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Sesión 12. eXe
Objetivo
Desarrollar objetos de aprendizaje interactivos, a través del softwa-re eXe y sus iDevices así como la revisión de su interoperabilidadcon Moodle .
Contenido de lasesión
Nota
En este documento se mostrarán los elementos e imágenes quecorresponden a la versión 1.04.0 del software eXe . Otras versionespueden tener ligeras variaciones con respecto a lo que aquí sepresenta, pero en general el contenido será de utilidad.
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Lección 12 .1 Introducción
Qué es eXe
eXe es un entorno de autoría (creación y edición de contenido mul-timedia) basado en web, desarrollado por varias universidades deNueva Zelanda (University of Auckland , The Auckland University of Technology , Tairawhiti Polytechnic ). Su objetivo es apoyar a profe-sores y académicos en el diseño, desarrollo y publicación de mate-riales educativos [1], sin necesidad de contar con habilidades enlenguajes de programación web tales como: HTML, XTML, XML uotros.
Posibilidades deexportación
Este software pretende ser una herramienta intuitiva y fácil de
usar, que permite la creación de objetos de aprendizaje versátilesy con muchas posibilidades. Es un software libre y de código abier-to1 que brinda la posibilidad de exportar recursos en estándares ta-les como:
• Paquetes de contenido IMS [2], es decir, archivos compri-midos que pueden desplegarse como objetos o cursoscompletos con algunas interacciones.
• Paquetes SCORM 1.2 [3], esto es, archivos comprimidosque tienen la capacidad de enlazarse con ambientes virtua-les de aprendizaje (como Moodle ) y, además de permitir in-
teracciones, hacen posible el registro de actividades y cali-ficaciones de los usuarios potenciales.
• Páginas web completamente funcionales por sí mismas.
• La Figura 12-1 muestra la interfaz del programa generaleXe .
1 El código abierto (open source ), más allá de la libertad de uso delsoftware, significa que el usuario puede hacerse del código fuentecon el que está escrita la aplicación, para modificarla o hacer con-tribuciones a ella.
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Figura 12-1: Pantalla principal de eXe
Ventajasadicionales
Además de ser un software libre que genera objetos de aprendiza- je interoperables, eXe :
• Es fácil de usar y permite obtener OAs funcionales en poco
tiempo, lo cual suele motivar a los profesores que tienenexperiencia básica en el manejo de la computadora.
• Facilita la introducción de un conjunto de metadatos acercadel objeto, de acuerdo con el estándar Dublin Core [4, 5],que es el más utilizado en la actualidad. Se cuenta concampos para los quince elementos del estándar.
• Permite generar objetos con el estándar SCORM. En parti-cular, el AVA Moodle en su instalación original cuenta conla posibilidad de integrar los objetos elaborados con eXe ,ya sea a través del recurso Desplegar paquete de contenidos IMS o de la actividad SCORM (ver Figura 12-2). Los objetos colo-
cados de esta última forma son interoperables con la plata-forma, aunque de manera limitada. Esto significa que esposible definir el número máximo de intentos o diversasformas de calificación, pero no se pueden fijar fechas límite.Se generan estadísticas básicas acerca de los registros.
• Aún cuando el desarrollo original del software está eninglés, es posible cambiar el idioma con las opcionesHerramientas>Preferencias. El español se identifica con es: Espa‐
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ñol. Cabe señalar que no todas las traducciones son com-pletas o correctas.
• El software permite incluir en los objetos texto, imágenes,sonidos, video, vínculos etcétera. Esto incluye archivos:Shockwave Flash , Quicktime , Windows Media , Real Media,
MP3 y FLV.• Facilita la inclusión y edición de ecuaciones matemáticas a
través del editor eXe Math , basado a su vez en LaTEX .
Figura 12-2: Menú de actividades que incluye SCORM
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Lección 12 .2 Funciones
Introducción
El propósito general de eXe es facilitar la creación de interaccionespedagógicas basadas en web [6], a manera de ejercicios, que
puedan ser resueltos desde cualquier computadora conectada ainternet y que cuente con algún navegador.
Los ejercicios usan HTML y JavaScript para crear las interaccio-nes, pero la persona que los edite no requiere saber nada de ellospara crear objetos de aprendizaje. Únicamente deberá echar a vo-lar su imaginación y colocar los datos necesarios para que la acti-vidad funcione: preguntas, reactivos, respuestas, etcétera. El pro-grama se encargará de crear las páginas web y será muy sencillocolocar los productos dentro de un AVA como Moodle .
Funcionesprincipales
Las funciones de eXe están organizadas en:
• La barra principal que ofrece las opciones: Archivo, Herra‐
mientas, Estilos y Ayuda.
• El marco izquierdo que está dividido en dos partes: el Con‐
torno y los iDevices.
• Dos pestañas del lado derecho: Edición y Propiedades.
A continuación se da un panorama de cada una de ellas.
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Lección 12 .3 Barra principal
Introducción
Sus funciones son muy sencillas, se refieren al manejo de archi-vos, estilos y algunas herramientas adicionales. A continuación se
describen las principales.
Archivo
Las funciones de Archivo permiten:
• Crear un objeto nuevo (Nuevo).
• Abrir un objeto existente (Abrir).
• Abrir un archivo de uso reciente (Proyectos recientes).
• Almacenar un proyecto (Guardar).
• Almacenar un proyecto por vez primera o cambiarle el
nombre (Guardar como).• Imprimir un proyecto (Imprimir).
• Exportar un proyecto (Exportar). En general, para su uso enMoodle se recomienda la exportación como SCORM 1.2, sise desea que se almacenen calificaciones.
• Conjuntar varios proyectos en uno solo (Combinar).
• Cerrar el software (Salir). Es importante notar que no sepuede cerrar el programa de otra manera.
Herramientas
Las funciones de Herramientas son:
• Una herramienta avanzada, para personas hábiles el pro-gramación, el Redactor del iDevice, que permite crear nuevosinstrumentos dentro de eXe .
• Las Preferencias, en las cuales simplemente se puede cam-biar el idioma.
• Actualizar vista, que hace una actualización de la página ac-tual.
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Estilos
Las funciones de Estilos permiten modificar la vista general, fon-dos, tipografía y combinación de colores del objeto de aprendizaje.Los estilos básicos son:
• Default
• Garden
• Kahurangi
• Seamist
• Silver
• Slate
• Standardwhite
Puedes explorarlos y seleccionar el que más te convenga. Al modi-
ficarlos automáticamente se modificará el objeto que estés editan-do.
Ayuda
Las funciones de Ayuda ofrecen:
• Un manual en línea.
• Las notas de la versión correspondiente.
• Un chat acerca de eXe.
• Un sitio para reportar nuevos temas (estilos).
• Los datos del software (Acerca
de).
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Lección 12 .4 Contorno
Introducción
La función Contorno sirve para crear una especie de índice oárbol de contenidos en el cual se organizará, de manera visible y
jerárquica, el contenido de un objeto de aprendizaje.La Figura 12-3 muestra la ventana en la cual se realiza la ediciónde este contorno o estructura.
Figura 12-3: Edición del contorno en eXe
Edición delcontorno
Por ejemplo, supóngase que se desea elaborar un material sobre
objetos de aprendizaje. Su estructura podría ser un título inicial(Objetos de Aprendizaje), que luego se divide en: definición, atribu-tos, ejemplos y algunas preguntas para que el usuario verifique suaprendizaje sobre el tema.
Para modificar el título de cada elemento del contorno basta condar doble clic sobre él. También puede utilizarse la opción Renom‐
brar para cambiar el nombre de un rubro existente.
Para agregar otro elemento se selecciona el de nivel jerárquico
superior (se suele llamar “padre”) y se elige la opción Agregue
Página.El nuevo contenido será “hijo” del anterior. Cada elemento apare-cerá en una nueva pantalla dentro de una página web.
Si se desea borrar algún elemento, junto con su contenido, se utili-za la opción Eliminar.
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Las flechas ubicadas en la parte inferior se utilizan para mover loscontenidos hacia arriba o hacia abajo, o para modificar la relación
jerárquica entre los elementos, es decir, cambiarlos de nivel.
Ejemplos
Por ejemplo, la Figura 12-4 muestra la organización señalada arri-ba. Observa que al seleccionar el nombre principal (Objetos deAprendizaje), de manera automática se abre una pantalla de Edición con este título, similar a lo que eventualmente observará el usua-rio.
En esta sección pueden colocarse, por ejemplo, alguna introduc-ción al tema, el objetivo del material, la forma de trabajo, a quiénva dirigido, cuáles son los conocimientos previos requeridos, etcé-tera.
Figura 12-4: Ejemplo de organización del contorno
En la Figura 12-5, en cambio, está seleccionado el elemento quetiene el nombre de “Definición”. En este caso aparece del lado de-recho (ventana de Edición) una pantalla con este mismo título, en lacual deberá agregarse y editarse el contenido relativo a la defini-ción de los objetos de aprendizaje.
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Figura 12-5: Ejemplo del subtema de un tema principal
Como puede verse, la idea del Contorno es crear una especie decapitulado de libro, con temas, subtemas, secciones, etcétera, quefacilite la comprensión del material y que también generará una ta-bla de contenido visible para el usuario, que le permitirá navegarentre las diferentes partes del objeto.
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Lección 12 .5 Propiedades
Introducción
Como se ha dicho, resulta esencial identificar los objetos deaprendizaje e incluir en ellos metadatos con sus características
distintivas, de manera que puedan almacenarse, administrarse, lo-calizarse, utilizarse y modificarse con facilidad.
Tres elementos
Para este fin, eXe ofrece los elementos de la pestaña Propieda-des, ubicada del lado derecho de la ventana, como se muestra enla Figura 12-6. Esta pestaña tiene tres sub-divisiones:
• Paquete: se utiliza para colocar las propiedades esencialesdel proyecto, tales como el título, la imagen de fondo, el au-tor, el tipo de licencia, el pie de página, la descripción y lataxonomía del árbol de contenido del proyecto. Esta últimataxonomía aparecerá inicialmente como tópicos, seccionesy unidades, pero puede ser modificada por el usuario. Parahacer vigentes los cambios debe oprimirse el botón inferiorAplicar.
Figura 12-6: Edición de propiedades del proyecto
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• Metadata: se utiliza para colocar los metadatos del proyec-to, es decir sus datos básicos, de acuerdo con el estándarllamado Dublín Core (Figura 12-7). Los quince datos esen-ciales son: título, creador, tema, descripción, editor, colabo-radores, fecha, tipo, formato, identificador, fuente, lenguaje,relación, cobertura, derechos. Puede encontrarse más in-
formación sobre el estándar en la página Dublin Core Me- tadata Initiative : http://dublincore.org/
Figura 12-7: Edición de metadatos del proyecto
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• Exportar: Se utiliza simplemente para que, si el proyectose manejará como un paquete SCORM 1.2, se agreguenautomáticamente (si se marca el cuadro de la Figura 12-8)las opciones para pasar a la pantalla siguiente o anterior.Cabe señalar que estas opciones no son necesarias si elobjeto se insertará en Moodle .
Figura 12-8: Edición de opciones SCORM del proyecto
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Lección 12 .6 Los iDevices
Introducción
La edición de un proyecto en eXe se realiza a través de la ventanade Edición que se muestra en la Figura 12-1, con un conjunto de re-
cursos llamados iDevices, que se pueden observar en la parte infe-rior izquierda de la misma pantalla.
Repertorio derecursos
Los iDevices son recursos que permiten crear, de manera sencillay rápida, diversos elementos educativos. Se ofrecen ordenados deforma alfabética:
Figura 12-9: Repertorio de iDevices
Pueden clasificarse de la siguiente forma:
• Presentación de contenidos: Elementos gráficos quepermiten destacar fragmentos concretos de texto en unapágina. Son: Objetivos y Pre‐conocimiento.
• Elementos multimedia: Permiten presentar imágenes,
animaciones y otros objetos. Son: Galería de imágenes, Imagen
ampliada y Applet de Java.
• Elementos externos: Permiten insertar objetos provenien-tes de otros sitios web. Son: Artículo Wiki, RSS y Sitio Externo del
Web.
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• Actividades: Permiten crear descripciones e indicacionesde trabajo para los estudiantes. Son: Actividad, Actividad de
Lectura; Caso de estudio; Reflexión.
• Preguntas y juegos: Permiten crear interacciones que,posteriormente, pueden ser registradas por un AVA. Son:
Actividad
de
Espacios
en
blanco; Pregunta
elección
múltiple; Pregunta
de Selección Múltiple; Pregunta Verdadero‐Falso; Examen SCORM.Cabe señalar que sólo este último tendrá registro de califi-caciones en un AVA.
• Elementos libres: Finalmente, se ofrece el recurso Texto Li‐
bre, que no sólo permite incluir texto, gráficos y elementosmultimedia, sino que puede editarse directamente enHTML.
Administraciónde los iDevices
Para agregar un recurso iDevice basta con dar clic sobre su nom-bre. Hecho esto, se tendrá sobre la ventana de Edición un conjuntode herramientas que permitirán modificar sus características.
Una vez que se ha creado un recurso, aparecerán debajo de él losiconos que muestra la Figura 12-10. Estos iconos permiten, en elorden correspondiente:
• Aceptar los cambios realizados.
• Deshacer la última acción.
• Eliminar el recurso.
• Subir el recurso dentro de la misma página.
• Bajar el recurso dentro de la misma página.
• Mover el recurso dentro del árbol de contenidos.
• Desplegar un texto de ayuda con respecto al iDevice.
Figura 12-10: Iconos para editar los iDevices
A continuación se muestran algunos ejemplos de recursos.
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Lección 12 .7 Ejemplos de iDevices
Introducción
Como se ve, existen variados recursos dentro de eXe . Además,algunos de ellos tienen variantes que permiten gran versatilidad
dentro de los objetos. Por ejemplo, el iDevice de Texto Libre tiene uneditor de HTML con el cual pueden incluirse videos de YouTube ,TeacherTube o EduTube ; diapositivas de SlideShare y otros ele-mentos.
Puesto que todos los iDevices se editan de manera similar, a conti-nuación se muestran algunos ejemplos para ilustrar al lector.
Objetivos
El recurso Objetivos es adecuado, precisamente, para colocar lospropósitos o la función del proyecto que se está componiendo. Enla Figura 12-11 se observa la ventana de edición. En ella se apre-cia que debe colocarse un título (en este caso “Objetivos”) y uncontenido que puede incluir texto, imágenes y otros elementos.
Figura 12-11: Edición de objetivos
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Una vez que se ha editado el contenido del iDevice, se da clic sobre el ico-no inferior que representa una paloma en color verde: . Al hacer estopodrá verse un resultado similar al de la Figura 12-12.
Si se desea modificar este recurso, bastará con dar clic sobre el icono infe-
rior que representa una hoja y un lápiz: . Por supuesto, cuando se pro-duzca el objeto de aprendizaje final, el usuario no verá estos iconos nipodrá modificar el archivo.
Figura 12-12: Vista de objetivos ya editados
Pre-conocimiento
Por su parte, la Figura 12-13 contiene una pantalla en la cual sehan agregado ya dos iDevices: objetivos y pre-conocimiento. Se tie-ne una vista aproximada a la del usuario, que puede modificarse sise eligen estilos diferentes.
Figura 12-13: Vista de objetivos y pre-conocimiento
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Artículo WikiEn la Figura 12-14 se observa una pantalla que contiene el iDevice llamado Artículo Wiki. Cabe señalar que ahora este recurso se hacolocado dentro de la sección “Definición”, que a su vez está de-ntro del tópico “Objetos de Aprendizaje”.
Figura 12-14: Vista de artículo Wiki
En este caso, lo que se muestra es un enlace directo del objeto deaprendizaje a la Wikipedia en español. Esto significa que, si even-tualmente el contenido de la Wikipedia cambia, el texto que aquíse presenta, cambiará también.
Examen SCORM
Por último, se muestra en la Figura 12-15 la edición del iDevice
llamado Examen SCORM. Como puede verse, en primer lugar de-be colocarse un nombre para el examen. Por ejemplo, podría ser“Autoevaluación” o “Preguntas acerca de…”, etcétera.
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Figura 12-15: Edición de examen SCORM
En seguida debe escribirse una primera pregunta, que puede con-tener texto, imagen, multimedia, hipervínculos y otros elementos.
Después de la pregunta se agregan tantas respuestas posiblescomo se desee, con el botón Agregar otra opción. Es decir, se trata deuna pregunta de opción múltiple. Debe marcarse cuál es la res-puesta correcta a través del círculo a la derecha, debajo de la frase“Correcto”:
Figura 12-16: Seleccionar respuesta correcta
Terminada una pregunta, pueden agregarse todas las necesariassi se da clic sobre el botón Agregar otra pregunta.
Por último, es conveniente seleccionar el coeficiente aprobado, es-to es, el porcentaje con el cual se informará al estudiante que sucalificación es aprobatoria. Por lo general se usa para ello el 60%.
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Icono Uso
Ayuda.
Insertar imágenes o editar sus propiedades.
Insertar medios o editar sus propiedades.Generar texto y ecuaciones matemáticas, a través de LaTEX .
Insertar una línea horizontal.
Insertar una tabla.
Insertar o eliminar hipervínculos.
Deshacer y rehacer.
Insertar símbolo.
Editar código HTML, para usuarios avanzados. Eliminar el formato del texto seleccionado.
Guardar yexportar
Para finalizar, es indispensable guardar y exportar el proyecto.Como en cualquier otro programa, es recomendable ir guardandolos cambios realizados. Al iniciar el proyecto debe guardarse por
primera vez (Archivo>Guardar como). Después, a lo largo del procesode trabajo se guardan los cambios con Archivo>Guardar.
La extensión de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning Project ),una extensión que sólo es válida para trabajar dentro de esta apli-cación.
Sin embargo, eXe permite dos formatos de exportación válidos pa-ra su publicación en Internet o para su importación desde un AVAo plataforma de que soporte las especificaciones IMS Content
Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2.
Si se desea que el proyecto se inserte en un AVA como Moodle yse registren las acciones de los usuarios, deberá exportarse comoun paquete SCORM 1.2. Hecho esto, se colocará en la plataformacon la opción Agregar actividad… > SCORM.
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Referencias
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