Educación continua en entornos digitales ¿Tecnologías, para qué?
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Educación continua en entornos digitales¿Tecnologías, para qué?
Manuel Moreno Castañeda
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARARed universitaria de Jalisco
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Referentes conceptuales
Educación
Educación continua
Innovación educativa
Mediaciones educativas y tecnológicas
Entornos educativos virtuales
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Visiones de la educación continua según:
Los tiempos de corto, mediano y largo alcance.
La trascendencia en los ámbitos personales, organizacionales y sociales.
Los aspectos que impacta.
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Parámetros según sus fines
Actualización profesional.
Realimentación curricular.
Aumento de la productividad.
Servicio abierto a la comunidad.
Generar ganancia$.
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Considerar sus dimensiones:
Como proceso educativo integral.
En las peculiaridades de su modalidad y variantes.
La virtualidad de su entorno.
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Relaciones interpersonales.
Relación con el conocimiento.
Relación con las instituciones.
Relación con el entorno.
Relación con los medios.
Mediaciones educativas
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Dimensiones del aprendizaje
Percepción
Cognición
Socialización
Afecto
Transferencia/aplicación
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Mediaciones tecnológicas para propiciar:
El fortalecimiento de lo que somos capaces de hacer.
Una mejor gestión del conocimiento.
La interacción entre las personas y su relación con la realidad y su conocimiento.
La generación de nuevos ambientes educativos.
Superar límites de tiempo y espacio.
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Procesos educativos que suceden en entornos diseñados y apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación.
Educación en entornos virtuales
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Virtualizar para:
Facilitar el acceso a los servicios educativos.
Adecuar la realidad a las posibilidades de nuestras percepciones.
Lograr ambientes educativos más lúdicos y placenteros.
Tender puentes entre la realidad y la abstracción.
Acercarnos más al mundo del trabajo.
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Riesgos en el uso de TICC
Desigualdades de acceso.
Inhabilidades para su uso.
La fragilidad tecnológica.
Desigualdad en las áreas de conocimiento.
Las inseguridades personales y
La cultura pedagógica tradicional.
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La educación continua en UDG Virtual
Instituciones académicas;
Instancias gubernamentales;
Sector productivo;
Población marginada;
Población abierta.
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Ejemplos de modalidades
100% en línea: Aprender historia Apreciación musical Diseño y Operación de Cursos en línea Planeación estratégica Administración y contabilidad Ambientes de aprendizaje virtuales Análisis financiero Periodismo digital Comercio electrónico Portales ciudadanos y gubernamentales Gestión de Proyectos en Centros
comunitarios Inglés Metodología de la investigación
Mixta:• Cómputo básico• Cultivo de Orquídeas tropicales en el
hogar • Didáctica Musical Infantil • Gestión de Proyectos Culturales
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Dimensiones de la gestión institucional
Social
Política
Académica
Organizacional
Tecnológica
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Control de espacios físicos Desarrollo y atención de entornos virtuales
Control de calendarios y horarios
Rubros tradicionales de gasto
Del aula a la realidad De la virtualidad a la realidad
Percepción presencial de personas y procesos
Asincronía y multiubicuidad de personas y procesos
Cambios en el objeto de gasto
Supervisión de procesos y productos
DE LA GESTIÓN EDUCATIVA TRADICIONAL A LA GESTIÓN DE INSTITUCIONES VIRTUALES
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Estrategias según destinatarios
Organizaciones Empresas Gobierno Instituciones académicas
Servicios personales Población vulnerable Profesionales libres Población abierta
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Tiempos predeterminados y fijos
Flexibilidad sincrónica y asincrónica
Espacios únicos y predeterminados
Grupos tendientes a la homogenización
Accesos limitado al conocimiento
Diversificación de fuentes de conocimiento
Mayor dependencia docente Mayor responsabilidad del estudiante
Mayor heterogeneidad
Espacios diversos
DEL GRUPO ESCOLAR TRADICIONAL A LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN AMBIENTES VIRTUALES
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“… el obstáculo para el aprendizaje del conocimiento científico no es el error sino la fijación del conocimiento envejecido”
Gastón Bachelard
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Fundamentos teóricos y metodológicos
Procesos para aprender y enseñar
Propósitos y contenidos educativos
Orientación social y filosófica
Gestión de información y conocimientos en ambientes y fuentes diversas y dispersas.
Socialización y construcción colectiva del conocimiento.
Comunicación sincrónica y asincrónica personal e institucional.
Desarrollar y experimentar representaciones y demostraciones.
Vivir diversos ambientes y experiencias de aprendizaje.
Bases de datos, archivos, bibliotecas y acervos digitales.
Redes sociales de la WEB: Youtube, Facebock,, Twitter, WatsApp, etc.
Teleconferencias, diálogos en tiempo real o asincrónico.
Moodle, AVA, Blakboard, Webct, libertad en la WEB
Videojuegos, cine, reproducciones digitales, realidad virtual, realidad aumentada.
Teoría, método y técnica
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La educación continua recupera las cualidades que caracterizan a la educación como proceso integral y permanente.
La calidad, depende de la medida en que responde a las expectativas de quienes participan en los programas educativos.
La virtualidad, es un entorno más de la realidad que diversifica las posibilidades de aprender.
Las tecnologías, fortalecen lo que humana y profesionalmente somos capaces de hacer.
Para aprovechar las tecnologías, aprendamos a hacer bien lo que podemos hacer sin ellas.
Las innovaciones tecnológicas propician, pero no determinan la innovación educativa.
Las tecnologías ayudan cuando se modifican esencialmente los procesos.
Lo aprendido