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1 DISEÑO-CONSTRUCCION DE UN OVA BASADO EN APLICACIONES PARA REALIZAR CÁLCULOS MENTALES DE PORCENTAJES, CON EL FIN DE FACILITAR EL ALCANCE DE LAS COMPETENCIAS EN ESTA TEMÁTICA A LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ ANTONIO GALÁN DE LA CIUDAD DE PEREIRA. FERNEY ROSERO HERNÁNDEZ ROBINSON OROZCO VALENCIA CARLOS MARIO ARBOLEDA VALENCIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUACION EDUMATICA-COHORTE III 2012

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DISEÑO-CONSTRUCCION DE UN OVA BASADO EN APLICACIONES PARA REALIZAR CÁLCULOS MENTALES DE PORCENTAJES, CON EL FIN DE

FACILITAR EL ALCANCE DE LAS COMPETENCIAS EN ESTA TEMÁTICA A LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

JOSÉ ANTONIO GALÁN DE LA CIUDAD DE PEREIRA.

FERNEY ROSERO HERNÁNDEZ

ROBINSON OROZCO VALENCIA

CARLOS MARIO ARBOLEDA VALENCIA

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUACION

EDUMATICA-COHORTE III

2012

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DISEÑO-CONSTRUCCION DE UN OVA BASADO EN APLICACIONES PARA REALIZAR CÁLCULOS MENTALES DE PORCENTAJES, CON EL FIN DE

FACILITAR EL ALCANCE DE LAS COMPETENCIAS EN ESTA TEMÁTICA A LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

JOSÉ ANTONIO GALÁN DE LA CIUDAD DE PEREIRA.

FERNEY ROSERO HERNÁNDEZ

ROBINSON OROZCO VALENCIA

CARLOS MARIO ARBOLEDA VALENCIA

DIRECTOR DEL TRABAJO

EUCLIDES MURCIA LONDOÑO

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUACION

EDUMATICA-COHORTE III

2012

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DEDICATORIA

A los niños y niñas de nuestras instituciones Gabriel Trujillo, José Antonio Galán y Guillermo Hoyos Salazar; para que apropien el tema con una metodología más cercana y pensada desde su contexto.

A ellos, para que vean en este contenido matemático una forma más dinámica y divertida para aprender, son ellos los motivadores principales para generar estos procesos.

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TABLA DE CONTENIDOS

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 11

2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 12

3. OBJETIVOS .................................................................................................... 15

3.1 Objetivo general ................................................................................................................ 15

3.2 Objetivos específicos ......................................................................................................... 15

4. ANTECECENTES ........................................................................................... 16

4.1 El Aprendizaje Según Piaget .............................................................................................. 16

4.2 El Aprendizaje Según Lev Vygotsky ................................................................................... 17

4.3 Aprendizaje Por Descubrimiento de JEROME BRUNER ..................................................... 18

4.4 Teoría Del Aprendizaje Significativo. ................................................................................. 20

4.5 George Pólya: .................................................................................................................... 21

2.1 Estrategias para la Solución de Problemas ....................................................................... 21

4.6 Aprendizaje colaborativo .................................................................................................. 24

4.7 La teoría de las situaciones didácticas .............................................................................. 25

4.8 La transposición didáctica ................................................................................................. 25

4.9 El conectivismo .................................................................................................................. 26

5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 27

5.1 Tipo de investigación ......................................................................................................... 27

5.2 Población ........................................................................................................................... 27

5.3 Fase diagnóstica ................................................................................................................ 27

6. FASE DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN ........................................................ 28

6.1 Juego porcenplay .............................................................................................................. 28

6.2 Presentación de power point ............................................................................................ 29

6.3 Libro edilim ........................................................................................................................ 31

6.4 Juegos en educaplay ......................................................................................................... 33

6.5 Videos de goanimate ......................................................................................................... 34

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6.6 Juego de cartas .................................................................................................................. 35

6.7 Reglas del juego de cartas. ........................................................................................... 35

7. FASE DE IMPLEMENTACIÓN ....................................................................... 37

7.1 Contenido matemático: porcentaje o tanto por ciento .................................................... 37

7.2 Mediación del OVA ............................................................................................................ 41

7.2.1 Inicio .......................................................................................................................... 41

7.2.2 Ambientación ............................................................................................................ 42

7.2.3 Contenido .................................................................................................................. 43

7.2.4 Actividades ................................................................................................................ 43

7.2.5 Recursos .................................................................................................................... 45

8. COMPETENCIAS A DESARROLLAR POR PARTE DEL ESTUDIANTE ....... 47

8.1 Pensamiento numérico ..................................................................................................... 47

8.2 Pensamiento aleatorio ...................................................................................................... 47

9. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 48

Tabla de Ilustraciones

Figura 1: presentación power point ............................................................................................. 29

Figura 2: presentación power point ............................................................................................. 30

Figura 3: presentación power point ............................................................................................. 30

Figura 4: presentación power point - descuentos ..................................................................... 31

Figura 5: Entrada Edilim ................................................................................................................ 31

Figura 6: juego libro edilim ............................................................................................................ 32

Figura 7: rompecabezas libro edilim ............................................................................................ 32

Figura 8: aplicaciones de los porcentajes en libro edilim ......................................................... 33

Figura 9: crucigrama pagina educaplay ...................................................................................... 33

Figura 10: test pagina educaplay ................................................................................................. 34

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Figura 11: video la jirafa y el elefante Figura 12: la jirafa y el hipopótamo ...................... 34

Figura 13: Niños jugando con el juego de cartas porcentajes 1 ............................................. 35

Figura 14: juego de cartas porcentajes 1 ................................................................................... 36

Figura 15: entrada ova ................................................................................................................. 41

Figura 16: menú ambientación ..................................................................................................... 42

Figura 17: menú contenidos ......................................................................................................... 43

Figura 18: menú actividades ......................................................................................................... 44

Figura 19: menú recursos ............................................................................................................. 45

SÍNTESIS

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Porcentajes mentales

Este proyecto busca motivar el proceso de aprendizaje en el área de las matemáticas mediado por un objeto virtual de aprendizaje, el cual se trabaja con actividades adecuadas al contexto de los estudiantes y trasversalizadas con el medio ambiente.

Se inicia con las aplicaciones y usos de los porcentajes, después porcentajes de la cantidad 100, luego se pasa a un segundo nivel con porcentajes de las cantidades de 100 en 100 hasta mil, continuando con porcentajes del 25% y 50% aplicados en contextos de incrementos y descuentos, estos porcentajes se relacionan con la fracción correspondiente.

El estudiante puede lograr este objetivo mediante diapositivas, videos interactivos, juegos de apareamientos, test, rompecabezas, preguntas de selección múltiple, el cual podrá verificar al terminar las actividades. El estudiante tiene la posibilidad de repetir el proceso hasta lograr un aprendizaje.

ABSTRACT

Mental percentages

This project aims to motivate the process of learning in the area of mathematics mediated by a virtual object of learning, which is working with activities appropriate to the context of the students and trasversaliced with the environment.

It starts with the applications and uses of the percentages, after percentages of the number 100, then go to a second level with percentages of the quantities of 100 to a thousand, continuing with percentages of 25% and 50% applied in contexts of increments and discounts, these percentages relate to the corresponding fraction.

The student can achieve this goal through slides, interactive videos, games of pairings, test, puzzles, multiple-choice questions, which you can check upon completion of activities. The student has the possibility to repeat the process until you reach a learning.

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INTRODUCCIÓN

Gracia Cruz, Juan A.(2001) señala que:

Los paradigmas de enseñanza-aprendizaje han sufrido transformaciones significativas en los últimos años, lo que ha permitido evolucionar, por una parte, de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje, y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos; en éste sentido, los nuevos modelos educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de espectadores del proceso de enseñanza, al de integrantes participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento. Así mismo el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje, se constituyen como líneas prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento de las Ciencias de la Educación. (p. 25).

Desde esta perspectiva, en la enseñanza de las matemáticas se considera importante generar estrategias pedagógicas que contribuyan a mejorar la calidad del aprendizaje y proporcionar herramientas para mejorar el desempeño del profesor en el aula.

Desde hace muchas décadas la matemática ha sido el área de mayor dificultad para los estudiantes, según los análisis de los resultados revelados en las pruebas saber y pruebas ICFES a nivel nacional.

La prueba arroja un resultado integrado que consiste en la valoración ponderada de las calificaciones obtenidas en las competencias y componentes definidos para cada área. El puntaje se representa en una escala que va de 0 a 100 puntos y para su interpretación se han considerado tres rangos.

RANGOS PUNTAJE

0 a 30 Bajo

30.01 a 70 Medio

70.01 a 100 Alto

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RESULTADOS EN EL ÁREA MATEMÁTICA EN MUNCIPIOS NO CERTFICADOS DE RISARALDA. COMPARATIVO DE RESULTADOS ICFES 11º POR MUNICIPIO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA PERIODO 2009-2011 Fuente. Icfes. Resultados históricos. Elaboración del autor, evolución de los resultados de las pruebas ICFES en el área de matemática.

AÑOS NACION PEREIRA SANTA ROSA

BALBOA LA

CELIA APIA

BELEN DE UMBIA

GUATICA LA

VIRGINIA

200902 43,15 42,73 44,56 42,26 39,52 40,5 42,21 41,17 41,81

201002 50 43,69 43,69 41,55 41,03 39,9 41,16 42,39 43,35

201103 40 44,95 47,57 42 41,79 41,1 43,43 42,65 46,54

AÑOS MARSELLA MISTRATO PUEBLO

RICO QUINCHIA SANTUARIO DOSQUEBRADAS

200902 41,74 39,46 39,42 43,13 44,33 43,66

201002 42,11 41,36 39,69 43,62 43,59 44,9

201103 44,04 39,56 36,15 44,4 45,68 47,55

Posiblemente porque no han tenido una buena adquisición de conocimientos en grados anteriores, lo cual en la mayoría de los casos se le atribuye a que los docentes no tienen metodologías que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje o estigmatizado matemáticas como una materia difícil y se ha creado un ambiente de rechazo. Como consecuencia, los estudiantes desde que están en la básica primaria quedan con grandes vacíos en varios temas y cuando están en grados superiores les cuesta mucho trabajo entender la matemática y experimentan por este contenido un freno dentro de su aprendizaje.

Estamos conscientes que para darle solución a este problema hay que atender, en primera instancia a la básica primaria y generar desde allí, una motivación constante por aprender las matemáticas, se debe buscar que el estudiante desde que empiece su recorrido escolar tenga un verdadero interés, que continúe en forma secuencial, progresiva en la educación secundaria y superior.

El presente trabajo, es una propuesta que pretende contribuir a mejorar la calidad de la educación matemática escolar, haciendo uso de las TICs dentro del sistema

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educativo utilizando nuevas estrategias pedagógicas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en el área de matemática y apoyar los procesos del docente en el aula. Se pretende motivar a los maestros a que elaboren propuestas didácticas encaminadas a reorientar el accionar en el aula y a solucionar la problemática de enseñanza - aprendizaje de la matemática, haciendo uso de las nuevas tecnologías, implementando las aplicaciones por medio de OVAS.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Al observar la manera como son abordados algunos contenidos programáticos de la asignatura de matemáticas dentro del aula de la mayoría de las escuelas, nos se percibe que en casi todas las instituciones educativas es común manejar diseños instruccionales centrados en estrategias pedagógicas que sólo apuntan a participar del proceso de enseñanza memorístico y mecánico, pues, se utilizan las lecciones del libro de texto de manera secuenciada y los docentes sólo se basan en éstas para impartir los temas, haciéndose la clase en forma expositiva y frontal. Para que los estudiantes puedan comprender y resolver las lecciones del libro de texto es necesario que previamente realicen actividades que les permitan interactuar con el objeto de conocimiento, que tengan un espacio donde dialoguen sobre las estrategias utilizadas para resolver una situación problema, o que simplemente intercambien información y experiencias; sin embargo, de acuerdo a lo observado por los autores del presente trabajo , y en conversaciones con los docentes, éstos casi nunca generan estos espacios debido a los escasos materiales concretos y didácticos con los que cuentan las instituciones, o muchas veces debido a que imparten sus clases enfocándose a terminar los contenidos estipulados en el PEI. Como consecuencia los estudiantes se limitan a tomar apuntes, que después tratarán de memorizar al estudiar para una evaluación. Producto de estos procesos instruccionales (enseñanza de contenidos programáticos), los estudiantes de nuestro contexto se caracterizan por su falta de interés por la matemática, su escasa motivación, su poca atención en clase, sus mínimos deseos de aprender, su poca lógica, su falta de creatividad y por ende hay una deficiente adquisición de los conocimientos y desarrollo de habilidades en la básica primaria, que luego, se verá reflejado en la secundaria y en educación superior. Lo anterior, motivó a buscar estrategias que contribuyan a cambiar la metodología de enseñanza tradicional y magistral, y mejorar los aprendizajes en el área de matemáticas en la básica primaria, por lo cual se planteó la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo la implementación de OVAS basados en aplicaciones para realizar cálculos mentales de porcentajes, con el fin de alcanzar las competencias en esta temática a los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa José Antonio Galán de la ciudad de Pereira?

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2. JUSTIFICACIÓN

Hoy en día se necesitan estudiantes activos que aprendan a descubrir las cosas por sí mismos, con su propia actividad espontánea; que sean creativos y aporten soluciones a sus problemas cotidianos; que razonen y generen ideas en lugar de memorizar datos; que tengan juicio crítico y libertad de opción. Sin embargo, muchas veces los modelos instruccionales, centrados únicamente en los niveles cognoscitivos descuidan el desarrollo de algunas potencialidades y habilidades.

Convencidos de la necesidad de actualizarnos en aspectos relacionados con el ejercicio profesional docente, acorde con el proceso histórico, en una sociedad cambiante, ensayista, que persigue mejorar las condiciones del proceso educativo se propone trabajar la implementación de OVAS basados en juegos para realizar cálculos mentales de porcentajes para facilitar que los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa José Antonio Galán de la ciudad de Pereira alcancen las competencias en esta temática.

Este proyecto tiene como fin el apoyar y complementar la labor docente mediante la utilización de nuevas herramientas tecnológicas, puesto que por medio de estas, se propicia la interacción entre maestros y estudiantes en donde ellos comunican, comparten, resuelven y pueden construir conocimientos en las matemáticas.

Se puede evidenciar que desde la primaria las matemáticas deben de tener un enfoque práctico, concreto, para introducir paulatinamente temas más complejos e ir formando así las estructuras mentales de una manera coherente.

En la actualidad no se debe enseñar sino dejar aprender, el docente es un facilitador del aprendizaje; por eso es necesario buscar estrategias metodológicas que enriquezcan cada día el área de la matemática, para evitar sea enseñada de manera tradicional, mecánica y memorística, sin permitir la participación de los estudiantes ni la creación de su propio conocimiento, es por ello se propone una metodología basada en TICs, específicamente en generar una OVA, que den respuesta a las necesidades y gustos de los estudiantes, además que incentiven la pregunta, el diálogo profesor-estudiante, para que generen confianza y adquieran el dominio de las matemáticas en los aspectos de comprensión, interpretación, argumentación, aplicación de conceptos de manera integrada.

La utilización e incorporación de las tics dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas, pretende:

• Generar un alto interés hacia el objeto del conocimiento, captando la atención en la primera fase del aprendizaje del estudiante, el interés es el punto de partida de todo aprendizaje significativo.

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• Desarrollar los temas matemáticos a partir de situaciones de interés lo que permite que el estudiante sea activo en la construcción del conocimiento.

• Estimular destrezas de pensamiento basadas en el razonamiento, en la prueba y en las estrategias para resolver problemas.

• Promover procesos de aprendizaje dinámicos, donde el estudiante vivencia, percibe y conceptualiza el contenido de sus experiencias.

• Favorecer el trabajo en equipo, la comunicación, propiciándose un ambiente donde los estudiantes comparten e intercambian información y experiencias con sus compañeros.

• Facilitar el acto de evaluación en forma individual, pues le permite al docente

valorar el proceso de aprendizaje de cada uno de sus estudiantes y al mismo tiempo, reforzar a cada uno en sus debilidades si las tiene.

• Favorecer a todo el alumnado ya que al presentar una misma información de

diversas maneras, permite a cada estudiante aprender de la manera que le resulte más eficiente.

Se busca con ello llegar a un aprendizaje significativo, donde los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

Para que se pueda lograr un aprendizaje significativo, es fundamental la resolución de problemas, la cual conduce a encontrar el camino más adecuado para encontrar una solución veraz y coherente. Polya propone su método resolución de problemas el cuál busca que el estudiante aplique, consta de cuatro fases:

1. Entender el problema.

2. Configurar un plan

3. Ejecutar el plan

4. Mirar hacia atrás

Además, el cálculo mental proporciona algunos beneficios como son:

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Las operaciones matemáticas sin usar lápiz y papel es un excelente ejercicio para desarrollar la capacidad de concentración y atención

Multitud de actos cotidianos exigen poner en marcha la mente para realizar rápidos cálculos matemáticos. Sin embargo, deducir la vuelta de una compra, un descuento en el comercio y otras operaciones, a menudo sencillas pero que a muchos les resultarían más cómodas si las realizaran con lápiz en un papel, son más fáciles de resolver si se aprenden y aplican distintas estrategias y técnicas de cálculo mental. Fomentar este ejercicio entre los estudiantes les ayuda a explorar diferentes vías para calcular y operar con los números y favorece la adquisición de habilidades de concentración y atención.

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3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo general

Diseñar-construir un ova basado en aplicaciones para realizar cálculos mentales de porcentajes, con el fin de facilitar el alcance de las competencias en esta temática a los estudiantes de grado quinto de la institución educativa José Antonio Galán de la ciudad de Pereira.

3.2 Objetivos específicos

a- Diseñar-construir una ova para la enseñanza de porcentajes mentales.

b- Motivar el aprendizaje de las matemáticas a través de la aplicación de tics como una alternativa pedagógica que contribuya al mejoramiento de la calidad de la educación básica.

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4. ANTECECENTES

Autores vistos desde la pedagogía.

4.1 El Aprendizaje Según Piaget

¿Cuál debería ser el rol del docente en el aula?

Respuesta del Dr. Piaget: Básicamente el docente debe ser un guía y orientador del proceso de enseñanza y aprendizaje, donde él por su formación y experiencia conoce que habilidades se pueden requerir a los alumnos según el nivel en que se desempeñe. Para ello deben plantearles distintas situaciones problemáticas que los perturben y desequilibren. En síntesis, las principales metas de la educación en general y la de los docentes en particular son: en principio crear hombres que sean capaces de crear cosas nuevas, hombres creadores e inventores; la segunda meta es la de formar mentes que estén en condiciones de poder criticar, verificar y no aceptar todo lo que se le expone. Esto, en la sociedad actual, es muy importante ya que los peligros son, entre otros, caer en la cultura de los slogans o en las opiniones colectivas y el pensamiento dirigido. En consecuencia es necesario formar alumnos activos, que aprendan pronto a investigar por sus propios medios, teniendo siempre presente que las adquisiciones y descubrimientos realizadas por si mismo son mucho más enriquecedoras y productivas.

Aprendizaje es en definitiva un proceso continuo de equilibración (adaptación, asimilación y acomodación) que se produce entre el sujeto cognoscente y el objeto por conocer.

¿Es un error pensar que el aprendizaje es solo una cuestión psicogenética?

Respuesta del Dr. Piaget: En principio el factor psicogenético es muy importante, pero no es determinante, ya que el desarrollo de la inteligencia implica que haya intereses y curiosidades en el sujeto. Si el medio social es rico en incitaciones, y el niño o el adolescente viven en una familia en la que siempre se está trabajando sobre ideas nuevas, y se plantean nuevos problemas, seguramente que se tendrá un desarrollo más avanzado, pero si, por el contrario, el medio social es extranjero a todo esto, entonces inevitablemente habrá un cierto retraso. En este sentido el rol del docente es el de encontrar los dispositivos que le permitan al sujeto progresar por sí mismo.

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4.2 El Aprendizaje Según Lev Vygotsky

Funciones mentales:

Para Vygotsky existen dos tipos de funciones mentales: las inferiores y las superiores. Las funciones mentales inferiores son aquellas con las que nacemos, son las funciones naturales y están determinadas genéticamente. El comportamiento derivado de estas funciones es limitado; está condicionado por lo que podemos hacer.

Las funciones mentales superiores se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social. Puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica con una cultura concreta, estas funciones están determinadas por la forma de ser de esa sociedad. Las funciones mentales superiores son mediadas culturalmente por el comportamiento, el conocimiento la conciencia. Para Vygotsky, a mayor interacción social, mayor conocimiento, más posibilidades de actuar, más robustas funciones mentales.

La zona de desarrollo proximal:

Vygotsky considera que en cualquier punto del desarrollo hay problemas que el niño está a punto de resolver, y para lograrlo sólo necesita cierta estructura, claves, recordatorios, ayuda con los detalles o pasos del recuerdo, aliento para seguir esforzándose y cosas por el estilo. Desde luego que hay problemas que escapan a las capacidades del niño, aunque se le explique con claridad cada paso. La zona de desarrollo proximal es "la distancia entre el nivel real de desarrollo – determinado por la solución independiente de problemas – y el nivel del desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas con la dirección de un adulto o la colaboración de otros compañeros mas diestros...".

Dentro de la zona de desarrollo proximal encontramos dos importantes implicaciones: la evaluación y la enseñanza.

Evaluación:

Casi todas las pruebas miden únicamente lo que los estudiantes hacen solos, y aunque la información que arrojan puede ser útil, no indica a los padres o maestro cómo apoyar a los estudiantes para que aprendan más. Una alternativa puede ser la evaluación dinámica o la evaluación del potencial de aprendizaje. Para identificar la zona de desarrollo proximal, estos métodos piden al niño que resuelva un problema y luego le ofrecen apoyos e indicaciones para ver como aprende, se adapta y utiliza la orientación. Los apoyos se aumentan en forma gradual para ver cuánta ayuda necesita y cómo responde. El maestro observa, escucha y toma notas cuidadosamente acerca de la forma en que el niño emplea

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la ayuda y el nivel de apoyo que necesita. Esta información servirá para planear agrupamientos instruccionales, tutoría entre compañeros, tareas de aprendizaje, trabajos para casa, etc.

Enseñanza:

Otra implicación de la zona de desarrollo proximal es la enseñanza, pero ésta muy relacionada a la evaluación. Los estudiantes deben ser colocados en situaciones en las que si bien tienen que esforzarse para atender, también disponen del apoyo de otros compañeros o del profesor. En ocasiones, el mejor maestro es otro estudiante que acaba de resolver el problema, ya que es probable que opere en la zona de desarrollo proximal del primero. Vygotsky propone que además de disponer el entorno de forma que sus alumnos puedan descubrir por sí mismos, los profesores deben guiarlos con explicaciones, demostraciones y el trabajo con otros estudiantes que haga posible el aprendizaje cooperativo.

4.3 Aprendizaje Por Descubrimiento de JEROME BRUNER

En este tipo de aprendizaje el individuo tiene una gran participación. El instructor no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además de servir como mediador y guía para que los individuos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.

En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento es cuando el instructor le presenta todas las herramientas necesarias al individuo para que este descubra por si mismo lo que se desea aprender.

Constituye un aprendizaje bastante útil, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los individuos.

Jerome Bruner atribuye una gran importancia a la actividad directa de los individuos sobre la realidad.

El desarrollo de los procesos cognitivos posee tres etapas generales que se desarrollan en sistemas complementarios para asimilar la información y representarla:

Modo enactivó, es la primera inteligencia práctica, surge y se desarrolla como consecuencia del contacto del niño con los objetos y con los problemas de acción que el medio le da.

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Modo icónico, es la representación de cosas a través de imágenes que es libre de acción, esto quiere decir, el usar imágenes mentales que representen objetos. Esta sirve para que reconozcamos objetos cuando estos cambian en una manera de menor importancia.

Modo simbólico, es cuando la acción y las imágenes se dan a conocer, o más bien dicho se traducen a un lenguaje.

Bruner señala que las primeras experiencias son importantes en el desarrollo humano, ya que por ejemplo, el aislamiento y la marginación del cuidado y del amor durante los primeros años suele causar daños irreversibles.

Roles del aprendiz y del instructor:

Tanto el individuo como el instructor tienen roles fundamentales para que se cumpla la instrucción planteada por Bruner:

Rol del instructor: el instructor es un mediador entre el conocimiento específico y las comprensiones de los individuos desde el momento en que se activa el potencial intelectual del aprendiz, ya que no es en forma espontánea y necesariamente se le hace un trabajo intencional.

El instructor facilita el aprendizaje, le diseña y elabora estrategias, además de realizar actividades acordes con el conocimiento que se desea enseñar. Este además está pendiente de las problemáticas que les surgen a los aprendices para poder orientarlos y verifica si siguen correctamente las pautas y si hay errores para que ellos mismos lo corrijan.

Rol del aprendiz: Básicamente es revisar, modificar, enriquecer y reconstruir sus conocimientos, además así podrá reelaborar en forma constante sus propias representaciones o modelos de la realidad, utilizando y transfiriendo lo aprendido a otras situaciones.

Formas De Descubrimientos:

El método de descubrimiento tiene variadas formas que son apropiadas para alcanzar diferentes tipos de objetivos, además sirve para individuos con diferentes niveles de capacidad cognitiva.

Descubrimiento inductivo: Este tipo de descubrimiento implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización.

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Descubrimiento deductivo: El descubrimiento deductivo implicaría la combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos.

4.4 Teoría Del Aprendizaje Significativo.

La perspectiva de Ausubel: De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

Ventajas del Aprendizaje Significativo:

- Produce una retención más duradera de la información. - Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente

adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.

- La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.

- Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.

- Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante.

Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo:

- Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se dé una construcción de conocimientos.

- Significatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco tiempo.

- Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.

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Aplicaciones Pedagógicas.

- El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de planear.

- Organizar los materiales en el aula de manera lógica y jerárquica, teniendo en cuenta que no sólo importa el contenido sino la forma en que se presenta a los alumnos.

- Considerar la motivación como un factor fundamental para que el alumno se interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en su clase, con una actitud favorable y una buena relación con el maestro, hará que se motive para aprender.

- El maestro debe utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o fotografías, para enseñar los conceptos.

4.5 George Pólya:

1.1 Estrategias para la Solución de Problemas

Advirtió que para entender una teoría, se debe conocer cómo fué descubierta. Por ello, su enseñanza enfatizaba en el proceso de descubrimiento aún más que simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solución de problemas, generalizó su método en los siguientes cuatro pasos:

1. Entender el problema.

2. Configurar un plan

3. Ejecutar el plan

4. Mirar hacia atrás

Este método está enfocado a la solución de problemas matemáticos, por ello nos parece importante señalar alguna distinción entre ejercicio y problema.

Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y hasta puede ser que ejecute pasos originales que no había ensayado antes para dar la respuesta.

Esta característica de dar una especie de paso creativo en la solución, no importa que tan pequeño sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio.

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Sin embargo, es prudente aclarar que esta distinción no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental de la persona que se enfrenta a ofrecer una solución: Para un niño pequeño puede ser un problema encontrar cuánto es 3 + 2. O bien, para niños de los primeros grados de primaria responder a la pregunta ¿Cómo repartes 96 lápices entre 16 niños de modo que a cada uno le toque la misma cantidad? le plantea un problema, mientras que a uno de nosotros esta pregunta sólo sugiere un ejercicio rutinario: dividir.

Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemáticas: Nos ayuda a aprender conceptos, propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de resolver problemas.

Como apuntamos anteriormente, la más grande contribución de Pólya en la enseñanza de las matemáticas es su Método de Cuatro Pasos para resolver problemas. A continuación presentamos un breve resumen de cada uno de ellos:

Paso 1: Entender el Problema.

1.- ¿Entiendes todo lo que dice?

2.- ¿Puedes replantear el problema en tus propias palabras?

3.- ¿Distingues cuáles son los datos?

4.- ¿Sabes a qué quieres llegar?

5.- ¿Hay suficiente información?

6.- ¿Hay información extraña?

7.- ¿Es este problema similar a algún otro que hayas resuelto antes?

Paso 2: Configurar un Plan.

¿Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final).

1.- Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura).

2.- Usar una variable.

3.- Buscar un Patrón

4.- Hacer una lista.

5.- Resolver un problema similar más simple.

6.- Hacer una figura.

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7.- Hacer un diagrama

8.- Usar razonamiento directo.

9.- Usar razonamiento indirecto.

10.- Usar las propiedades de los Números.

11.- Resolver un problema equivalente.

12.- Trabajar hacia atrás.

13.- Usar casos

14.- Resolver una ecuación

15.- Buscar una fórmula.

16.- Usar un modelo.

17.- Usar análisis dimensional.

18.- Identificar sub-metas.

19.- Usar coordenadas.

20.- Usar simetría.

Paso 3: Ejecutar el Plan.

1.- Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente el problema o hasta que la misma acción te sugiera tomar un nuevo curso.

2.- Concédete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes éxito solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (¡puede que se te prenda el foco cuando menos lo esperes!).

3.- No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al éxito.

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Paso 4: Mirar hacia atrás.

1.- ¿Es tu solución correcta? ¿Tu respuesta satisface lo establecido en el problema?

2.- ¿Adviertes una solución más sencilla?

3.- ¿Puedes ver cómo extender tu solución a un caso general?

4.6 Aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998).

En este método se aplica para el trabajo en grupo desde diferentes aspectos, buscando como se colaboran entre ellos buscando generar interdependencia positiva y no competencia, de tal forma que los conocimientos previos que traen los estudiantes ayuden a entender y construir el conocimiento de otros de una manera fácil y rápida.

El aprendizaje colaborativo apunta a:

Compartir la autoridad

Aceptar responsabilidades

Respetar el punto de vista de los demás

Construir consenso y llegar a acuerdos

Los estudiantes trabajan dentro y fuera de la clase

ROL DEL MAESTRO

Diseñar cuidadosamente la propuesta

Definir su Objetivo de clase

Conseguir los diferentes recursos y materiales de trabajo necesarios

Desarrollar las subtareas que se tendrán

Ser mediador en el proceso, generando interrogantes a sus estudiantes

Monitorear el proceso, resolviendo aspectos puntuales

En este método se trabaja a través del razonamiento y el cuestionamiento, el aprendizaje colaborativo cambian las responsabilidades del aprendizaje del profesor como experto, quedando este como un aprendiz más.

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4.7 La teoría de las situaciones didácticas

Enseñar va más allá de parase frente a un grupo de estudiantes y exponer un discurso sobre un tema específico.

El planteamiento del juego como estrategia de aprendizaje es una gran puerta que se abre al estudiante para que acceda al conocimiento desde una óptica diferente. Aunque la idea de entregar conocimiento partiendo del juego puede motivar a algunos estudiantes a participar de las actividades propuestas y por ende alcanzar el verdadero objetivo que es llegar al estudiante con una idea lúdica e innovadora.

Se debe tener en cuenta que el juego por si solo no es didáctica, esta requiere de una planeación, donde se involucran profesores, estudiantes, problemas, debates y discusiones que conllevan a construir conceptos mediante conocimientos propios.

Para Brousseau(1986) una situación didáctica se establece entre un grupo de estudiantes y un profesor que usa un medio didáctico incluyendo los problemas, materiales e instrumentos, con el fin específico de ayudar a sus estudiantes a reconstruir un cierto conocimiento.

Debido que la estrategia promueve la construcción de conocimiento partiendo de situaciones problema, para darles solución se usará en muchos casos herramientas de internet como el chat, foros, videoconferencias y wikis,. Esto hace necesario la implementación de un aprendizaje de tipo colaborativo, donde los actores del proceso deben adquirir destrezas y responsabilidades para el trabajo en equipo.

4.8 La transposición didáctica

La transposición didáctica es el proceso por el que un saber se convierte en un objeto de enseñanza.

Se debe considerar que los procesos de enseñanza aprendizaje no son más que el producto de un conjunto de algoritmos implementados por seres humanos , por lo tanto el conocimiento como objeto dependerá en su esencia de lo que docente y estudiante entiendan de este mismo.

El saber científico es parte fundamental de la didáctica ya que aparece como resultado de clases concretas que se construyen en base al juego donde son protagonistas docentes y estudiantes.

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Se debe entonces ver el conocimiento como un objeto que se transforma de varias maneras, cuando el científico lo descubre, cuando lo publica, cuando el docente lo estudia y lo interpreta, cuando lo transmite, cuando el estudiante lo recibe y lo analiza para interpretarlo, es allí donde vemos que el conocimiento al llegar al usuario final ha tenido varias transformaciones y en parte hasta pierde su esencia.

4.9 El conectivismo

El conectivismo se hace presente dentro del esquema de trabajo que deberá seguir el estudiante para el desarrollo de su asignatura. Adquirir la cultura del buen uso de las herramientas del internet le facilitará estar en comunicación con sus compañeros, y profesores.

Según (Diego E Leal – 2007; Georges Siemens – 2004), “el conectivismo presenta un modelo de aprendizaje que reconoce los movimientos tectónicos en una sociedad en donde el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna individual.

La forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas herramientas. El área de la educación ha sido lenta para reconocer el impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la concepción misma de lo que significa aprender. El conectivismo provee una mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los aprendices florezcan en una era digital”

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5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

5.1 Tipo de investigación

Aplicada y el enfoque: descriptivo explorativo.

5.2 Población

La investigación fue desarrollada con los estudiantes de quinto de primaria de la institución Educativa José Antonio Galán, km 7 via Armenia, municipio de Pereira, departamento de Risaralda.

5.3 Fase diagnóstica

Se realizaron observaciones directas por parte de los investigadores en la institución antes mencionada comprobándose, que en el área de matemáticas no hay una alta implementación de las TICs, además se estaba realizando un proyecto porcentajes mentales, implementado con un juego de cartas en el cuál los estudiantes le dieron una buena acogida, por tal razón escogimos este proyecto para mejorarlo con la implementación de nuevas tecnologías.

Identificación de intereses investigativos

Los resultados de la micro investigación movimiento parabólico, planteados en el seminario orientado por la profesora Diana Zuluaga, fue trabajado con el apoyo de una simulación, que generó un ambiente de confianza agradable en el proceso educativo, logrando la motivación de los estudiantes, logrando con ellos que los estudiantes reconocieran las características y entendieran las variables que intervienen en dicho movimiento, logrando con ello cumplir los objetivos propuestos. Información que sirvió de punto de apoyo para plantear dinámicas interactivas en el uso del OVA.

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6. FASE DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

En esta fase se diseño el ova porcentajes mentales y se elaboraron los diferentes recursos en: presentaciones en power point, un juego en flash, animaciones en flash, videos realizados en goanimate.com juegos en educaplay, y se buscaron recursos ya existentes en la internet.

6.1 Juego porcenplay

Figura 1: nivel 1 juego porcenplay

Figura 2: nivel 2 juego porcenplay

Figura 3: nivel 3 juego porcenplay

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Instrucciones de Ejecución:

Para iniciar la ejecución del juego Porcenplay haga doble clic sobre el archivo con el nombre Porcenplay.

Requerimientos mínimos para jugar: Tener instalado el plugin-software “java” (Generalmente todos los computadores poseen este plugin instalado, si usted no cuenta con este plugin, descárguelo totalmente gratis en la siguiente página: http://java.com/es/download/).

6.2 Presentación de power point

Figura 1: presentación power point

PORCENTAJES MENTALES

A- 5.000 B- 10.000 C- 30.000

Figura 4: nivel 4 juego porcenplay

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Figura 2: presentación power point

Figura 3: presentación power point

PORCENTAJES DE CANTIDADES DE 100 EN 100 HASTA 1000

1- ¿El 2 % de 300 es?

A- 16 B- 6 C- 66 D-8

2- ¿El 3 % de 500 es?

A- 12 B- 16 C- 15 D-503

3- ¿El 5 % de 200 es?

A- 5 B- 210 C- 8 D-10

TANTO POR CIENTO DE 100

Observando la información anterior, responda:¿Cuánto es el 2 % de 100?A- 10 B- 2 C- 25 D- 15

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Figura 4: presentación power point - descuentos

6.3 Libro edilim

Figura 5: Entrada Edilim

APLICACIÓN-DESCUENTOS

1- Un artículo cuesta 300 pesos y le hacen un

descuento del 10%, ¿Cuánto se paga por

dicho artículo? A- 300 B- 320 C- 330 D- 270

2- Una gaseosa cuesta 500 pesos y le hacen

un descuento del 5%, ¿Cuánto se paga por

la gaseosa? A- 400 B- 450 C- 475 D- 500

3- Un dulce cuesta 800 pesos y le hacen un

descuento del 50%, ¿Cuánto se paga por eldulce? A- 400 B- 420 C- 530 D- 850

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Figura 6: juego libro edilim

Figura 7: rompecabezas libro edilim

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Figura 8: aplicaciones de los porcentajes en libro edilim

6.4 Juegos en educaplay

Figura 9: crucigrama pagina educaplay

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Figura 10: test pagina educaplay

6.5 Videos de goanimate

Figura 11: video la jirafa y el elefante Figura 12: la jirafa y el hipopótamo

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6.6 Juego de cartas

6.7 Reglas del juego de cartas.

• Barajar bien las cartas.

• Repartir 8 cartas por jugador.

• Quien está al lado derecho del que reparte, inicia el juego arrastrando una carta del paquete que quedó.

• Si la carta que tomó le sirve de complemento para formar la pareja respectiva donde en una de ellas va la pregunta y en la otra va la respuesta a dicha pregunta, las separa y bota una carta boca arriba.

• El siguiente jugador observa si la carta anterior le sirve para organizar su juego, la toma y bota otra carta, de lo contrario arrastra del paquete una carta y sigue con el procedimiento anterior.

• El proceso se repite continuamente hasta que uno de los jugadores complete las 4 parejas correspondiente a las 8 cartas.

• Dos de las cartas del juego no tiene preguntas ni respuestas, pero tienen una figura, la cual sirve de comodín para cualquier respuesta, es decir, que si jugador toma esta carta y tiene una carta con una pregunta, con este forma la pareja respectiva.

Figura 13: Niños jugando con el juego de cartas porcentajes 1

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Figura 14: juego de cartas porcentajes 1

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7. FASE DE IMPLEMENTACIÓN

7.1 Contenido matemático: porcentaje o tanto por ciento

El porcentaje es una de las expresiones matemáticas que más usamos en la vida cotidiana. Por otra parte, la información que aparece en los medios de comunicación está repleta de datos expresados en porcentajes. Por ejemplo, ¿quién no ha oído decir alguna vez?: "Rebajas del 10% en todos los artículos del hogar" ," El 95% de la mayoría de las formas vivas es agua”, “El agua constituye el 98% de un melón, el 80% de un pez y el 65% de un ser humano” o “ El agua dulce constituye un poco menos del 1% del total del agua de nuestro planeta".

Un porcentaje es la proporción de una cantidad respecto a otra y representa el número de partes que nos interesan de un total de 100. Cuando una familia invierte el 80% de sus ingresos mensuales en comprar el mercado, se está gastando en ello 80 de cada 100 que ha ganado.

Se puede definir el tanto por ciento como una fracción que tiene denominador 100. En este caso, el 80% es la fracción decimal.

Como el porcentaje es una fracción decimal, se puede expresar también en

número decimal. Así, 80% =

= 0,80 (se ha dividido 80 entre 100).

Cualquier porcentaje se puede expresar en forma de fracción o número decimal y, a su vez, cualquier número decimal o fracción se puede expresar en porcentaje:

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COMPLETE LA TABLA

PORCENTAJE FRACCIÓN DECIMAL COMO SE LEE SIGNIFICADO

5% 5/100 0,05 Cinco por ciento 5 de cada 100

10% 0,1 diez por ciento

7/100

0,08

25% 0,25 25 de cada 100

3% 0,03 tres por ciento

50/100

0.75

90%

Formas para hallar un porcentaje o tanto por ciento

Para calcular el porcentaje de una cantidad, multiplicamos la cantidad por el número que indica el porcentaje y dividimos el resultado entre 100.

Ejemplo:

El 20% de los estudiantes de un colegio, que tiene 240 alumnos, practica deporte. ¿Cuántos estudiantes practican deporte?

Para hallar la respuesta multiplicamos 240 por 20 y dividimos el resultado entre 100:

Por tanto, el 20% de 240 alumnos = 48 alumnos.

Para calcular el porcentaje de una cantidad, multiplicamos la cantidad por la expresión decimal de dicho porcentaje.

Ejemplo:

Observa esta igualdad:

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Para calcular el 20% de 240, basta con multiplicar 240 por 0,2:

240 · 0,2 = 48

Variaciones: incrementos y descuentos

Incrementos

Un incremento se produce cuando a una cantidad se le suma un porcentaje de la misma para obtener una cantidad mayor.

Ejemplo:

Si una camiseta, sin el 16% de IVA, cuesta 20000 pesos, para saber cuánto cuesta con IVA hay que:

Calcular el incremento que sufre el precio de la camiseta. Para ello, hallamos el porcentaje de la cantidad (16% de 20000):

20000 · 0,16 = 3200 (0,16 es la expresión decimal del porcentaje 16%).

Sumar la cantidad (20000) y su incremento (3200) para obtener el precio final: 20000 + 3200 = 23200 pesos

El precio de la camiseta tiene un incremento debido al IVA y, por tanto, es necesario disponer de un total de 23200 pesos para comprarla.

Descuentos

Un descuento se produce cuando a una cantidad se le resta un porcentaje de la misma para obtener otra cantidad menor.

Ejemplo:

Vamos a calcular el precio de una camisa que antes costaba 20000 pesos y ahora tiene el 50% de descuento:

Calculamos el descuento que sufre el precio de la camisa. Para ello, hallamos el porcentaje de la cantidad (50% de 20000): 20000 · 0,5 = 10000 (0,5 es la expresión decimal del porcentaje 50%).

Restamos la cantidad (20000) menos su descuento (10000) para obtener el precio final: 20000 - 10000 = 10000 pesos. El precio de la camisa tiene un descuento y, por tanto, habría que disponer de 10000 pesos para comprarla.

Aplicaciones de los porcentajes

Los porcentajes se usan para:

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Relacionar una parte con el todo: Ejemplo: "El 58% de los aspirantes a ingresar en la Universidad son mujeres".

Determinar una proporción entre dos cantidades: Ejemplo: "La proporción de levadura y harina para el pan es del 3%".

Describir a la población, en Colombia hay un desempleo del 12%. Gran parte de la estadística se expresa en porcentajes.

Determinar la variación relativa de una cantidad: Ejemplo: "El nivel del agua almacenada en los embalses ha subido un 20% por el invierno".

El interés bancario

Las entidades financieras (bancos, cajas de ahorros, etc.) dan a sus clientes un interés por tener depositado su dinero. Es directamente proporcional a la cantidad guardada y al tiempo que dura el depósito, y se mide en tanto por ciento.

Cuando se pide un préstamo al banco también se paga un interés.

Ejemplo:

La Banco de Bogotá ofrece a Marta un 4% anual para los 1.000 pesos que tiene ahorrados. ¿Qué interés obtendrá Marta por su capital a final de año?

Un interés del 4% anual significa que de cada 100 pesos obtiene 4 al año.

Por tanto,

Pero ¿y si Marta guarda el dinero en la caja durante 4 años?

En cuatro años le producirá cuatro veces esa cantidad:

40X4= 160 pesos

Cálculo del interés bancario

Donde:

I es el interés bancario.

c es el capital.

r es el rédito.

t es el tiempo.

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7.2 Mediación del OVA

Se debe disponer de todos los requisitos técnicos que se especifican en la ficha.

7.2.1 Inicio

Los alumnos se encontraran con una página de inicio, en esta página el estudiante encuentra una figura contextualizada con la vida real del niño, que lo indaga sobre la aplicación de los porcentajes en las promociones. En esta página encontramos cuatro botones que conducen a todo el contenido temático, ellos son: ambientación, contenido, actividades y recursos.

Figura 15: entrada ova

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7.2.2 Ambientación

Aquí aparece un video animado por dos muñecas, Laura y Alejandra; En el video se hace referencia a los usos y aplicaciones de los porcentajes y se transversalizan con el medio ambiente. El estudiante después de ver el video debe responder algunas preguntas.

Figura 16: menú ambientación

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7.2.3 Contenido

En el botón de CONTENIDO encontrará un video animado por la cebra y el elefante. El curso se continúa con un libro de edilim en el cual el estudiante trabajará diversas actividades y juegos. Cuando termina el estudiante podrá ver un resumen valorativo del proceso de dicho aprendizaje dando clip en el menú de evaluación.

Figura 17: menú contenidos

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7.2.4 Actividades

En este menú, el estudiante encontrará primero un video animado por la jirafa y el hipopótamo; cuando el estudiante vea el video, debe responder algunas preguntas relacionadas con el video. Luego continuará con cuatro actividades en educaplay como son: porcentajes de la cantidad 100, porcentajes de las cantidades de 100 en 100 hasta 500, porcentajes del 25% y 50% y termina con un test.

Figura 18: menú actividades

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7.2.5 Recursos

En este sitio el estudiante podrá acceder a varios juegos como son: porcentplay, crucigramas e hipervínculos.

Al maestro se le ofrece la oportunidad de descargar el juego de cartas sobre porcentajes, con el fin de generar otras alternativas, para hacer que la clase de matemáticas sea más divertida.

Figura 19: menú recursos

Este paquete busca generar el conocimiento de los porcentajes mentales, a través

de diferentes actividades, colocando diferentes escenarios para capturar la

atención de todos los chicos. Para ello se pensó en diferentes técnicas, la textual,

la auditiva a través de videos creados con parlamentos propios, con juegos

interactivos que llevaran al usuario a realizar un aprendizaje significativo, para su

vida.

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FICHA TÉCNICA OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

General:

Título Porcentajes Mentales

Descripción: Solución de problemas utilizando los porcentajes. Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes

Generar nuevas alternativas de enseñanza Motivación de los estudiantes hacia el área.

Idiomas: Español

Palabras Claves:

porcentajes Mentales

Ciclo de Vida

Autor (s) Carlos Arboleda, Robinson Orozco, Ferney Rosero.

Entidad (s) Universidad Católica de Pereira

Versión: primera edición

Fecha: 30-sep-12

Técnico

Instrucciones de instalación

abrir y ejecutar

Tamaño: 4 Mb

Otras:

Requerimientos Sistema operativo Windows, Linux, memoria RAM 2 GB, programa java: descárguelo totalmente gratis en la siguiente

página: http://java.com/es/download/ )

Educacional

Contexto de aprendizaje

Educación básica

Población Objetivo:

Estudiantes de la zona rural del grado quinto de primaria de la Institución Educativa José Antonio Galán, de escasos recursos

económicos.

Derechos

Costo libre

Derechos de autor:

No permitir un uso comercial de la obra ; Permitir modificaciones en la obra

Clasificación

Fuente de Clasificación. Áreas de Conocimiento Uso Educativo, matemáticas.

Ubicación en la Web:

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8. COMPETENCIAS A DESARROLLAR POR PARTE DEL ESTUDIANTE

8.1 Pensamiento numérico

Analizar y explicar las distintas representaciones de un mismo número (naturales, fracciones, decimales, porcentajes)

Interpretar las fracciones en diferentes contextos medida, razones y cocientes.

Utilizar la notación decimal para expresar las fracciones en diferentes contextos.

Resolver y formular problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.

Resolver y formular problemas aditivos de composición, transformación, comparación e igualación.

8.2 Pensamiento aleatorio

Observar, describir, comparar y clasificar situaciones a partir de un conjunto de datos.

Interpretar información presentada en tablas, diagramas de líneas, diagramas circulares y gráficas.

Usar e interpretar la mediana, la media y la moda.

Conceptualizar datos y probabilidades.

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9. BIBLIOGRAFIA

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http://www.hiru.com/matematicas/los-porcentajes

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