Educación Primaria Mayo 2008 · primer grado bloque 1 “este soy yo” 19 primer grado bloque 2...

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Guía de Educación Física para la Educación Primaria Subsecretaría de Educación Básica Dirección General de Desarrollo Curricular Subdirección de Educación Física "2008, Año de la Educación Física y el Deporte". Mayo 2008 J. Arturo Padilla Delgado Miguel A. Dávila Sosa Fernando Torres García Carlos Escalante Pliego Sergio González Nevarez

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Guía de Educación Física para la Educación Primaria

Subsecretaría de Educación Básica

Dirección General de Desarrollo Curricular

Subdirección de Educación Física

"2008, Año de la Educación Física y el Deporte".

Mayo 2008

J. Arturo Padilla DelgadoMiguel A. Dávila SosaFernando Torres GarcíaCarlos Escalante PliegoSergio González Nevarez

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INDICE

INTRODUCCIÓN 4

FUNDAMENTACIÓN DE LA GUÍA 4

PROPÓSITOS GENERALES DE LA GUÍA 6

ENFOQUE: LA EDUCACIÓN FÍSICA EN COMPETENCIAS 7

ÁMBITOS DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA 7

LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL NIVEL PRIMARIA 8

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 11

ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS 14

ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO DE LA GUÍA DE EDUCACIÓN FÍSICA ESCOLAR 15

BIBLIOGRAFÍA 17

PRIMER CICLO

PRIMER GRADO BLOQUE 1 “ESTE SOY YO” 19

PRIMER GRADO BLOQUE 2 “CONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS” 26

PRIMER GRADO BLOQUE 3 “LO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO” 31

PRIMER GRADO BLOQUE 4 ¡PUEDES HACER LO QUE YO HAGO! 37

PRIMER GRADO BLOQUE 5 ”DE MIS MOVIMIENTOS BÁSICOS AL JUEGO” 43

SEGUNDO GRADO BLOQUE 6 “NOS RECONOCEMOS Y COMUNICAMOS” 48

SEGUNDO GRADO BLOQUE 7 AHORA SÍ, ¡JUGUEMOS A LOS RETOS! 52

SEGUNDO GRADO BLOQUE 8 ¡DESAFIANDO PRUEBAS! 57

SEGUNDO GRADO BLOQUE 9 “EXPLORANDO MI POSTURA” 63

SEGUNDO GRADO BLOQUE 10 “MI DESEMPEÑO CAMBIA DÍA CON DÍA” 70

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SEGUNDO CICLO

TERCER GRADO BLOQUE 1 “ESCUCHO Y OLVIDO; VEO Y RECUERDO; HAGO Y ENTIENDO” 76

TERCER GRADO BLOQUE 2 “AMA TU RITMO Y RITMA TUS ACCIONES… ERES UN UNIVERSO DE UNIVERSOS Y TU ALMA UNA FUENTE DE CANCIONES”

82

TERCER GRADO BLOQUE 3 “1, 2, 3 PROBANDO, PROBANDO” 89

TERCER GRADO BLOQUE 4 “JUEGO, PIENSO Y DECIDO EN COLECTIVO” 95

TERCER GRADO BLOQUE 5 “DETECTIVES DEL CUERPO” 100

CUARTO GRADO BLOQUE 6 “NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO” 105

CUARTO GRADO BLOQUE 7 “EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR” 111

CUARTO GRADO BLOQUE 8 “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA” 116

CUARTO GRADO BLOQUE 9 “COOPERAR Y COMPARTIR” 122

CUARTO GRADO BLOQUE 10 “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES” 127

TERCER CICLO

QUINTO GRADO BLOQUE 1 “LA ACCIÓN PRODUCE EMOCIÓN” 137

QUINTO GRADO BLOQUE 2 “JUEGO Y RITMO EN ARMONÍA” 144

QUINTO GRADO BLOQUE 3 “MÁS RÁPIDO QUE UNA BALA” 155

QUINTO GRADO BLOQUE 4 “ME COMUNICO A TRAVÉS DEL CUERPO” 161

QUINTO GRADO BLOQUE 5 “DAME UNO PUNTO DE APOYO Y MOVERÉ EL MUNDO” 171

SEXTO GRADO BLOQUE 6 “LA IMAGINACIÓN ES EL CAMINO DE LA CREACIÓN” 176

SEXTO GRADO BLOQUE 7 “LOS JUEGOS CAMBIAN, NOSOTROS TAMBIÉN” 179

SEXTO GRADO BLOQUE 8 “NO SOY UN ROBOT, TENGO RITMO Y CORAZÓN” 184

SEXTO GRADO BLOQUE 9 “EN DONDE HAY ALEGRÍA HAY CREACIÓN” 187

SEXTO GRADO BLOQUE 10 “COMPARTIMOS AVENTURAS” 194

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GUÍA DE EDUCACIÓN FÍSICA PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA

INTRODUCCIÓN.

La conducta humana es sin duda uno de los últimos aspectos por consolidarse, desde la infancia el niño construye su propia personalidad y la educación es el medio social más adecuado para ello. Es necesario por lo tanto sistematizar los procesos de enseñanza y aprendizaje que rigen su conducta motriz, la educación física en la educación básica contribuye a tal fin.

La Educación Física es una forma de intervención pedagógica que se extiende como práctica social; su objeto de estudio no es sólo el cuerpo del niño en su aspecto físico, sino su corporeidad, es decir sus experiencias motrices, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxias. Lo anterior implica por lo tanto organizar la estructura de la enseñanza a partir de competencias educativas y para la vida; que hagan significativo lo aprendido y pueda ser utilizado a través de sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de género, la inclusión y sobre todo en la comprensión del interculturalismo de un país diverso como lo es el nuestro.

A lo largo de la guía podremos identificar diversas categorías conceptuales con las que construiremos otra visión de la educación física en la escuela primaria.

El primer referente es la corporeidad, entendida como la consciencia que hace un sujeto de sí; considerada el centro de la acción educativa, en la cual se resalta la importancia del papel de la motricidad humana y su implicación en la acción-conducta motriz.

Con lo anterior, debemos considerar como premisa a la educación en valores en el niño a través de la motricidad; desde los primeros años de la vida escolar se muestran de manera transversal aquellos que se deben promover: personales, sociales, morales y de competencia.

La diversidad y la riqueza cultural que posee nuestro país, representa una oportunidad para aprender a convivir, pero también la posibilidad de redescubrir y valorar los orígenes e historia de nuestra nación; el juego tradicional y autóctono brindan esa posibilidad.

Tres ámbitos circunscriben la intervención del docente en la presente guía: competencia motriz, ludo y sociomotricidad y promoción de la salud. Cada una se encuentra descrita de manera amplia a lo largo de la fundamentación.

La guía está conformada por treinta bloques de contenidos, organizado en grupos de cinco para cada grado; cada uno presenta tres secuencias de trabajo, que son aplicadas en doce sesiones por bloque. Esta posibilidad,

permite que el docente proponga tres secuencias para cada bloque, además de las tres que la propia guía sugiere.

Se trata de revitalizar la escuela primaria en su conjunto y hacer de sus prácticas pedagógicas una opción importante de vinculación entre los contenidos y la vida cotidiana de los alumnos. La sesión de Educación Física debe privilegiar al niño y sus intereses por la acción motriz, la convivencia diaria, la vivencia del cuerpo y por lo tanto el ejercicio de su corporeidad; con ellos se puede hacer de la sesión la fiesta del cuerpo.

FUNDAMENTACIÓN DE LA GUÍA

La presente guía, toma como antecedentes: el programa de educación física de 1988 cuyo enfoque fue el orgánico-funcional; el análisis del plan y programa de estudio de 1993 de educación primaria, motriz de integración dinámica, el plan de estudios 2002 de la licenciatura en educación física; así como el estudio de las principales propuestas teóricas en el campo de la educación física, así como una lectura de las experiencias latinoamericanas, españolas y mexicanas.

Las competencias que conforman la guía son: “La Corporeidad como manifestación global de la persona”, “Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices” y “Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa”. Cada una manifiesta una intención que interactúa y complementa a las otras; por lo tanto no se presentan de manera secuenciada, se construyen en paralelo y se observan a lo largo de los tres ciclos (cada ciclo equivale a dos grados).

La orientación pedagógica de la educación física tiene para estos fines, los siguientes criterios:

1. Ubicar a la Corporeidad como el centro de su acción educativa

La educación física tiene como prioridad, hacerse cargo de la corporeidad, tarea nada sencilla en esta reforma educativa. En las escuelas los docentes tienen que enfrentar a diario una realidad, niños obesos, desnutridos y con un pobre desarrollo motor. Este se convierte en uno de los desafíos que debe asumir la educación en general y la educación física en particular. Teniendo como objetivo: la formación del ser humano, se convierte en una tarea prioritaria, apunta al logro de la entidad corporal, ésta puede realizarse en función de la calidad de las intervenciones que se realicen sobre el cuerpo, de los vínculos que establezca entre mi cuerpo con el de los otros. Es aquí donde surge la corporeidad, entendida como tener conciencia de sí mismo.

La corporeidad debe ser considerada dentro de todo proyecto pedagógico, por ello se convierte en parte fundamental de toda formación humana y en el eje rector de la praxis pedagógica del educador físico.

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La corporeidad la concebimos como una expresión de unidad, de totalidad de la existencia humana, se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas y acciones, que expresan alegría, enojo, satisfacción, sorpresa y entusiasmo. La educación física define de manera clara, los objetivos a alcanzar cuando se propone educar al cuerpo y hacerlo competente para: conocerlo, desarrollarlo, sentirlo, cuidarlo y aceptarlo.

2. Superar el dualismo mente-cuerpo

Para permitir que la corporeidad tenga un lugar en toda tarea educativa, es necesario superar el dualismo mente-cuerpo. Ante ello, el hombre no debe ser concebido de esa manera, no podemos seguir creyendo que por un lado esta nuestra mente y por otro nuestro cuerpo, se puede expresar de manera tajante: no están separadas son una unidad, una totalidad bio-sico-social. No hay una instancia que sea superior a otra, en toda acción educativa se hace énfasis en una de ellas, no importando cual sea, ellas impactan en la totalidad del sujeto que se está formando.

3. El papel de la motricidad humana y la acción motriz

Partimos de que la motricidad humana no puede estar desvinculada de la corporeidad. Motricidad y corporeidad tienen un vínculo ineludible, la motricidad puede concebirse como “la vivencia de la corporeidad para explicar acciones que implican desarrollo humano”.

La motricidad humana es, “Una forma concreta de relación del ser humano con el mundo y sus semejantes, relación que está caracterizada por la intencionalidad y significado implicando: percepción, memoria, proyección, afectividad, emoción y raciocinio”.

La motricidad juega un papel definitivo en la formación del niño, al permitirle establecer contacto con la realidad que se le presenta, para apropiarse de ella, realiza acciones motrices que están fuertemente dotadas de sentido e intenciones; por esta razón la acción motriz debe concebirse de una manera más amplia, sus manifestaciones son diversas en los ámbitos de la expresión, la comunicación, lo afectivo, lo emotivo y lo cognitivo. La riqueza de la acción motriz es múltiple y se caracteriza por: el saber hacer, saber actuar y saber desempeñarse; estos saberes interactúan en la realización de la tarea más sencilla a la más compleja.

4. La diferencia entre Educación Física y Deporte

Deporte y educación física no son lo mismo. El deporte es uno de los fenómenos sociales más importantes del siglo XX y en estos momentos su presencia en la vida social es innegable. La educación física es una praxis pedagógica que tiene como soportes antropológicos al cuerpo y al movimiento. Su objetivo es incidir en la formación del educando al realizar

intervenciones sobre la corporeidad con la firme intención de conocerla, desarrollarla, cultivarla y sobre todo aceptarla.

Así, el deporte y la educación física no son lo mismo, sus principios y objetivos son evidentemente diferentes, lo cual nos ayuda a ubicarlos en su justa dimensión y ver al primero, como lo que realmente es: un medio de la educación física, y un desafío para los profesores de la especialidad será incluirlo en su tarea educativa, de tal forma que sus principios (selección, exclusión, etcétera) no alteren su práctica docente e incidan estos de manera negativa en la formación de niños y adolescentes. Todo acto educativo tiene la intención de crear, y en educación física es a partir de la corporeidad y la motricidad, propiciando nuevos sentidos; tales como el gusto por la escuela, y por la vida.

5. El tacto pedagógico y el profesional reflexivo

La educación física debe promover intervenciones (acciones educativas) que no premien o estimulen el dolor.

El educador físico reflexivo debe hacer uso de su “tacto pedagógico”, porque en la tarea de educar se requiere de una sensibilidad especial ante lo humano, el educador físico debe tener presente estos principios y reflexionar de manera permanente para la implementación de esta guía.

En el campo de la educación física debemos superar la concepción que ve a sus profesionales como técnicos, como sujetos que consumen y aplican técnicas en su accionar cotidiano. Se trata de ver en el educador físico a un profesionista reflexivo, que recapacita sobre su propia práctica y no como un simple aplicador de circuitos de capacidad física o formaciones para la ejecución de fundamentos deportivos.

6. Valores, género e interculturalidad

Para que el educador físico como profesional reflexivo trabaje al unísono con los docentes de grupo, deben estar presentes en su práctica cotidiana: la educación en valores, la equidad de género y la educación intercultural.

La educación en valores

En la función socializadora de la escuela, los valores ocupan un lugar importante, su formación no puede descuidarse o soslayarse, ella es crucial en el desarrollo de las facultades electivas del ser humano y la estructuración de la personalidad, estas son necesarias para participar de manera plena en la vida personal y social. Para educar en valores, es preciso tener claridad en cuales se desea formar a los alumnos de educación primaria. Ya que estos se convertirán en futuros ciudadanos que convivirán en una sociedad plural y democrática, para ello deben estar presentes valores como: el respeto, la tolerancia, la responsabilidad y el diálogo, entre otros. El objetivo es ponerlos en práctica para impactar en el desarrollo moral (juicios) de los alumnos.

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La formación moral es un movimiento que tiende a la creciente valoración de la vida humana. Debido a que los valores aprendidos y aplicados en los primeros años de vida, le dan sentido a toda acción humana y brindan la posibilidad de asumir una actitud ética ante la vida.

Equidad de Género

Los significados de ser hombre o ser mujer han estado marcados por la desigualdad social, política y económica, que han padecido las mujeres. En la historia de la humanidad las relaciones de desigualdad, minusvaloración y discriminación hacia las mujeres han sido una constante. Para cambiar esta forma de relación, es necesario transformar esa lógica de género y sus estereotipos: el varón dominante y la mujer sumisa. La educación tiene como tarea formar en una lógica diferente, para ello se propone la equidad de género, entendiéndose por esto el disfrute equilibrado de hombres y mujeres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, recursos y recompensas.

También está presente la noción de igualdad, al plantearla, se debe dejar claro que no se trata de que hombres y mujeres sean iguales, la igualdad debe presentarse como una oportunidad de vida permanente. Pensar en la igualdad a partir de la diferencia, permite establecer relaciones más justas y sanas entre hombres y mujeres.

La educación intercultural

Nuestra nación se define como un país pluricultural, esto significa que en él coexisten diversas culturas en el territorio nacional. En esta realidad multicultural están presentes profundas diferencias, privilegios para unas culturas, segregación y discriminación para otras; las relaciones asimétricas son una constante. Para atenuar esta situación de profunda desigualdad, se propone como alternativa la perspectiva intercultural, que representa un proyecto social amplio donde se eliminen todo acto de segregación y discriminación. Esto significa que en una realidad intercultural el elemento central es, el establecimiento de una relación diferente entre los grupos humanos con culturas distantes, donde: la primera condición es la presencia de una relación de igualdad, modulada por el principio de equidad; la segunda, se reconoce al otro como diferente, sin menospreciarlo, juzgarlo o discriminarlo, sino sobre todo comprenderlo y respetarlo; tercero, ver a la diversidad cultural como riqueza.

Desde la perspectiva intercultural, el alumno se relaciona con los “otros” por medio del diálogo. Aquí la fuerza del diálogo es vital para el entendimiento “comprender las razones del otro”, llegar a acuerdos entre los sujetos (a nivel individual) y entre las culturas (a nivel social). Mediante el diálogo intercultural se da la comprensión del “otro”.

La educación en valores, la equidad de género y la educación intercultural, se le presentan al campo de la educación física como un gran reto que debe asumir y no pasar por alto, llevarla a los patios escolares es un desafió trascendental en la práctica cotidiana de todo educador físico.

PROPÓSITOS GENERALES DE LA GUÍA.

La implementación de la educación física en la escuela primaria reviste especial importancia en la búsqueda de contenidos, que han de traducirse en acciones motrices y de la vida cotidiana para cada alumno, tanto en el aula como en un patio de escuela, en donde dialoga, se comunica y se compromete corporalmente consigo mismo, con el mundo y con los demás. Esta guía orienta a la educación física escolar como una forma de intervención educativa que trabaja con las experiencias motrices, cognitivas, valorales, afectivas, expresivas, interculturales y lúdicas de los niños. Busca a través de la pedagogía de las acciones motrices, integrar al alumno a la vida común, a sus tradiciones y formas de conducirse en su entorno socio cultural.

Por ello las premisas de la presente guía son: el reconocimiento a la conciencia de sí, la búsqueda de la disponibilidad corporal además de crear la propia competencia motriz de los alumnos. Así, la guía está diseñada en competencias educativas y para la vida, con lo cual se plantea que el alumno:

1.-Desarrolle sus capacidades para expresarse y comunicarse; lo cual implica generar competencias cognitivas y por supuesto motrices al propiciar en las sesiones espacios para la reflexión, discusión y análisis de sus propias acciones, relacionarlas con su entorno socio cultural y propiciar que junto con el lenguaje, se incremente su capacidad comunicativa, de relación y por consiguiente de aprendizaje.

2.-Sea capaz de adaptarse y manejar los cambios que implica la actividad motriz; es decir, tener el control de sí mismo, tanto en el plano afectivo como en el desempeño motriz, ante las diversas situaciones y manifestaciones imprevistas que se dan en la acción. Lo anterior, permite que a través de las propuestas sugeridas en los bloques de contenidos se construya el pensamiento y por lo tanto la acción creativa.

3.-Proponga, comprenda y aplique reglas para la convivencia en el juego, la iniciación deportiva y el deporte escolar; tanto en el contexto de la escuela como fuera de ella. Al participar en juegos motores: tradicionales, autóctonos, cooperativos y modificados; se estimulan y desarrollan las habilidades y destrezas que en un futuro le permitirán al alumno desempeñarse adecuadamente en el deporte de su preferencia. Además, se impulsa el reconocimiento a la interculturalidad, a la importancia de integrarse a un grupo y al trabajo en equipo.

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4.-Desarrolle el sentido cooperativo; haciendo que el alumno aprenda que la cooperación enriquece las relaciones humanas y permite un mejor entendimiento para valorar la importancia de los demás en la construcción de objetivos comunes.

5.-Aprenda a cuidar su salud; mediante la adquisición de información, el fomento de hábitos, la práctica constante de actividad motriz como forma de vida saludable y la prevención de accidentes dentro y fuera de la escuela.

ENFOQUE: LA EDUCACIÓN FÍSICA EN COMPETENCIAS.

La educación física en la escuela primaria constituye una forma de intervención docente, que se reconoce a sí misma como aquella que estimula las experiencias de los alumnos, sus acciones y conductas motrices expresadas mediante formas intencionadas de movimiento, es decir, comprende que se trabaja con las experiencias motrices de los niños, con sus gustos, motivaciones, aficiones y necesidades de movimiento, canalizadas tanto en los patios y áreas definidas en cada escuela primaria del país, como en todas las actividades de su vida cotidiana.

La motricidad es reconocida como la suma de actuaciones inteligentes, creadas y desarrolladas con base en sus necesidades de movimiento, seguridad y descubrimiento, mismas que son demostradas de manera particular en la sesión y expresadas en las acciones de la vida cotidiana de cada alumno. Por ello la guía de educación física estimula aquellas habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente, enfatizando la necesidad de la reflexión por parte del alumno ante cada situación que se le presenta, tanto en el plano intelectual, en el psicomotor y sobre todo en el afectivo y de relación con los demás.

Reconoce el potencial del alumno y lo canaliza en ámbitos de intervención para que pueda a partir de sus desempeños motores: apreciar la importancia del ejercicio físico, la convivencia con los demás y las prácticas saludables de vida, incorporándose a diario a un ambiente social, buscando la mejor manera de adaptarse a las condiciones que el medio ambiente le impone.

Por lo anterior, la guía de educación física se organiza en tres ámbitos de intervención pedagógica, como una manera de delimitar la actuación del docente; al mismo tiempo que brinda los elementos básicos requeridos para entender su lógica, desde las condiciones reales de la escuela y del trabajo docente.

Finalmente se proponen tres competencias para la vida, que desde la escuela en general y desde la educación física en particular se deben estimular de manera gradual a lo largo de los tres ciclos de la educación primaria.

En el cuadro siguiente se esquematiza el enfoque desde la fundamentación de la guía hasta las competencias en educación primaria:

ÁMBITOS DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA

La competencia motriz.

La implementación de la guía de educación física basada en competencias, reorienta las formas de concebir el aprendizaje motor en los niños que cursan la educación primaria; este aprendizaje identifica las potencialidades de los alumnos a través de sus propias experiencias motrices.

El aprendizaje motor le permite al ser humano entre otras cosas, transformar los patrones de movimiento como resultante entre las capacidades biológicas y el acto motor con relación a los sentimientos, emociones y actitudes que desencadenan un aprendizaje.

Ámbitos de intervención:

• La competencia motriz

• Promoción de la salud

• Ludo-sociomotricidad

Competencias

1. Ubicar a la Corporeidad como el centro de su acción educativa 2. Superar el dualismo mente-cuerpo 3. El papel de la motricidad humana y la acción motriz 4. La diferencia entre Educación Física y Deporte 5. El tacto pedagógico y el profesional reflexivo 6. Valores, género e interculturalidad

Expresión y desarrollo

de habilidades y destrezas motrices

La corporeidad como manifestación global

de la persona

Control de la motricidad para el

desarrollo de la acción creativa

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“La competencia motriz es la capacidad del niño para dar sentido a su propia acción, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con los sentimientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cómo es posible lograrlo”. La vivencia del cuerpo no debe limitarse a aspectos físicos o deportivos, también a los afectivos, cognoscitivos, de expresión y comunicación. Es la unión de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que intervienen en las múltiples interacciones que realiza un alumno con su medio y con los demás, permitiendo que supere bajo sus propias capacidades las diversas tareas que se le planteen en la sesión de educación física, denominada también “inteligencia corporal.”

Esta, debe atender las tres dimensiones del movimiento, que son: “acerca del movimiento, a través del movimiento y en el movimiento”.

La competencia motriz cobra especial importancia en el desarrollo de las sesiones, con ella buscaremos aprendizajes consolidados por la participación y la practica misma, esto le permitirá realizar cada vez de mejor manera sus acciones motrices, vinculadas a través de las relaciones interpersonales que se establecen, producto de las conductas motrices que cada alumno aporta a la tarea designada.

Promoción de la salud

El segundo ámbito de intervención docente es aquel que considera a la escuela y sus prácticas de enseñanza como el espacio propicio para crear hábitos de vida saludable, entendiendo como tales los que promueven el bienestar físico, mental, afectivo y social; orienta la sesión de educación física para promover y crear hábitos de higiene, alimentación, cuidados del cuerpo, mejoramiento de la condición física e importancia de mantener la salud de manera preventiva y como forma permanente de vida.

El docente implementa a lo largo de este periodo educativo, una serie de estrategias que permitan el entendimiento del cuidado del cuerpo, previniendo accidentes, propiciando ambientes de aprendizaje adecuados a las prácticas físicas y de convivencia que se dan en la sesión. Promueve campañas de higiene, presenta periódicos murales sobre el tema, establece reuniones con padres de familia y autoridades acerca de la importancia de la alimentación, el hábito del ejercicio, el uso adecuado del ocio y el tiempo libre, la utilización racional del agua y aporta ideas sobre el cuidado del medio ambiente y la conservación de áreas verdes.

Difundir la salud implica también la enseñanza de posturas y ejercicios adecuados para su ejecución, sus fines higiénicos y educativos; acordes a la edad y nivel de desarrollo motor de los alumnos.

Ludo y sociomotricidad

Una de las grandes manifestaciones de la motricidad es el juego motor; considerado como uno de los medios didácticos más importantes para estimular el desarrollo infantil; a través de éste, identificaremos diversos niveles de apropiación cognitiva y motriz de los alumnos al entender su lógica, su estructura interna y sus elementos tales como el espacio, el tiempo, el compañero, el adversario, el implemento y las reglas. Pero sobre todo, el juego motor como un generador de acontecimientos de naturaleza pedagógica.

Al poner al niño como el centro de la acción educativa, el juego dirigido brinda una amplia gama de posibilidades de aprendizaje, proporciona alternativas para la enseñanza de valores, como el respeto, la aceptación, la solidaridad y la cooperación como un vinculo fundamental con el otro; para enfrentar desafíos, conocerse mejor, construir su corporeidad, expresarse y comunicarse con los demás, identificar las limitantes y virtudes de su competencia motriz al reconocer sus posibilidades de comprensión y ejecución de los movimientos planteados por su dinámica y estructura.

El docente debe estimular el acto lúdico, para que esta competencia desencadene otras relacionadas con lo que vive a diario en su contexto familiar, así como su posible utilización en el tiempo libre y de ocio.

Los juegos tradicionales y autóctonos u originarios, contribuyen a la comprensión del hecho cultural e histórico del país, a la apreciación, identificación y valoración de su diversidad, así como a la posibilidad de aprender del patrimonio cultural de los pueblos, para preservar sus costumbres y sobre todo para no olvidar nuestras raíces como nación.

El alumno construye su aprendizaje tanto por su desempeño motriz como por las relaciones que se establecen producto de la interacción con los demás niños, es decir surge “la motricidad de relación”. Esto se explica en las acciones motrices de los niños, ya que al jugar e interactuar con los otros, su motricidad se ve afectada por la de los demás compañeros, por los adversarios, el espacio, el tiempo, el implemento y sobre todo por las reglas dentro del contexto del juego.

LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL NIVEL PRIMARIA.

La guía de educación física para la educación primaria está diseñada a partir de competencias educativas y para la vida; entendemos una competencia como la implicación de un saber, acompañado de un saber hacer; así como la valoración de las consecuencias del impacto de ese hacer”, demostrado a través de valores y actitudes; es la puesta en juego de conocimientos,

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La corporeidad como

manifestación global de la

persona

Control de la motricidad

para el desarrollo de la acción creativa

Expresión y desarrollo de habilidades y

destrezas motrices

Primer ciclo habilidades, actitudes y valores para el logro de propósitos en determinados contextos, manifestándose en acciones integradas.

Esto nos permite identificar a una competencia, más allá de la propia habilidad o interés del alumno que junto con el docente tienen la posibilidad de diseñar y construir situaciones de aprendizaje.

Una competencia no se adquiere de manera definitiva, es necesario reforzarla constantemente, de este modo, podemos incidir en su construcción; por lo tanto esta guía contempla situaciones didácticas bajo la premisa “del principio de incertidumbre” durante la sesión, permitiendo que el alumno proponga, distinga, explique, compare y colabore para la comprensión de sus propias acciones motrices, desde luego paulatinamente a lo largo de los tres ciclos de la educación primaria.

El desarrollo motor no tiene una cronología ni una línea de tiempo a la que todos los alumnos se deban ajustar, por lo tanto, las competencias que la educación física implementa tienen un carácter abierto, lo cual implica de manera permanente la puesta en marcha de una u otras competencias durante los seis años de la educación primaria. La guía contempla tres competencias, de cada una se desarrollan diez bloques en los tres ciclos:

Cada una consolida los propósitos presentados, desde la lógica de la motricidad y la corporeidad de los alumnos. Sus características de desarrollo corporal y motriz será el punto de referencia para implementar cada una de ellas, las capacidades y competencias del docente complementan esta dupla educativa. Cada ciclo (dos grados escolares) contiene 10 bloques de contenidos, en total son 3 ciclos para toda la educación primaria. Es necesario que el docente comprenda que cada ciclo representa un nuevo momento tanto en la cronología de los grados, como en el desarrollo motor de los niños. En el siguiente esquema se presentan los bloques de cada ciclo y la incidencia de cada competencia educativa:

Tercer Ciclo Competencia Competencia Competencia

Segundo Ciclo

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1. La corporeidad como manifestación global de la persona

Uno de los propósitos de la guía es formar un alumno competente en todas las actividades cotidianas dentro y fuera de la escuela. En esta formación para la vida, una competencia esencial es: la corporeidad como manifestación global de la persona. Concebimos a la corporeidad como tener conciencia de sí mismo, de mi realidad corporal. La corporeidad es una realidad que se vive y se juega en todo momento, es el cuerpo-vivido en sus manifestaciones más diversas: cuando juega, baila, corre, entrena, estudia o trabaja. Siempre hace acto de presencia en el horizonte de la vida cotidiana, en un espacio y un tiempo determinado es donde su construcción se lleva a cabo. Esto significa que la corporeidad no es una sustancia estática e inmutable (cuerpo-objeto), sino un “cuerpo-vivido”, que en toda nueva relación se está rehaciendo permanentemente, es una entidad viva por eso cada encuentro con el “otro” es singular. Para establecer una relación con el otro, los seres humanos se comunican y cuando lo hacen se implica a la palabra y los movimientos del cuerpo. La existencia del niño es, en primer lugar corporal y existir significa moverse en un tiempo y en un espacio, su existencia activa le permite transformar el entorno gracias a la suma de gestos competentes. La corporeidad del alumno se construye y recrea en el interior de los procesos de socialización y la escuela es una de las instituciones que tienen a su cargo tan importante tarea.

En la corporeidad como manifestación global de la persona debe fomentar:

Conocer el cuerpo: toda tarea educativa tiene como finalidad conocer algo, que el alumno se apropie de un contenido para que pueda dominarlo y utilizarlo en su beneficio.

Sentir el cuerpo: Las sensaciones juegan un papel importante para poder sentir nuestra realidad corporal. Las sensaciones corporales proporcionan información sobre el mundo (de los objetos y los sujetos), la más relevante es la información sobre sí mismo al tocar-sentir su cuerpo.

Desarrollar el cuerpo: El desarrollo en los alumnos no se da de manera espontánea, es necesaria la intervención de docente para crear nuevas funciones (hábitos, habilidades y destrezas motrices) que enriquecerán las posibilidades de los alumnos.

Cuidar el cuerpo: Todo alumno tiene derecho a un cuerpo saludable que le permita disfrutar de una vida plena, pero también tiene deberes para alcanzarla, la competencia debe considerar ambas.

Aceptar el cuerpo: Este se convierte en un objetivo prioritario y a la vez en el más complicado, producto de la creciente insatisfacción corporal que manifiestan un gran número de personas.

2. Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

Esta competencia orienta hacia la importancia de la expresión como forma de comunicación e interacción en el ser humano; su propósito central es que el alumno establezca relaciones comunicativas a través de las diversas posibilidades de la expresión motriz.

La corporeidad cobra sentido a través de la expresión y sus formas de manifestarse, ya sea escrita, corporal, oral, artística. Es en la sesión en donde el alumno puede manifestarse a través de esos medios, teniendo como resultado la exteriorización de percepciones, emociones y sentimientos, traducidas en movimientos gestuales, ya sea, expresivos o actitudinales. Su identificación a través de la percepción y posterior manifestación, será la base para lograr los aprendizajes deseados en esta competencia.

El aprendizaje de esta competencia, se construye a partir de la investigación y toma de conciencia, producto de las sensaciones y percepciones inherentes a cada acción de movimiento, se consolida cuando es integrada como herramienta de uso común en la vida del niño. La enseñanza de valores a través de la expresión y sus posibilidades de manifestación se convierte en un aspecto muy importante en el desarrollo de las sesiones que conforman esta competencia. Primero; mostrando aquellos de tipo personal (voluntad, libertad, felicidad, amistad), luego los sociales (igualdad, paz, seguridad, equidad, inclusión, solidaridad, cooperación), después los morales (valentía, cortesía, amor, tolerancia, respeto, equidad) y finalmente los de competencia (autosuperación, responsabilidad, astucia, capacidad de decisión).

En ésta competencia se propone también estimular de manera permanente las habilidades motrices básicas como base para el desarrollo y aprendizaje motor.

La construcción de las habilidades y destrezas motrices se logra a partir del desarrollo de movimientos: de locomoción, (caminar, cuadrupedias, reptaciones, correr, salto horizontal y vertical, marcha lateral, marcha- saltos y trepar); de manipulación (lanzamientos, botar, rodar, jalar, empujar, mover objetos con ayuda de otros implementos, golpear, patear, atrapar, controlar objetos con diferentes partes del cuerpo) y de estabilidad (girar, flexiones, balanceo, caídas, así como el control del centro de gravedad). En esta clasificación de movimientos se incluyen todos aquellos cuya combinación, producto de la práctica variable, permiten el enriquecimiento de la base motriz del alumno.

En otro sentido, las habilidades motrices básicas nos llevan a las complejas y estas a su vez a la iniciación deportiva y al deporte escolar, que también se realiza en esta misma etapa educativa y se convierte en la segunda competencia que de manera particular se desarrolla en el nivel secundaria y

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que se denomina, Expresión y realización de desempeños motrices sencillos y complejos.

3. Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa.

El propósito central de esta competencia es que el alumno sea capaz de controlar su cuerpo a fin de producir respuestas motrices adecuadas, ante las distintas situaciones que se le presentan, tanto en la vida escolarizada como en los diversos contextos donde convive. Controlar la motricidad como competencia educativa, implica apropiarse de una serie de elementos relacionados con el esquema corporal, la imagen corporal y la conciencia corporal.

El control que ejercen los niños sobre su cuerpo y sus movimientos se manifiesta en los mecanismos de decisión a través de estados de reposo o movimiento. Los procesos de índole perceptivo y el registro de las más diversas sensaciones alcanzan una mayor conciencia y profundidad. El equilibrio, tensión muscular, la respiración - relajación, y la coordinación, resultan determinantes tanto para el desarrollo y valoración de la propia imagen corporal como para la adquisición de nuevos aprendizajes motores; lo cual implica también el reconocimiento y control del ajuste postural perceptivo y motriz, mejorando con ello la coordinación motriz en general. Por lo tanto, la imagen, esquema y conciencia corporal nos llevan a la comprensión de nuestra motricidad.

El pensamiento es una característica que está vinculado al conocimiento, es una facultad del individuo de interpretar su entorno. Es a través de esta competencia en donde el alumno se pregunta: ¿qué debo hacer?, ¿para qué lo haré?, ¿cómo y de cuántas formas lo puedo lograr?, ¿qué resultados obtendré? La capacidad de analizar y sintetizar experiencias basadas en la memoria motriz, permitirán crear nuevas situaciones con diversos resultados.

La resolución de problemas motores a partir del control de la motricidad ayudará a los niños a comprender su propio cuerpo, sentirse bien con él, mejorar su autoestima, conocer sus posibilidades y adquirir un número significativo de habilidades motrices, accediendo a situaciones cada vez más complejas en diferentes contextos, tales como: el manejo de objetos, su orientación corporal en las condiciones espaciales y temporales, anticiparse a trayectorias y velocidades en diversas situaciones de juego.

Contrario a la adquisición de estereotipos motores rígidos y a la especialización, con las estrategias presentadas se pretende desarrollar en los niños la habilidad para ofrecer respuestas motrices eficientes ante situaciones variadas, diversas y cambiantes, utilizando estrategias didácticas que incluyan conjuntos de coordinaciones de una misma clase de movimientos.

La corporeidad se expresa a través de la creatividad pues ponen todo su potencial cognitivo, afectivo, social y motriz en busca de una idea innovadora y valiosa.

En el ejercicio de la creatividad motriz, los niños desencadenan sus respuestas motrices dentro del marco de las competencias. Con base a procesos de pensamiento divergente, producen un gran número de posibilidades de acción, seleccionando las más apropiadas de acuerdo al problema o situación, las reestructuran u organizan, adquieren un carácter personal debido a que son originales y a partir de su repetición se adaptan de un modo más sutil a las necesidades.

Como un hábito de la mente, el pensamiento crítico y creativo extiende los límites de la escuela y encuentra en cualquier experiencia, una oportunidad de aprendizaje, lo cual constituye el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse competente para actuar y desempeñarse, con ello se inicia el proceso de construcción de la tercera competencia en el nivel secundaria denominada, dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS.

Planeación

La planeación debe ser en todo momento un proceso pedagógico y de intervención docente de tipo amplio y flexible, por ello no existe una sola didáctica de la educación física, que oriente al docente a actuar de un modo predeterminado ante las sesiones, las secuencias de trabajo, sus alumnos, autoridades y comunidad escolar en general; existen muchas didácticas que deben ser aplicadas con base a principios éticos, de competencia profesional, de reflexión y análisis de la práctica docente.

Con el propósito de lograr un manejo adecuado de la presente guía, así como de su planeación en general, se proponen las siguientes orientaciones didácticas:

Perfil del docente

El docente debe crear ambientes de aprendizaje que generen confianza y participación activa, planeando secuencias de trabajo que complementen las presentadas en la guía, de tal forma que no se abandone ni el propósito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos. Al organizar la sesión, sustituir los ejercicios de orden y control por formas de comunicación basadas en el respeto y la libertad de expresión de los alumnos.

El docente debe aprender a observar cuidadosamente y a mirar en todo momento los desempeños motrices de sus alumnos, orientar la sesión

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modificando, bajo el principio de la hipótesis de la variabilidad de la práctica, diversos elementos estructurales tales como:

Por lo anterior, las competencias que el docente de educación física debe dominar al implementar en la presente guía son:

Competencias generales del educador físico

Saber integrarse al equipo de trabajo de la escuela, contribuir a la construcción de propuestas académicas, sociales, recreativas, deportivas y de gestión escolar en general, tanto con los docentes de la escuela primaria en general como con sus compañeros de educación física en particular.

Diseñar y aplicar programas educativos; unidades didácticas, estrategias didácticas variadas acordes al nivel educativo y desarrollo corporal y motriz de los niños, con un estilo docente que propicie la interacción con sus alumnos.

Actuar con ética profesional en todo momento; sobre todo al proponer secuencias de trabajo, que resulten inclusivas y que provean contextos de aprendizaje para todos los alumnos, proponiendo ejemplos sencillos y un amplio sentido de su “tacto pedagógico” como acto de reflexión permanente para la acción.

Saber actuar didácticamente; observar características y nivel de desarrollo motor así como de competencia motriz de sus alumnos para realizar evaluaciones diagnósticas de tipo cualitativo y así determinar qué necesitan tanto de la educación física como en su formación general.

Reconocer en los alumnos las diferencias cognitivas y los estilos de aprendizaje; competencia motriz individual que sirven como base para manifestar su corporeidad, identifica las necesidades educativas especiales que con relación al desarrollo social y motor presentan.

Criterios metodológicos para la sesión.

Para que la sesión pueda cumplir adecuadamente con los propósitos y competencias presentados, es pertinente que el docente tome en cuenta los siguientes criterios:

Es necesario verificar el nivel inicial de los alumnos, sobre todo en cuanto a la competencia motriz y desarrollo motor, para ello se deben considerar los intereses y motivaciones que tienen hacia la sesión. Para lo cual cada bloque de contenido considera al inicio una evaluación diagnóstica de tipo criterial.

Las actividades propuestas para el docente deben suponer un esfuerzo adicional, complejizar cada vez más las actividades sugeridas y observar su capacidad para resolver situaciones, tanto cognitivas como motrices.

El alumno debe encontrar sentido a lo aprendido, sobre todo con relación a lo que a diario vive en lo cotidiano.

Propiciar que el alumno identifique y realice progresivamente acciones cada vez más complejas en su ejecución, partiendo del ensayo y error construye nuevos aprendizajes.

Estimular en el alumno en todo momento el sentido de cooperación tanto en el trabajo individual como en el colectivo, propiciar el compañerismo, el respeto y la ayuda de otros. Por ello la participación desde el inicio debe ser activa, aprovechar al máximo los recursos materiales y espaciales.

El docente debe evitar al máximo los tiempos de espera para poder participar en la sesión, las largas filas o las actividades con poca intensidad.

Los recursos materiales utilizados por el docente deben ser lo más variado posible, garantizar que todos los alumnos puedan utilizarlos en cualquier momento de la sesión.

Establecer la relación permanente entre lo aprendido en educación física y las otras asignaturas en general.

La verbalización debe ser actividad permanente, es decir, provocar en los alumnos la duda y dar opción a que opinen acerca de sus ideas o formas

Estrategias

didácticas

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de hacer las cosas. Cuando lo aprendido se platica, adquiere mayor significado.

Mostrar una actitud permanente de respeto a las ideas y formas de hacer las tareas motrices de los alumnos, a su habilidad, rendimiento motor, a sus ideas, gustos y aficiones.

La Evaluación Educativa

En todo proceso educativo, se deben verificar los avances y las expectativas de logro de los objetivos propuestos en cada etapa del mismo. La evaluación educativa nos permite observar dichos avances en la implementación de estrategias dirigidas hacia tres vertientes del proceso: los alumnos, es decir verificar el aprendizaje obtenido y los indicadores que demuestren el dominio o adquisición de las competencias enseñadas; el docente, quien observa la enseñanza como forma de intervención pedagógica, reflexionando sobre aspectos globales de la aplicación de estrategias didácticas y el manejo de las competencias expuestas; y la planeación de actividades, en donde se analiza el cumplimiento o no de los aprendizajes esperados, así como un balance de aquellos elementos que regulan el proceso didáctico en su conjunto.

Por lo anterior, la evaluación es mucho más que la asignación de calificaciones, componente también incluido en la guía; nos referimos a una serie de elementos, que favorecen la intervención del docente, en todos sus momentos.

Evaluación del aprendizaje.

Es la parte más atendida dentro del proceso de enseñanza, la guía orienta sus contenidos hacia la adquisición de competencias, por ello será necesario utilizar instrumentos para la evaluación criterial; la cual busca comparar al alumno consigo mismo, con criterios derivados de su propia situación inicial, que adquiera conciencia de sus propios avances, atendiendo sus respuestas para construir nuevas situaciones de aprendizaje.

Evaluación de la enseñanza.

El docente debe tener la habilidad en el manejo de la competencia presentada y una adecuada conducción del grupo para dinamizar las estrategias que hacen posible la construcción de las competencias propuestas, darle tratamiento adecuado a cada una de ellas, observando las conductas motrices que desencadenan las sesiones en sus alumnos, verificar la complejidad de la tarea asignada a cada uno, así como sus respuestas y el nivel de apropiación de cada competencia. Con ello, determinar el ritmo personal de aprendizaje de sus alumnos y orientar la puesta en marcha de acciones cada vez más complejas. Al crear ambientes de aprendizaje el docente incrementa la posibilidad de predecir futuras acciones en la sesión.

Evaluación de la planeación de actividades.

En este momento de la evaluación, el docente analiza el cumplimiento de los aprendizajes esperados, de las actividades, la temporalidad de cada bloque de contenidos, la pertinencia de los recursos materiales y espaciales utilizados, el dominio de la competencia mostrada, las dificultades en relación a la gestión escolar, entre otros.

Cada Bloque presentado debe contemplar una evaluación inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los niños respecto a esa competencia, de esta manera, diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles dificultades en la implementación del bloque por venir.

Al término de cada bloque, se implementa nuevamente un mecanismo de verificación criterial de los aprendizajes logrados, se sugiere repetir la estructura básica de la primera sesión, para partir de los mismos elementos diagnósticos que dieron origen a dicho bloque.

Recomendaciones didácticas.

La práctica de la actividad física dirigida requiere de participación, compromiso y conocimientos claros respecto a lo que ello implica, por lo cual, el docente debe considerar aspectos centrados en la correcta ejecución y posturas acordes a cada realización y conducta motriz de sus alumnos, además de disponer de condiciones básicas para la realización de las sesiones a su cargo. Por ello debemos considerar como una orientación pertinente, la verificación del estado de salud de los alumnos, a través de la comprobación clínica y médica de cada uno de ellos, a fin de reconocer sus posibles limitaciones o disposiciones desde el punto de vista fisiológico o funcional para participar en la sesión. Para lo cual será necesario que al inicio del ciclo escolar el alumno entregue un certificado que otorgue un médico en el que se indique que dicho alumno puede realizar actividad física, acompañado del número de cedula profesional del médico y el sello de la institución que le realiza el examen.

Toda actividad propuesta debe estar acompañada de una serie de elementos a considerar por parte del docente, quien planea y programa cada secuencia de trabajo, tales como:

Explicar permanentemente los beneficios de la actividad física en el ser humano, tanto en la parte física como en lo social en general.

Destacar la importancia de la alimentación adecuada en el desarrollo corporal de sus alumnos mediante diferentes medios impresos, visuales o digitales.

Evitar ejercicios específicos para regiones musculares en particular, como el abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se

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fortalecen de manera paralela a su crecimiento, siempre y cuando estén acompañados de estimulación y dieta adecuada.

Un ejercicio físico inadecuado puede tener consecuencias en lesiones musculares o articulares, así como alteraciones cardiovasculares y respiratorias por realizar acciones con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada para los niños de estas edades. Incluyendo el aplicar castigos por mal comportamiento a través de ejercicio físico.

La sesión ante la integración escolar.

El concepto de integración educativa representa para la modalidad de la educación especial “la igualdad de oportunidades, la equidad para el acceso a los recursos y servicios que todo ser humano requiere para su bienestar y calidad de vida”.

La integración de alumnos con necesidades educativas en la escuela primaria puede ayudar a todos los estudiantes en la construcción de un auto concepto positivo, al proporcionar múltiples grupos de referencia, además de esquemas para comprender las diferencias sociales.

El docente debe valorar con estos alumnos la participación y el trabajo cooperativo para hacer que se sientan parte del grupo; los juegos sensoriales pueden ser una estrategia didáctica adecuada para ellos, integrarlos al resto de sus compañeros debe ser prioridad para el docente.

Cuando a un alumno se le excluye de un juego o actividad por su discapacidad, se le priva de una fuente de relación y de formación a la cual tiene derecho, además se influye de manera negativa en su desarrollo emocional y psicológico.

Educar con la diversidad, en la diversidad, es la base de futuras actitudes de respeto en un entorno motivador donde todos y todas participan y aprenden. Al incluirlo en el trabajo con todos sus compañeros además de favorecer su proceso de maduración, se generan actitudes de tolerancia, respeto y solidaridad de todo el grupo. Además, la sesión puede potenciar el incremento en la autoestima, mejorar la imagen corporal y la confianza en sus capacidades y formas de interactuar.

Consideraciones generales cuando tratamos con personas con capacidades diferentes:

Principio de independencia: a la mayoría de las personas con capacidades diferentes les supone un esfuerzo muy grande mantener su independencia, el docente debe ayudarles y estimularles a conservarla.

Igualdad en el trato: cuando se esté en un grupo mixto en el que haya alumnos con y sin capacidades diferentes, no se deberán hacer tratos

distintos, ni más diferencias que las imprescindibles cuando tratemos a la persona con estas capacidades diferentes, atendiendo al principio de equidad.

Estar solícito pero sin sobreproteger: atento a las necesidades, pero no hacerles todo, es importante estimular su independencia, una sobreprotección puede hacer que pierda facultades que aun podría conservar y desarrollar.

Llamar a las cosas por su nombre: una extremidad lo sigue siendo aunque no funcione o tenga una deformidad, ante un ciego se puede decir “ver”.

Otras capacidades y otros ritmos: una persona con capacidades diferentes puede tardar más tiempo en hacer las cosas, si le sale mal la acción o se equivoca se le debe estimular para que lo vuelva a intentar, aunque en un principio pueda ser frustrante, a la larga se va a sentir mejor, aunque no lo consiga, lo ha intentado.

ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS.

Los contenidos para cada grado escolar se desarrollan en cinco bloques de contenidos agrupados en seis secuencias de trabajo, cada secuencia tiene una duración aproximada de dos sesiones cada una; en suma cada bloque representa doce sesiones. Su estructura nos permite sugerir tres secuencias de trabajo, de tal manera que de forma alternada el docente propone las siguientes tres, de este modo se evita que se pierda de vista tanto el propósito del bloque como las competencias abordadas.

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Dentro de la organización de los bloques de contenido se contempla un eje transversal que permite acercar a los alumnos a la educación en valores, de manera paulatina se incorporan a lo largo de los seis años de la educación primaria aquellos que permiten construir una pedagogía axiológica desde la sesión de educación física. Cada Bloque está integrado por los siguientes elementos:

Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias, a su manejo e implementación; las características de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente entre otros, determinan el grado de avance de la guía. Desde luego que dada la naturaleza y problemática de cada estado y zona del país, se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicación.

La adecuada planeación e implementación de la presente guía, nos permite, realizar una serie de actividades de recapitulación de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, así como el grado de apropiación que cada alumno ha logrado al respecto.

Por ello es necesario implementar durante el último mes de cada ciclo escolar una serie de actividades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relación con la educación física escolar, con relación a las siguientes temáticas:

1.- Actividades para el disfrute del tiempo libre. Entre ellas sugerimos: elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiñol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, pláticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos recreativos, juegos de mesa, tradicionales o típicos de cada región del país, representaciones teatrales, actividades rítmicas y artísticas en general entre otros.

2.- Actividades de promoción y cuidado de la salud. Entre ellas: pláticas sobre alimentación, adicciones en general, (alcoholismo, tabaquismo, drogadicción, etcétera), sida, beneficios del ejercicio físico sobre el organismo, creación de clubes deportivos, talleres de actividad física, paseos ciclistas, hacer que los niños traigan a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover de diferentes maneras la práctica del ejercicio como forma de vida saludable. Realizar campañas de reforestación y conservación del medio ambiente, proponer y elaborar periódicos murales en general sobre la educación física y su importancia. Actividades para la higiene mental, tales como sesiones de relajación, talleres antiestrés, yoga, etcétera.

3.- Actividades deportivas escolares. A través de juegos cooperativos, modificados, circuitos deportivos, rally, gymkhana, mini juegos olímpicos, etcétera, implementar y fomentar juegos agonísticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de porras, inauguraciones, premiaciones, etcétera. Bajo las premisas de la inclusión, la participación y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los demás docentes en la puesta en marcha y participación en los mismos.

4.- Demostraciones pedagógicas de la educación física. Esta actividad nos permite involucrar a los padres de familia, compañeros docentes, directivos y comunidad escolar en general en actividades demostrativas para el mejor conocimiento de sus hijos así como de la importancia de la educación física en las edades escolares. El docente expone una competencia y desarrolla actividades que lleven a su apropiación por parte del alumno, enfatizando la importancia de ésta con relación a las actividades de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES DE FORTALECIMIENTO DE LA GUÍA DE EDUCACIÓN FÍSICA ESCOLAR.

Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al alumno a la asignatura de educación física escolar, la guía sugiere incorporar una serie de actividades encauzadas al enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los días sábados durante el ciclo escolar vigente.

Actividades sugeridas para el fortalecimiento de la guía.

Integrar la educación física al proyecto escolar, a través del consejo técnico consultivo. El docente deberá participar sistemáticamente en este tipo de actividades académicas desde el inicio del ciclo escolar, exponiendo problemáticas detectadas en periodos anteriores y posibles alternativas de solución, para que desde diferentes ámbitos de intervención se puedan resolver, entre ellas: la obesidad y deficiente

PROPÓSITO

SECUENCIAS DE TRABAJO (1, 2, 3) CONTENIDAS EN LA GUÍA Y (4, 5, 6) REALIZADAS POR EL DOCENTE

GRADO BLOQUE TÍTULO COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDE

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE

APRENDIZAJES ESPERADOS

CONTENIDOS

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS MATERIALES

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

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nutrición en general de los alumnos; seguimiento de conductas inapropiadas de algunos alumnos, difundir actividades de promoción de la salud y cuidados del cuerpo (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes en general), actividades expresivas, artísticas y musicales, lectura, ajedrez, torneos deportivos, etcétera.

Establecer trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especialidad, en el sector, el municipio o zona para impulsar proyectos académicos locales o regionales comunes. Diseñar muestras pedagógicas, círculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciación deportiva, actividades recreativas y ecológicas, campamentos, excursiones, visitas guiadas, teatro guiñol, festivales recreativos, etcétera.

Incluir todas aquellas actividades que desde la educación física se pueden impulsar, atendiendo el gusto de los niños, la voluntad de asistir y la implementación de un programa y una planeación definida para cada actividad presentada.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque promueve el conocimiento del esquema corporal mediante la presencia de aspectos perceptivomotrices que permiten al niño conocer su cuerpo a través del ingreso de información de tipo sensorial y realizar los ajustes necesarios para las diferentes acciones motrices. Este consta de veintinueve actividades en donde se sugiere:

- Un empleo diverso de recursos materiales, movimientos así como de propuestas que mantengan el interés en el alumno.

- Permitir al alumno interactuar, integrar y socializar lo aprendido, lo cual estimula y reafirma su identidad corporal.

- Los tipos de elementos corporales que el niño debe reconocer son los más gruesos, entendiéndolo como: extremidades, segmentos, elementos faciales, entre otros.

- Para reforzar nociones de lateralidad, las partes del cuerpo deben ubicarse bajo términos como arriba, abajo, adelante o atrás y en referencia a elementos colindantes.

- Establecer similitudes y diferencias de forma y tamaño con otros compañeros del grupo, reconociendo posteriormente las cualidades de ellos; ocultando el rostro, el cuerpo, etcétera.

PRIMER GRADO La primera tarea de la educación es agitar la vida. Da Vinci

BLOQUE 1: “ESTE SOY YO” Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO: Hacer que el alumno conozca su esquema corporal a través de diversas experiencias que promueven el conocimiento de sí mismo, es decir que pase de una noción subjetiva del cuerpo, identificada por sus caracteres físicos, a una concepción objetiva que a través de su corporeidad se muestra y expresa ante sus compañeros.

CONTENIDOS:

- Identificación de las diferentes partes del cuerpo y concreción de sus posibles utilizaciones en la vida cotidiana.

- Realización de movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones de sus propios desempeños motrices, comparándolos con los de sus demás compañeros y proponiendo nuevas formas de ejecución.

- Adquisición de confianza en sí mismo y sus posibilidades de movimiento.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Reconoce sus diferentes segmentos corporales, los nombra y los ubica para percibirlos tanto estática como dinámicamente.

- Identifica las características físicas que presenta cada alumno y establece semejanzas con los demás.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juegos de integración y socialización

Juegos cooperativos

Juego sensorial

Expresión corporal

Juego simbólico

Formas jugadas

Juegos de persecución

Juegos de reglas

MATERIALES:

Globos, periódico, pelotas, cuerdas, aros, gises, grabadora, paliacates, hojas de papel, jabón para burbujas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Realizar un diagnóstico inicial sobre las características del grupo (número, homogeneidad, saberes previos acerca del tema, etcétera).

b) Que el alumno se dibuje y se presente ante el grupo, refiriendo sus características, sus gustos, aficiones, su familia, etcétera; y diga “este soy yo”.

c) Observar la disposición para el aprendizaje de contenidos sobre su cuerpo.

d) Confirmación acerca de la ubicación de sus segmentos corporales y su utilización en acciones de la vida cotidiana.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ttiieennee ccoommoo ffiinnaalliiddaadd qquuee llooss aalluummnnooss ccoonnoozzccaann ssuuss

ddiiffeerreenntteess sseeggmmeennttooss ccoorrppoorraalleess,, mmeeddiiaannttee llaa iinntteerraacccciióónn yy aaddaappttaacciióónn ddee

eessttooss ccoonn ddiivveerrssaass aacccciioonneess mmoottrriicceess.. Actividad introductoria: Cada alumno debe en una hoja en blanco, dibujar su cuerpo (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo “Este soy yo”, decir su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, a lo que le gustaría jugar en la escuela, su equipo favorito y sus actividades en casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare con uno que realiza al terminar dicho curso. Actividad #1: “Escultura Humana”. Descripción: Se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro, el escultor. El escultor debe modelar posturas de su compañero de juego durante cierto tiempo. Después, intercambian los papeles. Opciones de aplicación:

Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad.

Las modificaciones pueden hacerse en relación a los compañeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un grupo esculpiendo a otro), implemento (utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera), con música, sin tocar al compañero, solamente diciendo que parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vida a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.

Actividad #2: “Transportadores”. Descripción: Se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. También podría formularse a modo de situación-problema: Teniendo en cuenta que las dos personas hemos de estar en contacto con el globo ¿de qué formas podemos transportarlo? ¿Qué podemos variar? (Partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma de desplazamiento…). Opciones de aplicación:

Utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros niños.

Actividad #3: “La nariz”. Descripción: Indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar las narices de los compañeros.

Reconocer su forma, tamaño y movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonarse. Opciones de aplicación:

Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su aroma y con los ojos cerrados.

Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.

Actividad #4: “El pianista y la orquesta cooperativa”. (Diagnóstico) Descripción: El grupo se sienta en el piso formando un círculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada persona va a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Uno del grupo se sienta al centro y es “el pianista” que va tocando los pies de los compañeros, escuchando el sonido que corresponde a cada pie. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este teclado de pies como si fuera un verdadero pianista. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pip-pip-pip-pip-pip) y mientras el pianista toca por otro lado. A cada pianista se le da cierto tiempo. Opciones de aplicación:

Puede existir más de un pianista si el grupo es grande, existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.

Actividad #5: “Ritmo y señales”. Descripción: Realizar desplazamientos y detenciones, siguiendo ritmos o consignas, por ejemplo: avanzar a galope y cuando se dice “rojo”, detenerse, dar una vuelta y continuar enseguida. Opciones de aplicación:

Avanzar caminando o corriendo hacia una línea, calculando detenerse sobre ella con un pie determinado. Primero lentamente, luego más rápido.

Como el anterior, pero sobre la marcha. También de espaldas o de frente con los ojos cerrados.

Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rítmica. También alternando. De modo similar, iniciar con el puño cerrado, ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa.

Golpear un globo manteniéndolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rítmicamente.

Recortar en tiras papel periódico con las manos, a un determinado ritmo. También romper con mayor o menor intensidad. Por parejas uno detrás de otro golpea el periódico a un ritmo y el de adelante se desplaza.

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Con tubos de cartón, golpear el suelo rítmicamente de diferentes formas.

Con bastones explorar diferentes formas de producción de sonido.

Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratando de tomarla después de que bote cierto número de veces previamente acordadas. También saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga.

Por parejas.

Dos compañeros se enfrentan y dan palmadas rítmicas, según las indicaciones del maestro o siguiendo el pulso de una canción.

Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir que fue lo que hizo. Cambiar de rol.

Alternancia. Hacer el conejito en “sube y baja” cuando uno esté subiendo, el otro debe estar bajando.

Actividad #6: “Escucha tu corazón”. Descripción: Teniendo como material, una hoja de periódico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y en una organización individual. De pie sobre la hoja de periódico, escuchar cada uno su pulso cardiaco (ritmo interno) e intentar reproducir con un cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, el ritmo que se genera en el mismo. Opciones de aplicación:

Se continua añadiendo la cabeza, los brazos, el movimiento de los ojos, balancear el cuerpo adelante y atrás, etcétera, hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazón.

Actividad #7: “Comparte mi cuerpo”. Descripción: Por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta toma una posición y el otro con las cuerdas rodeará su cuerpo para que posteriormente, éste trate de meterse tomando la misma postura que su compañero. Después todos salen de su silueta y se alejan lo más que puedan, a la indicación deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quien es la silueta del piso, de acuerdo a la posición que tenían sus compañeros. Opciones de aplicación:

Colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicación del maestro.

Actividad #8: “El guía ideal”. Descripción: Por parejas, un alumno tiene los ojos vendados mientras que el otro lo conduce tomándolo de las manos, evitando que choque con las demás parejas de juego que están transitando; para evitar que se lastimen. Se puede conducir tomando de los hombros, cabeza, con un ligero toque en las rodillas, etcétera.

Opciones de aplicación:

Colocar distintos obstáculos o por equipos.

Formar equipos de 4 alumnos, el último de la fila toca los hombros del compañero de adelante y éste debe hacer lo mismo con el siguiente hasta que llegue la orden al de adelante quien se mueve según la señal recibida.

Actividad #9: “Atrapando burbujas”. Descripción: Los alumnos forman un círculo, el profesor se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para formar la mayor cantidad de burbujas posibles, pidiendo a los niños romperlas con distintas partes del cuerpo propuestas por ellos mismos, intentando cacharlas con distintas partes del cuerpo con la intención de mantenerlas el mayor tiempo posible o romper una burbuja entre dos compañeros con cierta parte del cuerpo. Opciones de aplicación:

Que se roten el papel de hacer las burbujas. Trabajo por parejas, tercias, etcétera.

Actividad #10: “Los ojos”. Descripción: Indicar donde están ubicados los ojos, tocarlos, mirar los ojos de los compañeros. Reconocer la forma, color y tamaño de los ojos así como de las partes que los rodean: parpados, pestañas y cejas. Indicar para qué sirven: ver, llorar y parpadear. Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo: -Abrir y cerrar los ojos (pestañear y guiñar). -Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno, el que cierra los ojos tiene que adivinar cuál cerró su compañero, si pierde lo intenta de nuevo hasta ganar y poder cambiar los papeles. -Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza. -Mirar desde distintos ángulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada hacia atrás o con la columna arqueada, etcétera). -Formar “huecos” con el cuerpo a través de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas. -Mirar a través de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos. -Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos abiertos. -Jugar al “te veo y no te veo” para reconocer que el ver es algo más que el simple mirar, es darse cuenta de a quién se mira, cómo se mira y por qué se mira.

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Opciones de aplicación:

Elegir un compañero. Uno de los dos, digamos (A) es el que va a mirar mientras (B) actúa. Los (B) se desplazan como se les ocurra por toda el área, mientras que cada (A) desde su lugar en que está ubicado trata de no perder de vista a su respectivo (B).

Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstáculos.

Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicación en el espacio.

Jugar a la cámara fotográfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cámara fotográfica. Luego describen las fotos que componen este álbum documental y hacen un dibujo al respecto.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonntteemmppllaa nnuueevvee aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass

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ccoommppaaññeerrooss.. Actividad #1: “Mi carita dice”. Descripción: Conducidos por el docente, los niños ocupan todo el espacio disponible y según la indicación adoptan el gesto indicado: -“Enojados, caminando libremente”. -“Contentos, trotamos sin chocar con el compañero”. -“Muertos de miedo, corremos hacia atrás agachados”. -“Sorprendidos, movemos los brazos hacia arriba y abajo”. Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que más les gustó de todos los que se trabajaron (como máscara congelada). Se destapan y muestran a los demás. También sería interesante sugerir que los alumnos realicen propuestas. Opciones de aplicación:

Cuentan que situación recuerdan en la que ellos o alguien pusieron esa cara y la dramatizan en el centro del círculo.

Actividad #2: ¿Qué se te ocurre? Descripción: Proporcionamos a cada niño una hoja de papel periódico y se proponen las siguientes cuestiones: ¿Podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga?, ¿Qué partes del cuerpo hemos utilizado?

Con ayuda del periódico crear situaciones de juego, ¿Qué podemos crear con el periódico?, ejemplo: capas de superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etcétera. Opciones de aplicación:

Interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de periódico. Hacer una pelota con el periódico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla etcétera.

Actividad #3: “Perseguir el cuerpo del compañero”. Descripción: Se divide al grupo por parejas, uno de los jugadores decide que parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza, el hombre, brazo, etcétera) por el compañero que lo persigue. El alumno propone de qué otras formas puede tocar las partes del cuerpo del compañero. Opciones de aplicación:

Cambio constante de compañero, tocar el cuerpo del compañero con implementos, utilizar diversos materiales.

Actividad #4: “La boca”. Descripción: Respecto a su boca los alumnos deben de: -Indicar dónde está ubicada, tocarla, y mirar la boca los compañeros. -Reconocer las partes que la componen: los labios, lo que está afuera, los dientes, los que está adentro, la lengua, lo que puede estar adentro y afuera. -Especificar las características de esas partes: dureza, blandura, humedad, etcétera. -Determinar que sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etcétera. -Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en múltiples direcciones. -Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones. -Jugar al “grito indio” (tapando y destapando sucesivamente). -Emitir sonidos a través de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos de papel fino, etcétera. -Inflar los cachetes y desinflarlos golpeándolos con las manos; también podemos desinflar cachetes ajenos. Opciones de aplicación:

Jugar a “las dos fronteras de la lengua”.

Primera frontera: los dientes.

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Imagen incentivadora: la lengua, cerrada en un corral de estacas blancas y duras, lucha enérgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos.

Segunda frontera: los labios.

Imagen incentivadora: la lengua se ha liberado de su primer encierro, pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente.

Las dos fronteras ha sido abiertas y la lengua liberada de ellas, festeja con cantos y danzas la conquista de su libertad.

Actividad #5: “Las orejas”. Descripción: Respecto a las orejas los alumnos deben de: -Indicar dónde están ubicadas, tocarlas, mirarse en un espejo y mirar las orejas de los compañeros. -Reconocer su forma, color, tamaño, consistencia y movimiento. -Determinar que sirven para escuchar, tomando consciencia de que el sonido llega a los oídos pero no producido por ellos. -Clasificar los sonidos que se pueden oír: ruidos de toda índole, voces, música; clasificarlos según sean fuertes, suaves, graves, agudos, en sucesión rápida o lenta, etcétera. -Reconocer sonidos: su calidad tímbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados. Opciones de aplicación:

Jugar a “prender y apagar la radio”: tapar y destapar a distintas velocidades los oídos con los dedos. Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos.

Jugar a “bajar y subir el volumen de la radio”: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepción del sonido se atenúa pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.

Actividad #6: “Pesca submarina”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Cada uno se encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en la playa y los peces en el mar. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantenga el sonido “aaaaaa…” sin parar. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el oxígeno. Si por el contrario, no llegó a tiempo, se ahoga y pasa a ser un pez más.

Los peces atrapados son contados en cada turno y después vuelven a su lugar. Opciones de aplicación:

Los peces pueden hacer reír al submarinista para que no llegue a la playa.

Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad.

Actividad #7: “La varita mágica”. Descripción: Los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como varita mágica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compañero. Realizando movimientos en el aire. Se alterna el rol después de cierto tiempo. Opciones de aplicación:

Jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad.

Actividad #8: ¿De quién es la cara? Descripción: Se divide al grupo en dos equipos; uno de ellos con los ojos vendados. Estos se desplazan por el área hasta encontrar un compañero del equipo contrario. Se trata de adivinar su identidad por palpación de la cara; si lo consigue cambia de rol con su compañero. Opciones de aplicación:

Descubrir a su compañero por los sonidos que éste realice. Actividad #9: “Rueda de muecas”. Descripción: Los niños se sientan en círculo. El primer niño debe girar hacia su compañero de la izquierda y hacer una mueca. El niño que le recibe debe, primero imitar la mueca de su compañero y luego girar la cabeza hacia la izquierda y realizar otra mueca, transformando la mueca que ha hecho su compañero en otra distinta. La actividad acaba cuando todos los niños han hecho sus respectivas dos muecas. Opciones de aplicación:

Que las muecas vayan acompañadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un niño a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada niño una expresión distinta (alegría, tristeza, sorpresa, llanto, etcétera).

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3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonntteemmppllaa ddiieezz aaccttiivviiddaaddeess eenn llaass ccuuaalleess eell aalluummnnoo iinntteerraaccttúúaa,,

ssoocciiaalliizzaa ee iinntteeggrraa lloo aapprreennddiiddoo ccoonn rreellaacciióónn aa ssuu pprrooppiioo rreeccoonnoocciimmiieennttoo

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aauutteennttiiccoo.. Actividad #1: “El espejo”. Descripción: Se colocan los alumnos por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compañero; después se van alternando los papeles. Opciones de aplicación:

Se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos.

El espejo debe hacer los movimientos invertidos.

Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etcétera. Actividad #2: “Compartiendo mi aro”. Descripción: Se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos, que mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permaneciendo así hasta la próxima indicación. Se vuelve a pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una señal todos corren a cambiar de aro colocando la parte del cuerpo antes propuesta. La intención del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o más compañeros que se encuentran realizando la misma acción sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro. Opciones de aplicación:

Se pueden hacer los cambios, con carrera previa, con saltos previos o con condiciones de equilibrio previas.

Actividad #3: “La cabeza”. Descripción: Respecto a la cabeza: -Reconocer la ubicación de la cabeza en relación con las demás partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrás y al costado. -Reconocer la forma y el tamaño de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande, chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata, abultada, lisa, etcétera. -Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampiñas, húmedas y secas. -Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrás, arriba y abajo, ambos costados.

Opciones de aplicación: Hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:

Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compañero, con las manos o con otros objetos, relacionando el tamaño de las manos con el tamaño y forma de la cabeza.

Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, pelirrojo, rubio, castaño, negro, etcétera.

Transformar mediante la imaginación los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras superficies.

Estimular la creación e integración de nuevas imágenes. Actividad #4: “La corriente eléctrica”. Descripción: Los niños se colocan en dos hileras, frente a frente y tomados de las manos a una señal, los integrantes de cada hilera empiezan a apretar la mano de su compañero que está a su lado izquierdo; hasta que el último recibe el apretón y levante un pañuelo del suelo. Opciones de aplicación:

Pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente, etcétera.

Actividad #5: “El museo de cera”. Descripción: Todos los participantes se distribuyen en el área de trabajo. El director del juego o “visitante del museo” desea llevarse una estatua de cera, así que determina cómo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en cuatro puntos, etcétera. Los que hacen de “estatua” deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atención. El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que más le agrade. La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posición de su estatua. Opciones de aplicación:

El visitante puede pedir que las estatuas lleven algún implemento particular en alguna parte de su cuerpo.

Actividad #6: “Alzando los globos”. Descripción: Se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar un globo al aire y golpearlo el mayor número de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos

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al globo por el mismo integrante. Tener una distancia mínima de 1 a 2 metros entre compañeros. Opciones de aplicación:

En el momento en que algún compañero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinación de éstas.

Preparar previamente globos con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina, agua, harina, etcétera, con el fin de que se presente mayor dificultad.

Actividad #7: “Me prendo y me apago”. Descripción: Los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el profesor, se le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botón de encendido si es que su compañero lo descubre y lo toca. En el momento de ser descubierto, comienza a caminar lentamente en cualquier dirección hasta que se encuentre el botón de apagado previamente dicho por el profesor. También podría desarrollarse la propuesta en pequeños grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina cuál es el botón de encendido y cuál es el de apagado. Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor. Opciones de aplicación:

Permitir que el alumno en una segunda ocasión escoja libremente su lugar de encendido y apagado, así como que invente una forma creativa de desplazarse.

Actividad #8: “Frente a frente”. Descripción: Se colocan aros formando un círculo y un aro en medio. En cada aro se colocan dos alumnos excepto en el del centro, en el que solo hay uno. Quien está en el centro ira diciendo partes del cuerpo. Los demás deben tocar a su pareja con la parte nombrada y utilizando la propia (mano-mano, pie-pie, rodilla-codo, cabeza-espalda, etcétera). Cuando él del centro dice algo que no es parte del cuerpo todos han de cambiar de pareja y de aro, lo que aprovecha él del centro para tomar el lugar de otro compañero en un aro. El que se queda sólo pasa al centro. El profesor debe de apoyar a los alumnos menos capaces de nombrar partes del cuerpo y sugerirles posibles combinaciones. Actividad #9: “El pianista y la orquesta cooperativa”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: El grupo se sienta en el piso formando un círculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada persona va a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Uno del

grupo se sienta al centro y es “el pianista” que va tocando los pies de los compañeros, escuchando el sonido que corresponde a cada pie. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este teclado de pies como si fuera un verdadero pianista. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pip-pip-pip-pip-pip) y mientras el pianista toca por otro lado. A cada pianista se le da cierto tiempo. Opciones de aplicación:

Puede existir más de un pianista si el grupo es grande, existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.

Actividad #10: “Ritmo y naturaleza”. Descripción: Luz y sombra. Según indique el maestro luz o sombra (también puede ser día y noche), los niños deben representar o nombrar acciones que se hacen comúnmente en dicho lapso, por ejemplo, luz: ir a la escuela, hacer compras, comer; sombra: dormir, cenar, lavarse los dientes. Opciones de aplicación:

Relaciones: Día soleado, día nublado; en el centro de una ronda se ubica un compañero (el sol); éste se encuentra oculto (arrodillado, hecho un ovillo), mientras que las “nubes”, o sea, todos los de la ronda, corren libremente hacia un mismo lado. Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes desaparecen, es decir, se ocultan, se achican en el suelo, quedando quietas. Si el sol se oculta, entonces las nubes vuelven a pasar. El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o salir a pasear del mismo modo. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde mire el sol, que puede girar, además de salir u ocultarse.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Los elementos que se abordan dentro de este bloque se relacionan con la convivencia y la interacción entre los niños, divididas en veinte actividades. Se refuerzan aspectos como la confianza en los demás y la organización colectiva para el logro común, del mismo modo se fortalece los nexos entre los integrantes en actividades grupales de contacto físico. Las diferencias entre los niños se distinguen en la atribución de distintos significados, en las formas de reaccionar, de sentir, tomar decisiones y desempeñarse motrizmente.

Parte del reconocimiento de las diferencias están centradas en la expresión de distintos estados emocionales y de habilidades muy particulares que le son propias de cada sujeto. La diferencia y convivencia se articulan de modo que en las elecciones o decisiones que el niño toma se reconstituyen y agrupan en un todo con las aportaciones de los demás.

Por tal motivo se debe considerar:

- Las diferencias que surgen no deben ser motivo de discriminación alguna ni exclusión, por el contrario se debe comprender que estas diferencias enriquecen en el marco de la pluralidad de ideas.

- Propiciar un ambiente adecuado en el que el niño tiene la confianza para expresarse, al mismo tiempo que exterioriza sus ideas, sentimientos y puntos de vista.

PRIMER GRADO Si no chocamos contra la razón nunca llegaremos a nada. Einstein

BLOQUE 2: “CONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO: Comprender que cada alumno-compañero es diferente a los demás, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los demás y al contexto donde se encuentra.

.

CONTENIDOS:

- Identificación de las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autónoma, reconociendo en los demás compañeros, no sólo sus diferencias, sino también sus cualidades, a partir de la interacción en juegos motores.

- Comprobación de las diferencias físicas y actitudinales entre sus compañeros, a partir de la observación directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en correlación con las que sugieran los niños.

- Integración de los alumnos a través de actividades de colaboración a fin de comprobar de qué manera mi compañero mejora mi calidad humana.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Identifica y nombra las diferencias que se establecen entre sus compañeros, en relación a gustos, aficiones, actividades predilectas y todas aquellas características corporales que lo hacen diferente y autentico.

- Establece diferentes maneras de diálogos y modos de comunicación para llegar a acuerdos.

- Comprende la importancia de colaborar en tareas grupales.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juegos de integración y socialización

Juegos cooperativos

Expresión corporal

Juego simbólico

Juegos de reglas

MATERIALES:

Globos, pelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes de los mismos niños, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de cartón, paliacates.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE: a) De manera discursiva el niño identifica en que es diferente a los otros.

b) Observar la relación que establece con sus compañeros en los momentos de juego y en aquellos libres.

c) Diferenciar la capacidad de colaboración e inclusión en tareas específicas.

d) Hacer análisis observacionales sobre las formas en las que se relacionan y colaboran al interior del grupo.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ccoonntteemmppllaa sseeiiss aaccttiivviiddaaddeess;; ccoonn eessttaass,, ssee bbuussccaa qquuee eell

aalluummnnoo iiddeennttiiffiiqquuee aa ttrraavvééss ddee ddiivveerrssaass aacccciioonneess:: eexxpprreessaarrssee oorraall,, eessccrriittaa yy

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ccaarraacctteerrííssttiiccaass yy llaass ddee llooss ddeemmááss.. CCoonn eessttoo ssee pprreetteennddee qquuee eell aalluummnnoo

ccoommpprreennddaa qquuee eess aauutteennttiiccoo,, ddiiffeerreennttee ee iimmppoorrttaannttee.. Actividad #1: ¿Te reto a los retos? (Diagnóstico) Descripción: Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que más les guste y que lo manipulen individualmente para darse cuenta que cosas son capaces de realizar pensando en lo que los demás no puedan hacer, y así, retar a alguno de sus compañeros, al igual que ellos puedan ser retados. También puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes ¿qué sé hacer y qué puedo enseñar a mis compañeros? Opciones de aplicación:

Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.

Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.

Es necesario fomentar el que experimenten la manipulación de objetos con distintas partes de su cuerpo.

Actividad #2: “Caramelo rompehielos”. Descripción: El profesor tiene una bolsa con caramelos indica que tomen los que gusten, teniendo en cuenta la cantidad de alumnos. Unos toman más, otros toman menos. El profesor también toma caramelos; sentados los alumnos deben decir una característica suya por cada caramelo que han tomado. Opciones de aplicación:

También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de este.

El color de cada caramelo puede representar vacaciones, situaciones familiares, actividades favoritas o posiblemente los alumnos pueden proponer alguna.

Actividad #3: “Carritos no chocadores”. Descripción: Se divide al grupo por parejas, cada una de ellas representa un carrito no chocador. Los carritos se forman colocándose frente a frente, tomados de las manos, uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compañero. Todos se pueden desplazar por el área evitando chocar con los demás compañeros.

Opciones de aplicación:

Se propone que los carritos tengan tres velocidades; lento, normal y rápido, cada pareja elige en que velocidad se desplaza en el camino.

Los carritos pueden elegir, distintas partes del cuerpo para ser guiados. Actividad #4: “No te rías que es peor”. Descripción: Por parejas, un alumnos adopta una posición y debe permanecer en esta, su compañero busca hacer que el primero pierda su posición por medio de chistes, gestos, monerías, etcétera. Sin permitir que toque al compañero, se cambia el rol de la actividad. Opciones de aplicación:

En grupos hacer que unos de los alumnos se ría o viceversa.

Tomar la actividad como una especie de reto para ver quién hace reír más veces a su compañero.

Actividad #5: “Dibujo colectivo”. Descripción: Se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se coloca una zona donde dibujar alguna temática sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10-15 segundos y regresa lo más rápido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y se cambia de temática al tiempo de que en cada relevo se indique variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo, propuesta por los alumnos. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. También puede ser interesante componer un dibujo global entre los diferentes equipos. Opciones de aplicación:

Cambiar la temática por equipos para que posteriormente expliquen a los demás en qué consistió su dibujo.

Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etcétera. Actividad #6: “Masaje de pelotas”. Descripción: Por parejas, uno colocado boca abajo y el otro con una pelota. El compañero pasa la pelota por el cuerpo del otro, realizando una pequeña presión o dando algunos golpes muy ligeros, se va cambiando el rol. Opciones de aplicación:

Los niños van comentando en que parte del cuerpo les agrada mas que les den el masaje y con qué intensidad.

Con mas pelotas o con pelotas de diferente tipo.

Se cambian las parejas cada cierto tiempo.

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2a Secuencia de trabajo.

OOcchhoo aaccttiivviiddaaddeess ssee ccoonntteemmppllaann eenn eessttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo,, ccoonn eellllaass ssee

bbuussccaa qquuee eell aalluummnnoo rreeaaffiirrmmee llooss aassppeeccttooss mmááss ssiiggnniiffiiccaattiivvooss ddee ssuu eessqquueemmaa

ccoorrppoorraall,, pprrooppoonnggaa nnuueevvaass ffoorrmmaass ddee uuttiilliizzaarrllooss yy aaddooppttee uunnaa ppoossttuurraa aannaallííttiiccaa

yy rreefflleexxiivvaa eenn llaa ccoonnssttrruucccciióónn ddee ssuu pprrooppiiaa iiddeennttiiddaadd ccoorrppoorraall.. CCoonnssiiddeerraarr qquuee llaa

ccrreeaattiivviiddaadd,, iimmaaggiinnaacciióónn yy pprrooyyeecccciióónn ssoonn llooss eelleemmeennttooss qquuee ppeerrmmiitteenn

ccoonnssttrruuiirr eell mmuunnddoo ssiimmbbóólliiccoo ddeell aalluummnnoo.. Actividad #1: “Los animales de la jungla”. Descripción: Se coloca a los alumnos en el centro del área de trabajo, iniciamos la actividad preguntando sobre ¿Cuál es el animal que más te gusta? Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, después se da una característica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con esta, por ejemplo un animal que tiene plumas. También se pueden dar consignas relacionadas con características o tipos de animales. Opciones de aplicación:

Proponer ejemplos de oficios para realizar.

Interactuar por equipos para hacer una actividad. Actividad #2: “La tortuga gigante”. Descripción: Por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos entre sí, sobre ellos se coloca una caja de cartón que les sirva de caparazón, se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazón caiga al suelo. Opciones de aplicación:

Buscar alternativas para transportar.

Reducir las partes del cuerpo que se utilizan. Actividad #3: “Abrazos Cooperativos”. Descripción: Los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la música. Cuando se para la música los jugadores tienen que dar un abrazo a otro jugador, la próxima vez los abrazos son entre tres niños, la siguiente vez se abrazan cuatro y así hasta que al final se abrazan todos. (Prestar especial atención a que ningún niño quede fuera). Opciones de aplicación:

Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etcétera.

Distintos géneros musicales.

Actividad #4: “Descubrir el intruso”. Descripción: Todos deben estar formando un círculo, excepto uno que se aleja de todos, los del círculo expresan con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros además de descubrir al que expresa algo diferente. Actividad #5: “Efecto domino”. Descripción: Se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia considerable entre uno y otro, dentro del área se reparten diferentes materiales. El primero de la fila “capitán” camina y va realizando gestos así como movimientos los cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interactúa con los obstáculos que existen. Pueden saltar, rodar, reptar. Todos deben pasar por el puesto de “capitán”. Opciones de aplicación:

Se puede poner música para llevar a cabo la actividad.

Equipos de mayor número. Actividad #6: “Dime quién eres y qué puedes hacer”. Descripción: Los alumnos repartidos por el área, se les cuestiona acerca de lo que pueden realizar con distintas partes de su cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas, etcétera; haciendo referencia en un primer momento a movimientos y sonidos. En un segundo momento se pide que investiguen que cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar y que las compartan con algunos compañeros a modo de reto. Opciones de aplicación:

Describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compañeros que les parecieron interesantes o difíciles de copiar, dejar de tarea que intenten realizar aquellas acciones que más les interesaron.

Actividad #7: “Peces y pescadores”. Descripción: Se forman dos equipos: uno es el de los “pescadores” y el otro los “peces”. Los pescadores escogen entre todos un número en secreto y forman un circulo tomados de las manos con los brazos en alto. Los peces entran y salen del círculo que forman los pescadores, mientras estos cuentan en voz alta. Cuando los pescadores llegan al número que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro

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del círculo. A la siguiente partida intercambian roles, gana el equipo que pesque más peces. Opciones de aplicación:

En lugar de contar la pesca obtenida, se añaden a la red los peces que han quedado atrapados, así se hace cada vez más grande la red.

Actividad #8: “Las vacaciones”. Descripción: Los niños sentados en círculo. Dejar correr la imaginación de los niños, que pasen y vayan diciendo el sitio de vacaciones donde han estado. Así cada exposición se representa en una excursión al lugar que digan: la playa, la montaña, la piscina, el campo, la casa de los abuelos, los tíos… También se puede hacer una exposición con las cosas que los niños hayan traído de su lugar de vacaciones; una concha, una planta, etcétera. Otra opción puede ser hablar de esa concha en particular: ¿Qué es?, ¿Cómo ha llegado al mar?, ¿De qué color es?, ¿Que textura tiene? Preguntar a los alumnos: ¿De qué otra cosa se puede hablar? Sería importante plantear una alternativa inclusiva para los niños que no viajan de vacaciones. Podría estar relacionada con ¿qué has hecho en vacaciones? Opciones de aplicación:

Se puede hacer por parejas, tercias o grupos pequeños en donde cada uno explica algo referente a su objeto o lugar.

3a Secuencia de trabajo.

LLaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa eessttáá ccoommppuueessttaa ppoorr sseeiiss aaccttiivviiddaaddeess.. AA lloo llaarrggoo ddee eessttaa,,

ssee ddeessccuubbrree ddee qquuee mmaanneerraa llooss ggeessttooss,, llaa eexxpprreessiióónn yy llaa iinntteenncciióónn ssoonn

eelleemmeennttooss ffuunnddaammeennttaalleess ppaarraa bbuussccaarr ssoolluucciioonneess oo ccoonnssttrruuiirr nnuueevvaass

aaddaappttaacciioonneess ppaarraa ssoolluucciioonnaarr ssiittuuaacciioonneess mmoottrriicceess.. EExxppeerriimmeennttaarr ccoonn ssuu

ccuueerrppoo llee ppeerrmmiittee aall aalluummnnoo mmeejjoorraarr ssuu ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz.. Actividad #1: “Habla sin hablar”. Descripción: Se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de comunicarse sin hablar; se colocan por parejas y tratan de explicar lo que hicieron el día anterior con gestos y movimientos. Posteriormente crean un mensaje que le van a decir a los demás con las manos, con gestos deben comunicar estados de ánimo y por ultimo con la mirada intentan dar un mensaje al otro compañero. Opciones de aplicación:

Representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar la cara.

Actividad #2: ¿Qué cosas podemos hacer juntos? Descripción: Se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un video-juego, hacer una ventana y que el otro pase por ahí, etcétera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relación a su juego favorito, actividades cotidianas que realicen en compañía del otro. Opciones de aplicación:

Se juntan dos equipos y así se amplían las posibilidades, hasta llegar a juntar a la mayoría del grupo. Se puede terminar con una actividad masiva, es decir todo el grupo o cambiando de pareja.

Actividad #3: “Tienda de juguetes”. Descripción: Se colocan los niños por toda el área; el profesor va narrando una pequeña historia o dando las pautas para que los alumnos actúen por iniciativa propia imitando ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete que está en un estante de la tienda. Cuando el dueño cierra la tienda, se llenan de movimiento todos los juguetes. Opciones de aplicación:

Utilizar material que los “juguetes” manipulen o utilicen.

Agruparse por el tipo de juguete. Actividad #4: “La telaraña”. Descripción: Sentar a los alumnos en círculo, uno de los alumnos comienza; sujeta la punta del estambre; dice su nombre, donde vive y que le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma información del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacerlo. Opciones de aplicación:

La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando. Actividad #5: “Frió- caliente aplaudido”. Descripción: El profesor muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mientras que el profesor lo esconde. Sus compañeros lo guían para encontrarlo por medio de aplausos, según se aleje o se acerque al objeto los demás alumnos aplauden; más lentamente o más rápido respectivamente. Opciones de aplicación:

Que la búsqueda se realice entre tres o cuatro compañeros tomados de las manos.

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Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo. Actividad #6: “¿Te reto a los retos?” (Valoración del proceso de enseñanza- aprendizaje) Descripción: Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que más les guste y que lo manipulen individualmente para darse cuenta que cosas son capaces de realizar pensando en lo que los demás no puedan hacer, y así, retar a alguno de sus compañeros al igual que ellos puedan ser retados. Opciones de aplicación:

Se pide prueben todos y cada uno de los materiales.

Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo.

Es necesario fomentar el que experimenten la manipulación de objetos con distintas partes de su cuerpo.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

En el presente bloque la intención es reforzar el conocimiento del esquema corporal y el manejo de los patrones básicos de movimiento con diecinueve actividades que se proponen dentro de las secuencias de trabajo.

En sus nociones espaciales el niño hace uso de su lateralidad estableciendo relaciones con los objetos y percibiendo la forma, características, tamaño y ubicación de estos; asume una conciencia sobre la postura del cuerpo diferenciada a las condiciones espaciales que se presentan durante la actividad.

Por tanto el docente debe considerar:

- El nivel de maduración que ha adquirido el alumno, lo que le permite un mejor desempeño motriz al transferirlo a los objetos y a las situaciones que se le presentan.

- La organización de las actividades con respecto a los aprendizajes previos.

PRIMER GRADO Lo importante es no dejar de hacerse preguntas. Einstein

BLOQUE 3: “LO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO:

Ofrecer al alumno opciones para que perciba su cuerpo al interactuar con el entorno, creando nuevas situaciones motrices que le permitan mejorar su equilibrio, su orientación espacial, temporal, lateralidad y coordinación motriz.

CONTENIDOS:

- Adquisición de la conciencia de su cuerpo a nivel propioceptivo.

- Exploración de lo que es posible hacer con el movimiento mediante formas jugadas y en su aplicación sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio estático y dinámico, su orientación espacial y sobre todo su coordinación motriz.

- Siente y registra información acerca del estado de su cuerpo y valora sus desempeños motrices relacionándolos a su condición de persona.

APRENDIZAJES ESPERADOS: - Identifica las cualidades del entorno que se pueden descubrir a partir de las acciones de su propio

cuerpo: forma, tamaño, consistencia, humedad, textura, superficie, peso, temperatura, color y características específicas (elasticidad, rebote, resistencia, plegabilidad, etcétera).

- Conoce y explora distintas acciones que se pueden realizar mediante su cuerpo, otros cuerpos o cosas.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Juegos Cooperativos

Juegos de reglas

Juegos simbólicos

Cuento Motor

Formas jugadas

Juegos sensoriales

Juego de persecución

Actividades recreativas

Expresión corporal

MATERIALES: Aros, Soga, Costalitos rellenos de arena, grabadora, cuerda, sillas o bancos largos, colchonetas, bastones, pelotas de vinil y esponja, sabanas, conos, resortes y periódico.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar su capacidad de atención en el trabajo individual y durante el proceso de investigación en su propio cuerpo.

b) Observar el interés en la búsqueda de diversas acciones motrices así como en su calidad imaginativa.

c) La participación individual en actividades para el reconocimiento del entorno, escolar, social y familiar.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ttiieennee ccoommoo ffiinnaalliiddaadd qquuee llooss aalluummnnooss

iiddeennttiiffiiqquueenn llaass ddiiffeerreenntteess aacccciioonneess qquuee ppuueeddeenn ddeessaarrrroollllaarr ccoonn ssuu ccuueerrppoo

ppaarrttiieennddoo ddee llaa ppeerrcceeppcciióónn,, ddee ssuu eessqquueemmaa ccoorrppoorraall yy ddee ssuu iimmaaggeenn eenn

mmoovviimmiieennttoo.. IIddeennttiiffiiccaarr llaass ccaarraacctteerrííssttiiccaass ddee ssuu eennttoorrnnoo yy ddiiffeerreenncciiaarr ssuu

uuttiilliizzaacciióónn ccoonn rreellaacciióónn aa llaass aacccciioonneess ddee llaa vviiddaa ccoottiiddiiaannaa.. SSiieettee aaccttiivviiddaaddeess

ccoonnffoorrmmaann eessttaa sseeccuueenncciiaa.. Actividad #1: “Aros musicales cooperativos”. (Diagnóstico) Descripción: Se disponen tantos aros como jugadores formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera de los mismos. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la música deja de oírse. El objetivo del juego es ver en cuántos aros es capaz de meterse el grupo entero. Lógicamente, varias personas pueden compartir un mismo aro. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Puede comenzare con un mayor número de aros que de personas tratando de cubrir entre todos los aros de modo que ninguno quede libre (una persona puede realizar apoyos en dos, tres o más aros). Opciones de aplicación:

Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse.

Se puede realizar sobre bancos, paliacates o periódico.

Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros, con una mueca de enojo o risa.

Actividad #2: ¡Aquí estoy! Descripción: Los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio o área de juego. En un primer momento el profesor da una indicación para que todos corran junto con él y se coloquen: “frente, atrás, izquierda o derecha, arriba o abajo, cerca, lejos” del mismo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relación con un objeto es preciso recordar en que esto es relativo en la medida en que la posición de la persona, o en su caso del observador determina donde estamos. R. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o a la izquierda). Opciones de aplicación:

En un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, objeto, y la orientación donde deben de colocarse, dando el profesor la indicación de inicio.

Actividad #3: “Pisando líneas”. Descripción: Los alumnos se desplazan sobre algunas líneas que estén pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran; hacia “adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, corriendo”. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la línea, ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. ¿De qué formas podemos desplazarnos? ¿De qué formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las líneas? Si se plantea de este modo, sería necesario añadir al apartado de metodología las situaciones-problema. Opciones de aplicación:

Por parejas, sujetando una cuerda estirada que deben mantener tensa. Actividad #4: “El vigilante”. Descripción: Todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indicación del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Aquel alumno que sea localizado en el momento de cambiar de posición, pasa a ser el vigilante. Opciones de aplicación:

Varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cambiar de posición cuando el vigilante no está observando.

Actividad #5: “Descubriendo el mundo”. Descripción: Se indica a los alumnos las siguientes consignas: -Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida, rara o extraño. -Localizar un objeto de tamaño pequeño, grande y por ultimo intermedio o mediano. -Descubrir algún lugar que se encuentre húmedo. -Tocar algo liso, áspero, arenoso, suave, duro, blando. -Intentar cargar algo pesado, ligero. -Tocar algo frió, caliente, templado (con distintas partes del cuerpo). -Descubrir distintos colores básicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos. Opciones de aplicación:

Pedir más de un objeto, lugar o situación.

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Actividad #6: “La víbora y los changuitos”. Descripción: Dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el área de trabajo, colocándola a diferentes alturas, simulando ser una gran víbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio son los changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la víbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo: agachándose, saltándola, recostándose, etcétera. Opciones de aplicación:

Se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la víbora para ver a cuantos alumnos toca, posteriormente se cambian los roles del juego.

Actividad #7: “Juego del gorila”. Descripción: Se delimita un área amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de diámetro aproximadamente y se simboliza que es la jaula, se coloca a un alumno dentro de esta, el cual hace el rol de gorila. Los demás jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la atención del “gorila” evitando ser tocados por este. Cuando un alumno es atrapado por el gorila, se convierte en el nuevo gorila. Opciones de aplicación:

Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas.

El área del juego es modificada ya sea aumentándola o disminuyéndola. 2a Secuencia de trabajo.

AA ttrraavvééss ddee llaa ssiigguuiieenntteess cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess,, eell aalluummnnoo eexxpplloorraa yy ccoommpprreennddee llaa

mmaanneerraa eenn llaa qquuee ssuu ddiissppoonniibbiilliiddaadd ccoorrppoorraall iinntteerraaccttúúaa eenn llaa mmaanniippuullaacciióónn ddee

ddiivveerrssooss oobbjjeettooss yy ccoonn ddiiffeerreenntteess ppeerrssoonnaass;; uuttiilliizzaa ppaarraa ttaall ffiinn ddiivveerrssooss ppaattrroonneess

bbáássiiccooss ddee mmoovviimmiieennttoo ccoommoo:: ssaallttaarr,, ggiirraarr,, rrooddaarr,, eettccéétteerraa.. Actividad #1: “Pegamento”. Descripción: Los alumnos avanzan por el área de trabajo. A la señal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compañeros (según el segmento que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la siguiente señal se forman por cuartetas, después grupos de ocho. Dentro de la actividad vamos haciendo que los niños realicen algunas actividades como saltar, girar, sentarse, etcétera. Opciones de aplicación:

Utilizar algún material para enriquecer el trabajo. Actividad #2: “Terreno de aventuras”. Descripción: Se distribuye el material del que se dispone por toda el área. Los alumnos pueden experimentar distintas situaciones motrices acorde al trabajo que se ha venido realizando como equilibrio, coordinación, lateralidad, manipulación

de objetos, orientación espacio-temporal. Algunos elementos que podemos considerar para la construcción del terreno de aventuras son: -Cuerdas en el piso para pasar pisándolas. -Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo. -Aros distribuidos por el piso para saltar. -Colchonetas para realizar distintas acciones (giros, tronquitos, saltos). -Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar. -Pelotas. Podemos utilizar algún implemento para modificar la intención del terreno. Una pelota para ir botando un globo el cual no debe caer. Opciones de aplicación:

Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo a sus ideas y posibilidades.

Se puede avanzar después por parejas o pequeños grupos manteniéndose en contacto con el compañero ¿qué podemos hacer en cada zona del circuito?

Actividad #3: “Explorar y compartir”. Descripción: A cada alumno se le da un costalito y damos la consigna de trabajo, ¿De cuantas formas podemos transportar el costalito?, ¿Cómo es el trabajo por parejas para esta actividad?, ¿En qué partes del cuerpo podemos mantener en equilibrio el costalito más tiempo? Representar alguna situación con ayuda del costalito. El costalito nos regaña, salimos a pasear con el costalito, el costalito es nuestra mascota, etcétera. Opciones de aplicación:

Utilizar más de un costalito para cada alumno.

Reducir el área de trabajo para que los alumnos se observen mejor.

Imitarse por parejas o en equipo.

Más implementos para utilizar. Actividad #4: “A mí me gusta jugar así”. Descripción: Todos los niños con un aro, permitimos que por un lapso breve de tiempo los niños interactúen y descubran diversas formas de utilizar el aro. (Sería necesario incluir la libre exploración como alternativa metodológica). Después vamos mediando el trabajo bajo algunas consignas: -Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales. -Mantenerlo en equilibrio. -Rodarlo por toda el área. -Manipular con un segmento corporal en específico. -Desplazarse sin soltar los aros. -Pasar por los aros como si fueran túneles.

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Después se juntan en cuartetas, para así seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio. Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza solo utilizando sus pies. Opciones de aplicación:

Sacar el aro del círculo que forman. Actividad #5: “1, 2,3 pollito ingles”. Descripción: En esta actividad se coloca a un niño separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus compañeros, ellos se desplazan hacia él y cuando este golpea la pared diciendo 1, 2, 3 pollito inglés, voltea rápidamente a mirarlos; los niños detienen su avance y quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos, posiciones en equilibrio, etcétera. El niño que se mueva regresa al lugar donde inicio. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupará su lugar. Opciones de aplicación:

También se puede hacer por equipos, modificando algunas reglas como tener que quedarse en un solo pie, dar un salto previo o no poder reírse.

3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ssiieettee aaccttiivviiddaaddeess,, ssuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee eell aalluummnnoo

ccoonnssoolliiddee eelleemmeennttooss bbáássiiccooss ddeell ppeennssaammiieennttoo ccrreeaattiivvoo;; eennffaattiizzaannddoo eell ssíímmbboolloo;;

lloo ccuuaall ssee llooggrraa aall ppaarrttiicciippaarr eenn ccuueennttooss mmoottoorreess,, hhaacceerr ddeessppllaazzaammiieennttooss eenn

ccuuaaddrruuppeeddiiaass,, iiddeennttiiffiiccaarr ttrraayyeeccttoorriiaass,, vveelloocciiddaaddeess yy ddiiffeerreenncciiaarr ssoonniiddooss,, rriittmmooss

yy sseeccuueenncciiaass sseenncciillllaass qquuee ssiirrvvaann ddee aannaallooggííaa ppaarraa eessccuucchhaarr llooss mmoovviimmiieennttooss ddee

ssuu ccoorraazzóónn.. Actividad #1: “Cheto, el niño del circo”. Descripción: Se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. El cual se inicia de la siguiente manera: Erase una vez un niño que se llamaba Cheto y que vivía en un circo. Todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si fuéramos él. Cheto era un niño que vivía en un circo porque sus papas trabajaban allí, ayudaba en lo que podía para que aquel precioso circo marchara bien. Un día Cheto se levanto por la mañana temprano, (todos nos levantamos estirándonos con cara de sueño. Después se fue al baño y se lavo la cara, así se le quito el sueño. Muy alegre empezó a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno de sus tenis). Cheto ya estaba listo así que salió a la calle a jugar con sus amigos a los “toques”(a tocar el mayor numero de segmentos corporales que se van

mencionando: por ejemplo: tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etcétera). Como se le había hecho tarde por jugar demasiado, (Cheto tuvo que correr para regresar al circo). Era otoño y hacia un poco de viento, entonces Cheto empezó a imaginar que era un árbol y que el viento movía sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Después de esto le empezó a dar mucho frió. Cheto se abrazo con ambas manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidió ir de inmediato a la carpa). La carpa es como una casa muy grande pero en lugar de ser de ladrillo es de tela y de muchos colores, todos entramos a la carpa (introduciéndose dentro de una sabana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio como el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intento hacerlo, al terminar dio un salto lo más largo posible y camino de regreso para volver a intentarlo pero ahora con los brazos extendidos a los lados). Luego se acordó del payaso Nacho y pensó en saludarlo pero no lo vio a primera vista. (Entonces empezó a buscarlo por toda la carpa, le gritaba su nombre para llamarlo Nachito…), lo encontró montando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa, a Cheto le pareció chistoso y quiso imitarlo corriendo junto a él (los alumnos toman un bastón y simulan montarse en un caballo) el caballo iba lento y poco a poco aumento su velocidad, moviéndose adelante, atrás, lateralmente, se agacho y por ultimo logro que relinchara, después empezó a saltar por encima de todos los obstáculos que había -Se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas- (Cheto se bajo del caballo y lo dejo descansado en la orilla de la carpa). De camino Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pensó que tal vez le podría prestar algunas y enseñarle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzar lo más arriba que se pueda y tratar de cacharla); después Cheto le muestra al malabarista lo que él es capaz de hacer y le da ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes) el malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto, lo reto a que lo intente con aros o con pelotas de esponja. Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto, de pronto llego corriendo el domador muy asustado, diciendo que el león se había escapado y que no lo encontraba, que tuviéramos mucho cuidado. (Cheto camina muy despacito para no hacer ruido y que no lo encuentre el león. En ese momento Cheto cuidadosamente dejo las pelotas junto a los caballos). De pronto se escucho un rugido. ¡Cuidado! (todos se abrazan) Cheto ve venir el león e intenta escapar, (corre rápidamente por toda la carpa para no ser

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atrapado). Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, mientras que el domador encuentra al león y lo lleva a su jaula. El domador rápidamente se lleva al león a su jaula (Cheto baja a tomar un suspiro de alivio). Después de este día de grandes aventuras, Cheto está muy cansado, era de noche y lo único que quería era dormir. Como Cheto era un niño muy limpio antes de acostarse se lavo los dientes y se quito la ropa que traía puesta, se puso la pijama y se recostó en su cama abrazando su osito favorito, hasta quedar dormido. (Se realizan las acciones antes mencionadas). (Cheto comenzó a roncar al tiempo que soñaba recordando todo lo que había hecho en el día). Se pregunta a los alumnos mientras están recostados lo que más les gusto de lo que Cheto realizó. Colorín colorado, Cheto ha terminado. Actividad #2: “Tempestad”. Descripción: Todo el grupo de pie, cada quien dentro de un aro, a manera de formar un círculo. El profesor dice “olas” a la derecha y todos se desplazan al aro de su derecha. Con la misma indicación se desplazan al aro de la izquierda. Se aumenta la velocidad de las órdenes. Cuando no lo esperen el profesor dice ¡tempestad! Y todos tienen que cambiarse de aro, no pudiendo entrar ni en el de su derecha ni en el de su izquierda, lo que aprovecha el profesor para ocupar un aro. Quien se quede sin aro pasa al centro a reiniciar el juego. Opciones de aplicación:

Se forman parejas y se varían las formas de desplazamiento propuestas por los alumnos.

Actividad #3: “Mis manos son mis pies”. Descripción: Los alumnos comienzan la actividad desplazándose en cuadrupedia (como gatitos), en diferentes direcciones: de frente, atrás, de lado. Se les cuestiona si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos, ¿Cuáles? Se les proporciona dos hojas de periódico a cada alumno, indicándole que cada hoja es un guante ya que no pueden tocar el suelo sin protección. Así se desplazan por el patio en diferentes velocidades y amplitudes a una señal tienen que cambiar el periódico de su mano (derecha o izquierda) con alguno de sus compañeros y seguir avanzando. A otra señal se pide que lleguen lo más rápido posible a donde se encuentra el profesor sin dejar de llevar sus hojas en las manos.

Opciones de aplicación:

Modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar los periódicos, también por parejas y que ellos propongan en que parte del cuerpo quieren llevarlo y porqué.

Actividad #4: “Yo y mi pelota”. Descripción: Se comienza la actividad cuando el profesor da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar. ¿Cómo puedo botar la pelota? ¿Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? ¿Cuántas formas de cachar la pelota, puedo realizar? (Con una mano, con el suéter, etcétera). ¿Puedo empujar la pelota de distintas formas? (Con distintos segmentos corporales o con otro implemento). Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras. Opciones de aplicación:

Desempeñar las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar diferentes tamaños de pelotas.

Actividad #5: “Semáforo”. Descripción: Se colocan los niños por toda el área de juego en donde puedan correr y se les explica a los niños los colores del semáforo y las instrucciones (Con “Rojo” se detienen, si es “Verde” corren y si es “Amarillo” se abrazan). Cuando es verde pueden hacerlo saltando, girando, gritando, haciendo gestos, como patitos, etcétera. Opciones de aplicación:

Invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo el amarilla es alto, el rojo es siga y el verde es alto.

Actividad #6: “Aros musicales cooperativos”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se disponen tanto aros como jugadores formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera de los mismos. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan un aro en cual meterse y se va retirando un aro cada que la música deja de oírse. El objetivo del juego es ver en cuántos aros es capaz de meterse el grupo entero. Lógicamente, varias personas pueden compartir un mismo aro. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse.

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Opciones de aplicación:

Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse.

Se puede realizar sobre bancos, paliacates o periódico.

Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros, con una mueca de enojo o risa.

Actividad #7: ¡Escucho un corazón! Descripción: Sentados en círculo conversar sobre los sonidos que produce nuestro corazón. Localizar con su mano el lado en el que se ubica el corazón, presionar un poco y sentir sus latidos. Colocar su mano sobre su corazón, emitir sonidos imitando los del corazón. (Tuc-tuc, tac-tac, pon-pon…). Con su mano sobre el corazón, desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazón. Tomar una toalla. Formar parejas A y B. -A extiende su toalla en el suelo, B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A. -A se acuesta sobre la toalla, mientras B ubica y toca con su mano el corazón de A, en silencio escucha su corazón. Dar tiempo suficiente, invertir el rol. -A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazón de A, emite en voz baja los sonidos que produce el corazón. (Shuc-shuc, tom-tom, pash-pash…), repetir varias veces, invertir el rol. (Ritmo normal). -Colocar las toallas formando un gran círculo. -Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazón tranquilo. -Llevar el ritmo del corazón agitado con los pies. -Llevar el ritmo del corazón tranquilo y agitado con las palmas de las manos. -Colocarse al centro del círculo, escuchar el corazón de todos sus compañeros. Dar tiempo suficiente. -Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazón de todos sus compañeros. Dar tiempo suficiente, preguntar ¿se escucha igual que el anterior?, ¿es diferente?, ¿porqué?

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Veintidós actividades constituyen este bloque, las cuales hacen referencia a aspectos de índole perceptivomotrices así como de patrones básicos de movimiento, por lo que el trabajo de diversas estrategias didácticas nos permite reafirmar las experiencias previas del alumno.

La coordinación dinámica se vincula con la percepción visual, auditiva y kinestesica por medio del juego que exigen un mayor nivel de dominio corporal. Así mismo se comienza a construir las primeras nociones para pensar y actuar estratégicamente, por consiguiente se toman en cuenta las siguientes consideraciones:

- El profesor debe de crear ambientes de aprendizaje adecuados para cada contenido propiciando el respeto a la expresión de ideas por parte de los mismos alumnos.

- Para promover el conocimiento del entorno, los estímulos dentro de las actividades deben ser diversos y que propicien la participación activa del niño.

- Las actividades se adecuan para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo a sus propias posibilidades, contrariamente a una meta predispuesta para todos.

PRIMER GRADO Decir lo que sientes y hacer lo que piensas. Dewey

BLOQUE 4: ¡PUEDES HACER LO QUE YO HAGO!

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO: Hacer que el alumno identifique las diferentes formas de ejecutar movimientos coordinados, a través de actividades expresivas, lúdicas, agonísticas y creativas. Con ello muestra a sus compañeros sus posibilidades y propone retos a sus compañeros.

CONTENIDOS:

- Clasificación de sus movimientos corporales y sugerencia de formas creativas a sus compañeros.

- Diferenciación de movimientos lentos, rápidos, suaves y débiles, controlando su respiración en ambas fases y su ajuste corporal.

- Participación en estrategias que le impliquen retos tanto físicos como intelectuales y sea capaz de valorar la importancia de convivir con sus compañeros y amigos.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo compare con las propuestas de sus compañeros.

- Sugiere alternativas de expresión oral, escrita, corporal y lúdica a través de actividades agonísticas y de retos colectivos.

- Regula su respiración y controle sus movimientos rítmicos internos y externos favoreciendo su creatividad.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Expresión corporal

Juegos simbólicos

Circuitos de acción motriz

Formas jugadas

Juegos sensoriales

Juegos de reglas

Juegos cooperativos

Juegos de integración y socialización

Juegos de persecución MATERIALES: Periódico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de colores, paliacates.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar la fluidez de sus movimientos así como la capacidad de resolver problemas de tipo motor y cognitivos.

b) Realice y describa retos hacia sus compañeros, observando la seguridad propia y la de los demás.

c) Exprese y modifique diversas formas de ejecutar, los retos o las propuestas propias y las que le proponga el docente y sus compañeros.

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1a Secuencia de trabajo.

EEnn llaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ssee pprreetteennddee qquuee eell aalluummnnoo eessttiimmuullee llaa

nnoocciióónn pprreevviiaa ddee ssuu llaatteerraalliiddaadd yy rriittmmoo,, ccoonnssttrruuyyeennddoo aassíí eell ddeessaarrrroolllloo ddee ssuu

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vveezz qquuee ssee pprrooppiicciiaa vvaarriiaacciioonneess eenn llaa eejjeeccuucciióónn ddee llooss ddeesseemmppeeññooss mmoottoorreess..

AAcceerrccaarr aall aalluummnnoo aa llaass pprriimmeerraass ssiittuuaacciioonneess nneecceessaarriiaass ppaarraa ssuu ppeennssaarr yy

aaccttuuaarr eessttrraattééggiiccaammeennttee.. LLaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonntteemmppllaa sseeiiss aaccttiivviiddaaddeess,,

llaass ccuuaalleess aa ttooddoo mmoommeennttoo ppeerrmmiitteenn aall aalluummnnoo pprrooppoonneerr iiddeeaass yy ssiittuuaacciioonneess

pprrooppiiaass ddeell jjuueeggoo,, ffoommeennttaannddoo llaa ccrreeaattiivviiddaadd eenn llaa qquuee llaa ccoonnvviivveenncciiaa ssee ssuusscciittee

eenn aammbbiieenntteess pprrooppiicciiooss ppaarraa ttaall ffiinn.. Actividad #1: “Fotografías”. Descripción: El profesor lleva algunos recortes de periódico o fotografías, las cuáles va mostrando a los alumnos para que las imite primero de manera individual. Después se van mostrando fotografías más complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los niños van a crear sus propias fotografías de acuerdo a algunas consignas: -Una fiesta. -La escuela. -El parque. -La feria. -Propuestas de los alumnos. Opciones de aplicación:

Cada alumno propone un tema y de tarea debe traer una serie de recortes pegados en papel bond para poder distinguir temáticas para que los alumnos las vayan imitando, contando historias o anécdotas al respecto.

Actividad #2: “Circuito de retos”. (Diagnóstico) Descripción: Estación #1.- “Cochecitos de papel”. Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. ¿De qué formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto, etcétera. Pueden jugar varios alumnos. Estación #2.- “Conduciendo la pelota”. Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones, aros, etcétera).

Estación #3.- “La reina”. Se colocan los niños en círculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar la reina. Si está es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzándolo. Se trata de lograr el mayor número posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase. Estación # 4.- “Mi respiración y yo”. Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etcétera). Después se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algún juego por ejemplo: “la mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos. Estación # 5.- “Encestando objetos”. Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún objeto, indicando previamente a que aro quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del pequeño grupo presente en la estación. Variar los objetos que se pretenden lanzar, así como la distancia. Actividad #3: “Recorridos”. Descripción: Por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una línea sobre el suelo haciendo una especie de recorrido el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener líneas de todo tipo (rectas, curvas, zigzag y espiral). Opciones de aplicación:

En vez de pintar el recorrido en el suelo, se marca con el dedo en la espalda del compañero o se dibuja en una hoja de papel.

Hacerlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del juego.

Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etcétera).

¿Y si nos desplazamos después por parejas en contacto con el compañero?

Actividad #4: “La serpentina”. Descripción: A cada alumno se le da una o dos serpentinas con las cuales va trabajando durante la actividad; cuando empieza a sonar la música los alumnos se empiezan a mover según el ritmo y de igual forma agitan la serpentina, se detiene la música y ellos también.

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Al volver a escuchar la música sólo mueven su cuerpo pero la serpentina se queda estática y en la siguiente invierten (el cuerpo no se mueve pero la serpentina si). Hacer bailar la serpentina soplándole. Se pueden enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o equipos. Opciones de aplicación:

Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad.

Permitir que los alumnos se organicen por grupos que proponen algunas situaciones para esta actividad.

Actividad #5: “Los cubiertos”. Descripción: Colocar a los alumnos sentados en círculo. El profesor les explica a los alumnos que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan, cuando diga tenedor, dar dos brincos adelante; cuando diga vaso dos brincos atrás y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque debe bailar o dar un abrazo a algún compañero. Se aumentan de forma gradual las órdenes. Pregunta a los alumnos: ¿De qué otra forma se puede jugar? Opciones de aplicación:

Se puede hacer por parejas.

Utilizar otras palabras sencillas como colores, animales, etcétera. Actividad #6: “Recolectando objetos”. Descripción: Se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el área de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un área previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, si no, mejorar el tiempo individual del equipo respecto de la primera vez. El tiempo termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase. Opciones de aplicación:

Existe la opción de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso y con el fin de permitir un mayor reto para ellos mismos.

El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales, como para los que lo recogen y acomodan.

Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignándole puntos a cada objeto distinto.

La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.

Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontación de los mismos.

Incrementar el número de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles al alcance.

Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una acción alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser así se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.

Observaciones:

Propiciar la comunicación al interior del equipo para crear estrategia, mientras el otro equipo se encuentra recolectando objetos.

2a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess,, llaass ccuuaalleess ddaann

ccoonnttiinnuuiiddaadd aall ttrraabbaajjoo rreeaalliizzaaddoo ccoonn aanntteerriioorriiddaadd pprreetteennddiieennddoo qquuee eell aalluummnnoo

uuttiilliiccee eell jjuueeggoo mmoottoorr ccoommoo mmeeddiioo ppaarraa eell ccoonnttrrooll ddee ssuuss ddeesseemmppeeññooss mmoottoorreess

yy ddee llaa ccaannttiiddaadd ddee eenneerrggííaa nneecceessaarriiaa ppaarraa rreessoollvveerr ssiittuuaacciioonneess yy pprroobblleemmaass aa

ccaaddaa eessttrraatteeggiiaa pprrooppuueessttaa.. AAll eexxppeerriimmeennttaarr ddiivveerrssaass ffoorrmmaass ddee ssoolluucciioonnaarr uunn

pprroobblleemmaa ssee ccoonnssttrruuyyee llaa ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz yy ssee ddeessaarrrroollllaa llaa aacccciióónn ccrreeaattiivvaa.. Actividad #1: “Haz lo que yo hago”. Descripción: Por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que esta no toque el suelo. El compañero debe imitar la misma acción. ¿Qué alternativas podemos crear? Opciones de aplicación:

Interactuar con otras parejas.

Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular con las manos).

Utilizar gestos dentro de la aplicación de los distintos patrones (enojados, contentos, etcétera).

Observaciones: Las acciones pueden ser muy complejas o sencillas según la destreza de los jugadores, es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general. Actividad #2: “Buscar la pelota”. Descripción: Cuatro grupos, cada uno en una esquina; el primero de cada grupo con los ojos tapados. El profesor coloca una pelota en medio de los equipos; a la señal los primeros de cada equipo guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los demás.

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Opciones de aplicación:

Por tercias o por parejas. Actividad #3: “El paseo del aro”. Descripción: Grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un círculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro, la intención del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos. Opciones de aplicación:

Se dan más aros a cada equipo.

Se van haciendo menos equipos hasta que solo quede uno.

Realizar la propuesta subidos sobre un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados sólo sobre un pie…

Actividad #4: “Písame la cola”. Descripción: Las cuerdas simulan una cola, son colocadas en cada alumno por la parte de atrás de su ropa, el objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que se perdió. Solo se puede pisar la cuerda. Opciones de aplicación:

Llevar a cabo la actividad por equipos.

Poner por parejas a los alumnos, uno pisa la cola y el otro busca evitarlo. Observaciones: Dar pie a que los alumnos manifiesten otro tipo de alternativas que se les ocurran según la experiencia que ellos tienen y las posibilidades que manifiestan. Actividad #5: “Creando ritmo”. Descripción: Se distribuye el material a los alumnos, un bastón para cada uno. Se inicia la actividad permitiendo que cada alumno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastón. Después se propone un esquema de trabajo para irse desplazando (se golpea tres veces en el piso con el bastón y los alumnos imitan; después se hace más complejo). Por equipos los alumnos van creando su propia propuesta la cual tienen que mostrar al resto del grupo. Opciones de aplicación:

Utilizar más material.

Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos que se trabajan.

Actividad #6: “Alto en el aro”. Descripción: Delimitamos un área, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de está con diferentes ritmos; a la señal los alumnos deben buscar lo más rápido que puedan un aro en donde adoptan una postura de equilibrio. El último en entrar y todos los que no adopten una postura se les da la oportunidad de dar las indicaciones para enseguida entrar en un aro. Se va reiniciando. Opciones de aplicación:

Podemos realizar la misma situación a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeño y los aros a cierta distancia.

Para ingresar a su aro se debe realizar un pequeño salto y adoptar la postura de equilibrio.

Actividad #7: “El regateé de la serpiente”. Descripción: Cinco o seis jugadores se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto, cada uno de los alumnos que esta al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compañero de adelante. El juego consiste en que los niños que se encuentran en el círculo golpeen con una pelota por debajo de la cintura al último de la línea. Cuando esto sucede. Este deja la línea y pasa a formar parte del círculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la línea y guía la serpiente. Sólo se puede golpear debajo de la cintura y desde el círculo en el que están los alumnos. La serpiente se puede mover en cualquier dirección dentro del círculo. Opciones de aplicación:

Hacer varias líneas o varios círculos con menor número de alumnos.

El alumno que consigue golpear se une a la víbora incrementando su tamaño.

Ampliar o reducir el área donde se está jugando.

Aumentar el número de pelotas.

Hacer dos víboras. Actividad #8: “El tren ciego”. Descripción: Se forman grupos de dos, cuatro, seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hombros. Todos excepto el último deben tener los ojos cerrados o tapados. El último de cada grupo es el que dirige a todo “el tren”, mediante mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar un toque en la cabeza, detenerse dos; para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado en el que se desea ir. Cambio de roles.

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Opciones de aplicación:

Pasar por algunos obstáculos que son colocados por toda el área. 3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess eell aalluummnnoo

uuttiilliiccee eell sseennttiiddoo ddee llaa llóóggiiccaa,, llaa oobbsseerrvvaacciióónn,, eell aannáálliissiiss yy llaass aalltteerrnnaattiivvaass qquuee eell

mmeeddiioo ooffrreeccee.. AAssíí mmiissmmoo ssee bbuussccaa qquuee eell aalluummnnoo ccoonnssttrruuyyaa ffoorrmmaass oorriiggiinnaalleess

ddee rreessoollvveerr llooss pprroobblleemmaass mmoottoorreess qquuee ssee llee pprreesseenntteenn.. Actividad #1: “Creando figuras”. Descripción: Se divide la clase en grupos los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compañeros intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etcétera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta solo su cuerpo y gestos. Opciones de aplicación:

No se puede decir el nombre de su composición sin haberla discutido con el grupo.

No se puede cambiar la composición una vez adoptada una postura determinada.

Actividad #2: “Ardillas en la jaula”. Descripción: Se forman grupos de 3 alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos pasando a ser la ardilla; a la señal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de las jaulas; a la siguiente señal todas las ardillas regresan a una jaula, la que estaba libre al principio también busca una. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres. Opciones de aplicación:

Cambiar el número de ardillas libres.

Se pueden dar indicaciones de cerrar todas las jaulas donde los 2 compañeros sean niñas, no permitiendo el acceso a las ardillas libres.

Solo se puede cambiar según sea la indicación que se da; jaula, ardilla o persecución.

Actividad #3.- “Los caballitos”. Descripción: Teniendo como recursos: tela adhesiva, aparato de sonido y música. -El guía marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los niños forman una fila. -Los participantes escuchan la música, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los niños son caballitos que van a desplazarse

por el camino, siguiendo la velocidad de la música. Para mantener orden en el grupo, el guía indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino, para después dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad. -Continuar con el mismo juego, pero ahora los niños van pasando uno por uno, mientras que los demás observan la velocidad de desplazamiento de sus compañeros. Repetir varias veces el juego. -Los participantes se sientan en un círculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cuál les gusta más, cuál es más fácil y divertida. Actividad #4: “El coyote y el correcaminos”. Descripción: Se forman un círculo con todos los alumnos con las piernas colocadas al doble ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del círculo. Uno es el coyote y el otro es el correcaminos, a la indicación el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compañeros del círculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que salió del círculo es ahora el coyote. El alumno que ingreso al círculo pone sus pies juntos para señalar que ya se ocupo esa carretera. Opciones de aplicación:

Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento.

Se realiza por parejas tomados de las manos. Actividad #5: “El silbato”. Descripción: Un jugador se coloca al centro de un círculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compañero debe decir “te atrape” con lo que este último pierde su oportunidad y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al lugar del centro. Opciones de aplicación:

Se realiza la actividad por equipos.

Colocar varios alumnos con silbato. Actividad #6: “Pollito afuera, pollito adentro”. Descripción: Se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (ejemplo: unicel), el encargado del juego es el granjero y los demás son los pollitos. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza, para luego gritar “pollito adentro”. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al

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lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de “pollito afuera” todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal. Opciones de aplicación:

Se compite por grupos para saber qué equipo lo realiza mejor.

Van pasando por turnos los pollitos.

Se tiene que saltar la cuerda y después entrar o salir.

Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.

Actividad #7: “Ayer, hoy y mañana”. Descripción: Conversar sobre el tiempo. Adherir en el pizarrón tres círculos de colores alineados: verde –lado izquierdo-, blanco –centro-, rojo –lado derecho-. Señalar el color blanco del pizarrón; comentar que es el color que significa hoy. -Poner música. Tomar una mascada, bailar al ritmo de la música, agitar los brazos, mover la cadera, los hombros, la cabeza, las piernas. Dar tiempo suficiente. Quitar la música. Guardar las mascadas en un lugar seguro. -Preguntar de uno en uno lo que están haciendo hoy, si les agrada bailar y moverse. -Tomar una hoja de papel previamente trazada, el lápiz de carbón y los colores. -Señalar en el pizarrón el color blanco. En el recuadro del centro colocar el dedo índice, en la parte superior de éste recuadro, trazar con lápiz un círculo, rellenarlo de color blanco; abajo del círculo, efectuar un dibujo de él bailando. Explicar que en ese recuadro están dibujando lo que hicieron hoy. -Formar parejas, A y B; dialogar sobre lo que más les gustaría hacer el día de mañana. A se sienta y observa a B. B representa con su cuerpo lo que le gustaría hacer el día de mañana. Invertir el rol. Dar tiempo suficiente. Despedirse de su pareja. -Señalar en el pizarrón el color rojo. En la hoja de papel, colocar el dedo índice, en el último recuadro. Esbozar un círculo con lápiz en la parte superior del recuadro, rellenarla de color rojo. Dibujar en el último recuadro la representación que realizaron a su pareja. Explicar que en ese recuadro están dibujando lo que les gustaría hacer mañana. -Reflexionar sobre lo que hicieron ayer, uno por uno expresarlo en voz alta. -Señalar en el pizarrón el color verde. En la hoja de papel, colocar el dedo índice, en el primer recuadro. Esbozar un círculo con lápiz en la parte superior del recuadro, rellenarlo de color verde. Dibujar en el primer recuadro lo que hicieron ayer. Explicar que en ese recuadro están dibujando lo que hicieron ayer.

-Distensión. Cerrar los ojos, respirar profundamente, recordar lo que más les agrada de sus diseños, abrir los ojos. -Observar su bosquejo, comentar sobre lo que lo que dibujaron: el hoy, el mañana y el ayer, preguntar si los colores que utilizaron les recuerda a la bandera de nuestro país. -Colocar los colores, lápices y dibujo en un lugar seguro. Actividad #8: “Circuito de retos”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Estación #1.- “Cochecitos de papel”. Los alumnos diseñan una pista de carreras marcada en el suelo con un gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel por la pista simulando un coche de carreras, tratando de no salir de la línea de la pista. El profesor propone algunas ideas como: conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto, etcétera. Pueden jugar varios alumnos. Estación #2.- “Conduciendo la pelota”. Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones, aros, etcétera). Estación #3.- “La reina”. Se colocan los niños en círculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar la reina. Si está es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzándolo. Estación # 4.- “Mi respiración y yo”. Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etcétera). Después se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algún juego por ejemplo: “la mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos. Estación # 5.- “Encestando objetos”. Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún objeto, indicando previamente a que aro quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del pequeño grupo presente en la estación. Variar los objetos que se pretenden lanzar, así como la distancia.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Los patrones básicos de movimiento constituyen la base de la motricidad, una práctica de movimiento cada vez más compleja conforma las habilidades y destreza motrices, lo que permite al niño incorporarlos a futuros ámbitos de actuación. Por lo tanto este bloque de contenidos conformado por dieciocho actividades, debe de brindar una amplia gama de posibilidades a través de distintas estrategias.

Por lo tanto el docente:

- Busca generar propuestas durante las actividades para los alumnos, que despierte en ellos una participación creativa.

- Permitir que los alumnos busquen nuevas situaciones que enriquezcan la actividad y que sumadas a las del propio docente conduzcan a una variabilidad de la práctica.

- Debe diversificar las estrategias de enseñanza, para que el niño adopte un rol distinto durante la apropiación de los contenidos.

PRIMER GRADO Paren el mundo que aquí me bajo. Quino

BLOQUE 5: “DE MIS MOVIMIENTOS BÁSICOS AL JUEGO”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Permitir que el alumno desarrolle patrones básicos de movimiento, participando en actividades lúdicas, cuya naturaleza se construya de sus propios desempeños motrices. Experimente situaciones novedosas y formas diversas de locomoción, propulsión y estabilidad de ellos.

CONTENIDOS:

- Conocimiento de los patrones básicos de movimiento y comprensión de las diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.

- Practica de juegos y estrategias didácticas basadas en las manipulaciones de objetos así como el manejo de su propio cuerpo.

- Colaboración en la construcción de sus propias habilidades, en actividades cooperativas e integradoras con sus compañeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Vivencia distintos tipos de movimiento: de locomoción simple y compleja.

- Estimula movimientos de manipulación propulsivos y absorbentes.

- Mejora y amplia la base motriz del niño a través de la ejecución de habilidades motrices básicas.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Circuitos de acción motriz

Juego de persecución

Juego simbólico

Formas jugadas

Juegos sensoriales

Juegos de reglas

Juegos cooperativos

MATERIALES:

Aros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises de colores, grabadora, frisbees, paliacates, globos, cd de música.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Establecer criterios comparativos sobre la creatividad y desempeño motor de los niños al realizar patrones básicos de movimiento.

b) Observar la fluidez de los movimientos ante diferentes situaciones en la realización de juegos sencillos.

c) Relacionar lo aprendido con aquellos aspectos de la vida cotidiana en donde se ponen a prueba el uso y eficacia de los patrones básicos de movimiento presentados.

d) Cierre de fin de cursos, presentar actividades para verificar el nivel de apropiación de las competencias enseñadas.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa ffiinnaalliiddaadd ddee llaa pprriimmeerraa sseeccuueenncciiaa eess qquuee llooss aalluummnnooss ddeessaarrrroolllleenn llooss

ppaattrroonneess bbáássiiccooss ddee mmoovviimmiieennttoo ttaalleess ccoommoo ccaammiinnaarr,, ccoorrrreerr,, ssaallttaarr,, eettccéétteerraa,, yy

llooss ppuueeddaann uuttiilliizzaarr eenn llaass ddiiffeerreenntteess eessttrraatteeggiiaass pprreesseennttaaddaass eenn llaa sseessiióónn ccoommoo

eenn ssuu vviiddaa ccoottiiddiiaannaa.. LLoo aanntteerriioorr ssoolloo ssee ppooddrráá llooggrraarr mmoossttrraannddoo uunnaa aammpplliiaa

ggaammaa ddee mmoovviimmiieennttooss ffuunnddaammeennttaalleess ((vvaarriiaabbiilliiddaadd ddee llaa pprrááccttiiccaa)).. Actividad #1: “El semáforo”. Descripción: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- todos se paran, VERDE- el que va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- el de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de Aplicación:

Utilizar el mismo semáforo sin hablar únicamente mostrar logotipos a los alumnos y cambiarles la lógica de los colores.

Actividad #2: “Jugando pelotas”. (Diagnóstico) Descripción: Se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación el profesor se encarga de la toma del tiempo y de la observación. Estación #1.- “Patear la pelota de vinil”. Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando; tratando de derribar un objeto determinado ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine ¿de cuántas formas se puede patear la pelota? Estación #2.- “Patear la pelota de esponja por parejas”. Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero pero con cinco partes distintas del cuerpo ¿de cuántas formas puedo dar los pases? Ejemplo: nalgas, cabeza, pies, manos, etcétera. Estación #3.- “Golpear, lanzar y cachar la pelota”. En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compañero, el cual la cacha, para que el pueda ejecutar la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación #4.- “Golpear la pelota”. Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno, para que esta vaya cambiando conforme realicen la actividad. ¿De cuántas formas puedo golpear con mi cuerpo?

Actividad #3: “Cocodrilo dormilón”. Descripción: En un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es el cocodrilo dormilón y el resto del grupo está cerca de él para despertarlo y gritarle “cocodrilo dormilón, despiértate” y cuando el cocodrilo decida despertarse, seguirá a los niños y estos intentan escapar y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar, será ayudante del cocodrilo. Opciones de Aplicación:

También se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita.

Observaciones:

Debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.

Actividad #4: “La mesa redonda”. Descripción: Se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto positivo. Opciones de Aplicación:

Se pueden colocar más aros y asignarles puntuación. Mayor número y variedad de pelotas.

Actividad #5: “Vaciando la casa”. Descripción: Se forman dos equipos, que a su vez se encuentran en dos áreas divididas por una línea en el centro. A la señal cada equipo lanza el mayor número de objetos al lado opuesto para acabar con el menor número dentro de su área y en el tiempo establecido. Opciones de Aplicación:

Hacerlo con globos o con pelotas, ganando el equipo que más globos tenga en su poder o el que menos tenga también.

Actividad #6: “El número de mi pelota”. Descripción: Todos los alumnos tienen una pelota en sus manos identificándola y dibujándole un número, a una señal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y después tratan de encontrarla lo más rápidamente posible. Opciones de Aplicación:

Modificar las reglas para atraparla, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera.

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Actividad #7: “Juego de los espolones”. Descripción: Por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compañero pierda la posición, es decir, se empujan primero utilizando las manos. Opciones de Aplicación:

Otra alternativa es que jalen; se van cambiando los roles. 2a Secuencia de trabajo.

LLaa ffiinnaalliiddaadd ddee llaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo,, eess llaa ddee ooffrreecceerr eessttrraatteeggiiaass

ddiiddááccttiiccaass qquuee pprrooppiicciieenn qquuee llooss aalluummnnooss eexxppeerriimmeenntteenn ddiivveerrssaass ffoorrmmaass ddee

mmaanniippuullaarr oobbjjeettooss yy ddee ssuu pprrooppiioo ccuueerrppoo,, eenn aaccttiivviiddaaddeess ddee ccoollaabboorraacciióónn,,

ccooooppeerraacciióónn ee iinntteeggrraacciióónn ddee ssuuss ddeemmááss ccoommppaaññeerrooss.. EEll aalluummnnoo pprrooppoonnee

ssiittuuaacciioonneess qquuee eess ccaappaazz ddee rreeaalliizzaarr aa llaa vveezz qquuee eennsseeññaa lloo qquuee ééll ssaabbee aa llooss

ddeemmááss.. Actividad #1: “Relevo de globo”. Descripción: Puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada persona recoge un objeto. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo más alta posible. Se organiza una situación similar a una carrera de relevos, equipos de igual número de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas. -Golpeándolo (con las manos derecha / izquierda, alternado) -Conduciendo con los pies (derecho/izquierdo, alternando) -Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados. -Con algún implemento -Llevándolo de diferentes formas. Opciones de Aplicación:

Introducir obstáculos por el camino.

Utilizando diferentes patrones de movimiento. Actividad #2: “Estamos creando”. Descripción: Se distribuye el material por toda el área, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. Primero explorando y después siguiendo las consignas que se les van dando. ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. Malabares con varias pelotas. Opciones de Aplicación:

Realizar el ejercicio utilizando un bastón u otro implemento.

Por equipo buscar diferentes posibilidades de trabajo. Actividad #3: “Veneno”. Descripción: El juego consiste en que los alumnos se coloquen sobre una línea y a una distancia considerable, el profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, este a su vez corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan por toda el área. Cuando el niño que corre por la pelota, la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocar en su lugar los pies a la altura de sus hombros sin moverse. El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros para obtener un punto por cada alumno que logre quemar. Opciones de Aplicación:

Realizar la actividad por equipos.

Poner a más alumnos que pueden quemar con la pelota. Actividad #4: “El lobo y las ovejas”. Descripción: Se pinta en el suelo dos círculos amplios de aproximadamente dos metros de diámetro separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas. Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del círculo. A una señal tratan de pasar al otro círculo mientras el lobo intentar tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos. Opciones de Aplicación:

Se puede poner como condición que el lobo sólo deba tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas.

Actividad #5: ¿Quién puede? Descripción: Se coloca un aro en el centro del círculo en donde se va a colocar un niño que voluntariamente pase al frente para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo, por ejemplo: mover las orejas. Opciones de Aplicación:

En vez de colocar un aro pueden ser más por lo tanto los niños que pasan son más y hay más propuestas.

Pueden elegir cada niño una de entre cinco propuestas. Actividad #6: “Cono al centro”. Descripción: Se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente 5 metros de diámetro, a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia.

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Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos se encuentren tumbados, se ejecuta el cambio de roles. Opciones de Aplicación:

Aumentar el número de guardianes o el número de materiales a derribar. Actividad #7: ¿Te gustan tus vecinos? Descripción: Todo el grupo con un aro excepto un alumno; todos se colocan en círculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos al cruzarse a otros aros. Opciones de Aplicación:

Reducir o aumentar el tamaño del círculo.

Modificar el número de alumnos que no tienen aro.

Quitar aros en cada oportunidad. 3a Secuencia de trabajo.

LLaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo aaffiiaannzzaa lloo rreeaalliizzaaddoo aa lloo llaarrggoo ddeell pprreesseennttee

ggrraaddoo.. MMeeddiiaannttee llaass eessttrraatteeggiiaass ddiiddááccttiiccaass uuttiilliizzaaddaass ssee eessttiimmuullaa,, mmeejjoorraa yy

aammpplliiaa llaa bbaassee mmoottrriizz ddeell nniiññoo aa ttrraavvééss ddee llaa eejjeeccuucciióónn ddee hhaabbiilliiddaaddeess mmoottrriicceess

bbáássiiccaass.. AAssíí mmiissmmoo ssee ddaa ppaauuttaa ppaarraa pprrooppiicciiaarr llaa eennsseeññaannzzaa rreecciipprrooccaa eennttrree llooss

aalluummnnooss.. Actividad #1: “Baile–pausado”. Descripción: Se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes consignas: -Bailar caminando o desplazándose. -Bailar girando. -Bailar saltando. -Bailar reptando. -Bailar saltando y girando. -Bailar corriendo y saltando. -Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, nalgas, panza, etcétera. Opciones de Aplicación:

Con implementos tales como: paliacates, pelotas, etcétera.

Bailar con su pelota.

Bailar botando la pelota.

Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.

Bailar lanzando-girando y cachando el paliacate o pelota.

Cada vez que se detiene la música todos permanecen inmóviles.

En cada pausa los alumnos van indicando las distintas formas de bailar o manipular su implemento.

Actividad #2: “El juego de la cuerda”. Descripción: Primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. Esta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o pasen a un punto establecido. Opciones de Aplicación:

Se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etcétera.

Actividad #3: “Frisbee lanzado”. Descripción: En equipos de tres integrantes, buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica. Por debajo de una pierna, de lado, por el suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia buscar que el frisbee quede dentro de una zona acordada previamente. Opciones de Aplicación:

Jugar rayuela con el frisbee.

Golpear algún objeto con el frisbee.

Jugar Frisbee gol. Actividad #4: “Jugando pelotas”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minutos por estación el profesor se encarga de la toma del tiempo y de la observación. Estación #1.- “Patear la pelota de vinil”. Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando; tratando de derribar un objeto determinado ya sea un bote u otro, o

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quedando en una marca que se determine ¿de cuántas formas se puede patear la pelota? Estación #2.- “Patear la pelota de esponja por parejas”. Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero pero con cinco partes distintas del cuerpo ¿de cuántas formas puedo dar los pases? Ejemplo: nalgas, cabeza, pies, manos, etcétera. Estación #3.- “Golpear, lanzar y cachar la pelota”. En esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compañero, el cual la cacha, para que el pueda ejecutar la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar? Estación #4.- “Golpear la pelota”. Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno, para que esta vaya cambiando conforme realicen la actividad. ¿De cuántas formas puedo golpear con mi cuerpo?

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

A lo largo del presente bloque se desarrollan once actividades en donde el alumno explora formas variadas de expresión creativa y autoconocimiento así como el fortalecimiento de su cuerpo, su seguridad personal, autoestima, potencial creativo y construcción de recursos internos, y el conocimiento de sí mismo, sus límites y posibilidades. En este bloque el maestro:

- Promueve la desinhibición del niño iniciando con propuestas colectivas y en donde este se habitúa a la generación espontánea de ideas de índole expresiva.

- Se permite toda clase de aportación que el niño pueda hacer en términos de expresión, pues las respuestas necesariamente obedecen a su experiencia y realidad personales.

- El profesor observa que el gesto motor expresivo empleado por el alumno constituya un acto consciente de comunicación, reconociendo sus características simbólicas inherentes en las actividades propuestas.

SEGUNDO GRADO En cada niño nace la humanidad Oscar Wilde BLOQUE 6: “NOS RECONOCEMOS Y COMUNICAMOS”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO:

El alumno reconoce la importancia de exteriorizar las diversas expresiones personales que le permiten comunicar emociones, ideas e imágenes que lo hacen autentico, las demuestra a sus compañeros y analiza sus respuestas en función de sus estados de ánimo, intención y resultados presentados.

CONTENIDOS:

- Toma de conciencia de la importancia de su expresión corporal como vehículo de comunicación e interacción personal.

- Exploración de acciones en las que se hace un uso diferente y cargado de nuevos significados, de los segmentos corporales.

- Experimentación de las posibilidades y recursos expresivos del propio cuerpo a través del juego.

- Se acepta a sí mismo y participa en creaciones colectivas desde una perspectiva personal e integrada a su grupo.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Percibe y mueve su cuerpo, entiende el significado y la intención de sus acciones.

- Crea formas originales de expresión y comunicación.

- Expresa todo lo que le identifica y a través de aquello en lo que imprime su identidad.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Formas jugadas

Circuitos de acción motriz

Juegos de integración y socialización

Juego de reglas

Juego simbólico

MATERIALES:

Pelotas, grabadora, cd de música, colchonetas, bastones, botes de un litro, sabanas o tela grande, raquetas y pelotas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Iniciar el curso con una evaluación cualitativa del grupo y sus características en lo general.

b) Que a partir de situaciones colectivas e individuales el niño logre desinhibirse progresivamente.

c) Observar en las distintas propuestas la exteriorización de sentimientos y pensamientos.

d) Que manifieste elementos que componen su realidad personal.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ppeerrmmiittee aa llooss aalluummnnooss ppeerrcciibbiirr,, eexxpplloorraarr,, ddeessccuubbrriirr,, mmoossttrraarr yy

aapprreennddeerr ddee ssuuss pprrooppiiooss ccoommppaaññeerrooss aall ccrreeaarr yy eexxppoonneerr ssuuss jjuueeggooss ccoonn

mmoovviimmiieennttooss qquuee eexxpprreessaann iinntteenncciioonneess,, gguussttooss yy aaffiicciioonneess,, lloo qquuee llee ppeerrmmiittee

ddaarr aa ccoonnoocceerr yy tteenneerr uunnaa nnoocciióónn mmááss aaddeeccuuaaddaa ddee ssuuss ddiivveerrssaass

rreepprreesseennttaacciioonneess ccoorrppoorraalleess.. Actividad #1: “Enséñame a jugar”. (Diagnóstico) Descripción: Para esta actividad se pide a los alumnos previamente que deben traer su juego o juguete preferido a la sesión de este día. La finalidad de la sesión consiste en que exista una enseñanza reciproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual, cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar a tres compañeros del grupo, al mismo tiempo que él, debe de acercarse a conocer e intentar jugar tres juegos que traen sus demás compañeros. Las características que debe de cumplir el juego, son las siguientes: -Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás, tratando de que no sea muy común o conocido, por ejemplo: pelotas o balones de fútbol, basquetbol o volibol. -Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente. -Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos: juegos de química que contengan sustancias toxicas o que se puedan romper causando lesiones a sí mismos. -No deben ser juegos en donde sus contenidos sean demasiado pequeños que puedan ser ingeridos (canicas, fichas, etcétera). -Se debe de tener en cuenta que cada alumno debe de hacerse responsable por el cuidado de su juego, así como por la pérdida del mismo. -El profesor debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar la pauta para que todos puedan participar dentro de los distintos juegos. -Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, con el cual realmente se apropie del conocimiento transmitido por su compañero. Actividad #2: “Sumando Movimientos”. Descripción: Se forman parejas y se colocan de frente. Cada alumno coloca su pelota a un costado. La actividad comienza cuando se pide a los alumnos adoptar una posición totalmente inmóvil.

El profesor menciona que cuando la música comienza cada quien tiene que tomar su pelota y desplazarse por el lugar botándola, cuando la música se corta, los alumnos se corren con su pareja y permanecen nuevamente inmóviles, acción que se repite cada vez que la música se detiene. Ahora los alumnos se encuentran inmóviles y se les pide que muevan su cuerpo de forma más específica y segmentada, aumentando y sumando acciones, por ejemplo: -Mover dos dedos de cada mano. -Que añadan el movimiento libre de la cabeza. -Muevan un solo hombro. Después de ésta combinación de movimientos se reanuda la música y en cada intervalo se propone una de las siguientes acciones: Individuales. -Saludando y abrazando al mayor número de compañeros posibles. -Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas con los demás compañeros. -Tocar el mayor número de rodillas sin que toquen las propias. -Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etcétera). -Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastón, cono, etcétera). -Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del cuerpo En parejas. -Jalar a mi compañero con ambas manos hacia mi lugar. -Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando. -Botar la pelota y cachar la de mi compañero antes de que bote un determinado número de veces. -Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono. El alumno propone distintas acciones posibles a realizar y son tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentación corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando trabajar por separado el tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para posteriormente terminar con los más específicos. Actividad #3: “Reproducimos Sonidos Humanos”. Descripción: Los alumnos forman un círculo. Posteriormente se pide que efectúen distintas acciones que realizan ellos mismos o alguien conocido, acompañándolas de sus sonidos característicos: bostezar, toser, masticar, sonarse, sorber, roncar, hipar, hacer gárgaras, etcétera.

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Opciones de aplicación:

Los alumnos proponen distintas acciones a imitar. La finalidad de la actividad es que los alumnos expresen situaciones de experiencia propia, comparando y conociendo la de otros compañeros.

2a Secuencia de trabajo.

EEnn eessttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ssee mmuueessttrraann ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess,, llaass ccuuaalleess ssoonn

pprrooppuueessttaass ppoorr ddiissttiinnttaass eessttrraatteeggiiaass ddiiddááccttiiccaass qquuee eessttiimmuullaann yy aaffiiaannzzaann llaa

iiddeennttiiddaadd ccoorrppoorraall ddee llooss aalluummnnooss;; eess aaqquuíí ddoonnddee ccaaddaa uunnoo ssee rreeccoonnooccee,,

iiddeennttiiffiiccaa yy ddiiffeerreenncciiaa ddee llooss ddeemmááss mmeeddiiaannttee llaa ppoossiibbiilliiddaadd ddee eexxtteerriioorriizzaarr

eexxpprreessiioonneess yy ppaarrttiiccuullaarriiddaaddeess qquuee ssee ssuusscciittaann eenn eell pprrooppiioo jjuueeggoo.. Actividad #1: “Identidad”. Descripción: Se organizan los equipos, los cuales se distribuyen por las distintas estaciones. Después de cierto tiempo se da una indicación para realizar el cambio de estación. El criterio para hacer los equipos es por gustos o aficiones de acuerdo al material que está en las estaciones. Estación #1.- “Mi música”. Con algunos botes los niños van creando diferentes sonidos, los cuales después van cambiando para realizar una propuesta. Estación #2.- “Inventores”. Se ponen distintos tipos de implementos, mismos que utilizan los alumnos para crear algunas actividades o juegos de acuerdo a su experiencia e ideas. Estación #3.- “Mimo”. El trabajo en esta estación consiste en imitar a un mimo. Todas las actividades que se les ocurran o que los niños puedan hacer, (cocinar, lavar el coche, manejar, etcétera). Estación #4.- “Construye tu canoa”. Con ayuda de una colchoneta y bastones, los alumnos deben buscar alguna forma de construir una canoa que les permita desplazarse sin bajar de ella. -Se pueden ir colocando bastones bajo la colchoneta para que sea más fácil moverse, impulsándose con otros bastones. (Como elaborando un camino o pelotas de esponja). Estación #5.- “Cuéntame tu cuento”. Con ayuda de distintos materiales, cada alumno tiene la oportunidad de crear una historia, la cual van representando con sus demás compañeros. Puede ser desde vacaciones en la playa, un paseo o algo que les haya gustado o los identifique. -Se van alternando para que todos puedan participar.

Actividad #2: “El mundo al revés”. Descripción: Los alumnos se mueven libremente por el espacio de juego. El maestro mencionara diversas actividades a realizar. Por ejemplo: sentarse, guardar silencio, alejarse, agruparse, etcétera. Los alumnos deben llevar a cabo lo contrario de lo que se les indique (ir a la esquina del patio, dar una vuelta a la portería, caminar con pasos muy largos, ir de prisa, etcétera). Actividad #3: “Te conozco en ochenta vueltas”. Descripción: Se forman dos círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada círculo se toman de las manos y se desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar acciones como: -Desplazarse lateralmente. -Corriendo y brincando. -Desplazarse mientras se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento. -Equilibrar un objeto sobre la palma de la mano, etcétera. Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro del circulo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas propuestos inicialmente por el profesor; se proponen temas como: -Sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan). -Su caricatura favorita (¿Cuál es?, ¿Qué sucede en dicha caricatura?). -Su súper héroe favorito (¿Quién es?, ¿Qué poderes tiene?). -Su actividad o juego favorito (¿Cual es?, ¿Dónde lo juega?, ¿Con quién lo juega?). -Algo extraordinario que pueden hacer (Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etcétera). Entre las propuestas antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicación:

Realizar la conversación con o sin el uso de manos o gestos.

Realizar la conversación sin hablar, únicamente con señas. Actividad #4: “Trabajando”. Descripción: Primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que se pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. ¿Qué hacemos en un día? -Bañarse, lavarse los dientes, viajar en auto, comer, dormir, ayudar en casa, ir a un mandado, estudiar.

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Por parejas, uno de los integrantes elije un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la elección que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representación. Al terminar el otro alumno elige una nueva acción. Opciones de aplicación:

Generar algunas propuestas por equipos que sean acordes a la identidad de los miembros de éste. (Con material adoptar sus representaciones)

3a Secuencia de trabajo.

LLaa ffiinnaalliiddaadd ddee llaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo eess qquuee eell aalluummnnoo ddéé ccuueennttaa yy

rreeccoonnoozzccaa ssuuss ccaappaacciiddaaddeess eenn rreellaacciióónn aa llaa ddee llooss ddeemmááss,, aa llaa vveezz qquuee vvaalloorraa yy

rreessppeettaa llaass iiddeeaass,, ppoossiibblleess ssoolluucciioonneess yy ccrreeaacciioonneess qquuee ssee pprrooppiicciiaann eenn llooss

ddiissttiinnttooss jjuueeggooss.. SSee ddaa uunn sseennttiiddoo ssiimmbbóólliiccoo aa llooss oobbjjeettooss aa mmooddoo ddee ccrreeaarr

nnuueevvooss ssiiggnniiffiiccaaddooss aa llooss oobbjjeettooss.. EEll eemmpplleeoo ddee ddiivveerrssooss mmaatteerriiaalleess ccoommoo

eexxtteennssiióónn ddee ssuu iiddeennttiiddaadd.. AAssíí mmiissmmoo ssee pprreetteennddee qquuee lloo aaddqquuiirriiddoo eenn llaass

sseessiioonneess ppuueeddaa sseerr ttrraassllaaddaaddoo aa áámmbbiittooss rreeaalleess ddee vviiddaa.. Actividad #1: “El fantasma de las sabanas”. Descripción: Se coloca el grupo por equipos; cada equipo tiene una sabana o un pedazo de tela grande, el cual utiliza para cubrirse. Estos equipos tienen que formar una figura que van diciendo, por ejemplo un circulo, un cuadrado, un triangulo, etcétera. Después cada equipo debe buscar algunas cosas más complejas que puedan realizar. Algunas opciones pueden ser: -Tortuga, caballo, pez, cien pies. -Una botella, una estrella, una silla, mesa, una cara, un pantalón, un botón. Opciones de aplicación:

Se puede manipular la sabana para que la figura sea mejor.

Cada equipo puede darle movimiento a su objeto para después desplazarse.

Un niño puede estar por fuera organizando (Carrusel, automóvil, tostador, ola del mar).

Actividad #2: “Raquetas y pelotas”. Descripción: A cada alumno se le da el material para que empiece a explorar distintas posibilidades de utilizarlo de acuerdo a su experiencia. Golpear la pelota sin que se caiga, golpear la pelota hacia arriba, al frente y hacia un lado. Por parejas buscar distintas formas de pasarse la pelota sin desplazamiento/con desplazamiento. Interactuar entre grupos de dos o cuatro parejas. Opciones de aplicación:

Crear los implementos con material reciclado (cartón, periódico, papel).

Utilizar gallitos, pelotas de papel o de algún otro material para la actividad.

Actividad #3: “Te vendo mi pollo”. Descripción: Se colocan “x” número de equipos en hilera. El primero le dice a su compañero contiguo, “Te vendo mi pollo” y él le contesta, “pica o no pica”, respondiendo “no pica”, “pues te lo compro”, “pues te lo vendo”: y le entrega un objeto al terminar la secuencia. Opciones de aplicación:

Lo tienen que hacer representando diferentes emociones, por ejemplo: enojados, tristes, alegres, cansados, etcétera.

Actividad #4: “Enséñame a jugar”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Para esta actividad se pide a los alumnos previamente que deben traer su juego o juguete preferido a la sesión de este día. La finalidad de la sesión consiste en que exista una enseñanza reciproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual, cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar a tres compañeros del grupo, al mismo tiempo que él, debe de acercarse a conocer e intentar jugar tres juegos que traen sus demás compañeros. Las características que debe de cumplir el juego, son las siguientes: -Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás, tratando de que no sea muy común o conocido, por ejemplo: pelotas, fútbol o balones. -Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente. -Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos: juegos de química que contengan sustancias toxicas o que se puedan romper causando lesiones a sí mismos. -No deben ser juegos en donde sus contenidos sean demasiado pequeños que puedan ser ingeridos (canicas, fichas, etcétera). -Se debe de tener en cuenta que cada alumno debe de hacerse responsable por el cuidado de su juego, así como por la pérdida del mismo. -El profesor debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar la pauta para que todos puedan participar dentro de los distintos juegos.-Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, con el cual realmente se apropie del conocimiento transmitido por su compañero.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

La creatividad es un elemento fundamental dentro de la sesión de educación física, permite estimular en el alumno, la búsqueda de repuestas distintas para un mismo problema, con lo que se enriquece su experiencia motriz. Partiendo de su propia realidad, del nivel de desarrollo y maduración, se fomenta la construcción de su competencia motriz, permitiendo que el niño se sienta capaz y tenga las posibilidades de actuación en distintos contextos. Dentro del bloque se proponen doce actividades que abarcan los elementos anteriores, por lo tanto el profesor:

- Observa que los indicadores de la creatividad parten de la propia investigación y resultados que el niño ofrece de su interacción con los objetos, el medio y sus compañeros en las condiciones planteadas dentro de las actividades.

- Retoma las propuestas de los alumnos para flexibilizar la propuesta original, con lo que mejoren las expectativas iníciales de la actividad.

- Utilizar la hipótesis de la variabilidad en donde el profesor modifica intencionadamente las condiciones de los programas motrices empleados.

SEGUNDO GRADO Que el diccionario detenga las balas. J. Sabina

BLOQUE 7: AHORA SÍ, ¡JUGUEMOS A LOS RETOS!

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Facilitar actividades para que el alumno realice diferentes patrones de movimiento y construya formas originales para resolver problemas y tareas motrices. Explore alternativas lúdicas y construya respuestas adecuadas a su desarrollo motor.

CONTENIDOS:

- Identificación, comprensión y búsqueda de soluciones ante situaciones problema de carácter cognitivo o motor, poniéndolas a prueba con los compañeros.

- Control de sus desempeños motores para crear formas originales de solución a retos motores.

- Aceptación del hecho que supone que la colaboración y la capacidad para escuchar a los demás, se pueden construir en equipo con alternativas de solución.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Entiende que ante un problema debe buscar no sólo una posible solución, sino varias en función de sus propias posibilidades y patrones básicos de movimiento.

- Reconoce como valiosas las aportaciones que le hacen sus compañeros al planteamiento presentado.

- Establece lazos de comunicación oral a través de los cuales el trabajo colaborativo incrementa sus relaciones sociales y afectivas.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Formas jugadas

Juego simbólico

Juego de persecución

Circuito de acción motriz

Juego de reglas

juegos de interacción y socialización.

MATERIALES:

Cuerdas, periódico, pelotas de vinil y esponja, colchonetas, botes o conos, botellas de plástico.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Analizar la capacidad de comunicación entre los alumnos del grupo.

b) Observar la creatividad en la resolución de problemas tanto en lo individual como en lo colectivo.

c) Comprobar la capacidad para organizar actividades y proponer a partir de su competencia motriz soluciones.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ppeerrmmiittee aa llooss aalluummnnooss eessttiimmuullaarr ssuuss ppaattrroonneess bbáássiiccooss ddee

mmoovviimmiieennttoo aall eejjeeccuuttaarr llaass aacccciioonneess pprrooppuueessttaass ppoorr eell mmaaeessttrroo yy llooss aalluummnnooss,,

ccrreeaannddoo nnuueevvaass aacccciioonneess mmoottrriicceess aall eennffrreennttaarr yy eexxppeerriimmeennttaarr ssiittuuaacciioonneess

nnoovveeddoossaass.. Actividad #1: “Las lianas”. Descripción: Se distribuye material por toda el área de trabajo y comenzamos la actividad con la consigna de que nadie puede tocar las cuerdas que están colocadas. ¿Qué podemos hacer para avanzar entre ellas? Después cada alumno toma una cuerda y comienza a trabajar haciendo dibujos en el suelo y tratan de saltarlos, correr o caminar sobre su dibujo. De igual forma por parejas; además de que pueden buscar otras posibilidades de utilizar la cuerda y distintas maneras de moverse compartiendo la cuerda. Crear figuras con las cuerdas. Opciones de aplicación:

Utilizar distintas habilidades motrices para el trabajo.

Por grupos crear alguna actividad para mostrar a los demás alumnos. Actividad #2: “El circo”. (Diagnóstico) Descripción: Se comienza por preguntar a los alumnos ¿Conocen el circo?, después ¿Qué es lo que han visto en él? Podemos enseñar un dibujo sobre una carpa de circo para después comenzar la actividad. Primero.- Encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de periódico vamos a construir nuestro vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo.- Vamos a preparar la función, para ello practicamos todos los actos: -Malabaristas con distintas pelotas, vamos a inventar acciones que podemos presentar. -Payasos, vamos a representar algunas cosas chuscas que recordemos o inventemos. -Trapecistas, como es un acto muy peligroso vamos a hacerlo con mucho cuidado. Vamos a saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos lograrlo. -Domadores, vamos a buscar algunos animales peligrosos para poderles enseñar algunas acciones que sean atractivas para la gente que viene a la función. -Animales, hacen aparición el resto de animales del circo, elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos más audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.

-Por último, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agrado de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurran. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al público. El profesor actúa de mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas. Actividad #3: “Día y noche”. Descripción: A la derecha está el día y a la izquierda la noche. Los jugadores en el centro. El maestro da ideas para ir al día o a la noche. Por ejemplo, si el maestro dice una actividad como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del día. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase, desayuno, etcétera. Actividad #4: “Todo lo que puedo hacer”. Descripción: Estación #1.- “Mensajes”. Se dividen en dos grupos; estos se colocan en lados opuestos del área y lo que se pretende es que uno de los grupos transmita un mensaje al otro utilizando su cuerpo para enviar señales. Ejemplo de mensaje: “Juan es mi amigo” o “Mañana es Viernes”. Estación #2.- “Personajes”. Se colocan diferentes tipos de materiales por toda la estación. Los alumnos tienen que ir creando distintos personajes que ellos conozcan, por ejemplo superman, abuelita, magos, payasos, etcétera. Estación #3.- “Chitón”. Se pueden colocar algunas tarjetas o simplemente los niños van proponiendo acciones. Por turnos cada alumno pasa a representar una acción (dormir, saltar, correr, etcétera). Utilizando únicamente mímica, posteriormente los demás deben adivinar. También pueden ser oficios, películas o canciones. Estación #4.- “Carrera de animalitos”. Se ponen en hileras y cada alumno escoge un animal para participar en una carrera. De acuerdo al animal que escojan es la forma en que se desplazan. Estación #5.- “La tortuga más lenta”. Los alumnos que se encuentran en esta estación deben imaginar que son tortugas y por lo tanto sus movimientos deben ser lo más lento posibles. También se coloca material para que los alumnos interactúen con éste y que puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estación.

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Estación #6.- “Surfing”. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un alumno se coloca adoptando una posición y los demás mueven la colchoneta para lograr que su compañero pierda su posición. Puede ser parado, sentado, acostado y demás posibilidades que surjan. A la indicación se cambia de estación. Por último se da un espacio para que los niños vallan a la estación que más les agrado y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ttrreess aaccttiivviiddaaddeess:: ¿¿QQuuiiéénn aattrraappaa??,, ggaannssooss yy

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ddee eessttaa sseeccuueenncciiaa ddeebbeenn eecchhaarr aannddaarr aaddeemmááss ddee ssuu iimmaaggiinnaacciióónn,, llaa

rreepprreesseennttaacciióónn ssiimmbbóólliiccaa yy ssuu ccaappaacciiddaadd ddee oorrggaanniizzaacciióónn eenn eeqquuiippoo.. Actividad #1: “¿Quién atrapa?” Descripción: Se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida, con ayuda del profesor, se van buscando nuevas formas de trabajo: -Recoger la pelota del suelo con el bote. -Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo? -Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar? -Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota. -Mantener distintas alturas en el lanzamiento. -Con el bote invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso. Por parejas. Se intercambian la pelota entre compañeros de distintas formas: -Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo? -Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo… -Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero. -Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos. -Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.

Por equipos. -Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. -También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota. -Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes. Opciones de aplicación:

Búsqueda de otras alternativas para utilizar este material por parte de cada equipo. Los cuales después van a mostrarse al resto de los equipos. Ejemplo: Quemados con botes; si meten la pelota en mi bote no puedo moverme hasta que un compañero saque ésta.

Encesta en mi bote: por equipos se eligen dos representantes que tienen los botes en la cintura. La finalidad es anotar en los botes del equipo contrario.

Actividad #2: “Gansos y escopetas”. Descripción: Los alumnos eligen a una pareja. A uno de ellos se les proporciona un aro y al otro una pelota. Ambos alumnos se colocan a una distancia de 3 a 5 mts. El compañero del aro lo sostiene a ras del suelo permitiendo que su compañero intente hacer pasar la pelota a través del mismo. La altura y la distancia son consideraciones que definen los alumnos. Opciones de aplicación:

Realizar la misma acción lanzando el aro al aire.

Variar tamaño y peso de los materiales. Actividad #3: “Super-héroes”. Descripción: Se les pregunta a los niños si saben ¿Qué es un super-héroe y cuáles conocen? La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se conforman según los super-héroes. A partir de consignas se trabaja la sesión. Equipo.- “Los Bati-chicos”. ¿Qué cosas pueden hacer Batman y Batichica? ¿A qué villano vamos a atrapar? ¿Qué retos vamos a superar para ayudar a la gente? Equipo.- “Los Súper-chicos”. Superman y la mujer maravilla pueden: -Volar. -Usar súper fuerza. -Usar velocidad máxima. -Usar súper oído (escuchar cosas que otros no).

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Equipo.- “Chicos Araña”. -¿Cómo viaja el hombre y la mujer araña? -Los chicos araña, ¿Cómo atrapan a los malos? -¿Qué es lo más difícil que puede hacer el hombre y la mujer araña? Equipo.- “Los Gemelos Fantásticos”. -¿Qué pueden hacer los gemelos fantásticos? -¿Cómo ayudan a sus amigos? -¿Qué se les ocurre que no puedan hacer? Equipo.- “Mi héroe Favorito”. Cada alumno elije a su héroe favorito para representarlo. La única consigna es que no puede haber contacto físico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones a partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan. Por último se forma “La Liga de la Justicia”. Todos los súper-héroes interactúan mostrando sus mejores habilidades. Opciones de aplicación:

Se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidades.

Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad. (Cajas, mesas, paliacates, pelotas, conos, etcétera).

3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo uunnaa ddee

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llóóggiiccaa ddeell jjuueeggoo yy ssuu aapplliiccaacciióónn eenn llaa eennsseeññaannzzaa ddee llooss vvaalloorreess.. Actividad #1: “No te equivoques amigo”. Descripción: Por parejas, uno se coloca detrás del otro imitando toda acción que éste realice durante un lapso de tiempo con diferentes materiales, por ejemplo: -Pelotas (lanzar, cachar, patear, botar, rodar, golpear, etcétera). -Bastones (balanceo, voltear, empujar, jalar, etcétera). -Frisbees (lanzar, cachar, rodar, girar, etcétera). -Aros (girar, rodar, etcétera). -Otros materiales: paliacates, resortes, pelotas de esponja, conos, etcétera. Opciones de aplicación:

Desplazarse en distintos direcciones.

Realizar la actividad con música y al termino de esta cambiar roles y materiales.

Actividad #2: “Boliche”. Descripción: Se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos o botellas de plástico). La finalidad es intentar derribar el mayor número de pinos posibles; por turnos, de cada integrante del equipo. Aquellos integrantes que ya hayan pasado, ayudan a levantar los pinos para dar mayor fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo: de espaldas y por entre los pies, desde posición de sentados, a dos manos, etcétera. Opciones de aplicación:

Los niños se colocan como “pinos humanos” y al ser derribados se tiran al suelo.

Actividad #3: “Patinaje reciclado”. Descripción: Para esta actividad es necesario pedir con anticipación a cada alumno, dos botellas de plástico vacías. Se propone que los alumnos: -Reboten la botella al suelo e intenten agarrarla. -Intenten que la botella gire mientras la lanzan y vuelven a cacharla. -Lanzan la botella, dando un cierto número de vueltas en el aire y la cachan. -Golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que esta provoca, posteriormente las golpean entre ellas. -Aplastar la botella intentando dejarla lo más plana posible. -Se coloquen una botella en la planta de su pie por debajo de su tenis y se desplacen sin que esta se zafe o salga de su lugar. -Se colocan ambas botellas y se desplazan intentando patinar. -Se desplazan en distintas direcciones. -Se toman con uno o dos compañeros más. -Se trasladan entre obstáculos. -Que se jalen entre compañeros de la mano o con una cuerda. Opciones de aplicación: -Se da tiempo para que los alumnos creen nuevos juegos e interactúen entre sí. -Se debe de comentar lo que cada uno hizo y reanudar la actividad para que los alumnos conozcan nuevas posibilidades a través de sus compañeros. Actividad # 4: “Quitando pelotas”. Descripción: Todos los alumnos se desplazan libremente por el espacio lanzando la pelota al aire y cachándola continuamente sin que ésta se caiga al suelo, desplazándose adelante, atrás, agachados, de lado, etcétera.

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En un segundo momento, hay que intentar golpear la pelota de diez compañeros al momento en que estos la lanzan, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie, ni dejar de lanzar la pelota por más de cinco segundos. Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse, por ejemplo: de puntitas, saltando, girando, etcétera; ya que esta es la única forma de ir de un lado a otro. Actividad # 5: “El circo”. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se comienza por preguntar a los alumnos ¿Conocen el circo?, después ¿Qué es lo que han visto en él? Podemos enseñar un dibujo sobre una carpa de circo para después comenzar la actividad. Primero.- Encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de periódico vamos a construir nuestro vestuario. En seguida vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo.- Vamos a preparar la función, para ello practicamos todos los actos: -Malabaristas con distintas pelotas, vamos a inventar acciones que podemos presentar. -Payasos, vamos a representar algunas cosas chuscas que recordemos o inventemos. -Trapecistas, como es un acto muy peligroso vamos a hacerlo con mucho cuidado. Vamos a saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos lograrlo. -Domadores, vamos a buscar algunos animales peligrosos para poderles enseñar algunas acciones que sean atractivas para la gente que viene a la función. -Animales, hacen aparición el resto de animales del circo, elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos más audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades. -Por último, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agrado de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurran. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al público. El profesor actúa de mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El trasladar lo aprendido dentro de la sesión de educación física a otros ámbitos de actuación permite que el alumno construya su conocimiento a partir de la utilidad que este le representa, implicando un mayor significado para él. Un patrón motor es una expresión que se refiere a los elementos habituales que aparecen en muchas habilidades. La educación primaria es un período de la vida de refinamiento de habilidades motrices que se puede acelerar y perfeccionar con el aprendizaje. El presente bloque cuenta con diez actividades en las que el docente orienta el trabajo sobre:

- La riqueza de movimientos, situaciones y experiencias que resultan fundamentales para el tratamiento de las habilidades motrices.

- El tratamiento de los aspectos perceptivos y las habilidades motrices exigen vivenciar las propuestas, pues solo a través de la experiencia motriz es posible realizar los aprendizajes de los contenidos referidos a ellas.

SEGUNDO GRADO Yo creo que habría que inventar un juego en el que nadie ganara. Jorge Luís Borges BLOQUE 8: ¡DESAFIANDO PRUEBAS!

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO: Que el alumno sea capaz de realizar actividades a través de las cuales logre desarrollar sus habilidades motrices básicas, al participar en circuitos de acción motriz, formas jugadas y actividades en grandes grupos.

CONTENIDOS:

- Reconocimiento de las habilidades motrices básicas: correr, saltar, lanzar, golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices.

- Elaboración y puesta en práctica de patrones motores como respuesta a las demandas de las situaciones–problema implícitas en diferentes contextos de acción.

- Implicación en las actividades desde el entusiasmo, la autosuperación y el respeto hacia sus compañeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, que le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecución.

- Mejora la ejecución de las habilidades motrices básicas estimuladas y experimenta en actividades de confrontación, ya sea en grupos pequeños o en grandes grupos.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Circuitos de acción motriz

Formas jugadas

Juegos de reglas

Gymkhana

Juego tradicional

MATERIALES:

Aros, pelotas de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees, llantas, resortes, costalitos, objetos pequeños o piedras, tela grande o colchoneta, pedazos de cartón grandes.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) observar cuales son las habilidades motrices que mejor realiza.

b) Considerar aquellas habilidades donde el grupo tiene dificultades para su ejecución. Aplicar un ludograma para observar el grado de participación de los alumnos con limitaciones o dificultades en las tareas presentadas.

c) Observar la participación individual y grupal en el desarrollo de los circuitos.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess,, ssuu ffiinnaalliiddaadd eess oobbsseerrvvaarr eenn eell

aalluummnnoo llaa ccoonnssttrruucccciióónn ddee ssuuss hhaabbiilliiddaaddeess mmoottrriicceess bbáássiiccaass..

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mmoottrriizz.. Actividad #1: “Circuito de pelotas”. (Diagnóstico). Descripción: Se divide al grupo en 5 equipos mixtos. Cada equipo realiza la acción correspondiente al reto. Cada 3 a 5 minutos se realiza un cambio. Estación #1.- “Bota y rebota”. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de 2 a 3 metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota e intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla. Opciones de aplicación:

Alejar el aro de la pared.

Alejar al alumno del aro. Estación #2.- “El péndulo”. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de 1-3 metros, un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los demás intentan hacer pasar una pelota a través del aro. Se cambian roles. Opciones de aplicación:

Proporcionar diversos materiales. Estación #3.- “Tiro al blanco”. Previamente se dibuja sobre una pared o en una cartulina círculos de distintos diámetros; cada círculo puede tener un color o un número específico. Los alumnos se alejan de 2 a 3 metros y lanzan un pedazo de papel mojado a manera de que quede pegado en alguno de los círculos. ¿Cuántos puntos podemos alcanzar sumando los de todo el grupo? ¿Qué formas de lanzarnos permiten lograr más aciertos? Opciones de aplicación:

Los alumnos eligen como reto intentar atinarle a un color o número específico, desde varias distancias o posiciones.

Estación #4.- “Recolector de pelotas”. Se forman parejas, un compañero de la pareja lanza la pelota lo más alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos. Opciones de aplicación:

Golpear la pelota con los pies.

Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes.

Rebotar la pelota sobre la pared.

Utilizar aros y rebotarla en la pared.

Blanco y diana. Estación #5.- “Yo sí puedo”. Se forman parejas. Un compañero propone una acción seguida de un lanzamiento, por ejemplo: ¿Tú puedes lanzar la pelota y hacer que esta caiga sobre tú cabeza? El otro compañero responde: “Yo sí puedo” e intenta realizar la acción para lo cual tiene tres oportunidades. Se continúan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Se trata de crear condiciones para que compartan sus habilidades y su saber y para que se inicien procesos de tutoría entre iguales. Opciones de aplicación:

Los alumnos deciden el número de oportunidades y la altura de los lanzamientos.

En un momento el profesor propone un reto a todos. Estación #6.- “No te quedes quieto”. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una señal propuesta por ellos, comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro, se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmóvil, ya que en ese momento el otro compañero gana un punto. Podría sustituirse por un reto compartido de carácter cooperativo: Golpeando el globo de forma alternativa dentro de la pareja ¿Cuánto tiempo podemos mantenerlo en movimiento? ¿Y si lo intentamos con dos globos? Opciones de aplicación:

Se juega con un globo grande.

Se juega por parejas, con un globo para cada una.

Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras y bien infladas; realizarlo en parejas.

Actividad #2: “Pelota creativa”. Descripción: Proporcionamos a cada alumno una pelota de esponja y vamos lanzando consignas por medio de algunas preguntas ¿Qué podemos hacer con una pelota de esponja? Los niños van proponiendo distintas actividades que son realizadas por los demás. ¿Somos capaces de lanzar la pelota y atraparla dando varias palmadas antes de que caiga? Intentamos ahora intercambiando la pelota con un compañero. Lo intentamos lanzando contra la pared o haciendo que choquen las pelotas en el aire.

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Opciones de aplicación:

Utilizar algún objeto para manipular las pelotas.

Trabajar por parejas, cuartetas o equipos de mayor número de integrantes.

Actividad #3: “Marineros a la mar”. Descripción: Se divide el área en 3 zonas: El barco, el mar y el ataque. Los niños van a dirigirse según las indicaciones que el profesor va proponiendo, de acuerdo a las zonas en que se divide el área. El profesor puede engañar a los alumnos señalando una zona y mencionando otra. Después de que se identificó la actividad se proponen otras alternativas en las que se tenga que realizar una acción específica según la zona que se mencione. -Barco: Se mantiene botando una pelota. -Mar: Estamos pateando la pelota. -Ataque: Lanzando y cachando la pelota. Opciones de aplicación:

Podemos reducir el tamaño de las zonas.

Modificar las acciones que se realizan en cada lugar.

Equilibrar el implemento. Actividad #4: “Lanzando Frisbees”. Descripción: Previamente se colocan cuerdas largas que atraviesan el patio colocadas a distintas alturas. A cada una de estas se le amarran muchos aros que cuelgan de ellas. Se divide al grupo en 2, cada uno de ellos de un lado de las cuerdas. La finalidad del juego es hacer pasar los frisbees por alguno de los aros. Se pide a los alumnos que cada vez que logren anotar, varíen la forma de lanzar. Se detiene el juego y los alumnos comentan cuales formas de lanzamiento han realizado. Opciones de aplicación:

Otorgar un valor numérico a cada color de aros y que los alumnos intenten superar su propio puntaje.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess:: ““cciirrccuuiittoo ddee hhaabbiilliiddaadd yy

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ccoonnffrroonnttaacciióónn..

Actividad #1: “Circuito de estabilidad”. Descripción: Se divide el grupo en 5 equipos, dando la posibilidad de que cada quien juegue con quien desee. Cada equipo realiza la acción correspondiente a la estación correspondiente. Los cambios se efectúan de 4 a 6 minutos. Estación #1.- “Todo marcha sobre ruedas”. Se colocan tantas llantas como alumnos (aprox. 6-8 llantas). Se colocan las llantas juntas al centro y cada alumno pisando por encima de éstas, tiene que desplazarse e intentar tocar alguna parte del cuerpo de los demás, por ejemplo: “tocar rodilla, cabezas, espalda, etcétera.” Sin dejar que toquen las suyas. La finalidad es que los alumnos no toquen el suelo mientras realizan distintas acciones. Opciones de aplicación:

Saludar mediante abrazos, desplazarse simulando bailar. Estación #2.- “Encantados” (juego tradicional). Un alumno intenta tocar a los demás, mientras todos se alejan lo más posible de él. El jugador que ha sido tocado inmediatamente para la marcha permaneciendo inmóvil, pudiendo reanudar la marcha al ser tocado por un jugador que no se encuentra encantado. El juego acaba cuando todos han sido encantados. Opciones de aplicación:

Dos o tres ahora son los que encantan, los alumnos se desplazan en parejas sin poder soltarse.

Estación #3.- “Enséñame tu figura”. Se les da un resorte el cual deben de mantener tenso sin tocarlo con las manos, solamente utilizando su cuerpo. -Primero deben de girar y desplazarse sin dejar de tener contacto con el resorte. -Después los alumnos dibujan algunas figuras u objetos con ayuda del resorte. -Por último se combinan las dos tareas previas, dibujos o figuras con desplazamientos. Opciones de aplicación:

Se hace en diferentes posiciones: sentados, parados, en cuclillas, hincados, etcétera.

Estación #4.- “Resorte” (juego tradicional). Se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos colocan uno por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso. Un compañero salta bajo la siguiente secuencia: -Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera. -Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue hasta el extremo contrario por fuera y el que estaba por fuera sea colocado al centro. -Ahora, ambos pies al centro.

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-Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. -Ahora, ambos pies por fuera. -Por último girando se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto para afuera. Opciones de aplicación:

Los alumnos pueden crear su propia secuencia. Estación #5.- ¿A quién le gusta? Los alumnos colocan el resorte por detrás de alguno de sus tobillos adelantándolo y manteniendo el otro pie atrás. Uno de ellos pregunta ¿A quién le gusta? y menciona una actividad, comida, persona, etcétera. En ese momento todos intentan sacar su pie lo más rápido posible. Alguno de los integrantes se queda con el resorte en su pie y ese es el que le guste tal aspecto o situación. Se reinicia el juego por el compañero que se queda con el resorte. Opciones de aplicación:

Colocar el resorte por detrás de la nuca o espalda, teniendo que realizar una flexión para librarse del mismo.

Actividad #2: “Gymkhana”. Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se les explica cual es la lógica de las actividades que vamos a realizar. Primera prueba.- “El coleccionista”. Traer piedras u objetos (seleccionados por el maestro) que deben ir metiendo en una botella vacía de plástico u otro recipiente; la botella que tenga mayor nivel gana. Segunda prueba.- “Puntería”. Desde una distancia considerable cada participante debe introducir cierto número de costalitos (dos por ejemplo) en un aro que está colocado frente a cada equipo. Tercera Prueba.- “Frisbee lejano”. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por turnos (uno por equipo), va lanzando para tratar de llegar lo más lejos posible. Opciones de aplicación:

Se puede poner un área en donde el frisbee debe caer. Cuarta prueba.- “Pateo inteligente”. Se escoge un representante por equipo. Éste se encuentra a cierta distancia, los demás se colocan dentro de una zona acordada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir quemando a los alumnos de los demás equipos pateando una pelota para que los toque. Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle con su tarea.

Quinta prueba.- “La alfombra mágica”. Cada equipo se coloca alrededor de su alfombra mágica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etcétera). Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su alfombra, se debe transportarlos hacia el lado contrario y colocarlos dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se pueden volver a levantar. Opciones de aplicación.

Las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos; el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario cero puntos. Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno, dos o tres puntos, según los criterios que se acuerden. Buscar una marca de clase o de grupo más que dotar a la propuesta de carácter competitivo.

Cada prueba puede realizarse en un tiempo determinado.

Se puede hacer prueba por prueba o cada equipo realiza una prueba diferente.

3a Secuencia de trabajo.

LLaa ssiigguuiieennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonntteemmppllaa ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass

ccuuaalleess eell aalluummnnoo ppoonnee aa pprruueebbaa nnuueevvaass hhaabbiilliiddaaddeess mmaanniippuullaannddoo oobbjjeettooss oo

ccrreeaannddoo ffoorrmmaass ppaarraa hhaacceerrlloo.. PPaarraa eelllloo llooss cciirrccuuiittooss ddee aacccciióónn mmoottrriizz ssoonn uunnaa

eexxcceelleennttee aalltteerrnnaattiivvaa,, yyaa qquuee aa ttrraavvééss ddee eellllooss eell ddoocceennttee ppuueeddee vvaalloorraarr llooss

aavvaanncceess yy eell ggrraaddoo ddee ddiissppoonniibbiilliiddaadd ccoorrppoorraall ddee ssuuss aalluummnnooss.. Actividad #1: “Domando la serpiente”. Descripción: Se distribuyen una cuerda por toda el área y se da la pauta para que los alumnos interactúen con el material por un lapso de tiempo. Después el profesor empieza a dar algunas tareas para realizar: -Girar la cuerda sobre su cabeza/alrededor de su cuerpo/sobre el suelo. Y otras propuestas que surjan. -Con la cuerda en el piso; buscar distintas formas de saltarla. -De igual manera los niños van creando figuras las cuales deben saltar. -Ahora manipulando la cuerda los niños buscan todas las posibilidades que se les ocurran para saltarla. Opciones de aplicación:

Interactuar por parejas y por equipos para crear nuevas formas de trabajo. Actividad #2: “Pegajosos”. Descripción: Con ayuda de las colchonetas, los alumnos ponen en práctica sus conocimientos en cuanto a giros y vueltas experimentando, primero de manera individual.

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El profesor va guiando el trabajo y proponiendo algunas acciones sin dejar de lado las propuestas, así como la creatividad de los niños. Por parejas. ¿Cómo podemos rodar por la colchoneta sin perder el contacto con el compañero? -Espalda con espalda. -Tomados de las manos/hombros (uno o ambas). -Planta de los pies en contacto (uno o ambos). -Giros sobre su propio eje. -Estomago con estomago. -Sin despegar rodillas (una o ambas). Opciones de aplicación:

Se puede intentar por tercias o por equipos. Actividad #3: “Troncos sobre cajas”. Descripción: Por parejas. Uno se acuesta sobre un pedazo de cartón grande como si fuese un tronco. Su compañero lo hace rodar hasta el otro extremo de su cartón y de regreso; se van alternando roles. Después se intenta realizar otras acciones: -Un giro al frente y otro atrás. -¿Se puede girar al compañero si está en posición fetal? -Hacer girar al compañero solo tomándolo de los pies/manos. El que gira debe colocarse tenso para ayudar. -Que el compañero gire sobre su propio eje tomándolo de las manos/pies. (Como helicóptero). Por equipos. Se colocan los cartones en el suelo, se sitúan los niños en pequeños grupos tumbados boca abajo, uno al lado del otro, separados medio metro. Un niño se tumba perpendicularmente sobre las espaldas de sus compañeros. A la señal todos los niños ruedan en la misma dirección, llevando de esta manera a quien está encima de ellos. Cuando este llega al final, se coloca en el grupo y se repite de nuevo el proceso, ésta vez con otro niño diferente. Opciones de aplicación:

De preferencia realizar esta actividad sobre colchones. Actividad #4: “Circuito de pelotas”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje). Descripción: Se divide al grupo en 5 equipos mixtos. Cada equipo realiza la acción correspondiente al reto presente en la estación. Cada 3-5 minutos se realiza el cambio.

Estación #1.- “Bota y rebota”. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de 2 a 3 metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla. Opciones de aplicación:

Alejar el aro de la pared.

Alejar al alumno del aro. Estación #2.- “El péndulo”. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de 1-3 metros, un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los demás intentan hacer pasar una pelota a través del aro. Se cambian roles. Opciones de aplicación:

Proporcionar diversos materiales. Estación #3.- “Tiro al blanco”. Previamente se dibuja sobre una pared o una cartulina círculos de distintos diámetros; cada círculo puede tener un color o un número específico. Los alumnos se alejan de 2 a 3 metros y lanzan un pedazo de papel mojado a manera de que quede pegado en alguno de los círculos. Los alumnos, eligen como reto intentar atinarle a un color o número específico, desde varias distancias o posiciones. Estación #4.- “Recolector de pelotas”. Se forman parejas, un compañero de la pareja lanza la pelota lo más alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos. Opciones de aplicación:

Golpear la pelota con los pies.

Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes.

Rebotar la pelota sobre la pared.

Utilizar aros y rebotarla en la pared.

Blanco y diana. Estación #5.- “Yo sí puedo”. Se forman parejas. Un compañero propone una acción seguida de un lanzamiento, por ejemplo: ¿Tú puedes lanzar la pelota y hacer que esta caiga sobre tú cabeza? El otro compañero responde: “Yo sí puedo” e intenta realizar la acción para lo cual tiene tres oportunidades. Se continúan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Opciones de aplicación:

Los alumnos deciden el número de oportunidades y la altura de los lanzamientos.

En un momento el profesor propone un reto a todos.

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Estación #6.- “No te quedes quieto”. Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una señal propuesta por ellos, comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro, se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmóvil, ya que en ese momento el otro compañero gana un punto. Opciones de aplicación:

Se juega con un globo grande.

Se juega por parejas, una contra otra y con un globo para cada una.

Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras, bien infladas y en parejas.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE: El presente bloque desarrolla veinticinco actividades que guardan relación con contenidos interdependientes en torno al tema de la postura y actitud corporal. Se entiende que una buena actitud postural siempre es congruente con la emoción y el significado que se desprenden de su lectura, esto mismo se vinculada con la actividad física en términos de que a una mayor exigencia motriz corresponde un requerimiento mayor de oxigenación. Por consiguiente el docente debe tomar en cuenta que: - Es importante aportar ideas lo suficientemente significativas para el alumno, que pueda retomar en su vida cotidiana para mantener una buena postura y evitar por lo tanto lesiones permanentes que repercutan negativamente en su salud. - Sensibilizar al alumno sobre que una postura correcta conlleva a una mayor capacidad respiratoria y por lo tanto a una mejor oxigenación del cuerpo. - El hecho de ejercer un mejor control sobre su respiración le puede permitir al mismo tiempo acceder a un estado de calma emocional.

SEGUNDO GRADO Caminante no hay camino, se hace camino al andar. A. Machado

BLOQUE 9: “EXPLORANDO MI POSTURA”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO: Mantener una correcta actitud postural, controlar la respiración tanto en reposo como actividad física y conocer las diferentes partes del cuerpo relacionando estos conceptos y su implicación con la relajación activa.

CONTENIDOS: - Comprensión del hecho que supone que el bienestar

corporal puede incrementarse corrigiendo y manteniendo el control en sus posturas y su respiración, identificando y tomando conciencia de las sensaciones propioceptivas en relación con el tono muscular y conocimiento de su esquema corporal.

- Exploración de diferentes posturas, tomando conciencia de las que resultan correctas, evitando arquear excesivamente la zona lumbar y cervical, y observando la colocación de los hombros en distintas acciones como: levantar objetos, desplazamientos, subir y bajar escaleras, etcétera.

- Reconocimiento, adquisición y valoración de su capacidad de relajación, relacionándola con el cuidado de la salud.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Toma conciencia sobre la correcta disposición postural en diversas acciones motrices.

- Percibe la diferencia en su capacidad respiratoria al corregir posiciones inadecuadas.

- Accede a un estado emocional estable y sereno mediante el control de su ritmo respiratorio y la relajación.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juegos sensoriales

Circuitos de acción motriz

Juegos de interacción

Formas jugadas

Juego de reglas

Juego simbólico

Juegos cooperativos

Actividades recreativas

MATERIALES: Pelota playera o costal relleno de globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, gises, cubeta con jabón y aros lanza burbujas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) En juegos de “estatuas”, verificar el sostenimiento de posturas según distintas consignas y propósitos.

b) Observar de manera permanente durante las sesiones el nivel de concentración de posturas correctas en desplazamientos.

c) Responder a cuestionamientos verbales como: ¿Qué es, cómo se realiza y para qué sirven?, la respiración y la relajación.

d) Pedir que recuerden los apoyos de su cuerpo en el suelo, dibujarlos y comparar con los dibujos de los demás compañeros para encontrar diferencias y buscar explicaciones.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprriimmeerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess.. LLaa pprreemmiissaa eess bbuussccaarr uunnaa

aaddeeccuuaaddaa aaccttiittuudd ppoossttuurraall,, aaddeemmááss ddee mmaanniiffeessttaacciioonneess eexxpprreessiivvaass eenn eell

aalluummnnoo.. BBuussccaarr aa ppaarrttiirr ddeell rreeccoonnoocciimmiieennttoo ddee ssuu eessqquueemmaa ccoorrppoorraall,, aacccciioonneess

qquuee lloo sseennssiibbiilliicceenn yy pprrooppoonneerr nnuueevvooss eessqquueemmaass ddee mmoovviimmiieennttoo.. MMeejjoorraarr ssuu

rreessppiirraacciióónn yy eessttaabblleecceerr rreellaacciioonneess ccoolleeccttiivvaass eenn ddoonnddee eell mmaanneejjoo ddeell ccuueerrppoo yy

ssuuss ppeerrcceeppcciioonneess ssee ccoommbbiinneenn ppaarraa ccrreeaarr ccoonn iimmaaggiinnaacciióónn yy ccrreeaattiivviiddaadd nnuueevvaass

ffoorrmmaass ddee ccoonnvviivveenncciiaa.. Actividad #1: “Ésta es mi respiración”. Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración en una situación de reposo, proponiendo que: -Escuchen el sonido que hace el aire: al entrar y salir por su nariz o boca. -Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. -Coloquen su mano en la boca del estomago y sientan como esté se expande y contrae. -Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presión y tratando de respirar profundamente. -Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad. Actividad #2: “Experimentando mis opciones”. (Diagnóstico) Descripción: Se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estación; después de cierto tiempo se cambia de estación. Estación #1.- Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos, los alumnos deben intentar derribar distintos objetos como: conos, botes, entre otros; que están colocados a cierta distancia solo utilizando el patrón de patear. Estación #2.- El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; éste patea una pelota desde cierto punto. Los demás, con sus aros hacen que su pelota pase por éste. Primero sobre el suelo y después a distintas alturas. Estación #3.- Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos (un bastón y un aro) para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa. Estación #4.- Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos como un cono, una pelota, un aro, etcétera. Deben de desplazarse jalando/empujando utilizando la cuerda para mover dichos materiales. -Los alumnos proponen alternativas. Estación #5.- Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas de botarlas:

-Con ambas manos o con derecha e izquierda. -Tratar de botar con los pies o rodillas. -Desplazarse botando. -Botar a diferentes alturas. -Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta. Actividad #3: ¿Qué paso con mi respiración? Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria, proponiendo que: -Compare la velocidad de entrada y salida de aire. -Coloque su mano en la boca del estómago, sintiendo como esté se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. -Se compare en relación a un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estomago del otro y en la de él mismo. Actividad #4: ¡Mira, un fantasma! Descripción: Todos los alumnos se colocan en círculo muy juntos (hombro con hombro). -Un alumno comienza extendiendo uno de sus brazos al frente y exclama: ¡Mira, un fantasma! -El de junto le pregunta ¿Dónde? -El primero contesta: ¡Ahí! Extendiendo el brazo al frente y quedando en esta posición. -El segundo empieza con el mismo dialogo con el tercero, así hasta que se completa todo el grupo. -Entonces vuelve a empezar el primero, pero ahora estirando el otro brazo al frente. -En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan, permaneciendo así. -La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: ¿Dónde?, el primero se deja caer sobre sus compañeros para que se desmorone todo el grupo. -Una vez que sucedió el “efecto domino”, se comienza de nuevo, pero ahora cada quien adopta una nueva posición, por ejemplo: mano derecha detrás de la nuca; mano izquierda detrás de la espalda; agachados y con los pies ligeramente abiertos. Opciones de aplicación:

Hacer varios círculos de alumnos.

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Actividad #5: “Lucha de Gigantes”. Descripción: El grupo se encuentra repartido por toda el área y se va buscando diferentes formas de realizar la tarea que se pide como: ¿Qué objetos podemos empujar y/o jalar (o tratar de hacerlo)?. -Material del que se disponga o las paredes de los edificios. ¿Qué otras formas de hacerlo conoces o puedes hacer? Por parejas realizar acciones como: -Empujarse/jalarse. -Tomados de los hombros, manos, espalda con espalda, hombro con hombro. -Sentados y con ayuda de los pies. -Un alumno empuja mientras que el otro se resiste al avance. Por equipos desarrollar algunas propuestas que sean creativas en cuanto al trabajo previo. -Llegar a un punto acordado sorteando algunos obstáculos. Actividad #6: “Lanza pañuelos”. Descripción: Se divide al grupo por toda el área, cada alumno con un pañuelo empieza a trabajar bajo la consigna de lanzar de distintas formas. Se va guiando el trabajo de los alumnos con preguntas o comentarios permitiendo que los alumnos expresen sus ideas. ¿Cómo lo haces tú?, ¿Cuál es la forma más difícil que conoces para lanzar?, ¿De qué otra manera lo puedes hacer? Opciones de aplicación:

Hacer más complejas las consignas.

Interactuar por parejas o grupos. Actividad #7: “Pistas del cuerpo”. Descripción: Con ayuda de algunos gises, cada alumno dibuja la silueta de sus manos y pies, adoptando alguna posición con el apoyo de éstos. Después, por parejas, van diseñando un recorrido dibujando en el suelo las partes del cuerpo que se deben utilizar para ir avanzando. Un alumno va colocando sus manos y pies mientras el otro dibuja con el gis, enseguida, ambos realizan el recorrido. Se van alternando roles. Se puede establecer un punto al cual se debe llegar (al centro del área o un bote). Opciones de aplicación:

Después todos deben utilizar todas las pistas que han sido dibujadas por todo el grupo.

Dar un número específico de movimientos para llegar al punto acordado.

Por parejas y sin soltarse o por equipos.

Actividad #8: “Tranquilízate mi amigo: Masaje activo”. Descripción: Por parejas, los niños van frotando su espalda, sus brazos, su cuello, etcétera. Después se dan pequeños golpes que ayuden a relajar a su compañero. Se van alternando los roles. Puede ser: -Con la palma de la mano. -Con la yema de los dedos. -Con puños cerrados.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonnssttaa ddee ddiieezz aaccttiivviiddaaddeess.. EEll rreeccoonnoocciimmiieennttoo

aa llaa pprrooppiiaa ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz ssee ccoonnssoolliiddaa aa ppaarrttiirr ddee llaa ppeerrcceeppcciióónn ddeell

eennttoorrnnoo,, ddeell aajjuussttee ppoossttuurraall yy ddee llaa iiddeennttiiffiiccaacciióónn ccoonn llooss ddeemmááss ccoommppaaññeerrooss..

LLooss pprroocceessooss ddee ppeennssaammiieennttoo--aacccciióónn,, ssee vveenn ffaavvoorreecciiddooss aall hhaacceerr qquuee eell aalluummnnoo

ddiisseeññee nnuueevvaass aalltteerrnnaattiivvaass ddee ssoolluucciióónn.. Actividad #1: “Pesado o ligero”. Descripción: Por medio de consignas o preguntas se va guiando la actividad. Vamos a imaginar que: -Estamos hechos de trapo. ¿Cómo sería nuestro cuerpo? ¿Cómo nos movemos? -Ahora somos de piedra. ¿Es más fácil movernos? ¿Qué podemos hacer? -Si fuésemos ligeros como una pluma. ¿Qué pasaría con nosotros? -Y sí pesamos demasiado. ¿En que nos afecta? -Ahora como globos. ¿Qué nos pasa? -Ahora si somos como el agua. ¿Qué nos pasa? Regresamos a la normalidad y vamos a llevar diferentes objetos que representen ésta idea de ligero o pesado. Jalando, empujando o colgando: -Una piedra pequeña o grande. -Un auto de juguete o real. -Una caja vacía o llena. -Un globo con agua o sin ella. Retomando el trabajo podemos realizar las siguientes acciones: -Nuestras piernas son muy pesadas o solo una de ellas es pesada.

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-Los brazos pesan o solo uno de ellos pesa. -La cabeza es muy ligera/pesada. -El lado izquierdo de nuestro cuerpo es muy pesado y el otro no. Se invierte. Opciones de aplicación:

Con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo éste trabajo.

Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma constante. ¿Qué más se les ocurre que podemos hacer?

Actividad #2: “Botes rebeldes”. Descripción: Repartimos el material a los alumnos, una pelota para cada uno. Dentro del área de trabajo comenzar a dar consignas: -Botamos la pelota con una mano, con la otra, con ambas. -Botamos la pelota con un segmento corporal diferente. -¿Quién puede botar con los pies la pelota? -Botamos siguiendo las líneas que están pintadas en el suelo o imitando a un compañero. Opciones de aplicación:

Realizar un recorrido preestablecido de este patrón.

Botar distintos tipos de pelotas u objetos. Actividad #3: ¡Verás que puedes! Descripción: Se raparte a cada alumno diferentes tipos de material los cuales van a utilizar para el trabajo. A cada señal deben buscar un material diferente al que ya hayan utilizado. El material puede ser bastones, pelotas, paliacates, aros, cuerdas. -¿Podemos botar nuestro material? -¿De qué forma lo podemos hacer? -¿Cuántas formas distintas de patear conocemos? -Ahora solo podemos empujar o jalar nuestro material. Opciones de aplicación:

Interactuamos por parejas y/o equipos para descubrir otras posibilidades. Actividad #4: “Experimentos con aire”. Descripción: El alumno experimenta distintas situaciones referentes a su respiración, mediante el paso del aire por vía nasal y bucal. Nasal: -Estirar la punta de la nariz inhalando y exhalando. -Respirar solo por una de las ventanas nasales. -Inspirar con las alas nasales extendidas y cerradas. -Comparar distintos olores presentes en el lugar o entre los propios compañeros.

Bucal: -Sacar e introducir aire. -Inflar y desinflar los cachetes. -Tocar la nariz con la lengua e intentar introducir aire. -Chasquear de manera constante e ininterrumpida la lengua. La actividad debe de tener como referencia principal, lo que el alumno percibe, siente y expresa. Actividad #5: “La cuerda imaginaria”. Descripción: Se coloca al grupo por parejas, uno frente al otro. Uno de los integrantes hace como si amarrara una cuerda imaginaria a una parte del cuerpo del otro. El primero tira de la cuerda y el segundo camina o mueve el segmento corporal imaginando que siente la tracción en este. La cuerda va cambiando de lugar, procurando buscar diferentes sitios para atarla. Opciones de aplicación:

Buscar distintas alternativas relacionándolas con algunas habilidades motrices básicas, saltar, empujar, jalar, etcétera.

Actividad #6: “Los aviones”. Descripción: Se distribuye al grupo por el área de trabajo y se da la indicación de que todos vamos a simular ser aviones. Entonces se preparan para salir del aeropuerto, calientan motores, alistan alas y siguen las indicaciones de la torre de control. Los aviones salen de la pista y empiezan el despegue, cada uno toma camino hacia diferentes lugares. El vuelo se dificulta porque: -Se descompone un motor/ ambos. -Hay turbulencia. -Estamos en una tormenta. Después de haber librado estas dificultades los aviones se preparan para aterrizar. Opciones de aplicación:

Cada alumno busca otras alternativas de llevar a cabo la actividad.

Imaginando que son aviones muy grandes o muy pequeños.

Durante el ascenso/descenso se poncha una llanta.

Consignas para guiar el trabajo: aviones a la izquierda/derecha, arriba/abajo, al frente/atrás, rápido/ lento.

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Actividad #7: “Esta es mi respiración”. Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración en una situación de reposo, proponiendo que: -Escuche el sonido que hace el aire, al entrar y salir por su nariz o boca. -Exhale contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. -Coloque su mano en la boca del estomago y sienta como esté se expande y contrae. -Abrace su pecho con ambas manos y ejerciendo presión, trate de respirar profundamente. -Realice distintas posturas y reconozca aquellas que le producen mayor comodidad. Actividad #8: “Terreno de aventuras”. Descripción: Construir un terreno de aventuras original para que los alumnos lo exploren con su repertorio de habilidades (caminar, correr, saltar con un pie o con ambos, caminar hacia atrás) para pasar sin caer por todo el circuito. Centrar o ampliar, según el resultado de las acciones que van desarrollando los niños. Pueden aparecer numerosas propuestas, las cuales debemos considerar. -Cuadrupedias y reptar. -Formas de subir y bajar del material. -Saltos y caídas hacía las colchonetas. -Seguridad en los movimientos. -Forma de sortear los obstáculos y a los compañeros. Opciones de aplicación:

Los alumnos ayudan a modificar el terreno de aventuras según sus intereses y posibilidades motrices.

Actividad #9: “Esta es mi respiración”. Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria, proponiendo que: -Compare la velocidad de entrada y salida de aire. - Coloque su mano en la boca del estomago, sintiendo como se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. -Se compare en relación a un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estómago del otro y en la de él mismo.

Actividad #10: “Los puntos de apoyo”. Descripción: Los alumnos se mueven libremente por el área intentando seguir el ritmo de la música. Al corte de la misma todos adoptan una posición sobre: -3, 4, 5, 6, 7, etcétera. Puntos de apoyo, lo más rápido posible. -La combinación de distintas partes del cuerpo, por ejemplo: nalgas y un pie, dos manos y un pie, estómago, un pie y una mano, espalda y dos pies, una rodilla y una mano, etcétera. Opciones de aplicación:

En parejas o equipos tomados de las manos y sin poder soltarse, todos se sientan, levantan, acuestan boca arriba y boca abajo, se paran y saltan sobre un solo pie al tiempo que el equipo se desplaza.

Los alumnos varían su forma de moverse y desplazarse al ritmo de la música.

3a Secuencia de trabajo.

LLaa tteerrcceerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ssiieettee aaccttiivviiddaaddeess.. EEnn eellllaa ssee bbuussccaa ccoonnssoolliiddaarr eell

ccoonnttrrooll vvoolluunnttaarriioo ssoobbrree llooss mmúússccuullooss,, eell ttoonnoo mmuussccuullaarr yy llaa rreellaajjaacciióónn.. EEll

aalluummnnoo ddeebbee ccoonnttrroollaarr ssuu rreessppiirraacciióónn aannttee ddiivveerrssaass ssiittuuaacciioonneess;; rreellaacciioonnaa ssuu

rriittmmoo iinntteerrnnoo ccoonn eessttíímmuullooss eexxtteerrnnooss.. LLaa ccaappaacciiddaadd ddee rreellaajjaarr uunnoo oo mmááss

sseeggmmeennttooss ppeerrmmiittee qquuee eell ttoonnoo aassuummaa uunnaa aaccttiittuudd ddee ddiissppoossiicciióónn aall

aapprreennddiizzaajjee mmoottoorr.. Actividad #1: “Esta es mi respiración”. Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración en una situación de reposo, proponiendo que: -Escuche el sonido que hace el aire, al entrar y salir por su nariz o boca. -Exhale contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. -Coloque su mano en la boca del estomago y sienta como esté se expande y contrae. -Abrace su pecho con ambas manos y ejerciendo presión, trate de respirar profundamente. -Realice distintas posturas y reconozca aquellas que le producen mayor comodidad para respirar. Actividad #2: “La quinta estación…” Descripción: Estación 1.- Reptando ir recogiendo los diversos materiales que se encuentran en el suelo, llevar mínimo tres a una cubeta. Estación 2.- Reptando lo más rápido posible hasta el cono, agarrar una pelota y la trasladan entre las piernas hasta llegar a la meta en donde lanzan la pelota para meterla en una portería.

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Estación 3.- Reptando con un implemento en la espalda llegar al cono, bajan el implemento, toman una cuerda e intentan dar 5 saltos seguidos, corren a una colchoneta y ruedan de tronquito. Estación 4.- Gateando en 6 puntos por parejas, llegan a donde está un bastón, le dan tres vueltas; ahora saltan como rana hasta la colchoneta, ruedan de tronquito. Se enredan y se desenredan en una cuerda (previamente atrancada) corren hacia una silla y la jalan hasta llegar a una cubeta, agarran un vaso que tiene confeti con la boca y depositan el confeti en la cubeta, regresan a la silla y la empujan con los pies a su lugar sin que caiga; se colocan 1 vaso encima de la cabeza y se dirigen al inicio de la estación. Estación 5.-Que el niño, con diversos materiales a su imaginación cree “La quinta estación”. Actividad #3: “Esta es mi respiración”. Descripción: Se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria, proponiendo que: -Compare la velocidad de entrada y salida de aire. -Coloque su mano en la boca del estómago, sintiendo como este se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. -Se compare en relación a un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estomago del otro y en la de él mismo. Actividad #4: “Los aros”. Descripción: Se distribuye a los alumnos por el área de trabajo y se proporciona un aro a cada uno de ellos, con el cual tiene que ir explorando distintas formas de aplicación de las habilidades motrices. ¿De qué modo podemos hacer girar el aro? Lanzarlo y que regrese a nosotros. ¿Cómo podemos pasar el aro a nuestros compañeros? Pasar el aro por todo el cuerpo, de pies a cabeza. Avanzar pisando en medio de los aros de diferentes formas (saltando, reptando, cuclillas, etcétera). Por grupos interactuar con el material para descubrir nuevas formas de llevar a cabo la actividad. Opciones de aplicación:

Por grupos pedir que diseñen alternativas que puedan mostrar a los demás.

Actividad #5: “Experimentando mis opciones”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una estación; después de cierto tiempo se cambia de estación. Estación #1.- Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos, los alumnos deben intentar derribar distintos objetos como: conos, botes, entre otros; que están colocados a cierta distancia solo utilizando el patrón de patear. Estación #2.- El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; este patea una pelota desde cierto punto. Los demás, con sus aros hacen que su pelota pase por éste. Primero sobre el suelo y después a distintas alturas. Estación #3.- Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos (un bastón y un aro), para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: Empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa. Estación #4.- Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos como un cono, una pelota, un aro, etcétera. Deben de desplazarse jalando/empujando utilizando la cuerda para mover dichos materiales. -Los alumnos proponen alternativas. Estación #5.- Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas de botar una pelota: -Con ambas manos o con derecha e izquierda. -Tratar de botar con los pies o rodillas. -Desplazarse botando. -Botar a diferentes alturas. -Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta. Actividad #6: “Soplando Burbujas”. Descripción: Previamente se prepara una cubeta con jabón y aros lanza burbujas (alambre circular forrado de estambre o aros de diurex). La finalidad de la actividad es que los alumnos experimenten distintos tipos de respiración, inhalando y exhalando a distintas capacidades y velocidades. Se reta a los alumnos de la siguiente manera. Individual. -Soplar lentamente intentando sacar una burbuja muy grande. -Soplar rápidamente y sacar el mayor número de burbujas posibles. -Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del cuerpo, sin que ésta se rompa.

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-Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que estas caigan al suelo. Parejas. -Un alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas antes de que estas caigan al suelo. -Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles, mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna parte del cuerpo. Actividad #7: “Tranquilízate amigo: Hipnotízate”. Descripción: Por parejas, un alumno simula estar dormido mientras el otro realiza distintas acciones: -Peinarlo. -Dibujarle en el rostro (lentes, bigote, barba, etcétera) imaginando que su dedo es un lápiz. -Con un solo dedo hacerle cosquillas. - El alumno propone distintas acciones a su propio gusto.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Dieciocho actividades comprenden este bloque, dentro de las cuales se aborda el desarrollo de las habilidades y desempeños motrices, concentrados en la capacidad de logro, la mejora de la competencia motriz y la superación personal de cada alumno, explorando sus propios límites de acción.

Por lo que el docente debe considerar:

- La experiencia motriz del alumno y las posibilidades que manifiesta dentro de las actividades.

- No fijar límites preestablecidos ya que estos surgen particularmente de cada alumno y sus propias posibilidades.

- Evitar comparaciones que puedan generar un sentimiento de incompetencia entre los alumnos.

SEGUNDO GRADO La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que jugaba cuando era niño. Nietzsche BLOQUE 10: “MI DESEMPEÑO CAMBIA DÍA CON DÍA”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Que el alumno ponga en juego sus capacidades físicas y sus habilidades motrices básicas en actividades lúdicas cooperativas y las relacione con las características de su entorno y aficiones. Hacer que su competencia motriz mejore día con día.

CONTENIDOS:

- Reconocimiento y aplicación de su experiencia motriz al interactuar con su medio ambiente.

- Comprobación y afirmación de sus habilidades motrices básicas en diferentes contextos.

- Participación en actividades para que mejore su desempeño motriz y por lo tanto mejore su salud física.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Afianza sus habilidades motrices al relacionarse con el medio.

- Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas.

- Identifica sus posibilidades y sus experiencias físico-motrices al participar en actividades cooperativas.

- Manifestación de su bagaje motriz en el patio escolar.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Torneo recreativo

Juegos de persecución

Formas jugadas

Juego de reglas

Juego paradójico

Juegos cooperativos MATERIALES:

Aros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, globos, cuerdas, diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar, paliacates, colchonetas y periódico.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar su desempeño motriz al relacionarse con el medio.

b) Conocer qué habilidades motrices se han consolidado en su bagaje motor.

c) Identificar las habilidades motrices que es necesario estimular, para que alcancen un óptimo desarrollo.

d) Identificar su potencial físico motriz y compararlo consigo mismo en diferentes momentos del bloque presentado.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprriimmeerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess.. LLaa ffiinnaalliiddaadd eess mmeejjoorraarr llaass

hhaabbiilliiddaaddeess yy ppoonneerrllaass aall sseerrvviicciioo ddee llooss ddeemmááss;; llooss aalluummnnooss pprrooppoonneenn,, ddiisseeññaann

yy ppaarrttiicciippaann eenn aaccttiivviiddaaddeess ccooooppeerraattiivvaass yy ddee ccoonnffrroonnttaacciióónn,, ccoonnttrroollaann ssuuss

mmoovviimmiieennttooss ffuunnddaammeennttaalleess yy llooss eejjeerrcciittaann ppaarraa mmeejjoorraarr eenn lloo ggeenneerraall ssuu

ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz.. Actividad #1: “Torneo lúdico: Hecho a mi medida”. (Diagnostico) Descripción: La finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe de manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia de cada persona, realizando interrogantes que le permitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la competencia de los demás con la que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente 5 minutos por cada actividad. Primera prueba personal: “Encestando”. -Por parejas uno lanza un aro y él otro cacha éste con un bastón. -Poner una prueba personal: Mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal: “Un salto muy largo”. -Colocar una zona de salida y correr 3-5 metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a distintas distancias, previamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o determinarlos con cierto valor numérico. -Poner una prueba personal: Mayor longitud de salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos. Tercera prueba personal: “Un salto de altura”. -Se coloca por equipos de 4-6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera, colocándolo a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambio de roles propuestos al interior del equipo. -Poner una prueba personal: Mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal: “Matamoscas”. -Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo intentando que éste no caiga al suelo. -Poner prueba personal: Mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo.

Quinta prueba personal: “Mi mascota”. -Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. -Poner una prueba personal: La velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360°, etcétera). Actividad #2: “Auxilio salvavidas”. Descripción: Tres o cuatro alumnos llevan una pelota de vinil y son “perseguidos”; otros tres o cuatro alumnos llevan un aro y son “salvavidas”. El resto de los alumnos corren por el espacio intentando no ser tocados por los perseguidores. Sí uno es tocado se queda en el sitio permaneciendo inmóvil como una “estatua” y grita muy fuerte “auxilio salvavidas”. Los que llevan el aro tienen que ir a salvar a los jugadores que piden ayuda, haciendo pasar al compañero por dentro del aro, desde la cabeza hasta los pies. Opciones de aplicación:

Realizar la misma acción de salvamento, solo que ahora los dos se agarran de la mano y siguen intentando salvar a sus compañeros aumentando cada vez más al tamaño de la cadena.

Actividad #3: ¿Ahora qué hago? Descripción: Cada niño, desplazándose por toda el área, va buscando distintas maneras de lanzar y cachar con diferentes tipos de pelotas. Después se va guiando el trabajo. -Lanzar la pelota a ras del suelo. -Después buscamos que quede cerca de algún objeto que se mencione (conos, pared, aros, bastones, etcétera). -Ahora lanzamos la pelota para que derribe o mueva los objetos. -Enseguida se lanza la pelota y corremos situando esta frente a nosotros, detrás o a un lado. -Lanzar la pelota contra la pared y cacharla antes de que bote y después de dar un bote. -Utilizar diferentes formas de cachar la pelota (con una o ambas manos, por debajo de las piernas, de espaldas, etcétera). -Lanzar la pelota hacia algunos puntos establecidos en la pared o en el suelo (dibujos, líneas, marcas). También puede ser arriba de ellos, debajo o a los lados. -Lanzar la pelota intentando que caiga dentro de un aro, caja o colchoneta. -Lanzar la pelota lo más alto que se pueda o a una altura mínima.

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-Con ayuda de una caja, la cual tiene algunos agujeros de diferentes tamaños, buscar que la pelota entre. Opciones de aplicación:

Se puede dar más de una pelota para incrementar la experiencia de la actividad.

Todos los alumnos, después de cierto tiempo deben de utilizar una pelota diferente.

Actividad #4: “El bateador loco”. Descripción: Se traza un círculo grande en el suelo, en el centro de ése se coloca a un alumno con un bate, los demás se encuentran fuera del círculo e intentan tocar al bateador con las pelotas. El jugador del centro del círculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posición. Cuando el “bateador loco” es alcanzado por una pelota cambia de posición con el alumno que hizo el lanzamiento. Opciones de aplicación:

Se coloca un objeto en el centro que tiene que defender.

Por equipos.

Llevar a cabo la actividad por tiempo ¿Quién se mantiene más? Actividad #5: “Paseo a tres pies”. Descripción: Se coloca al grupo por parejas, con ayuda de un paliacate o resorte, los miembros de cada pareja se atan las piernas (derecha e izquierda, respectivamente). La intención de la actividad es desplazarse por toda el área coordinando las acciones para evitar caerse. Opciones de aplicación:

Se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los cuales tienen que visitar, por ejemplo: la dirección, los sanitarios, la bodega de educación física, etcétera.

Intentar realizar alguna acción motriz. 2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess.. EEnn eellllaass eell aalluummnnoo eexxpplloorraa,,

pprrooppoonnee yy rreeaalliizzaa ddeessddee uunn eessttiilloo pprrooppiioo ddiivveerrssaass hhaabbiilliiddaaddeess;; eessttaabblleeccee

ppaarráámmeettrrooss ppaarraa mmeeddiirr ssuu ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz yy aannaalliizzaa nnuueevvaass ppoossiibbiilliiddaaddeess

ddee rreeaalliizzaarr ccoonn mmaayyoorr rraappiiddeezz llaass ddiivveerrssaass ttaarreeaass pprrooppuueessttaass.. LLaa ccoollaabboorraacciióónn

rreessuullttaa ffuunnddaammeennttaall ppaarraa oobbsseerrvvaarr llooss aavvaanncceess eenn ccuuaannttoo aall ddeesseemmppeeññoo mmoottoorr

iinnddiivviidduuaall..

Actividad #1: “SSSSSalta…” Descripción: Desplazándose todo el grupo por el área, a la indicación se realiza una acción: -Sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse. -Abrazarse, saludarse, sonreír, mirarse. -Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. -Sentarse y chocar hombro con hombro, estómago con estómago, juntar las palmas de las manos con algún compañero diferente, después de cada indicación. Después nos movemos por todo el espacio: -Saltando con los pies juntos; llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. -Entrar y salir de una colchoneta saltando de distintas formas. -Saltar con los pies juntos por dentro de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distintas formas de saltar, por ejemplo: con un pie o alternando ambos. Opciones de aplicación:

Se debe tener cuidado de no pisar el material para evitar accidentes. Actividad #2: ¡A que no me equivoco! Descripción: Se coloca una cuerda en círculo y todos los alumnos se encuentran pisándola. A la indicación del profesor todos realizan la acción correspondiente: Adelante, atrás, derecha, izquierda; dando un brinco con los dos pies juntos en la dirección mencionada. No sucede nada si es que alguien se equivoca. Se pretende que la mayoría de los alumnos pasen al frente a dar indicaciones. El cambio de roles sucede cuando todos se encuentran en un enredo por haber dado indicaciones repetidas a propósito. Opciones de aplicación:

Se cambian palabras por señales o movimientos.

Se ejecuta la acción contraria a la mencionada.

Dar más de un salto hacia la dirección mencionada.

Formar parejas sujetadas de las manos o pies.

Aumentar indicaciones, por ejemplo: la palabra arriba significa salto y abajo significa sentados.

Realizar la actividad con un solo pie, giros, etcétera. Actividad #3: “Cambio de planeta”. Descripción: Los aros se colocan de forma aleatoria sobre el piso, los alumnos van pasando alrededor de éstos y a la indicación cada uno ocupa un planeta (aro). Cuando

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se dice: “cambio de planeta” todos deben buscar un aro diferente, conforme se desarrolle el juego se van restando aros para hacerlo más complejo. Los alumnos que van quedando sin aro son los que dan la indicación. -Tener cuidado de no pisar el material. Opciones de aplicación:

Se puede ir haciendo el cambio de planeta por colores o por tamaño de los aros.

Utilizar diferentes formas de desplazamiento (saltando, dando medios giros, etcétera).

Actividad #4: “Mini Salto inteligente”. Descripción: Se forman dos equipos. Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el área y por cada equipo. Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las siguientes reglas: -Saltar con un solo pie derecho/izquierdo. -Saltar con los pies juntos. -Saltar con ambos pies de manera alterna. -Saltar y caer en dos aros. -Hacer el recorrido solamente utilizando aros de cierto color. Actividad #5: “Intento, intento”. Descripción: Todos los alumnos con una pelota y estando de pie botan la pelota con una mano y luego con la otra. Después se bota la pelota pero en distintas posiciones: sentado, de rodillas, acostado. -También lo hacemos desplazando. -Botar alternando ambas manos. -De pie se va botando la pelota con una mano al tiempo que se va agachando, para volver a levantarse, después ambas manos, una primero y luego la otra. -Botar la pelota al frente de cada uno, detrás y a los lados. -Con ayuda de un aro, botar la pelota dentro del propio aro. -Nos colocamos dentro del aro y botamos la pelota por fuera; se puede ir girando. -Botar encima de algún objeto (silla, mesa, etcétera). Los niños arriba del objeto botan la pelota contra el suelo. Opciones de aplicación:

Se utilizan distintos tipos de pelotas.

Los alumnos buscan y proponen más alternativas durante toda la actividad.

Actividad #6: “Bulldog”. Descripción: Se delimita el área de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del área; moviéndose en una zona previamente establecida, el resto del grupo se encuentra en un extremo del área de juego. A la señal todos deben cruzar de un lado al otro del área de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los demás. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog. Opciones de aplicación:

Con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando alguna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etcétera).

Si alguien deja de hacer la acción o pierde su pelota se cambia de rol. Actividad #7: “Figuras que botan”. Descripción: Se organiza al grupo en pequeños equipos; cada alumno tiene una pelota. Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manos y botando sus pelotas. Opciones de aplicación:

Se van haciendo equipos más grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar-cachar, etcétera).

Actividad #8: “La momia”. Descripción: Se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo de papel higiénico con el cual transforman a un integrante del mismo en una “momia”, vendándola y adornándola a su libre creatividad. Al final de un tiempo determinado, se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres creados por sus compañeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer cuál es la mejor; la actividad debe de terminar con un empate y un gran aplauso para todas las momias. Opciones de aplicación:

Es libre la elección de donde el equipo deseé presentar a su momia, puede ser: posando sobre una mesa o abrazada de un árbol, etcétera.

El equipo puede vendar y adornar a más de una momia, a sabiendas de que únicamente el equipo cuenta con un rollo de papel.

Esta permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia.

Se debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer.

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Pierde la momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del equipo, por lo cual todos deben de participar.

3a Secuencia de trabajo.

LLaa tteerrcceerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess,, iinncclluuyyeennddoo uunnaa ddee

eevvaalluuaacciióónn.. LLaa mmeejjoorraa ddeell ddeesseemmppeeññoo mmoottoorr yy ddee llaass ffoorrmmaass ddee ssoolluucciioonnaarr

pprroobblleemmaass ddee eessttee ttiippoo,, iinnccrreemmeennttaann llaass ppoossiibbiilliiddaaddeess ppaarraa ccoonnssttrruuiirr nnuueevvaass

hhaabbiilliiddaaddeess.. LLaass pprruueebbaass eenn ddoonnddee eell aalluummnnoo ssee ccoommppaarraa ccoonnssiiggoo mmiissmmoo ssoonn llaa

ttóónniiccaa ddee eessttaa úúllttiimmaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo.. LLaa aacceeppttaacciióónn ddee nnoorrmmaass yy rreeggllaass

ddee ccoonnvviivveenncciiaa ssee ddeebbeenn eennffaattiizzaarr eenn ccaaddaa aaccttiivviiddaadd ssuuggeerriiddaa.. Actividad #1: ¡Ahí te va! Descripción: Con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas formas de patear, primero de manera libre y después siguiendo las indicaciones que se van dando: -Golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando; teniendo cuidado de no pegarle a los demás compañeros. -Patear la pelota con el pie, utilizando todos los lados (empeine, parte externa/interna, punta, planta del pie). -Patear la pelota, evitar que toque el suelo (intentarlo). Todas las propuestas podrían platearse como situaciones problema ¿De qué formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba mi compañero?... -Patear la pelota contra una pared (diferentes distancias). -Patear la pelota para que pase por encima de algún objeto u obstáculo. -Desplazarse por el área conduciendo la pelota según las posibilidades del alumno. -Con la pelota en las manos, se deja caer y la pateamos, después de que bote en el suelo o antes de que bote. Opciones de aplicación:

El trabajo se debe realizar alternando pies. Izquierdo/derecho.

Por parejas, buscar diferentes formas de pasarse la pelota pateándola.

Un alumno lanza la pelota hacia arriba/al frente.

Que la pelota quede dentro de una zona establecida, después de patearla.

Utilizar distintos tipos de pelotas (esponja, vinil, pequeñas, medianas y grandes).

Actividad #2: “Pelotas cazadoras”. Descripción: Cinco niños con pelotas tratan de tocar a los demás para alcanzarlos y sí alguno de ellos es tocado se sienta y puede ser salvado si uno de sus compañeros lo salta.

Opciones de aplicación:

El que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el cazador.

No se puede salvar a los compañeros. Se observa que equipo es el más rápido.

Actividad #3: “Sacando la pelota”. Descripción: Se colocan todos los jugadores formando un gran círculo y tomados de las manos. En el centro se coloca un alumno con una pelota la cual intenta sacar fuera del círculo pateándola; pero ésta debe de pasar por debajo de las piernas o por el espacio que hay entre los jugadores del círculo, nunca por encima de ellos. Al jugador del círculo que le pase la pelota por debajo de las piernas o por su derecha, se cambia de lugar con él del centro. Se reconoce al jugador o jugadores que no pasen al centro. Opciones de aplicación:

Hacer un mayor número de equipos para que sea más dinámica la actividad.

Se colocan varios alumnos al centro y con un mayor número de pelotas.

Utilizar varios tipos de pelotas. Actividad #4: ¡Oh, gran pelota! Descripción: Se le entrega a cada alumno una hoja de periódico y por equipos deben de formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar algunas acciones que vayan proponiendo los mismos alumnos; cuidando no romper la estructura que han formado. Después se van uniendo equipos para integrar una sola bola de papel que sea muy grande, hasta que solo se tenga una “gran pelota”. Actividad #5: “Torneo lúdico: “Hecho a mi medida”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: La finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto personal y no contra los demás. El profesor debe de manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia de cada persona, realizando interrogantes que le permitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la competencia de los demás con la que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente 5 minutos por cada actividad.

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Primera prueba personal: “Encestando”. -Por parejas uno lanza un aro y él otro cacha éste con un bastón. -Poner una prueba personal: Mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo. Segunda prueba personal: “El salto más largo”. -Colocar una zona de salida y correr 3-5 metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a distintas distancias, previamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o determinarlos con cierto valor numérico. -Poner una prueba personal: Mayor longitud de salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos. Tercera prueba personal: “Un salto de altura”. -Se coloca por equipos de 4-6 alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy ligera, colocándolo a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambio de roles propuestos al interior del equipo. -Poner una prueba personal: Mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura. Cuarta prueba personal: “Matamoscas”. -Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo intentando que éste no caiga al suelo. -Poner una prueba personal: Mayor número de golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo. Quinta prueba personal: “Mi mascota”. -Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. -Poner una prueba personal: La velocidad de desplazamiento, del tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360°, etcétera).

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El niño accede al conocimiento a través de la percepción, éste es un proceso integrador que origina formas mentales, como representaciones del mundo exterior. El sistema visual opera sobre la situación, forma, identidad y movimiento de las cosas, mientras que la percepción auditiva atiende la naturaleza y localización del sonido. Esto implica un funcionamiento adecuado de los órganos sensoriales y una actividad reguladora del sistema nervioso central para que se produzca una respuesta motriz armonizada con la percepción inicial. En esta fase del desarrollo se inicia la estabilización, fijación y refinamiento de los esquemas motores, así como la exploración del cuerpo y la motricidad en una tendencia al movimiento segmentario, propio de las necesidades del niño en el contexto escolar. Además es en esta etapa que el niño ha definido su lateralidad o predominancia motriz sobre uno de los hemisferios cerebrales, aspecto fundamental para su orientación espacial.

TERCER GRADO

BLOQUE 1: “ESCUCHO Y OLVIDO; VEO Y RECUERDO; HAGO Y ENTIENDO”. Tao te King

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona.

PROPÓSITO: Que el alumno adapte su movimiento a estímulos visuales y auditivos, se oriente adecuadamente en el espacio con base al desarrollo de su lateralidad y pase del movimiento global al segmentario con una capacidad cada vez mayor de combinación y coordinación de movimientos.

CONTENIDOS Conceptual: - Comprensión de la importancia del desarrollo y mejora de la capacidad para captar estímulos. - Conocimiento de problemas y toma de decisiones en situaciones vinculadas a diferentes estímulos

pereceptivos y distintas acciones motrices consecuentes. - Reconocimiento de los tipos de relaciones espaciales, en lo topológico: vecindad, separación,

orden; lo proyectivo: distancia y trayectoria; y lo euclidiano: longitud, volumen y superficie. Procedimental: - Estimulación de la agudeza, seguimiento, memoria, diferenciación y estabilidad perceptiva visual. - Exploración de acciones motrices en las que se incremente la dificultad desde la modificación de

los componentes perceptivomotrices. - Descripción y clasificación de los objetos y sonidos que le rodean. - Orientación auditiva en relación al sonido y estimular estimulación de la memoria auditiva. - Desarrollar la capacidad de ritmo externo y musical. Exploración y desarrollo del ritmo, a través de

la participación en propuestas con diferentes secuencias y tempos variados. - Sincronización de los movimientos segmentarios con ritmos y percusiones corporales. - Realización de acciones de manipulación como: lanzar, recibir, controlar. - Construcción de su orientación espacial en relación al lugar del desplazamiento, a través de

representaciones graficas o visuales e interpretación de significados inherentes a distintos espacios. Actitudinal: - Toma de conciencia y valoración del incremento de sus capacidades perceptivo-motrices. - Aceptación del propio desempeño tomando conciencia de las posibilidades de progreso y

considerando que el esfuerzo constante es una condición de logro para los movimientos con mayor precisión.

- Autonomía y confianza con base en la certeza lograda en sus acciones perceptivas y rítmico-motrices.

- Toma de conciencia de los beneficios de la higiene corporal día con día, así como la importancia de aprender a observar en todo momento lo que nos rodea.

APRENDIZAJES ESPERADOS: - Responde ante una gran diversidad de estímulos de diferente tipo

mediante su localización y discriminación. - Determina la ubicación de su cuerpo en el espacio así como la de

los objetos estáticos y en movimiento. - Reacciona acertadamente con movimientos originales y propios. - Coordina acciones motrices globales y segmentarias en un orden

creciente de complejidad. Discrimina a los objetos por sus características y situación.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Actividades recreativas

Formas jugadas

Juegos sensoriales

Juegos de reglas

MATERIALES: Pelotas, cuerdas, paliacates, objetos pequeños como un clip, llaves, pluma, gomas etcétera, botella rellena con semilla, pandero y bastón de madera.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE: a) Indique el camino que ha seguido un objeto y siga su trayectoria. b) Identifique objetos en su ubicación y asociando aspectos

perceptivos para determinar su color, forma, tamaño, peso,

densidad, etcétera. Describa el desarrollo de acciones, retenga

información en la memoria visual, establezca las diferencias entre objetos similares uno en especial y los agrupe por categorías.

c) Asocie estímulos sonoros a acciones concretas, localice y memorice sonidos.

d) Realice ejercicios de polirritmias sencillas sobre contenidos de ritmo musical y distintas tareas sobre ritmo externo.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: ¿Oye, dónde lo encontramos? (Diagnostico) Descripción: Se forman parejas; un integrante se venda los ojos y toma del hombro a su compañero, el cual lo conduce por toda el área. Se comienza la actividad con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias para desarrollar la misma. Acciones a realizar alternando roles al término de éstas: -Caminar por el espacio sin chocar con nadie. -Esquivar a los demás parejas por el lado derecho e izquierdo. -Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar por diferentes alturas); atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura. -Atravesar el área de juego, la cual tiene obstáculos diversos como botes de basura, conos, cuerdas a ciertas alturas, etcétera. Solamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante, atrás, izquierda, derecha, abajo, agacharse, etcétera. -Mientras los alumnos se desplazan por el área tienen que realizar cambios de pareja, hasta que todos quedamos con alguien diferente. Para finalizar la actividad se realiza una cacería extraña. Se pide a los alumnos encontrar diversos objetos con diversas características, en donde el alumno que tiene los ojos vendados, es el único que los puede tomar o recoger para así, irlos juntando: -Conseguir tres objetos de formas distintas. -Conseguir dos basuras orgánicas y dos inorgánicas. -Conseguir dos hojas secas. -Conseguir un cono. -Conseguir una pelota de esponja. -Conseguir un objeto raro. -Pedirle o quitarle un tenis a un compañero de otra pareja. -Conseguir un bicho raro (insecto). -Conseguir tres tapa roscas o rondanas. -Conseguir un objeto de color verde. Cuando se han conseguido cinco cosas se cambian los papeles. De preferencia proporcionar una bolsa para ir guardando los objetos. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar, cada uno de los objetos conseguidos, al lugar de donde los obtuvieron. Ya con los ojos destapados.

Opciones de aplicación:

Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos, mismos que son propuestos por los integrantes de los equipos de la pareja.

Hacer las acciones a diferentes velocidades y de diferentes modos. Actividad #2: “No me toques”. Descripción: Delimitar un área de cuatro por cuatro, todos los alumnos entran y comienzan a caminar sin que nadie se salga, solamente no está permitido tocar ni rozar a nadie mientras caminamos. Vamos reduciendo el espacio para ver hasta qué punto podemos llegar. En parejas uno camina con los ojos vendados mientras el compañero que no tiene los ojos vendados camina por detrás de él y lo conduce lentamente sin tocar a nadie en el mismo espacio delimitado que cada vez se irá haciendo más pequeño. Actividad #3: “1, 2, 3”. Descripción: Los alumnos se colocan por parejas, uno al frente y otro atrás, se distribuyen por el área de juego. El profesor va diciendo un número y los alumnos deben realizar ciertas acciones de acuerdo al número que se menciona, por ejemplo: -Uno, se cambia el de atrás al frente, pasando por un lado. -Dos, el compañero de enfrente separa las piernas y el de atrás pasa por debajo de éste. -Tres, el de frente se coloca apoyando seis puntos y el otro lo salta. Después los alumnos proponen otras acciones que pueden realizar en cada una de las indicaciones en base a su experiencia motriz. Opciones de aplicación:

En cada intento se cambia de pareja y no se permite repetir pareja.

Colocar algunos materiales que les permitan realizar acciones distintas. Actividad #4: “Yo coloco”. Descripción: El profesor va dando distintas consignas que los alumnos van realizando. -Coloca un aro frente a ti, detrás, a un lado, debajo, arriba, alrededor. Se hacen éstas acciones alternando otro tipo de objetos o materiales como: una pelota, una cuerda, una pared o una escalera. Después realizamos la actividad tomando como referente a un compañero; cada alumno va eligiendo a su compañero tratando de no repetir. Todos nos colocamos con referencia a un solo alumno (ponemos a Juan de frente a nosotros). Los alumnos ahora se encargan de proponer otras alternativas para la actividad.

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También se puede llevar a cabo el trabajo por medio de estímulos visuales o auditivos. Opciones de aplicación:

A partir de desplazamientos realizar las actividades, corro con una pelota atrás de mí, adelante, a un lado, (salto, camino, etcétera).

Actividad #5: “El vigía ciego”. Descripción: Se elige a un jugador al cual se le vendan los ojos y funge como vigía. Los demás participantes forman un círculo alrededor agarrados de las manos. El jugador que esta vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deber buscar a otro jugador. Opciones de aplicación:

Se colocan a dos o más vigías.

Ahora, dos alumnos son “El vigía ciego”, realizan la actividad tomados de las manos y vendados de los ojos.

Actividad #6: ¿Dónde está el pollito? Descripción: Se eligen 4 o 5 voluntarios. Cada uno de ellos se coloca a una distancia de 2-3 metros de separación de los demás. Cada voluntario elige imitar el sonido de un animal diferente al de los otros. El grupo se coloca en un extremo del patio con los ojos vendados y en cuadrupedia. La finalidad de la actividad es encontrar a un compañero que reproduce un sonido específico, por ejemplo: llegar con el pollito. Opciones de aplicación:

Variar la temática de los sonidos, por ejemplo: ruidos de la ciudad, transportes públicos, etcétera.

Colocar conos por el área a manera de obstáculos los cuales no pueden ser derribados.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: ¿Qué falta aquí? Descripción: Todos los integrantes del grupo se colocan por parejas. Entre ellos deben tener 7 objetos pequeños como: un clip, una llave, una pluma, una goma de borrar, etcétera. Las parejas se distribuyen por toda el área, cada una representara una estación. Un integrante debe observar los siete objetos 10 segundos, después se debe cubrir los ojos ya que el otro alumno va a quitar un objeto, al terminar, el

primero debe de identificar rápidamente el objeto faltante; una vez que lo logre debe cambiar de estación. A la señal se hace un cambio de roles en las parejas. El maestro da una señal para detener el juego. Los alumnos comentan por cuantas estaciones lograron pasar. Opciones de aplicación:

Quitar más de un objeto. Actividad #2: “Los objetos mandan”. Descripción: Todos los alumnos se encuentran repartidos por el área, se les explica que se les van a mostrar algunos objetos, los cuales representan una acción a realizar. Existen diferentes materiales en el piso que se puede utilizar. Por ejemplo: un cono, todos buscamos diferentes formas de saltar, una pelota vamos a girar y una hoja tenemos que correr. Después los objetos representan otras acciones como: lanzar, patear, sentase, etcétera. Ahora los alumnos relacionan el objeto con una acción que represente un reto para cada uno, como lanzar una pelota y atraparla con las piernas, para un cono o para una pelota saltar algunos objetos. Cambiar los objetos por estímulos auditivos como: palmadas, golpear el piso con los pies, hablar en voz alta, etcétera. Opciones de aplicación:

Por equipos crear algunas propuestas en relación al trabajo que se ha realizado.

Combinar con distintas formas de desplazarse. Actividad #3: “Revoltijo de acciones”. Descripción: Se preparan 30 tarjetas de 6 colores diferentes y con diversas actividades. Tarjetas Rojas: Gritar muy fuerte “todos estamos locos”. Tarjetas Verdes: Tocar las rodillas de todos los compañeros. Tarjetas Amarillas: Correr y realizar saltos locos, sin tocar a nadie, por todos lados del área. Tarjetas Azules: Caminar como “loquito”, moviendo la cabeza, brazos y piernas al mismo tiempo. Tarjetas Rosas: Muévete como si fueras un robot. Tarjetas Naranja: Imagina que eres un basquetbolista, futbolista e imita sus movimientos. Todas las tarjetas se colocan al centro del círculo de alumnos previamente formado. Ellos se desplazan de diferentes formas (saltando, girando, aplaudiendo, etcétera) al ritmo del pandero, tambor o palmadas.

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Al detenerse el ritmo deben ir a tomar una tarjeta y realizar la tarea que se indica, al ritmo de la música. Así sucesivamente; siempre se debe elegir una tarjeta diferente a las anteriores. Actividad #4: “Camuflaje corporal”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de 10 integrantes. Cada integrante cuenta con una lista de diez objetos que debe encontrar. Cada alumno tiene escondido un objeto en alguna parte visible de su cuerpo. En la lista cada alumno anota el nombre de la persona y a un lado el objeto que encontró en él. Ejemplo: clip-Gonzalo. Conforme van terminando se sientan. Opciones de aplicación:

Que los alumnos camuflen más de un objeto.

Que un sólo alumno tenga todos los objetos. Actividad #5: “Sonido en Movimiento”. Descripción: Con ayuda de algún implemento que puede ser una botella rellena con algunas semillas, los alumnos deben de asociar los sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Por ejemplo un golpe en el implemento puede representar un paso o un golpe más fuerte se puede asociar a un salto. También de acuerdo a un tipo de secuencia nos podemos desplazar (rápido o lento). Se proponen algunas tareas y después los alumnos, por parejas o tercias, con una botella van haciendo éste tipo de trabajo. Uno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones de movimientos, se van alternando los roles. Podría ser interesante que cada grupo creara su propio código de acciones. Opciones de aplicación:

Dar tareas más difíciles de acuerdo a las secuencias que se crean; como solo mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etcétera).

Por equipos de un mayor número de integrantes, dos o tres niños; realizar las secuencias mientras los demás miembros hacen la asociación de movimientos, de igual forma se cambia de rol.

Actividad #6: “A sus órdenes, Amigo”. Descripción: Los alumnos se colocan dispersos por el área y separados de sus demás compañeros, cada alumno delimita su espacio vital. El profesor da a conocer distintos sonidos o movimientos donde cada uno de ellos representa la ejecución de una acción, por ejemplo: -Aullar.- Realizar secuencias de saltos rítmicos por el área. -Aplausos constantes.- Correr en su lugar rápidamente.

-Chiflar fuerte.- Permanecer inmóviles adoptando posturas graciosas. -Gritar “PAC-PAC”.- Desplazarse con movimientos robotizados. -Recostarse en el suelo y patear.- Gritar lo más fuerte que puedan. -Saltar girando.- Mover todo el cuerpo como quieran (bailando, temblando, etcétera). Opciones de aplicación:

Existe la posibilidad de que la situación no se englobe solamente en memorizar la acción a realizar dada por el estimulo visual o auditivo; sino que también se jueguen con los tiempos y veces en las que el alumno ejecute la acción.

Actividad #7: “Los cuatro equipos”. Descripción: Los alumnos se colocan en grupos de 5 personas, cuatro de ellas se colocan formando un cuadro mientras que el otro alumno esta en el centro. Los alumnos que están en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; él del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en éste, reiniciando la actividad con el que se quedo sin lugar en el centro. Se combinan algunos elementos como: -Cambiarse cuando el alumno del centro dice un número o frase. -Cambio cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etcétera. -Cambio cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etcétera). Es muy importante confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que ellos realmente pongan atención y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona la actividad. En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas. Opciones de aplicación:

Llevar a cabo la actividad por equipos. Actividad #8: “Silbato”. Descripción: El equipo se sienta en forma de círculo. Se eligen 4 voluntarios, se les pide que se alejen un poco y que no miren hacia donde está el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin que escuchen y vean. Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrás y simulan que se pasan un objeto (silbato). El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo y a la altura de la cadera, se coloca dentro del círculo. El niño que decidió pasar se coloca dentro del círculo y tiene que adivinar donde se encuentra el silbato; el maestro se está moviendo constantemente

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permitiendo que los alumnos sentados toquen el silbato, debe tener mucho cuidado de no ser visto por el niño del centro. A la señal del maestro el niño debe tomar una decisión acerca de quién tiene el silbato. Se repite el juego con los otros 3 niños.

3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Robando sonidos”. Descripción: Se divide al grupo en 3 equipos. Un niño elegido voluntariamente, se coloca frente a su equipo; aproximadamente a dos metros de distancia, este tiene los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato, pandero o cualquier otro objeto que produzca un sonido al ser tocado. Un integrante del equipo intenta hacer sonar el instrumento, debe evitar que su compañero perciba por donde se está acercando. Ya que si éste lo señala antes de que pueda tocar el instrumento, pierde su oportunidad y pasa alguien más. Si consigue tocar el instrumento sin ser percibido, toma la posición de su compañero. Actividad #2: “Ven, sígueme”. Descripción: Colocados por parejas, los alumnos se ponen de acuerdo para que uno de los dos imite los movimientos que el otro realiza. ¿Qué secuencias de movimientos podemos crear? La acción se realiza con el apoyo de un implemento, por ejemplo: una pelota, con la cual pueden botarla, cacharla, patearla, etcétera. Se varían los implementos y se pide que la ejecución de movimientos se realice de forma lenta, normal y rápida. Opciones de aplicación:

El jugador que imita la acción espera 1 o 2 segundos para poder realizar la misma acción (acción retrasada).

Actividad #3: “Sigue mi ritmo”. Descripción: El profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben de seguirlo con distintas formas de desplazarse. Se repite la acción pero realizándose de reversa; ahora, los alumnos continúan manteniendo el ritmo del movimiento cada que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazarse por el lugar ¿de qué formas podemos desplazarnos? ¿Y si lo hacemos por parejas en contacto con el compañero?; así mismo, se permite que distintos alumnos tomen el papel protagónico de la actividad, sugiriendo diferentes tipos de ritmo.

Opciones de aplicación:

Aumentarle un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad, por ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos.

Actividad #4: "Pastoreando". Descripción: Todo el grupo se sienta en círculo. El profesor se encuentra por fuera caminando alrededor con un bastón en la mano. Se les indica a los alumnos que cada vez que el profesor de un paso, los alumnos tienen que dar una palmada (se cambia la velocidad del caminar). El profesor se detiene detrás de un participante y golpea una vez con el bastón en el suelo, esta es la indicación para que el alumno se levante y se forme detrás del profesor tomado de la cintura é imitando su caminar, se realiza la misma acción con 5 o 6 alumnos; enseguida se lanza el bastón al centro del circulo indicando que todos deben de pasar a ocupar cualquier lugar, incluyendo al profesor. Aquel alumno que quede sin sentarse toma el lugar del profesor y levanta a diferentes compañeros que no hayan pasado. No hay ganadores, solamente participantes activos. Actividad #5: ¿Oye, dónde lo encontramos? (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se forman parejas. Un integrante se venda los ojos y toma del hombro a su compañero, el cual lo conduce por toda el área. Se comienza la actividad con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias para desarrollar la misma. Acciones a realizar alternando roles al término de éstas: -Caminar por el espacio sin chocar con nadie. -Esquivar a las demás parejas por el lado derecho e izquierdo. -Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de altura; atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura. -Atravesar el área de juego, la cual tiene obstáculos diversos como botes de basura, conos, cuerdas a ciertas alturas, etcétera. Solamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante, atrás, izquierda, derecha, abajo, agacharse, etcétera. -Mientras los alumnos se desplazan por el área tienen que realizar cambios de pareja, hasta que todos quedamos con alguien diferente. Para finalizar la actividad se realiza una cacería extraña. Se pide a los alumnos encontrar diversos objetos con diversas características, en donde el alumno que tiene los ojos vendados, es el único que los puede tomar o recoger para así, irlos juntando:

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-Conseguir tres objetos de formas distintas. -Conseguir dos basuras orgánicas y dos inorgánicas. -Conseguir dos hojas secas. -Conseguir un cono. -Conseguir una pelota de esponja. -Conseguir un objeto raro. -Pedirle o quitarle un tenis a un compañero de otra pareja. -Conseguir un bicho raro (insecto). -Conseguir tres tapa roscas o rondanas. -Conseguir un objeto de color verde. Cuando se han conseguido cinco cosas se cambian los papeles. De preferencia proporcionar una bolsa para ir guardando los objetos. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar, cada uno de los objetos conseguidos, al lugar de donde los obtuvieron. Ya con los ojos destapados.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El Ritmo Externo está referido a la adaptación temporal del sujeto a los sonidos o estímulos externos producidos por otros compañeros, el docente o instrumentos. El Ritmo Interno se presenta en los procesos del interior del organismo que inciden en el estado emocional y la rapidez o lentitud del movimiento. En el presente bloque, se deben mostrar cualidades temporales como: movimientos a distintas velocidades, que duren mucho o poco tiempo, tomar conciencia de la secuencia, lo que fue ayer, lo que es hoy y será mañana, y experimentar movimientos simultáneos de todo el cuerpo, segmentos o de todo el grupo. Con relación al Ritmo Musical se efectúan polirritmias con percusiones corporales diversas en ejercicios propuestos por el profesor y otros con una participación creativa en el diseño de propuestas breves por el alumno. En el contexto de la expresión, el niño investiga y explora las cualidades del movimiento como: acciones directas o indirectas (ejemplo: una piedra que cae o una pluma que sopla el viento), rápidas o lentas, con mayor o menor tensión y leves o pesadas. Se observa especialmente la tensión muscular dentro de un espectro que va desde la representación de imágenes que impliquen una alta carga tónica hasta un relajamiento.

TERCER GRADO BLOQUE 2: “AMA TU RITMO Y RIMA TUS ACCIONES… ERES UN UNIVERSO DE UNIVERSOS Y TU ALMA

UNA FUENTE DE CANCIONES” Rubén Darío

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO: Que el alumno explore y descubra sus posibilidades corporales en función de aspectos temporales, tomando como referentes los componentes básicos del ritmo. Que regule el movimiento sobre aspectos cualitativos para la integración de un lenguaje expresivo. El control de la tensión muscular dentro de procesos de relajación más conscientes.

CONTENIDOS Conceptual: - Conocimiento de los elementos del ritmo corporal haciendo uso de ellos en el movimiento creativo. - Percepción de su Ritmo interno registrando las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a

velocidades distintas. - Distingue diferencias cualitativas observables, de sus movimientos en el trinomio espacio-tiempo y

energía.

Procedimental: - Ajuste del movimiento corporal a diferentes secuencias espacio-temporales: ritmo constante, variado,

combinando acelerado con pausa y desacelerando, lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta duración y de larga duración.

- Exploración de ritmos variados, adecuando a ellos las acciones motrices. - Experimentación con el movimiento vinculado a la gravedad (pesado o liviano), la tensión o tono

muscular y el espacio y tiempo. - Utilización del movimiento corporal, el ritmo, la gravedad, la intensidad y la direccionalidad con intención

expresiva y comunicativa. - Adecuación de la atención y control corporal regulando la tensión muscular en ejercicios de: tensar-

relajar, respirar-dirigir, sensación de peso y sostener-soltar. - Percepción de su cuerpo ejerciendo un control diferenciado sobre de él.

Actitudinal: - Contribución a la interacción personal en el marco del movimiento expresivo. - Valora las posibilidades rítmicas propias incrementando su confianza. - Implicación y apertura ante las visiones ajenas en la búsqueda de posibilidades nuevas de movimiento en

las relaciones espacio-temporales y de energía. - Cooperación con los compañeros en la búsqueda de diferentes secuencias de acción con intencionalidad

expresiva.

APRENDIZAJES ESPERADOS: - Sigue su ritmo interno y adapta sus movimientos a estructuras

rítmicas del exterior, toma conciencia de ellas y consigue gradualmente una mayor sincronización.

- Investiga y toma conciencia del sonido corporal, de los objetos, las secuencias de movimientos y cambios de velocidad.

- Mejora su capacidad rítmica y logra incrementar su repertorio expresivo al combinar movimientos de diferentes matices y según su intensidad, dirección, velocidad y sensación de gravedad.

- Centra la atención sobre sí mismo durante una relajación pasiva y accede a un estado de quietud y tranquilidad.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Expresión corporal

MATERIALES: Colchonetas, pandero, grabadora y cd de música, botellas rellenas (arroz, garbanzos y piedras).

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Logre progresivamente una mayor sincronía entre los estímulos y las respuestas rítmico-motrices.

b) Entienda como al controlar la velocidad de sus movimientos puede adquirir una mayor seguridad y coordinación.

c) Encuentre diversos significados al movimiento en función de ser: directos o indirectos, rápidos o lentos, fuertes o suaves y livianos o pesados.

d) Pueda llegar a un estado de quietud relativamente permanente y en apego a las consignas del profesor.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Cómo te desplazas”. (Ritmo interno, sonidos vocales articulados y percutidos, expresión individual y colectiva) Descripción: Individual y posteriormente en grupos. Representar con sonido y movimiento en qué medio de locomoción se desplazan para ir a trabajar y/o estudiar. Se observa al resto del grupo y se reúnen para desplazarse juntos todos aquellos que coincidan en el medio de locomoción. Opciones de aplicación:

Los grupos que se han formado preparan una secuencia de sonido y movimiento enlazando las secuencias que se han creado de manera individual para mostrarlas al resto del grupo.

Reflexionar con los alumnos sobre las dificultades que se han tenido a la hora de preparar la secuencia y preguntarles qué elementos del sonido creen que se han utilizado (velocidad, acentuación, pausa, duración…).

Si los grupos que se forman son muy grandes se pueden hacer subgrupos dentro del mismo medio de locomoción. Si algún alumno se quedase solo, se le ubica con el grupo que menos componentes tenga.

Actividad #2: “Movimiento y grito”. (Ritmo interno, acento) Descripción: En una organización por parejas, uno observa los movimientos del compañero y debe dar un grito cuando crea que ha hecho un cambio de intensidad en su secuencia de movimientos. Pasado un tiempo se cambia el rol. Observaciones: Los movimientos del compañero deben ser principalmente suaves y de vez en cuando hacer contrastes mediante cambios de intensidad fuertes (acentos). En esta propuesta se explica el concepto de acento. Actividad #3: “Adapta tu velocidad”. (Ritmo interno, incremento gradual de la velocidad a voluntad propia) Descripción: Sin material, sin música y en una organización individual. Cada alumno se desplaza libremente por el área, a la señal del profesor aumenta la velocidad en sus movimientos de manera gradual, hasta acabar a la máxima velocidad. Observaciones: En esta propuesta, los alumnos suelen correr o andar en el desplazamiento, por ello, se les deja actuar de esta manera y posteriormente se les sugiere que hagan movimiento figurativo relacionado con su vida cotidiana ¿Qué acciones de la vida cotidiana podemos representar? y le cambien la velocidad de ejecución (lavarse los dientes, desayunar, leer un libro, etcétera).

Actividad #4: “Cómo está mi reloj interno”. (Ritmo interno, velocidad) Descripción: En una organización individual. Repartidos a los alumnos de forma homogénea por todo el espacio que se dispone, comienzan a desplazarse libremente, intentando encontrar la velocidad en que se encuentren más a gusto. A lo largo de la propuesta se pueden probar diferentes formas de desplazamiento: corriendo, saltando, con todas sus variantes posibles (hacia delante, atrás, lateralmente, etcétera), buscando combinar diferentes velocidades. Observaciones: En los trabajos artesanales y manuales el ritmo es el eje sobre el que gira toda la velocidad del trabajo, hay que encontrar el tempo justo, el ritmo exacto, la mejor velocidad posible y el ritmo interno es la mejor guía para encontrarlo. Actividad #5: “Más deprisa y más despacio”. (Ritmo interno, velocidad) Descripción: A partir de una organización individual, repartidos los alumnos de forma homogénea por todo el espacio del que se dispone. Cada niño elige libremente una acción sencilla de realizar (sentarse en un banco y levantarse, tumbarse sobre una colchoneta pequeña boca arriba y levantarse, caminar alrededor de la sala, ir hasta un espejo para mirarse en él y volver al punto de partida, quitarse y ponerse una zapato, etcétera) y realiza siempre la misma acción pero cambiando de velocidad cada vez que la haga nuevamente. ¿Y si ahora proponemos acciones coordinadas de grupo con roles complementarios?: una persona lanza un penalti, otra representa el rol de portero y lo ejecutan a cámara lenta, cámara normal y cámara rápida… Observaciones: Hay que tratar de tomar conciencia de las diferentes sensaciones y sentimientos que provoca realizar la misma acción a velocidad normal, más deprisa y más despacio, con todas las gradaciones de velocidad posibles. Cómo ha evolucionado en los últimos años la forma de vida en relación con los aspectos temporales. Actividad #6: “Graduando la velocidad”. (Ritmo interno, acciones cotidianas y cambios de velocidad) Descripción: En una organización individual, se le propone a los alumnos seleccionen una acción de la vida cotidiana y que la realicen varias veces seguidas (sucesivamente). Posteriormente deben repetirla a la velocidad que diga el profesor: 1, 2, 3 ó 4 (no. 1 significa que hay que moverse a cámara lenta; no. 2 velocidad intermedia; no. 3 la velocidad que le corresponde a la actividad seleccionada y no. 4 a toda velocidad.). Repetir la propuesta varias veces hasta pasar por todas las velocidades. A continuación, cada alumno elige el número que quiera y se mueve a esa velocidad. Transcurrido un tiempo se van

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juntando con las personas que cree que llevan la misma velocidad que él. Finalmente, cada grupo formado manifiesta al resto de los componentes, qué velocidad se había seleccionado 1, 2, 3 ó 4). Observaciones: Cuando han surgido los grupos al final de la propuesta, el profesor pregunta si han coincidido los números de un mismo grupo o no. Normalmente no coinciden y el profesor comenta que ése es el ritmo interno de cada uno, de esta forma, la velocidad intermedia para uno puede corresponder con la velocidad lenta de otro, etcétera, por tanto están tomando conciencia de su propio ritmo interno. Recordar al alumnado que no intercambie el número que se ha seleccionado hasta que no se hayan conformado los grupos. Actividad #7: “Velocidades contrarias”. (Ritmo interno, distintas velocidades en representación de distintas situaciones, individuales y colectivas) Descripción: En grupos de 4 colocados en filas; el primero de la fila elige un tema para representar con movimiento figurativo (un día en la playa, ¡qué lluvia!, ¡vaya que pesadas las moscas!, etcétera) y una velocidad para hacerlo (lenta, normal y rápida). Posteriormente se desplaza hasta un punto de la sala haciendo su representación que finaliza con una pausa muy clara en una actitud que transmita la idea seleccionada. A continuación y de manera sucesiva (hasta que no acabe uno no empieza el siguiente) van saliendo el resto de los componentes del grupo, desplazándose hasta el punto donde ha parado su compañero, representando la misma idea seleccionada (aunque de manera diferente) y cambiando la velocidad de ejecución de la misma. Al finalizar la ronda, el segundo de la fila, empieza una nueva secuencia cambiando el tema a representar. El profesor avisa el final de la propuesta. ¿Qué acciones podemos crear? Opciones de aplicación:

Recordar al alumnado que en la sucesión se debe representar la misma idea (de un partido de tenis, simulacro de incendio, etcétera), pero de diferente manera.

En las actitudes que se adoptan al finalizar cada secuencia, insistir en que se complementen unas con otras y que sigan simulando la idea a representar.

Reflexionar con los alumnos sobre las diferencias expresivas del movimiento realizado a cámara lenta (denota tranquilidad, se recalcan los detalles entre otros, etcétera) o por ejemplo a toda velocidad (transmite comicidad, nerviosismo, no se aprecian los detalles, etcétera).

Actividad #8: “Ritmo emocionado”. (Ritmo interno y estados emocionales) Descripción: En una organización individual, desplazarse por el área expresando la emoción, sentimiento o situación que el profesor vaya proponiendo (alegres, muy cansados, tristes, enfadados, buscando algo que se ha perdido, etcétera) dándole la velocidad adecuada (rápida, lenta o intermedia), la duración de los movimientos (de corta o larga duración) y pausa más o menos largas. Opciones de aplicación:

Se pide a los alumnos que durante la realización de la propuesta observe cómo se desplazan los demás.

Se comenta con los alumnos como las emociones o situaciones modifican el ritmo interno de cada persona; la tristeza por ejemplo lentifica los movimientos y se hacen pausas más largas, la alegría los acelera y genera movimiento de corta duración, etcétera.

Enseñarles a desarrollar esa capacidad de escucha que permite conocerse y aceptarse mejor a sí mismo y a los demás.

2a. Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Adaptación rítmica”. (Ritmo externo) Descripción: En una organización por parejas, uno de la pareja realiza un movimiento cíclico (por ejemplo abrir y cerrar la mano). El otro busca realizar otro movimiento rítmico que se adapte al de su compañero (bajar y subir la cabeza para oler la mano). Se investigan varias posibilidades de acoplamiento poniéndole a cada una un sonido diferente y enlazándolas de manera sucesiva para posteriormente mostrarlas al resto del grupo. ¿Qué propuestas podemos crear? Opciones de aplicación:

Se pueden realizar cambios de pareja para que surjan nuevas posibilidades.

Actividad #2: “Estímulo respuesta”. (Ritmo externo) Descripción: Cuatro grupos, uno en cada esquina de la sala. Dos grupos trabajan y los otros dos observan. Cada grupo trabaja con el que tenga en la esquina opuesta a su diagonal. Cada grupo selecciona un líder, la propuesta comienza cuando el líder de uno de los grupos hace algún movimiento con desplazamiento acompañado de sonidos no articulados y los componentes de su grupo, simultáneamente, le imitan a continuación. Posteriormente, el otro líder responde a su acción con otro movimiento en desplazamiento y sonido no articulado y su grupo le copia a continuación. Esta dinámica se repite hasta que los grupos se intercambien de esquina o hasta que el profesor interrumpa la actividad, en cuyo caso empieza la dinámica de los otros dos grupos.

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Opciones de aplicación:

Se repite la misma dinámica pero se modifica la acción a realizar: -Secuencia rítmica sencilla acompañada de sonidos no articulados haciéndose cada vez más compleja. -Dos tribus que entablan un diálogo con sonido articulado. -Hombre-mujer que entablan un diálogo con sonido articulado. -Representar una serpiente. -Representar a Romeo y Julieta cantando. Observaciones: Comentar con los alumnos las dificultades que se han tenido a la hora de responder tras el líder, manteniendo un ritmo grupal constante generado en este caso a partir del “Diálogo corporal”; o en el momento de improvisar alguna secuencia rítmica corporal y sonora; la dificultad de exponerse delante del grupo sólo (líder), etcétera. Reflexionar sobre la importancia de saber esperar y ver lo que hace el líder antes de actuar. Actividad #3: “Sigue el pandero”. (Ritmo externo) Descripción: Con un pandero para el profesor y organizado el grupo por parejas; mientras el profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando éste deje de sonar todos deben ser capaces de seguir al mismo ritmo, sin perderlo y van formando grupos de cinco manteniendo el paso. Opciones de aplicación:

El profesor cambia de tempo (velocidad del pulso) marcado y los alumnos, cuando configuren los grupos, cambian la forma de desplazamiento (dando palmadas, haciendo algún movimiento sencillo de brazos, etcétera).

Actividad #4: “Sigue mi pulso”. (Ritmo externo) Descripción: Se organizan los alumnos por parejas cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz, garbanzos, piedras, etcétera, a modo de maracas para cada pareja. Uno de la pareja marca un pulso constante (monótono y regular) con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; el compañero le copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo monótono y regular que aumenta o disminuye la velocidad a la señal del profesor. Opciones de aplicación:

Ídem en grupos de cuatro, seis y hasta de ocho.

Explicar los alumnos el concepto de pulso. El hecho de familiarizarse con este ritmo, facilita el aprendizaje de este concepto en la música.

Actividad #5: “Pulso deportivo”. (Ritmo externo) Descripción: En una organización por parejas, uno detrás de otro, copiar los movimientos del compañero que realiza el deporte que quiera con un pulso monótono y regular. Pasado un tiempo, se cambia el rol. Comentar las dificultades que se han encontrado a la hora de realizar un deporte a ritmo monótono y regular o la dificultad de seguir a un compañero. Opciones de aplicación:

Atender a que los alumnos marquen un pulso monótono y regular (ooooooooo) y no una secuencia de sonidos variados que se repite sucesivamente (oooOxxx, oooOxxx, oooOxxx).

Actividad #6: “Historia sonora”. (Ritmo externo) Descripción: En grupos de cinco, crear una breve historia con movimiento para representar de manera simultánea por todo el grupo, donde se le dé un sonido no articulado a cada una de las acciones, por ejemplo: andar (plof, plof…) lavarse los dientes (chiqui, chiqui….), secarse la cara (ras, ras…), tirar de la cisterna (glu, glu…), etcétera. Opciones de aplicación:

Mostrarla al resto del grupo jugando con la velocidad de la misma, una parte lenta, otra acelerando, otra retardando, etcétera.

Actividad #7: “Hop”. (Ritmo externo) Descripción: Se les explica a los alumnos el concepto de compás y de frase. Se les comenta que se trabaja principalmente con compases binarios (divide el tiempo en dos partes iguales, siendo el primer tiempo fuerte y el segundo débil, como las marchas). En grupos de cinco alumnos en hilera uno detrás de otro; andar de manera sincronizada al ritmo que marque el primero (monótono y regular) y cada 7, 3, 2 ó 1 paso levantar los brazos arriba diciendo la palabra “hop”, por ejemplo: uno, dos, “hop”. El primero de la fila decide la velocidad del paso (constante) y cada cuántos pasos quiere marcar el “hop”. Pasado un tiempo, el primero de la fila pasa al último y se repite lo mismo pero con una secuencia diferente, hasta que todos hayan pasado por el primer puesto. De esta manera se empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases. Opciones de aplicación:

Poner un número a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y “hop”, por ejemplo: uno, dos, tres, “hop” y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser un compás o una frase. Los grupos tienen que desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2, etcétera) tras la realización de una frase o compás completo del grupo anterior.

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Ídem pero ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos y el resto le sigue de manera sucesiva igual que en la propuesta anterior.

Se va cambiando al grupo que empieza. Actividad #8: “Toro y torero”. Descripción: Por parejas deciden quién hace de toro y quién de torero. Trabajando todo el grupo de manera simultánea, el torero torea al toro con movimiento y sonido, cambiando las calidades del movimiento cada vez que lo diga el profesor. Transcurrido un tiempo se cambia el rol del toro por el del torero. Opciones de aplicación:

Se puede proponer que el movimiento del toro o el torero se realice tecleando, flotando, deslizando, golpeando, sacudiendo. Esto se comprende si previamente se han analizado entre todo el grupo las características de estas acciones.

Si se quiere hacer la propuesta más compleja, el profesor puede solicitar que tras cada una de las cualidades trabajadas, ambos miembros de la pareja deban adivinar de cual se trata, por lo que la precisión en la manifestación de las cualidades se hace necesaria. Si se quiere hacer más fácil, se representan movimientos de la vida cotidiana en los que se analice con detalle que calidades se encuentran implícitas.

Observaciones: En esta propuesta se están trabajando las calidades del movimiento, porque al alumno se le pide que vaya generando movimientos combinando elementos de gravedad, espacio, tensión muscular y tiempo, para conseguir darle a una acción concreta diferentes matices.

3a. Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Cantamos”. (Ritmo musical) Descripción: Desde una organización individual, desplazarse por el patio andando con un pulso constante a la vez que se dice la palabra SOL. Cada persona se va incorporando sucesivamente en una unidad de sonido diferente (SOL SOL SOL) hasta que todo el grupo se desplace de manera sincronizada. Opciones de aplicación:

La persona que diga el profesor cambia el tempo y los demás le siguen (buscando una palabra monosílaba original).

Se puede introducir un metrónomo que marcara el pulso.

Uso del tamboril.

Actividad #2: “Silencio sonoro”. (Ritmo musical) Descripción: En grupos de 10-12 personas formadas en círculo, se genera una ronda donde cada uno dice la palabra MAR MAR MAR… de manera sucesiva. Posteriormente, cuando se haya finalizado la primera ronda, lo hacen uno sí y uno no MAR-MAR-MAR-MAR, (el guión corresponde al silencio). Opciones de aplicación:

Cada persona, cuando quiere hace un silencio sin perder el tempo (pulso).

Se repiten las propuestas anteriores incorporando movimiento libre al sonido emitido por cada uno.

Se puede introducir un metrónomo que marca el pulso. Actividad #3: “Al paso”. (Ritmo musical) Descripción: Individual, posteriormente en círculo y finalmente en dos grupos. Todo el grupo se desplaza por la sala diciendo PAN PAN PAN… haciendo coincidir cada palabra con un paso. Opciones de aplicación:

Ídem añadiendo además un gesto que coincida con la palabra.

En círculo cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscando una palabra monosílaba original). En la siguiente ronda, se realiza lo mismo pero añadiendo un movimiento y en una última ronda se introducen silencios siempre que se quiera.

2 grupos enfrentados colocados cada uno en fila (hombro con hombro) en un lateral de la sala. Cada grupo dice la palabra PAN acompañada de algún movimiento sin desplazamiento incorporando el silencio tal y como se expone a continuación (el silencio de A es el movimiento de B):

Grupo A: PAN-SILENCIO.

Grupo B: SILENCIO-PAN.

Ídem al anterior dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro grupo.

Actividad #4: “Palabras y ritmos”. (Ritmo musical) Descripción: Con música infantil; en una organización Individual y colectiva, los alumnos se desplazan de diferente modo por el espacio y realizando diversas distribuciones en función de la palabra que improvisa el profesor. Es decir, que el tipo de desplazamiento se basa fundamentalmente en el ritmo que previamente se ha asignado a una palabra. Por ejemplo:

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Ritmo. Movimiento. 4 octavos: ma-ca-rro-nes Movimiento lineal Cuartos: sal Movimiento giratorio 2 octavos: Fru-ta Movimiento libre Opciones de aplicación:

Crear mayor número de distribuciones. Actividad #5: “Círculo temporal”. (Ritmo musical) Descripción: En una organización por grupos de 8-10 personas y con música en cds variados con canciones conocidas por los alumnos, estos, a la velocidad del pulso van marcando con palmadas diferentes tiempos musicales. Por ejemplo: en una misma ronda, cada uno marca cuatro tiempos, en la siguiente ronda, ocho tiempos, en la siguiente, dos tiempos cada uno, en otra ronda un tiempo cada uno, etcétera. Opciones de aplicación:

Ídem pero en vez de marcar el pulso con palmadas, hacerlo con movimientos abstractos o figurativos.

Cada persona prepara cuatro tiempos de movimiento abstracto y se realizan de manera sucesiva en el grupo, siguiendo la velocidad del pulso.

Ídem con movimiento figurativo.

Ídem pero introduciendo pausas cuando lo indique el profesor.

Ídem pero por parejas y cada pareja de manera simultánea prepara cuatro tiempos.

Observaciones: Comentar con los alumnos las dificultades que se han tenido en la realización de la propuesta. Actividad #6: “Cambia la dirección”. (Ritmo musical) Descripción: Con cds variados, con canciones conocidas por los alumnos, por tríos y formando una fila (hombro con hombro). Seguir al compañero que está situado en el centro. Éste se desplaza a la velocidad del pulso y cuando escuche un cambio de frase “punto y aparte” cambia la dirección del movimiento. Cada cierto tiempo se cambia el rol y otro componente del grupo pasa al centro. Opciones de aplicación:

Recordar al alumno que hay que estar muy atentos a los movimientos de la persona que dirige. Si les cuesta seguirla, pueden desplazarse agarrados de las manos.

Actividad #7: “Diferentes duraciones”. (Ritmo musical) Descripción: Con música en cds variados con canciones conocidas por los alumnos y en una organización por tríos en fila india. El primero de la fila se desplaza a la velocidad del pulso marcando todos los tiempos con el desplazamiento (cada paso es un tiempo) durante la primera frase “punto y aparte”. Cuando se termine su frase pasa a ocupar la última posición. El segundo de la fila, cuando se inicia su frase, cambia la dirección del desplazamiento y marca un tiempo si y un tiempo no (paso, pausa-paso, pausa…). Cuando se termine su frase pasa a ocupar la última posición. El tercero de la fila realiza lo mismo que el segundo pero marca un tiempo si y tres tiempos no (paso, pausa, pausa, pausa-paso, pausa, pausa, pausa…). Por último, el que inicialmente estaba primero, realiza lo mismo que el tercero, pero solo marca el inicio de cada frase “punto y seguido”, un tiempo si y siete tiempos no (paso, 7 pausas). Esta misma secuencia se repite hasta que finalice la obra musical. Opciones de aplicación:

Realizar la misma propuesta pero con otros movimientos inventados por ellos, además de andar.

Actividad #8: “Muñeco de trapo”. (Calidades del movimiento. Tensión muscular) Descripción: Con música y por parejas, uno se tumba, totalmente relajado, mientras que el compañero busca las diferentes posibilidades de movimiento que tiene el cuerpo de este, siendo consciente de la tensión que ejercen sus músculos y de las posibilidades de movimiento que despliega cada articulación. La persona que está tumbada debe permanecer atenta a las sensaciones que le transmite su compañero al movilizarle. Opciones de aplicación:

Se realiza la misma propuesta pero el que está tumbado alterna momentos de tensión con otros de relajación; el que manipula debe respetar esas diferencias y realizar los movimientos con mucho cuidado.

Mientras se escucha la música, la persona que está tumbada se mueve sin tensión muscular y es manipulada por la que está de pie; al parar la música, el ejecutante se tensa y controla su cuerpo de esta manera. Al volverse a escuchar la música, la persona que está tumbada se relaja y pasa a ser manipulada por su compañero.

Observaciones: Es importante que el alumno que manipula se responsabilice del alumno que es manipulado y no permita que este se haga daño, que sus segmentos corporales caigan al suelo bruscamente, que se ejerza demasiado fuerza en la movilización de los mismos, que lleve cualquier articulación hasta un límite

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doloroso, etcétera. Por otro lado, la postura de la persona que manipula debe atender a la ergonomía del movimiento para no dañarse ningún segmento corporal en la ejecución de la actividad. Se le puede añadir más dificultad a esta propuesta, si el alumno manipulado tuviera que atender a los cambios de intensidad de la música de tal forma que cuando aumente o disminuya el volumen de ésta, exista un aumento o disminución de la tensión que debe imprimir al movimiento. En este caso, se ha incluido un contenido más, la toma de conciencia del movimiento en función de conceptos temporales, por ello aumenta la dificultad. Actividad #9: “Como gasas al viento”. (Calidades del movimiento; gravedad) Descripción: Con música y en una organización individual, investigar y tomar conciencia del tipo de movimientos que realiza un trozo de gasa muy fina suelta al viento: débil (sin tensión), liviano (sin peso), indirecto (curvilíneo) y de larga duración. Reconocer esa calidad en la forma de moverse. Opciones de aplicación:

Reforzar la idea en la búsqueda de ejemplos en movimientos rápidos o lentos (patear una pelota o acariciar el pelo de alguien), directos o indirectos (caída de una piedra o un globo), pesados o livianos (piedra o pluma) mayor o menor tensión (enojado o durmiendo).

Actividad #10: “Los tres ritmos”. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Valorar la asimilación de los ritmos interno, externo y musical en las pruebas siguientes: 1. Ritmo interno. El niño realiza una serie de acciones motrices distintas, propuestas por el profesor en donde demuestre seguridad y total control al realizarlas y a la velocidad en la que se sienta más seguro. 2. Ritmo externo. Con la ayuda de un tamboril el profesor toca el ritmo del pulso a diferentes velocidades (muy lento, lento, normal y rápido) y el niño tiene que adaptarse y sincronizar sus movimientos de manera precisa en todo momento. 3. Ritmo musical. El niño relaciona con acierto distintas palabras monosílabas para la marcha y distintas palabras de dos sílabas graves para el trote, con un acompañamiento musical sencillo.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

La competencia motriz es un referente importante en el desarrollo motor del alumno; por ello la Educación Física pretende en su aplicación integrar en lugar de discriminar. Facilita y promueve en cada alumno la comprensión de su propio cuerpo y sus posibilidades; conocer y dominar un número variado de actividades corporales que en un futuro le permitan escoger las más convenientes para su desarrollo personal ayudándole a adquirir los conocimientos y destrezas, actitudes y hábitos que le permitan mejorar sus relaciones interpersonales, así como disfrutar y valorar las posibilidades de movimiento como medio de enriquecimiento y disfrute personal. El grado de desarrollo que alcanzan las habilidades en estas etapas depende de las oportunidades, en la calidad y variedad, de las experiencias motrices que experimentan. El presente bloque busca canalizar la competencia motriz de los alumnos transitando de las habilidades motrices básicas a las complejas, esto se logra proponiendo actividades en las que se combinen secuencias de tres o más habilidades motrices con un cierto nivel de exigencia, ello permite que en una acción motriz, el alumno agrupe distintos patrones.

TERCER GRADO El juego es cosa seria. J. Chateau

BLOQUE 3: “1, 2, 3 PROBANDO, PROBANDO” Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO: Que el alumno sea capaz de poner a prueba su desempeño motriz, a través de la puesta en marcha de habilidades motrices básicas por medio de juegos y actividades que le permitan actuar dentro de diferentes contextos lúdicos, ya sea individual y/o colectivamente

CONTENIDOS: Conceptual: - Identificación y diferenciación de las habilidades motrices básicas, tomando

en consideración las de carácter locomotriz y las de tipo manipulativo. - Comprobación de la relación que se establece entre la habilidad y su

utilización en el desarrollo de juegos y actividades. - Identificación de aquellas acciones que pueda aplicar fuera del contexto

escolar y hacer que las comparta con otros compañeros y familiares. Procedimental: - Uso intencional de las acciones motrices requeridas para resolver una tarea

ya sea individual o en el contexto del juego motor en equipo. - Exploración y control de las habilidades motrices básicas de carácter

locomotriz: desplazamientos y saltos. - Experimentación de las habilidades motrices de carácter manipulativo:

conducción, bote, pase, recepción, lanzamiento. Actitudinal: - Adaptación y actuación constructiva en las situaciones que se le presentan al

participar dentro de los juegos y actividades. - Valoración de los avances obtenidos de acuerdo a sus propias posibilidades. - Cooperación con los compañeros de actividad en el contexto del proceso de

aprendizaje. - Adquisición de hábitos de resolución positiva de los conflictos que devienen

en el contexto de la actividad motriz.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Se percata de su actuación dentro de las secuencias de movimiento que el juego o actividad le exige.

- Mejora en la ejecución de habilidades motrices básicas como el salto, la carrera, el bote y el giro.

- Logra mayores niveles de competencia motriz.

- Su nivel de participación individual y grupal es superior.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Circuitos de acción motriz

Juegos modificados

Formas jugadas

Juego de reglas

Juego de persecución

MATERIALES: Pelotas de vinil y esponja, cuerdas, platos, paliacates, colchonetas, bastones, aros, globos, resortes, cajas de cartón, conos y tarjetas de colores.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar en las distintas actividades el grado de competencia motriz que manifiestan los alumnos a través de algunos indicadores.

b) Cada alumno se reconoce a partir de lo que sabe y de lo que puede hacer (Autoevaluación).

c) Considerar el control, coordinación y fluidez del movimiento en la ejecución de patrones básicos.

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1a Secuencia de trabajo.

Actividad #1: “Napolitano”. (Diagnóstico) Descripción: Se divide al grupo en 6 equipos formados por los mismos alumnos. Cada equipo se ubica en una de las 6 estaciones. El profesor explica lo que se ha de realizar en cada estación. Se efectúan rotaciones a la derecha o izquierda cada 6-7 minutos. Estación #1.- “Caminar, correr y saltar”. Los alumnos, colocados en hilera, se desplazan de un lugar a otro de la siguiente manera: Sale él primer alumno caminando e inmediatamente el segundo puede avanzar pisando solamente donde ya ha pisado el primero, así sucesivamente con el tercero y los que siguen. Una vez que todos han cruzado hasta el extremo contrario, ahora regresan al inicio de la siguiente forma: botando una pelota y pasando por debajo o por encima de diversos obstáculos sin dejar de botar. ¿De qué otras formas podemos avanzar? ¿Y si lo hacemos por parejas? Estación #2.- “Línea saltarina”. Los alumnos se colocan en hilera, el primero y el segundo de la hilera sujetan la cuerda por los extremos y corre cada uno por un lado de la hilera hasta el final, pasando la cuerda al ras del suelo. Los compañeros del equipo deben saltar la cuerda una tras otra para no obstaculizar su avance, a la par tienen una pelota, la cual debe estar en sus manos por más de 2 segundos, y la deben manipularla de alguna forma. Cuando la pareja llega a la última posición, el primero suelta la cuerda y se coloca al final de la hilera, mientras el segundo vuelve al principio con la cuerda y repite el ejercicio con el tercero. Así sucesivamente. ¿Y si ahora avanzamos por parejas? Opciones de aplicación:

Pueden lanzar la pelota con la mano derecha y atraparla con la izquierda o viceversa.

Golpear la pelota constantemente con la palma de la mano. Estación #3 “Esquí terrestre”. El equipo se coloca por parejas. A cada pareja se le dan dos platos y un paliacate o una cuerda. En uno de ellos se coloca los platos en los pies como si fuesen patines, el otro niño tiene el paliacate o cuerda con el que debe jalar a su compañero por toda el área. A la señal del maestro cambian de roles. Opciones de aplicación:

En vez de jalar al compañero para avanzar, también lo pueden empujar por la espalda.

Se puede ir avanzando sobre un solo apoyo.

El niño con los patines puede intentar avanzar en cuclillas o buscando distintas posturas.

Estación #4.- “La voladora”. Un jugador se coloca con una cuerda en el centro del circulo que ésta formado por el resto de los jugadores colocados de pie. El jugador del centro comienza a girar de forma que la cuerda éste en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para evitar que les toque, mientras los alumnos saltan deben manipular algún objeto, lanzándolo, golpeándolo y cachándolo. Opciones de aplicación:

Por parejas lanzarse un mismo objeto de forma consecutiva.

Hacer pasar un objeto en forma circular por entre todos. Estación #5.- ¡Que no bote más! Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota, que intenta lanzar lo más alto posible y posteriormente correr a tocar un objeto colocado a 3-5 metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que ésta bote más de u determinado número de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objetivo y el número de botes. Estación #6.- “Moviendo mi mundo”. Se coloca una hilera larga de colchones. Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo van conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo; sin que esto deforme completamente la manera de trasladarse. Al final de las colchonetas hay: -Una pequeña portería para anotar. -Un aro para encestar. -Unas botellas de plástico a manera de pinos listos para ser derrumbados. Opciones de aplicación:

Cada niño decide donde lanzar su pelota. La recupera y deja el material (portería, aro y botellas) como lo encontró, regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, pero siempre trasladándose de manera diferente.

Realizarlo por parejas, recogiendo la pelota del compañero. Actividad #2: “Tenis de mano”. Descripción: Se coloca a todo el grupo repartido por él área de trabajo, a cada alumno se le proporciona una pelota, la cual utiliza para buscar distintas formas de golpearla con la mano. ¿De qué formas podemos golpear la pelota? Por ejemplo:

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-Con toda la palma de la mano, con el puño, alternando ambas manos, contra el suelo, la pared o un objeto. -Después por parejas buscan algunas posibilidades de interactuar. -Golpear intercambiando pelotas y cambiando de lugar, golpeando las dos pelotas a la vez. -Alternando y golpeando a ras de suelo, por el aire después de un bote. -Sin que caiga la pelota, cada alumno golpea la pelota de forma alternada. -Delimitar un área dividida en dos; para aplicar los elementos que se han trabajado. -Siempre golpear la pelota hacia la zona del compañero, antes de que de dos botes. Opciones de aplicación:

Se van haciendo equipos de mayor número de integrantes.

Podemos adaptar las zonas de trabajo ya sea aumentándolas o disminuyéndolas.

Actividad #3: “Construyo mi raqueta”. Descripción: Se les pide a los alumnos que lleven a la clase material (tijeras, pedazos de cartón, un metro de resorte o cinta canela). Con éste vamos a elaborar unas raquetas las cuales nos van a servir para el trabajo (dos raquetas por alumno). Las raquetas pueden tener forma de las manos de los niños o cuadrado, círculo. Se comienza el trabajo permitiendo que los alumnos exploren distintas posibilidades de utilizar sus raquetas con distintos tipos de pelota. ¿De qué modo podemos golpear la pelota? Después vamos guiando el trabajo orientando las siguientes tareas a realizar: -Golpear solo con una mano la pelota, botarla, lanzarla contra una pared, se utilizan 2 o 3 tipos de pelota. -Se alterna el trabajo con derecha e izquierda. -Con ambas manos realizar malabares. -Los alumnos proponen otras ideas que se les ocurran. Por parejas, intentar diversos malabares e intercambios de pelotas (cada alumno tiene un tipo diferente de pelota). -Uno lanza ambas pelotas, el otro las recibe, cambio. -Ir golpeando una pelota de manera alternada, uno primero y luego el otro. Utilizar ambas manos o primero una y después la otra. Nuevamente por parejas proponen otras formas que se les ocurran.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Jugar intentando”. Descripción: En cada estación se encuentra material específico como conos, bastones, aros, pelotas, etcétera. Dentro del trabajo que se realiza en cada estación, los alumnos deben cumplir ciertas consignas que orientan las tareas a realizar. Estación #1.- “Palillos Chinos”. Con ayuda de algunas pelotas y bastones los alumnos buscan diversas formas de llevar éstos materiales o de mantenerlos en equilibrio. ¿Cómo llevamos el material de forma individual, por parejas o equipos? ¿Qué se les ocurre que podamos crear? Estación #2.- “Mini billar”. Cada alumno con un bastón debe golpear una pelota, la cual a su vez golpea a otras. Se busca colocar las pelotas dentro de aros que están sobre el piso. ¿Qué elementos podemos modificar para facilitar o dificultar la estación? ¿Cuál es la tarea más difícil que pueden realizar? Estación #3.-“Bastoneando una pelota”. Con ayuda de un bastón, los alumnos deben buscar distintas formas de botar una pelota, primero de forma individual y después por parejas. Podemos ir evadiendo algunos obstáculos o tratar de que la pelota entre en una caja. ¿Cuáles son las formas que realizaste para botar? ¿Qué se les ocurre que podemos hacer? Actividad #2: “Más rápido y más rápido”. Descripción: El grupo se distribuye por el área guardando una distancia considerable con sus compañeros. A cada alumno se le da una pelota, la cual debe lanzar lo más alto que pueda, antes de que caiga debe ejecutar diversas acciones ¿qué puedo hacer mientras la pelota está en el aire? -Lanza y cacha. -Lanza, se agacha, se levanta y cacha. -Lanza, gira y cacha. -Lanza la pelota, bota 2, 3 o 4 veces y atrapa. -Lanza, gira, se agacha, se levanta y atrapa. Los alumnos proponen nuevas alternativas. Opciones de aplicación.

Que los alumnos trabajen por parejas o tercias, creando nuevas posibilidades.

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Actividad #3: “Él avienta balones, disculpe usted”. Descripción: Se colocan cuatro porterías y en cada una un portero. La actividad comienza cuando se lanzan todas las pelotas al patio (30 pelotas) y los alumnos las golpean como quieran intentando meter goles durante un breve lapso de tiempo. En un segundo momento se avientan las pelotas de un solo color (10 pelotas rojas), las cuales solo pueden ser botadas y golpeadas con las manos con la intención de meter gol; los demás alumnos que no tengan pelota pueden robar y continuar. Ahora se avientan pelotas azules, con las cuales se dan 5 toques con cualquier parte del cuerpo antes de patearla a gol. Por último se avientan pelotas amarillas y con ellas tienen que desplazarlas con las manos a ras del suelo sin que boten y así meter goles. Para finalizar la actividad se avientan todas las pelotas realizando la acción correspondiente a cada color. Opciones de aplicación:

Si se cuenta con más colores incrementar las consignas.

Los alumnos dan una acción diferente a cada color de pelota. Actividad #4: “Cargamento de globos”. Descripción: Se forman equipos de 5 o 6 integrantes, los integrantes de un equipo se sitúan dentro de un resorte formando un círculo. Cada equipo posee 10 globos inflados, los cuales tienen que transportar hasta el extremo contrario del lugar. La forma de transportar los globos es la siguiente: -Golpeando el globo entre todos sin poder agarrarlo. -Todo el equipo gira y golpea el globo hasta el extremo contrario. -Solamente pueden transportar un globo a la vez. Todos los alumnos proponen formas de desplazarse y de transportar el globo. Opciones de aplicación:

Pedir a los alumnos que experimenten con pelotas de diferentes tamaños.

Tomar con una mano el resorte y golpear con la otra pelota o globo. Actividad #5: ¡Alto, globos arriba! Descripción: Todo el grupo se coloca por parejas. Cada pareja tiene tres globos que deben mantener en el aire el mayor tiempo posible sin que caigan. Pueden ocupar la parte del cuerpo que quieran. Opciones de aplicación:

Intentar la actividad con 4, 5, 6,… globos

Según el color del globo es la parte del cuerpo con la que le peguen. Ejemplo: Globo rojo = con la mano, globo azul = con la rodilla. La actividad la pueden realizar sentados.

3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Jarabe tapatío”. Descripción: Los alumnos se colocan por parejas frente a frente, se toman de los hombros sin soltarse, tratan de pisar a su compañero y evitar ser pisado. Opciones de aplicación:

Tomarse de formas distintas, por ejemplo: de las manos, una sola mano, sujetando un paliacate.

Realizando el mayor número de giros posibles. Actividad #2: ¡Hay, que vaciado! Descripción: Se delimita un espacio y se divide al grupo en 4 equipos, cada uno se ubica en una esquina, en el centro del área se coloca un gran número de pelotas, a un miembro de cada equipo se le da una caja que coloca arriba de su cabeza permaneciendo inmóvil, a la indicación todos los miembros de los equipos corren, excepto el de la caja, hacia las pelotas, toman una y las que restan las deben patear para dificultar el trabajo de los demás, al tener su pelota en la mano deben ir botando hacia una esquina contraria para tratar de meterla en una caja de cualquier otro equipo; mientras que el que sujeta la caja de cartón la mueve sin salir de su esquina, tratando de evitar que la pelota caiga dentro, si ésta cae dentro, la caja no puede ser vaciada, gana el equipo que tenga menos pelotas en su caja. La actividad finaliza cuando todas las pelotas están en las cajas. Opciones de aplicación:

Modificar la acción a realizar, por ejemplo desplazarse golpeando la pelota sin que caiga y lanzar de espaldas a la caja.

Los alumnos que tienen la caja pueden desplazarse por el lugar sin vaciar las pelotas.

Actividad #3: “Formando Frases”. Descripción: El equipo se divide en 5 grupos aproximadamente. Se les muestra una frase la cual deben tener presente. Se colocan varios conos en un extremo del área, en algunos se colocan frases o sílabas escritas en tarjetas de colores. A cada equipo se le designa un color de tarjeta. Los equipos se colocan a una distancia considerable de los conos, salen hacia estos. Al llegar se debe levantar un solo cono, si hay tarjeta de su color solo pueden tomar una, en caso contrario avisar a los equipos en que cono se encuentra. Para llegar a los conos, todo el equipo debe desplazarse bajo las siguientes consignas:

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-Gateando. -Dos alumnos sobre 2 platos y el resto del equipo los traslada empujándolos o jalándolos. -Desplazarse girando como si fueran helicópteros. -Desplazarse mandando un mínimo de 15 pases, los cuales deben ir contando en voz alta. -Las consignas se van repitiendo cíclicamente. Una vez obtenidas todas las tarjetas, entre los miembros de todos los grupos, se forma la frase que observaron al principio. Actividad #4: “Sardinas enlatadas”. Desarrollo: Se elige a un alumno el cual debe esconderse en el área de juego. El resto del grupo cuenta hasta cierto número. Terminando la cuenta el grupo sale en busca del que ésta escondido. Los alumnos llevan un aro empujándolo para ir a buscar a su compañero. El primero que lo encuentre se esconde con él, se quedan callados y quietos, llega un segundo que de igual forma se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que queda uno sin esconderse. Todos deberán estar como sardinas, bien apretados y en silencio. Los alumnos deberán proponer algunas alternativas. Opciones de aplicación:

Esconder algún objeto que los guía en el lugar que deben empezar o esconderse.

Elegir más de un objeto que deben encontrar para esconderse. Actividad #5: “Napolitano”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se divide al grupo en 6 equipos formados por los mismos alumnos. Cada equipo se ubica en una de las 6 estaciones. El profesor explica lo que se ha de realizar en cada estación. Se efectúan rotaciones a la derecha o izquierda cada 6-7 minutos. Estación #1.- “Caminar, correr y saltar”. Los alumnos, colocados en hilera, se desplazan de un lugar a otro de la siguiente manera: Sale él primer alumno caminando e inmediatamente el segundo puede avanzar pisando solamente donde ya ha pisado el primero, así sucesivamente con el tercero y los que siguen. Una vez que todos han cruzado hasta el extremo contrario, ahora regresan al inicio de la siguiente forma: botando una pelota y pasando por debajo o por encima de diversos obstáculos sin dejar de botar. ¿De qué otras formas podemos avanzar? ¿Y si lo hacemos por parejas?

Estación #2.- “Línea saltarina”. Los alumnos se colocan en hilera, el primero y el segundo de la hilera sujetan la cuerda por los extremos y corre cada uno por un lado de la hilera hasta el final, pasando la cuerda al ras del suelo. Los compañeros del equipo deben saltar la cuerda una tras otra para no obstaculizar su avance, a la par tienen una pelota, la cual debe estar en sus manos por más de 2 segundos, y la deben manipularla de alguna forma. Cuando la pareja llega a la última posición, el primero suelta la cuerda y se coloca al final de la hilera, mientras el segundo vuelve al principio con la cuerda y repite el ejercicio con el tercero. Así sucesivamente. ¿Y si ahora avanzamos por parejas? Opciones de aplicación:

Pueden lanzar la pelota con la mano derecha y atraparla con la izquierda o viceversa.

Golpear la pelota constantemente con la palma de la mano. Estación #3 “Esquí terrestre”. El equipo se coloca por parejas. A cada pareja se le dan dos platos y un paliacate o una cuerda. En uno de ellos se coloca los platos en los pies como si fuesen patines, el otro niño tiene el paliacate o cuerda con el que debe jalar a su compañero por toda el área. A la señal del maestro cambian de roles. Opciones de aplicación:

En vez de jalar al compañero para avanzar, también lo pueden empujar por la espalda.

Se puede ir avanzando sobre un solo apoyo.

El niño con los patines puede intentar avanzar en cuclillas o buscando distintas posturas.

Estación #4.- “La voladora”. Un jugador se coloca con una cuerda en el centro del circulo que ésta formado por el resto de los jugadores colocados de pie. El jugador del centro comienza a girar de forma que la cuerda éste en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para evitar que les toque, mientras los alumnos saltan deben manipular algún objeto, lanzándolo, golpeándolo y cachándolo. Opciones de aplicación:

Por parejas lanzarse un mismo objeto de forma consecutiva.

Hacer pasar un objeto en forma circular por entre todos. Estación #5.- ¡Que no bote más! Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota, que intenta lanzar lo más alto posible y posteriormente correr a

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tocar un objeto colocado a 3-5 metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que ésta bote más de u determinado número de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objetivo y el número de botes. Estación #6.- “Moviendo mi mundo”. Se coloca una hilera larga de colchones. Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo van conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo; sin que esto deforme completamente la manera de trasladarse. Al final de las colchonetas hay: -Una pequeña portería para anotar. -Un aro para encestar. -Unas botellas de plástico a manera de pinos listos para ser derrumbados. Opciones de aplicación:

Cada niño decide donde lanzar su pelota. La recupera y deja el material (portería, aro y botellas) como lo encontró, regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, pero siempre trasladándose de manera diferente.

Realizarlo por parejas, recogiendo la pelota del compañero.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El juego de reglas se convierte en tercero de primaria en una alternativa adecuada para comprender los límites motrices y éticos del niño, complejizar las tareas es el reto del docente a lo largo de este bloque de contenidos. Aceptar la regla, obliga al niño a modificar sus desempeños motores y ponerlos al servicio de los demás compañeros y del propio juego. Entender la relación que se presenta entre jugar juegos de reglas y juegos modificados, es la base que hace posible la práctica posterior del deporte educativo. Comprender también cómo al modificar algunos elementos estructurales del juego tales como el compañero, el adversario, el implemento, la regla entre otros, se reconstituye la organización y se dinamiza el juego nuevamente para darle mayor sentido.

TERCER GRADO Usted sabe que puede contar conmigo. M. Benedetti BLOQUE 4: “JUEGO, PIENSO Y DECIDO EN COLECTIVO”

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Que el alumno distinga los elementos que hacen posible un juego de reglas, a partir de la diversión- obligación y establezca las diferencias entre juego y deporte educativo.

CONTENIDOS: Conceptual: - Establecimiento de la diferencia entre juego libre, juego de reglas y juego modificado. - Comprensión de los límites que imponen y las posibilidades que abren las reglas en el

desarrollo de un juego motor. - Identificación de las principales reglas de los juegos, sobre todo en razón de la ética

del juego limpio - Delimitación de principios de acción táctica aplicables en diferentes juegos con

elementos estructurales comunes. Procedimental: - Participación en diferentes situaciones de juego, enriqueciendo, a través de ellos, su

propia competencia motriz. - Aplicación de las habilidades motrices y de las capacidades decisionales en el marco

de diferentes juegos motores. - Elaboración y puesta en práctica de nuevas reglas para construir otros, complejizar los

elementos estructurales tales como el espacio, y el compañero, dentro del juego y diferenciar los desempeños motores de sus compañeros.

Actitudinal: - Respeto de las reglas sugeridas por el docente, los otros compañeros y las propias. - Sugerencia de modificaciones en la lógica interna de los juegos motores realizados y

crear ambientes de respeto por las reglas, los compañeros y las posibilidades de jugar nuevos juegos.

- Implicación activa en el juego, desde posiciones de autosuperación, entendiendo su influencia sobre el desarrollo de la competencia motriz

- Desarrollo de habilidades sociales y actitudes desde la implicación en juegos colectivos.

- Establecimiento de relaciones constructivas con los compañeros de juego, desde posiciones basadas en la comprensión y el respeto activo hacia los otros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Comprende la importancia de respetar las reglas en los juegos y en la vida cotidiana.

- Propone juegos diferentes y aplica reglas novedosas para otras actividades.

- Reconoce como al modificar algún elemento dentro del juego, se construye otra lógica y se puede hacer más divertido el juego mismo.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juego libre

Juego de reglas

Juegos modificados

Circuitos de acción motriz.

MATERIALES:

Pelotas de vinil y esponja, botes (1 lt.)

Paliacates, periódicos, conos, colchonetas, bastones de madera, frisbees, globos, raquetas, cartulinas y aros.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Los desempeños motrices de los alumnos, sobre todo el respeto por las reglas propuestas por el docente y por ellos mismos.

b) La capacidad de organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesión.

c) La redacción de un juego en una hoja de notas y jugarlo en casa con sus amigos y/o familiares.

d) La participación individual y en equipos al sugerir nuevas formas en los juegos de reglas.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Jugando así, no me confundo”. (Diagnóstico) Descripción: Se explica a los alumnos que para la sesión del día presente se pretende experimentar distintos tipos de juegos y que en el transcurso de los mismos tienen que expresar como se sintieron, que observaron y percibieron de la situación, al tiempo que van a tener que ayudar a proponer ideas que ayuden a hacer el juego más divertido. Se comienza con una secuencia de actividades pasando del juego libre y de reglas al modificado. “La Pelota Libre”. Los alumnos juegan con la pelota de forma individual y libre por toda el área, para descubrir las distintas posibilidades de manipulación. “La Pelota Atada”. Se disponen algunos objetos por el área y a cada uno se le asigna un cuidador, el cual evita que los alumnos lo derriben. Todos los alumnos intentan derribar el mayor número de objetos posibles sin que exista una condicionante. En éste momento se indican algunas acciones a realizar: -Ahora solamente pueden tirar los objetos pateando la pelota con el pie derecho y después con el izquierdo, la forma de desplazamiento es libre. -Cuando alguien tira un cono cambia papeles con el cuidador del objeto. -Solo se pueden desplazar botando el balón y lanzarlo para derribar el objeto, intercambiando papeles con el cuidador. -Solo se pueden tirar objetos si es que otro compañero lanza su pelota al aire y otro alumno la golpea antes de que caiga intentando atinarle. -Se termina la actividad pidiendo a los alumnos que propongan ideas sobre reglas que modifiquen la acción. Después de algunas propuestas se comentan cuestiones que tienen que ver con la percepción y el sentir. “La pelota distinta”. Se forman 2 equipos, uno en cada lado de la cancha, el juego consiste en anotar goles al equipo contrario valiéndose de todos los segmentos corporales. (Pies, cabeza, manos, etcétera). La actividad se detiene y se pregunta a los alumnos que podemos variar en el juego en cuestiones como: compañero, adversario, reglas o implemento, con el fin de que mejore el juego. Durante el juego se incrementan el número de pelotas. Actividad #2: “Jugando con los juegos”. Desarrollo: Se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estación, a la indicación todos los alumnos organizan el material y se cambian de estación. Estación #1.- “Libertad al jugar”. Con paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera. Los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades lúdicas que

pueden realizar de acuerdo a su conocimiento e interés. Utilizando el material que se encuentra en la estación. Estación #2.- “El gato y el ratón”. Los alumnos se colocan en un círculo excepto uno, éste último esta al centro del círculo. Todos se van lanzando la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno que ésta en el centro trata de evitar que esta llegue al otro compañero o simplemente tocarla. La regla es que si consigue tocar la pelota se cambian de rol con el último que la lanza. Estación #3.- “Cachibol”. Se divide a los alumnos en dos grupos de igual número de integrantes; se divide el área de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, en dos filas paralelas sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto número de veces una pelota, para después mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el otro equipo atrapa la pelota de igual forma se pasa ésta “x” número de veces y tiene que mandar la pelota al lado contrario. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes, de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Esta permitido que la pelota caiga una vez. Colocarse en dos hileras. Estación #4.- “Explorar jugando”. Con distintos tipos de material como colchonetas, bastones, frisbees, globos, raquetas, etcétera. (Tienen que ser diferentes a los materiales ocupados en la estación #1). Los alumnos van a construir sus propias actividades lúdicas utilizando el material y de forma libre. Estación #5.- “Derribando el castillo”. Se coloca a los alumnos sobre una línea a una distancia considerable de la torre de conos o bates (castillo), la cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la línea en donde se encuentran. Se pueden hacer diversas formas que representen el castillo, (circulo, pirámide, etcétera) Estación #6.- “Fútbol Ruso”. Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portería (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, cuando un alumno tiene la pelota no se puede mover y no la puede tener que por más de 5 segundos. Cada que un equipo toque la portería de los adversarios es un punto.

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2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Yo, tú y las reglas”. Descripción: Se reparte todo el material del que se dispone por toda el área de juego, cada alumno tiene la facultad de realizar la actividad que el desee, de forma individual, con cualquiera de los materiales que tiene en el piso. Después de cierto tiempo los alumnos van cambiando de material, tratando de que experimenten con la mayoría del material. Ahora deben inventar una regla para un juego que van a realizar. De igual forma se van cambiando los materiales después de cierto tempo. Algunas de las acciones que se pueden generar dentro de su juego son: -Solamente puedo patear una pelota contra la pared con el pie izquierdo. -La pelota no puede caer cuando la estén lanzando. -Mantener un bastón en equilibrio por tres segundos. Después los alumnos se colocan en parejas y van generando otras propuestas. También hacen mención de la actividad que realizan y la regla que establecieron. Nuevamente hay que permitir que los alumnos estén cambiando de material para aumentar la experiencia motriz dentro de la actividad. Actividad #2: “Contacto colectivo”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de 3 personas. Cada integrante tendrá dos raquetas (una por mano). Las raquetas se elaboran con cartón, tomando como medida su mano, la fijaran a su palma con un resorte o cinta. Cada equipo tendrá una pelota, deben mandarse 6 pases entre sí, utilizando una raqueta, con la otra mano deberán sujetarse la nariz, una pierna, etcétera. Opciones de aplicación:

El número de pases aumenta.

El número de integrantes aumenta.

Se puede utilizar solo una raqueta y se puede cambiar de mano la misma. Actividad #3: “Antes del bote”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de 5 o 6 integrantes, sobre una pared del patio trazamos una línea horizontal a 1 metro de altura para cada equipo. Se trata de golpear la pelota con la palma de la mano, de manera que vaya dirigida contra la pared, por encima de la línea marcada, al mismo tiempo gritar el nombre de un compañero del equipo, que será él que golpeara la pelota nuevamente. La pelota hay que golpearla cuando está en el aire o después del primer bote, los jugadores van acumulando puntos en contra sí: -Cuando golpean la pelota ésta no llega a la pared.

-Si la pelota toca la pared por debajo de la línea. -Si golpean la pelota después del 2º, 3er, 4º… bote. El juego termina cuando alguno de los alumnos participantes obtiene un número establecido de puntos en contra y a éste se le aplica una sanción, como bailar, cantar, etcétera. Actividad #4: “Pon atención”. Descripción: Se divide al grupo en tres equipos. En 16 cuadros grandes de cartulina (tamaño carta) se coloca un número del 1 al 16. Estos números se pegaran en dos filas de 8, uno arriba del otro. El orden de los números debe ser aleatorio. Ejemplo: -13, 15, 14, 8,10, 2, 16, 7. -3, 11, 5, 1, 6, 9, 4, 12. Todos los integrantes del equipo tienen que ir tirando, comenzar por el 1, 2, 3… hasta llegar al 16; los alumnos que tiran se forman nuevamente, tienen que poner mucha atención para ver el número que les corresponde ésta vez. La distancia de tiro será amplia y puede estar individualizada en función de las capacidades de cada alumno. Se deja de tirar cuando se falle el orden numérico. Opciones de aplicación:

El maestro, después de un tiempo, cambiara el orden de los números. Actividad #5: “Balón presa”. Descripción: Se divide al grupo en 2 y cada equipo se coloca en un extremo del área en donde se colocara 1 línea que marcara su portería, todos los jugadores de cada equipo estarán numerados. En el centro del campo se situará un balón. A una señal, los jugadores nombrados de cada equipo van rápidamente hacia el balón, el jugador que toque primero balón ganara un punto para su equipo. Gana el equipo que consiga un número estipulado de puntos. Se condiciona la actividad: Para tomar la pelota chocan las manos de su compañero; despeinarlo o tocar las orejas, etcétera. Opciones de aplicación:

El jugador que llega primero al balón lo toma y regresa corriendo hasta su portería, si lo consigue gana un punto para su equipo. El jugador que no tome el balón persigue a otro intentando tocarlo antes de que cruce la línea de su portería, y si lo toca será su equipo el que gane el punto.

El jugador que llega primero toma el balón y lo lanza hasta su portería, mientras el otro intenta interceptarlo, si lo consigue toma el balón y lo lanza hacia su portería, así hasta que pase una de las líneas que marcan la portería.

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Actividad #6: “Niño Torre”. Descripción: Se delimita el espacio de juego de forma rectangular, se marca una línea paralela a cada línea de fondo a una distancia de 4 metros, éste espacio no debe ser traspasado por ningún participante. Cada equipo designa a un “niño torre” que se sitúa fuera de la línea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasan el balón hasta llegar a encestar en el aro que porta el niño torre. Éste se podrá mover a lo lardo de la línea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compañeros. Opciones de aplicación:

Dentro de cada pausa se les pregunta a los niños sobre la percepción que tuvieron de la actividad con la modificación que se hizo.

Preguntar a los alumnos que elemento del juego modificar: área, reglas, compañeros, adversario, tiempo y modificación.

Actividad #6: “Ganar el aro”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos tiene una pelota por integrante, mientras que el otro se reparte por toda el área de trabajo protegiendo algunos aros que están colocados en el suelo. El equipo que posee las pelotas intenta colocarlas en el interior de los aros. Se puede hacer botando o lanzando. No está permitido el contacto físico ni sacar las pelotas que ya han sido colocadas en los aros. Además puede haber más de una pelota en cada aro. Si una pelota queda fuera del aro o se le cae al compañero, el otro equipo puede lanzarla lo más lejos posible. Una vez que todas las pelotas son colocadas en los aros o después de cierto tiempo se cambian los roles. Opciones de aplicación:

Concentrar todos los aros en una zona especifica.

Si tocan a un alumno que lleva una pelota debe regresar a una parte del área para reiniciar su intento.

3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Date prisa o te toco”. Descripción: Se divide al grupo en cuatro equipos. El área se delimita con conos (4conos). Cada equipo se coloca en un cono, un voluntario pasa al centro el cual tiene una pelota. A la señal todos los equipos deben cambiar de cono, el niño del centro debe quemar a alguien en ese cambio, el quemado se queda en el centro y ayuda. Los equipos no pueden repetir el cono más de una vez. Opciones de aplicación:

Las formas de desplazamiento son propuestas por los alumnos

Actividad #2: “Futbol siamés”. Descripción: El grupo se divide en dos equipos que juegan por parejas tomadas de la mano. El área de juego debe estar libre de obstáculos y bien delimitada. No hay portero. Conforme avance la actividad el área del juego se irá disminuyendo. Se hace una pausa en el juego y se le pregunta a los niños que otra modificación le podemos añadir. Dentro de cada pausa se hacen preguntas a los niños sobre como percibieron la actividad con esa nueva modificación. Preguntar a los alumnos que elementos del juego puede modificar: Implemento, área, compañero, adversario, reglas, tiempo, etcétera. Actividad #3: “Beis-pateado”. Descripción: Se forman 2 equipos. Se sitúan 4 objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros de perímetro. Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizan la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a ras del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lejos por los contrarios, todos corren lo más rápido posible para recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. Opciones de aplicación:

Se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Ésta acción se realiza cada vez que existan 2 cambios de roles.

Actividad #4: “Jugando así, no me confundo”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se explica a los alumnos que para la sesión del día, se pretende experimentar distintos tipos de juegos y que en el transcurso de los mismos tienen que expresar como se sintieron, que observan y perciben de la situación, al tiempo que van a tener que ayudar a proponer ideas que ayuden a hacer el juego más divertido. Se comienza con una secuencia de actividades pasando del juego libre y de reglas al modificado. “La Pelota Libre”. Los alumnos juegan con la pelota de forma individual y libre por toda el área, para descubrir las distintas posibilidades de manipulación. “La Pelota Atada”. Se disponen algunos objetos por el área y a cada uno se le asigna un cuidador, el cual evita que los alumnos lo derriben. Todos los

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alumnos intentan derribar el mayor número de objetos posibles sin que exista una condicionante. En éste momento se indican algunas acciones a realizar: -Ahora solamente pueden tirar los objetos pateando la pelota con el pie derecho y después con el izquierdo, la forma de desplazamiento es libre. -Cuando alguien tira un cono cambia papeles con el cuidador del objeto. -Solo se pueden desplazar botando el balón y lanzarlo para derribar el objeto, intercambiando papeles con el cuidador. -Solo se pueden tirar objetos si es que otro compañero lanza su pelota al aire y otro alumno la golpea antes de que caiga intentando atinarle. -Se termina la actividad pidiendo a los alumnos que propongan ideas sobre reglas que modifiquen la acción. Después de algunas propuestas se comentan cuestiones que tienen que ver con la percepción y el sentir. “La pelota distinta”. Se forman 2 equipos, uno en cada lado de la cancha, el juego consiste en anotar goles al equipo contrario valiéndose de todos los segmentos corporales. (Pies, cabeza, manos, etcétera). La actividad se detiene y se pregunta a los alumnos que podemos variar en el juego en cuestiones como: compañero, adversario, reglas o implemento, con el fin de que mejore el juego. Durante el juego se incrementan el número de pelotas.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

La comunicación a través del cuerpo se promueve en el niño a través de la investigación y toma de conciencia del movimiento expresivo, en donde el alumno explora las posibilidades de movimiento de cada elemento corporal estableciendo asociaciones con distintos significados y consignas: “ejemplo: muévanse como si fueran..”. Este bloque incide en la configuración de un repertorio de movimientos que generan al ejecutarlos una vivencia vinculada siempre a la emoción y la sensación. También se pueden proponer en sentido inverso; expresar una emoción propia valiéndose de unos u otros movimientos, con el propósito de ser uno mismo y utilizar el movimiento como herramienta para manifestarse como una realidad individual. En la interacción con los objetos, se investigan sus características, se exploran las posibilidades de movilidad y se les atribuyen significados nuevos que no corresponden a su uso real.

TERCER GRADO Vivir es el oficio que quiero enseñar. Rousseau

BLOQUE 5: “DETECTIVES DEL CUERPO”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Investigar sobre las posibilidades del movimiento expresivo y las partes corporales implicadas para comunicar sentimientos, ideas o imágenes (representaciones mentales). Los conocimientos a transmitir giran en torno a la experimentación, vivencia corporal y el intercambio, más no a la adquisición, reproducción y automatización del movimiento. Uso y vivencia de los objetos como medio y complemento de la representación de ideas a través del movimiento expresivo.

CONTENIDOS Conceptual: - Toma de conciencia del propio cuerpo de manera global y segmentaria incidiendo en

el aspecto expresivo del movimiento mediante una organización individual, por parejas o grupal.

- Atribución de identidad y funciones distintas a los objetos. Procedimental: - Percepción y reconocimiento de sí mismo y de los demás centrando la atención en

las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas, y de todas las posibilidades que puede tomar el cuerpo. Aprender a expresar ideas, sentimientos, recuerdos, etcétera, que pertenecen a su mundo interior, a través del movimiento.

- Búsqueda y realización de las diversas posibilidades de movimiento de los diferentes segmentos corporales (cabeza, cuello, brazos, etcétera), tomando conciencia de las expresiones y significados que generan las modificaciones corporales, construyendo un repertorio de movimientos variado, desarrollando un lenguaje expresivo.

- Realización de acciones tomando conciencia de todas las posibilidades articulares de movilidad del elemento corporal.

- Diversificación de los tipos de contacto físico de las partes corporales implicadas en las acciones con los otros.

- Utilización del cuerpo y el movimiento con intencionalidad expresiva y comunicativa. - Cooperación y coordinación de las acciones con las del compañero para representar a

través del cuerpo y la acción motriz. Actitudinal: - Disposición para actuar con libertad y respeto durante las producciones creativas. - Participación del diálogo corporal en el que dos o más niños trabajan

cooperativamente para desempeñar exitosamente las tareas asignadas.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Genera el mayor número posible de expresiones y toma conciencia de ellas, teniendo al cuerpo como objeto de estudio.

- Avanza de lo particular a lo general, en sus producciones originales, manipula su cuerpo y el de sus compañeros en distintos tipos de contactos, se desplaza de diversas formas, interactúa con objetos y a todos sus descubrimientos les pone un nombre.

- Utiliza diversos objetos de manera simbólica para apoyarse en su comunicación gestual.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juego simbólico

Expresión corporal

Gymkhana

Juego de fantasía

MATERIALES:

Conos, bastones, colchonetas, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, llantas, madera vieja, tarjetas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Iniciar con un diagnóstico del conocimiento del niño sobre la expresión corporal, que permite observar aquello que le resulta más fácil de aprender.

b) Llevar una evaluación continua a manera de registro anecdótico. Se van tomando anotaciones sobre lo que llame la atención de los alumnos cuando destaquen por alguna circunstancia.

c) Si sus aportaciones son un enriquecimiento para el grupo; si destaca por su creatividad en las producciones, interés, etcétera.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “La casa de los espejos”. (Diagnóstico) Descripción: Los alumnos se ubican libremente en el área de trabajo, la actividad comienza cuando el profesor propone desplazarse como si: -Tuviera mucha prisa o flojera. -Nos doliera una pierna, estómago, cabeza, todo el cuerpo, etcétera. -Nos anduviera del baño o estuviera muy enojado. -Conociera a todas las personas. Ahora los niños se ubican por parejas. -En cada pareja un niño simula que se mira en el espejo y el otro aparente ser su reflejo. El maestro propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben representar. Los posibles espejos son: -Espejo normal: El reflejo hace la misma acción en el mismo momento. -Espejo sin pilas: El reflejo devuelve la acción con una leve demora. -Espejo con vida propia: La persona hace una acción momentánea y se detiene permaneciendo inmóvil y el reflejo la continúa. -Espejo al revés: La persona hace la acción y cuando acaba, el reflejo realiza la acción opuesta. -Espejo deformante: El reflejo devuelve la imagen muy distorsionada de la acción que se acaba de realizar. -Espejo central (Calidoscopio): Se divide el lugar de trabajo en dos, colocando el espejo al centro. Los alumnos se colocan en cada extremo y realizan acciones diferentes, por ejemplo: si un alumno se cerca al centro, el reflejo se acerca y lo mismo sucede con la acción contraria. -Espejo a diferente velocidad: Cuando la persona ha acabado una acción y el reflejo devuelve la imagen de lo que se acaba de hacer más parido o más lento. -Espejo multiplicador: La persona realiza una acción y se detiene, el reflejo hace la misma acción al doble de veces. Después de un rato de estar jugando, las parejas se cambian de rol. Se continúa el trabajo en parejas y ahora se propone a los alumnos realizar caracterizaciones sobre un: -Espejo fantasma: Realizar gestos, gritos y gestos de terror. -Espejo cirquero: Realizar equilibrios, malabares, troncos de magia y payasadas, con el apoyo de materiales disponibles. -Espejo “super héroe”: Imitar acciones referentes de algún superhéroe (volar, lanzar poderes, correr rápidamente, etcétera.) -Espejo aseado: Acciones vinculadas al aseo personal (bañarse, lavarse los dientes, etcétera.)

-Espejo furioso: Realizar gesticulaciones y movimientos de enojo o pelea. -Espejo deportista: Hacer movimientos característicos de algún deporte del agrado del alumno. Opciones de aplicación:

Cada una de las caracterizaciones anteriores se puede combinar con espejos con vida propia, normal, sin pilas, a diferentes velocidades, etcétera.

Actividad #2: “Si fuese…” Descripción: Todos los alumnos distribuidos por el área de juego van realizando distintos movimientos según las consignas que se van dando. -Movemos nuestros brazos como si fuesen unas alas, hélices (helicóptero), olas, pulpos, pedazos de tela que se mueven en el aire, etcétera. -Movemos las piernas como si fuesen ancas de rana, parte de una lavadora, serpientes, zancos, dedos de la mano, remolinos, etcétera. -Siempre se debe de tomar en cuenta las ideas de los alumnos. Ahora sólo se utiliza los segmentos de lado derecho para realizar las consignas, como si fueran papel que está siendo arrugado, orejas de un animal, ropa que doblamos, un rayo, etcétera. -Continuamos con los segmentos del lado izquierdo como si fuesen hojas que caen, luz parpadeante, papalotes, burbujas, etcétera. Opciones de aplicación:

Los alumnos toman un lapso de tiempo parta proponer otras alternativas que crean a partir de lo que ya hicieron.

Las consignas se pueden utilizar en los distintos segmentos para cambiar el trabajo y mejorar la experiencia motriz de los alumnos.

Trabajar segmentos que no hayan sido ocupados de forma específica como la cabeza, los pies, las manos entre otros.

Actividad #3: “Cuerpo obediente”. Descripción: Se forman 3 equipos al interior del grupo. El trabajo se realiza bajo las siguientes tareas; ganando un punto los dos equipos que lo consigan primero. Tarea 1: El equipo que primero forme un cuerpo humano y más detallado con sus propios cuerpos sobre el suelo. Tarea 2.- El equipo que primero forme una cabeza con ojos, nariz y boca. Tarea 3.- El equipo que primero forme la cintura y dos piernas. Tarea 4.- El equipo que primero forme la mitad del cuerpo humano. Tarea 5.- El equipo que primero forme el brazo más detallado. Tarea 6.- El equipo que primero forme la pierna más detallada Tarea 7.- El equipo que primero forme un cuerpo humano con las manos levantadas.

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Ahora el trabajo se realiza con materiales dispuestos por el profesor y por aquellos que el alumno cree o disponga. Se da un tiempo de 3-5 minutos para cada tarea. Tarea 8.- Formar un cuerpo humano con el mayor número de rasgos y características. (Hojas, pestañas, manos, dedos y uñas, etcétera). Tarea 9.- Partiendo del cuerpo humano formado anteriormente, hacer que ambas señalen al cielo y que ponga una cara triste. Tarea 10.- Partiendo de la posición del muñeco, hacer que éste toque su cabeza con ambas manos, cierre los ojos, le falte una pierna y doble su rodilla. Se hace un recuento de puntos logrados y se felicita a todo el grupo.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Viaje planetario”. Descripción: Se les explica a los alumnos que vamos a realizar un viaje a otros planetas por lo que debemos prepararnos para ello. -Lo primero que vamos a realizar es ir a buscar todo lo que necesitamos y vamos a colocarlo en nuestras mochilas. -Después nos dirigimos a la zona de despegue. -Enseguida abordamos la nave y todos nos colocamos en nuestros asientos. Iniciamos la cuenta regresiva y nos vamos. Todas las acciones se van representando de manera simbólica. Se platica a los alumnos que tienen que superar una misión en cada planeta. Planeta ART: En éste planeta no hay articulaciones, por lo tanto, solo nos podemos mover como si fuéramos un pedazo de madera, el cual no puede flexionar ninguna parte del cuerpo y se mueve de forma global. Misión: Todos tienen que llevar el material de un lado a otro, solamente que tienen que transportar uno por uno, y así regresar por los demás, hasta terminar con todos. Vamos a continuar con el viaje amigos. Planeta Segmentado: En éste lugar solo podemos mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es más difícil y más lento movernos; además de hacer todas las acciones de manera paulatina, (poco a poco). Misión: Tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado de lugar. En seguida nos encontramos en otro planeta. Planeta Control: Dentro de este planeta solo podemos controlar nuestras piernas por lo que las acciones de las manos, brazos, tronco y cabeza son involuntarios y sin sentido. Como es muy difícil movernos decidimos visitar el siguiente planeta.

Misión: Tiene que encontrar “los tesoros lunares” (monedas viejas) y depositarlas en el “cofre dorado” (caja de cartón) en menos de diez minutos, de lo contrario el planeta explotara. Planeta Robot: Para poder hacer algo dentro de este planeta primero debo decirlo en voz alta y después lo realizo. Ejemplo: Pie derecho al frente, levantar el brazo izquierdo, etcétera. Misión: Todo el grupo debe de formar una gran montaña de materiales o ropa que mida 40cm de altura. Para terminar nuestro viaje pasamos a un asteroide muy raro en donde solo movemos nuestras articulaciones o segmentos como si fuésemos parabrisas de un coche (de un lado a otro). Regresamos a la tierra para platicarles a todos lo que hicimos. Opciones de aplicación:

Agregar más planetas donde implique un trabajo diferente.

Los alumnos inventan su propio planeta. Actividad #2. “Palabras y formas”. Descripción: Se escribe en varias tarjetas el nombre de distintos objetos, animales, personajes de ficción, etcétera. Y los alumnos se distribuyen en pequeños grupos. Cada grupo toma una tarjeta y utiliza el cuerpo como medio de expresión; van coordinando las labores del grupo, representan primero el objeto, animal, etcétera. Del que se trate y después la palabra que lo designe. También se puede realizar el juego sin tarjetas y eligiendo libremente en cada grupo. Opciones de aplicación:

Cada alumno representa de forma individual el objeto, animal o personaje de su tarjeta, de acuerdo a sus conocimientos. Y en seguida cada persona representa una letra que ayuda a formar la palabra correspondiente a la tarjeta.

Actividad #3. “Los constructores”. Descripción: Se forman equipos de 4 integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, llantas, etcétera). También podrían construir sirviéndose del cuerpo de los participantes. Se comienza a dar consignas y se permite que durante un tiempo de 3-5 minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo: ¿Qué equipo es capaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera? Como actividad final se propone lo siguiente:

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Ahora cada equipo construirá su propia casa y formaremos entre todos una ciudad. Al término de 10 minutos se pide lo siguiente: -Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa). Se darán 5 o 7 minutos. En éste momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa que les guste, como: -Un automóvil, una moto, etcétera. Actividad #4. “El monstruo más feo”. Descripción: Se realizan equipos con el mismo número de integrantes, cada equipo tiene que elegir un compañero que sea un monstruo. A éste lo tendrán que disfrazar de tal manera que quede feo. Para ello tendrán algunos materiales como pintura, periódico, plastilina, tela, papel, etcétera.

3a secuencia de trabajo. Actividad #1: “El monstruo”. Descripción: Se coloca al grupo por equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir las consignas que se van mencionando, por ejemplo: monstruo de 2 cabezas, 6 pies, 5 brazos y 1 cola. Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrás, debajo, con su ropa, etcétera) o con las ideas que propongan. Siempre y cuando cumplan con la consigna. Opciones de aplicación:

Dar algún tipo de material que les ayude en la construcción de su monstruo como: paliacates, periódico, pedazos de tela, etcétera.

Actividad #2: “Descubriendo nuevos significados”. Descripción: Iniciamos la actividad desplazándonos por todo el área observando una gran variedad de objetos, colocados previamente en el suelo. Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y después busca darle un significado, o varios, distintos a los que ya conocía. Por ejemplo, sí toma un paliacate reconoce que lo utiliza para ponérselo como vestuario. Después busca el nuevo significado que podría ser usarlo como papel en el que dibuja o escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera. Así un bastón puede ser una pala o un micrófono; tal vez un bat, etcétera. El profesor genero algunos ejemplos y posteriormente los alumnos atribuyen distintos significados. Después de cierto tiempo los alumnos van cambiando de material para generar otras propuestas.

Opciones de aplicación:

En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan descubierto a sus materiales.

¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas.

Actividad #3: “La maquina”. Descripción: Se organiza a los alumnos por equipos. De lo que se trata la actividad es de conseguir una creación colectiva. Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempeñar los distintos roles. Los niños alrededor del espacio central comienzan a practicar, para después ir pasando al centro y mostrar lo que han conseguido. Cada participante es una pieza de la máquina y todos deben de tener conexión entre sí. Cuando hayan entrado todos los componentes en acción, la maquina está en pleno funcionamiento. Ejemplo de creación creativa: Todos formando un círculo; un alumno colocado al centro. Éste último empieza a girar con los brazos extendidos; después de 2 giros toca la cabeza de 3 compañeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, con sus rodillas tocan a los que faltan y empiecen a saltar. Esta creación simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo y de ser necesario orienta o aporta ideas para los grupos. Opciones de aplicación:

Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos.

Trabajar otras alternativas o temáticas como: un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etcétera).

Actividad #4: “La casas de los espejos”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Los alumnos se ubican libremente en el área de trabajo, la actividad comienza cuando el profesor propone desplazarse como si: -Tuviésemos mucha prisa o flojera. -Nos doliera una pierna, estómago, cabeza, todo el cuerpo, etcétera. -Nos anduviera del baño o estuviéramos muy enojados -Conociésemos a todas las personas. Ahora los niños se ubican por parejas. -En cada pareja un niño simula que se mira en el espejo y otro aparenta ser su reflejo. El maestro propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben representar. Los posibles espejos son: -Espejo normal: El reflejo hace la misma acción en el mismo momento. -Espejo sin pilas: El reflejo devuelve la acción con una leve demora.

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-Espejo con vida propia: La persona hace una acción momentánea y se detiene permaneciendo inmóvil y el reflejo la continúa. -Espejo al revés: La persona hace la acción y cuando acaba, el reflejo realiza la acción opuesta. -Espejo deformante: El reflejo devuelve la imagen muy distorsionada de la acción que se acaba de realizar. -Espejo central (Calidoscopio): Se divide el lugar de trabajo en dos, colocando el espejo al centro. Los alumnos se colocan en cada extremo y realizan acciones diferentes, por ejemplo: si un alumno se cerca al centro, el reflejo se acerca y lo mismo sucede con la acción contraria. -Espejo a diferente velocidad: Cuando la persona ha acabado una acción y el reflejo devuelve la imagen de lo que se acaba de hacer más parido o más lento. -Espejo multiplicador: La persona realiza una acción y se detiene, el reflejo hace la misma acción al doble de veces. Después de un rato de estar jugando, las parejas se cambian de rol. Se continúa el trabajo en parejas y ahora se propone a los alumnos realizar caracterizaciones sobre un: -Espejo fantasma: Realizar gestos, gritos y gestos de terror. -Espejo cirquero: Realizar equilibrios, malabares, troncos de magia y payasadas, con el apoyo de materiales disponibles. -Espejo “super héroe”: Imitar acciones referentes de algún superhéroe (volar, lanzar poderes, correr rápidamente, etcétera) -Espejo aseado: Acciones vinculadas al aseo personal (bañarse, lavarse los dientes, etcétera.) -Espejo furioso: Realizar gesticulaciones y movimientos de enojo o pelea. -Espejo deportista: Hacer movimientos característicos de algún deporte del agrado del alumno. Opciones de aplicación:

Cada una de las caracterizaciones anteriores se puede combinar con espejos con vida propia, normal, sin pilas, a diferentes velocidades, etcétera.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El inicio del cuarto grado de la educación primaria, representa la culminación del segundo ciclo en éste nivel educativo, es por ello que el presente bloque recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las pone al servicio del manejo de objetos, tanto con miembros superiores como inferiores, utilizando para ello la fuerza, la velocidad o la resistencia de los alumnos. Los desplazamientos, considerados la habilidad básica más importante, permiten al alumno ponerse en contacto con el medio que lo rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades físico-motrices. Un aspecto importante de este bloque es considerar al salto como la fase aérea de la carrera, así mismo implica el despegue del cuerpo del suelo, suspendiéndolo momentáneamente. El salto nos permite una mejor percepción corporal, desarrollo de la postura y el equilibrio, además mejora la coordinación dinámica general.

CUARTO GRADO El juego es el centro de la infancia J. Chateau

BLOQUE 6: “NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO” Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO: Que a partir del control de sus habilidades motrices básicas, el alumno sea capaz de manifestar sus posibilidades de movimiento en situaciones dinámicas, manejando diferentes objetos, estableciendo la relación entre los elementos espaciales y el desarrollo de las capacidades físicomotrices.

CONTENIDOS:

Conceptual: - Distinción de las diferentes formas de manejar objetos disponiendo para ello de su propio

repertorio motor. - Elaboración y puesta en práctica de formas creativas de acción motriz en propuestas

relacionadas con habilidades locomotrices y manipulativas. Procedimental: - Implicación en propuestas motrices que le permitan desarrollar la habilidad en el manejo de

objetos. - Desarrollo de la coordinación dinámica general mediante la puesta en práctica de diferentes

formas de desplazamiento y salto. - Desarrollo global de las capacidades físico motrices a través de la participación en

actividades físicas de naturaleza diversa. - Elaboración de estrategias de acción grupal. - Cooperación con los compañeros en la búsqueda y puesta en práctica de soluciones que

den respuesta a diferentes desafíos en los que está implicada la acción motriz. Actitudinal: - Colaboración en actividades y juegos. - Asumir una actitud de independencia motriz, que permita que el alumno traslade lo

aprendido a su vida cotidiana, ya sea de juego, estudio o para compartir su tiempo libre con sus amigos y familiares.

- Creación de hábitos de la práctica cotidiana de actividad física. - Implicación activa en el proceso de aprendizaje de sus compañeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Comprenda que los desplazamientos y los saltos forman parte de la estructura de ejecución de la mayoría de los juegos y deportes practicados tanto en la escuela como en el contexto social donde viven.

- Adapta sus propias capacidades físicas a las circunstancias de cada estrategia presentada, modificando sus condiciones de ejecución.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Gymkhana- rally

Circuitos de acción motriz

Actividades recreativas

Juegos tradicionales

Juegos modificados

Juegos de reglas

MATERIALES: Cuerdas, pelotas, resorte, tarjetas de colores, conos, cajas, globos, bates, bastones, colchonetas, mesas, sillas, bancos o cajones, estampas auto-adheribles, cuerda de algodón y botes medianos.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La participación individual en actividades grupales y determinar los avances en el manejo y control de objetos diversos.

b) Las posibilidades motoras de desplazamientos y las formas de controlar su cuerpo tanto estática, como dinámicamente al poner a prueba sus desempeños motores.

c) La mejora en sus capacidades físicas, comparándose consigo mismo, al inicio y al finalizar el bloque.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Gymkhana-Rally-Mega habilidad”. (Diagnostico) Descripción: El profesor expone a los alumnos la sesión del día, propuesta por las estrategias de Gymkhana y rally, por ejemplo: “La Gymkhana y el rally, son una serie de juegos de carácter socio-motriz que involucran fundamentalmente habilidades motrices a manera de estaciones, las cuales exigen el cumplimiento de una tarea designada, cada tarea es supervisada y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo con el único fin de superar retos”. Para poner en marcha la actividad que a continuación se redacta, es necesario realizar una dinámica de agrupación, para lo cual se propone: “Los símbolos Egipcios”. Descripción: Se sitúan todos los participantes sentados en círculo, se les pide que cierren los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta de algún color o un símbolo. Los colores o símbolos deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté de lado de otro igual al suyo. Se les indica que ya pueden abrir los ojos y que sin hablar, deben tratar de juntarse con aquellos del mismo símbolo o color. La actividad termina cuando se han formado 8 equipos. Mientras la actividad continua, el profesor pide a 4 alumnos al azar que funjan como coordinadores de 2 equipos cada uno, explicándoles lo siguiente: Cada alumno coordina a 2 equipos, por ejemplo: “rojos y azules” o “ave y gato”, indica a los demás alumnos. La función principal consiste en entregar 8 tareas previstas por el profesor con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que cada tarea sea cumplida, entregando así el orden ascendente de la misma, hasta concluir con todas. Las tareas propuestas son las siguientes: Tarea #1.-Con una cuerda, cada integrante del equipo debe de saltar 10 veces. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea #2.-Tienen que anotar 6 canastas con algún objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban fuertemente las mañanitas u otra canción. IMPORTANTE: Sí no chiflan o dejan de hacerlo, lo tendrán que repetir todo. Una vez hecho esto, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea #3.- Meterse dentro de un resorte amarrado y juntar las espaldas de todos al centro. Tienen que trasladarse hasta el cuarto de intendencia, saludar a la Sra. o Sr. encargado, si es que lo encuentran y regresan. IMPORTANTE: No se pueden separar las espaldas. Una vez hecho esto, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea #4.- Localizar el lugar en donde existe una cruz grande marcada en el suelo con masquin, desde ahí tu equipo debe de bailar y gritar muy fuerte tres veces: “ya casi acabamos”. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea #5.- El equipo se divide en dos: “Lanzadores y receptores”. Se delimita un área a manera de cuadrado. Los equipos se colocan en extremos opuestos del área, los lanzadores tienen una caja con aproximadamente 30 pelotas de esponja, las cuales deben de lanzar al otro extremo del área. Los receptores tienen un cono cada uno y una caja vacía; tienen que cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando se junten todas las pelotas se cambia el rol. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #6.- El equipo se coloca en círculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada, el resto de los alumnos deberán saltar dicha cuerda, la cual debe de dar tres vueltas completas sin que su trayectoria sea interrumpida, si ésta consigna se cumple, un niño del círculo cambia su lugar con él del centro y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya pasado. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #7.- Todo el equipo forma un circulo y se sujetan de las manos, al centro hay una pelota. El equipo debe desplazarse por toda el área con la pelota dentro del círculo; para ello deben estarse mandando pases constantemente. No es válido que un niño lleve la pelota durante el recorrido. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #8.- El equipo siempre junto debe encontrar la manera de mantener 3 globos en el aire, una vez cumpliendo esta consigna, el equipo debe realizar un recorrido por toda el área sin dejar caer los globos; éstos no podrán ser atacados por el mismo niño más de 2 segundos. Tarea final.- Corre con tu monitor y cuando lleguen con él, todo el equipo tendrá que actuar un llanto o berrinche durante 10 segundos. Notas importantes para el profesor: -Para la tarea #4, previamente se coloca una cruz en el patio. -Previamente organizar las tareas de cada equipo en orden distinto, así se asegura que todos se encuentren en diferentes acciones. De preferencia entrega a cada coordinador tareas sueltas (pequeños papelitos) para que ellos lo entreguen directamente al equipo correspondiente. -Todos los materiales requeridos se colocan juntos en un lugar designado y se explica a los alumnos que es para todos y que deben de ponerlo en el mismo lugar de donde lo tomaron. -Dejar tomar el papel protagónico total de la sesión a los alumnos y solamente interferir ocupando un papel de mediador.

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-Apoyar las posibles confusiones de los coordinadores. -Las indicaciones iníciales son las siguientes: Siempre los equipos se desplazan juntos y tomados de las manos sin poder separarse. Actividad #2: ¡Sé que puedo saltar! Descripción: Se reparte a los alumnos por estaciones, en cada estación hay una tarea a realizar, en lo cual los niños exploran de acuerdo a sus posibilidades y experiencia, van construyendo nuevas tareas dialogando con sus compañeros. Estación #1.- Se distribuyen 3 estructuras diferentes; con ayuda de aros, círculos, líneas, en redondo, cuadro, etcétera.). Los alumnos deben pasar saltando las distintas estructuras. Cada estructura debe representar una dificultad, por ejemplo solo saltar los aros de cierto color, saltar de cogito dos aros y saltar tres aros más con pies juntos, etcétera. Estación #2.- Se colocan unos botes con un bastón arriba de estas, como si fuese un obstáculo. Los alumnos deben de buscar 10 formas diferentes de pasar los obstáculos saltando. Pueden hacer o modificar los obstáculos o buscar diferentes posibilidades de saltar. Estación #3.- Poniendo varios bastones en el suelo, por parejas pasar saltando de todas las formas que se les ocurran Manteniéndonos en contacto con nuestro compañero ¿de qué formas podemos saltar? (saltando alternando los pies, saltando cada dos espacios, etcétera). Estación #4.- Desde un plano alto (una mesa por ejemplo) saltar hacia una colchoneta realizando cosas chuscas, como pueden ser gestos o posturas. Estación #5.- Con ayuda de algunas cuerdas los alumnos deben encontrar el mayor número de formas de saltar la cuerda (cruzando brazos, elevando las piernas, saltando con pies juntos, etcétera). ¿De qué formas podemos saltar la cuerda por individual? ¿Y por parejas? Estación #6.- Se colocan algunos bancos o cajones en el suelo, los niños con cuidado deben encontrar diversas formas de utilizar este material para saltar, pasando de un lado a otro, (saltando uno por uno o todos al mismo tiempo). ¿De qué formas podemos saltar por individual? ¿Y por parejas? ¿Qué tal si lo hacemos ahora todos juntos mientras nos mantenemos unidos por las manos? Estación #7.- Algunos alumnos tiene una pelota, la cual lanzan a diferentes alturas; los alumnos que no tienen pelota deben saltar y atrapar la pelota, se van alternando los roles, buscando otras formas de hacerlo con pies y manos. Estación #8.- Se les reparten a los alumnos algunas estampas auto-adheribles, las cuales deben pegar en una pared. Tratando de que en cada oportunidad se coloque la estampa lo más alto posible.

Los niños pueden decorar; en caso de que les demos etiquetas pero personalizar ésta.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Saltando la covacha”. Descripción: Con la mayor gama de material del que se disponga, vamos a construir un terreno de aventuras en el que los alumnos pongan en práctica los conocimientos adquiridos previamente en lo referente a salto y manipulación pies o manos de objetos. Algunas tareas que podemos ir proponiendo pueden ser: -Pasar de forma libre el terreno de aventuras. -Solo podemos movernos saltando de cualquier forma que se nos ocurra. -Ir golpeando un globo evitando que caiga al suelo, primero por individual y luego por parejas. -Manipulando una pelota combinando pies y manos, además de desplazamiento caminando, corriendo o saltando. -Realizar algo que sea difícil para cada uno en algún sector del terreno. -Sortear el terreno de aventuras por parejas y después por equipos de 5 o 6 personas. Opciones de aplicación:

Es importante que los alumnos modifiquen el terreno de aventuras de acuerdo a la experiencia que han tenido y con respecto a tareas que les representen un reto. Ejemplo: Saltar de un plano bajo a uno alto. Buscar zonas en diferentes planos donde los niños pueden experimentar esta sensación de incertidumbre.

Actividad #2: “Saltos tradicionales”. Descripción: Se forman equipos de 6 integrantes y se da una cuerda larga. Los alumnos toman turnos de salto y de echar la cuerda bajo los siguientes juegos: -Salto inicial: Saltar la cuerda el mayor número de veces posible. -Salto loco: Inventar saltos diversos (girando, con un pie, etcétera.). -Salto amigo: Saltar tomado de las manos u hombros de un compañero. -Salto cantor: Saltar cantando o silbando una canción. -Salto pirata: Saltar tapándose un ojo, con pata de palo (de cojito), con cotorro en un hombro (con un costalito en un hombro), barco hundido (los compañeros de fuera lanzan pelotas). -Salto despeinado: En parejas, saltar despeinando al compañero. -Salto ladrón: Saltar con manos arriba. -Salto combinado: Saltar con pases exteriores.

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-Saltar por parejas y, sin dejar de hacerlo, atar un paliacate en la muñeca del compañero. - ¿Qué más somos capaces de hacer? “Carne, chile, mole y pozole”. (Juego tradicional) Partiendo del salto inicial, jugar “carne, chile, mole y pozole. El juego consiste en saltar la cuerda mientras se va nombrando el nombre del mismo, mientras se aumenta la velocidad en que se da vuelta a la cuerda, hasta que se termina saltando muy rápido y pierda el ritmo. “Reloj”. (Juego tradicional) Partiendo del salto inicial se realza el juego del reloj. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo, la comienzan a girar, el resto de sus compañeros la tendrán que pasar dando saltos; el primero solo pasa la cuerda, el segundo da un salto, el siguiente da 2, y así sucesivamente hasta llegar 12 saltos. Si alguien no logra dar el número de saltos que le corresponden, él de atrás intentara realizarlos. “Reto”. Dos integrantes sujetan una cuerda bastante larga, comienza a girarla, cada uno del equipo debe pasar a saltar pero debe tener un reto a superar: -Tocar el piso y saltar. -Dar dos palmadas y saltar. -Tocar el piso con las manos, ponerse de rodillas y saltar. -Saltar y girar. -Saltar, girar y gritar su nombre. Se pueden superar retos también por parejas: -Saltar y darse un apretón de manos. -Saltar y chocar las palmas. -Saltar e intercambiar un objeto. ¿Qué más somos capaces de hacer? Opciones de aplicación:

Cambiar y mezclar los equipos durante los distintos juegos. Actividad #3: “Saltos profesionales”. Descripción: Con ayuda de una cuerda grande de algodón (preferentemente), dos alumnos, que se van cambiando, ayudan a sostener la cuerda manteniéndola tensa a una altura mínima. El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda, se va repitiendo la actividad subiendo la altura a la que se encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar. Después todos los alumnos se colocan junto a la cuerda, los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los demás salten.

Ahora todos separados de la cuerda, se comienza a girar y deben pasar corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria de la cuerda y saltan cierto número de veces y salen. Opciones de aplicación:

Realizar algunos saltos chuscos como sentándose, haciendo movimientos, girando, etc.

Por parejas y equipos ver cuántas veces podemos saltar juntos.

Llevar acabo otras acciones mientras saltan, botan una pelota/lanzarla y cacharla.

Los alumnos proponen nuevas posibilidades. 3a Secuencia de trabajo.

Actividad #1: “Saltos, telarañas y problemas”. Descripción: Se distribuye al grupo en equipos de 10 personas, a cada equipo se le entregan varios resorts, los cuales van a utilizar 8 alumnos para construir una telaraña, colocándose los resortes a la altura de los tobillos, de forma aleatoria. Se pueden colocar en fila para formar una especie de pasillo. Los otros dos alumnos tienen que pasar por ésta telaraña, tratando de no pisar los resortes; primero caminando, luego corriendo y saltando. Se van cambiando los roles. Los alumnos construyen otras alternativas que representen un problema. Opciones de aplicación:

Los alumnos van pasando manipulando una pelota con las manos, con los pies, con un implemento como los bastones.

Pasar la telaraña reptando o gateando.

Alternando la forma de pasar un salto, luego por debajo reptando y de nuevo salta.

Hacer de nuevo las actividades pero colocando el resorte más arriba o con diferente altura.

Los alumnos deben proponer una tarea más complicada utilizando otro tipo de implementos.

Por parejas o equipos desempeñar alguna de las tareas. (Por ejemplo; pasar sin soltarse de las manos).

Actividad #2: “Cesta móvil”. Descripción: Se eligen algunos alumnos los cuales llevan amarrados a su espalda unas cestas, ellos tienen que estar en continuo movimiento durante la actividad. Los demás alumnos con las pelotas intentan meterlas dentro de los botes que tienen sus otros compañeros; cuando todas las pelotas están dentro de los botes se cambian los roles.

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Los alumnos se juntan según su rol, de acuerdo a su experiencia van construyendo su estrategia para cumplir con la tarea que tienen. No está permitido agarrar al compañero que tiene el bote ni jalarse. Esta es una actividad muy dinámica en donde los alumnos pueden participar con muchas ideas que llegan a manifestar dentro del desarrollo de la misma por lo que debemos considerar sus observaciones y puntos de vista. Opciones de aplicación:

Se pueden hacer equipos para que participen entre ellos.

Los alumnos con los botes son los únicos que se pueden desplazar por el área.

Los botes no se mueven y hay que lanzar las pelotas desde cierta distancia.

Actividad #3: “Pelota bloqueada”. Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores), los defensores se colocan en una franja central mientras que los atacantes se dividen en dos partes tres en un lado de la franja y tres al otro. Los atacantes deben pasar la pelota de un lado al otro sin que los defensores la bloqueen. Si los defensores consiguen bloquear cambian de rol. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus zonas correspondientes. Opciones de aplicación:

Utilizar un mayor número de pelotas.

Modificar las zonas de juego.

Cambiar el número de alumnos en los equipos (ventaja y desventaja en las situaciones).

Actividad #4: “Fútbol indy”. Descripción: Se delimita el área de juego en donde se colocan 6 porterías con ayuda de algunos conos; se coloca a un alumno en cada portería la cual tiene que defender y a su vez trata de anotar en la portería de sus adversarios. Cabe señalar que la pelota se coloca al centro del área para que a la indicación los alumnos apliquen su estrategia al juego. Cada alumno debe pensar una estrategia mientras espera, o en cada pausa construirla. Algo que le ayude a conseguir mejor su actuación. Periódicamente se puede parar para compartir las estrategias con los compañeros. Opciones de aplicación.

Poner más de una pelota en juego, por parejas o equipos.

Aumentar o disminuir el área de juego.

Actividad #5: “Gymkhana-Rally-Mega habilidad”. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje). Descripción: El profesor expone a los alumnos la sesión del día, propuesta por las estrategias de Gymkhana y rally, por ejemplo: “La Gymkhana y el rally, son una serie de juegos de carácter socio-motriz que involucran fundamentalmente habilidades motrices a manera de estaciones, las cuales exigen el cumplimiento de una tarea designada, cada tarea es supervisada y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo con el único fin de superar retos”. Para poner en marcha la actividad que a continuación se redacta, es necesario realizar una dinámica de agrupación, para lo cual se propone: “Los símbolos Egipcios”. Descripción: Se sitúan todos los participantes sentados en círculo, se les pide que cierren los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta de algún color o un símbolo. Los colores o símbolos deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté de lado de otro igual al suyo. Se les indica que ya pueden abrir los ojos y que sin hablar, deben tratar de juntarse con aquellos del mismo símbolo o color. La actividad termina cuando se han formado 8 equipos. Mientras la actividad continua, el profesor pide a 4 alumnos al azar que funjan como coordinadores de 2 equipos cada uno, explicándoles lo siguiente: Cada alumno coordina a 2 equipos, por ejemplo: “rojos y azules” o “ave y gato”, indica a los demás alumnos. La función principal consiste en entregar 8 tareas previstas por el profesor con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que cada tarea sea cumplida, entregando así el orden ascendente de la misma, hasta concluir con todas. Las tareas propuestas son las siguientes: Tarea #1.- Con una cuerda, cada integrante del equipo debe de saltar 10 veces. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea #2.- Tienen que anotar 6 canastas con algún objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban fuertemente las mañanitas u otra canción. IMPORTANTE: Sí no chiflan o dejan de hacerlo, lo tendrán que repetir todo. Una vez hecho esto, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea #3.- Meterse dentro de un resorte amarrado y juntar las espaldas de todos al centro. Tienen que trasladarse hasta el cuarto de intendencia, saludar a la Sra. o Sr. encargado, si es que lo encuentran y regresan. IMPORTANTE: No se pueden separar las espaldas. Una vez hecho esto, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

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Tarea #4.- Localizar el lugar en donde existe una cruz grande marcada en el suelo con masquin, desde ahí tu equipo debe de bailar y gritar muy fuerte tres veces: “ya casi acabamos”. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitar la siguiente tarjeta. Tarea#5.- El equipo se divide en dos: “Lanzadores y receptores”. Se delimita un área a manera de cuadrado. Los equipos se colocan en extremos opuestos del área, los lanzadores tienen una caja con aproximadamente 30 pelotas de esponja, las cuales deben de lanzar al otro extremo del área. Los receptores tienen un cono cada uno y una caja vacía; tienen que cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando se junten todas las pelotas se cambia el rol. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #6.- El equipo se coloca en círculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada, el resto de los alumnos deberán saltar dicha cuerda, la cual debe de dar tres vueltas completas sin que su trayectoria sea interrumpida, si ésta consigna se cumple, un niño del círculo cambia su lugar con él del centro y así sucesivamente hasta que todo el equipo haya pasado. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #7.- Todo el equipo forma un circulo y se sujetan de las manos, al centro hay una pelota. El equipo debe desplazarse por toda el área con la pelota dentro del círculo; para ello deben estarse mandando pases constantemente. No es válido que un niño lleve la pelota durante el recorrido. Una vez hecho esto, regresar con su monitor y solicitarle la siguiente tarjeta. Tarea #8.- El equipo siempre junto debe encontrar la manera de mantener 3 globos en el aire, una vez cumpliendo esta consigna, el equipo debe realizar un recorrido por toda el área sin dejar caer los globos; éstos no podrán ser atacados por el mismo niño más de 2 segundos. Tarea final.- Corre con tu monitor y cuando lleguen con él, todo el equipo tendrá que actuar un llanto o berrinche durante 10 segundos. Notas importantes para el profesor: -Para la tarea #4, previamente se coloca una cruz en el patio. -Previamente organizar las tareas de cada equipo en orden distinto, así se asegura que todos se encuentren en diferentes acciones. De preferencia entrega a cada coordinador tareas sueltas (pequeños papelitos) para que ellos lo entreguen directamente al equipo correspondiente. -Todos los materiales requeridos se colocan juntos en un lugar designado y se explica a los alumnos que es para todos y que deben de ponerlo en el mismo lugar de donde lo tomaron.

-Dejar tomar el papel protagónico total de la sesión a los alumnos y solamente interferir ocupando un papel de mediador. -Apoyar las posibles confusiones de los coordinadores. -Las indicaciones iníciales son las siguientes: Siempre los equipos se desplazan juntos y tomados de las manos sin poder separarse.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Las acciones estratégicas se construyen mejor en situaciones de juego, las habilidades y destrezas motoras nos permiten poner a prueba lo que sabemos, a través del manejo de los objetos, variando la base de sustentación y estableciendo la relación entre el espacio y el tiempo; podemos jugar a anticiparnos a circunstancias de juego. El desarrollo de las capacidades físicomotrices nos permite adquirir la capacidad de interceptar objetos y seguir trayectorias tanto estáticas como dinámicas. En este bloque se busca que el alumno logre poner a prueba sus desempeños y comprender la importancia de adquirir un manejo situacional del juego, ya sea en equipos o de manera individual, al controlar los implementos, el espacio y el tiempo, las posibilidades para tomar decisiones en el juego se amplían y con ello las respuestas motrices son más elaboradas y por lo tanto la adaptación a las situaciones de juego son más rápidas y con mejor desempeño individual y colectivo.

CUARTO GRADO BLOQUE 7: “EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR” J. Chateau

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Que el alumno aplique las habilidades aprendidas y las ponga al servicio del juego, en donde pueda sugerir y aplicar estrategias de juego tanto individual como en colectivo; en la escuela y en la vida cotidiana.

CONTENIDOS

Conceptual:

- Diseño de estrategias de juego aplicables a las singularidades de contextos lúdicos variados y aplicarlas en la realización de juegos modificados, recreativos y cooperativos.

- Identificar las opciones de juego de los adversarios y proponer nuevas estrategias de juego.

Procedimental:

- Puesta en práctica de las estrategias de juego elaboradas.

- Adaptación de sus propios desempeños motores a situaciones de juego en donde a través del análisis de las reglas generales, el alumno pueda asociar el pensamiento y acción.

Actitudinal:

- Participar en juegos en donde proponga formas de atacar y defender para lograr el éxito colectivo.

- Inferencia de situaciones de la vida cotidiana en donde a través del pensamiento estratégico el alumno pueda resolver problemas.

- Toma de conciencia de cómo la acción creativa tiene su origen en la disposición mental, por lo tanto cognitiva y se desarrolla al hacer cosas diferentes a lo habitual, con ello mejora la capacidad de atención y las posibilidades de dar respuestas novedosas incrementan significativamente el pensamiento divergente y por lo tanto creativo.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Comprende el sentido del juego al anticiparse a trayectorias, a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.

- Identifica las diferencias entre la fuerza y la velocidad como capacidades físicas en los seres humanos y su relación con las situaciones de juego.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Circuitos de acción motriz

Juegos de persecución

Juegos de Interacción y socialización

Juego de reglas

Juegos cooperativos

Juegos modificados

Formas jugadas

MATERIALES:

Pelotas, plumas, hojas, aros, colchonetas, conos, paliacates, construcción de zancos.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) El control corporal en la utilización de habilidades y destrezas motrices.

b) La capacidad para seguir trayectorias y anticiparse para interceptar objetos tanto estática como dinámicamente.

c) La capacidad para proponer estrategias en la realización de juegos modificados.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Que vengan los bomberos” (Diagnóstico) Descripción: Los alumnos realizan las siguientes actividades: “Todos tocando”. El grupo se divide en dos equipos, los equipos dentro de un área previamente delimitada intentan tocarse con la pelota de manera simultánea. No vale arrojar, solo “quemar” tocando con la pelota sostenida en la mano. Se juega por puntos y por tiempo. Opciones de aplicación:

Antes de quemar se deben de realizar tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesión de la pelota intente interceptarla.

“Haber quien queda”. Todo el equipo debe ubicarse dentro del área de juego. El profesor o encargado de juego se ubica fuera de ésta área y comienza a arrojarle la pelota a los que están adentro y que deben esquivar. El niño que es tocado sale del área de juego y desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. Se detiene la actividad cuando sólo quedan tres niños fuera del área. Se puede reiniciar la actividad pero ahora se deben comentar las estrategias que ocuparon y ocupan para no ser quemados. “Los bomberos”. Se forman dos equipos y de igual forma se divide el campo en dos, detrás de las líneas de fondo se sitúa el “cementerio”. Los equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado del campo. Si un alumno es alcanzado pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes. Opciones de aplicación:

Dar un número de pases antes de poder lanzar la pelota contra los oponentes.

Hacer varios equipos dentro de la misma área los cuales compiten entre ellos.

Un equipo dentro del área y el otro afuera.

Continuando con la lógica del juego “que vengan los bomberos”, ahora los equipos podrán tener una raqueta, la cual podrán utilizar y así evitar ser tocados.

Se pueden aumentar a dos escudos.

Cada equipo se coloca por tercias, uno será el rey y los otros 2 sus vidas, el objetivo a quemar será el rey, las vidas tendrán que protegerlo; deberán

anteponerse para recibir las pelotas e intentar quemar a un rey del equipo contrario.

Se puede ir aumentando paulatinamente el número de pelotas.

Se puede incrementar el número de vidas. Actividad #2: “El corta hilos”. Descripción: El área se delimita con 4 conos. Todos dentro del área, se elige un voluntario para que atrape a sus compañeros, el debe gritar el nombre de quien quiere atrapar. Este niño, para no ser perseguido debe pasar por delante o por atrás de algún compañero y así el perseguidor sigue a ese nuevo niño; en caso de ser atrapado se cambian los roles. Opciones de aplicación:

El área se puede ir disminuyendo.

El perseguido puede gritar “ayuda”, entonces alguien del equipo pasa de manera voluntaria por en frente del perseguidor para así ser ahora la presa.

Actividad #3: “Regálame tu autógrafo”. Descripción: A cada alumno se le proporciona una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentarán las firmas de algunos de sus compañeros del salón (15 firmas). Ganan los alumnos que terminen de recolectar todas las firmas con las cuales llenan su hoja de registro, pero no puedan salir del juego debido a que posiblemente a algún compañero le falte su firma en su hoja de registro. Importante: Los alumnos buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro, solo la toman para recibir una firma. Para obtener una firma existen dos casos: Caso 1.- Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y números en la hoja de registro. Caso 2.- Dos alumnos se encuentran de frente y uno de ellos dará tres giros alrededor del otro compañero y le hace una cara chistosa, obteniendo una sonrisa del compañero que se encuentra esperando su turno para aplicarlo con el que acaba de realizar la acción. Una vez que hayan terminado ambos, plasman sus firmas en la hoja de registro y continúan con alguien más. Caso 3.- El más importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una acción motriz. Propuesta por los mismos alumnos. Opciones de aplicación:

Para el caso 1: Cambiar la pelota con tres compañeros y así conseguir una firma.

Para el caso 2: Realizar un berrinche bien actuado y así obtener una firma.

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Para el caso 3: Utilizar implementos con los cuales se dificulte la acción y así conseguir una firma.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “El barco pirata”. Descripción: Una pareja con un aro forma el barco pirata. La pareja que forma el barco pirata debe capturar a los demás y los prisioneros que capturen son llevados al puerto, (un lugar previamente asignado). Cada pareja de cautivos se vuelven un nuevo barco pirata. Opciones de aplicación:

El barco pirata puede ser formado por 3 personas.

Los demás solo podrán huir si es en pareja, van tomados de las manos.

Cuando los atrapados tengan la oportunidad lanzan la pelota y si ésta cae dentro del aro, el barco se hunde y ellos son a ser libres.

Actividad #2: “Caza del tesoro”. Descripción: Cada equipo se coloca en su campo, donde se encuentra su tesoro, que deben defender. Se trata de robar el tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello hay que pasar al campo contrario e intentar hacerse de algún objeto de su tesoro sin ser atrapado por sus guardianes. En cada campo habrá una cárcel donde se van concentrando a todos los capturados y colocándolos en cadena. Un jugador puede liberar a sus compañeros apresados si entra en las líneas enemigas sin ser capturado y toca a alguien de la cadena. Actividad #3: “El canalito”. Descripción: Cada equipo realizará un recorrido formando un canal con bastones por el cual se pasa una pelota conducida por jugadores, los dos primeros colocan sus bastones por donde fluye la pelota, los siguientes dos lo y los dos anteriores regresan para colocarlos delante y llegar al otro extremo. El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario de forma diagonal evitando chocar con los otros colocando un objetivo de referencia ya que en la mitad del camino coinciden, todos buscan distintas maneras de hacer su canal. Opciones de aplicación:

La actividad se repite y entre cada inicio, los alumnos tienen un lapso de tiempo para organizarse y formar estrategia.

Actividad #4: “Carrera de relevos”. Descripción: Por equipos y en filas saldrán a una señal, se podrán cambiar de lugar checando quienes están a su lado para que todos se organicen por genero, por estrategia y salgan al mismo tiempo.

Tendrán oportunidad de checar antes de salir quienes están a sus lados y podrán cambiarse. Actividad #5: “Las 4 esquinas en grupo”. Descripción: Se realizan 5 equipos de niños, 4 en cada esquina y otro al centro. A la señal todos los grupos deben caminar de esquina a esquina y el grupo del centro debe tratar de arrebatarles alguna esquina. El cambio deben hacerlo todos los miembros del grupo a la vez. Pueden acordarse previamente estrategias de salto a unas esquinas determinadas. Opciones de aplicación:

El desplazamiento puede realizarse con distintas formas de llegar a la otra esquina.

Actividad #6: “Pase a gol”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes y se establecen zonas de anotación para cada uno de los equipos. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a la zona indicada previamente para anotar. Solamente se puede conseguir dicho objetivo por medio de pases. Se va deteniendo el juego después de cada anotación para que los alumnos construyan una estrategia. Opciones de aplicación:

Modificar el tamaño de las zonas de anotación (menor o mayor dependiendo del caso).

Cambiar o aumentar el implemento con el que se anota.

Utilizar diferentes tipos de implementos (pelotas, pañuelos, bolas de papel, frisbees).

Actividad #7: “El peloteo”. Descripción: Se divide al grupo en 3 equipos; dos de ellos se colocan formando líneas paralelas simulando una especie de pasillo separadas a una distancia considerable; todos ellos con una pelota suave. El tercer equipo desde un extremo del área pasa por en medio de los otros dos equipos, éstos lanzan las pelotas para tocar (quemar) al equipo que va pasando por en medio. Este último debe provocar que el menor número de integrantes sea quemado. Se van intercambiando los roles. Solo se puede quemar de la cintura hacia abajo. Modificamos la actividad de acuerdo a las propuestas que surjan o algunas preguntas que les decimos a los alumnos. ¿Cómo puede ser más difícil cruzar de un lado a otro?, ¿Podemos hacer que un compañero designado pase sin ser tocada por las pelotas?, ¿Qué tan rápido lo podemos hacer?, ¿Cómo construimos una estrategia?

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3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Mi mundo en dos zancos”. Descripción: Previamente se elaboran unos zancos, ya sea que los alumnos lo hagan en casa con ayuda de sus papás o fabricarlos en una sesión anterior. (Se utilizan dos latas grandes y cuerdas para empaquetar lo más gruesos posibles). También se pueden hacer zonas que se amarren directamente a los pies. Primero iniciamos explorando y coordinando las acciones para desplazarnos. -Pueden formarse filas que se van siguiendo; van sobre las líneas que están en el piso. Primero se deben ir dando pequeños pasos al frente, atrás, a un lado. Además de recordar que la cuerda debe mantenerse tensa para no perder control o caerse. -Hacer otras acciones: agacharse, saltar con pies juntos al frente, atrás, con un solo pie, etcétera. -Subir y bajar de un pequeño escalón. -Pasar sobre obstáculos, evadirlos; andar sobre colchonetas. -Llevar a cabo un pequeño circuito. -Por parejas experimentar nuevas formas de utilizar zancos. -Tratar de intercambiar de zonas. Unidos a su compañero con una cuerda que ésta sujeta al resorte de sus pantalones. Las parejas avanzan por el piso sin bajar sus zancos y coordinando sus movimientos de modo que los mantenga siempre unidos. ¿Cómo podemos movernos para que no se suelte la cuerda? Por equipos manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar otras posibilidades dependiendo de la experiencia previa de los alumnos. Cómo una última actividad se formula un juego. Por equipos, deben meter algunas pelotas dentro de una caja, que ésta colocada a manera de tal forma que la parte descubierta permita la entrada de las pelotas. Esto lo hacen golpeándolas pelotas con los zancos. En cada pausa cada equipo debe reunirse y buscar la manera en que pueden hacer más rápido o mejor la actividad, propiciando una estrategia. Actividad #2: “Quitando oportunidades”. Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de integrantes en un campo con dos porterías, se colocan similares al fútbol. Todos llevan un pañuelo en la cintura excepto los porteros, el juego consiste en pasarse la pelota con la mano y meter gol en la portería contraria. Al jugador que se le quite el pañuelo mientras tiene la pelota queda congelado en un lado de la cancha hasta que se anote un gol o de una indicación el profesor.

A cada gol, los alumnos se reúnen para elaborar una estrategia, ya sea para defender o para atacar, según sea el caso. Con la pelota en la mano no se pueden dar más de 5 pasos. Cuando alguien le quite el pañuelo a otro jugador debe gritar fuera. Opciones de aplicación:

Hacer varios equipos y a cada anotación hacer el cambio de estos, se queda el que anota.

Utilizar más de una pelota o más porterías. Actividad #3: “Pelota tiro”. Descripción: Se divide a los alumnos en grupos de cuatro personas, cada grupo tiene tres conos y un guardián colocados en una zona. La actividad consisten en tirar alguno de los conos con ayuda de una pelota, si uno de los alumnos del grupo lo consigue cambia de lugar con el guardián. Lógicamente la función del guardián es evitarlo. Cada grupo genera su estrategia para cumplir de mejor forma su tarea. Opciones de aplicación:

Hacer grupos más grandes, con mayor número de conos y guardias.

Interactuar entre varios equipos buscando tirar los conos de los demás y defendiendo los propios.

Cambiar los conos por otros objetos y las pelotas pueden ser más grandes o pequeñas.

Actividad #4: “Que vengan los bomberos” (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Los alumnos realizan las siguientes actividades: “Todos tocando”. El grupo se divide en dos equipos, los equipos dentro de un área previamente delimitada intentan tocarse con la pelota de manera simultánea. No vale arrojar o lo “quemar” tocando con la pelota sostenida en la mano. Se juega por puntos y por tiempo. Opciones de aplicación:

Antes de quemar se deben de realizar tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesión de la pelota intente interceptarla.

“Haber quien queda”. Todo el equipo debe ubicarse dentro del área de juego. El profesor o encargado de juego se ubica fuera de ésta área y comienza a arrojarle la pelota a los que están adentro y que deben esquivar. El niño que es tocado sale del área de juego y desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. Se detiene la actividad cuando sólo quedan tres niños fuera del área.

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Se puede reiniciar la actividad pero ahora se deben comentar las estrategias que ocuparon y ocupan para no ser quemados. “Los bomberos”. Se forman dos equipos y de igual forma se divide el campo en dos, detrás de las líneas de fondo se sitúa el “cementerio”. Los equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado del campo. Si un alumno es alcanzado pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes. Opciones de aplicación:

Dar un número de pases antes de poder lanzar la pelota contra los oponentes.

Hacer varios equipos dentro de la misma área los cuales compiten entre ellos.

Un equipo dentro del área y el otro afuera.

Continuando con la lógica del juego “que vengan los bomberos”, ahora los equipos podrán tener una raqueta, la cual podrán utilizar y así evitar ser tocados.

Se pueden aumentar a dos escudos.

Cada equipo se coloca por tercias, uno será el rey y los otros 2 sus vidas, el objetivo a quemar será el rey, las vidas tendrán que protegerlo; deberán anteponerse para recibir las pelotas e intentar quemar a un rey del equipo contrario.

Se puede ir aumentando paulatinamente el número de pelotas.

Se puede incrementar el número de vidas.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El equilibrio es el conjunto de reacciones del sujeto a la gravedad y a la necesidad de la posición vertical, es además uno de los componentes perceptivo-motrices que junto a la respiración, relajación y tonicidad, se ubican en la dimensión introyectiva del cuerpo humano. El movimiento expresivo también se estudia en función de la investigación sobre las distintas superficies de apoyo, en las actitudes corporales y/o acciones que inciden directamente sobre el equilibrio. El comportamiento motor es consecuencia de la adaptación del niño al espacio y la toma de conciencia del mismo se amplía con la mejora de las capacidades motrices, que van: desde el conocimiento del propio cuerpo, la manipulación de objetos y los desplazamientos. En el ámbito de la expresión el estudio del espacio comprende: la búsqueda, exploración, concienciación y conocimiento de las posibilidades corporales, tanto globales como segmentarias, en función de conceptos del propio cuerpo y del entorno.

CUARTO GRADO BLOQUE 8: “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO: Incidir en el desarrollo del equilibrio del niño mediante juegos y actividades de expresión corporal. Mejorar esta capacidad para incrementar su conocimiento del esquema corporal y el manejo de la función tónica para el control de acciones coordinadas y dominio del espacio. Ofrecer una diversidad de estímulos a nivel propioceptivo sobre actitudes estáticas y dinámicas basadas en el control postural y el desarrollo de las adquisiciones de locomoción. Favorecer la percepción del espacio y sus cualidades como lugar de referencia donde se efectúa la acción motriz con una significación expresiva.

CONTENIDOS Conceptual: - Identificación y toma de conciencia de los factores que depende fundamentalmente el equilibrio: la base de sustentación

variando el número de puntos de apoyo y extensión en la superficie; la posición del centro de gravedad situado sobre la base de sustentación; las condiciones previas que permiten mantener una actitud equilibrada en posición estática después de una actitud dinámica, y la pérdida de visión, por la dificultad que implica conservar el equilibrio con los ojos cerrados.

- Registro de las sensaciones y significados resultantes a los tipos de movimientos de una conducta equilibradora. Procedimental: - Realizar ejercicios de equilibrio dinámico en recorridos por encima de bancos: en marcha adelante, atrás, lateral,

aumentando la velocidad, con cambios de apoyos, variando la base de sustentación, en desplazamientos con obstáculos, portando objetos o al compañero. Lo anterior en busca de una buena actitud postural.

- Participación en situaciones motrices que demanden del equilibrio dinámico, modificando los segmentos corporales de contacto y la base de sustentación, el tipo, la direccionalidad y la velocidad en el desplazamiento y realizando acciones complementarias.

- Participación en situaciones motrices que demanden del equilibrio estático, de balanceos sobre apoyos varios, con movimientos de otras partes del cuerpo que generen desequilibrios, sobre diferentes bases de apoyo, con ojos abiertos y cerrados y portando objetos sobre la cabeza.

- Interiorización del espacio corporal y el espacio de acción en el marco de la actividad motriz. - Exploración de las posibilidades expresivas corporales, en función de los aspectos espaciales: espacio individual y total,

forma, distribución, trayectoria, focos, ubicaciones espaciales, simetría-asimetría y niveles espaciales. Actitudinal: - Establecimiento de relaciones de colaboración en parejas y pequeños grupos. - Reflexión e intercambio de opiniones entre los alumnos hacia el final de las sesiones para comentar lo que sintieron y sus

experiencias en general sobre las prácticas. - Actuación libre y responsable, ejerciendo su propia voluntad en el uso que hace de su cuerpo y sus movimientos en el

espacio. - Responsabilidad en el desarrollo de las actividades en el espacio social, considerando a los otros como elementos

interactuantes de la dinámica grupal. - Satisfacción y agrado en la vivencia colectiva. - Solidaridad al mostrarse unido al grupo compartiendo sus intereses y necesidades en el trabajo conjunto.

APRENDIZAJES ESPERADOS: - Es capaz de mantener la verticalidad en el mantenimiento de

posturas y en movimiento, solo y en conjunto, sobre planteamientos que le exigen muy diferentes posibilidades durante la exploración.

- Puede discernir e identificar claramente sobre sus propios límites de acción según las condiciones de las propuestas a desarrollar.

- Adquiere mayor conciencia sobre el espacio como medio en que se desarrolla la acción y de las cualidades inherentes a él.

- Atribuye significados a las composiciones que logra individual y colectivamente, considerando todos los elementos espaciales de la expresión corporal.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: Expresión corporal

Juegos sensoriales

MATERIALES: Grabadora, cd de música, (con sonidos de piano y violín).

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE: a) La evaluación es de índole criterial, dándose a conocer al alumnado previamente los aspectos relacionados con: el grado de participación e implicación en el trabajo, la disposición a trabajar con todos los compañeros y sobre las características que deben cubrir los trabajos. b) Se sugiere una “Lista de control”, que consiste en un listado en el que se anota la presencia o ausencia de los rasgos que se pretenden valorar. A través de la observación se consigna si dichos rasgos están o no presentes. Una “Lista de control” está orientada a las actitudes, por ejemplo: manifiesta entusiasmo hacia el trabajo, se muestra desinhibido y con espontaneidad, respeta las producciones de los demás, se esfuerza por progresar en sus trabajos. Otra “Lista de control” es sobre la ejecución, por ejemplo: es capaz de mantener el equilibrio ante determinadas situaciones, ofrece variedad de respuestas motrices, le atribuye significados al movimiento expresivo en el espacio, estos significados se traducen en enunciados verbales, etcétera.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Nos caemos y nos levantamos”. (Equilibrio) Descripción: En una organización individual, pasar continuamente de una actitud a otra sin parar (de pies, sobre un pie, sobre las puntas, etcétera.), sentados (con piernas encogidas, extendidas, juntas, etcétera), en cuadrupedia (boca arriba y boca abajo), arrodillados, tumbados boca arriba, etcétera) tomando conciencia del número de apoyos y las superficies de contacto con el suelo. Opciones de aplicación:

El profesor puede preparar con antelación una serie de emociones que guarden relación a determinadas posturas en las cuales los niños también estarán consientes del número de apoyos contra la base de sustentación.

Actividad #2: “De menos a más”. (Equilibrio) Descripción: Individualmente y partiendo de la actitud de pie, pasar lentamente al menor apoyo posible en el suelo (la punta de un solo pie, etcétera), y luego lentamente pasar a la mayor superficie de apoyo en el suelo (tumbados boca arriba o boca abajo, etcétera). Opciones de aplicación:

Tratar de vincular significados a las posturas logradas por los alumnos y atribuirles una sensación, como decir: “sobre las puntas y completamente estirados, como queriendo alcanzar las galletas del estante lo más rápido posible”

Actividad #3: “Evolución”. (Equilibrio) Descripción: Con música en una organización individual y por parejas, se divide el espacio total en cuatro zonas y se numeran (1, 2, 3,4). Moverse libremente por toda la sala. Cuando se entre en cada zona, realizar actitudes corporales variadas, con el número de apoyos correspondiente a la zona en que se está. Opciones de aplicación:

Por parejas, investigar con las posibilidades de variar los puntos de apoyo en la realización de actitudes corporales. Uno realiza la actitud y el compañero le sujeta evitando el desequilibrio; ir cambiando los roles sucesivamente.

Actividad #4: “Apoyándote”. (Equilibrio) Descripción: Con música, en una organización individual y por parejas, desplazarse por la sala mientras se escucha la música y al pararse ésta, adoptar una actitud con tantos puntos de contacto con el suelo como el número que diga el profesor. Se puede ir impidiendo apoyar las manos, las piernas o cualquier otra parte del

cuerpo; también se puede pedir justo lo contrario, que en los apoyos esté la cabeza, las rodillas, etcétera. Opciones de aplicación:

Realizar la misma propuesta en parejas, donde, el número de contactos con el suelo sea la suma de los de cada uno de la pareja.

Por parejas desplazarse por la sala mientras se escucha la música y al pararse ésta, uno de la pareja se queda estático y el otro se apoya sobre él para desplazarse. Se puede ir impidiendo apoyar las manos, las piernas o cualquier otra parte del cuerpo o justo lo contrario que en los contactos deba estar la cabeza, las rodillas, etcétera.

Para hacer la propuesta más compleja, se puede aumentar el número de ejecutantes en la misma a 3, 4 ó 5 personas. Por otro lado, también se puede complicar la propuesta, pidiendo al alumnado que seleccione alguna de las actitudes donde se juegue con diferentes apoyos y las enseñe al resto del grupo; en este caso se tiene que mostrar al resto de los compañeros por lo que su nivel de protagonismo es mayor.

Actividad #5: “Kinesfera”. (Espacio personal) Descripción: En una organización individual, iniciando sin música se realizan movimientos dentro de una burbuja imaginaria o “Kinesfera”, explorando todas las posibilidades de movimiento que se tiene dentro de ella sin desplazamiento (se puede pivotear sobre un punto). Cuando se escuche la música se hacen movimientos con desplazamientos ocupando toda la sala, sin dejar de moverse también en el espacio individual. Opciones de aplicación:

Para aumentar la dificultad de la propuesta, se puede pedir que los movimientos del espacio total se realicen al ritmo de la música. También se puede aumentar la dificultad de la misma, colocando a una persona dentro de la “burbuja” y pidiendo que cada uno busque movimientos en el espacio individual compartido pero sin ponerse en contacto con el otro.

Observaciones: Incidir en la búsqueda del desplazamiento en sus movimientos, sin perder la idea de “burbuja”, para que de esta manera, se siga investigando con movimientos dentro de ella pero con desplazamiento. Es como si la “burbuja” se desplaza por toda la sala. Actividad #6: “Explorando nuestro espacio personal”. (Espacio personal) Descripción: Con música y en una organización individual y libre, el grupo totalmente disperso por todo el espacio tratando de ocuparlo homogéneamente. Una vez colocada cada persona en su sitio cruza los brazos y hace un giro completo sobre sí mismos y comprobar que no se chocan con nadie. A partir de una

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actitud cualquiera (de pie, sentados, tumbados boca arriba o boca abajo, etcétera.), tratar de explorar con cualquier segmento corporal (manos, pies, cabeza, cadera, etcétera.), todo el espacio al que se es capaz de llegar sin desplazamiento (por arriba-abajo, cerca-lejos, delante-atrás, derecha-izquierda, etcétera.). Opciones de aplicación: Encontrar significados: la cadera mientras oscila puede nombrarse como “ula, ula”, “licuadora”, etcétera. Actividad #7: “Ésta es nuestra casa”. (Espacio total) Descripción: Individualmente, explorar, con movimiento y sonido, todo el espacio de la sala donde se desarrolla la sesión (largo, ancho, y alto), tratando de descubrir todas sus características y posibilidades. Prestar especial atención a los aspectos que normalmente pasan desapercibidos (zonas altas y bajas, materiales, rincones, etcétera). Se propone: -Reconocer el tamaño y los límites de la sala, el largo, el ancho, el alto: mirándola, tocándola y desplazándose por ella. -Medir la amplitud por medio de movimientos fundamentales de locomoción: pueden hacer muchos o pocos pasos entre una pared y otra, pueden correr, arrastrarse, saltar, hacer pasos largos, cortos, de costado, hacia atrás, etcétera. -Investigar y reconocer características particulares de la sala: subdivisiones, columnas, recovecos, huecos, manchas, etcétera. -Investigar la consistencia y la resistencia de las paredes y el piso: pueden tocar y apretar todo para ver si es blando o duro, pueden saltar y pisar con firmeza sobre el suelo y empujar las paredes para ver si resisten o ceden. -Investigar la textura de las cosas que se encuentran en el lugar, tocándolas para reconocer, analizar y diferenciar entre superficies rugosas y lisas, planas y onduladas, etcétera. Además el sentido térmico: diferenciar entre superficies cálidas y frescas, discerniendo, por ejemplo, entre la temperatura de azulejos, vidrios, madera, etcétera. -Notar los cambios que se producen en ellos por la acción de los rayos del sol. Investigar sonidos. -Aprender a escuchar permaneciendo en silencio -Registrar y nombrar los sonidos que oyen -Reconocer su causa y origen: qué o quienes lo provocan, si son propios del salón o provienen del exterior. -Describir sus características: fuerte, suave, continuo, interrumpido, agudo, grave o cualquier palabra calificativa que surja de los chicos, quienes tienen su manera particular de describir los sonidos, la cual debe ser respetada.

Investigar sonidos produciéndolos. -Con una parte del cuerpo sobre una misma superficie. Por ejemplo: la mano sobre el piso. -Con distintas partes del cuerpo sobre una misma superficie. Por ejemplo: la mano, el pie o la cola sobre el piso. -Con la misma parte del cuerpo sobre distintas superficies. Por ejemplo: la mano sobre el piso, la pared, la mesa, etcétera. -Con distintas partes del cuerpo sobre distintas superficies. Por ejemplo: integrando las prácticas anteriores. Investigar, reconocer y diferenciar los diversos olores y aromas de la sala.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Museo de estatuas”. (Forma) Descripción: Con música en una organización a dos grupos, mientras uno está distribuido libre y regularmente por toda la sala adoptando posiciones estáticas abiertas-cerradas, quebradas-redondeadas o con cualquier forma geométrica libre, el otro se pasea observándolas y adoptando junto a cada una de ellas otras que se acoplen a éstas. Se debe atender también a la sensación que provoca cada una de ellas. El profesor avisará el cambio de rol de los grupos. Opciones de aplicación:

Alentar al alumnado a que cambie de forma corporal cada vez que se acerque a un compañero diferente.

Se puede aumentar la dificultad de la propuesta, pidiéndole al alumno que tras realizar la forma corporal abierta-cerrada, quebrada o redondeada, pase a desplazarse por el espacio total en esa posición, de esta manera se ha incorporado un contenido nuevo y por ello es más difícil.

Actividad #2: “Como esferas y como cubos”. Descripción: Con música y en una organización individual, con el grupo repartido por todo el espacio homogéneamente, a partir de una música que alterna el piano y el violín, cuando suena el piano se trata de adoptar una actitud corporal lo más cúbica posible, y cuando suene el violín, poco a poco, se pasará a una actitud esférica, y así sucesivamente. Tratar de que las actitudes sean siempre diferentes respecto a la posición del cuerpo (de pie, sentados, arrodillados, tumbados [boca arriba, boca abajo, lateral], etcétera). Opciones de aplicación: Se puede aumentar la dificultad de la propuesta añadiendo nuevas propuestas de formas geométricas (piramidales, cilíndricas, etcétera), utilizando más sonidos de instrumentos musicales diferentes (guitarra, flauta, tambor, etcétera).

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Actividad #3: “Atento al cambio”. Descripción: Análisis de la canción: Generation of Love. Bob Sinclar. Introd 4, 4, 4, 4 A 4, 4 A 4, 4 B 4, 4 Puente 4, 4 Puente 4, 4 A’ 4, 4 A’’ 4, 4, 4 B 4, 4 Puente 4, 4 Puente 4, 4 Coda 4, 4 En una organización grupal de 5 ó 6, con la música se propone que durante la primera fase de la obra cada grupo decida en que distribución espacial quiere evolucionar por la sala (círculo, cuadrado, fila, flecha, etcétera.), desplazándose así hasta que el profesor vuelva a poner la canción desde el principio, momento en el que se tiene que decidir otra distribución espacial diferente. También se puede realizar con una música que tenga estribillo y estrofa realizando los cambios de distribución en cada parte de la obra musical. Opciones de aplicación:

Para aumentar la dificultad de la propuesta, se solicita al alumnado que al inicio de cada sección musical se cambie de distribución adoptada para el desplazamiento por lo que tienen que atender también a la estructura musical, introduciéndose así el contenido de “Ritmo externo”, sin embargo, si se quiere disminuir la dificultad de la propuesta, se puede dibujar en la pizarra las distribuciones espaciales que deben adoptar (círculos, flechas, cuadrados, etcétera), facilitando la toma de decisiones.

El maestro cuenta en voz alta los tiempos dancísticos (cada 8) para que el niño se anticipe a la distribución con sus compañeros.

Observaciones: Se debe utilizar una música que sea conocida por el grupo y si no, analizarla previamente al inicio de la propuesta con el alumnado. Se pide también al grupo que atiendan al desplazamiento del resto de los grupos por la sala para evitar choques.

Actividad #4: “Conjuntos corales”. (Distribución) Descripción: Con un fondo musical y en grupos de seis personas, se parte de una distribución en círculos, los grupos van evolucionando por el espacio adoptando las formas geométricas que va sugiriendo el profesor o la profesora (cuadrado, línea, rectángulo, semicírculo, triángulo, etcétera). Opciones de aplicación:

Es importante probar distribuciones asimétricas y en modos de desplazamientos combinados.

Actividad #5: “Fuentes de los jardines de Chapultepec”. (Distribución) Descripción: Con música, en grupos de diez personas, inspirándose en las fuentes artísticas y partiendo de una distribución de los grupos en círculo, mientras sus componentes con los brazos y las manos, o/y las piernas y los pies van haciendo como si fueran chorros de agua, van evolucionando cambiando de disposición (círculos concéntricos, fila, pirámide, etcétera). Opciones de aplicación:

Se sugiere utilizar un fondo musical a modo de agua corriendo, que ayude a ser aun más congruentes las representaciones.

Actividad #6: “Sígueme”. (Trayectoria) Descripción: Con música y por parejas, uno se desplaza de un punto a otro dibujando imaginariamente en el suelo una trayectoria en la que se combinen diferentes direcciones. Posteriormente, la otra persona se desplaza hacia el mismo punto dibujando una trayectoria diferente combinando también distintas direcciones. El que realizó inicialmente la trayectoria espera a su compañero y le observa en el punto final, para posteriormente, cuando llegue el segundo, cambiar el orden de ejecución. Opciones de aplicación:

Se recomienda recordar con asiduidad que se cambie el tipo de desplazamiento utilizado en las diferentes trayectorias descritas. Se proponen cambios de pareja para así reforzar la investigación de otro tipo de trayectorias propuestas por otros compañeros.

Actividad #7: “Me quedé pegado”. (Focos) Descripción: Con música e individualmente, buscar diferentes posibilidades de moverse dejando una parte del cuerpo o segmento fijo, por ejemplo un pie, una mano, la cabeza, etcétera. Opciones de aplicación:

Para hacer la propuesta más compleja, se pueden colocar por parejas agarrados de la mano y sin que ésta se mueva del punto de inicio del

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movimiento, se buscan posibilidades de mover el resto del cuerpo en torno a ella. Aumenta la dificultad, porque el alumnado se tiene que adaptar también a los movimientos del compañero y no solo a los suyos.

Observaciones: En algunos casos, al alumnado le cuesta mucho dejar el segmento fijo en un punto, para ello el profesor puede sujetar esa parte del cuerpo por un momento para que entienda cómo es la propuesta y la pueda realizar solo posteriormente. Actividad #8: “Baile de espías”. (Focos) Descripción: Con música e individualmente, cada participante deberá de tener como punto de referencia otra persona cualquiera del grupo, que no lo sabrá. La propuesta consistirá en acercarse y alejarse de la pareja, con movimiento abstracto por medio de desplazamientos variados, tratando de que no se dé cuenta que estamos trabajando con ella. Opciones de aplicación:

Podrían replantearse las interacciones de modo que ahora son cinco compañeros los que siguen a un solo niño y este último tendría que identificarlos. Resultaría interesante no permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda más de 6 metros y observar desde fuera como se presentan esas proporciones.

3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Mírame bien”. (Ubicación espacial) Descripción: Con música y en grupos de seis formando parejas, una pareja del grupo se mueve libremente al ritmo de la música en una de las tres zonas en las que se ha dividido el patio (central, intermedia y periférica) y las otras dos parejas deben estar ubicadas en las otras dos zonas restantes de la sala, realizando los mismos movimientos que la pareja observada. La pareja que dirige inicialmente se cambia de zona de manera libre y las otras dos parejas del grupo se tienen que ir adaptando a las distintas situaciones permaneciendo cada pareja en una zona diferente. Deben analizar cómo se sienten en cada una de las zonas. El profesor avisará el cambio de rol en cuanto a la pareja que lleva la iniciativa. Se pide al alumno, que el desplazamiento de una zona a otra del patio sea andando y cuando se llegue al punto donde se quieren ubicar, se realicen los movimientos al ritmo de la música, sin desplazamiento, para diferenciar ambas situaciones. Opciones de aplicación:

Si se quiere aumentar la dificultad de la propuesta, se pide a la pareja que dirige, que en cada frase musical se ubique en una zona diferente del

patio (central, intermedia o periférica), por lo que tiene que atender a la estructura musical con mayor precisión.

Actividad #2: “Dr. Jekyll and Mr. Hyde”. (Ubicación especial) Descripción: Individualmente, andando libremente por el patio, cada uno cuando quiera, elige una zona, emite un sonido para llamar la atención del resto del grupo. Todos deben realizar por lo menos una actitud o movimiento en las tres zonas del patio (central, intermedia y periférica), analizando lo que se siente en cada una de ellas. Opciones de aplicación:

Se pueden poner de acuerdo que en determinados espacios (arriba de una mesa o debajo de ella) se emitan sonidos vocales articulados que impliquen una emoción en especial.

Actividad #3: “En el espejo”. (Simetría-Asimetría) Descripción: Individualmente, frente a un espejo o cd, pasar de un gesto simétrico de la cara a otro asimétrico con los ojos, las mejillas, la boca, la nariz, etcétera., asumiendo el eje imaginario en la mitad de la cara, dividiendo ésta longitudinalmente en derecha e izquierda. Si al alumno no se le ocurren ideas, se puede sugerir la utilización de las manos para ayudarse a generar mayor cantidad de posibilidades de movimientos o/y actitudes en su rostro. Opciones de aplicación:

Para aumentar la dificultad de la propuesta, se puede pedir que cada alumno seleccione una expresión y la muestre al resto del grupo. El protagonismo del alumno así es mayor.

Actividad #4: “Cuerpos demediados”. (simetría-asimetría) Descripción: Con música e individualmente, el grupo totalmente disperso ocupando el espacio homogéneamente. Tomar conciencia de las dos mitades derecha izquierda del cuerpo, y a continuación tratar de moverlas de forma simétrica y asimétrica según lo vaya proponiendo el profesor. Opciones de aplicación:

Se pueden mencionar personajes (Cuasimodo, un fantasma, etcétera.), o diversas situaciones que permitan exteriorizar una apreciación personal del mismo. Es importante promover la búsqueda de posibilidades de representación espacial asimétrica, puesto que no solo tiene implicaciones más interesantes a nivel perceptivo-motor sino también a nivel artístico.

Actividad #5: “Pasaje evolutivo”. (Niveles espaciales) Descripción: El alumnado en un lado del patio, interviniendo en pequeños grupos informales de manera consecutiva (por oleadas). Desplazarse de un extremo a

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otro del patio realizando movimientos que comiencen en u nivel y terminen en otro (del alto al bajo, del bajo al alto, del medio al alto, etcétera). Opciones de aplicación:

Por parejas, desplazarse de un extremo al otro de la sala adaptándose al nivel que propone el compañero con movimientos diferentes al suyo.

Para hacer la propuesta más sencilla, se puede proponer que cada uno realice el desplazamiento cuando quiera y no por oleadas, así el alumno no se siente observado por sus compañeros y el protagonismo de la actividad disminuye. Por otro lado, al ser un trabajo de improvisación, cuanto mayor tiempo dure la propuesta, más difícil será esta.

Observaciones: Se debe pedir al alumno que en su desplazamiento atienda también al desplazamiento de los otros para evitar choques, puesto que todos lo realizan a la vez. Actividad #6: “A vista de pájaro”. (Niveles espaciales) Descripción: Se desplazan libremente por el patio, intentando estar siempre lo más alto posible parándose sobre los objetos en los que sea viable hacerlo. Observar todo el espacio desde arriba y gritar “tierra a la vista” u otra frase que guarde relación a las alturas. Actividad #7: “El río”. (Niveles espaciales) Descripción: El profesor señalará un nivel de la siguiente manera: para indicar el nivel alto dice “aire”, para el medio dirá “tierra” y para el bajo dice “agua”. Los alumnos responden a cada uno de ellos realizando cualquier tipo de movimiento en ese nivel que corresponda. Actividad #8: “El espacio y sus significados”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Que el alumno construya ideas y significados en relación al uso del espacio y el movimiento expresivo, por ejemplo: en el caso de la trayectoria, el niño puede representar a una serpiente que se desplaza reptando de manera zigzagueante sobre una superficie de cartón. Otra posibilidad es representar una mano que se ha adherido a la pared, la cual estaría referida al contenido de focos y sería nombrado por el niño: “el chicle pegajoso”.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

En la actualidad, los niños aprenden a gozar de los fracasos del otro. Van creciendo tan condicionados a la importancia de ganar que ya no saben jugar para divertirse. La cooperación alude a procesos a través de los cuales diferentes personas interactúan con fines encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas. Por tal motivo es de vital importancia que durante el presente bloque de contenidos, se propicien situaciones que orillen al trabajo conjunto y cooperativo visto desde un punto de vista integrador, lúdico y meramente recreativo. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al trabajar en equipo cada integrante pone lo mejor de sus capacidades, puntos de vista y formas de actuar para el bien del grupo y por supuesto crear la confianza de sus propias acciones.

CUARTO GRADO Somos hechos de la misma materia que los sueños. W. Shakespeare BLOQUE 9: “COOPERAR Y COMPARTIR” Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Que el alumno reconozca la importancia de interactuar como agente protagonista en acciones primero individuales y luego colectivas, enfatizando las actitudes de integración, respeto y reconocimiento al esfuerzo de sus compañeros en la resolución de tareas motrices cooperativas.

CONTENIDOS:

Conceptual:

- Comprensión de la importancia que reviste el sentido de la cooperación individual en la solución de tareas grupales.

- Desarrollo de la capacidad estratégica en actividades de colaboración grupal.

Procedimental:

- Elaboración y puesta en práctica de procesos de búsqueda de soluciones en actividades cooperativas.

- Implicación en los procesos de dialogo entendiéndolo como medio de comunicación constructiva y de resolución de conflictos.

- Desarrollo de la competencia motriz desde la participación en propuestas motrices cooperativas, transfiriendo los aprendizajes a los contextos habituales de vida.

Actitudinal:

- Valoración de las actividades cooperativas como contexto que libera de la competición, la exclusión y la agresión, que permite elegir, crear, expresarse y comunicarse y que proporciona emociones vinculadas a la alegría, el júbilo y el placer.

- Identificación de actividades de la vida cotidiana en donde se necesita hacer trabajo cooperativo para resolver situaciones comunes.

- Valoración del hecho que supone hacer extensivo el trabajo cooperativo en actividades de su casa, conviviendo de la mejor manera con sus familiares y amigos.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Presente disposición para colaborar con sus compañeros de juego.

- Desarrolla su capacidad para negociar, establecer acuerdos y asumir diversos roles en las actividades.

- Comprende la necesidad e importancia de participar y colaborar por encima de ganar y competir.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juego cooperativo

Actividades recreativas

Juegos de Interacción y socialización

Juego de persecución

MATERIALES:

Cajas de cartón, pelotas, frijoles, plumones de agua, hojas de papel, plumas, tarjetas, maleta o bolsa, cuerda o resorte y periódico.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La valoración del comportamiento respetuoso y responsable en la relación con los demás, independientemente de los niveles de competencia motriz que alcancen y desarrollen.

b) Observar el interés y el gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que propician las actividades de cooperación.

c) Verificar el interés por profundizar en la diversidad de soluciones motrices que puedan dar respuesta a las situaciones-problema que son planteadas por las actividades de cooperación.

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1a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Juguemos a los microbios”. Descripción: Se forma entre todos un círculo que es “la boca”, 2 o 3 niños están dentro y son los dientes, afuera esta el mismo número de niños y éstos son los microbios, “la boca” cuida que no entren los microbios. Cuando entren todos los microbios se reinicia el juego con otros niños. Actividad #2: “Cambio de pelotas”. (Diagnóstico) Descripción: Se forman 4 equipos repartidos en esquinas contrarias. Cada equipo posee una caja llena con 10 o más pelotas o implementos, a la señal de inicio, cada alumno toma solamente un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja del otro equipo, regresando a su equipo y realizando la misma acción. Los demás equipos también transportan materiales fuera de su caja hacia los demás. Cuando se corta la actividad, gana el equipo que tenga menos materiales en su caja. Actividad #3: “Cadena de ropa”. Descripción: Se forman dos o más equipos. El objetivo es hacer la fila más larga de ropa uniendo la de todos los integrantes del equipo, sin que signifique hacerla nudos. Se pone un objetivo a una distancia de 15-20 metros. Se puede utilizar cualquier prenda que los integrantes traigan puestas. El profesor debe estar atento a que ningún alumno se quede en ropa interior o sin ella, debido a la emoción del juego. Opciones de aplicación:

Se colocan varios objetivos a diferentes distancias, pudiendo alcanzar uno solo o el mayor número de ellos. Realizar dibujos con las prendas de ropa.

Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.

Al final de haber colocado la ropa de todos los integrantes del equipo, se puede considerar, el ocupar sus cuerpos para abarcar una mayor longitud de la línea.

Permitir utilizar implementos como mochilas, pulseras, celulares, lápices, etcétera, permite un mejor desarrollo del juego y la participación más activa de todos los integrantes del equipo.

Se permite la colaboración externa de alumnos o profesores que en ese momento se encuentren en el patio.

Actividad #4: “El más gordo”. Descripción: Se forman cuatro equipos. Cada equipo escoge a un integrante convirtiéndolo en “el más gordo”, entre todo el equipo tienen que rellenarlo por todos lados con la ropa que traen puesta y así al final de un tiempo determinado

presentarlo con un respectivo sobrenombre creado por sus mismos compañeros de equipo. A los “más gordos” se les otorga un aplauso a manera de saber cuál es el mejor; la actividad debe de terminar con un empate y un gran aplauso para todos los participantes. Todos los integrantes del equipo deben de participar de manera activa en el diseño y la decoración. Opciones de aplicación:

El espacio de presentación de “el más gordo” depende de la creatividad de cada equipo.

Se puede convertir a más de un integrante en el personaje de “el más gordo” así darle una temática diferente.

Es válido copiar diseños que los demás equipos estén creando.

Queda abierta la opción de adornar con materiales que deseen los integrantes de cada equipo.

Actividad #4: “Frijoles, frijoles”. Descripción: A cada alumno el profesor le da 10 frijoles. Todos los alumnos deben hacerse preguntas; por cada “sí” que se consiga como respuesta debe recibir un frijol del compañero que ha contestado. Después de un tiempo se cuentan los frijoles que cada uno ha conseguido. Actividad #5: “Cacería extraña”. Descripción: Se forman equipos de dos y forzosamente tienen que ser de distintos sexos (niño y niña). Se amarran con un paliacate ya sea del pie o de la mano y no pueden soltarse en todo el juego. Se les da a cada pareja la tarjeta #1 y una bolsa mediana de plástico. Tarjeta #1: 1.-Conseguir unas agujetas. 2.-Conseguir cualquier objeto de color “x” que sea pequeño. 3.-Conseguir en una hoja de papel el nombre y la firma de 4 compañeros de su salón que también estén jugando. 4.-Conseguir 3 colores de madera o crayolas. 5.-Conseguir un tenis. 6.-Conseguir una pelota de esponja. Escribir en una hoja diferente y en blanco: como se cocinan los bisteces (por ejemplo, paso por paso). Registrar en una hoja diferente y en blanco: sus pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el nombre de sus papas de (cada uno) lo que quieren ser de grandes, lo que les molesta y por último lo que les da miedo. Tienen que enumerarlos. Por último cierran su bolsa y la entregaran al maestro.

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Importante: A cada pareja se les dan las tarjetas en distintos órdenes. 2a Secuencia de trabajo.

Actividad #1: “Yo saludaré a más”. Descripción: Todo el grupo participara en “haber quien saluda a más gente sin equivocarse”, consiste en saludar al mayor número de compañeros de distintas formas, proponiendo temáticas como: chinitos, gangosos, abuelitos, etcétera. Actividad #2: “Carrera de sumas y palabras”. Descripción: Se forman equipos de 4 ó 5 integrantes colocados detrás de una línea de salida. Se les indica a los alumnos una operación que realizan al interior del equipo. Ahora, cada uno de ellos escoge un número el cual tiene que pintar al extremo contrario del patio a manera de que cada alumno aporte un dato que resuelva la operación o la palabra encomendada, por ejemplo: se le indica al equipo “la suma que como resultado de 25”; si el equipo es de 5 integrantes, cada uno por turnos de relevo, corre a plasmar el número 5 a manera de realizar una suma que como resultado de “25”. Comenzar con cifras, operaciones y palabras fáciles y dejar claro que deben de realizar una operación o palabra entre todos, (no cada uno por su lado). Se alterna el uso de palabras y números. Opciones de aplicación:

Se puede poner obstáculos en el transcurso del camino.

Comenzar con cifras, operaciones y palabras fáciles y dejar bien en claro que deben de realizar una operación o palabra entre todos no cada uno por su lado.

Actividad #3: “Acordeón”. Descripción: Se colocan dos equipos mixtos, en fila, encontrados de frente y tomados de las manos. El primer alumno de cada fila sale corriendo de frente por su lado derecho, rodeando al equipo contrario regresa a su equipo para pasar por detrás del mismo y así llegar a su lugar original, esto con la finalidad de tomar un pañuelo colocado en medio de ambos equipos. Hacer notar que nadie puede soltarse de las manos. Los equipos elaboran estrategias para acercarse o alejarse. Opciones de aplicación.

Que pasen 2, 3, 4 o 5 integrantes tomados de las manos en cada turno.

Actividad #4: “Palabra clave”. Descripción: Realizar 8 tarjetas, una por equipo, cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etcétera. Las tarjetas se doblan y se colocan dentro de una bolsa o un recipiente. Se forman 8 equipos con los alumnos toman una tarjeta, se da un tiempo aproximado de ocho minutos para que en equipo pasen a explicar lo que significa para ellos la palabra clave. Pedir sugerencias al final sobre cómo hacer la actividad diferente. Opciones de aplicación:

Crear una pequeña historia o representación referente a su palabra. Actividad #5: “Conóceme más”. Descripción: Se proporciona una hoja con 10 o 15 preguntas, las cuales tienen que ser firmadas por algunos compañeros del grupo que cumplan con las siguientes características o siguientes situaciones: -Compañero con una prenda roja. -Compañero que utilice lentes. - Compañero que corra muy rápido. -Compañero de tu mismo mes de nacimiento. -Compañero que sea el más latoso. -Compañero que tenga mascota. -Compañero más grosero del grupo. -Compañero que tenga el cabello más largo. -Compañero más feo(a) o más guapo(a) del grupo. Las preguntas se pueden adaptar; y modificar a necesidades y características propias. Las respuestas se comentan al término de 15 minutos. Actividad #6: “El círculo”. Descripción: Se coloca en equipos de 8 integrantes formando un círculo; se eligen dos integrantes de cada equipo. El primero queda fuera mientras que el otro se pone un paliacate en la espalda (sin amarrarla) y se coloca en el centro de su equipo. A la indicación los alumnos que están fuera de los círculos tratan de robar los paliacates de los otros equipos, lógicamente cada equipo protege su paliacate moviéndose y cubriendo a su compañero. Se da cierto tiempo para poder llevar a cabo la actividad. Opciones de aplicación:

Los círculos no se pueden saltar, deben colocarse muy juntos para poder proteger a su compañero.

Al termino de cada intento se van cambiando los roles.

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Evitar golpearse o jalarse ya que debemos procurar que no haya malos entendidas o accidentes. Actividad #7: “Los detectives”. Descripción: Se pinta un número en la frente de cada alumno a manera de que ningún número se repita, momentáneamente el alumno lo cubre con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos de 4 ó 5 integrantes al azar, proporcionándoles una hoja y pluma. Cada equipo tiene que escoger algún rincón del área de juego a manera de “base”. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad de números que los integrantes de otros equipos poseen en sus frentes. No se permite que los alumnos tapen con sus manos ni con algún objeto su frente, solamente es válido agachar la cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el juego aún si se es descubierto. No está permitido el contacto físico. Se da un tiempo determinado para la actividad. El profesor debe hacer la aclaración que no ésta permitido cubrirse con el cabello, en el caso de las niñas. Opciones de aplicación:

Delimitar un área específica de “base”. Colocar el número en alguna otra parte del cuerpo como cachetes, pantorrilla, etcétera.

Proponer a un integrante del equipo para quedar fijo en la “base” en caso de que algún alumno sufra de una discapacidad para realizar la actividad.

Se puede manejar por colores o figuras. Actividad #8:“1-2 Bum”. Descripción: Los alumnos se organizan en equipos; se sientan en círculo, el profesor da la indicación: vamos a numerarnos en voz alta y que todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, etcétera.) debe decir ¡BUM!, en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se comienza, “uno”, el siguiente “dos”, al que corresponde decir “tres” dice ¡BUM!, el siguiente dice “cuatro”, etcétera. Ahora se dice el ¡BUM! Y se agrega un movimiento, levantarse, dar palmadas, saltos, etcétera. Cada equipo debe buscar llegar a un número más alto en cada turno.

3a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Los apoyadores más veloces”. Desarrollo: Se organiza a todos los alumnos por equipos y cada uno de ellos, preferentemente, se sitúa sobre una colchoneta. A la indicación cada equipo debe colocarse siguiendo el número de segmentos corporales que se mencionan, por ejemplo: Todos sobre cuatro pies, dos rodillas y dos manos.

El equipo que logre resolver más rápido la tarea y de manera correcta, obtiene un punto. Se va aumentando la dificultad de los indicadores de acuerdo al desempeño de los alumnos. Actividad #2: “Busquemos el tesoro a ciegas”. Desarrollo: Se forman tantos equipos como distintos objetos estén disponibles, por ejemplo: si se cuenta con corcholatas, monedas y botones; se forman solo 3 equipos. Cada equipo se da a la tarea de recolectar un solo objeto, por ejemplo: equipo 1, corcholatas, equipo 2, monedas y equipo 3, botones. Los objetos se dispersan por el área al azar. Al interior de cada equipo se forman parejas, un integrante se encuentra con los ojos vendados y es el único que puede recolectar objetos en ese momento, el otro integrante funciona de guía. El objetivo del juego es recolectar el mayor número de objetos posibles por parte de todo el grupo, en un tiempo determinado. Se efectúa el cambio de roles. Los alumnos descubren las mejores formas de guiar a su compañero. Nadie puede hablar, solamente se puede ser guiado por contacto físico. Opciones de aplicación:

Colocar objetos que sean engañosos. Dar valor a los objetos, por ejemplo: botones 4 puntos, corcholatas 2 puntos, etcétera.

Actividad #3: ¡OUT! Recolectando pelotas ¡OUT! Descripción: Se divide al grupo en dos equipos. Unos traen la pelota y otros se distribuyen por toda el área de juego para juntar las pelotas en una caja de cartón, los que tienen pelota se colocan en hilera y a la señal patean las pelotas, se agarran las manos y corren alrededor del área de juego, llegando nuevamente al punto de partida. Si el equipo contrario junta las pelotas antes de que el otro equipo llegue a ese punto, se efectúa el cambio de roles. Actividad #4: “La maleta”. Descripción: Realizando un círculo, el alumno que tiene la maleta debe decir su nombre, el lugar al que viaja y que se lleva en ese viaje. Todo esto se va metiendo en la maleta, el compañero que se encuentra a su derecha se presenta también y tiene que indicar que se lleva al lugar o país que dijeron. Por ejemplo: “Me llamo Jaime y me voy de viaje al País de los Sueños y me llevo una cama”. Su compañero a la derecha recibe la maleta y dice: “Me llevo a Joaquín y para ir al país de los sueños nos falta una almohada” y así sucesivamente. Pedir opinión sobre otra forma de realizar la actividad.

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Opciones de aplicación:

Ir incorporando acciones que se van realizando cuando se meten los utensilios en la maleta, (caminar, nadar, bailar, saltar, etcétera).

No repetir lo que ya se metió en la maleta. Actividad #5: “La bruja”. Descripción: Dos alumnos son amarrados (brujas o brujos) con ayuda de una cuerda o resorte a la altura de la cintura, aproximadamente de metro y medio; éstos son los encargados de quemar (atrapar) a los demás con ayuda de algunas hojas de periódico que están enrollados y usan para tocar de la cintura hacia abajo. Los alumnos que están libres van acercándose y alejándose de las brujas o brujos para engañarlos a éstos. Se van cambiando roles. Opciones de aplicación.

Aumentar el número de brujas o brujos.

Modificar el área de juego, cambiándola estructura o tamaño de ésta. Actividad #6: “Trasladarse de un lugar a otro”. Descripción: Se forman equipos de tres integrantes, éstos se tienen que desplazar de un lugar a otro según la indicación que se les dé. Por ejemplo: llegar al otro lado apoyando cierto número de pies sobre el piso. Se va complicando la tarea reduciendo el número de apoyos que se van a utilizar; al igual que los equipos van siendo de mayor número de integrantes. Se observa que los equipos cumplan con la indicación además de hacerlo con la mayor velocidad posible. Opciones de aplicación:

Trasladarse todos abrazados utilizando los puntos que se mencionan, sorteando un círculo de aros o cuerdas.

Realizar distintas acciones durante el desplazamiento, levantar objetos, llevar pateando, lanzando una pelota, etcétera.

Actividad #7: “Águila o sol”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos, cada uno se sienta en filas tomados de los tobillos del compañero de atrás. Los primeros de cada equipo pasan al frente a donde se encuentra el profesor, en donde se realiza un volado lanzando una moneda al aire. Los niños que pasaran al frente eligen que cara de la moneda cayó (águila o sol); cuando conocen el resultado se sientan al frente de su equipo y aprietan el tobillo de su compañero (derecho si ganaron e izquierdo si perdieron), el mensaje se va

trasmitiendo de uno en uno hasta llegar al último de la fila, él cual se levanta y corre hacia el profesor. Le dice cual fue el resultado de su equipo; si este es correcto obtiene el derecho de tirar una pelota hacia la portería, si anota su equipo gana el punto. En caso contrario e alumno tiene la oportunidad de realizar la misma acción siempre y cuando haya mencionado el resultado del volado de manera correcta. Ningún integrante de los equipos puede hablar en el transcurso del juego, para evitar trampas. Si lo hicieran en automático pierden el punto. El equipo que consiga más puntos es el que obtiene el reconocimiento. Opciones de aplicación:

Transmitir el mensaje por medio de gestos (triste es que perdieron, alegre es que ganaron). También puede ser con guiños o sonidos (uno ganaron, dos perdieron).

También puede ser por apretones en las manos. Actividad #8: “Cambio de pelotas”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se forman 4 equipos repartidos en esquinas contrarias. Cada equipo posee una caja llena con 10 o más pelotas o implementos, a la señal de inicio, cada alumno toma solamente un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja del otro equipo, regresando a su equipo y realizando la misma acción. Los demás equipos también transportan materiales fuera de su caja hacia los demás. Cuando se corta la actividad, gana el equipo que tenga menos materiales en su caja.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

La memoria nos permite incorporar saberes adquiridos en momentos determinados y utilizarlos en situaciones cotidianas, sobre todo los que se vinculan con el juego de nuestros ancestros, ya sea familiares o de culturas prehispánicas. El presente bloque tiene como contenido central, el juego tradicional y autóctono, para que el alumno lo relacione tanto con sus propios familiares como con aquellas culturas que también jugaban y utilizaban al juego desde una perspectiva totalmente distinta. Por otro lado la riqueza en cuanto a la memoria motriz le permite al alumno proponer estructuras rítmicas y de baile para sugerir coreografías y formas de movimiento creativo, incluyente y participativo. De mucha valía resulta que en las secuencias de trabajo que el docente propone, considere bailes regionales y tradicionales de acuerdo a su contexto social y cultural.

CUARTO GRADO Todos los niños pueden ser logros. P. Merieu

BLOQUE 10: “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES” Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE

SUGIERE:

a) Realizar un dibujo en donde se expongan las diferencias y los rasgos nacionales que hacen diferente el juego tradicional y juego autóctono.

b) Presentar una exposición de aquellas representaciones que favorecen el entendimiento entre juego tradicional y el autóctono.

c) Presentar una demostración rítmica de tipo coreográfica a sus compañeros.

PROPÓSITO:

Que el alumno utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para asociarlas a nuestro tiempo y a nuestra comunidad.

CONTENIDOS:

Conceptual:

- Conocimiento de los juegos autóctonos y tradicionales, tomando conciencia de su complejidad, de ejecución, sus reglas y los modos de jugar.

Procedimental:

- Aplicación de estructuras rítmicas sencillas vinculadas a las danzas tradicionales, exponiéndolas a sus compañeros a través de propuestas rítmicas colectivas.

- Comparación de los juegos que jugaban nuestros padres con aquellos que jugaban nuestros antepasados.

- Desarrollo de la competencia motriz y de las capacidades decisionales y tácticas desde la participación en propuestas motrices ligadas a los juegos populares, autóctonos y tradicionales.

- Exploración de elementos rítmicos sencillos en la puesta en marcha de bailes y actividades coreográficas de carácter tradicional.

Actitudinal:

- Participación individual y colectiva en actividades y representaciones ancestrales y de juego autóctono.

- Practica de juegos tradicionales en su ámbito social y familiar, investigando con sus familiares acerca de los juegos que jugaban cuando ellos eran niños. Y estableciendo relaciones con los juegos practicados en otros lugares.

- Valoración del juego tradicional como parte de su patrimonio cultural y como alternativa ludomotriz que le vincula a su comunidad.

- Valoración del juego tradicional como alternativa de vida saludable y forma lúdica del tiempo libre.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Identifica y participa en juegos tradicionales, estableciendo las diferencias entre estos y los autóctonos.

- Propone actividades rítmicas sencillas en las que pone a prueba sus habilidades y destrezas motrices aprendidas.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juegos autóctonos

Juegos tradicionales MATERIALES: Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, trompos, canicas. Nota: checar material de juegos autóctonos.

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1a Secuencia de trabajo. Introducción: “Jugando a través del tiempo”. Durante el desarrollo de ésta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales así como autóctonos, los cuales, permiten a los alumnos conocer los juegos que sus padres, hermanos mayores y abuelos realizaban y que conforman parte de nuestro acervo cultural. Este tipo de prácticas se realizaban por diversas culturas prehispánicas y por nuestros ancestros. Se pretende que éste circuito se desarrolle en dos sesiones permitiendo que los alumnos conozcan 4 juegos (autóctonos o tradicionales) en una sesión y en la otra trabajen otras 4 diferentes, otorgando un tiempo adecuado para realmente conocer la lógica del juego. Cabe señalar que los 8 juegos que se proponen son utilizados en ambas sesiones, permitiendo distribuir a los alumnos en éstos según el interés de ellos además de considerar el número de alumnos de acuerdo a la actividad o número de estructuras a utilizar. Un punto importante es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) debe explicar a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada uno de los juegos que se presentan para consolidar el conocimiento que tienen los niños sobre estos. El profesor tiene la facultad de adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo a sus posibilidades. Actividad #1: “Ahuitemalacachtli”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Ahuil (juego) te (de Tetl – piedra) y malacachtli (circular). El juego se traza sobre la tierra o en el piso, tiene una forma rectangular, y está dividido en 13 espacios que deben recorrerse saltando equilibradamente sobre un pie; representan los espacios de la creación, o el camino de lo que se ata y se desata, lo que se aprende y profundiza en la cosmovisión indígena. Se toma la piedra circular y se lanza al primer espacio, luego se salta sobre un pie hasta el lugar donde este, y con ese pie se patea cuidadosamente la piedra para sacarla entre los dos semicírculos, luego se salta de regreso a la salida. Seguido se tira al segundo espacio, salta al primero y luego al segundo, donde se patea la teja de regreso entre los semicírculos, luego se salta al primer espacio y se sale, este procedimiento se repite en cada espacio, hasta el treceavo. Determinar posibles modificaciones con relación a: cemento, se pinta con brocha el tablero, si es en tierra se traza con una vara y se juega descalzo para que en vez de patear la teja, se tome con los dedos de los pies. Espacio: se pinta un rectángulo de 1.5 m. de ancho por 4.5 m. de largo. Se divide a lo largo por un cuadrado de 1.5 m., dividido por una "X" que forma

cuatro triángulos y 8 rectángulos de 40cm. de largo por 1.5 m. de ancho, con excepción del primero rectángulo que tiene solo 20 cm. de ancho y el último rectángulo que tiene 40 cm. de ancho pero se divide al centro para dejar dos rectángulos de 40 cm por 75 cm de ancho cada uno. Opciones de aplicación:

Se toman turnos, conforme el alumno desarrolle las habilidades es más rápido.

juego individual, gana el primer en completar el tablero.

usar teja o piedra circular.

Se puede saltar sobre un pie, el que se elija debe ser con el que se termine el juego, cuando se llega a la casilla con la piedra, debe patearse con el mismo pie para sacarla, cuidando hacerlo entre los semicírculos, porque si la piedra los toca, se dice que se quema y debe volver a comenzar. El juego implica 182 saltos de alto impacto y un promedio de 130 saltos de bajo impacto, para terminarlo.

Observaciones: Lo primero es desarrollar la observación, para fijar el espacio o espacio donde debe caer la teja, conforme avanza el juego se dificulta el acertar en el espacio o espacio, siendo el quinto espacio o “Xopitz“, el más difícil, ya que es el espacio más angosto del tablero. Lo siguiente es el desarrollo del equilibrio físico como base para comprender el concepto de armonía. El tablero se forma por un cuadrado y 9 rectángulos transversales; en el cuadro se trazan dos líneas que cruzan por el centro, uniendo las cuatro esquinas para formar cuatro triángulos, creando así los trece espacios o espacios del Juego. Los dos semicírculos representan el Sol y la Luna; y cada espacio es un espacio o plano cósmico de la creación. Cuenta la Leyenda: En un principio, cuando no existía nada, Omeyocan (esencia dual) explota y se disemina para dar forma al universo e iniciar la creación. Los pueblos indígenas dividían la bóveda celeste en 13 espacios donde habitan las personificaciones de los elementos cósmicos. Sin embargo Huehueteotl, el anciano poseedor de la luz y el fuego; cuyo cuerpo es Mixcoatl (serpiente de nubes), la vía láctea, está presente en todos los espacios. Descripción simbólica de los Espacios: El primer triángulo, es el primer espacio donde se sostienen las nubes y habita la luna. El triángulo de la izquierda, es la dualidad. Es el segundo espacio, donde camina nuestro padre el Sol. El triángulo de la derecha es el complemento de la dualidad; es el tercer espacio, donde habitan las estrellas.

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El cuarto triángulo, invertido al primero, es el cuarto espacio, donde Xolotl Tlauizkalpantecuhtli (Venus) nos observa. Al hacer este recorrido saltando por los cuatro triángulos, dibujamos una flor de cuatro pétalos, que simboliza el florecimiento o maduración y podemos avanzar por los siguientes espacios. El primer rectángulo es el más angosto, se le conoce como “Xopitz“, el más difícil, representa el equilibrio de nuestro florecer, es el quinto espacio, la casa de las estrellas humeantes o cometas. El siguiente rectángulo, es el sexto espacio, la casa del color azul, donde habita Quetzalcóatl (serpiente hermosa), que representa el conocimiento hermoso, el saber profundo. El otro rectángulo, es el séptimo espacio, la casa del color negro, donde habita Tezcatlipoca (el espejo humeante), que representa la memoria, lo que se oculta y permanece. En el octavo espacio, Tezcatlipoca y Quetzalcóatl se transforman en serpientes y estrechan con fuerza y violencia a Tlaltecuhtli (dualidad masculina de la tierra) para formar lo alto y lo bajo, es el lugar del cambio, la casa de las tempestades donde se crean las condiciones para la vida son los asteroides. El noveno espacio es la región blanca, color de la voluntad, y la juventud, lo habita Huitzilopochtli (colibrí joven), es el corazón de la creación, representa la voluntad y espíritu del joven es Marte. El décimo espacio es la región amarilla, color del hombre y del nacimiento; lo habita Xipetotec, es la maduración, la fuerza, la forma y el cambio. Es el señor de los registros en el padre eterno Omeyocan es Saturno. En el undécimo espacio es la región roja, color de la mujer y el origen. Lo habita Tlokenahuake, la justa distancia entre los unos y los otros, lo que está cerca y junto, es la armonía cósmica, es Júpiter. Los dos espacios restantes ocupan un mismo espacio (rectángulo), en la región Morada, color de la pareja y el tiempo. Es el hogar de Ometeotl (fuerza creadora dual), en su dualidad femenina Omecihuatl, y masculina Ometecuhtli, es donde se forma el caos de la creación universal, son las galaxias. Para recorrer las casillas debe lanzarse la teja, es fijar un objetivo, atinar el punto donde estamos, ni más ni menos. Luego en un pie, equilibrándonos recorremos lo aprendido, pateamos la teja de vuelta y desandamos el camino, amarramos ese conocimiento y entonces podemos seguir otro. Es también el andar de los astros por el cosmos, la luna ata a la madre Tierra en su rotación, ésta ata a nuestro padre el Sol y el ata a la vía láctea, en un constante devenir que forma el tejido cósmico del universo, donde toda creación existe con su opuesto, y que ambos son los complementos que dan vida y sustento a esta creación.

Chichimeca Viene de chichitic, “rojo y mecatl”, que es actividad o gentilicio, denominados “los de rojo”. Se pueden rastrear hasta el ocaso de Teotihuacán, hacia el siglo IX. La mayoría de los chichimecas dependían de cavernas, agujeros o primitivas chozas redondas de paja. Los indios cultivaban el maíz y algunos tipos de calabaza, dependían de tunas, mezquites, cebollas, de ciertas semillas y raíces, así como de la caza y la pesca. El cazador no iba a recoger a sus presas, sino que dejaba su búsqueda a las mujeres. Generalmente, las diversiones de los chichimecas tenían algún significado religioso que contribuía al tipo de guerra que hacían a los blancos. Las principales diversiones, aún para los niños más pequeños, incluían el uso del arco y de la flecha, para desarrollar su puntería. Su juego ritual de pelota variante del llamado “Batey”, conocido actualmente como Ulama de cadera. Los chichimecas habitaron en lo que hoy es el estado de San Luis Potosí y en general Zacatecas donde se encuentra el centro ceremonial más importante llamado “La quemada”. Actividad #2: “Cinturón”. (Juego tradicional) Descripción: Un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (sustituirlo por un objeto que no haga daño) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo. Mediante la voz indicadora de frio, tibio, caliente, la cual es guiada por el alumno que oculto el objeto, (ocultador). El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de golpearlos con este. El juego se pausa, reinicia y se finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud de los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio de alumno. Un punto importante es señalar la fuerza, así como las partes del cuerpo en los que se debe golpear a los compañeros. Actividad #3: “Rayuela”. (Juego tradicional) Descripción: Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada. -La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 ó 15 metros de distancia, marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a la línea (raya). Originalmente esta raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides, ganaba quién quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación. -La otra forma tiene 3 opciones de aplicación y son las siguientes: Primera. Sobre un tabique rojo de 10 X 20 cm. aproximadamente se dibujada una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.

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Segunda. Se llama pasa-piedra al mismo tabique y se le pinta un círculo en el centro, de acuerdo a como caen las monedas será la puntuación lograda. Tercera y última. Es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el centro y la puntuación se logra únicamente si la moneda entra por el mismo. Esta es la versión que retoma lo de la media luna. Es interesante comentar que este juego era muy popular en las Pulquerías, donde en consecuencia se creía que el tomar pulque daba buena puntería, pero era en realidad la práctica de la Rayuela. Opciones de aplicación:

Lanzar la moneda a una distancia de 10 a 15 mts., por acuerdo de los jugadores puede variar.

Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas.

Observaciones: Al término de cada ronda solo una persona (participante) debe entrar al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños. Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a recoger sus monedas, éste es descalificado. Si dos competidores tiran al mismo tiempo son descalificados. Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado. Cuando quedan dos monedas encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, únicamente si son del mismo. El sistema de puntuación es por acumulación. Al tabique o tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de las monedas, el peso de las mismas lo acuerdan los propios jugadores. Actividad #4: “STOP”. (Juego tradicional) Descripción: Se dibuja un círculo de aproximadamente un metro de diámetro. Dentro de este se dibuja uno más pequeño (aproximadamente de 30cm.de diámetro), en el se coloca la palabra “STOP”. El círculo grande se divide en 10 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el nombre de un país diferente. Los integrantes del equipo deben elegir un país y un niño comienza el juego diciendo “Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” (Aquí elige a un país de los que se encuentran en el “STOP”). El niño que este sobre ese país debe pisar rápidamente el circulo y decir “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando, el niño que está en el “STOP” debe calcular los pasos

hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el hijo es para el niño que calculo mal. Se reinicia el juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte 5 hijos realiza una acción acordada por los demás. Opciones de aplicación:

El “STOP” puede tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera. Actividad #5: “Rijibá o Ruibara”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Cuatro tejas Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra adecuada. La teja debe ser de 6 a 7 cm. De diámetro, también debe ser plana de un lado y redondeada por el otro para lograr buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de 10 pesos. El Cuatro lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia, se juega con seis tejas de piedra, con un lado plano y el otro redondeado, de 8 a 10 cm de diámetro aproximadamente, que deben lanzarse de lado a lado, cada teja que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno y al completar doce puntos acaba el juego, debe señalarse que cuando un jugador logra hacer un cuatro y el contrario también, lo tapa, de manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. El equipo que llegue antes a doce puntos triunfa. Observaciones: Rarámuri significa corredores de pies ligeros y es así como ellos se denominan. Se les ha conocido como Tarahumaras. Tarahumara es un gentilicio asociado a la carrera de bola que ellos acostumbraban realizar. Actualmente habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi, Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y en general el suroeste de Chihuahua. Actividad #6: “Resorte”. (Juego tradicional) Descripción: Se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso. Un compañero salta bajo la siguiente secuencia: -Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera. -Se da un salto intentando que el pie que esta al centro llegue hasta el extremo contrario por fuera y el que estaba por fuera sea colocado al centro. -Ahora, ambos pies al centro. -Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte.

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-Ahora, ambos pies por fuera. -Por último girando se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto para fuera. Opciones de aplicación:

Los alumnos pueden crear su propia secuencia. Actividad #7: “Kimbomba / Capirucho / Bolillo”. (Juego autóctono) Descripción: Se emplean 2 trozos de madera redondos, uno pequeño de 5 a 10 cm. y uno grande de 40 a 60 cm. de largo por 5 ó 6 de ancho. A la pieza pequeña se le redondea la punta de los dos extremos a fin de no lastimar al jugador si es cachado. Si se juega entre 2 las reglas son las siguientes: primero se sortea quién inicia el juego, el que gana coloca en el piso la pieza pequeña, la cual es golpeada con fuerza por el palo más grande en uno de los extremos haciéndola volar por los aires, golpeándolo por segunda vez con el palo grande lanzándolo lo más lejos posible. Una variante es colocar el palo pequeño (bolillo) en una pequeña zanja hecha en el piso, lo arroja con fuerza hacia el frente impulsándolo con el palo grande, ya en el aire el otro jugador tiene que atraparlo o patearlo de regreso mientras está en movimiento al lugar de inicio, un círculo de el diámetro de la longitud del palo grande. Si logró atrapar en el aire el bolillo o kimbomba se apunta un punto. Desde donde quedo sin moverse el bolillo lo lanza hacia el círculo. Si logra meterlo obtiene punto y el otro jugador realiza otra vez la acción ya sea de arrojar o golpear el bolillo, dando oportunidad de otro punto. Si el jugador que espera el bolillo no lo atrapa o no lo mete al círculo, el otro jugador tiene 3 oportunidades de golpear su bolillo desde el círculo y cuenta los pasos que acumule en los 3 intentos, cuando se logran 3 puntos se realiza un cambio de posición y los pasos acumulados serán al final del juego los que determinen al ganador. También se juega por distancia, su duración depende de los puntos que se hayan acordado desde el inicio, así el jugador que llegue más lejos gana, pero también puede haber jugadas en donde el jugador contrario puede cachar el bolillo y dejar fuera a su contrincante. Opciones de aplicación:

Su práctica es común ya que no requiere de instalaciones especiales, se practica en un terreno limpio libre de obstáculos, que puede ser la calle.

Participan dos o más personas en el juego, cada uno debe traer sus maderas, todos del mismo tamaño (grande y chico).

Observaciones: Juego con gran arraigo actualmente en la Península de Yucatán, aunque se juega en muchos estados de la República Mexicana como: Tabasco, Querétaro,

San Luis Potosí, Guanajuato, Guerrero, Veracruz, Estado de México y Distrito Federal. Mestizo: hijo de hombre blanco e india o de indio y mujer blanca. Mestizo, es un término utilizado para designar a individuos cuyo origen esté compuesto de dos razas o culturas distintas. El término es mayormente empleado en América para el mestizaje de las razas europea y amerindia, y que habitan a lo largo del continente americano. En cifras aproximadas, los mestizos constituyen la mayoría poblacional en Colombia, El Salvador, México, Panamá, Paraguay y Venezuela. Los primeros mestizos de quiénes se tiene conocimiento de haber pisado tierra europea fueron los nietos de Moctezuma II. El primer mestizo fue el hijo de Gonzalo Guerrero. Actividad #8: “Avión”. (Juego tradicional) Descripción: Se forman equipos de 5 o 6 integrantes. El profesor previamente marca un “avión” en el suelo y explica la secuencia de recorrido: Los integrantes de cada equipo hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado. Ya distribuidos los equipos, marcado el avión y realizadas las tejas, el juego ésta listo y comienza cuando un alumno de cada equipo lanza su teja sobre un número del avión que avanza tratando de sincronizar el movimiento sin pisar aquel espacio donde la teja se encuentre. Si se falla pierde su punto y sigue otro jugador.

2a Secuencia de trabajo. Actividad #1: “Kantzákata”. (Juego tradicional) Descripción: Kantzákata es un nombre purepecha que significa “traslapar madera”, y que cubierto con papel sirve para volar. Se elabora con tejamanil de madera de pinabete, rajada a hilo especialmente para tal fin. Para la elaboración de la Kantzákata se utilizan siete tiras de diferentes dimensiones pero con el mismo ancho y grueso, y se deben seguir estas instrucciones, ya que de esto depende la calidad, resistencia y liviandad de las tiras. Se colocan dos tiras de madera de 1.20 cm de largo y por 2 cm de ancho en forma de cruz, luego se forma un marco con otras tiras y se atraviesa la cruz, con una tira central. Las tiras de madera se unen con clavos pequeños. El armazón terminado se cubre con papel de china de colores y adornos al gusto, y se utiliza engrudo como pegamento. En el travesaño de la parte superior se coloca un chillador, que consiste en un listón delgado y resistente, o en un trozo de aletilla de la camisa, conocida también como uetárahakua.

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Posteriormente, se colocan los tres hilos o inchanárhikua, uno al centro del cuadro y dos en cada una de las esquinas superiores del armazón, y que sirven para controlar el nivel de vuelo de la kantzákata; se unen en la parte media. La cola, que es la que le da estabilidad a la kantzákata, está compuesta de varias tiras de tela de 4 cm. de ancho por 20 cm. de largo aproximadamente, las cuales se unen formando un manojo y se colocan en el hilo que une los dos extremos de la parte inferior de la kantzákata. El hilo original es elaborado de maguey y mide aproximadamente 200 m. Es de una sola pieza sin añadiduras. Sobre su origen se habla de papalotes elaborados con tela muy liviana de maguey, o el uso de papel elaborado con corteza. Aunque no se ha definido su origen, su valor comunitario y su originalidad, conforman una modalidad única entre las naciones indígenas de México. El juego consiste en una carrera que parte de las orillas de la comunidad y tiene como meta la plaza central. Gana el que llegue primero. Para iniciar la competencia, se contempla los siguientes puntos: -Inscripción de los equipos -Los equipos se reúnen en el sitio de partida para comenzar a empinar las kantzákata. Cuando todas estén en el aire, los jueces darán por iniciada la carrera. Los equipos que no logren elevarla, quedan descalificados. -El equipo cuya kantzákata caiga o se avería una vez iniciada la competencia, tendrá oportunidad de repararla para volver a iniciar. -No se permitirá enredar a propósito los hilos de los demás concursantes. -Para librar un obstáculo, se permitirá al equipo cortara el hilo y volverlo a unir pero sin que caiga la kantzákata. -Gana el equipo que vuele más alto y llegue primero con su kantzákata. -Los equipos participantes nombran los jueces que vigilarán el desempeño de la carrera. Para manejar la Kantzákata se requiere de un equipo, compuesto por tres personas: el capitán, que es quien dirige y dos que manejan la cuerda, achicándola o alargándola según indicaciones del capitán. La travesía se torna emocionante por los cambios en la intensidad del viento, así como por los obstáculos naturales que se presentan: árboles, casas, cables de luz, etcétera, es la habilidad del equipo la que permitirá sortearlos, aventando el hilo por encima de los cables, subiendo a las azoteas o desatorando el hilo de los árboles. Opciones de aplicación:

Es importante que cada equipo cuente con al menos cuatro integrantes, el capitán lleva el hilo y un segundo lleva la madeja, los otros dos jugadores deben adelantarse a un obstáculo (barda o zanja), y recibir la madeja para

después jalar la Kantzákata y llevarla a otro obstáculo donde se la pasa a los otros compañeros.

Realizar la Kantzákata o papalote con siete palitos de madera y papel de china, lo importante es realizar la carrera una vez que todos los concursantes eleven su Kantzákata.

Observaciones: La carrera de las Kantzákata es un juego que se práctica en la zona comprendida entre Cherán –Nahuatzen-Comanchuén, en la parte alta de la meseta Purepecha de Comachuen. Anteriormente se le ponían navajas a la cola (contra peso) de las kantzákata con el fin de cortar los hilos de los rivales, pero en común acuerdo se optó por suprimirlas para evitar posibles accidentes. Actividad #2: “Maitlatema / Multinich”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: “Dar con las manos“(Nahua)/ Recoger piedras. El encuentro puede durar entre media y una hora, dependiendo del número de jugadoras, se comienza con una piedrita, luego 2 y así va aumentando sucesivamente. El primero en turno toma una cantidad de huesitos que le quepan en la palma de la mano, los lanza al aire y con un suave impulso voltea la mano con el dorso, intenta atrapar la mayor cantidad posteriormente, los vuelva a lanzar volteando la mano de nueva cuenta y ahora atrapándolos con la palma, aquellos huesitos atrapados, serán para él. Luego tomando un huesito se lanza al aire, antes de que caiga al suelo y así hasta terminar o perder el turno. Habiendo perdido un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su juego con los mismos huesitos. Solo debe utilizarse una mano. Opciones de aplicación:

Pueden utilizarse ambas manos alternándolas después de cada ronda.

Se emplean canicas simplificando los movimientos solo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanzo al aire.

Recoger de dos en dos, de tres en tres, etc. hasta intentar todas de una sola pasada.

En lugar de recoger se van dejando en el piso. Segunda versión Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido y volviéndola a atrapar. Si se recogen menos o no se “atrapa” la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.

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Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etcéteras; hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos. Observaciones: Según cuentan los viejos, siempre ha sido jugado por niñas, antes, lo hacían a la hora de ir a buscar agua, en días de muertos y en la época de lluvias. Se ha conservado gracias a la tradición oral por generaciones, se practica todo el año, especialmente en la proximidad a la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre. Nahuas, deriva de nahua-tl, “sonido claro o agradable” y tlahtoli, “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huachinango, Tetela de Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán y Zacapoaxtla. Otros de menor importancia son Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan del Progreso y La Unión. Los nahuas habitan en la mayoría de los 68 municipios de la Sierra Norte de Puebla; en los municipios de Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodríguez predominan los totonacos. La población es cada vez más numerosa. Hoy día los niños aprenden su lengua materna y el español. La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas además de integrar ambas culturas.

3a Secuencia de trabajo. Introducción: Se divide al grupo en 3 equipos; cada equipo realiza una actividad y después de un tiempo aproximado de 15 minutos se cambian. Al interior de cada equipo se designan monitores, los cuales pueden compartir su conocimiento para apoyar a los compañeros que se les dificulta la actividad. El profesor puede adecuar el material de cada actividad. Previamente se les pide a los niños que lleven cierto tipo de material como: trompos, canicas, olotes y plumas y se realizan las siguientes actividades: Actividad #1: “Canican”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Aquí están (Náhua). Se traza una línea de salida y a los tres o cinco metros de distancia se hace el hoyito, se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja) y se tira la canica contra la de un contrario (lo mata) hasta meter la propia al hoyito. Este juego simboliza el juego de los muertos, el primero en hacer el hoyito “moría “y regresaba con la fuerza para poder “matara otros. De ahí la

expresión de que se “fue al hoyo“, para indicar que la persona murió. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacará pasaba a ser propiedad del tirador. Observaciones: Esta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo conocía. En 1991, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. 16, en la Ciudad de México, se localizo la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacán, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas; que presuntamente son canicas. Actividad #2: “A fuego”. (Juego tradicional) Descripción: Se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de bailar, los recogen y los vuelven a lanzar. Los componentes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primer equipo. Los del segundo equipo pierden cuando: -Se lanza un trompo y no baila. -Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee. -Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar. -Se golpea a un trompo del mismo equipo. -Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que éste bailando. -Cuando un equipo pierde, se intercambian los papeles. Actividad #3: “Al centro”. (Juego tradicional) Descripción: Se dibuja una circunferencia de 1 metro de diámetro en el suelo. Todos los jugadores lanzan su trompo bailando dentro de la circunferencia. Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo a lanzar.

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Observaciones: El trompo, denominado también peón peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión. Actividad #4: “Apuesta”. (Juego tradicional) Descripción: Se dibuja un círculo en el suelo. Todos los jugadores apuestan objetos (bolitas, piedras de formas curiosas, etcétera) y los dejan dentro de él. Por turnos, cada jugador lanza su trompo dentro del círculo y saca fuera algunos de los apostados. El juego se acaba cuando no quedan objetos. Actividad #5: “No hay posada”. (Juego tradicional) Descripción: Se dibuja en el suelo un círculo de 2 metros de diámetro. Se forman dos equipos. Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo. Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacarlos todos, el juego vuelve a empezar. Si llegase a quedar algún trompo sin salir, se cambian los papeles. Opciones de aplicación:

Los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.

Actividad #6: “Dormido”. (Juego tradicional) Descripción: Todos los jugadores lanzan sus trompos y lo hacen bailar a la vez. Los jugadores se colocan en el orden en que han dejado de bailar sus trompos ganando el que más tiempo lo hace bailar. Actividad #7: “Olotl Patlakaolotl”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Olote que vuela. Participaban dos o más personas, los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible, el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine la competencia, será el ganador, la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada. Observaciones: Es un juego de origen prehispánico tan antiguo que no se logra precisar con exactitud cuando se inicio su práctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba como una práctica entre los diferentes pueblos. Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera, participan niños, adolecentes y adultos, en su

mayoría varones, en cualquier época del año, principalmente en la temporada de la cosecha del maíz que comprende los meses de agosto a noviembre. La cultura huasteca comparte los estados actuales de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla. El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, que tienen dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o coracolillo” o de guaxin “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan viviendo en la región que históricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo. En menor medida zonas de los estados de Puebla y Querétaro. El idioma náhuatl ha sido hablado en la Huasteca. Las mujeres son muy hábiles alfareras y excelentes bordadoras. Actividad #8: “Escondidillas”. (Juego tradicional) Se retoma el trabajo que se realizo en la sesión anterior, organizando nuevamente 4 equipos a distribuirse en las distintas actividades que se proponen a continuación: Descripción: Se escoge al jugador que atrapa (que busca a los demás), y un árbol como punto de inicio. Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuanta hasta veinte. Mientras cuenta, todos los jugadores corren a esconderse. Cuando llega a veinte, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando observa a alguien, corre hasta el punto de inicio y grita “Un, dos, tres, por…” y dice a continuación el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: “José, que ésta detrás de…”). Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida. Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa grita: “Un, dos tres, salvado”, y permanece junto al árbol, con los demás jugadores capturados. Los jugadores que se han salvado pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos, despistando al que atrapa o bien haciéndoles signos para indicarles que el jugador que atrapa está lejos y que pueden correr a salvarse. El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, bien como prisioneros bien como jugadores salvados. Entre todos los prisioneros se sortea quien será el próximo que atrapa o puede ser que le toque el turno al primer jugador que fue atrapado.

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Actividad #9: “Bote pateado”. (Juego tradicional) Descripción: Se escoge al jugador (el que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca de la misma. Un jugador da un fuerte puntapié al bote. El jugador que es nombrado sale corriendo a buscarla, la pone en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Mientras va a buscarlo y la coloca de nuevo en su sitio, los demás jugadores corren a esconderse. Cuando el guardián ve a algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que pasa a convertirse en prisionero y debe permanecer cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador debe decir también su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo que ha dicho el guardián no es correcto. Entonces uno de los prisioneros da un puntapié al bote, para que el guardián la vaya a buscar y el jugador tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres. El juego acaba cuando todos los jugadores son hechos prisioneros o cuando ha pasado un tiempo determinado. Opciones de aplicación:

Dos o más compañeros buscan. Actividad #10: “Tájimol la Kájbantik Yomixim”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Juego de la Caña de Maíz. Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla en un cuadro hecho de caña, el saque se decide con quien dice el mejor verso y existe un juez o Mol (señor de respeto) que lleva la puntuación. Antes de cada evento se tocan los violines hechos de caña de maíz para animar a los jugadores. Se juegan con el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no puede tocarse la pelota con las piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por equipo: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros, el Mol con una mazorca de maíz lleva la puntuación. El equipo o jugador que diga el mejor verso tiene el “saque”, si la bola queda n el suelo se levanta con la boca. Para la puntuación, a la mazorca de maíz se le quitan 1 ó 2 granos cuando se logra meter la pelota en el cuadro y 2 ó 5 si golpes la caña del centro de cuadro, por la tardanza del juego llega a utilizarse la mitad de la mazorca.

Observaciones: La cancha es un terreno cuadrado de 15 metros por lado, debe ser de tierra compacta, en dos extremos se colocan dos cañas de maíz con un cuadrado en la parte media inferior. El cuadro de caña: Es hecho con caña de maíz y es sostenido con otra caña en la parte posterior como soporte de 2 metros aproximadamente y en terrada en el suelo 50centímetros, la pelota se fabrica con un olote y se forra con hojas secas de maíz, trapo y finalmente hojas de maíz amarradas con hilillos hechos de la misma hoja seca, mide de 8 a 10 cm. De diámetro. El defensa deberá llevar una protección en los brazos y espinillas, hecho de caña de maíz, los delanteros en los antebrazos. El árbitro es un ancianito que lleva un val negro, los jugadores portan vestuario tradicional de Zinacantán. No se precisa su origen aunque se menciona en algunos escritos que se le “ofrecía” al fraile San Bartolomé de las Casas “Juegos de Cañas” para su deleite a mediados del siglo XVI, lo practican únicamente los indígenas en el Estado de Chiapas (región de los Altos) del Municipio de Zinacantán, pertenecientes a la etnia Tzotzil, de 8 años en adelante en ambos sexos. El ganador es un personaje muy respetado y se lleva todo el maíz desgranado. Se juega durante todo el año, principalmente después de la temporada de lluvias, cuando las cosechas ya se realizaron, en agradecimiento por haber tenido una buena cosecha. Para la cultura tzotzil los valores más importantes son el respeto a la vida, el tomar lo necesario para la misma y el usar las cosas de acuerdo con su función conservando el equilibrio y la armonía. Es fundamental para la vida el respeto a la madre tierra. El vocablo tzotzil, gentilicio que se utiliza para designar la lengua que hablan, deriva de sots´il winik que significa hombre murciélago. Habitan el área conocida como los Altos de Chiapas, valles y montañas alrededor de San Cristóbal de las Casas. También tierras más bajas hacia el noreste (hasta Simojovel) y hacia el sureste en dirección al río Grijalva. Actividad #11: “Hoyos”. (Juego tradicional) Descripción: Se hace en la arena una fila de pequeños agujeros, uno por cada jugador. A cada par de metros se traza una línea paralela a los agujeros. Se establece un orden de lanzamiento. Cada jugador lanza, por turnos, su pelota desde atrás de esa línea. Cuando un jugador consigue meter la pelota dentro de uno de los agujeros va a buscarla, mientras los demás salen corriendo en todas direcciones. Cuando el jugador tiene la pelota en la mano grita: “ALTO” y todos se detienen. El jugador que tiene la pelota da tres pasos y lanza intentando tocar a otro jugador.

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Si lo consigue, coloca una piedra dentro del agujero del jugador al que ha tocado. Si falla, coloca la piedra dentro de su propio agujero. Gana el jugador que, cuando pase el tiempo establecido con anterioridad, tiene monos piedras en su agujero. Opciones de aplicación:

Jugar: “Altas y bajas”. El juego consiste en correr hasta un lugar designado que funciona como “base”, mientras el compañero que corre por la pelota intenta perseguirlos y lanzarles la pelota tratando de tocarles. En el momento en que todos se encuentran a salvo, el jugador que lleva la pelota, tiene que lanzarla bajo la consigna propuesta por los mismos alumnos: “altas o bajas”. Si durante el trayecto se consigue tocar a alguno, este toma el lugar de perseguidor. la finalidad del juego consiste en regresar a tocar los “hoyos” sin ser tocado. El alumno que se queda con la pelota obtiene un “hijo” con el cual después de juntar 3, se hace acreedor a realizar una tarea propuesta por sus mismos compañeros.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando dieciséis actividades. A través de este se busca que el alumno resuelva problemas que impliquen el dominio de patrones básicos de movimiento. El control de la motricidad implica tener un máximo de certeza con un mínimo de gasto energético. Se sugiere al docente:

- Una planeación previa de todo el bloque para organizar las actividades, ya sea en la preparación y en la distribución del material.

- Observar en los alumnos el respeto y la disposición para comprender las carencias o virtudes de sus compañeros.

- Documentarse previamente en aquellos temas vinculados con el juego autóctono de nuestro país.

QUINTO GRADO Despierta cuando los demás duermen. Foucault BLOQUE 1: “LA ACCIÓN PRODUCE EMOCIÓN”

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Permitir al alumno que resuelva problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices básicas, realizando una valoración previa de sus propios desempeños y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

CONTENIDOS:

- Comprensión de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mínimo de tiempo y con bajo desgaste de energía, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices.

- Desarrollo y ampliación de su nivel de apropiación en el manejo de los patrones básicos de movimiento y su aplicación a través de sus habilidades motrices en actividades individuales y en grupo.

- Disposición para mantener una actitud crítica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de género, competencia motriz y de origen social, étnico o cultural.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Compara sus desempeños motores con los de sus compañeros y construye formas de juego participativo e incluyente.

- Distingue la manera más adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un menor gasto energético.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Rally

Juegos de interacción y socialización

Actividades recreativas

Gymkhana

Juego autóctono y tradicionales

Juego modificado y cooperativo

MATERIALES:

Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La participación del alumno en la construcción de las habilidades motrices de sus compañeros menos hábiles.

b) La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mínimo gasto energético y mayor certeza en la ejecución.

c) Sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realización de juegos motores.

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1a Secuencia de trabajo.

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ssuuss pprrooppiiaass aacccciioonneess yy ddeesseemmppeeññooss mmoottoorreess aall iinntteerraaccttuuaarr ccoonn ssuuss ddeemmááss

ccoommppaaññeerrooss,, rreessoollvveerr pprroobblleemmaass yyaa sseeaa eenn eell ppllaannoo ccooggnniittiivvoo yy//oo mmoottoorr.. Actividad #1: “Pistas Despistadas”. (Diagnóstico) Descripción: Se forman 6 equipos. Se pide a 6 alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo: -Pistas de números: Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad. -Pistas de frase: Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en 8 palabras y por lo tanto 8 pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extrañas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda sobre la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta #5, por ejemplo, y este no la tiene (nunca les comenta cuales tiene), sino simplemente dice “No la tengo” y así, el equipo busca entre los demás coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. También cabe la posibilidad de desarrollarlo de forma cooperativa, de modo que entre todos los grupos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible. Opciones de aplicación:

Hacer cambio de compañeros entre los equipos.

Variar las formas de desplazarse.

Proponer nuevas situaciones de pistas. Actividad #2: “Sonríe si me quieres”. Descripción: Todo el grupo se sienta en círculo. Se pide al grupo que mencionen al más extrovertido y que pase al frente, dándole la encomienda de pasar con alguno de sus compañeros y hacerlo reír, preguntándole: “sonríe si me quieres”, respondiendo: “si te quiero, pero no me puedo reír”, el alumno con la encomienda tiene que hacer todo lo posible para hacerlo reír, por ejemplo: caras chistosas, contarle un chiste, etcétera; si lo hace reír, esté lo ayuda a hacer reír a todos los demás del grupo, de a uno por uno. El objetivo del juego

es hacer reír entre todos al más serio del grupo. No está permitido tocar al compañero que se le intenta hacer reír. Opciones de aplicación:

Se reta al grupo a hacer reír a algún alumno que se le conozca como el más serio, e incluso al propio profesor.

Se puede utilizar cualquier objeto que esté al alcance de los alumnos para lograr el objetivo.

Actividad #3: “Voy de cacería extraña eligiendo mi reto”. Descripción: Se forman equipos de 3 integrantes, propuestos por los mismos alumnos. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a 4 alumnos para que coordinen la actividad. (Alumnos que no puedan realizar actividad física ese día). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas o acciones motrices de manera satisfactoria. Se entrega a los equipos el siguiente planteamiento:

“ELIJO MI RETO” de cacería extraña. Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da un cierto puntaje que podrán cambiar por firmas de su “coordinador” cada vez que logren completar con éxito la tarea señalada. Al final se cuentan los puntos, ganando el equipo que logre obtener el mayor número. También se podría sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase Si la tarea no se realiza correctamente tal y como se señala, sin usar ningún sustituto al material indicado, no se otorgaran puntos. Cada acción se realiza desde su “base”. ¡¡¡¡Al ATAQUE COMPAÑEROS!!!! VALOR 5 PUNTOS POR PREGUNTA. ESCRIBIR LAS RESPUESTAS AQUÍ MISMO: Encomienda #1.- El equipo tiene que plasmar con gis en algún rincón del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamaño grande y entendible. IMPORTANTE, se debe estar a más de 5 metros de otros equipos. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________ Encomienda #2.- Averigua quien de tu grupo, realiza alguna actividad que no sea básquet ni fútbol y escribe que actividad. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________ Encomienda #3.- Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algún trabajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________

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Encomienda #4.- Contar en pasos la distancia a lo largo de la cancha de básquetbol. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________ Encomienda #5.- Tienen que ir a contar cuantas tazas de baño hay en los baños de mujeres. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: ________________________________________ Encomienda #6.- Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuantos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________ Encomienda #7.- Escribir 5 pretextos de: ¿Por qué no hice la tarea? Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma. Respuesta: _________________________________________ 10 PUNTOS POR ACCIÓN MOTRIZ. REALIZAR LA ACTIVIDAD EN ALGÚN LUGAR DEL PATIO. Cada vez que logren una acción motriz exijan sus puntos. No hay reclamaciones ni devoluciones. ACCIÓN MOTRIZ: Ahora tienen que intercambiar cada quien tres prendas con uno de los compañeros de su mismo equipo (cualquier prenda), nadie puede quedar sin intercambiar. ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir un par de agujetas. ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir dos tenis. ACCIÓN MOTRIZ: Todo el equipo debe de cantar y bailar “la cucaracha” u otra canción. ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir un bicho raro (un pequeño insecto). ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeño. ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir 3 basuras inorgánicas y 3 orgánicas. ACCIÓN MOTRIZ: Cantar las mañanitas en volumen muy alto como “gangosos”. ACCIÓN MOTRIZ: Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos un partido de fútbol sin pelota. ACCIÓN MOTRIZ: Construir una torre alta de ropa (más de 50 centímetros). ACCIÓN MOTRIZ: Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics. ACCIÓN MOTRIZ: Realizar una carrera de 4 vueltas a todo el patio en el menor tiempo posible. ACCIÓN MOTRIZ: Con un tenis, encestar 4 canastas en el aro de básquetbol. ACCIÓN MOTRIZ: Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos. ACCIÓN MOTRIZ: Sujetarse de los pies con ambas manos y dar la vuelta

olímpica a todo el patio sin soltarse. ACCIÓN MOTRIZ: Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas a 10 personas distintas. ACCIÓN MOTRIZ: En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de 3 personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrán que decir: “le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula, etcétera”. Y demás palabras cursis que se les ocurran. ACCIÓN MOTRIZ: Conseguir un calcetín apestoso de tu equipo o de otros. ACCIÓN MOTRIZ: Representar la peor diarrea de su vida gritando y escandalizando. Al término de la propuesta en éste juego se hacen comentarios sobre la inclusión, colaboración y trabajo en equipo.

2a Secuencia de trabajo.

OOcchhoo aaccttiivviiddaaddeess ccoonnffoorrmmaann eessttaa sseeccuueenncciiaa aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess ssee bbuussccaa qquuee

eell aalluummnnoo aaddeemmááss ddee ddeessaarrrroollllaarr aallgguunnooss ppaattrroonneess bbáássiiccooss ddee mmoovviimmiieennttoo,,

rreeaalliiccee aaccttiivviiddaaddeess yy jjuueeggooss aauuttóóccttoonnooss,, ttrraaddiicciioonnaalleess yy ddee ttooddoo eell mmuunnddoo..

SSiinngguullaarr ccoonntteenniiddoo rreevviissttee eell jjuuggaarr jjuueeggooss aauuttóóccttoonnooss yyaa qquuee eell ddoocceennttee aaddeemmaa

ddee mmoossttrraarrllooss ddeebbee eennuunncciiaarr llaass ccaarraacctteerrííssttiiccaass ddee llaa rreeggiióónn ddoonnddee ssee jjuueeggaa,,

aaddeeccuuaarr ssuuss ffoorrmmaass ddee aapplliiccaacciióónn yy ooffrreecceerr vvaarriiaabblleess aa ccaaddaa pprrooppuueessttaa ddeessccrriittaa.. Actividad #1: “Haki”. (Juego autóctono) Descripción: Juego Inca muy popular que utiliza una pelota de trapo rellena de semillas, cuyo objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etcétera. Lo único que no se puede hacer es agarrar la pelota. Dando dos o más golpes y pasándola a su compañero, hasta que uno la pierda, ese se elimina y así siguen hasta definir al ganador. En lugar de eliminar podríamos plantear un reto colectivo ¿Cuántos golpes consecutivos podemos lograr entre los miembros del grupo? Opciones de aplicación:

Los jugadores eliminados pueden formar otro círculo para que todos tengan actividad y eventualmente jueguen con compañeros a su misma capacidad.

Observaciones: Este juego es originario de Nayarit. Actividad #2: “Pash Pash/ Tombichi (equivalente al tapu y haki pero con las manos”. (Juego autóctono) Material requerido: La pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras mismos que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz, se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 ó 12 cm. de largo, se amarra con meca-hilo o cualquier lazo sujetándola fuertemente para que no se

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deshaga al ser golpeada, tendrá un timón o cola formado con los extremos de las hojas. Descripción: Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, la característica de éste es ser fuerte y habilidoso, para golpear la pelota dirigiéndola hacia los demás, el sentido de su movimiento es el de las manecillas del reloj. El “repartidor”, inicia el juego orientando la pelota hacia otro jugador, si éste la deja caer es eliminado, el repartidor es reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean pocos y hubo varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador será el jugador que quede con el repartidor. El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, que lo hace sentir un personaje de gran importancia. Observaciones: Todos los jugadores usan camisa y calzón de manta, un pañuelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceñida por una cinta roja. En el Estado de Nayarit se practica el mismo juego, se conoce con el nombre de Tombichi, con una variante se practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 mts. fijada a 2 postes laterales, se colocan 4 jugadores por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratar de hacerla caer en el contrario. El Estado de Chiapas nos aporta esta disciplina, proviene de la parte occidental de la región del Soconusco, en Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de las Casas y Zinacantán, hoy lo juegan niños de ambos sexos y también algunos adultos. Originalmente fue visto entre la etnia Mame, se dice que es de origen prehispánico, el nombre se tomó del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano, no se tiene referencia cronológica de su antigüedad y de que grupo lo practicó, sin embargo se ha perpetuado hasta nuestro días por tradición oral. Actividad #3: “Tapu/haki”. (Juego autóctono) Descripción: Se practica por Zapotecos de la región del Itsmo de Tehuantepec en el Estado de Oaxaca. Se juega entre 2 equipos de 4 o más jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores únicamente con el pie. El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario, la puntuación es por acumulación de puntos.

Opciones de aplicación:

El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo, el juego inicia en la mitad de la zona de juego.

Actividad #4: “Dardos envenenados”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de estas se encuentra una pelota grande. La intención del juego es que cada equipo, con ayuda de pelotas más pequeñas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la línea o hilera del otro equipo, si lo consiguen obtienen un punto. Después de cierto tiempo cambian de adversarios. En algún momento de la actividad los equipos deben proponer alternativas para modificar el juego. Opciones de aplicación:

Se coloca más de una pelota entre los equipos.

Se juega con menos pelotas para lanzar o materiales diferentes, por ejemplo: tenis, ropa, etcétera.

Colocando 4 equipos que se enfrentan entre sí, formando un cuadrado.

Tratar de que la pelota del centro entre en un aro. Actividad #5: “Pusa at aso”. (Filipinas) Descripción: Se traza un círculo de unos 5 metros de diámetro, se juega entre 6 y 15 alumnos. Un jugador se la atrapa y funge de “aso” (perro). Se coloca en el interior del círculo trazado en el suelo. El resto son los “pusa” (gatos) e inicia el juego fuera del círculo. Dentro del círculo cada jugador, excepto el que atrapa, ha colocado previamente uno de sus zapatos o los dos, según sea acordado. La “pusa” tiene por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el “aso”, el cual no puede salir del círculo trazado en el suelo. Sí lo consiguen el juego se reinicia quedándose el zapato la misma persona. En caso de que el “aso” toque, con sus manos o pies a algunos de la “pusa” en el interior del círculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego se reinicia. Observaciones: El nombre del juego significa Conquista la base. Actividad #6: “Agawan base”. (Filipinas) Descripción: Los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previamente determinada, situada en el campo contrario: un árbol, una roca, etcétera.

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Todo jugador situado en el campo contrario puede ser congelado; para ello basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado puede ser descongelado; para ello basta que un jugador de su propio equipo lo toque. Gana el equipo que consigue tocar la meta situada en el campo contrario. Actividad #7: “Voli-toalla”. Descripción: Se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide una toalla (una para ambos). Primero empezamos repartiendo una pelota para cada pareja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las demás parejas. Después se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pasarse las pelotas, por ejemplo: -Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del otro equipo. -De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de 4 parejas. -Buscando propiciar la participación y creatividad de los alumnos. Formando 2 equipos, utilizando un resorte o cuerda como red; hacemos un juego en el que cada equipo se coloca por parejas tomando su toalla en un lado del área de juego y con una pelota. Tienen que hacer el número de pases que se pide y después lanzar hacia el equipo contrario para que estos intenten realizar la misma actividad. Si a un equipo se le cae la pelota o no consiguen pasar la pelota pierden un punto. Opciones de aplicación:

Lanzar y cachar el mayor número posible de pelotas.

Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.

Se pueden inventar nuevos juegos.

Con la manta grande se lanza un número igual de pelotas que de alumnos, se busca que llegue lo más alto posible. Después sueltan la manta y antes de que caigan las pelotas cada uno debe atrapar una de ellas.

Actividad #8: “El pollito, el maíz y el lobo”. Descripción: Se hacen equipos de 4 integrantes cada uno de ésta conformado por: el lanchero, el pollito, el maíz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar al otro lado todos los elementos. Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir ya que si: -Se queda el pollito y el maíz, el pollito se come al maíz. -Sí solo ésta el pollito con el lobo, éste se come al pollito.

-El lanchero es el que trasporta a los demás. Solo se puede pasar a un integrante por turno.

3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa tteerrcceerr sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo llaa ddee eevvaalluuaacciióónn::

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ccaabbeezzaass ssuu ffiinnaalliiddaadd eess vveerriiffiiccaarr ccoommoo uunn ppaattrróónn bbáássiiccoo ddee mmoovviimmiieennttoo,, ssee

ttrraannssffoorrmmaa eenn uunnaa hhaabbiilliiddaadd qquuee ppeerrmmiittee aall nniiññoo mmeejjoorraarr ssuu ccoommppeetteenncciiaa

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ddiivveerrssooss.. CCoonnsseeccuueenntteemmeennttee aa llaa sseeccuueenncciiaa aanntteerriioorr llooss jjuueeggooss aauuttóóccttoonnooss

mmaannttiieenneenn vviiggeenncciiaa eenn eessttee bbllooqquuee aassíí ccoommoo ssuu ffoorrmmaa ddee iimmpplleemmeennttaacciióónn.. Actividad #1: “Trees”. (África) Descripción: Un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado entre dos líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas. El jugador que se la queda grita: “Trees” (Árboles). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se detiene y permanece de pie allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados. Actividad #2: “Uarhukua Chanakua”. (Juego autóctono) Descripción: Nombre traducido: Juego de los bastones que se golpean entre sí. El profesor debe explicar los orígenes y narrar toda la parte cultural de la actividad tomando como referencia la información que se desarrolla dentro de la propuesta del juego. Además tiene la facultad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartón, y la pelota puede ser de vinil o esponja. Comenzamos la actividad dividiendo el área de juego en 3 rectángulos que funcionan como concha y se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y así sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastón (tubo de cartón). Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia el final de la cancha en el lado se sus adversarios. Sí lo consigue obtiene un punto. Después de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos distintos.

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El bastón (Uárhukutarakua en purepecha y que significa: palo para jugar la pelota) con que se juega en la región de la Ciénaga de Zacapu, una de las 4 regiones en que está conformado el pueblo Purepecha. El bastón se considera de una medida de 1 a 1.5 metros de longitud, y se corta de la planta de tejocote (Crataegus pubescens) donde el mejor tiempo para hacerlo es cuando hay luna llena, en este momento la madera es muy resistente ni estando muy húmeda ni muy seca. Ésta es una enseñanza de los abuelos hacia las nuevas generaciones. (Zapandukua en Purepecha) Observaciones: El juego de pelota con bastón se practica desde hace más de 3,500 años, con algunas variantes en el Continente Americano; como lo prueban los petroglifos del Infiernillo y las figuras de las Culturas de Occidente en Michoacán; los Murales de Tepantitla en Teotihuacán; en una estela de Yaxchilan, Chiapas, y en diversas cerámicas alusivas al juego. Se practica en diversos lugares y con diversos nombres: Uarhukua es el nombre más común con que se le llama a este juego. Los etno-lingüistas frecuentemente se refieren a uárhukukua. Otro nombre empleado para el mismo juego es papándu akukua. En Sinaloa le llaman el Gome y se prohibió en 1930 por una trifulca donde los jugadores se golpearon con los bastones. Los Purépechas del Estado de Michoacán, le llaman Uarhukua Chanakua; y también lo practican los Mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los Mapuches lo practican con el nombre de Chueca; y un juego muy similar de gran éxito en la actualidad es el Lacrosse, que antiguamente practicaban los Sioux y que hoy en día agrupa a más de 150 equipos amateurs y profesionales, practicado por hombres y mujeres, en más de cinco países, siendo Canadá su sede original. La modalidad que difundimos es derivada de la Uarhukua chanakua, de los Purépechas del Estado de Michoacán. Este juego ha ido en constante transformación, adaptándose a distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservación hasta nuestros días. ORIGENES: Las fuentes etnohistóricas indican que posiblemente este juego es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeño, Michoacán según oliveros con fecha (radiocarbono) de 1280 A. C (con un margen estándar de 80 años), se encontraron figuras de cerámica, algunas de ellas con parte de un tipo de bastón o manoplas en sus manos. También se encontró un "bastón" de piedra, lo que podría ser imitación del bastón, originalmente de madera, con que quizás se jugaba la pelota. Otra representación temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los murales de Tepantitla, Teotihuacán. Existe la posibilidad de que estos juegos de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern (1966: 95-97) quien dice que como se

aplicaba mucha violencia física en los juegos de pelota, podría haber servido como preparación para los jugadores / guerreros. Su práctica se ha transmitido de generación en generación, y aunque no podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confirman su milenaria antigüedad. A la fecha aún se practica en distintas comunidades Purépechas y desde 1994, se comienza a practicar en la Ciudad de México, donde después de 500 años, se logra reincorporar a la mujer en la práctica de este juego. Más recientemente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Querétaro, Quintana Roo y Veracruz. EL JUEGO: los tiempos de jugar se considera en la tarde o en la noche después de que se regresa del trabajo cotidiano. En las épocas de siembra en la región (marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre), lo mismo no se practica en tiempo de lluvias ya que la pelota adquiere humedad y es muy difícil moverla. En Michoacán se juega en las comunidades de Caltzontzin (Municipio de Uruapan); Paracho (misma cabecera municipal); Nurio (Municipio de Paracho) Santa Fe (Municipio de Quiroga); Tiríndaro (Municipio de Zacapu); Pátzcuaro (mismo Municipio); Zacan (Municipio de los Reyes). Actividad #3: “Todos a coordinar”. Descripción: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica cuando desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el número de participantes (4, 6, 8, 12, etcétera), hasta concluir todo el grupo atados del tobillo y encontrar entre todos la forma más fácil de trasladarse a otro punto. Actividad #4: “Pistas Despistadas”. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se forman 6 equipos. Se pide a 6 alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo: -Pistas de números: Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad. -Pistas de frase: Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en 8 palabras y por lo tanto 8 pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extrañas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda sobre la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta #5, por ejemplo, y este no la tiene (nunca les comenta cuales tiene), sino simplemente dice “No la tengo” y así, el equipo

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busca entre los demás coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. Opciones de aplicación:

Hacer cambio de compañeros entre los equipos.

Variar las formas de desplazarse.

Proponer nuevas situaciones de pistas. Actividad #5: “Ensartando cabezas”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de 4-5 integrantes sentados en círculos pequeños y tomados de los hombros. Al centro se colocan el mismo número de aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una de las cabezas de los integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de las manos.

QUINTO GRADO Sin música la vida sería un error. Nietzsche

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando veinte tres actividades. La finalidad es que el alumno mejore su coordinación y las ajuste mediante movimientos de locomoción al ritmo musical. Se sugiere al docente:

- Medir el nivel de dificultad conforme al número de segmentos implicados en la acción.

- Permitir la libre exploración de sonidos tanto vocales como corporales.

- Utilizar laminas de papel bond para anotar el ejercicio y os elementos que lo constituyen.

BLOQUE 2: “JUEGO Y RITMO EN ARMONÍA”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

1a Secuencia de trabajo.

PROPÓSITO:

Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rítmicos y de percusiones corporales, con precisión, eficacia, armonía y economía.

CONTENIDOS:

- Reconocimiento de aquellos movimientos rítmicos cuya fluidez en su ejecución permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus acciones.

- Experimentación de secuencias motrices como base para construir otras habilidades genéricas.

- Realización en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la música y las compartan a sus familiares y amigos.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Desarrolla la coordinación dinámica general a partir de formas de locomoción compleja, participando en actividades rítmicas y juegos colectivos.

- Desarrolla la coordinación dinámica segmentaría, produciendo respuestas a los estímulos sensoriales y su relación ojo-mano, ojo-pie y mano-pie.

- Descubre diferentes percusiones que puede lograr desde su propio cuerpo utilizando el lenguaje métrico-musical.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Circuitos de acción motriz

Juegos tradicionales

Juegos cooperativos

Juego de reglas

Itinerario didáctico rítmico

Expresión corporal

Formas jugadas

Juegos modificados

MATERIALES:

Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.

b) Observar la coordinación en actividades de locomoción simple y compleja: carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera- saltos y trepar.

c) Observar la coordinación y la capacidad de realizar producciones originales en relación al ritmo musical.

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OOcchhoo aaccttiivviiddaaddeess ccoonnffoorrmmaann eessttaa pprriimmeerraa sseeccuueenncciiaa,, ccuuyyaa ffiinnaalliiddaadd eess oobbsseerrvvaarr

eell ddeessaarrrroolllloo ddee llaa ccoooorrddiinnaacciióónn,, llaa uubbiiccaacciióónn eessppaacciiaall yy tteemmppoorraall.. SSee ttrraattaa ddee

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iinntteerraaccttuuaarr pprriimmeerroo ccoonn ssuu ccuueerrppoo,, lluueeggoo ccoonn ddiivveerrssooss oobbjjeettooss mmaanniippuullaannddoo

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eenn eeqquuiippoo.. OObbsseerrvvaarr ddee qquuéé mmaanneerraa eell aalluummnnoo ccoonnssttrruuyyee llooss eelleemmeennttooss

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ffoorrmmaass ddee eejjeeccuucciióónn.. Actividad #1: “Generando mis habilidades”. (Diagnóstico) Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso de tiempo los equipos se cambian de estación. Estación #1.- Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribución. La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. Situación problema ¿de qué formas podemos saltar sobre la colchoneta? ¿Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compañero? Estación #2.- Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera. Podríamos plantearlo como situación problema: ¿De qué forma podemos desplazarnos? Estación #3.- Se coloca una especie de lazo a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos, solo saltando para obtenerlos. También se puede colocar la cuerda formando una línea inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. ¿A qué objetos puedo llegar? Estación #4.- Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas. Estación #5.- Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. ¿Cuáles son las formas más eficaces de lanzamiento? Compartimos las ideas con nuestros compañeros. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.

Estación #6.- Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas, éste se coloca a cierta distancia. Él debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros. Los cuales solo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicación:

Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo a sus propuestas y experiencias.

Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”.

Actividad #2: “Ula ula”. (Juego tradicional) Descripción: Cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un lapso de tiempo considerable. Después se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo en cuanto a: -Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de él; utilizando ambos pies. -Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos. -Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo girarlos con ambos brazos o pies; con el cuello y otro con la cadera, etcétera. -Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible. Opciones de aplicación:

Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo.

Por equipos trabajar las distintas tareas. Actividad #3: “Las arañas y las moscas”. Descripción: Se delimita un área de juego, dentro de ésta se inhabilita la parte central marcando un rectángulo. El área tiene diversos tipos de obstáculos: conos, aros, etcétera; que deben ser evadidos por las moscas. También se marca en el piso una línea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas y la araña, tienen que saltar este espacio. El juego consiste en que un alumno toma el rol de araña y persigue a los demás (moscas) para capturarlos. La araña coloca en un lugar a las moscas formando su telaraña.

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La araña siempre corre hacia adelante, cada que capture tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etcétera. Las moscas capturadas se quedan inmóviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentáneamente obstaculizadas y son presa fácil para la araña. La telaraña se puede abrir para dar paso a la araña. La última mosca cazada se convierte en la araña en el próximo juego. En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa que de mejor resultado. Opciones de aplicación:

Aumentamos el número de arañas que participan.

Modificar el área de juego. Actividad #4: “La liga extraordinaria”. Descripción: Se divide el grupo en 2 equipos de igual número de integrantes, cada uno se coloca dentro del área de juego formando hileras una frente a la otra. La intención del juego es que el último de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben de separarse lo más que puedan para que el alumno que corre tenga que recorrer una mayor distancia, en caso de que sean rebasados, regresan rápidamente y se juntan lo más que puedan con las piernas separadas para que su compañero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la acción de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto. Opciones de aplicación:

En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compañero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compañeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para ese equipo.

El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compañeros.

Se colocan los equipos en 6 puntos y su compañero pasa saltándolos. Actividad #5: “Piedra, papel o tijeras”. (Juego tradicional) Descripción: Se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafío. Se juegan 2 de 3 partidos y se cambia de compañero. Los dos alumnos dicen la frase: “Piedra, papel o tijeras”, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al término de esto,

en automático eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos señalados. Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo a los siguientes criterios: -Piedra rompe a tijeras. -Tijeras corta a papel. -Papel tapa a piedra. Actividad #6: “Salto inteligente”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional “avión”) con una longitud mayor. La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto. Por ejemplo: -Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con pies juntos. -Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies. Opciones de aplicación:

Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie. Actividad #7: “Agregando y formando…”. Descripción: Se forman equipos de 6-8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo, (aproximadamente 10 o 15aros). A cada aro se le asigna un número de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o más equipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: “La suma de 5 números cuyo resultado sea 28”. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo: saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6; dando un total de 28 en 5 saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones. Opciones de aplicación:

Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo: saltar con un solo pie, con 3 compañeros simultáneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente 5 apoyos.

Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo: sin pisar en el 2, 4 y 7.

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Actividad #8: “Colorín colorado ésta botella te ha tocado”. Descripción: El área de juego se divide en 3 círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores mientras que él último círculo queda vació. Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación, por ejemplo: listos, botella verde. El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer círculo pudiendo recuperar las pelotas de todos los demás compañeros que no derribaron las botellas o se equivocaron, ya que ellos no pueden salir del círculo pequeño. Esperan a recibir las pelotas que son lanzadas desde el tercer círculo, así los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el círculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener más pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo a las propuestas de los alumnos. Opciones de aplicación:

Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una acción, por ejemplo girar alrededor del círculo hasta que se diga la indicación o mantenerse lanzando y cachando.

Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo).

Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que les asigne.

2a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ppoorr ssuu nnaattuurraalleezzaa ssee eexxttiieennddee hhaassttaa eell ffiinnaall ddeell bbllooqquuee,,

ccoonnssttaa ddee ssiieettee aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess ssee bbuussccaa qquuee eell aalluummnnoo

ssiinnccrroonniiccee aaccttiivviiddaaddeess ddee llooccoommoocciióónn aa ppaarrttiirr ddeell rriittmmoo mmuussiiccaall yy mmeejjoorree llaa

ccoooorrddiinnaacciióónn ggeenneerraall yy sseeggmmeennttaarriiaa.. DDiivveerrssooss rriittmmooss sseerráánn iiddeennttiiffiiccaaddooss aa

ttrraavvééss ddee vvaalloorreess ddee dduurraacciióónn hhaassttaa aaddeeccuuaarr ssuu llooccoommoocciióónn ccoonn mmoovviimmiieennttooss

ppaauussaaddooss,, sseeccuueenncciiaaddooss,, yy ppoorr lloo ttaannttoo ccoooorrddiinnaaddooss.. LLaa eexxpplloorraacciióónn ee

iiddeennttiiffiiccaacciióónn ddee ssoonniiddooss ccoorrppoorraalleess eenn ddoonnddee eell eessqquueemmaa ccoorrppoorraall eenn ccoonnjjuunnttoo

ssee ddeessppllaazzaa yy ccoonnssttrruuyyee ssuuss pprrooppiiaass ffoorrmmaass ddee rriittmmoo ccoonnssttiittuuyyee llaa bbaassee ppaarraa

mmeejjoorraarr llaa ccoooorrddiinnaacciióónn sseeggmmeennttaarriiaa.. Actividad #1: “EPO I TAE TAE”. Descripción: Los alumnos mediante la entonación de una canción, deben mover las manos en contacto con distintas partes del cuerpo. Se trata de utilizar ritmos básicos grupales para la cohesión de los niños. Se comienza de una manera dirigida y poco a poco se pasa la responsabilidad al propio grupo que se va soltando y creando sus propias estructuras rítmicas-motrices).

EPO I TAE – TAE – E. Es un juego rítmico que trata de realizar determinadas acciones preestablecidas siguiendo una canción. Se comienza lento y poco a poco se va acelerando el ritmo. Epo y tae tae e (bis) Epo y tuqui tuqui epo Y tuqui tuqui epo Y tuqui tuqui e Epo (palmadas en muslos) Tae (palmadas) E (brazos arriba) Tuqui (palmadas en los hombros) Actividad #2: “Mis propios sonidos”. (Ritmo, tiempo, sonoridad, armonía, pulso, memoria rítmica, lenguaje, esquema corporal, sincronía, distensión, acento, percusiones, relación, acento, intensidad, altura, sensación y capacidades perceptivas). Descripción: Consigna: “Hoy vamos a producir sonidos”. -Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido. Experimentar varias posibilidades. -Desplazarse por el espacio, hacer más ruido. Experimentar varias posibilidades. -Formar un círculo, hacer ruido con: los pies, las manos, la boca y otras posibilidades (todos). -Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez, el resto del grupo lo imita. Repetir dos veces el sonido que ejecuta cada niño. -Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Tocar los hombros con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Tocar la cabeza con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Tocar la espalda con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Tocar los glúteos con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Tocar el abdomen con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir.

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-Tocar las rodillas con las palmas de las manos, dos veces. Esperar dos tiempos y repetir. -Experimentar otras posibilidades. -Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido: ejemplo: Tocar las piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir “ton-ton”. (Esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo). Sonidos: Muslos: “Ton-ton”. Pies: “Pin-pin”. Hombros: “cha-cha”. Cabeza: “Tum-tum” Espalda: “Tza-tza” Glúteos: “Mia-mia”. Abdomen: “Fu-fu”. Rodillas: “ño-ño”. (Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo). -Desplazarse por el espacio, al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hombros, cabeza, espalda, glúteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada. Repetir varias veces. -Desplazarse por el espacio ejecutando el sonido o los sonidos que más les hayan gustado. (Con ayuda). -Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos siguiendo una fila detrás de la profesora. -Distensión. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos suaves. -En círculo comentar sus vivencias. Opciones de aplicación: -Alternas con los brazos mientras se golpea. -Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo. -Ejecutar los ritmos hasta formar una melodía. Ejemplo: “ton-ton”, “pin-pin”, “cha-cha”, “tum-tum”, “tza-tza”, “mia-mia”, “fu-fu” y “ño-ño”. (Repetir dos o tres veces la melodía completa). -Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada parte del cuerpo. Actividad #3: “Hacia la polirritmia”. Descripción: La polirritmia es un ejercicio rítmico-motriz que tiene como intención desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinación segmentaría en el niño. Se basa en conceptos elementales del lenguaje métrico-musical. Además está basada en los estilos propios de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith.

Para su enseñanza debe observarse un método que permita la adquisición progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo: En una ronda el niño marcha a un “tempo” (adecuado a su locomoción) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante la marcha se menciona una sola palabra monosílaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra “sol” o “voy”). Los niños siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propósito de que el niño relacione visualmente los valores de medida a las palabras, se les ilustra en el pizarrón las figuras que corresponden a la primera práctica. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos. Ejemplo:

sol sol sol sol sol sol sol sol sol etcétera...

Combinando diferentes palabras monosílabas: Sol tos pez voz dos las más de diez etcétera... 3. Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rápido que la marcha y se menciona una palabra de dos sílabas que tenga el acento grave (palabra “lu-na” o “co-rro”). 4. Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrón la figura de octavos ( ) y se relaciona a las palabras de dos sílabas. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos. Ejemplo:

Lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na etcétera...

Combinando diferentes palabras:

Pe-rro lo-bo to-ro ga-to pa-to lo-ro a-ve etcétera....

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1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrón siguiendo el mismo procedimiento:

Sol lu-na sol lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na (se repite) Combinando diferentes palabras: Sol pe-rro ga-to sol, sol pa-to po-llo sol, etcétera... Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con frecuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al frente, atrás, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etcétera); relacionándolos constantemente. 2. En otra sesión, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pared),

se proponen acciones de movimiento concretas y simultáneas a la lectura de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura señalando en el pizarrón cada una de las palabras y los valores:

Pisadas

sol tos pez voz dos las más de diez etcétera... 3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta

alternando: Pisadas Izquierda

Sol sol sol sol pez pez

Pisadas Derecha

Tos tos tos tos voz voz

La intención es que los niños logren independencia y que a futuro sean capaces de reconocer la duración de los valores sin la ayuda de palabras. 4. La dificultad se va incrementando, considerando: a) La combinación de los valores. b) La extensión del ejercicio. c) El “tempo” o velocidad de la ejecución. Muy rápido o muy lento dificulta. d) Presentando patrones que deben transferirse idénticos a otro lado, o a

otro segmento. Actividad #4: “Polirritmia”. Descripción: En un nivel más avanzado de este tipo de ejercicios, se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre distintas líneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contra tiempo por el acento en las pisadas: Palmadas 4 Pisada izquierda 4 Pisada derecha Preferentemente el niño ya no requiere de la asociación de palabras y es capaz de entender la duración de los diferentes valores. Finalmente se pueden sumar palmadas simultáneas con otras combinaciones de percusiones corporales: Palmadas Palmada contra 4

Rodilla izquierda 4

Palmada contra Rodilla derecha Ahora el niño con ayuda del profesor elabora su propio ejercicio. La dificultad se incrementa al sumar elementos corporales y/o extendiendo el ejercicio. Actividad #5: “Exploración de sonidos corporales y tarjetas para ritmo”. Descripción: Los estudiantes podrán identificar y ejecutar correctamente ritmos Materiales: Tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva La polirritmia promueve la exploración, investigación y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se pueden producir percutiendo el cuerpo de

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diferentes formas. Estos sonidos pueden ser más o menos complejos (por lo que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad): -Palmadas ahuecadas -Palmadas llanas Palmadas contra: -rodillas -muslos-superior -muslos-lateral -pecho -mejillas (con altura) -boca -Pisadas -Silbar -Frotamientos -Etcétera… Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas etcétera. 1. Elaborar diez tarjetas de ritmos. 2. El profesor pide a los alumnos que se sienten en un semicírculo y explica

la actividad. 3. Muestra a los alumnos los diez patrones rítmicos compuestos en las

tarjetas. 4. El profesor hace una demostración de los ritmos percutiendo en

diferentes partes del cuerpo, según lo escrito en cada tarjeta. 5. El profesor presenta los patrones rítmicos usando la percusión del cuerpo

y los estudiantes imitan después de cada una. 6. La clase se divide en tres equipos. 7. Los diez patrones rítmicos se arreglan en el pizarrón en grupos: tres,

cuatro, tres, por ejemplo: una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes.

8. El profesor conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que cada uno ha jugado cada patrón.

9. En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de cuatro tiempos (ocho en total) con percusiones corporales que ellos elijan.

10. Cada equipo presenta su composición por separado. 11. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo,

consecutivamente como un pedazo largo de música, presentan sus composiciones.

Palmadas Palmadas y silencios

4 4 1. 2. 4 4 Frotar brazos Palmadas huecas 4 4 3. 4. 4 4 Palmadas c/muslos Palmadas c/ mejillas 4 4 5. 6. 4 4 Palmadas c/pecho Pisadas 4 4 7. 8. 4 4 Chasquidos Palmadas c/ rodillas 4 4 9. 10. 4 i d i d 4 Actividad #6: “Exploración de sonidos corporales y valores de duración”. Descripción: Los estudiantes podrán identificar y escribir correctamente ritmos. 1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrón. Bajo cada símbolo anotar un elemento de percusión del cuerpo: -A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos), corresponde fricción con las manos desde hombros hasta las caderas. -A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde el hombro. -Las notas de cuarto (nota por tiempo), son palmadas. -Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo), chasquidos. -Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto), palmadas contra los muslos. 2. El profesor hace una demostración

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3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrón y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que correspondan.

4. Ahora divide a los estudiantes en equipos. 5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrón. 6. Se nombran un par de jueces que observaran quién termina primero, ellos

tienen en sus manos los dictados que el profesor realiza. 7. El profesor cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el

dictado: un patrón de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de dictado. Posteriormente para mayor dificultad dictar ocho tiempos seguidos.

8. Los estudiantes representantes de cada equipo, escriben en el pizarrón el ritmo, según lo realizado.

9. El profesor repite el dictado para los estudiantes. 10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente

como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero uno (siempre que termine de escribirlo correctamente). No se quita ningún punto para las respuestas incorrectas. El equipo con el mayor número de puntos al final de la clase gana.

11. Todo el proceso se repite la siguiente sesión, con diferentes percusiones corporales.

Actividad #7: “Jugando a las palmadas”. Descripción: Reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un compás con palmadas, luego los niños lo repiten. Es una herramienta primordial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuación 3 ejemplos: 4 4 4

4 4 4

Dictados. Además de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duración de los sonidos de cada compás. El profesor palmea un primer compás fácil de captar, después los niños tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces más. Pregunta / respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la columna de la izquierda el profesor escoge un compás de tres posibles, lo palmea. Mientras suena los alumnos deberán permanecer atentos para identificar de cual se trata, una vez que lo sepan ellos deberán responder con el compás de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo.

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Repetición pero no imitación. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpresa, es decir, algo que no esté previsto (en el 4º tiempo).

3a Secuencia de trabajo.

EEnn eessttaa tteerrcceerraa sseeccuueenncciiaa ssee ccoonntteemmppllaann 88 aaccttiivviiddaaddeess.. SSee ppoonneenn aa pprruueebbaa

aassppeeccttooss ddee ccoooorrddiinnaacciióónn ddiinnáámmiiccaa,, sseeggmmeennttaarrííaa yy ggeenneerraall eenn ffoorrmmaass ddee

ppaarrttiicciippaacciióónn ccoolleeccttiivvaa,, ddoonnddee eell ffiinn rreeccaaee eenn llaa rreessoolluucciióónn ddee pprroobblleemmaass.. Actividad #1: “Test de coordinación motriz”. Descripción: Los alumnos caminan por toda el área de manera libre, a la indicación se colocan frente a una pareja. Después siguen caminando, se repite ésta acción al terminar cada indicación. Llevar a cabo dos o tres veces cada una de ellos, buscando una pareja diferente en cada una de ellas. Dentro de cada indicación se va a modificar la acción a realizar, se pretende que lo haga sin hablar. Las indicaciones son: -Ahora cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo “uno” después continúan caminando. -Decir al mismo tiempo “uno”, “dos”. -Continuar con la lógica llegando hasta tres, “uno”, “dos”, “tres”. De igual manera cuando se da la indicación buscan una pareja pero ahora uno dice el número “uno” y el otro responde “dos”, el primero nuevamente responde diciendo “tres”. De aquí en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser así se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre movimientos que se van a realizar en cada número;

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por ejemplo: 1.- manos arriba, 2.- palmada y 3.- salto. Por lo que cada que uno dice un número acompañado de la acción acordada. Opciones de aplicación:

Realizar la actividad con algún tipo de implemento como un paliacate o pelota.

Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.

Solo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los números.

Actividad #2: “Uno para todos y todos para uno”. Descripción: El grupo se divide en dos equipos, se delimita el área de trabajo con conos formando un cuadrado. Un equipo se coloca dentro del área (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga. De ésta maneara generar un punto para su equipo. Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada previamente por los pateadores. Estos últimos deben hacer sus recorridos de manera simultánea. Consignas para la primer tarea y recorrido. Pateadores: -Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro. Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternándolos. Y así sucesivamente, repitiendo esta secuencia. Receptores: -Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en 6 puntos de apoyo. Cuando su compañero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compañeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al área. El equipo que acabe primero gana un punto. Consignas para la segunda tarea y recorrido. Pateadores: -Deben colocarse un costalito en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido por unos conos situados en zigzag. En éste recorrido avanzan lateralmente. Sí a una persona se le cae su costal vuelve a realizar el recorrido. Receptores: -El equipo se coloca en fila y sentados; el último se pone de pie y pasa por entre sus compañeros en zigzag, al terminar se quedan de pie y así sucesivamente.

El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la tercera tarea y recorrido. Pateadores: -Tienen que saltar un muro de cajas, el cual debe tener una altura considerable. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos también deben regresarse. Receptores: -Con cajas tienen que construir una pirámide de altura considerable, en la última caja de arriba tienen que colocar la pelota (manteniéndola al menos durante 3 segundos). El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la cuarta tarea y recorrido. Pateadores: -En ésta base hay dos aros; uno ésta suspendido a cierta altura, por él se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzándolo. El segundo ésta a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a través de este. Receptores: -Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y después con los pies. No se debe perder al control de la pelota. Actividad #3: “Pirámides”. Descripción: Esta actividad pone a prueba el espíritu de cooperación de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirámides humanas. El profesor da una indicación para que los equipos las realicen. Puede ser: -La pirámide más alta. -La pirámide con menor base (base de sustentación más pequeña). -Apoyándose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, 8 pares de pies, espaldas, etcétera). Actividad #4: “Pelota Canguro”. Descripción: Los alumnos distribuidos por toda el área; cada uno de ellos con una pelota canguro (la cual puede ser construida dentro de la misma sesión). Primero experimentar de manera libre las posibilidades que éste implemento genera a partir de sus propios conocimientos. Después vamos guiando las tareas a realizar, sin descuidar la participación así como las propuestas que los alumnos manifiesten. -La pierna derecha hace girar la pelota canguro y la izquierda salta. En seguida se invierte la acción.

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-Desplazarse haciendo girar la pelota canguro esquivándola a cada paso. Por parejas. -Utilizando un alumno ambas pelotas canguro, tratar de hacer que estas giren y de igual forma desplazarse. Se alterna el rol. -Uno hace girar una pelota canguro, mientras que el otro salta. -Manipular la pelota canguro con los segmentos corporales como los brazos. -De manera grupal hacemos dos equipos, para jugar encantados utilizando las pelotas canguro para atrapar. Opciones de aplicación:

Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular más de dos pelotas canguros.

Construir un juego a partir de sus experiencias previas.

Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos y/o pies.

Hacer girar la pelota canguro con un bastón al aire y sobre el suelo. Actividad #5: “Frisbee gol”. Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, se delimita un área de juego; los jugadores se distribuyen por está. La actividad consiste en anotar en la portería opuesta con el frisbee. El equipo que consiga más anotaciones en cierto tiempo es el ganador. -El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar. -Si el frisbee toca el suelo, se cambia la posesión de este al otro equipo. -Se debe detener el juego en algún momento la actividad para: -A través de algunas preguntas hacer que los alumnos modifiquen la estructura del juego. -¿Qué podemos hacer para que esta actividad sea más difícil? -¿Qué elemento les gustaría modificar?, ¿Qué otra cosa se les ocurre que podemos hacer? -¿Cómo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuación? Opciones de aplicación:

Utilizar más de un frisbee para dar mayor dinámica a la actividad.

Reducir o aumentar: el espacio de juego, porterías, número de jugadores, entre otros.

Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto número de pase).

Actividad #6: “Pies quietos”. Descripción: Todos los alumnos se sitúan en círculo, menos uno que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el nombre de

uno de sus compañeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se nombro, que debe tomar la pelota; cuando lo logra, grita ¡Pies quietos! los demás jugadores se detienen. Él de la pelota puede dar tres pasos para después lanzar está por el suelo, intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador, pasa al centro, de no conseguirlo, él es quien pase al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno. Se les pregunta a los alumnos ¿Qué se les ocurre proponer acerca del juego? Opciones de aplicación:

No se colocan en círculo, si no que se dispersan por toda el área; se efectúa la actividad.

Por equipos, todos con pelotas van desplazándose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, éste corre al centro para gritar ¡Pies quietos! Y después buscar tocar el mayor número de adversarios.

Actividad #7: “Cebollitas”. (Juego tradicional) Descripción: El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas, uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del compañero de adelante. El último de la fila apoya la espalda en la pared o en un árbol. El jugador que arranca cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arranca-cebollas agarrándose a su cintura y ayudándole a tirar. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar. Actividad #8: “Generando mis habilidades”. (Valoración para el proceso de Enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso de tiempo los equipos se cambian de estación. Estación #1.- Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribución La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. Estación #2.- Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera.

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Estación #3.- Se coloca una especie de lazo a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos, solo saltando para obtenerlos. Estación #4.- Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas. Estación #5.- Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento. Estación #6.- Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas, éste se coloca a cierta distancia. Él debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros. Los cuales solo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicación:

Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo a sus propuestas y experiencias.

Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque lo conforman catorce actividades. Se busca desarrollar la habilidad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se estimulan tres patrones básicos de movimiento: lanzar, recibir y golpear. Se sugiere:

- Utilizar múltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de la libre exploración.

- Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos útiles (evitar utilizar basura).

- Sugerir a los niños reforzar estas acciones en casa y las compartan con niños y amigos.

- Observar el desempeño motor primero individual, por parejas y finalmente en la conformación de equipos mixtos.

QUINTO GRADO Se aprende más en la derrota que en la victoria. Parlebas BLOQUE 3: “MÁS RÁPIDO QUE UNA BALA”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Desarrollar la agilidad del alumno, como condición necesaria para mejorar la acción motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento considerable del bagaje motriz y su preparación para la acción creativa.

.

CONTENIDOS:

- Establecimiento de relaciones entre sus patrones básicos de movimiento para idear y construir formas rápidas de ejecución, identificando su agilidad y velocidad corporal.

- Control de distintos implementos proyectándolos a diferentes lugares con dirección, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.

- Adaptación de sus movimientos a circunstancias propias del juego colectivo aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la construcción de la competencia motriz de sus compañeros.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Mejora su agilidad a través de movimientos rápidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo físico.

- Manipula y controla objetos diversos, adaptando sus desempeños a habilidades motrices básicas tales como: lanzar, atrapar y golpear.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Circuito de acción motriz

Formas jugadas

Juego libre

Juego tradicional

Juego cooperativo

Actividades recreativas

MATERIALES:

Caja de cartón, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, periódico, bolsas de plástico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, paliacates, resortes y cuerdas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar las condiciones de ejecución del alumno, a partir de la velocidad y fluidez de sus movimientos.

b) La agilidad mostrada al inicio y al finalizar el presente bloque.

c) La forma de manipulación de diversos objetos, lanzando, atrapando y golpeándolos.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess:: ““PPrreecciissaammeennttee aahhíí eessttáá eell ddeettaallllee yy

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llaass ssiigguuiieenntteess sseessiioonneess.. EEllaabboorraarr ffoorrmmaass rrááppiiddaass ddee eejjeeccuucciióónn yy vveelloocciiddaadd

ccoorrppoorraall ppeerrmmiittee uunnaa fflluuiiddeezz ddee mmoovviimmiieennttoo yy ppoorr lloo ttaannttoo llaa ccoonnssttrruucccciióónn ddee llaa

aaggiilliiddaadd.. Actividad #1: “Precisamente, ahí está el detalle”. (Diagnostico) Descripción: Se establece una serie de actividades durante la sesión propuesta, realizándose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de 4 integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria, se concede un cierto número de puntos. Prueba #1.- “Encestes a cinco pies”. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3-5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compañero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De ésta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: Sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar dentro de la cerca. Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja, después que estos terminen. (Pelotas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible darle una orientación cooperativa. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos? Opciones de aplicación:

Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.

Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos. Prueba #2.- “Dando globazos”. Se traza un rectángulo del tamaño de una cancha de básquetbol y cada equipo colocado por fuera a una distancia de 5 metros el uno del otro, tiene que golpear 3 globos manteniéndolos en el aire y así desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor número de globos en el aire y solo pierde uno. Observaciones: Cuando un globo toca el suelo ya no sirve.

Prueba #3.- “Canguros receptores”. Cada equipo hace 40-50 pelotas de papel periódico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4-6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de roles. Opciones de aplicación:

Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, esponja, etcétera.

Recibir sobre los suéteres de los mismos alumnos, usándolos como bolsa. Prueba #4.- “Al agua patos”. Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles en un tiempo de 3-4 minutos máximo y cada uno coloca 3 aros juntos frente a ellos a una distancia de 2 metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor número de aviones posibles. Gana el que tenga más y solo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás sino contra los elementos no humanos de la situación. Opciones de aplicación:

Lanzar a los aros de los demás equipos.

Pierde el que tenga más y todos los demás ganan. Actividad #2: ¡Cuidado! aviones en la escuela. Descripción: Al inicio de la sesión los alumnos ayudan a construir un buen número de aviones de papel. Después se realizan distintas pruebas que pongan en práctica los aviones que han sido elaborados, así como la habilidad de los alumnos para éste tipo de tareas. Prueba #1.- “Practicando el despegue”. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan identificar como se mueven éstos durante los desplazamientos. Prueba #2.- “Aterrizaje”. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona específica, previamente delimitada. Prueba #3.- “Más combustible”. Conseguir que el avión recorra la mayor distancia posible. Prueba #4.- “Al infinito y más allá”. Lograr que el avión alcance la mayor altura posible.

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Prueba #5.- “Vuelo seguro”. Los aviones deben atravesar un aro, él cual está colgado previamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avión. Prueba #6.- “Accidente aéreo”. Por parejas los alumnos intentan hacer chocar sus aviones. Prueba #7.- “Pásame tu avión”. Intercambiar de distintas formas el avión con alguno de los compañeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar. Prueba #8.- “Descenso peligroso”. Desde un plano más alto se lanza el avión. Prueba #9.- “Prueba de vuelo”. Los alumnos modifican su avión probando y añadiendo distintos materiales para observar los elementos que varían, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y dirección de vuelo. Todo el grupo va realizando al mismo tiempo las pruebas. Opciones de aplicación:

Jugar un pequeño partido anotando con los aviones en una portería.

Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe llegar.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess:: ““MMaanniippuullaannddoo llooss oobbjjeettooss,,

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ppooddrráá oobbsseerrvvaarr yy vveerriiffiiccaarr ddee qquuee mmaanneerraa ssuu ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz ffaavvoorreeccee eell

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mmoottoorr.. Actividad #1: “Manipulando los objetos”. Descripción: Utilizando todo el material que se disponga, cada alumno elige dos implementos diferentes y experimenta primero de forma libre distintas posibilidades de utilizar estos. En seguida se va guiando el trabajo por medio de consignas que ayuden al alumno a descubrir nuevas formas. -¿Cómo podemos lanzar nuestro material? -¿Cuál sería una forma rara de atrapar nuestros implementos, después de haberlos lanzado? -¿Creen que podemos manipular nuestros implementos de una forma distinta? ¿Cuál?

Al término de las consignas, los alumnos deben intercambiar los implementos para descubrir o realizar nuevas propuestas, propiciando que utilicen el número de implementos así como sus respectivas combinaciones. Ahora se interactúa por parejas y/o tercias, desempeñando tareas bajo la misma tónica. Opciones de aplicación:

Por equipos, construir una actividad que responda a alguna de las consignas que se trabajaron.

Actividad #2: “Cricket”. (Europa) Descripción: El juego es para 6 personas; tiene aros, pelotas y palos. El objetivo es ser el primero en pasar su propia bola por todos los aros en el menor tiempo y con el menor número de golpes. Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alterando este rol. Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alternando éste rol. También pueden ir construyendo su campo de juego. Por ejemplo inicialmente todos se colocan en línea y uno de ellos golpea su pelota para qué pase por en medio de ellos, o tal vez van proponiendo una figura como un círculo. Opciones de aplicación:

Se van intercambiando las tareas que se quieren desempeñar.

Solo pasar por un aro de cierto color.

Desempeñar la actividad por parejas o equipos. Actividad #3: “Dragones”. Descripción: Se forman equipos de igual número de integrantes, cada equipo es colocado en un punto dentro del área de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El último de cada equipo tiene un pañuelo que se coloca en la cintura (cola), a la señal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragón a su vez que les quiten la suya. Se van alternando los roles. Opciones de aplicación:

Que cada dragón tenga un cierto número de colas.

Tener mayor o menor número de dragones. Actividad #4: “Colonizadores e indios”. Descripción: La mitad de los alumnos se colocan de pie en círculo con los ojos vendados. Todos están tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse.

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El resto de los alumnos toma el rol de “indios”; en el centro del círculo colocamos algunos objetos. Los indios deben entrar al círculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los objetos, uno por cada vez que entren al círculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, éste último debe salir del círculo para reiniciar su intento, en caso de que haya tomado un objeto automáticamente pierde éste y se coloca de nuevo en el centro. Se concede un límite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se consiguieron. Después los equipos cambian de lugares; los tesoros (objetos) vuelven al centro y comienza de nuevo el juego. Opciones de aplicación:

Colocar más de un círculo con objetos al centro.

Disminuir el número de “indios” (alumnos) que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o dos a la vez).

Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etcétera).

Actividad #5: “A ver quien llega primero”. Descripción: En equipos de 6, tienen que cruzar el patio de manera consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento se tienen que ir desplazando; el de atrás hasta adelante y colocar su nalga con la del compañero de adelante para que pueda salir su compañero de atrás nuevamente. No se puede caminar, no puede haber dos personas moviéndose, solamente el de atrás y hasta que llegue puede salir el siguiente. Opciones de aplicación:

Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo.

Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un cuerpo rígido, un electrocutado, etcétera.

Actividad #6: “Construyendo mi pelota”. Descripción: Previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de materiales que les permitan construir una pelota. Estos pueden ser: pedazos de tela, papel, globos, bolsas de plástico, etcétera. Se le permite a cada alumno que de manera libre construya su pelota. Cuando terminan de crear su pelota, experimenta con ella las posibilidades que esta les permite. En seguida se ponen de acuerdo con un compañero para trabajar en lo referente a:

Trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y dirección. Encontrar la mayor cantidad de alternativas de éstos elementos, los cuales van mostrando y aplicando. Por equipos, realizar una tarea novedosa, utilizando las pelotas que tienen. Opciones de aplicación:

Unir varias pelotas y desarrollar algunas actividades de las que se trabajaron en la sesión.

Jugar al gato y al ratón con las pelotas que se construyeron. Actividad #7: “El tragón”. Descripción: En un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un “tragón” (botella de plástico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inicio solamente utilizando los “tragones” tanto para lanzar como para recibir. El jugador en posesión de la pelota no se puede mover. Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo. El “tragón” es un material alternativo fácil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear. Opciones de aplicación:

Podemos realizar una situación similar con portero en vez de llegar al lado opuesto.

Interactuar entre parejas con el material. Actividad #8: “Ollitas de barro”. (Juego Tradicional) Descripción: Del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores y un vendedor, los demás se colocan de cuclillas con las manos debajo de las piernas, en un pequeño espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece el siguiente diálogo. Comprador: Buenas tardes comadrita, ¿vende ollas de barro? Vendedor: Buenas tardes, sí, sí las vendo. Comprador: ¿Nos vende una? Vendedor: Si como no, pasea a escogerla. Los compradores pasan a revisar a las “ollitas” y la que sienten bien, se la llevan cargándola de los brazos; si un brazo se les zafa, dicen: “ya se rompió” y regresan por otra. Repiten el mismo diálogo y escogen otra. Si llega bien hasta el otro lado, la dejan ahí y vuelven por otra. -El juego termina cuando todos han fungido como compradores y vendedores. -Las ollitas sólo se cargan de los brazos, y si se zafan de una mano las regresan.

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3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo llaa eevvaalluuaacciióónn ssuu

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llooss vvaalloorreess sseerráánn llaa ttóónniiccaa aaccttiittuuddiinnaall ddeell ccoonntteenniiddoo ddeell pprreesseennttee bbllooqquuee.. Actividad #1: “Bastones locos”. Descripción: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos se tenga, se da un pequeño lapso de tiempo para que los alumnos utilicen el material de manera libre, solo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar accidentes. Después se ponen los bastones en el suelo y vamos guiando el trabajo. -Manipular los bastones solo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empujarlos, jalarlos, etcétera). -Ahora con las manos ver cómo podemos hacer las acciones anteriores. Se agregan formas de lanzar y cachar. -Equilibrar y mantener el bastón en distintas partes del cuerpo. Ahora se orienta el trabajo o propuestas por parejas. ¿Conocen algunas formas de llevar el bastón sin tomarlo con las manos? ¿Se atreven a realizarlo con dos o más bastones? -Puede ser sobre hombros, espada o pies, u otras alternativas que surjan. -Con ayuda de dos bastones equilibrar y trasportar un tercer bastón. De igual forma buscar diferentes maneras de intercambiar los dos bastones. -Uno lanza dos bastones y el otro cacha, después alternan roles. -Lanzando a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro por abajo; horizontal o vertical). -Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar. Colocan el bastón vertical sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el bastón de su compañero antes de que caiga al suelo. -Buscar más propuestas por parte de los alumnos. -Intercambio de bastones por equipos, formando un gran círculo los niños sujetan verticalmente apoyado en el suelo. A la señal todos juntos deben soltar el bastón y avanzar un lugar a su derecha tomando el bastón de su compañero, tratando de que no caiga. -Se cambia el sentido y se puede ir alternando. También se buscan otras propuestas que se pueden desempeñar según las posibilidades de los alumnos.

Actividad #2: “Policías y ladrones”. (Juego tradicional). Descripción: Se forman dos equipos, policías y ladrones, con el mismo número de jugadores cada uno. Los policías hacen saber a los ladrones el lugar donde está la cárcel (un espacio delimitado, por ejemplo). Los ladrones salen corriendo en todas direcciones, al cabo de poco tiempo, los policías salen a perseguirlos. Cuando un policía toca a un ladrón, le lleva hasta la cárcel. Cuando un ladrón consigue entrar en el recinto de la cárcel sin ser tocado y toca a uno de sus compañeros gritando “salvados”, todos los jugadores que se encuentran en la cárcel pueden intentar salir de ella. Si un ladrón es tocado por un policía cuando está saliendo de la cárcel, queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente. En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles. Opciones de aplicación:

Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los guardias.

Actividad #3: “Sorteando mi sendero”. Descripción: Se divide al grupo en 2 equipos, uno de ellos se distribuye por parejas. El primer equipo (parejas) toma de una zona, el material del que se disponga. Parten en filas, con los implementos construyen un obstáculo; para que termine siendo un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, la otra pareja tiene una cuerda que sitúa a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los demás, ya sea pecho tierra o de otra forma, así sucesivamente. El otro equipo cruza entre las filas por turnos esquivando de distintas formas los obstáculos que el otro equipo ha construido. Después de haber pasado dos o tres veces, se ponen el material en la zona indicada y se cambian los roles. Cada vez que se termina de cruzar; el equipo con material intercambia éste entre ellos y busca construir un obstáculo diferente. Ahora los equipos forman dos círculos; el primero nuevamente con material, empieza a girar con sus obstáculos y el otro va entrando poco a poco sorteando estos. Después de cierto número de vueltas van intercambiando el rol. También se va aumentando el nivel de dificultad de los obstáculos y la velocidad en que se desplazan ambos equipos.

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Opciones de aplicación:

Pasar por los obstáculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; después en equipos.

Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstáculo.

Actividad #4: “Precisamente ahí está el detalle”. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se establece una serie de actividades durante la sesión propuesta, realizándose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de 4 integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria, se concede un cierto número de puntos. Prueba #1.- “Encestes a cinco pies”. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3-5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compañero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De ésta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: Sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar dentro de la cerca. Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja, después que estos terminen (pelotas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible darle una orientación cooperativa. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos? Opciones de aplicación:

Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.

Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos. Prueba #2.- “Dando globazos”. Se traza un rectángulo del tamaño de una cancha de básquetbol y cada equipo colocado por fuera a una distancia de 5 metros el uno del otro, tiene que golpear 3 globos manteniéndolos en el aire y así desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor número de globos en el aire y solo pierde uno. Observaciones: Cuando un globo toca el suelo ya no sirve.

Prueba #3.- “Canguros receptores”. Cada equipo hace 40-50 pelotas de papel periódico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4-6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de roles. Opciones de aplicación:

Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, esponja, etcétera.

Recibir sobre los suéteres de los mismos alumnos, usándolos como bolsa. Prueba #4.- “Al agua patos”. Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles en un tiempo de 3-4 minutos máximo y cada uno coloca 3 aros juntos frente a ellos a una distancia de 2 metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor número de aviones posibles. Gana el que tenga más y solo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás sino contra los elementos no humanos de la situación. Opciones de aplicación:

Lanzar a los aros de los demás equipos.

Pierde el que tenga más y todos los demás ganan.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando veintiocho actividades, a través de las cuales se busca mejorar la expresión y la sociomotricidad de los alumnos. Por ello, este bloque contempla muchas actividades relacionadas con el lenguaje gestual y su relación con el verbal, con el ritmo y la expresión corporal en general. Se sugiere al docente:

- Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresión verbal y la participación colectiva.

- Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y los involucre cada vez más e las actividades expresivas propuestas.

- Evitar evidenciar las expresiones particulares de los alumnos con fines que puedan servir de burla hacia los demás.

QUINO GRADO BLOQUE 4: “ME COMUNICO A TRAVÉS DEL CUERPO”

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO:

Dar al niño los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los demás, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los mensajes de otros, mediante un código común.

CONTENIDOS:

- Toma de conciencia del lenguaje no verbal al reemplazar las

palabras con gestos en relación al mensaje que se quiere transmitir: reemplazar a las palabras, sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal, (sobre todo de tipo emocional).

- Desarrollo y aplicación de un alfabeto comunicativo, entendido como la toma de conciencia del lenguaje corporal y del sonido que se asocia al verbal. “Lenguaje gestual” (actitud corporal, apariencia corporal, contacto físico, contacto ocular, distancia interpersonal, gesto, orientación espacial interpersonal); los “componentes sonoros comunicativos” (entonación, intensidad o volumen, pausa y velocidad, y el “ritmo comunicativo gestual y sonoro).

- Desarrollo de relaciones de convivencia mediante actividades que pongan en juego contenidos del lenguaje comunicativo como la interacción personal e intercambio discursivo.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Desarrolla los recursos comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un código que tiene al cuerpo como herramienta principal de transmisión, excluyendo el uso de la palabra.

- Genera interacción personal y comunicación con los demás.

- Reconoce la relación de la expresión verbal con la expresión gestual inspirada en las vivencias corporales.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Expresión corporal

Juego cooperativo

Actividades recreativas

Juego de reglas

MATERIALES: Disfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de música, sobres con letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimiento expresivo.

b) Aplicar un instrumento de evaluación, se sugiere el siguiente ejemplo:

En una primera columna se anota el nombre del niño. En las siguientes columnas se anotan enunciados que guardan relación al nivel de calidad del producto logrado, como: “su movimiento aporta un significado confuso” la calificación más baja de 1 a 3, “su movimiento se asocia a un significado”, entonces obtiene entre 4 y 6, “su movimiento y sonido se asocia claramente a un significado” entre 7 y 9, y finalmente “su movimiento y sonido, enriquecido con el uso simbólico de materiales, se asocia claramente a un significado” 10 de calificación.

162

1a Secuencia de trabajo.

DDiieezz aaccttiivviiddaaddeess ccoonnffoorrmmaann eessttaa sseeccuueenncciiaa ssuu ffiinnaalliiddaadd ss ttoommaarr ccoonncciieenncciiaa ddee

llaa iimmppoorrttaanncciiaa ddee rreeeemmppllaazzaarr llaass ppaallaabbrraass ccoonn ggeessttooss,, eenn eell ccoonntteexxttoo ddeell

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pprrooppuueessttaass qquuee hhaacceenn llooss aalluummnnooss aall rreessppeeccttoo ppeerrmmiitteenn mmeejjoorraarr ssuu lleenngguuaajjee

ggeessttuuaall ccoommoo pprreemmiissaa ddee llaa pprreesseennttee sseeccuueenncciiaa.. CCoommpprreennddeerr llaa iimmppoorrttaanncciiaa

qquuee ttiieennee llaa aaccttiittuudd ppoossttuurraall eenn llaa ccoonnssttrruucccciióónn ddee ccoommuunniiccaacciióónn.. Actividad #1: “El museo de actitudes”. (Lenguaje gestual: Actitud) Descripción: Con todo el material del que se disponga, repartido libremente por el espacio y en una organización por parejas, ocupando todo el espacio de la mejor manera posible, a la señal del profesor una de las personas de la pareja adopta una actitud, utilizando el material que necesite, transformándose en estatuas con la que tratan de representar diferentes emociones (alegría, duda, tristeza, etcétera.), los otros niños recorren el museo intentando descubrir las emociones representadas. A otra señal del profesor se invierten los papeles, los que miraban se convierten en estatuas y las estatuas en visitantes del museo. Opciones de aplicación:

Los cambios de estatuas a visitantes se pueden realizar tantas veces como se quiera que dure la propuesta.

Actividad #2: “Embrujados”. (Lenguaje gestual: Actitud) Descripción: En una organización libre e individual, el alumnado se desplaza libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se disponga y el profesor cada quince segundos va nombrando emociones o sensaciones distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), el alumno tiene que quedarse “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que represente lo señalado. Opciones de aplicación:

Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de ellas.

Por equipos se planea una situación de la realidad que posea una carga representativa y estado anímico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo, en una posición que sea un reflejo de la situación que se está intentando comunicar, para así tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de la vivencia de cada momento y así ocurre en la vida cotidiana.

Actividad #3: “Imitadores”. (Lenguaje gestual: Actitud) Descripción: Se distribuye al grupo por el área de trabajo y se les va pidiendo que vayan caminando dentro de ésta; a la indicación deben realizar una acción que éste en relación con dicha indicación. -Desplazarse de distintas maneras manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/ligero, contento/enojado, cansado /vigoroso y nervioso/relajado. -Expresar con gestos y movimientos lo que nos sugiere un tema musical: Rápido.- alegría, prisa, nerviosismo. Lento.- tristeza, tranquilidad, cariño. -Imitar los gestos y movimientos de una persona que va en un autobús (parado, sin poder agarrarse, sentado, agarrándose, tratando de bajarse, el autobús está muy lleno, etcétera). -Imitar los gestos y movimientos de una persona que espera en: la fila del cine, supermercado, campo deportivo, escuela. -Imitar los gestos y movimientos del maestro: en el aula, patio o a la salida. -Imitar los desplazamientos de las personas en: una manifestación, desfile militar, salida de un espectáculo. -Realizar algunos gestos en referencia a: un encuentro inesperado, un regalo sorpresa, una tormenta repentina. -Desplazarse de un lado a otro, imaginando estar perdidos, desorientados, recorriendo un laberinto. Opciones de aplicación:

Los alumnos deben generar sus propias respuestas, además de proponer más alternativas en cada indicación.

Actividad #4: “Fiesta de disfraces”. (Lenguaje gestual: Apariencia corporal) Descripción: Con materiales como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje, etcétera y en una organización por grupos de seis: 1. Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos: formal, informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales a elegir por el grupo. 2. Todos los niños participan en la confección de las apariencias de los demás compañeros dando sugerencias, opiniones, etcétera; de cómo va quedando cada uno. 3. Se prepara la representación para exponerla posteriormente al resto del grupo, solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente. 4. Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a través del movimiento con la apariencia corporal de los personajes.

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5. Al final el profesor pregunta acerca la sensación de representar a otro que no se es y porque motivo se optó por ese personaje. También reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva sobre la personalidad de los sujetos. Actividad #5: “Cada vez más juntos”. (Lenguaje gestual: Contacto físico) Descripción: Con música y en una organización por grupos o parejas, escuchan sonar la música y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa, grupos de cinco o seis alumnos deben formar un puente, una pirámide, un castillo, etcétera, estando todos en contacto. Esta acción se repite tres veces más. En grupos de seis, colocados en círculos y repartidos uniformemente por todo el espacio, el profesor va nombrando, sucesivamente y a intervalos de unos diez segundos, los diferentes segmentos corporales (espalda, hombro, mano, etcétera), los participantes, se juntan y contactan de manera duradera (10 segundos aproximadamente) entre sí con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hincapié en el cuidado y respeto a los compañeros al establecer el contacto. Mientras se escucha la música, desplazarse por la sala intercambiando miradas con el resto del grupo. Cuando se para la música se forma un círculo entre todos los del grupo y se atiende a la consigna dada por el profesor, como por ejemplo: a) saludar al compañero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protocolario; b) saludar al de la derecha sujetándolo del antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Cambian de posiciones y nuevamente a) abrazar al compañero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro b) abrazarse y/o saludarse en grupos de tres, de cuatro o/y de cinco; y así proponer muchos y diferentes tipos de saludos por parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos. Opciones de aplicación:

Los alumnos deben escribir en una hoja cómo se ha sentido durante la actividad: saludos, abrazos, etcétera. Posteriormente intercambiarán sus experiencias con los demás.

Observaciones: El profesor comenta que es propio de la vida cotidiana, que en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la importancia del contacto físico amable y respetuoso como una forma de sentirse bien consigo mismo y con los demás. Los contactos siempre deben hacerse con respeto y si se presentara que algún niño no desee realizar alguna de las consignas, no se debe forzar nunca la situación, sino simplemente dejar que ocurra sin darle mayor importancia.

Actividad #6: “El baile de los dedos”. (Lenguaje Gestual: Contacto físico) Descripción: Éste juego se puede realizar al inicio de una actividad donde queremos generar ambiente de concentración y encuentro con el otro. También en este juego se liberan muchas tensiones. Los que no bailan no tienen por qué tener miedo. Todos buscan una pareja y se paran frente a frente. El animador anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentración. Las parejas ponen en contacto los dedos índices de la mano derecha. Cierran los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados. Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si estuvieran fisionados. Después de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto provoca la reflexión sobre la importancia del contacto físico. También se puede analizar que muchas veces transmitimos más de lo que nos imaginamos. Opciones de aplicación:

Comenzar con los dedos índices de ambas manos. Poco a poco se agregan los demás dedos, hasta estar en contacto toda la mano. Todo esto se hace sin dejar de realizar el movimiento libre.

Cambiar de parejas de manera consecutiva, sin perder el contacto con los dedos o toda la palma.

Actividad #7: “Fabricantes de robots”. (Lenguaje Gestual: Contacto físico) Descripción: Los alumnos se organizan por equipos de 3 personas, cada equipo ésta formado por dos robots y un fabricante. Lo primero que hace el fabricante es diseñar sus robots (los coloca en una postura original). Después va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones va guiando a sus robots. Para encenderlos les toca la cabeza, vuelta a la derecha toca el hombro derecho, vuelto a la izquierda hombro izquierdo, apagado dos toques en la cabeza. La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren de frente. Cuando lo consigue o después de un lapso de tiempo se cambian de rol. Los tres alumnos deben pasar a ser fabricantes. Opciones de aplicación:

Circuito dañado, los robots obedecen las indicaciones al revés, es decir, si tocan el hombro izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez están apagados.

Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los ojos de frente para que ellos realicen la acción.

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Actividad #8: “Mírame”. (Lenguaje gestual: Contacto ocular) Descripción: En una organización por grupos de 8 o 10 alumnos en círculo, se busca a alguien con la mirada, y andando se cambia con él de sitio en línea recta atendiendo al espacio de encuentro. Opciones de aplicación:

Ídem, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el intercambio.

Ídem, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el movimiento y antes de terminar la propuesta se cambia la mirada con otro compañero o compañera.

Actividad #9: “Todos somos espías”. Descripción: Con música y en una organización libre, los niños que componen el grupo tienen que escoger entre sus miembros a alguien para “espiar”, pero sin decir a quien. Mientras suene la música, que será de suspenso de ser posible, todos se desplazan libremente por el espacio tratando de seguir con la mirada a quien estén “espiando” y tratando a la vez de no ser descubiertos. Actividad #10: “Todo entre dos miradas”. (Lenguaje gestual: Contacto ocular) Descripción: En una organización por parejas, dos niños se colocan frente a frente, se miran a los ojos y realizan diferentes gestos con los ojos según el profesor vaya mencionando las siguientes consignas: “Pongan mirada……..alegre……….., como si dijeran: me regalaron una cosa que me gusta mucho”, Después de un momento, continúa con la siguiente frase: Mirada Frase Alegre Me regalaron una cosa que me... Amistosa Eres uno de mis mejores amigos Agresiva No agarres mis cosas Curiosa Dime más, dime más De rechazo Aléjate, vete Insegura Y si me pasa algo Con sueño Tengo mucho sueño Despertando ¿Eh, ya es hora? Llorando Mmm, quiero a mi mamá Vigilante ¿Quién anda allí? Loca Chaca chaca puca Monstruosa Huuuuaaaaaaaaauuuu Cambian de pareja en dos ocasiones.

Posteriormente, el maestro en una caja tiene un número de papelitos igual al de alumnos, en cada uno está escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre, con sueño o agresiva y solo dos de los papelitos dirán: “mirada loca”… Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los demás, agrupándose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los demás su gesto emitiendo uno o más sonidos vocales articulados al unísono y que se relacionen con la expresión que les tocó. El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emociones. Resulta difícil separar la expresión de los ojos de los demás elementos del rostro. Opciones de aplicación:

Se concluye con una reflexión señalando que este es un acto complejo que determina la calidad de la relación; con nuestros amigos la mirada es distinta que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de miradas en situaciones específicas dependiendo de lo que se quiera comunicar. Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atención de quien nos escucha.

2a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee oocchhoo aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess ccoommpprreennddaa llaa

iimmppoorrttaanncciiaa ddee llaa ccoommuunniiccaacciióónn,, ddeell ddiiaallooggoo ee iinntteerrccaammbbiioo ddiissccuurrssiivvoo ccoommoo

ppaauuttaass ddee ccoonndduuccttaa ppaarraa mmeejjoorraarr llaa ssoocciioommoottrriicciiddaadd.. CCoommpprreennddeerr ccoommoo llaa

eennttoonnaacciióónn,, eell vvoolluummeenn,, llaa ppaauussaa yy llaa vveelloocciiddaadd ssee aassoocciiaann aall lleenngguuaajjee ccoorrppoorraall

aall ttrraannssmmiittiirr iiddeeaass ee iinntteerrccaammbbiioo ddee ooppiinniioonneess rreessppeeccttoo aa tteemmaass qquuee llee ssoonn ddee

iinntteerrééss aall aalluummnnoo yy ccoommpprroobbaarr ccóómmoo lloo ssoocciiaalliizzaa ddee ddiiffeerreennttee ffoorrmmaa ccuuaannddoo lloo

hhaaccee ccoonn oottrrooss ccoommoo ééll yy ccoonn aadduullttooss.. Actividad #1: “Más juntos y más separados”. (Lenguaje gestual: Distancia interpersonal) Descripción: Con música y en una organización por parejas: -Dos niños frente a frente, van a platicar, improvisando y cambiando continuamente su distancia de separación (desde uno a diez metros aproximadamente), sin detener su charla. -La intención principal es que los niños entiendan, que según las distancias el tema de conversación cambia por la proximidad y por el hecho de que otros pueden escuchar o no la conversación. Para que les sea más fácil saber de qué hablar, el maestro les dará como ejemplo y por escrito a cada una de las parejas, algunos de los significados y usos habituales de cada una de las distancias: - A 1 metro: es la mantenida entre dos amigos o conocidos en una

conversación. Preguntarse la hora, saludarse, contarse un chiste.

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- De 1 a 2 metros: negocios comerciales, en las reuniones con más amigos, con los maestros, con gente a la que apenas se conoce. En clase se suele hacer uso de ella para dar información a todo el grupo o al principio de las relaciones con nuevos amigos, cuando no existe mucha confianza.

- De 2 a 8 metros: es la mantenida por el profesor ante el alumnado. A esta distancia es fácil fingir con los movimientos del cuerpo; hay partes de él que no se ven.

- A más de 8 metros: generalmente se saludan o se despiden. 3. Por grupos, pasar de unas distancias a otras, analizando qué sensaciones produce cada una de ellas. 4. Primero con uso del lenguaje y movimientos expresivos, y después repetirlo reemplazándolo con sonidos vocales articulados y movimientos expresivos. Opciones de aplicación:

El profesor cierra la sesión, preguntando a los alumnos cuáles fueron las sensaciones que percibieron en relación a las distancias y si es qué recuerdan algunas características de los movimientos que acompañaban sus acciones.

Actividad #2: “Para qué lo usa”. (Lenguaje gestual: Gesto) Descripción: Se parte de una organización por grupos de cuatro. Las emociones más específicas dan lugar a ademanes particulares: cerrar el puño (agresión), tocarse la cara (ansiedad), restregar la frente (cansancio), asentir con la cabeza significa que se está de acuerdo con lo que otro está diciendo o con lo que está haciendo. La expresión facial es un acto que da mucha información de la persona y que además se puede controlar, es decir, se puede sentir una cosa y expresar otra si se está entrenado en ello. Hay expresiones muy establecidas, por ejemplo: cejas completamente elevadas (incredulidad), medio elevadas (sorpresa), normales (sin comentarios), medio fruncidas (confusión) y completamente fruncidas (enfado). Lo mismo ocurre con la boca: si la boca está hacia arriba (agrado) y si está hacia abajo (desagrado). Preparar la representación de una situación con movimientos y sonidos vocales articulados y no articulados, en la que cada uno utilice gestos corporales con una función diferente: 1. Para reemplazar a las palabras. 2. Para repetir con gestos lo mismo que se está diciendo con las palabras. 3. Para regular la comunicación. 4. Para contradecir el mensaje. Se mostrarán al resto del grupo para que identifiquen la función que le está dando cada miembro del grupo y la situación que se está creando entre ellos.

Opciones de aplicación:

Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha tensión muscular y poca (con especial atención en el rostro), para que los observadores identifiquen más claramente los mensajes.

Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para una mejor comprensión de lo que se quiere decir.

Actividad #3: “Hazme reír”. (Lenguaje gestual: Gesto) Descripción: Se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer reír a un compañero con expresiones chuscas o inéditas. Gana el compañero que resista más tiempo sin reírse y el que invente más acciones que provoquen tal fin. Opciones de aplicación:

Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intención de la actividad.

Actividad #4: “El trueque”. (Lenguaje gestual: Gesto). Descripción: La finalidad de la actividad consiste en observar las distintas formas de comunicación que se suscitan en clase, mediante el lenguaje gestual, corporal, verbal y no verbal. Se forman 4 equipos y se ubican en un lugar del patio, previamente el profesor elabora tarjetas con las que conforman los días de la semana entregando un sobre a cada equipo, por ejemplo: Sobre para equipo #1: 12 letras N 32 letras E Sobre para equipo #2: 24 letras S 12 letras M 12 letras A Sobre para equipo #3: 12 letras R 12 letras I 8 letras U 4 letras T Sobre para equipo #4: 4 letras C 16 letras O 4 letras J 8 letras V 4 letras B 8 letras D 4 letras G 8 letras L El profesor menciona las instrucciones específicas: -Cada equipo deberá formar, con las diferentes tarjetas, los siete días de la semana, sin emplear el método de crucigrama.

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-No se permite la comunicación verbal, solo la gestual. -Deben solicitar por escrito a otros equipos las “letras” que les faltan y la acción motriz que están dispuestos a realizar para obtenerlas. -Solamente se puede pedir una “letra” a la vez. -La “letra” requerida no podrá ser negada a menos que al equipo al que se le pidió no la tenga. -Si el equipo al que les fue requerida la “letra” no la tiene, solamente mueve la cabeza en negación. -Para conseguir una letra se pide realizar una acción motriz propuesta por los mismos alumnos. Actividad #5: “Los saludos”. (Lenguaje gestual: Gesto). Descripción: Se divide al grupo en dos equipos; cada uno de ellos forma una fila, quedando frente a frente. La intención de la actividad es que los alumnos respondan a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por ejemplo: si se dice “hola” los alumnos extienden su mano y la estrechan entre ellos. Las otras consignas son: -“How”, levantan la mano de forma vertical como si fuesen apaches y también repiten “how”. - “Arigato” cruzan el brazo por el frente a la altura del estómago e inclinan el tronco al frente. Se repiten algunas veces la actividad y después vamos haciendo una especie de concurso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan los saludos, ejemplo: “how, how”, “how, hola” Opciones de aplicación:

Generar otras propuestas por parte de los alumnos.

Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre. Hacer la actividad desplazándose y cuando se dice la consigna se colocan de frente a un compañero o puede ser de forma libre. Actividad #6: “Hablando con el cuerpo”. (Lenguaje gestual: Gesto, Apariencia, Movimiento figurativo imitativo) Descripción: Se organiza al grupo para que se dispongan a realizar la actividad. En cada tarea se les da un lapso de tiempo a los alumnos para que la puedan preparar. Tarea #1: “Expreso sin palabras”. El profesor tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que vienen escritos en cada uno un verbo, y se van a ir repartiendo en cada grupo de seis personas que están en corro. En cada círculo un alumno debe tomar un cartón, leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quien lo adivine invita

a uno de sus compañeros para que pase al centro, o bien sí el grupo es muy desinhibido le toca salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruñir, titiritar, ordenar…) Tarea #2: “Cuadros evolutivos”. En grupos de 6. A cada grupo se le asigna un tema que se plasmará en 3 momentos. Los componentes de cada grupo se repartirán personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de posibles expresiones. Cuidan, así mismo, de equilibrar los niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebés… A una palmada del profesor (a) han pasado 20 años y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 años. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra. Opciones de aplicación:

Familia en la actualidad/20 años después/otros 20 años después.

Preparación de la comida/comiendo/al terminar de comer.

Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen.

Antes de declararse al chico o chica/declarándose/después. Tarea #3: “Las rebajas”. Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, pijamas, sombrero, guantes, bufanda…), vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y que es la época de las rebajas, toda la ropa se colocará en el centro del área, se les pide que utilicen el espacio sin molestar a nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto. Las pautas a seguir son las siguientes: -Comienza la música y todas las personas van observando la ropa que existe y van probándose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicación no verbal. -Se para la música, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando comienza la música seguimos probándonos ropa pero en un tiempo rápido, como si tuviéramos mucha prisa. -Se para la música, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comunicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la música los movimientos se efectúan más lentos. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma.

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-La música se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solución al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja. Actividad #7: “Observando al personal”. (Lenguaje gestual: Orientación espacial interpersonal) Descripción: En una organización por grupos de seis, se les pide a los alumnos que observen en la vida cotidiana diferentes relaciones interpersonales y las distintas orientaciones espaciales que adopta el cuerpo de los integrantes del grupo en dicha comunicación, por ejemplo en una discoteca, en clase, en la cafetería, en el recreo, en la casa, en la mesa, dos amigos hablando en el parque, etcétera. Tras la exposición de algunas de las situaciones observadas, cada grupo prepara una representación con movimiento y/o sonido, en la que se den por lo menos tres de las diferentes orientaciones descritas. “Orientación espacial interpersonal” (aspecto del contenido “Lenguaje gestual”): Investigación y toma de conciencia de la posición, en situación de comunicación que adopta el cuerpo respecto a un punto de referencia, que en este caso es el oyente o el grupo. Scheflen (citado por Fast, 2005) hace una clasificación de las diferentes orientaciones que se pueden adoptar cuando se está con otras personas: Inclusivo-no inclusivo: esta forma de actuar describe la manera por la que los miembros de un grupo incluyen o no a los demás. Lo hacen colocando sus cuerpos, brazos o piernas en ciertas posiciones. En una fiesta, por ejemplo, un grupo de personas puede crear un círculo que excluya a los demás. Si están sentados en un banco tres o más personas, los de los extremos pueden cerrar el grupo volviéndose hacia los del centro realizando así la inclusión. Los brazos y las piernas de los miembros del grupo se emplean inconscientemente para la inclusión. -Categoría frente a frente o de orientación paralela: supone que dos o más personas puedan relacionarse desde el punto de vista de la actitud corporal y estar orientados de frente o paralelamente uno al lado del otro u orientándose hacia una tercera persona. La disposición frente a frente es usual en las relaciones profesor-alumno, médico-paciente, amante-amante, etcétera; situaciones en las que se transmiten emociones o información. La disposición paralela es adoptada sobre todo en acciones individuales que se desarrollan en paralelo con otras personas, por ejemplo, escuchar al cuenta cuentos, ver la tele, leer, etcétera. Se puede decir por tanto que la disposición frente a frente suele indicar una reacción entre dos personas implicadas entre sí mientras que las posiciones paralelas, siempre que se hagan de libre acuerdo, dan indicios de que las personas están en situación neutral.

-Categoría congruencia-incongruencia: se refiere a la capacidad de los miembros de un grupo para imitarse entre sí. Es frecuente que cuando un componente de un grupo congruente cambia de posición, automáticamente el resto del grupo le sigue. Esta actuación parece significar ‘’ te doy mi apoyo, estoy de tu parte’’. Si lo que se quiere es reflejar un grado de superioridad no se suelen adoptar actitudes corporales congruentes (paciente-médico, profesor-alumno, padre-hijo, etcétera). -En grupos de seis, establecer un diálogo espontáneo sobre un tema mientras otro grupo observa el tipo de orientaciones espaciales que se desarrollan en él (inclusivo-no inclusivo, frente a frente, etcétera.) y luego se comentan. -Por tríos entablar un diálogo cambiando de orientación espacial adquirida con los compañeros. Actividad #8: “Cambia mi frase”. (Componentes sonoros comunicativos: entonación, intensidad o volumen, pausa y velocidad) Descripción: En una organización por grupos de seis: 1. Uno del grupo dice una frase con la entonación que le corresponde. El resto de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma frase pero cambiándole la entonación como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etcétera. Al finalizar la ronda, comenzará otro del grupo con una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel. 2. Los alumnos deben acompañar las palabras con movimientos como gestos, actitudes, miradas, etcétera, que complementen lo que se está diciendo. 3. El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cómo se presentan los componentes sonoros comunicativos: entonación, intensidad, pausa y velocidad, en las frases que los niños están implementando y en relación a la comunicación de los diferentes estados de ánimo, intenciones y emociones implícitos. Opciones de aplicación:

Ídem, pero diciendo la frase cada vez más rápido o más lento.

Ídem, pero manteniendo la misma entonación pero introduciendo pausas cortas y largas en la frase.

Incrementar la dificultad de la propuesta, buscando frases de la vida cotidiana en las que se utilice el contacto físico o que no se pierda el contacto visual con el compañero al que está dirigida. Frases como: “Hola papi, cuánto tiempo sin verte”, o “Buenas tardes señor tenía con usted una entrevista”.

Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervención se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementan.

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3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa tteerrcceerr sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddiieezz aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess ssee bbuussccaa

qquuee eell aalluummnnoo ccoonnssoolliiddee aa ttrraavvééss ddeell ddiiaallooggoo ccoorrppoorraall ssuu eessttiilloo ppaarrttiiccuullaarr ddee

ccoommuunniiccaacciióónn,, ddeessccuubbrraa ffoorrmmaass ddee aaccttuuaarr aannttee ddiiffeerreenntteess eessttaaddooss ddee áánniimmoo yy

ccoommpprruueebbee ddee qquuee mmaanneerraa ssuu eexxpprreessiióónn ccoorrppoorraall ccaammbbiiaa.. IIddeennttiiffiiqquuee eenn llaa

eexxpprreessiióónn ddeell rroossttrroo ddiivveerrssooss eessttaaddooss ddee áánniimmoo,, yyaa sseeaa pprrooppiiooss oo ddee llooss ddeemmááss yy

ssuuggiieerraa nnuueevvaass ffoorrmmaass ppaarraa iinnccrreemmeennttaarr ssuu rreeppeerrttoorriioo eexxpprreessiivvoo.. Actividad #1: “Dialoguemos con las manos”. (Interacción personal: Dialogo corporal) Descripción: Los niños caminan por el patio en silencio, concentrados mirando sus manos, el silencio es importante para escuchar la voz del docente y seguir su narración. El docente indica: nos enfrentamos con otro compañero, nos miramos, pero aquí las únicas que van a hablar son las manos. El docente propone un diálogo entre ambas que consiste en: saludo inicial – conversación – discusión – enojo – reconciliación – despedida. Los brazos acompañan este diálogo. Actividad #2: “Pasar la cuerda”. (Interacción personal). Dialogo corporal, sincronización) Descripción: El grupo se organiza por equipos y se da la indicación de que una vez iniciada la actividad nadie puede hablar. Se coloca una cuerda a cierta altura y tensa, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La finalidad de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda, cada equipo debe hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda se debe regresar para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura, conforme los alumnos van superando la prueba, lógicamente solo se comunican por medio de señas. Opciones de aplicación:

Se construye una telaraña vertical con ayuda de resortes y de igual forma los alumnos deben pasar de un lado a otro.

Aplicar ésta actividad dentro de un juego, como atrapadas. Actividad #3: ¿Cómo te sientes? (Intercambio discursivo) Descripción: Cada alumno platica de manera muy explícita y descriptiva un acontecimiento de su vida a cualquier compañero que el desee. Se cambian de roles y se busca a una nueva pareja para realizar la misma acción.

Opciones de aplicación:

El profesor propone temáticas, tales como: representar con gestos y ademanes una anécdota que les haya hecho sentir tristes, contentos, enojados, decepcionados, aburridos.

Representar la misma acción sin hablar o teniendo una conversación escrita.

Llevar mensajes a otras personas del grupo estableciendo comunicación. Actividad #4: “Monologo: No pares de hablar”. (Ritmo comunicativo gestual y sonoro) Descripción: Se forman parejas y sentados, cada alumno tiene que hablar constantemente, no importa lo que diga, pero no puede hacer pausas. Gana el compañero que dure más tiempo. La actividad se repite una serie de veces. Opciones de aplicación:

Al interior de la pareja se establece un tema en particular.

Se intercambian parejas cada cierto tiempo.

Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.

Únicamente con gestos y sin hablar. Actividad #5: “La foto sonora”. Descripción: Utilizando fotos o imágenes impresas, el profesor les muestra a los niños cómo se escuchan diferentes tipos de exclamaciones y qué significados pueden tener: Quejido-dolor, grito-enojo, risa-alegría, ronquido-sueño, etcétera. Luego les hace notar que a algunas frases, por lo que dicen se les puede añadir algunos sonidos como: “La película estuvo muy divertida” (risas) o “corrí mucho en el patio” (inhalar y exhalar sonoramente). Luego los separa en varios grupos y les da una foto o imagen de una revista o periódico. Les pide que escojan una y produzcan toda clase de sonidos vocales que guarde relación con la expresión de la imagen. Cada niño debe emitir al menos dos sonidos. Todos los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cuál fue el mejor. Actividad #6: “Noticiero informativo escolar”. (Simbolización corporal, Diálogo corporal) Descripción: Se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar a los demás.

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Pueden distribuirse distintos roles que vayan en relación a su noticiero, por ejemplo, uno es el narrador, otro el reportero, un camarógrafo, los demás representan a las personas en la escena de la noticia. También pueden tener distintos segmentos como puede ser la noticia escolar o la nota del día, o tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas debe construir las actividades que se van a realizar. Pueden utilizar material que el profesor les proporcione. Se realiza a modo de sketch. Opciones de aplicación:

Representar un hecho histórico, como si pudiesen estar reportándolo (15 de septiembre, batalla de puebla, etcétera).

Pueden crear como opción una estación de radio; donde también pueden poner música o dedicatorias.

Actividad #7: “Las máscaras parlantes”. Descripción: Elaborar una máscara con bolsas de papel, en donde se ponga especial atención en la forma de la boca pensando qué clase de sonidos podrían ser producidos por esta. Se agrupan tres o cuatro compañeros a platicar con sus máscaras puestas incluyendo una variedad de sonidos que emiten los personajes representados, como: grito, chiflido, gruñido, chillido, bostezo, etcétera. Posteriormente representarlo. Opciones de aplicación:

Un grupo elabora la siguiente historia: Unos amigos van de campamento, conversan antes de dormir, duermen, roncan, alguien grita, se despiertan, oyen un gruñido, hablan susurrando, hay alaridos lejanos, chillidos cercanos, alguien llama con un silbido, ellos se levantan asustados y descubren que fuera de la carpa muge una vaca que se escapó de su corral.

Actividad #8: “Los anteojos de mis emociones”. Descripción: Teniendo como materiales: Una bolsa con anteojos de cartón y alambre (elaborados previamente) o antifaces distintos, los niños distinguen las diferentes intenciones de mirar dentro del marco de la comunicación de emociones y sentimientos: se les ofrece a los alumnos una bolsa de anteojos y antifaces de varios colores. Pasan por turno a sacar unos. Después de darles un breve tiempo para que los observen, deben relacionar la emoción que les inspira el objeto, con alguna situación vivida en la escuela. Posteriormente se los ponen y relatan esa situación.

Opciones de aplicación: En una segunda elección de antifaces o lentes, ahora los niños interpretan la intención de la mirada del objeto y vuelven a platicar una situación vivida en la escuela, pero esta vez moviendo sus propios ojos, sin el uso del antifaz. Actividad #9: “Show de piernas”. Descripción: Crear las condiciones dentro de un salón que parezca escenario de teatro pero con el telón hasta la mitad de la rodilla de los niños. Disfraces para los pies o diferentes tipos de calzado. En grupos elaboran una historia que contenga un juego y acciones propias de las piernas y pies como patear, saltar, correr, pisotear, etcétera. Luego, con las piernas desnudas o disfrazadas, representan en un escenario donde sólo se vean las piernas y pies. Ejemplo: Los integrantes se disfrazan según los personajes de la historia que inventaron: granjero y gallinas. Las gallinas cuidan los huevos, bailan una canción que oyen en la casa principal, chismorrean, juegan entre ellas pisándose, pateándose y saltando. El granjero viene a buscar los huevos para comer, ellas lo engañan diciéndole que todavía falta empollar, el granjero desiste y come otra cosa. Actividad #10: “El amigo secreto”. Descripción: 1. Se escriben en pequeños papeles los nombres de todos los miembros del grupo, se doblan y se introducen en una caja. 2. Todos los niños se disponen libremente por el espacio destinado al juego. 3. Cada niño recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo secreto. 4. El maestro pone la música en marcha y todos los niños empiezan a caminar y a moverse libremente. 5. Cuando la música se detiene, todos los participantes se quedan quietos de pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la mirada a su amigo secreto. 6. El juego continúa durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar el penúltimo turno. 7. Cuando se acaba el penúltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrás, a modo de formar una gran hilera. 8. Se reanuda la música y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por última vez intentan ver a su compañero a los ojos. Opciones de aplicación:

También se puede jugar de modo que cada niño escoja libremente a su amigo secreto. El juego es en este caso de gran ayuda para el maestro, ya

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que a partir de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se organizan y tejen los vínculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno puede ser escogido por muchos niños y niñas; otros alumnos, en cambio, no son escogidos por nadie.

(Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se sugiere aplicar la tabla de valoración que aparece al inicio del bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del niño de hacer entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos se ponen en juego.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Este bloque consta de veinte actividades. Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando para ello las capacidades físicomotrices: fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere que el docente:

- Organice equipos físicamente equilibrados, para evitar desfavorecer a otros.

- Evite diferenciar las capacidades de las niñas con relación a los niños y por lo tanto permita que interactúen todos.

- Modifique de manera lógica los diversos elementos estructurales, ya sea la regla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesión como la propia motricidad de los niños.

QUINTO GRADO BLOQUE 5: “DAME UN PUNTO DE APOYO Y MOVERÉ AL MUNDO” Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Brindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus características físico motrices, con lo cual se desarrolle la autoconfianza y el respeto hacia los demás compañeros.

CONTENIDOS:

- Distinción de las capacidades físico motrices tales como fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad; comprobación de su utilidad en la realización de juegos motores colectivos.

- Desarrollo global sus capacidades físico-motrices, desde la participación en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y defensa en el contexto de los juegos motores presentados.

- Aceptación de su propio potencial así como de las posibilidades de mejorar sus capacidades a través del ejercicio y la actividad física.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Distingue sus propias capacidades físicomotrices en la construcción de juegos motores colectivos.

- Identifica los elementos que constituyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperación y oposición.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juego de reglas

Juegos cooperativos

Juegos de persecución

Formas jugadas

Juegos tradicionales

Juegos modificados

MATERIALES:

Periódico, botes, cuerda de algodón, paliacates, aros, conos, pelotas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La comprensión de su actuar en situaciones de juego colectivo.

b) La comprobación individual de sus capacidades físicas: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad y se compare así mismo antes y después del bloque presentado.

c) Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad así como su beneficio en la vida adulta.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprriimmeerr sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ssiieettee aaccttiivviiddaaddeess,, ssuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee eell aalluummnnoo

iiddeennttiiffiiqquuee llooss eelleemmeennttooss bbáássiiccooss ddee llooss jjuueeggooss mmoottoorreess:: AAnnttiicciippaarr,, ccooooppeerraarr yy

ooppoonneerrssee aall oottrroo;; ppaarraa eelllloo eess nneecceessaarriioo iiddeennttiiffiiccaarr llaa llóóggiiccaa ddee ccaaddaa jjuueeggoo,, llaass

ppoossiibbiilliiddaaddeess ddee aacccciióónn yy ccoommpprreennddeerr ddee qquuee mmaanneerraa ppuueeddee aaccttuuaarr aannttee

ddeetteerrmmiinnaaddaa cciirrccuunnssttaanncciiaa,, yyaa sseeaa ddee mmaanneerraa ddiirreeccttaa oo ccuuaannddoo ffoorrmmaa ppaarrttee

ddeell eeqquuiippoo.. Actividad #1: “Bombardeo de papel”. Descripción: Dentro del área se colocan varias pelotas de papel, cada alumno tendrá un bote el cual debe sostener entre su brazo. Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de sus compañeros y evitar que entren en el suyo. Al término de la actividad gana el alumno que tiene menos pelotas en su bote. No está permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el bote. Opciones de aplicación:

Se pueden formar alianzas entre los alumnos. Actividad #2: “Recuento de daños”. (Diagnóstico) Descripción: Se forman equipos de 6 integrantes y 2 de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirámide pequeña con objetos, por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor número posible de éstos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más rápido posible, colocándolas en su posición inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al término de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de roles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en posición inicial al término de la actividad. Opciones de aplicación:

Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.

Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar. Actividad #3: “Esquina suben”. Descripción: Se divide al grupo en equipos de 8-9 integrantes colocados en círculo y tomados de los hombros. Todos colocan el lazo sobre la parte posterior del tobillo flexionando la rodilla de alguno de los dos pies. El objetivo del juego es hacer subir la gran cuerda hasta el cuello con la colaboración de todos los integrantes del equipo y sin utilizar las manos. Se permite la propuesta de variantes por parte de los alumnos que puedan ofrecer una mejor dinámica al

juego. Los alumnos deben de proponer una forma más difícil de ejecutar la actividad. -Amarrar todas las cuerdas y formar un gran círculo que jugarán entre todos. -Cada 10 segundos tendrán que dar tres pasos a la derecha de a “cojito” sin soltarse. -Un integrante del equipo tendrá la tarea de dificultar el logro del objetivo por parte del equipo, intentando hacer cosquillas o despeinando a los integrantes del mismo. -Se puede jugar con dos cuerdas a la vez. -Lo pueden jugar sentados y con la cuerda al centro, la cual tienen que intentar subir por detrás de sus espaldas hasta el cuello sin utilizar las manos. Actividad #4: “Posturas y gestos”. Descripción: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies. En esta posición no pueden durar más de tres segundos, logrando así que el niño se levante y siga corriendo. Opciones de aplicación:

Conforme avance la actividad y a la señal del maestro trabajan en parejas y la manera de salvarse ahora será flexionando el tronco al frente y tocar los pies de su compañero, procurando mantener estiradas las piernas.

Actividad #5: “El robo del paliacate”. Descripción: Todos los niños empiezan con 1 ó 2 paliacates que se pondrán sujetados en la parte posterior del short. Cada uno debe robar cuantos paliacates le sea posible y ponerlas atrás, procurando que no se las roben. Opciones de aplicación:

Por equipos, por parejas, uno contra uno.

Buscando estrategias para ganar más paliacates, y evitar que les quiten las suyas. Por ejemplo:

Sí un jugador ya tiene 4 paliacates los distribuye entre los de su equipo y así evitar ser el único al que ataquen. Actividad #6: “Rebota-pelota”. Descripción: Se forman equipos de 4 integrantes. Cada equipo juega a lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que ésta de un cierto número de botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el número de botes o bien jugar mencionando el nombre del compañero que tiene que tomar la pelota. Se propone golpear la pelota con manos y pies.

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La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y juegan “frontón” alternando roles de golpeo. Opciones de aplicación:

Los alumnos determinan el área de juego.

Jugar con distintos equipos durante periodos de 3-5 minutos de tiempo. Actividad #7: “Todos bajo consigna”. Descripción: Todos los alumnos empiezan a caminar por el área de trabajo. A la indicación todos realizan la acción que se pide: -Tocar el suelo con una mano, la otra, ambas. Empujarse espalda con espalda. -Saltar lo más alto posible. -Saltar y chocar hombro con hombro con un compañero, estómago con estómago, golpeando ambas manos en el aire. -Tomarse con un compañero de las manos dar un giro y continuar. -El primero que le toque un hombro a uno de sus compañeros, hace que éste se coloque en 6 puntos para que salte. -Empujarse todos de los hombros. -Jalarse tomados de las manos. -Mantenerse tenso. -Correr muy rápido. -Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba. Ahora se debe llevar a un compañero de diversas maneras: -Cargándolo en la espalda. -Sujetando de la cintura y jalando al otro. Opciones de aplicación: Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.

2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ssiieettee aaccttiivviiddaaddeess:: ““ccoonnoo ggooll,, ppeelloottaa ccaaííddaa,,

ccoorrrree qquuee ttee aallccaannzzaann,, jjaallaarr llaa ccuueerrddaa,, rroobbaa bbaalloonneess,, ffuuttbbooll eenncceessttaaddoo yy pprruueebbaa

ffiinnaall:: EEll cciirrccuulloo ddee ffuueerrzzaa””;; ssuu ffiinnaalliiddaadd eess oobbsseerrvvaarr ccoommoo llaass ccaappaacciiddaaddeess ffííssiiccoo

mmoottrriicceess ssee vveenn ffaavvoorreecciiddaass aall ppaarrttiicciippaarr ddee mmaanneerraa ddoossiiffiiccaaddaa eenn ccaaddaa

aaccttiivviiddaadd pprrooppuueessttaa,, rreeccoonnoocceerr llaa iimmppoorrttaanncciiaa qquuee ttiieennee llaa ffuueerrzzaa,, llaa vveelloocciiddaadd,,

llaa rreessiisstteenncciiaa yy llaa fflleexxiibbiilliiddaadd aall ppoonneerrllaass aall sseerrvviicciioo,, pprriimmeerroo ddeell nniiññoo yy lluueeggoo

ddeell jjuueeggoo.. Actividad #1: “Cono-gol”. Descripción: Se colocan 2 equipos en un terreno delimitado. Un equipo ataca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De ésta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces

consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. Actividad #2: “Pelota caída”. Descripción: Se traza un área de aproximadamente 20 metros de largo por 10 de ancho y dividido por un espacio al centro de 4 metros (zona muerta). Cada equipo se coloca en uno de los lados y lanza una pelota al otro equipo intentando que éste caiga en un espacio no alcanzable a recibir. Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanzó se anota un punto. El otro equipo intenta recibir el lanzamiento antes que éste toque el suelo, de ser así lo devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar cuenta como malo. Opciones de aplicación:

Trazar varias canchas para distintos equipos.

Incrementar el número de implementos. Actividad #3: “Corre que te alcanza”. Descripción: El grupo se divide en dos equipos. A cada integrante se le designa un número. Ambos equipos se colocan en fila, sentados y dándole la espalda a una cuerda que ésta situada en el centro (entre los equipos). Dicha cuerda tiene un nudo en el centro y debajo de él habrá una marca gris. El maestro gritando un número, por ejemplo el 31, los alumnos deben salir corriendo a sujetar la cuerda y jalarla, el niño que pase el nudo de su lado gana un punto para su equipo. Sucesivamente el maestro dice otros números, paulatinamente los llama por tercias (1, 4, 6…), cuartetas, etcétera; hasta llegar a un punto donde todo el equipo pasa a jalar al mismo tiempo. Opciones de aplicación:

Los alumnos se pueden colocar boca abajo, arriba, hincados, etcétera, para dificultar el llegar a la cuerda.

Cuando lleguen a la cuerda se pueden designar un tiempo fijo para jalar, estimulando aun más la fuerza y resistencia.

Actividad #4: “Jalar la cuerda”. Descripción: Dos equipos jalan la cuerda, tratando de hacer avanzar a sus adversarios hasta una zona marcada previamente, obteniendo dos puntos cada vez que logren hacerlo. Previamente se coloca un indicativo a mitad de la cuerda. Opciones de aplicación:

El juego se repite 4 veces.

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Todo el equipo se coloca sentado. Actividad #5: “Roba-balones”. Descripción: Se delimita un área de juego con una línea divisoria central; se divide al grupo en dos equipos, (se puede utilizar algún material para diferenciarlos como pueden ser paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo; se colocan un número igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo, detrás de la línea de fondo. A la indicación, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y llevarlas a su línea de fondo. Cuando están en el campo contrario pueden ser atrapados, quedando quietos y si uno de sus compañeros los toca, quedan libres. Después de cierto tiempo el equipo que obtenga más pelotas gana 2 puntos mientras que el otro solo recibe uno. Solo se puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con ésta, se debe regresar. Opciones de aplicación:

Solo un cierto número de alumnos puede ir por las pelotas.

Sí algún equipo logra obtener todas las pelotas del otro, puede perseguirlos para lanzarles éstas de la cintura hacia abajo.

Utilizar paliacates que se cuelgan en algún objeto en lugar de pelotas. Actividad #6: “Fútbol encestado”. Descripción: En una cancha de básquetbol organizamos dos equipos, que juegan con los elementos similares de este deporte (no se debe ser tan estricto en aplicar las reglas). Pero con la particularidad de que para conseguir un punto se debe patear la pelota con el pie y tocar el tablero. Se puede adaptar de la forma que se crea más conveniente. Botar la pelota al avanzar limitando el número de botes a 5. Podemos buscar otras alternativas para efectuar esta actividad tomando como referencia las ideas que los alumnos tienen, ya sea haciendo más complicado o facilitando dicha actividad según sea el caso. En cada pausa de la actividad, se reúnen los equipos para acordar una manera de mejorar la actuación que tienen, es decir, construyen su estrategia a partir de lo que ya hicieron y lo que creen que les ayuda a mejorar. Opciones de aplicación:

Para iniciar se puede lanzar la pelota con la mano.

Podemos cambiar la pelota por una más grande o más pequeña.

Crear unas cestas diferentes a partir de las propuestas de los alumnos.

Actividad #7: “Prueba final: El círculo de fuerza”. Descripción: Se amarra una cuerda por sus extremos y se pide a los cuatro equipos que se coloquen en esquinas contrarias. Cada integrante de los distintos equipos, toma la cuerda fuertemente con las manos a manera de formar un círculo. El profesor dispone un objeto a 3 metros detrás de cada equipo. El objetivo del juego consiste en intentar jalar lo más fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y así conseguir 6 puntos. Los alumnos deciden su propia estrategia de juego. El juego se repite varias veces. Opciones de aplicación:

Variar la distancia de colocación del objeto.

Si el objetivo se consigue en un tiempo menor de 10 segundos se dan dos puntos extras.

Se vale hacer cadenita con sus compañeros de equipo, siempre y cuando exista contacto entre el equipo.

Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automáticamente al equipo que al finalizar el recuento, tenga el menor número de puntos.

3a Secuencia de trabajo.

LLaa tteerrcceerr sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee sseeiiss aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo llaa eevvaalluuaacciióónn:: ““ppeelloottaa

ccaannaaddiieennssee,, zzoonnaa cceerroo,, eell jjaallaa mmeeccaattee,, ccoolleeaaddaass,, rreeccuueennttoo ddee ddaaññooss,, yy eennrreeddoo

hhuummaannoo””;; ssuu ffiinnaalliiddaadd eess ddeessaarrrroollllaarr eell sseennttiiddoo ddee ccoollaabboorraacciióónn yy aacceeppttaacciióónn

ddee llaass rreeggllaass qquuee ccaaddaa aaccttiivviiddaadd ssuuggiieerree.. HHaacceerr qquuee eell aalluummnnoo ccoommpprreennddaa qquuee

nnoo bbaassttaa ccoonn sseerr áággiill,, ffuueerrttee oo rrááppiiddoo;; ssii nnoo eess ccaappaazz ddee aapprreecciiaarr eell eessffuueerrzzoo ddee

llooss oottrrooss yy ssaabbeerr qquuee ttaammbbiiéénn ddee eellllooss ssee aapprreennddee.. Actividad #1: “Pelota canadiense”. Descripción: Se forman dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida, el otro se dispersa por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el banderín. El primer jugador del equipo que está tras la línea, lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en compañía de 4 compañeros más en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o dar con esta al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si le tocan se anotan un punto. Regla: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrás. Actividad #2: “Zona cero”. Descripción: Se juega en un área de 20 x 10 metros con 2 equipos mixtos. Detrás de los extremos se coloca un espacio delimitado de 1-2 metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y mediante pases

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intentan hacer llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro de la zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del pase mediante la anticipación de ésta. No puede existir contacto físico, solamente dificultar el lanzamiento, gana el equipo que consigue el mayor número de puntos. Se permiten tiempos fuera para realizar ajustes al juego por parte de los alumnos. Opciones de aplicación:

Colocar 3 o más conos en la “zona cero”, los cuales son protegidos por un integrante dentro de la misma. Gana el equipo que primero derribe todos los conos del equipo contrario.

Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integrantes por equipo.

Incrementar el número de implementos. Actividad #3: “El jala-mecate”. Descripción: Se amarra el mecate por las dos puntas, formando un círculo. Se invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate esté bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres, se levantan, tratando de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de levantarse, por ejemplo: sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la cuenta de tres, se sientan, etcétera. Opciones de aplicación:

Pueden existir desplazamientos o giros por el área, sin que nadie se suelte del mecate.

Se pide a un compañero que se pare sobre el mecate mientras este se encuentra en el suelo, en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo levantará a su compañero quien tomará de los hombros a los compañeros de al lado, o bien, se sostendrá con la ayuda del profesor. Se puede realizar, sentado sobre el mecate.

Actividad #4: “Coleadas”. (Juego tradicional) Descripción: Se distribuye al grupo por equipos de igual número de integrantes; y se toman de las manos cada uno de estos equipos forma una fila y se tomen de las manos. La finalidad de la actividad es que el primero de cada equipo debe correr guiando a sus compañeros; puede hacer giros y cambio de dirección, con lo que los demás compañeros se mueven como si fuesen un látigo. Debe evitar soltarse de las manos, si un equipo se suelta debe reiniciar la actividad. Cada cierto tiempo se cambia de guía.

Opciones de aplicación:

Ir aumentando el número de integrantes de cada equipo.

Construir un recorrido que se debe realizar en cada intento.

Obtener algún objeto (como una pelota), de una zona de otro equipo. Actividad #5: “Recuento de daños”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se forman equipos de 6 integrantes y 2 de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirámide pequeña con objetos, por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor número posible de éstos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más rápido posible, colocándolas en su posición inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al término de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de roles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en posición inicial al término de la actividad. Opciones de aplicación:

Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.

Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar. Actividad #6: “Enredo humano”. Descripción: Se forman equipos de 4-5 integrantes, colocados en círculo. A cada equipo se le proporciona una cuerda amarrada por sus extremos. Los integrantes del equipo colocan la cuerda estirada sobre la parte baja de sus espaldas. El objetivo del juego es dar con la cuerda dos vueltas completas al círculo de integrantes. No está permitido el uso de manos y tampoco que los integrantes se desplacen. El nudo que une a la cuerda, servirá como indicativo para cerciorarse del cumplimiento del objetivo. Se pide a los alumnos, proponer ideas que permitan darle mayor dificultad y dinamismo al juego. Opciones de aplicación:

La unión de dos o más cuerdas y así permitir la inclusión de más integrantes.

Se juega contra-reloj o con el objetivo de mejorar tiempos.

Un compañero tiene la libertad de desplazarse por dentro o fuera del círculo y así ayudar a su equipo, pero sin el uso de manos.

Jugar con dos cuerdas y colocar los nudos en lugares contrarios y hacerlas girar hasta que se alineen, existiendo la posibilidad de que una de ellas se encuentre en otra parte del cuerpo, por ejemplo: cuello, rodillas, etcétera.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Este bloque consta de seis actividades. El pensamiento simbólico ha sido consolidado y por lo tanto el movimiento figurativo se convierte en el eje que rige la expresión corporal del niño en este grado. Por ello este bloque propone que el alumno produzca una acción creativa. Se sugiere por lo tanto:

- Que el docente permita la libre participación de los alumnos y asigne tareas no solo para la sesión si no que haga que los alumnos se organicen en otro momento.

- Que el docente identifique dentro del proceso creativo las etapas de preparación, incubación, iluminación y producción, a fin de comprender las sugerencias creativas de los alumnos y evitar exigirles estereotipos copiados de medios masivos de comunicación.

- Ser paciente acompañar al niño en el proceso, evitando influenciar en las decisiones de los alumnos.

SEXTO GRADO A mayor saber mayor posibilidad de ser feliz. Nietzsche

BLOQUE 6: “LA IMAGINACIÓN ES EL CAMINO DE LA CREACIÓN” Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona

PROPÓSITO:

Que el niño logre un producto creativo de expresión corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de interés de manera organizada y secuenciada.

CONTENIDOS: - Reconocimiento de movimiento figurativo simbólico del ciclo

anterior en relación con: las calidades del movimiento, las partes corporales implicadas, los elementos espaciales y el uso de los objetos, para la creación de propuestas expresivas de naturaleza colectiva, coordinando las acciones propias con las de los compañeros, para componer un todo coherente.

- Elaborar un trabajo por equipos que contemple las fases que conforman el proceso creativo: Preparación, incubación, iluminación y producción.

- Valoración de las producciones de los demás, reconociendo los elementos más potentes en su carga comunicativa y estética.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Adquiere un lenguaje corporal que además de permitirle exteriorizar y comunicar diversas ideas, emociones y sensaciones, constituye una aproximación al sentido estético del arte del movimiento.

- Comprende que en la expresión corporal se manifiesta él, integro. Y que cada movimiento elegido conlleva necesariamente aspectos de su propia identidad.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Expresión corporal

MATERIALES:

Grabadora y cd de música.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

Utilizar un instrumento basado en una “Escala cualitativa”, en el que se establezcan como categorías:

1. Puntuación del 1 al 7, en donde se valoren la integración del mayor número de elementos expresivos vistos con anterioridad, como: el movimiento figurativo simbólico en función de: las partes corporales implicadas, las superficies de apoyo, las calidades del movimiento, de los conceptos espaciales, del ritmo corporal, del sonido corporal y de la utilización de los objetos.

2. Tres puntos referidos a la calidad creativa; diversidad, originalidad y elaboración de las ideas expuestas en movimiento, y la capacidad de comunicación del tema.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess:: pprreeppaarraacciióónn ddeell pprroodduuccttoo ccrreeaattiivvoo ee

iinniicciioo ddee llaa eettaappaa ddee iinnccuubbaacciióónn.. SSuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee llooss nniiññooss eexxppeerriimmeenntteenn aa

ppaarrttiirr ddeell ppeennssaammiieennttoo ssiimmbbóólliiccoo lloo qquuee aall ffiinnaall rreessuullttaarráá eenn uunn pprroodduuccttoo

ccrreeaattiivvoo ddee eexxpprreessiióónn ccoorrppoorraall;; uuttiilliizzaarr ppaarraa eelllloo eell mmoovviimmiieennttoo ffiigguurraattiivvoo,, aassíí

ccoommoo llaass eettaappaass ddeell pprroocceessoo ccrreeaattiivvoo.. EEll ttrraabbaajjoo ggrruuppaall rreessuullttaa ffuunnddaammeennttaall yyaa

qquuee pprreecciissaammeennttee ddee aahhíí ssuurrggee llaa ccrreeaattiivviiddaadd;; ddee llaa bbúússqquueeddaa yy eexxpplloorraacciióónn ddee

ffoorrmmaass eexxpprreessiivvaass.. Actividad #1.- “Preparación del producto creativo”. Descripción: Esta es la fase inicial en la que los niños deciden que trabajo van a desarrollar por equipos de 6 integrantes. Durante todo el bloque puede elaborarse una o más representaciones, la extensión del trabajo depende del tiempo que se dispone y los intereses en general de los niños y del profesor; entendiendo que obviamente a mayor tiempo se logra un trabajo más extenso y rico. El profesor presenta diversos estímulos que puedan generar interés en los niños, tales como: -La palabra (hablada y escrita), poemas o fragmentos literarios. Cuatro momentos de algún evento del pasado, de la historia nacional, de la escuela o la vivencia de algún niño del grupo. -Obras musicales. Existen numerosos ejemplos de música (electrónica) que pueden provocar interés en los niños y en las que encuentra significados. -Obras pictóricas. La forma, los colores y la plástica. -Los objetos, personas o animales. -Eventos que a los niños les parezcan interesantes o divertidos, como “el circo”. Después de haber tomado una decisión sobre el tema, deberán recopilar el mayor número de ideas, imágenes e información relacionada; a la brevedad y durante los días siguientes. Sea cual sea la fuente incentivadora principal, el trabajo debe ser acompañado por una obra musical. Esta contiene elementos que deben ser utilizados durante la creación del trabajo como: acentos, intensidades, cambios de velocidad, elementos sobresalientes, etcétera. Observaciones: Se dan orientaciones más específicas sobre la profundidad con que pueden tratarse los temas y utilizando ejemplos: mencionar que implicaciones tienen los diferentes colores o que es un circo (o el tema que haya elegido); que elementos le comprende, quienes son los que participan en él, que clase de movimientos realizan y que apariencia tienen.

Actividad #2.- “Se inicia la etapa de incubación”. (2º momento del proceso creativo) Descripción: Se caracteriza por la exploración y la abundancia de movimientos figurativos simbólicos relacionados a la información recopilada sobre el tema. Es una lluvia de ideas todavía sin depurar, movimientos que aparecen a veces de forma espontánea y otras consciente o inconscientemente. En compañía de su equipo y con el fondo musical de su elección, el trabajo inicia con un listado de movimientos figurativos simbólicos que cada niño de manera individual escribe en su cuaderno, retomando el contenido del bloque 15 del tercer ciclo en lo referido a las posibilidades del movimiento expresivo y las partes corporales implicadas para comunicar sentimientos, ideas o imágenes. Observaciones: El profesor se mantiene muy cercano a los alumnos para reforzar la idea del movimiento figurativo simbólico en relación al tema elegido, estimulando la producción del mayor número posible de ideas y de elementos corporales implicados.

2a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess aa ttrraavvééss ddee llaass ccuuaalleess eell aalluummnnoo

iinnvvoolluuccrraa ssoonniiddooss ccoorrppoorraalleess yy mmoovviimmiieennttoo aa ssuu pprrooppuueessttaa ddee eexxpprreessiióónn

ccoorrppoorraall.. EEll pprroocceessoo ddee iinnccuubbaacciióónn ccoonnttiinnúúaa iinnvvoolluuccrraannddoo ppoossiibbiilliiddaaddeess

eexxpprreessiivvaass ccoorrppoorraalleess eenn ffuunncciióónn ddeell eeqquuiilliibbrriioo yy aassppeeccttooss eessppaacciiaalleess.. IIddeennttiiffiiccaa

ddeessppllaazzaammiieennttooss yy uussoo ccoonnsscciieennttee ddeell eessppaacciioo ttoottaall.. EEll ttrraabbaajjoo ccooooppeerraattiivvoo,, llaa

aacceeppttaacciióónn ddee pprrooppuueessttaass yy llaa ppoossiibbiilliiddaadd ddee ssuuggeerriirr nnuueevvaass aalltteerrnnaattiivvaass,, ssoonn llaa

ttóónniiccaa ddee eessttaa sseeccuueenncciiaa.. Actividad #1.- “Continúa la incubación”. Descripción: En esta ocasión la búsqueda está centrada en el desarrollo de la misma idea integrando algún objeto, otorgándole un uso simbólico, así como la exploración de sonidos corporales y vocales articulados o no articulados. En la actividad 2 de esta secuencia se realiza una práctica para incidir en este contenido. Actividad 2.- “Espejo sonoro”. (Sonido corporal, vocal articulado y no articulado) Descripción: Por parejas, uno realiza una “secuencia sonora” sencilla, dando palmadas y el otro lo reproduce con otros sonidos corporales que no sean palmadas (silbidos, pisadas, sonidos con la boca, etcétera).

178

Opciones de aplicación:

Tras realizar la secuencia de sonidos corporales se trasladan al movimiento de manera alternativa (primero el sonido y luego el movimiento).

Ídem, pero la secuencia de sonidos corporales y de movimiento se realiza de manera simultánea (el sonido y el movimiento a la vez).

Observaciones: En esta propuesta se pretende que el alumnado sea capaz de buscar diferentes sonidos corporales para elaborar un repertorio sonoro en torno a las posibilidades que le brinda su cuerpo. Se debe insistir en la variedad en el momento de buscar diferentes sonidos corporales y al principio de la propuesta darles pistas de cómo hacerlo con ejemplos muy evidentes (chasquidos, frotaciones, golpeos, palmadas, pisadas) para qu8e posteriormente surjan de ellos otros más complejos. Una vez que hayan probado con diferentes secuencias de movimiento, se les puede pedir que muestren una al resto del grupo. En este caso el grado de protagonismo que asumen los ejecutantes aumenta porque supone ser el centro de atención del resto del grupo. Además, ambos deben realizarla sincronizadamente ajustándose a conceptos temporales, por tanto, se está trabajando con otro contenido añadido a la propuesta que la hace más compleja. Actividad #3.- “Continúa la incubación”. Descripción: En el contexto de la expresión el niño investiga y explora otros elementos de la expresión corporal para integrar algunos de ellos a su trabajo de manera individual o colectiva: -Las cualidades del movimiento (acciones directas o indirectas, rápidas o lentas, con mayor o menor tensión y leves o pesadas). -Las posibilidades expresivas corporales, en función del equilibrio y los aspectos espaciales: espacio individual y total, forma, distribución, trayectoria, focos, ubicaciones espaciales, simetría-asimetría y niveles espaciales. Observaciones: Extender el tiempo necesario dentro del bloque para que el niño incorpore nuevas ideas sobre estos contenidos. Actividad #4.- “Inicio de la iluminación”. (Tercer momento del proceso creativo) Descripción: Desde la relación en la lluvia de ideas sobre las posibilidades del movimiento expresivo obtenida por el niño, ahora va a escoger las mejores y las va a integrar en conjunto a sus compañeros, con miras al producto final. Todo lo referido a los conceptos espaciales ahora cobra mayor importancia, pues

deben acordar todos los desplazamientos, ubicaciones y uso consciente del espacio total disponible.

3a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess:: ““iilluummiinnaacciióónn yy pprroodduucccciióónn””.. SSuu

ffiinnaalliiddaadd eess qquuee uunnaa vveezz ddiisseeññaaddaa llaa pprrooppuueessttaa ccrreeaattiivvaa,, llooss aalluummnnooss llaa

pprreesseenntteenn aall rreessttoo ddll ggrruuppoo eenn uunn bbrreevvee eejjeerrcciicciioo aaccoommppaaññaaddoo ddee vveessttuuaarriioo,,

ssoonniiddoo,, mmúússiiccaa,, eettccéétteerraa.. EEll rreessppeettoo yy llaa aacceeppttaacciióónn ddeell ttrraabbaajjoo ddee llooss ddeemmááss

ddeebbeenn sseerr aatteennddiiddooss ppoorr eell ddoocceennttee.. Actividad #1.- “Iluminación”. (Apariencia corporal) Descripción: En esta ocasión se investiga sobre el conjunto de elementos que componen el aspecto externo del niño en la representación del personaje, pueden ser: vestimenta, peinado, complementos, etcétera, si se desea, pudiera efectuarse un breve ejercicio a manera de ensayo para que el alumno experimente lo divertido que puede ser: -Individualmente y poco a poco, añadiendo objetos (barbas, lentes obscuros, gorras, pelucas, etcétera), ir cambiando de apariencia e ir adoptando, también poco a poco diferentes personalidades. Observaciones: Otra posibilidad para preparar la apariencia consiste en utilizar cartulinas de colores, papel de china, papel kraft y/o telas, cambiar de apariencia hasta convertirse, por ejemplo: en personajes de dibujos animados. Esta etapa de la organización del trabajo, la iluminación, amerita flexibilidad en los tiempos, como se dijo al principio de este bloque, depende del tipo de proyecto según la planeación del profesor, razón que para lo que resta en esta etapa de elaboración del producto, queda a consideración del docente. Actividad #2.- “Producción”. (Último momento del proceso creativo) Descripción: Cada grupo representa para el resto de los compañeros su trabajo final para ser evaluado por todos a través de la crítica constructiva que surja del resto de los grupos. (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje) Descripción: Se sugiere implementar la “escala cualitativa” que aparece al inicio del bloque, misma que permite verificar el nivel de conciencia del niño sobre los contenidos expuestos en este nivel educativo sobre movimiento y expresión como manifestación de la corporeidad.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

Este bloque lo contemplan trece actividades, a través de las cuales se busca que los alumnos practiquen diversos juegos modificados, de este modo acercarlos a al a iniciación deportiva. Para lograr lo anterior se sugiere:

- Disponer del espacio físico de manera equitativa para cada equipo formado; no olvidar que en todas las actividades se deben formar equipos mixtos.

- En los juegos modificados es preciso que a partir de la habilidad motriz de los alumnos, el docente modifique o cambie de equipo a aquellos alumnos que sobresalen de los demás; de este modo se privilegia al alumno por sobre el juego.

SEXTO GRADO Es necesario aprender a mirar con nuevos ojos. Kant BLOQUE 7: “LOS JUEGOS CAMBIAN, NOSOTROS TAMBIÉN”

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO:

Que el alumno enriquezca sus respuestas motrices ante situaciones de juego, a partir del trabajo cooperativo y con el correcto manejo de los patrones básicos de movimiento, introducir las habilidades y destrezas motrices a la iniciación deportiva.

CONTENIDOS:

- Identificación de principios generales de acción táctica inherentes a distintos juegos modificados. Distinguiendo un patrón básico de movimiento de una habilidad genérica al realizar juegos motores.

- Exploración de las diferentes maneras de manejar móviles e implementos a través de la práctica variable de los patrones básicos de movimiento.

- Implicación en los juegos desde el respeto, la disposición para establecer relaciones constructivas con los compañeros y la convivencia pacífica en situaciones de colaboración e inclusión.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Construye sus habilidades motrices genéricas así como sus destrezas motrices en la realización de actividades de iniciación deportiva.

- Modifica elementos estructurales de los juegos modificados, tales como el espacio, la regla, el compañero y el implemento.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Circuito de acción motriz

Juegos modificados

Formas jugadas

MATERIALES:

Pelotas, conos, paliacates, gallitos de bádminton y raquetas.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) Observar sus desempeños motores en el dominio de los patrones básicos de movimiento.

b) Las formas de organización en la realización de juegos cooperativos.

c) Identificar las posibles modificaciones que se le hacen a los juegos propuestos por ellos mismos.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprriimmeerr sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo ccoonnssttaa ddee ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess:: ““EEssttaacciioonnoo mmiiss

hhaabbiilliiddaaddeess,, ppoonnttee lliissttoo,, mmuullttii--ccaacchhiibbooll yy ttoocchhiittoo””.. TTiieennee ccoommoo ffiinnaalliiddaadd ppoonneerr aa

pprruueebbaa ddiivveerrssooss ppaattrroonneess bbáássiiccooss ddee mmoovviimmiieennttoo ppaarraa iinnvvoolluuccrraarrllooss eenn llaa

ccoonnssttrruucccciióónn ddee hhaabbiilliiddaaddeess yy ddeessttrreezzaass mmoottrriicceess.. LLooss aalluummnnooss nnoo ssoolloo ddeebbeenn

ppaarrttiicciippaarr eenn llaass aaccttiivviiddaaddeess pprrooppuueessttaass,, ssii nnoo ttaammbbiiéénn,, ssuuggeerriirr mmooddiiffiiccaacciioonneess

aa llaass rreeggllaass yy aa llooss eelleemmeennttooss eessttrruuccttuurraalleess qquuee ccoonnssiiddeerreenn ccoonnvveenniieenntteess.. Actividad #1: “Estaciono mis habilidades”. (Diagnostico) Descripción: Al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo en una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe procurar alternar el rol dentro de las actividades. Estación 1.- “Gol para”. Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero. Estación 2.- “Encestes divertidos”. Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar la pelota, por ejemplo por debajo de las piernas, de espaldas, acostado, etcétera. Estación 3.- “La caída del cono”. Se delimita un área de juego, dividida en 2 y se colocan varios conos en el suelo; un equipo se coloca en cada lado. La intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con una pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar el área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio pero después se realiza solo golpeándola. Estación 4.- “Golpe marcado”. Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada, se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la mano, buscando que ésta solo toque la zona de la pared que se estableció. Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que la pelota bote dos veces. Estación 5.- “Defiéndete”. Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule éste, los demás alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (suaves preferentemente). El alumno que tiene el bate debe intentar rechazar

el mayor número de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben tratar de atrapar las que golpea el compañero del bate. Estación 6.- ¿Ahora qué hago? Se ponen distintos tipos de materiales y los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstas, procurando que sea una actividad creativa y novedosa. Actividad #2: “Ponte listo”. Descripción: Se distribuye al grupo por toda el área y se organizan por parejas las cuales tienen una pelota. Por un lapso de tiempo los alumnos juegan con éste implemento buscando diferentes formas de lanzar y atrapar. Después se van proponiendo algunas tareas a realizar. -Colocados en los extremos del área intercambiarse la pelota. -A distintas distancias darse pases, propiciando diversas formas de recepción, como: saltando, con una mano, antes de que toque el suelo, etcétera. -Experimentar lanzamientos con distintas trayectorias (recto, parábola, diagonal, de frente y lateral). Los dos alumnos deben de ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas. -Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo coloque su compañero. -Ahora el alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a realizar o su compañero y la zona a la cual debe llegar para lanzarle la pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del área, gira a la derecha y gira para recibir la pelota. -En equipos de 3 personas se retoma la tarea anterior; solo que ahora el tercero debe defender al que recibe el pase, siguiéndolo o interceptando la pelota. -Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad. Opciones de aplicación:

Cambiar el implemento en el que se ésta trabajando.

Marcar una zona en donde nadie puede entrar o una zona que es utilizada para recepciones o lanzamientos.

Actividad #3: “Multi-cachibol”. Descripción: Se forman 6 equipos y 3 canchas divididas a la mitad por una red colocada a una altura de 2 -2.5 metros. En cada cancha se colocan 2 equipos, uno de cada lado.

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La finalidad del juego consiste en lanzar una pelota al equipo contrario, tratando de que ésta haga contacto con el suelo. El otro equipo recibe y devuelve la acción. Cada vez que la pelota hace contacto con el suelo se gana un punto. Durante el juego se efectúan cambio de posiciones, por ejemplo: al obtener un punto o perderlo, al término de cierto tiempo, etcétera. El profesor detiene la actividad y pide a los equipos se pongan de acuerdo para mejorar las situaciones de juego, así como que propongan modificaciones al juego, por ejemplo: espacio, implemento, regla, adversario y compañero. Opciones de aplicación:

Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compañero y éste la golpea.

Solamente pueden pasar la pelota las mujeres.

Dar un número “X” de pases antes de lanzarla al otro lado. Actividad #4: “Tochito”. Descripción: Se realizan equipos de igual número de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un paliacate el cual se colocan en un costado, atorado con el resorte de su short. Se delimita un área de juego, para cada equipo existe una zona de anotación que esta al fondo del área. Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes, lanzado, etcétera). El juego inicia con un volado para saber qué equipo recibe el balón. Una vez acordado se colocan ambos al fondeo del área y uno de los equipos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir, que uno de sus integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compañeros para intentar llegar a la zona de anotación de los adversarios. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate al que lleva la pelota o balón se detienen en ese punto y de ahí tiene cuatro oportunidades para conseguir anotar. En caso de que el equipo que defiende logre interceptar el balón, de inmediato pasa a ser atacante, para de igual forma tratar de llegar a la zona de anotación. -Cada reinicio de jugada los equipos se deben colocar en línea, el equipo que tiene el balón coloca a su lanzador por detrás, le dan la pelota para que éste decida si mandar por pase la pelota a alguno de sus compañeros o dársela a uno que éste cerca para que corra hacia la zona de anotación. -Un jugador que recibe la pelota (a excepción del lanzador), solo tiene la opción de correr hacia la zona a mandar un pase lateral o hacia atrás, siempre y cuando no le quiten su paliacate.

-Ningún jugador puede jalar o golpear a los demás, lo único que puede hacer es dificultar el paso, ya sea para defender a su compañero o bloquear el paso hacia su zona. Cada equipo debe generar su estrategia u organización para mejorar su desempeño dentro de la actividad. Además los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad. Opciones de aplicación:

Cambiar el implemento con el que se ésta jugando, por ejemplo: varios paliacates unidos o amarrados, un frisbee o una pelota playera.

Modificar el área de juego y colocar un mayor número de ellos.

Poner dos botes para colocar la pelota, a modo de anotación. 2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess,, ssuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee eell

aalluummnnoo ccoonnssttrruuyyaa uunnaa bbaassee mmoottrriizz aaddeeccuuaaddaa ppaarraa rreeaalliizzaarr ppoosstteerriioorrmmeennttee llaa

iinniicciiaacciióónn ddeeppoorrttiivvaa.. CCoollaabboorraarr ccoonn ééttiiccaa ddee jjuueeggoo yy aacceeppttaarr llaass ddiissppoossiicciioonneess

qquuee vveennggaann yyaa sseeaa ddee ssuuss ccoommppaaññeerrooss oo ddeell pprrooppiioo ddoocceennttee.. Actividad #1: “1, 2, 3 bomba…” Descripción: En equipos de 4-6 integrantes, los alumnos intentan dar 3 golpes a una pelota manteniéndola en el aire y después de lograr dicha acción que realiza el cuarto toque, debe hacerlo rematando contra alguno de sus compañeros de equipo, con la intención de hacer contacto con sus cuerpos. El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones al juego, por ejemplo: regla, espacio, adversario, compañero e implemento. Opciones de aplicación:

El turno de golpeo de la pelota se define por turnos.

Se adjudica un punto malo al que no acierte el remate o a quien sí lo llegue a recibir.

Después de cierto número de puntos malos el equipo decide una acción que se realiza.

Actividad #2: “Delimitando la zona cero”. Descripción: El juego se realiza en un área del tamaño de una cancha de básquetbol dividida en 4 zonas iguales. Detrás de los extremos de cada lado se coloca un espacio delimitado de 1-2 metros de ancho (zona cero). El grupo se divide en dos equipos mixtos. Cada equipo distribuye a sus integrantes en las distintas zonas. Una vez colocados en cierta zona no se puede invadir las demás.

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La finalidad del juego consiste en hacer llegar el balón a un compañero que se encuentra dentro de la (zona cero) que está siendo defendido por un integrante del equipo contrario (un solo jugador, por equipo). El otro equipo impide la libre trayectoria del pase. El jugador que posee la pelota no puede desplazarse, mientras que sus compañeros piden el balón realizando fintas, giros y paradas. El otro equipo intenta interceptar el pase y realizar la misma acción. Gana el equipo que logra hacer llegar el balón a la (zona cero), más veces. Los alumnos proponen modificaciones de regla, implemento y espacio. Opciones de aplicación:

Incrementar el número de equipos en la misma área de juego.

Delimitar varios espacios de juego.

La cancha se divide en más de 4 zonas. Actividad #3: “Vuela-vuela”. Descripción: Cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez más alto, antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones: -Un salto. -Un salto y un aplauso. -Un salto, un aplaudo y un giro. Caminan libremente por el patio y a la señal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, después intercambiarlo con un compañero; el número de intercambios se va aumentando. Ahora se juega “gallito volador”. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que caiga, cuando éste cae, se anota un punto para el contrario, después se juega por equipos de 5 personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participación en cada equipo jugando con ambos a la vez. Actividad #4: “Bádminton”. Descripción: Los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamaño del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de éstas se enfrenten por parejas. Se trata de pasar el gallito sobre la red, al otro lado de la cancha, utilizando la raqueta, los alumnos determinan cuantos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada 3 minutos se recorren a la derecha para jugar con un equipo que aun no hayan enfrentado y a la mitad del juego éste se detiene para que el profesor pregunte a los alumnos que modificaciones se pueden hacer, de reglas, implementos, etcétera. Opciones de aplicación:

Una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes comparten la misma, alternando turnos.

Actividad #5: “Cuadri-fut”. Descripción: Se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un área de juego de aproximadamente 2 metros de ancho por 6 de largo, esta se divide en dos zonas. Cada jugador se coloca en una de ellas. El juego inicia cuando uno de los jugadores lanza la pelota con el pie desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un máximo de 3 toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; también ésta permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma si uno de los jugadores pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera de ésta, el punto es para el jugador de esa zona. No se puede golpear la pelota con la mano ni tampoco invadir la zona del adversario, se va cambiando de parejas, después de cierto tiempo o de un número de puntos acordados: -Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen otras alternativas. Opciones de aplicación:

Aumentar o disminuir el área de juego.

Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos veces la pelota).

Esta permitido utilizar todos los segmentos corporales. 3a Secuencia de trabajo.

LLaa tteerrcceerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ccuuaattrroo aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo llaass ddee eevvaalluuaacciióónn..

SSee bbuussccaa qquuee eell aalluummnnoo ccoommpprreennddaa llaass rreeggllaass ddee llooss jjuueeggooss mmooddiiffiiccaaddooss

pprrooppuueessttooss yy llaass aapplliiqquuee aall ffoorrmmaarr eeqquuiippooss yy ccoollaabboorraarr eenn ssuu iimmpplleemmeennttaacciióónn..

CCoommpprreennddeerr qquuee eell ééxxiittoo nnoo nneecceessaarriiaammeennttee ssee aassoocciiaa ccoonn llaa vviiccttoorriiaa nnii eell

ffrraaccaassoo ccoonn llaa ddeerrrroottaa yy qquuee ttaammbbiiéénn eenn llaa aaddvveerrssiiddaadd eell nniiññoo ppuueeddee aapprreennddeerr.. Actividad #1: “Tres pases y gol”. Descripción: En un espacio amplio se delimita con cono una portería y una cancha, en éste juegan 2 equipos de cinco integrantes, uno es portero. Tienen que darse entre sí tres pases consecutivos sin que caiga la pelota y así poder anotar. Por su parte el equipo contrario puede interceptar el balón sin ejercer contacto físico y seguir el procedimiento de los tres pases. Los jugadores tienen que hacer el mayor número de goles. Después de explicar el juego se les otorga un minuto para que hagan su(s) estrategia(s). Dependiendo del avance del juego el maestro otorga una pequeña pausa para preguntar a los alumnos posibles modificaciones a la regla, espacio o implemento.

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Opciones de aplicación:

No se puede regresar el pase a la persona que tenía el balón anteriormente.

No se puede tener el balón más de 5 segundos. Actividad #2: “Básquetbol sin reglas”. Descripción: Se forman dos equipos, a cada uno se le asigna una cancha, el saque se ejecuta lanzando el balón entre dos jugadores. El juego consiste en anotar el mayor número de encestes posibles. En un principio se juega con un balón y se van incluyendo más conforme avanza la actividad. La única regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto físico ésta prohibido, después de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los alumnos que propongan posibles modificaciones al juego. Opciones de aplicación:

Formar un número mayor de equipos que jueguen simultáneamente.

La misma lógica del juego pero en parejas.

No se debe tener el balón más de 5 segundos implica una falta y cambio de roles.

Actividad #3: “Olas”. Descripción: Se divide al grupo en 3 equipos, 2 de ellos se colocan a los extremos del área de juego; el tercero en el centro con una pelota. La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consigue se mantiene con la posición de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario el equipo que defiende cambia de rol con el atacante y ahora éste es el que ataca, empezando con el equipo del lado opuesto al que se encontraba. Ésta permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equipo. Si el equipo que ataca pierde la posesión de la pelota inmediatamente el otro equipo asume el rol de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo la regla, el implemento, área o adversario. Opciones de aplicación:

Para poder encestar deben realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por lo menos una vez la pelota.

Organizar un mayor número de equipos que atacan o defienden.

Actividad #4: “Estaciono mis habilidades”. (Valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje) Descripción: Al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo en una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe procurar alternar el rol dentro de las actividades. Estación 1.- “Gol para”. Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de ésta y anotar un gol. Él que lo consigue toma el rol de portero. Estación 2.- “Encestes divertidos”. Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar la pelota, por ejemplo, por debajo de las piernas, de espaldas, acostado, etcétera. Estación 3.- “La caída del cono”. Se delimita un área de juego, dividida en 2 y se colocan varios conos en el suelo; un equipo se coloca en cada lado. La intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con una pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar el área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio pero después se realiza solo golpeándola. Estación 4.- “Golpe marcado”. Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada, se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la mano, buscando que ésta solo toque la zona de la pared que se estableció. Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que la pelota bote dos veces. Estación 5.- “Defiéndete”. Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule este, los demás alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (suaves preferentemente). El alumno que tiene el bate intenta rechazar el mayor número de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben de atrapar las que golpea el compañero del bate. Estación 6.- ¿Ahora qué hago? Se ponen distintos tipos de materiales y los alumnos desarrollan su actividad con ayuda de éstas, procurando que ésta sea recreativa y novedosa.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque se agrupa en seis grandes actividades, este bloque sugiere que los alumnos elaboren una composición rítmica colectiva con base a la forma musical que promueve el desarrollo de su capacidad creativa. Para ello se sugiere:

- Identificar a partir de la observación las habilidades rítmicas del alumno, su capacidad para expresarse a través del baile y su disposición para tal fin.

- A partir de lo anterior los alumnos forman grupos por afinidad y gustos particulares.

- Facilitar reproductor de cd, grabadora o sonido para que todos los alumnos puedan ensayar y explorar sus propuestas.

- Es necesario sensibilizar al grupo a fin de apreciar y respetar las propuestas sugeridas por ellos mismos.

SEXTO GRADO No hay nada en la razón que antes no haya pasado por los sentidos. Locke

BLOQUE 8: “NO SOY UN ROBOT, TENGO RITMO Y CORAZÓN”

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO: Elaborar una composición rítmica colectiva con base a la forma musical, que promueva el desarrollo de su capacidad creativa, las habilidades motrices, la integración de nociones espaciales, el

ritmo motor y el dominio del objeto.

CONTENIDOS:

- Exploración y creación de propuestas rítmicas y colectivas ajustadas a una composición musical, partiendo de las habilidades motrices, la espacialidad y la temporalidad.

- Aplicación de su experiencia motriz en función de sus capacidades y habilidades motrices, ampliando su repertorio motor y ajustándolo a las demandas de cada situación.

- Confianza al desempeñarse en situaciones cambiantes de espacio, tiempo, materiales e interacciones personales.

APRENDIZAJES ESPERADOS: - Interpreta adecuadamente una situación problema planteada por el profesor y da respuestas

motrices adecuadas al respecto.

- Logra independencia y libertad, que pueda flexibilizar la propuesta del profesor.

- Mejora su coordinación y el control dinámico del cuerpo.

- Explora y vivencia posibilidades motrices inusuales.

- Incrementa su experiencia motriz de modo que pueda transferirla a situaciones problemáticas que se presenten en la realidad.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Itinerario didáctico rítmico

Expresión corporal MATERIALES: Pelotas de vinil, grabadora y cd de música.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE: a) Durante la elaboración del ejercicio se observa el nivel de comunicación al interior de los equipos.

b) La proyección del cuerpo se contempla como un todo y el niño mantiene siempre una postura correcta.

c) La diversidad y calidad de las ideas.

d) La sincronización de los movimientos con la cuenta de tiempos en voz alta.

e) Los movimientos que se suman progresivamente deben responder al problema inicial planteado por el profesor.

f) El producto creativo final se valora en razón de la variedad de movimientos, desplazamientos, y combinación de niveles y distribuciones asimétricas y/o simétricas.

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1a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ttrreess aaccttiivviiddaaddeess:: ““PPrreeppaarraacciióónn ddee llaa ccoommppoossiicciióónn

rrííttmmiiccaa ccoolleeccttiivvaa bbaajjoo uunn eennffooqquuee ccrreeaattiivvoo,, aannáálliissiiss mmééttrriiccoo mmuussiiccaall ee

iinnttrroodduucccciióónn ddee llaa pprrooppuueessttaa rrííttmmiiccaa ddee llooss nniiññooss””.. SSuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee ooss

aalluummnnooss iinniicciieenn llaa eellaabboorraacciióónn ddee uunnaa ccoommppoossiicciióónn rrííttmmiiccaa ccoolleeccttiivvaa aa ppaarrttiirr ddee

uunn pprroobblleemmaa ppllaanntteeaaddoo ssoobbrree aallgguunnaa hhaabbiilliiddaadd mmoottrriizz.. LLooss aalluummnnooss eelliiggeenn uunnaa

oobbrraa mmuussiiccaall yy aannaalliizzaann mmééttrriiccaammeennttee llooss eelleemmeennttooss ddee llaa mmúússiiccaa.. LLaa

iinntteeggrraacciióónn ddee eeqquuiippooss rreedduunnddaa eenn uunn aaddeeccuuaaddoo ttrraabbaajjoo ccoollaabboorraattiivvoo.. Actividad #1:”Preparación de la composición rítmica colectiva bajo un enfoque creativo”. Descripción: Se incrementa la calidad del movimiento en el niño optimizando su capacidad física, el desarrollo de sus habilidades, la visión periférica y la economía de la energía. Promueve la creatividad activa, la capacidad de expresión de la corporeidad lúdica en condiciones de libertad y comunicación. En una etapa previa, partiendo de una actitud creadora del profesor, se prepara el planteamiento de un problema que los niños deberán resolver, se pondrán a prueba las habilidades motrices básicas y la capacidad rítmico-motora del alumnado en relación al espacio y la temporalidad. El tema que se propone consiste en manipular pelotas de plástico que fácilmente se puedan sujetar con una mano, dando pases distintos y cambiando de distribuciones y niveles constantemente. Como una primera acción, el profesor debe escoger la pieza musical. La música debe ser atrayente para los alumnos. Verificar que el tempo o velocidad de la misma sea la adecuada para poder ejercer el máximo control del objeto con el que se va a trabajar, por ejemplo: en el caso de la pelota, el tempo de la música (o el número de percusiones por minuto) es tal, que le permite botarla: 1: de manera normal, 2: al doble de velocidad rápida y 3: al doble de velocidad lenta. Actividad #2: “Preparación de la composición rítmica colectiva bajo un enfoque creativo”. Descripción: Una vez elegida la obra musical y revisada su viabilidad en términos de interacción y facilidad de dominio motor, se procede al análisis métrico-musical para identificar la forma de la pieza. El análisis ilustra los diferentes espacios de tiempo organizados como bloques diferentes y/o iguales. Es útil para el reconocimiento de temas musicales distintos, similares o iguales y es aplicable a la mayor parte de la música popular nacional y extranjera. Este proceso le da al maestro y al alumno una idea consciente de la extensión de tiempo de la obra musical expresada en la cuenta de compases y tiempos musicales, para entonces lograr un trabajo congruente y debidamente

implementado. Es necesario abordar este procedimiento rítmico motor con rigor, para favorecer el aspecto cuantitativo de la organización temporal y la capacidad rítmica del niño en su discriminación cognitiva y en la ejecución motriz. Hacer que el alumno vivencie diferentes opciones musicales para determinar la que más le guste o le parezca más atractiva. Actividad #3: “Introducción de la propuesta rítmica a los niños”. Descripción: 1. El niño explora diferentes formas de botar y rebotar la pelota: con la mano derecha, con la izquierda, contra la pared, con la cabeza, golpeándola, pateándola con el empeine, con el talón, arrojándola de espaldas, hacia arriba etcétera, todas las posibilidades son aceptadas. 2. Se forman parejas y con una ó dos pelotas simultáneas se dan pases en diferentes niveles (sentado, acostado, hincado, etcétera.), y en las más diversas combinaciones. Se les pide que le den cuadratura a los pases. Contando en voz alta 4 tiempos musicales (dancísticos, según la velocidad de la música), desde el inicio hasta la culminación del pase, ejemplo: sobre la cuadratura, cuenta de tiempos y las acciones motrices: Frente a frente dos niños (A y B) se darán un pase. -Tiempo 1. A arroja la pelota y hace contacto contra el piso. -Tiempo 2. B la captura. -Tiempo 3. B la arroja por arriba, flotando… -Tiempo 4. A la captura. Observaciones: El profesor debe estar pendiente de que los alumnos si cuenten en voz alta, pues esto va a ser determinante en la concentración, calidad, eficiencia y prontitud de la composición. Cada pase se puede repetir una sola vez (en total dos veces, lo que es igual a ocho tiempos). Se procede a realizar un pase distinto para el siguiente modelo, cambiando de nivel, de costado, con el pie, etcétera. El maestro alienta y recompensa verbalmente las propuestas originales.

2a Secuencia de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess.. SSuu ffiinnaalliiddaadd eess llaa eexxpplloorraacciióónn yy

ccoommppoossiicciióónn rrííttmmiiccaa,, uuttiilliizzaannddoo ppeelloottaass ccoonn ddiiffeerreenntteess ppaattrroonneess bbáássiiccooss ddeell

mmoovviimmiieennttoo.. LLaa ccoooorrddiinnaacciióónn,, eell rriittmmoo yy llaa uubbiiccaacciióónn eessppaacciiaall ssee ccoonnvviieerrtteenn eenn

eelleemmeennttooss ffuunnddaammeennttaalleess ppaarraa ddeessaarrrroollllaarr llaa ccoommppoossiicciióónn rrííttmmiiccaa.. EEll eennssaayyoo yy

eerrrroorr rreeddiittúúaa eenn uunnaa mmeejjoorraa ssiiggnniiffiiccaattiivvaa ppaarraa llaa ppoosstteerriioorr ddeemmoossttrraacciióónn..

186

Actividad #1:“Inicio del la composición rítmica”. Descripción: 1. Se forman equipos de seis (tres parejas) o siete integrantes e inician el trabajo habiendo entendido en qué consiste dar pases en cuadratura. 2. La propuesta se flexibiliza en la combinación de pases hacia el interior del equipo, interactúan con una, dos, o tres pelotas, por ejemplo: -Tres y dos -Uno y cuatro -Todos en conjunto, en una formación asimétrica y en distintos niveles y orientaciones, donde las pelotas hacen una trayectoria de pases. Etcétera. 3. Después de haber aprendido el primer modelo y ejecutarlo adecuadamente, se les pide que se desplacen a otra distribución (asimétrica preferentemente) y a otro nivel en ocho tiempos musicales. Actividad #2: “Desarrollo de la composición rítmica”. Descripción: En este momento se puede decidir si el trabajo debe apegarse a la forma o si los movimientos siempre van a ser nuevos y distintos. En la primera posibilidad se entiende que las secciones de la obra pueden ser: introducción, tema musical A, B, C, etcétera, puente y coda. Entonces los movimientos que sean sugeridos para una sección A pueden repetirse exactamente iguales cada vez que se repita ese tema y así sucesivamente, solo teniendo cuidado en las distribuciones al inicio y al término de cada sección. En la segunda opción únicamente debe atenderse que los niños cuenten los tiempos totales de la obra (agrupados cada ocho o dieciséis tiempos) con movimientos siempre distintos. Si se desea trabajar con el grupo entero a cada equipo se le asigna uno o dos fragmentos o temas y posteriormente van apareciendo el resto de los equipos.

3a Secuencia de trabajo.

EEnn eessttaa sseeccuueenncciiaa ddee ttrraabbaajjoo,, ssee pprreetteennddee qquuee eell aalluummnnoo pprreesseennttee ddee ddiiffeerreenntteess

ffoorrmmaass llaa pprrooppuueessttaa yy llaa ddeemmuueessttrree aa ssuuss ccoommppaaññeerrooss.. LLaa uunniióónn ddeell ggrruuppoo yy llaa

ddiissppoossiicciióónn ppaarraa eell ttrraabbaajjoo aappooyyaann ssiiggnniiffiiccaattiivvaammeennttee llaa eedduuccaacciióónn eenn vvaalloorreess yy

llaa ccoommppeetteenncciiaa mmoottrriizz.. Actividad #1: “Continúa el desarrollo de la composición rítmica”. Descripción: 1. En el entendido que son cada ocho tiempos cuando se da un pase con su repetición y ocho tiempos para el cambio de distribuciones siempre distintas y con desplazamientos también distintos: caminando, caminando y botando la pelota, en cuclillas, girando, etcétera. Se puede flexibilizar la composición a modo de que en vez de ser siempre ocho tiempos, se efectúen combinaciones como 5 + 11= 16 tiempos, 4 + 12=16 tiempos, esto significa que probablemente el equipo decidió desplazarse solo en cuatro tiempos y utilizar

doce para una combinación rítmica de pases, en su preferencia. Esto es totalmente viable mientras el niño esté plenamente consciente de la cuenta de tiempos. 2. Avanzar sucesivamente con una propuesta siempre distinta de pases, tipos de desplazamientos y niveles de movimiento y formaciones, sin salir del planteamiento original. Los niños pueden dar pases saltando, pateando con el talón, utilizando una silla y parados o sentados en ella, rebotándola contra una pared, o estando conscientes del número de botes que dé contra el piso. Observaciones: A lo largo del bloque los alumnos continúan en la elaboración de su composición rítmica. (Valoración del producto creativo final) Descripción: Como se sugiere al inicio del bloque, se consideran aspectos de la organización al interior del grupo, como la comunicación, aspectos actitudinales, posturales, de coordinación, sincronización y originalidad. Y el producto final en el dominio de las habilidades que se ponen en juego. Considerar la posibilidad de hacer una presentación al interior de la escuela y a los padres de familia.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando doce actividades, a través de las cuales el alumno desarrolla el pensamiento estratégico como referente básico para solucionar problemas motrices. Es por ellos que se sugiere al docente:

- Enfatizar el trabajo colectivo a través de organización de pequeños grupos.

- Hacer que todos los alumnos participen de manera activa, evitando largas filas o falta de material.

- Dinamizar la sesión de tal forma que los alumnos dispongan de breves lapsos de tiempo para organizarse y/o proponer nuevas formas de solución.

SEXTO GRADO Cuánto más rica es la creación más profunda es la alegría. Henry Bergson

BLOQUE 9: “EN DONDE HAY ALEGRÍA HAY CREACIÓN”

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO:

Que al alumno conozca las nociones básicas para desarrollar el pensamiento estratégico, en la construcción de juegos modificados, practicando actividades novedosas y originales. Utilice la creatividad como referente básico para solucionar problemas motrices de diferente manera.

CONTENIDOS:

- Identificación de las características de la creatividad: libertad, cambio de reglas, búsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante modelos predeterminados.

- Puesta en juego de acciones motrices diversas, comprendiendo la importancia de pensar y actuar en razón de las circunstancias de cada juego y de su propia competencia motriz.

- Toma de conciencia de la importancia de aprender a observar la lógica de los acontecimientos que suceden dentro de la sesión para relacionarlo con lo cotidiano.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Resuelve problemas de forma creativa dentro de las situaciones que plantea el juego motor.

- Desarrolla el pensamiento creativo y genera respuestas motrices asertivas para plantear y

solucionar problemas, tanto en la sesión como en la vida cotidiana.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Rally

Actividades recreativas

Circuitos de acción motriz

Juegos paradójicos

Juegos modificados

Juegos de interacción y socialización

Juegos tradicionales

MATERIALES:

Cuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartón, cinta canela, bastones de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos, bolsas de plástico.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) La capacidad para buscar soluciones originales y adecuadas de acuerdo a un planteamiento sugerido por el docente.

b) La calidad de las relaciones durante el desarrollo de las propuestas en razón de la tolerancia y el respeto mutuo entre los participantes.

c) Construir propuestas originales de juegos y actividades divertidas.

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1a Secuencia de trabajo.

LLaa pprriimmeerr sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee ddooss aaccttiivviiddaaddeess:: ““EEssoo eess ttoooo…… EEssoo eess ttoooo...... EEssoo eess

ttooddoo aammiiggooss yy mmiinnii--jjuueeggooss oollíímmppiiccooss””.. SSuu ffiinnaalliiddaadd eess qquuee eell aalluummnnoo aa ppaarrttiirr ddee

llaa lliibbeerrttaadd mmoottrriizz ddeessaarrrroollllee eell ppeennssaammiieennttoo eessttrraattééggiiccoo ppaarraa ddaarr ssoolluucciióónn aa

pprroobblleemmaass ddiivveerrssooss.. LLaa oorrggaanniizzaacciióónn eenn eeqquuiippooss yy llaa ccoonnffrroonnttaacciióónn ssoonn llaa ttóónniiccaa

ddee eessttaa sseeccuueenncciiaa.. Actividad #1: “Eso es too…Eso es too…Eso es todo Amigos”. (Diagnostico) Descripción: El grupo se toma de las manos y se explica que no pueden soltarse en todo el juego, se pide al alumno más introvertido o extrovertido del salón, leer las indicaciones siguientes a todos sus compañeros en voz muy alta, todos escuchan atentos. “Atención”: El juego que a continuación se llevara a cabo es un reto que lograremos todos juntos. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba, de lo contrario tendremos que someternos a la cámara de gases (el profesor comenta que la cámara de gases consiste en oler durante 5 -10 segundos el calzado de algún compañero). La primera tarea a realizar es la siguiente: Tarea #1.- Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados” de una manera distinta a la ya conocida y solo dejarán de jugar hasta que se les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás continuamos con la tarea #2. Tarea #2.- Tenemos que investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea #3. Tarea #3.- Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran “Patinaje Reciclado” con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás continuamos con la tarea #4. Tarea #4.- Conseguir y llevarle al profesor, un aro por pareja, solo que no está permitido tocarlos con las manos, ni con la punta de los pies. (El profesor da el visto bueno e indica a que pasen a leer la tarea #5). Tarea #5.- Ahora, tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como: cuerdas, aros, conos, resortes, etcétera. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea #6). Tarea #6.- Dieciséis compañeros que no hayamos jugado quemados, relevamos a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea #7.

Tarea #7.- Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento o mejor dicho en pasos, por ejemplo: Si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo. (El profesor da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final). Tarea Final.- Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con un paliacate a manera de formar una cadenita y así, dar una vuelta completa al patio sin separarnos (el profesor indica que quedan solo unos pocos minutos para terminar el reto con el fin de causar mayor interés para que la tarea culmine y solucionar la temática rápido, y que a la vez convierte al juego en un momento más divertido. Observaciones: Cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones y sugerencias del profesor, por ejemplo: -Que dispongan de materiales para delimitar áreas de juego. -Que durante el juego “quemados” modifiquen elementos estructurales, espacio, compañero, adversario, regla e implemento. -Dar “vistos buenos” en momentos que lo crea inconveniente. -Permitir que la confusión, al no encontrar soluciones rápidas, sirva como medio generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos. -Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad. Actividad #2: “Mini juegos olímpicos”. Descripción: El participar en actividades lúdicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices además de reforzar los aspectos socio-motrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Además de que se valorara la actuación e importancia de los demás, dentro de las propias actividades. La intención de la actividad es desarrollar distintas tareas con carácter lúdico, divertido y chusco, que además de permitir a los alumnos aplicar la gama de conocimientos y experiencias de las que disponen, tratando de estimular respuestas de índole creativo, así como valorar el desempeño motor, a partir de sí mismo. Se organiza al grupo en 5 equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen, al final de cada una de ellas se otorgara cierto puntaje. No sólo de acuerdo al resultado de la tarea, sino al desempeño y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad. Las actividades son las siguientes:

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“El rey de todo”: Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3x3 metros. Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los demás compañeros, solo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda. Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda fuera y toma el rol de juez. El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene un punto. El equipo que obtenga mayor número de puntos gana la prueba. Opciones de aplicación:

Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad pero en cuclillas, de rodillas o acostados.

Se pueden sacar empujándose palma con palma de las manos. “Lanzamiento de chancla”: Con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar, desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis, el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda; se hacen varias rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar. Se le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis. El equipo que logre obtener más puntos obtiene un bono extra. “Carrera de tractores”: A cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón y un masquin o cinta canela. La primera etapa de esta actividad es construir una especie de “llanta u oruga” con ayuda de material proporcionado, de tamaño considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar. En la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de tractores. Todos los equipos dentro de su tractor deben seguir un recorrido en donde tengan que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido. Hay que señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y moverse hacia la dirección correcta. Opciones de aplicación:

Construir un tractor pequeño y desempeñar la actividad a modo de relevos.

Cada alumno va pasando en su tractor transportando una pelota, sin utilizar las manos.

“Limoneros”: Cada equipo se coloca en hileras y a cada uno se le entrega cierto número de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante. La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor número de limones sobre la cuchara, que llevan en la boca, sin utilizar las manos, y sorteando los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones, pelotas, etcétera), para poner en práctica las habilidades de los alumnos como: saltar, girar, reptar, patear, etcétera. Se hace a modo de relevos, después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para ésta actividad. Opciones de aplicación:

Desempeñar la tarea como si fuese una carrera, el que llegue primero obtiene un punto. (Por turnos).

Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse.

Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor número de limones obtiene un punto.

“Catapultas”: Nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Ahora los equipos se distribuyen en el área de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirámide o torre, con el resto de material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los demás equipos. Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los demás obtiene cierto número de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante de éstos obtiene un bono extra. No está permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automáticamente su equipo pierde. Opciones de aplicación:

Todos los equipos se colocan detrás de una línea y deben golpear un objeto previamente acordado.

Derribar las torres de los otros equipos.

Lanzar las pelotas a una zona asignada. “Lanzamiento de “martillo con calcetines”: Se pide a los alumnos una media o calcetín viejo para la elaboración de un “martillo con calcetines”. El profesor muestra la idea principal de cómo elaborar el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el “martillo con calcetines” lo más lejos posible. El profesor puede enseñar la técnica de lanzamiento adecuada, para que los

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alumnos lo practiquen y posteriormente experimenten sus propias formas de realizar la acción. Opciones de aplicación:

Colocar objetos a derribar a distintas distancias.

Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar específico.

Realizar pruebas de lanzamiento de alturas o velocidades. 2a Secuencia de trabajo.

LLaa sseegguunnddaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess:: aa llaa ccaarrggaa mmiiss vvaalliieenntteess,, llaa

bbaattaallllaa ddee llooss gglloobbooss,, ccaabbaalllloo ddee TTrrooyyaa,, jjuugguueemmooss ttooddooss aall bbeeiiss--zzaappaatteerroo yy

gglloobbooss aammiiggooss””.. LLaa ffiinnaalliiddaadd eess qquuee llooss aalluummnnooss jjuueegguueenn jjuueeggooss mmooddiiffiiccaaddooss yy

ppaarraaddóójjiiccooss ee iiddeennttiiffiiqquueenn ddiivveerrssaass eessttrraatteeggiiaass ppaarraa ssoolluucciioonnaarr oo mmooddiiffiiccaarr llaa

llóóggiiccaa ddeell jjuueeggoo.. Actividad #1: “A la carga mis valientes”. Descripción: Se organiza al grupo en dos equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe recorrer el circuito que se propone, empezando de lados opuestos; los equipos deben procurar ayudarse entre sí, pero a la vez encontrar la forma de cooperar entre equipos en las estaciones en las que coinciden. El circuito se organiza en 8 estaciones distribuidas de la siguiente manera: Estación #1.- Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y al llegar al final, lanzando hacia sus compañeros para que continúen pasando el resto de ellos. Estación #2.- Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos hay que pasar saltando o caminando sobre estos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación. Estación #3.- Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota. Estación #4.- Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que ésta caiga. En caso de que no lo consiga debe volver a intentarlo. Estación #5.- Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de que los que iniciaron la estación 1 pasan girando como tronquitos y los que empezaron de la estación 8 deben saltar a los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasa goteando o pecho tierra, relevando a los compañeros del otro equipo. Estación #6.- Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha. Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para poder continuar.

Estación #7.-Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas, paliacates, etcétera). Con un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para poder continuar. Estación #8.- Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca, la cual está llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en la cabeza, de igual forma si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas. Observaciones. El profesor debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, además de que se mantengan en constante comunicación para ayudarse unos a otros. Ningún alumno puede adelantarse más de una estación, en relación a su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus compañeros. Actividad #2: “La batalla de los globos”. Descripción: Cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos a manera que queden colgando. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los demás compañeros sin que pisen el suyo, a los participantes que les revienten el globo pueden seguir participando. El jugador que logre ser el último en perder su globo se le hace una mención. Opciones de aplicación:

Por equipos defender al alumno que tiene los globos.

Los alumnos que pierden sus globos pasan a ser jueces.

El alumno que reviente más globos es el que obtiene la mención. Actividad #3: “Caballo de Troya”. Descripción: Se forman 5 equipos, en cada uno de ellos un alumno se encarga de separar a sus compañeros que están entrelazados fuertemente (preferentemente sobre un área suave, como colchonetas. Se tiene que separar uno por uno. Ahora se forman dos equipos, uno será el que este unido y el otro se encarga de separarlos, en el próximo juego se cambian de roles. Para finalizar la actividad, de nuevo un equipo trata de separar al contrario pero ahora quien es separado ayuda a separar, es importante mencionar que hay que tener cuidado para no lastimarse u ocasionar un accidente. Como opción: -El equipo que va a ser separado se coloca en círculo u en otra forma diferente a la propuesta. -Entre cada cambio de actividad se debe construir una estrategia. -Modificar algunos elementos como: implemento, adversario, regla, móvil, etcétera.

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Opciones de aplicación:

El alumno busca algunas formas de facilitar su tarea, por ejemplo, haciendo cosquillas.

Realizar alguna tarea antes de poder empezar a separar. Actividad #4: “Juguemos todos al beis-zapatero”. Descripción: Previamente se les pide a los alumnos que lleven un zapato y un par de calcetines para trabajar durante la sesión. Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y elabora una pelota. Con ayuda de esta y su zapato empiezan a experimentar distintas formas de lanzar y cachar. Después los alumnos van guiando el trabajo que realizan con las indicaciones del profesor; sin descuidar las propuestas que los alumnos van dando. -A la señal lanzar la bola lo más alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar, girar, etcétera). -Lanzar la pelota y tratar de atrapar una que sea diferente, con su zapato. -Solamente utilizar el zapato para lanzar, cachar y empujar las pelotas. -Atrapar la pelota de formas chuscas. Por parejas encontrar distintas formas de intercambiar pelotas. -Buscar generar propuestas novedosas y chuscas. -Uno debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas. -Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja. -También se puede patear y recibir de distintas maneras. Ahora todo el grupo se coloca dentro de un área preestablecida (círculo o cuadrado). A la señal lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que molestan o evitan que los otros lo consigan. ¿Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del los compañeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del círculo y desde éste lugar van a continuar trabajando, sin poder entrar al área. Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo número de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del área y se delimita el campo de juego. Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando. Utilizando el zapato como bate o guante y la pelota es elaborada con los calcetines. Un equipo se distribuye por toda el área, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer equipo lanza la pelota; el otro batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out; si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetín. Cada que

una pareja llegue a donde inicio consigue una carrera (un punto). El equipo que consiga el mayor número de carreras gana. Después de 3 outs cambio de rol. Opciones de aplicación:

El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases, mientras que el otro equipo realiza una tarea. Por ejemplo derribar cierto número de conos que están dentro de un área delimitada.

Actividad #5: “Globos amigos”. Descripción: Cada alumno debe tener un globo, una pluma y un papelito. Deben escribir una característica personal y colocar el papelito en el globo e inflarlo. Cuando todos estén listos se enciende la música y mientras caminan por el área, deben golpear los globos mezclándolos en el aire sin dejar que caigan. Cuando la música se apaga, cada alumno debe tomar un globo cualquiera, explicarlo y leer el papelito. Tiene que adivinar a que compañero suyo le corresponde esa característica. Una vez que todos hayan creído adivinar comentan entre el grupo la característica y por qué creen saber a quién corresponde. Por último deben añadirle otra característica personal a su compañero.

3a secuencia de trabajo.

LLaa tteerrcceerraa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee cciinnccoo aaccttiivviiddaaddeess iinncclluuyyeennddoo llaa eevvaalluuaacciióónn.. LLaa

ffiinnaalliiddaadd eess qquuee eell aalluummnnoo uuttiilliiccee llaa ccrreeaattiivviiddaadd ccoommoo rreeffeerreennttee bbáássiiccoo ppaarraa

iinntteerraaccttuuaarr yy ddaarr ssoolluucciióónn aa ddiivveerrssooss jjuueeggooss eennttrree eellllooss llooss ttrraaddiicciioonnaalleess.. LLaa

eexxppeerriimmeennttaacciióónn,, eell rreeccoonnoocciimmiieennttoo aa llaa eeqquuiiddaadd ddee ggéénneerroo yy eell rreessppeettoo ccoommoo

vvaalloorr ssoocciiaall ssoonn llaa ttóónniiccaa ddee eessttee cciieerrrree ddee bbllooqquuee.. Actividad #1: “Pasar la barca con osito”. Descripción: Previamente se les pide a los alumnos que por parejas lleven un osito de peluche. Dos jugadores toman una cuerda por sus extremos, el resto se sitúan con su pareja, tomados de las manos, con su peluche. Los jugadores que tienen la cuerda comienzan a hacerla girar, cada pareja entra a saltar la cuerda y se van pasando su osito de peluche. Después de saltar cierto número de veces deben salir. Todas las parejas van pasando. También los alumnos deben proponer otras alternativas. Se puede hacer el trabajo con un mayor número de integrantes. Opciones de aplicación:

Lanzar y cachar el osito de peluche.

Jugar al gato y al ratón mientras saltan la cuerda (en equipos de tres personas).

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Un alumno por fuera y otro saltando en la cuerda se pasan el osito de peluche.

Se pasan el osito entre dos equipos que están saltando la cuerda. Se juega a puntos.

El mismo juego se realiza con varios equipos. Actividad #2: “Súper balón”. Descripción: Se unen 4 costales de harina con hilo cáñamo hasta formar uno solo de gran tamaño (se puede usar una bolsa de plástico grande). Se llena con globos y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un balón parecido al de fútbol americano. Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondrá una meta o postes. El juego consiste en trasladar el balón hasta la meta del equipo contrario, por el aire (boleándolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el balón toque el suelo el árbitro lo eleva de nuevo. Cada vez que un equipo logre pasarlo por los postes marcara un punto. Opciones de aplicación:

Solo las mujeres pueden hacer anotaciones.

La misma lógica de juego pero por parejas.

Modificar los elementos de la actividad de a cuerdo a las propuestas de las alumnos.

Actividad #3: “Burro 16” (Juego tradicional) Descripción: Se organiza al grupo por equipos de10 personas, cada equipo se pone de acuerdo para llevar a cabo el juego de “burro 16”, después se elige a un voluntario o por medio de una prueba este se asigna y se pone de “burro”. También los alumnos ponen un orden para pasar a saltar. El juego consiste en saltar al burro mientras se dicen algunas consignas, además de realizar algunas acciones propuestas con estos. Si algún alumno no menciona la consigna o no realiza la acción que se requiere éste debe ocupar el lugar del burro. Las consignas son. -Cero, por chapucero (sólo se salta el burro). -Uno, por mula (saltar). -Tres, litro y litro (conforme van saltando al burro, éste se eleva). -Cuatro, jamón te saco (antes de saltar deben sobarle la espalda al burro). -Cinco, desde aquí te brinco (el burro pone una marca desde donde los demás lo saltan). -Seis, al revés (saltando del último al primero).

-Siete, te pongo mi chulo monete (cada alumno debe poner un suéter o prenda sobre el burro). -Ocho, te quito mi chulo mochete (ahora hay que brincar y tomar el suéter). -Nueve, copito de nieve con sus tres sabores que son: (cada alumno debe decir un sabor diferente). -Diez, elevado lo es (el burro cuenta rápidamente hasta 16, mientras los demás intentan saltarlo. Si algún alumno no lo consigue cambia con él). -Once, la vieja tose (los alumnos pasan tosiendo). -Doce, la vieja cose con su planchazo, agujazo y cajonazo (mientras mencionan las acciones, los alumnos deben simular con unos pequeños golpes dichas acciones). -Trece, el rabo te crece (después de que lo saltan, el burro cierra sus ojos y empieza a señalar a los demás, se detiene y señala un lugar. Sí coincide con otro alumno este cambia de rol con él). -Catorce, caballito de bronce (los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca alguno de los que ya pasaron, se vuelve el burro). -Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uñas sobre el burro). -Dieciséis, todos a correr (una vez que salta el último, el burro debe de corretear a todos, al primero que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad. Opciones de aplicación:

Los alumnos deben proponer otras alternativas además de modificar algunos elementos de la actividad (compañero-adversario).

Actividad #4: “Ali baba y los cuarenta ladrones”. Descripción: Los participantes forman un círculo, de tal forma que puedan verse, el profesor o un alumno realiza un movimiento el mismo tiempo que dice: “Ali baba y los cuarenta ladrones”, el participante de la izquierda imita al animador, al mismo tiempo todos repiten la frase “Ali baba y los cuarenta ladrones”, el tercer participante, (hacia a la izquierda) hace lo mismo, así sucesivamente hasta que todos imitan la primera acción. El animador, cada vez que dice la frase, realiza otro movimiento, el cual es realizado idénticamente por el compañero de la izquierda. El propósito es que todos tienen que imitar el movimiento que realiza su compañero colocado a su izquierda, independientemente de que los demás estén haciendo otro diferente.

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Actividad #5: “Eso es too…Eso es too…Eso es todo Amigos”. Descripción: El grupo se toma de las manos y se explica que no pueden soltarse en todo el juego, se pide al alumno más introvertido o extrovertido del salón, leer las indicaciones siguientes a todos sus compañeros en voz muy alta, todos escuchan atentos. “Atención”: El juego que a continuación se llevara a cabo es un reto que lograremos todos juntos. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba, de lo contrario tendremos que someternos a la cámara de gases (el profesor comenta que la cámara de gases consiste en oler durante 5 -10 segundos el calzado de algún compañero). No se vale hacer mal las acciones, o seremos eliminados. La primera tarea a realizar es la siguiente: Tarea #1.- Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados” de una manera distinta a la ya conocida y solo dejarán de jugar hasta que se les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás continuamos con la tarea #2. Tarea #2.- Tenemos que investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea #3. Tarea #3.- Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran “Patinaje Reciclado” con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a jugar! mientras los demás continuamos con la tarea #4. Tarea #4.- Conseguir y llevarle al profesor, un aro por pareja, solo que no ésta permitido tocarlos con las manos, ni con la punta de los pies. (El profesor da el visto bueno e indica a que pasen a leer la tarea #5). Tarea #5.- Ahora, tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como: cuerdas, aros, conos, resortes, etcétera. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea #6). Tarea #6.- Dieciséis compañeros que no hayamos jugado quemados, relevamos a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea #7. Tarea #7.- Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento o mejor dicho en pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo. (El profesor da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).

Tarea Final.- Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con un paliacate a manera de formar una cadenita y así, dar una vuelta completa al patio sin separarnos (el profesor indica que quedan solo unos pocos minutos para terminar el reto con el fin de causar mayor interés para que la tarea culmine y solucionar la temática más rápido, y que a la vez convierte al juego en un momento más divertido. Observaciones: Cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientaciones y sugerencias del profesor, por ejemplo: -Que dispongan de materiales para delimitar áreas de juego. -Que durante el juego “quemados” modifiquen elementos estructurales, espacio, compañero, adversario, regla e implemento. -Dar “vistos buenos” en momentos que lo crea inconveniente. -Permitir que la confusión, al no encontrar soluciones rápidas, sirva como medio generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos. -Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.

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ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE:

El presente bloque está organizado en una secuencia de trabajo que contempla once actividades, a través de las cuales se pretende que los alumnos participen en eventos recreativos, representaciones lúdicas, concursos, torneos, entre otros. Además de las actividades sugeridas se pretende que los alumnos traigan a la escuela juguetes en general y los puedan compartir con sus compañeros.

Si es posible, permitir que los alumnos elaboren una memoria de todas las actividades propuestas en el bloque, que contemple fotografías o videos para que puedan ser socializados. Se sugiere:

- El docente debe permitir que los alumnos formen equipos considerando el acceso equitativo a sus juguetes para evitar que algunos equipos dispongan de mucho material con relación a los otros.

SEXTO GRADO Y se van llorando, llorando la hermosa vida J. Sabines BLOQUE 10: “COMPARTIMOS AVENTURAS”

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITO: A partir de la integración y socialización entre los alumnos, se pretende que diseñen eventos recreativos y deportivos, participando de manera conjunta con el docente. Adecuen los espacios disponibles y organicen secuencias lúdicas y deportivas.

CONTENIDOS:

- Puesta en práctica de actividades organizadas desde la lógica de la participación y el aprecio a los demás.

- Comprensión de la importancia de la educación física como forma de vida saludable y perdurable a lo largo de su vida, reconociendo de que somos un cuerpo, único, distinto y original y que esas características nos hacen auténticos como personas.

- Comprensión y compromiso con la idea de que a través de las sesiones de educación física se pueden aprender y aplicar valores; y que estos representan la mejor forma de convivir con los demás en todos los sentidos.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

- Diseña y organiza eventos deportivos y recreativos en un ambiente de cordialidad y respeto por los demás.

- Utiliza lo aprendido en las sesiones presentadas para aplicarlo de diferentes maneras en su vida cotidiana.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS:

Juegos adaptados

Juegos cooperativos

Concursos

Kermese deportivo-recreativa

Actividades recreativas

Taller de juegos

Juegos autóctonos

NOTA:

El material que se requiere, depende de cada actividad a desarrollar.

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, SE SUGIERE:

a) El docente debe anotar los juegos que a los niños más les gustan y sugerir que hagan una autoevaluación de lo aprendido en este bloque y en toda la educación primaria con relación a la educación física.

b) Que el alumno a través de situaciones espontáneas demuestre sus logros, así como su nivel de competencia motriz.

c) Los alumnos deben hacer un dibujo de ellos mismos, presentarlo al resto del grupo, describir sus gustos, sus expectativas, sus transformaciones físicas y actitudinales a lo largo de la primaria y decir “este soy yo”.

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1a. Secuencias de trabajo.

EEssttaa sseeccuueenncciiaa ccoonnssttaa ddee 1111 aaccttiivviiddaaddeess.. LLaa ffiinnaalliiddaadd eess vveerriiffiiccaarr llaa

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aaccttiivviiddaadd,, ssuu eessttaanncciiaa eenn llaa eessccuueellaa yy ssuu rrooll ddee aammiiggooss.. Actividad #1: “Inauguración”. Descripción: Para esta actividad se requiere que los alumnos se organicen en cinco equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno de estos equipos debe ponerse de acuerdo para darle nombre a su equipo, construir un estandarte y elaborar una porra. Los alumnos deben proponer tareas atractivas, novedosas y con un buen nivel de creatividad pero sobre todo emanadas de la participación, tolerancia, cooperación y respeto; considerando el material necesario para trabajar sobre estas tareas o elementos a desarrollar. Cuando los equipos hayan terminado se realiza la ceremonia de inauguración del bloque “los 11 de la tribu”, en donde cada equipo presenta su nombre, estandarte y porra. Se puede realizar un pequeño desfile. Dentro de las secuencias de trabajo se propone desarrollar las siguientes actividades en donde se puede adoptar algunos de los elementos según el tipo y organización de los mismos. Actividad #2: “Juegos adaptados”. Descripción: Las actividades o juegos adaptados representan para los alumnos una oportunidad de vivenciar, de forma distinta, los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de los ciclos anteriores. Participar en estas representa un reto, ya que su estructura y lógica, están conformados de forma distinta a las actividades que han venido realizando. El trabajo en equipo, cooperación, pensamiento estratégico y la aplicación de habilidades motrices básicas dentro de este tipo de actividades consolida la experiencia motriz de los alumnos. Por lo que se propone realizar las siguientes tareas: Tarea #1.- “Sillas musicales cooperativas”. Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera del mismo. Mientras suena la música,

todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música se deja de oír, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuantas sillas es capaz de subir el grupo entero. Si se consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Colocar todas las sillas juntas al centro y mantenerlas juntas cada vez que se reinicia el juego. Se propone al grupo quitar un mayor número de sillas, si es que se logra el objetivo en menos de diez segundos después de haber quitado la música. Cada alumno toma a uno o dos compañeros de la mano y no se pueden soltar hasta reiniciar el juego, se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos. Tarea #2.- “Silla-figura”. Se forman dos o más equipos, cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propone: “silla-figura, por… ¡triangulo!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar el suelo solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Los alumnos proponen distintas figuras o letras. Opciones de aplicación:

Se propone que las figuras entre más grandes sean mejor.

Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.

Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos.

Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera. Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.

Tarea #3.- “Orden en las sillas”. Se colocan tantas sillas como jugadores, al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El profesor propone: “quedarse en las sillas, por… ¡fecha de nacimiento!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila, círculo, etcétera. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden. Opciones de aplicación:

Comenzar el juego con las sillas dispersas a mayor distancia.

Se propone un tiempo en específico para cumplir el objetivo. El profesor da de diez a quince segundos para que los alumnos puedan pisar por fuera de sus aros y así facilitar el logro del objetivo.

Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o periódicos.

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Observaciones: Comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de nacimiento, del más serio al más latoso. Tarea #4.- “Carrera cooperativa con sillas”. Se forman dos o más equipos colocados en fila detrás de una línea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar a él otro extremo del patio, para lo cual, el compañero de atrás pasa su silla de mano en mano hasta el compañero de adelante, éste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus demás compañeros de equipo le van pasando, para poder pararse nuevamente sobre esta; así sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre sí. El espacio entre silla y silla del compañero próximo, depende de la posibilidad de poder llegar a esta sin pisar por fuera. Opciones de aplicación:

Proponer un tiempo específico para cumplir el objetivo.

Jugar todo el grupo como un equipo o formar varios equipos.

Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.

No puede haber más de dos alumnos desplazando su silla.

Proponer tiempos contra-reloj que permitan que los alumnos trabajen a prisa, pero sin que por ello signifique el fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.

Tarea #5: “El puente colgante”. Se forma una fila de sillas lo más larga posible que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia, si no un juego y para ganar tienen que cooperar entre ambos equipos). Simultáneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningún momento. Observaciones: Preguntar a los alumnos que fue lo que hicieron para conseguir cruzar. ¿Quién ayudó o fue ayudado? Si un compañero se cae debe volver a iniciar el recorrido. Es necesario que se ayuden entre los mismos alumnos.

Opciones de aplicación:

Pasar equilibrando algún objeto o golpeándolo (pelota, globos, etcétera.) y ver cuántos consiguen tener en juego al finalizar la actividad.

Pasar por parejas tomados de la mano y sin poder soltarse.

Todo el equipo se sujeta con cuerdas y de esta forma debe de pasar al otro lado.

Actividad #3: “Concurso de talentos”. Descripción: La autonomía de los alumnos se construye a partir de reconocerse como ser único, con características distintas así como originales. De saber y sentirse capaz, de identificar sus fortalezas y debilidades, pero sobre todo de estar consciente de sí. Permitir a los alumnos mostrar lo que pueden hacer, sin evidenciar las carencias o debilidades que pudiesen tener, es una tarea significativa, ya que a partir de esta los alumnos fortalecen su conocimiento a través de observar lo que otros pueden hacer y enseñarles, bajo ésta lógica se pretende realizar un concurso de talentos, en el que cada alumno pueda mostrar de lo que es capaz; ya sea desde un ámbito motriz, expresivo o cognitivo como puede ser: una poesía, un baile, una habilidad motriz que dominen o un dibujo que han elaborado. El docente a partir de las propuestas que formulen los alumnos debe orientar el trabajo, pero sobre todo apoyar y generar un clima de respeto entre todos los alumnos. Cada persona es responsable de preparar el material que requiere o la actividad que va a presentar. Opciones de aplicación:

Organizar otro tipo de concurso, por ejemplo de baile, canto, poesía, etcétera.

Tomar en cuenta las ideas que los alumnos propongan para organizar concursos.

Actividad #4: “Kermés deportivo-recreativa”. Descripción: Para la realización de una kermés deportivo-recreativa es necesario poner en juego experiencias motrices y sociales adquiridas a lo largo de los ciclos anteriores y ponerlos en acción con lo que permitan al alumno, interactuar, socializar y asociar sus conocimientos en situaciones de convivencia. Algunas propuestas para llevar a cabo dicho evento son las siguientes: -Elaborar fichas para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones, en donde a cada alumno se le dan cierto número de fichas. Cada estación requiere, para su acceso, de una ficha en caso de realizar adecuadamente la acción, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las estaciones.

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-El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por ejemplo: Estación #1.- “Tiro a la canasta”. Estación #2.- “Tiros a gol”. Estación #3.- “Lanzamiento de chancla entre aros”. Estación #4.- “Boliche”. Estación #5.-“Vencidas o pulso-pulseo”. Estación #6.- “Duelo de miradas”. La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de los alumnos. Otra forma de organizar la kermés es designando equipos al interior del grupo y cada uno de ellos establece estaciones a coordinar, por lo tanto las actividades deben ser inventadas por los mismos alumnos. Algunas sugerencias para el evento son. -Cambiar, al final de la kermés, las fichas ganadas por pequeños obsequios, por ejemplo: chicles, paletas, caramelos, etcétera. -Colocar un “registro civil”, una “cárcel”, una “discoteca” y/o “casa de empeño”. Actividad #5: “Actividades recreativas”. Descripción: Durante el presente bloque es necesario que los alumnos, adquieran las nociones básicas pertinentes y llegar a organizar eventos recreativos propios y aplicables, a su necesidad y contexto. Para tal motivo se pretende que el profesor continué con el trabajo ya realizado a lo largo de los ciclos anteriores, proponiendo y afianzando características particulares de las actividades recreativas tales como : la convivencia, cooperación, gusto de jugar, por jugar, seguridad personal, el socializar, el respeto, reconocimiento personal, etcétera. Llegar a lograr que los alumnos aporten ideas, para llevar a cabo actividades recreativas, depende de un proceso bien estructurado donde el niño garantice el cumplimiento de sus necesidades e intereses y fundamentar la necesidad de trascendencia a otros ámbitos de su vida cotidiana. Una vez que el profesor considere adecuado, permite que los alumnos organicen un evento recreativo en relación a sus gustos y aficiones, para lo cual: El profesor. -Propone trabajo por equipos, en donde cada uno de ellos investigue y cree sus propias actividades; las cuales puedan servir para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos.

-Verificar el proceso de elección y creación de actividades, organizar al interior del equipo todas aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realización del evento. -Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realización del mismo. El alumno. -Elabora actividades con características propias de los juegos deportivos. -Elabora materiales y todo aquello necesario para llevar a cabo el evento, tales como: implementos de juego, registro de observación o algún incentivo de participación. Actividad #6: “Taller fabrica de juegos”. Descripción: Existe la posibilidad de realizar una serie de talleres propuestos por los mismos alumnos durante las sesiones del bloque, para tal fin el profesor detecta algunos candidatos a desarrollar dichos talleres, por ejemplo: -Alumnos que tengan facilidad para desarrollar actividades como: malabares, bailes, manualidades, animación, etcétera. Es prescindible que los talleres a realizar sean de interés para los alumnos y más importante aún, es permitir a los alumnos ser el centro protagónico de la actividad, con lo cual se propicia una enseñanza reciproca entre ellos, creando así nociones básicas para la creación de dichas acciones. Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar un taller, por ejemplo: -La viabilidad para la realización de un taller determinando propuestas por los alumnos. -Plantear objetivos claros, interesantes, motivantes y desafiantes a los alumnos. -Contar con espacio y material necesario para la correcta realización. -Realizar un trabajo previo de selección de alumnos, organización, orientación, apoyo y una permanente disposición. Por parte de los alumnos es necesario: -La realización de una convocatoria, hojas de inscripción, registro y constancias de participación al taller a desarrollar. -Asesoría constante por parte del maestro. -Contar con la ayuda de algún(os) compañero(s) que desee(n) participar en la construcción y desarrollo del taller. -Inscribirse en al menos tres talleres en los que se quiera participar. El día del evento: -Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un área de trabajo y ofrecen tres jornadas de diez minutos, teniendo cinco minutos para tomar asistencias de participación. -Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe de participar en cada uno de ellos durante 15 minutos.

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Reglas: El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada uno de los talleres son dados de baja de los mismos. Asignándoles otra tarea. Premiación: Al final de la sesión los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de participación por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los mismos responsables del taller. Opciones de aplicación:

El profesor puede dirigir un taller de “fabrica de juegos”, por ejemplo: “La realización de un gimnasio” partiendo de la idea de proporcionar materiales distintos tales como: Bastones y cintas.

Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estáticos o dinámicos).

Resortes: Crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza flexibilidad y resistencia.

Botellas llenas de un material pesado: Trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio.

Otros materiales: Llantas, pelotas, aros, y demás materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.

Actividad #7: “Representación lúdico-circense”. Descripción: Este tipo de actividades representa en los alumnos una oportunidad de expresión, y comunicación pero sobre todo creatividad. Ya que ellos trabajan a partir de su conocimiento previo, de su experiencia personal, así como de compartir sus ideas con los demás compañeros, para generar una puesta en común; lo que les permite no solo construir una actividad sino más bien reconocer e identificar en los demás y en sí mismos todo una gama de saberes e ideas que enriquecen, además de consolidar sus conocimientos, tanto conceptuales como procedimentales y actitudinales. La representación lúdico circense parte de la asignación de personajes como: domadores, trapecistas, payasos, presentador y animales entre otros, derivando en la representación lúdico- circense de la misma actividad. Después de haber asignado los personajes; los alumnos se organizan para buscar y ponerse de acuerdo sobre las actividades propias de cada uno, además de identificar el material necesario para la construcción de escenografía, vestuario y todos los elementos que requieran. Dentro de esta etapa de trabajo, los alumnos van proponiendo los actos o momentos que van a desempeñar durante la puesta en marcha de su representación. El docente en todo momento va guiando y apoyando las ideas de los alumnos, orientando y dando alternativas u opciones que

hagan más viable lo propuesto. Además debe gestionar con los demás docentes para que los alumnos puedan mostrar lo que han construido y de esta forma darle mayor significado a la actividad. Opciones de aplicación:

Se pueden utilizar otras formas de representación como puede ser teatro, teatro guiñol, socio-drama, etcétera.

Otra alternativa es trabajar sobre otra temática diferente como puede ser la salud, el cuidado del agua, el zoológico, un acuario y eventos históricos entre otros.

Actividad #8: “Torneos lúdico-recreativos”. Descripción: Como parte de las actividades a desarrollar dentro del bloque tenemos la organización de un torneo. Con la finalidad de poner en práctica los elementos y aprendizajes conseguidos por los alumnos, además de conocer e identificar la forma en que se organiza una actividad de este tipo. Por tal motivo se debe proponer llevar a cabo un torneo en el que se desarrolle una serie de encuentros entre los diferentes equipos que se conforman dentro del grupo. Valorando y aplicando las propuestas que los alumnos manifiesten, es decir, que a partir de estas se organicen las actividades que integran el torneo. Etapa 1. -Organización e inscripción de los equipos. -Los alumnos, con apoyo del profesor, deben elaborar una convocatoria y presentarla; esto debe de contener los elementos pertinentes: Nombre del torneo, lugar y fecha de la sede, solicitud de inscripción, reglas, etcétera. Enseguida los alumnos deben conformar equipos mixtos de igual número de integrantes, cada equipo tiene que elegir un nombre y entregar una hoja con sus datos (nombre del equipo, integrantes, etcétera). También se nombra a un representante por equipo, el cual está encargado de mantener el orden en su equipo, comunicarles la información de los juegos, organizar las funciones que se dan fuera de los encuentros, pero sobre todo mantener a su equipo con ánimo y disposición, así como cooperando en lo necesario para el desarrollo de la actividad. Etapa 2. Explicación de las reglas de juego y aclaraciones. -El área de juego se construye a partir del espacio y disponibilidad, buscando tener un mínimo de dos o tres canchas, lo que permite que la actividad sea más dinámica. -Los alumnos que no estén participando en algún partido o encuentro, toman el rol de encargados de una cancha alternando ésta función por equipos. -Se deben propiciar la participación de todos los integrantes del equipo.

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-El tiempo estimado de los encuentros está en función del número de sesiones que se pretenden utilizar para el desarrollo de esta actividad. En caso de desarrollarlos en dos sesiones, el tiempo de cada partido es de entre quince a veinte minutos. -Se busca realizar el torneo de tal forma que solo un equipo descanse entre cada ronda y a su vez este equipo sea el que asigna los roles de árbitros para los demás encuentros. -Si algún equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas, es sancionado con alguna tarea extra. Así mismo cualquier conducta o actitud negativa por parte de algún equipo o integrante debe considerarse como falta grave, por lo que se debe tomar las medidas necesarias. Etapa 3. Desarrollo de los juegos. -Se hace un sorteo previo en el que se definen los encuentros, procurando que solo un equipo descanse por ronda. Como ya se había mencionado. -Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un lapso de tiempo corto para que los alumnos descansen y se vuelvan a organizar en función de las tareas o encomiendas que deben cumplir. -Durante el desarrollo de la actividad las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o resueltas en un primer momento por los alumnos y en caso de que estas continúen el profesor tiene la facultad de intervenir, para resolver las situaciones o proponer alternativas de solución. Etapa 4. Premiación y conclusión. -Una vez terminadas las rondas del torneo, se realiza la suma pertinente de resultados, con la cual se identifica a los equipos con mejor actuación, no solo en función del resultado; si no enfatizando el trabajo en equipo, la participación y la cooperación más allá del resultado obtenido. Los alumnos, junto con el docente deben llevar a cabo una pequeña premiación según se considere adecuada. Observaciones: El docente en todo momento debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos propiciando que estas sean novedosas y alternativas. Así mismo se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo además de adoptar las opciones que lleguen a no ser viables, según el contexto con el que se desarrollen.

Actividad #9: “De la calle a la escuela”. Descripción: Partiendo de las situaciones propias del alumno, es necesario establecer un vínculo de lo que se realiza fuera del contexto escolar con lo que es posible dentro de este. Para ello se pretende abrir espacios que permitan al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus demás compañeros. Retomando la intención del presente bloque, se pretende que los alumnos traigan sus bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes con los que, al compartir se afiance la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseñanza reciproca. El profesor gestiona previamente con las autoridades pertinentes, la organización de la actividad. Durante esta se debe tener en cuenta aspectos importantes como: -Compartir y convivir. -Interactuar y respetar. -Seguridad y cuidado de los juguetes. -Aprendizaje mediado. Observaciones. El profesor aclara que juegos o juguetes son permitidos y cuáles no lo son. Actividad #10: “Proyecto: video-aventura”. Descripción: En la actualidad el uso de la tecnología es un factor muy importante en la educación, por lo cual su uso y aplicación debe ser tomado en cuenta dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en educación física, visto como una herramienta más de apoyo y enriquecimiento para desarrollar competencias en los alumnos. Por tal motivo se propone un proyecto denominado “video-aventura”, el cual tiene como propósito reforzar y brindar significado a contenidos y situaciones vistas en los distintos bloques, mediante la creación de una presentación de fotos o de un videoclip con propósitos bien definidos, por ejemplo: Desarrollar nociones básicas del uso y aplicación de la tecnología. Fomentar el interés, motivación, participación y trabajo en equipo durante la elaboración del proyecto. Dar una temática al proyecto, aplicable a la vida cotidiana y así trasladar lo aprendido dentro de la escuela a ámbitos reales. Algunas orientaciones para la realización del proyecto son: 1.-Definir características del proyecto muy sencillas y claras. 2.-Apoyar a los alumnos en dudas y sugerencias. 3.-Que los alumnos compartan sus proyectos con el grupo.

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Actividad #11: “Ulama de cadera” (Juego autóctono) Descripción: El Ulama se practica por mestizos en la zona sur del Estado de Sinaloa en municipios como Mazatlán, El Rosario, Escuinapa, entre otros. El terreno es rectangular de 5x50 metros (hacer adaptaciones), conocido como Tlachtli o campo de juego de pelota. Las líneas finales se les llama “chichis” y en medio una línea que divide en 2 el terreno que se llama “Analco”. Se forman dos equipos de 5 jugadores cada uno, el objetivo es tratar de hacer que la pelota llegue a la “chichi” contraria sin que sea regresada. El equipo “A” rueda la pelota al equipo “B”, quien debe responder regresando la pelota, tiene que pasar el “Analco” de aire, pudiendo rebotar una vez. Existen dos tipos de golpe (bajo y por arriba). Opciones de aplicación:

Se puede jugar adaptando la pelota a la edad de los niños, utilizar pelota de vinil pequeña.

Observaciones. El Ulama de cadera se practica hace más de 3500 años; existen 1600 campos descubiertos en todo el territorio nacional, uno más en Arizona (USA) y otro en Nicaragua. Los jugadores vestían calzón de algodón, otro de piel de venado, faja de algodón de 3 metros por 15 centímetros aproximadamente y cinturón de cuero ancho con el que se golpea la pelota. El juego podía durar días enteros por que posee un sistema de conteo único en el mundo a base de restas. La pelota de aproximadamente 30 centímetros de diámetro, hecha de hule, pesa 5 kilos y puede durar hasta 80 años. El valor cultural lo ha hecho merecedor de ser considerado candidato a la lista de patrimonio cultural y material con carácter de urgente, ya que se encuentra en peligro su supervivencia.