E-Book Diseño Experiencias Educativas

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E-BooK Diseñar experiencias educativas Lúdiko

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Diseño Experiencias Educativas

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  • E-BooKDisear experiencias educativas

    Ldiko

  • E-Book Diseo de experiencias educativas / www.ludiko.es

    Quines somos? Introduccin Como usar el e-Book? Pasos para desarrollar la experiencia educativa Captulo. Diseo de la experiencia

    Experiencia de los alumnos Los objetivos Disparadores de la atencin Comportamientos Motivadores Mecnicas Componentes de juego

    ndice E-Book

    Captulo. Del diseo de la experiencia a la aplicacin de la misin Captulo. Desarrollo de la misin

  • Quines somos?

  • Ldiko est formado por un grupo de personas multidisciplinar con un claro objetivo ayudar a que todos los docentes puedan hacer de sus procesos de aprendizaje verdaderas experiencias inolvidables.

    Sabemos que la educacin es la responsable de crear el resto de las profesiones y por eso nos enfocamos en ayudarte para que junto con tus habilidades y nuestras herramientas crees una combinacin altamente atractiva.

    Bienvenido al mundo de Ldiko, Bienvenido al mundo de los diseadores de experiencias.

    Quines somos?

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  • IntroduccinINTRODUCCIN

  • Este E-Book ha sido diseado para ti, Porque queremos que formes parte del equipo de diseadores de experiencias.

    Hoy compartimos contigo nuestro modelo de diseo de experiencias educativas. Esta gua es solo el principio de algo grande. Te invitar a reflexionar y te ayudar a hacer de tus clases y tus curso experiencias inolvidables.

    Sabemos que como docente tienes una gran responsabilidad y con esta gua te compartimos los superpoderes para captar la atencin de tus alumnos.

    Pero tienes que saber que el mayor poder ya est dentro de ti. Eres creativ@ solo necesitas un pequeo empujn y una forma de organizar tus grandes ideas.

    No te asustes si has llegado hasta aqu eres la persona indicada, quieres hacer del aprendizaje una experiencia atractiva

    Adelante comienza a mejorar el mundo, nete al club de los docentes que sern recordados

    El club de los diseadores de experiencias

    Introduccin

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  • Cmo usar este E-Book?

  • Este e-Book ha sido elaborado para que puedas adaptar tus contenidos y mostrarlos de una manera ms atractiva, est compuesto por 3 captulos:

    Diseo de la experiencia educativa: En esta seccin tienes todas las nociones y las preguntas que debes plantearte para organizar una estructura de tu experiencia. Esta primera parte ser el eje de las posteriores secciones.

    Pasar de la experiencia en diseo a la creacin de la misin.

    Diseo de una misin: Es una unidad larga correspondiente a un trimestre (entre 10-15 semanas) donde se propone a los alumnos un problema complejo y deben solucionarlo.

    Cmo usar este E-book?

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    EMPEZAR

  • Pasos a seguir

  • Para la realizacin de la experiencia te recomendamos seguir esta serie de pasos:

    Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

    Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

    Paso 3: Elige los disparadores de la atencin que utilizars captar a tus alumnos y que participen en la experiencia.

    Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

    Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarn a que tus alumn@s generen un compromiso con el juego de tu experiencia.

    Paso 6: Define las mecnicas que utilizars para que se puedan llevar a cabo los motivadores.

    Paso 7: Elige los componentes que utilizars en tu sistema y te ayudaran a hacer el aprendizaje ms divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

    Pasos a seguir para desarrollar la experiencias

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  • CaptuloDiseo de la experiencia

  • Experiencia de los alumnos

  • Esta es la parte inicial y es una pregunta que es complicada en un principio. Pero si ests leyendo esto, es porque te planteas que el aprendizaje, debe hacerse de otra manera asique este es el momento, ponte en la piel de tus alumn@s.

    Tu eres un gran expert@ en la materia, por lo tanto no hay nadie mejor que tu para repensar como puedes plantear una experiencia, que le permita a tus alumn@s conocer los contenidos esenciales, a la vez que se divierten y hacen cosas que nunca antes haban hecho.

    Empieza pensando:

    Qu tipo de experiencia quiero que vivan mis alumnos?

    Puede ayudarte a contestar esta pregunta que te pongas a pensar en tu entorno, en tus vivencias, en pelculas o series donde tu o los diferentes personajes viven aventuras, ahora piensa cuales de esas emociones quieres transmitir a tus alumnos y como pueden ayudar a que realicen una serie de comportamientos y aprendan los contenidos.

    Ahora utiliza el mapa de empata pero reformulando las preguntas para que se centren en la experiencia que quieres que viva tu alumno.

    Qu piensa y que siente el alumno?

    Qu experiencia viven tus alumn@s?

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  • Esta pregunta se olvida por el momento de la experiencia y se fija en el alumno que es lo que piensa, como se siente, que es lo que le gusta, conoces si hay algo que le apasione. Todo esto puede ayudarte en tu experiencia conoces sus hobbies puedes tener en cuenta sus series favoritas, conocer sus deportes, las profesiones que les gustara

    Ahora volvemos a pensar en la experiencia pero desde la perspectiva del alumno.

    Qu quieres que vea tu alumno? Qu quieres que escuche tu alumno?

    Piensa en todo el entorno que va a rodear al alumno, como van a ser los contenidos audiovisuales que se le vas a mostrar, como va a ser lo que encuentre en el aula, en el patio

    Todo lo que pueda ser parte de la experiencia del alumno debe ser pensado y puede ayudar a la experiencia que quieres crear.

    Por ltimo plantate

    Que es lo que quiere el alumno?

    Para esta pregunta tienes cuatro posibles soluciones siguiendo los factores de RAMP (Relatedness, autonomy, mastery, purpose).

    Qu experiencia viven tus alumn@s?

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  • Todo buena experiencia tiene uno o varios de estos factores, por lo que decide cual o cuales se adaptan a lo que quieren tus alumnos.

    Relacin: El/la alumn@ quiere tener contacto con otr@s compaer@s, quiere poder ayudarles , recibir su ayuda y trabajar en equipo.

    Autonoma: El/la alumn@ quiere poder tomar deciones, que asuma su riesgo y que el sea responsable de sus errores y aciertos.

    Maestra: El/la alumn@ quiere evolucionar, saber cada vez ms y poder poner en prctica cosas nuevas.

    Propsito: El/la alumn@ quiere tener un objetivo global que este relacionado con su idea de crear un mundo mejor.

    Estos cuatro factores en mayor o menor medida motivan a tod@s l@s alumn@s. Piensa en tu experiencia y como puedes aplicarlos recuerda que si aparecen todos la motivacin de tus alumnos ser mucho mayor.

    Qu experiencia viven tus alumn@s?

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  • Si por el momento no encuentras todas las soluciones no te preocupes continua con los siguientes pasos y vuelve posteriormente, recuerda que ests haciendo una cosa compleja y para la que nunca te han preparado.

    El diseo de experiencias es un viaje, algo complejo donde crecer, descubrir y desarrollarte, en definitiva el diseo de experiencias es una experiencia.

    Qu experiencia viven tus alumn@s?

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  • Los objetivos

  • Piensa por una lado los objetivos en relacin a los contenidos de aprendizaje que quieres conseguir con esta experiencia. Ahora ve un poco ms all piensa en otros objetivos que quieres conseguir con tu experiencia y antalos.

    Una vez pensado en esos objetivos puedes volver al paso anterior e intentar repasar las preguntas formuladas, despus de escribir todos los objetivos ha cambiado algo

    Recuerda que estos objetivos sern el medio para comprobar la eficacia de nuestra experiencia diseada, por lo tanto tienen que ser:

    Medibles: Debes establecer un indicador que te muestre el cumplimiento del objetivo.

    Alcanzables: Cuando selecciones un objetivo tienes que estar en condiciones de poder conseguirlo.

    Retadores: Para que te esfuerces el alcanzarlo, debe servirte como motivacin para el logro del mismo.

    Temporizables: Mrcate un tiempo para conseguirlo y que este en concordancia con la estructura temporal de tu experiencia.

    Especficos: Evita generalizar, este objetivo debe ser entendido por todo el mundo, incluso algunos de estos objetivos sern los logros de tus alumnos.

    Los objetivos

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  • Disparadores de la atencin

  • Una vez que te has planteado los objetivos que quieres conseguir y tienes una idea de la experiencia que quieres hacer vivir a tus alumnos piensa como puedes captar su atencin.

    En la sociedad actual estamos rodeados de mltiples estmulos que nos divierten y entretienen. Nuestros alumnos son nativos digitales y han nacido rodeados de estos estmulos. No entienden ni son capaces de soportar las clases donde simplemente se expone un tema. Todo debe cambiar y el reto de disear experiencias debe hacer que captes el inters del alumno y lo involucres en la participacin de la experiencia.

    Para hacer un juego de tu clase, curso, conferencia etc. Tienes que respetar la primera de las reglas del juego, solo se est jugando si no te obligan a jugar

    Por lo que debe ser libre la opcin de participar y si quieres que sea decisin de tus alumn@s debes implementar en tu experiencia los mximos disparadores posibles.

    Para ayudarte en la seleccin de estos disparadores a continuacin tienes un listado de posibles disparadores de la atencin que hemos formulado a partir de los placeres de Le Blanc.

    Desafo: Plantea retos a tus alumn@s que sean proporcionados a las habilidades fsicas y cognitivas de tus alum@s. Recuerda que estos retos deben estar alineados con los objetivos de tu experiencia

    Disparadores de la atencin

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  • Sensacin: Permite a tus alumn@s que experimenten con sus sentidos. Efectos visuales muy atractivos, acciones que impliquen movimiento etc.

    Obstculos: Crea diferentes restricciones que reten al alumn@. A tus alumn@s les gusta superar las dificultades. Recuerda que las reglas son elementos bsicos en todos los juegos.

    Fantasa: Estimula la atencin con la creacin de elementos y mundos imaginarios.

    Expresin: Permite a tus alumn@s que puedan expresarse creando, diseando, personalizando etc.

    Descubrimiento: Permite a l@s alumn@s que son ms exploradores poder buscar y encontrar cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estis tratando, un vdeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema, etc.

    Social: La posibilidad de crear equipos, cooperar, actuar en comunidad.

    Narrativa: A los alumnos les atraen poderosamente las historias. Permite a tus alumnos que puedan experimentar el desarrollo de una historia

    Disparadores de la atencin

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  • La narrativa la ponemos en ltimo lugar no por ser menos importante, sino todo lo contraro, sabemos que en el juego no nos gustan las obligaciones y que durante el diseo de tu experiencia debes disfrutar como si de un juego se tratase,

    Conociendo la capacidad de atraccin que tienen las buenas historias tenlo en cuenta y siempre que sea posible introduce este disparador en tus experiencias.

    Ya has decidido los elementos con los que captars la atencin de tus alumnos, tu experiencia ganar valor con el mayor uso de disparadores te invito a que aadas los mximos posibles a tu experiencia.

    Puedes consultar el enlace a las cartas disparadores de la atencin

    Disparadores de la atencin

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  • Comportamientos

  • Cuando estamos hablando de modificaciones en los comportamientos solo existen tres posibilidades sobre las que podemos actuar:

    Que algo se haga ms.Que algo se haga diferente.Que algo no se haga.

    Estos comportamientos posteriormente los podemos relacionar con los bucles de accin, estos son lo que hacen los alumnos, y qu es lo que el sistema lleva a cabo como respuesta.

    Cuando empecemos a hablar de los componentes de nuestra experiencia hablaremos de los puntos estos pueden ser un elemento de respuesta que reciba el alumno cada vez que realice los comportamientos que estamos buscando.

    Comportamientos

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  • Motivadores

  • Cuando empezamos a desarrollar una experiencia, te tiene que enfocar en todo el contexto que quieres generar alrededor de tu alumn@, para que sienta una atraccin que le invite a participar en este sistema. Pero ahora tienes que conseguir que tras captar la atencin contine con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

    Existen disparadores de la atencin que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuacin que estn relacionados con los 16 motivadores de Reiss.

    Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos, medallas o simplemente informacin que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu experiencia el alumno tenga tems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que coleccionarlos. Conseguirs que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

    Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su inters por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.

    Actividad fsica: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus msculos, utilzalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

    Los motivadores

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  • Aceptacin: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cmo puedes generar esta sensacin a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometer en la experiencia.

    Justicia: Segn Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero s que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situacin sea ms justa.

    Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor.

    Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autnoma, que durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

    Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

    Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar.

    Los motivadores

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  • Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algn tem

    Posicin social: Durante tu experiencia dale la opcin a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones.

    Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interaccin entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo.

    Al igual que cuando comentbamos los disparadores de la atencin, los motivadores tambin es recomendable usar varios de ellos. Pero recuerda que estas creando una experiencia que sigue una serie de disparadores y que posiblemente tenga una narrativa, utiliza los motivadores que estn en relacin con las emociones que quieres que tus alumn@s vivan durante esta experiencia.

    Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los motivadores.

    Los motivadores

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  • Mecnicas

  • Procesos bsicos que hacen progresar la accin y que llevan a que el alumno se involucre. Estn conectadas con los motivadores y te permiten poder definir mejor lo que hace el alumno durante la experiencia.

    Estamos llevando un progreso de desglosar algo que era intangible como las emociones o los sentimientos que queremos que sientan nuestros alumnos, a un penltimo nivel como son estas mecnicas que son las acciones o pensamientos que llevan a los alumnos a sentir esa motivacin y les lleva a comprometerse con la experiencia.

    Existen diferentes mecnicas que puedes usar en tu sistema para crear una experiencia, a continuacin te comparto las mecnicas ms destacadas en educacin, pero antes te aconsejo que tengas en cuenta que cada mecnica est relacionada con uno o varios motivadores. Por ello las mecnicas nos ayudarn a definir mejor el motivador.

    Estas son las mecnicas:

    Dominar habilidadesEncontrar tesorosSer un rebeldeTriunfar en conflictosCompletar cosas

    Mecnicas

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  • Ser un sabioPersonalizar mundosSer el centro de atencinHacer regalosAnalizarContar historiasIluminacinTener contactosFortalecer relacionesEscuchar historiasSer reconocidoAdquirir conocimientosColeccionarVivir una fantasa

    Organizar grupos de personasCompetirExplorar el mundoIdentificar patronesMisterioMejorar la sociedadRelajarseAsustarseCrear orden del caosHacer tonterasSer un hroeHacer justiciaMejorar la salud

    Mecnicas

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    Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de las mecnicas.

  • Componentes de juego

  • Por ltimo tenemos los componentes que son los elementos que conocemos de los juegos y los vamos a utilizar en el contexto educativo.

    Tienes que hacer un barrido por todo el sistema que hemos generado hasta el momento y decidir que componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. Tambin debes tener en cuenta si los componentes ayudan a los disparadores de la atencin a cumplir su tarea de captar la atencin de los alumnos y por ltimo revisar los motivadores y las mecnicas para ver como los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

    Estos son los componentes ms destacados:

    Ranking: Clasificacin acorde a una puntuacin o valor.Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo estn disponibles cuando los alumnos alcanzan ciertos objetivos.Colecciones: Elementos a acumular.Misiones: Desafos predefinidos con objetivos y recompensas.Misiones picas: Desafos muy complicado al final.Medallas: Representacin visual de los logros.

    Componentes de juego

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  • Barras de progreso: Representacin del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos, vida, etc.Cuenta atrs: Cuenta atrs para realizar cierta acciones.Logros: Objetivos definidos.Avatares: Representacin visual del alumno.Puntos: Representacin numrica de la progresin dentro del juego.Niveles: Pasos definidos en la progresin de un jugador.Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.Ranking sociales: Posicin de los alumnos en relacin a la participacin social.Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempean.Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploracin o por azar.Vidas: Salud virtual del alumno.

    Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los componentes de juego.

    Componentes de juego

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  • CaptuloDel diseo de la experiencia a la aplicacin enLa misin.

  • Aplicacin de la misin

  • Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuacin:

    En un juego se participa con el solo fin de divertirse.Es voluntario, recuerda lo que comente anteriormente, no lo hacemos por obligacin.Es una actividad agradable en s misma, nos estimula psicolgicamente.Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos ms o menos inteligentes.El juego nos ayuda a improvisar.Es una actividad que siempre deseamos hacer.El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real.Los juegos estn envueltos en una historia.

    Est claro que la descripcin de estas propiedades se aleja a lo que ves normalmente en las aulas o en los cursos de formacin. Pero debes empezar a ver con otros ojos la educacin, ya conoces como disear una estructura para hacer que los alumnos vivan una experiencia inolvidable, ahora es momento de ponerla en prctica. Recuerda a partir de ahora estas propiedades y haz que tus alumn@s las perciban en tus experiencias de aprendizaje

    Aplicacin de la misin

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  • Ahora te voy a mostrar los pasos a seguir para pasar del diseo a la aplicacin de la misin y como eje voy a adaptar los 6 pasos del esquema del juego concebido por Scott Eberle y que desarrolla Stuart Brown en su libro Juega.

    El proceso de crear el juego de la misin implica:

    Aplicacin de la misin

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    Curiosidad

    Inicio

    Sorpresa

    Placer por el

    juego

    Comprensin

    Maestra

    Sensacin de

    equilibrio

    Vuelta al

    inicio

  • Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qu ocurrir, se anticipan a los hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el riesgo que generar la experiencia. Esta anticipacin de los hechos lleva al alumno al siguiente paso

    Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensacin o un cambio de perspectiva, esta sensacin es generada cuando utilizas los disparadores de la atencin y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso

    Paso 3 Placer por el juego, sensacin grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atencin han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecnicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misin.

    La combinacin de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecnicas,) es lo que produce la diversin dentro de la misin

    Aplicacin de la misin

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  • Paso 4 Comprensin, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participacin en el sistema. Para desarrollar esto se usa un bucle de accin donde el alumn@ reciben realimentacin del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. T tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

    Paso 5 La maestra es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la comprensin. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbachdenomina escaleras de progresin, este hecho refleja como la experiencia del juego va cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a travs del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafo final que es la misin heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestra. Dando lugar al ltimo paso.

    Paso 6 La sensacin de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

    Aplicacin de la misin

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  • CaptuloDesarrollo de una misin

  • Desarrollo de la misin

  • Para desarrollar la misin vamos a seguir los pasos que mostramos en el apartado anterior.

    La misin comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas donde tienes que plantear una serie de contenidos que mostrar a tus alumn@s, ten en cuenta todo el diseo que has realizado en el tablero Gamificacin Thinking, poniendo especial inters en la parte del contexto del alumno.

    Recuerda que tu misin est enfocada a tus alumn@s y tienes que poner atencin a las preguntas que te formulaste sobre la experiencia que quieres que viva tu alumn@.

    A continuacin voy a compartir contigo una serie de fichas que te ayudarn a planificar tu misin esta es una gua sintete libre de modificar todo lo que creas que se puede mejorar o lo que no se adapte a la misin que quieres crear para tu proceso de aprendizaje.

    Recuerda que a partir de ahora ya no piensas como un docente ms, has pasado a pertenecer a club de los diseadores de experiencias y tienes los poderes para hacer de tu aprendizaje una experiencia inolvidable

    Desarrollo de la misin

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  • Desarrollo de la misin

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    Paso 1 Curiosidad: Para iniciar tu misin tienes que generar expectacin como vas a generar este sentimiento en tus alumnos?. Adems Selecciona los objetivos de la experiencia que se adaptan a tu misin y los objetivos a cumplir

    durante la misin.

    Titulo de la misin Duracin Retos

    Utiliza un titulo muy atractivo, es el primer contacto de tus alumnos con la misin, un buen titulo puede generar

    una gran curiosidad

    Cunto va a durar la misin? Establece el

    periodo en el que tendr lugar la misin

    Vas a dividir la misin en diferentes retos? Ctalos aqu recuerda que el titulo tiene que ser atractivo.

    Preguntas esenciales Disparadores de la atencin

    Qu pregunta o preguntas puedes plantearle a tus alumnos para que genere en tus alumnos curiosidad? Recuerda que tienen que tu misin

    puede tener una narrativa, esta pregunta puede ser el inicio de la

    misma. Recuerda este paso nos sirve para generar la curiosidad.

    Nombre del disparador o disparadores

    Describe brevemente como vas a generar curiosidad con los disparadores

    Objetivos de la experiencia Objetivos de la misin

    Selecciona los objetivos de tu experiencia que se van a utilizar en

    esta misin

    Qu objetivos tienes en esta misin? Escribe los que quieres conseguir y los que deben conseguir tus alumnos.

  • Desarrollo de la misin

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    Paso 2 En este paso describirs como vas a hacer que tu alumno se sorprendan, viva momentos inesperados y nuevas sensaciones. Selecciona los disparadores de la atencin y los componente son los que vas a generar sorpresa en esta misin

    Disparador de la atencin o componente Descripcin Momento de aparicin

    Selecciona los disparadores de la atencin y los componentes que en tu misin van a generar la sensacin de sorpresa.

    Describe como cada uno de los elementos seleccionados en la columna anterior se van a lleva a cabo y como van a generar sorpresa en tus alumnos.Uno de los disparadores ms importantes es la Narrativa escribe un breve resumen de cada momento en el que utilizaras este disparador.

    Selecciona el momento en el que tendr lugar la aparicin o que accin tienen que realizar los alumnos para los elementos anteriores.

  • Desarrollo de la misin

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    Paso 3 Los placeres del juego. Durante este paso vamos a combinar los motivadores con la mecnicas para que se genere un "engagement", un compromiso, con nuestra misin. (Recuerda que la relacin entre los motivadores y las

    mecnicas ya lo tienes del tablero Gamificacin Thinking)Motivadores Mecnicas Descripcin Componentes

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

    Nombre del motivador

    Mecnicas que permiten

    desarrollar el motivador

    Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de

    juego para incentivar el motivador?

    Indica si existe algn componente

    relacionado

  • Desarrollo de la misin

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    Paso 4 Comprensin. Este paso es donde el alumn@ adquiere los conocimientos y los comportamientos que buscas con tu experiencia como va a recibir feedback que le premie su correcta ejecucin y le motive a seguir participando (Bucles

    de accin). Este feedback puede estar relacionado con un componente de juego.

    Comportamientos Feedback componente DescripcinNombre o pequea descripcin del

    comportamiento. Los tienes definidos en el tablero de gamificacin Thinking.

    Describe cuando y como se le va a informar al alumno que su comportamiento es correcto

    Utilizars algn componente de juego?

    Indcalo aqu

    Describe como acturar el componente de juego.

    Contenidos Feedback componente Descripcin

    Describe los contenidos que el alumno debe conocer en esta

    misin

    Describe cuando y como se le va a informar al alumno que ha adquirido o esta utilizando

    nuevos contenidos.

    Utilizars algn componente de juego?

    Indcalo aqu

    Describe como actur el componente de juego.

  • Desarrollo de la misin

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    Paso 5 Maestra. En este paso describimos como dentro de nuestra misin el alumno se va enfrentando a diferentes retos cada vez ms complicados. Tambin que componentes de juego utilizamos para que el alumno sea consciente de

    su evolucin en el juego.

    Grado de dificultad Descripcin componente Descripcin

  • Desarrollo de la misin

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    Paso 6 La sensacin de equilibrio se alcanza cuando se finaliza el proyecto final, la misin pica. Describe que es lo que debe demostrar tu alumno llegado a este paso. En esta seccin haz inventario de todos los elementos que necesitas.

    Evaluacin Proyecto final

    Qu aprendizaje vas a evaluar? Criterios de evaluacin Qu deben hacer los alumnos para demostrar su entendimiento y maestria sobre

    los contenidos?

    Qu proyecto final tienen que crear los alumnos? Recuerda que este producto final tiene que estar relacionado con la narrativa, contexto

    creado y relacionado con la experiencia que quieres hacer sentir a tus alumnos.

    Elementos necesarios

    Qu materiales necesitas para crear la experiencia, nuevas tecnologas, medios digitales, contactar con expertos...? Escribe todo lo que se debe tener en cuenta para crear el contexto necesario relacionado con tu experiencia.

  • Enhorabuena!

    E-Book Diseo de experiencias educativas / www.ludiko.es

    Te mereces el carnet de diseador de experiencias si has conseguido llegar hasta el final sintiendo que ya ests listo para crear tu experiencia educativa.

    Te quedan muchos das por delante, pero ahora espero que ya tengas una estructura para empezar a crear y sobre todo que te diviertas durante todo el proceso.

    Espero haberte ayudado y sobre todo haberte inspirado para empezar a mejorar la educacin e incrementar la motivacin de los alumnos.

    Hasta la prxima!!

  • Ahora te toca a ti crear tus experiencias!

    Si quieres seguir aprendiendo con nosotros visita nuestra web del club de diseadores

    gamificacion.club

    Tambin puedes conocer ms sobre nuestra metodologa en gamificationthinking.com

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