pedagógico de Exe Learning. (2018). Retrieved from https://aprendiendosevivemejor.wordpress.com/2012/04/29/uso-pedagogico-de-exe-learning/