Diseño centrado en_el_usuario

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Metodología Galan Cassola / Zapata diseño de interfase | usabilidad Diseño centrado en el usuario

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Metodo log ía Ga lan Casso la / Zapa ta

diseño de interfase | usabilidad

Diseño centrado en el usuario

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I n t e r f a s e / u s a b i l i d a d

Metodo log ía Ga lan Casso la / Zapa ta

A r t i c u l o D O S S I E R 0 5R e v i s ta I F

LA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO

Permite que los productos físicosTecnología Equipos de oficinaartículos del hogarcomponentes arquitectónicos

Puedan incorporar funciones de computación y trabajo en red

Objetos físicos Infraestructuras de informática

Nuevo paradigma Interfase

Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño

Funciones residen distribuidas en forma remota dentro de una única entidad

Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuarioSe trata del desarrollo de un sistema con componentes tanto físicos como tecnológicos , un modelo de conceptos de referencia

Un diseño que se centra en lo humano

Industrial fabrilesconvencionales

Cliente

Lugar de compra

Contacto

Tiempo

Valores basados en artefactos

Industrial fabriles Cliente

Internet

Contacto

Valores basados en servicios

Recursos

Estrategicos

Trabajomaterialesfinanzas

tecnologíagestión

Tecnologíasinformáticas

EL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA

Tecnología

Su desarrollo sedio en tres etapas

Antes de la revoluciónindustrialla era industrialla sociedad informática Computadora

Maquina

Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico Control a través del contacto directo con el cuerpo Feedback corporal, visual y corporal

Control a través de perillas, manijas, pedales, etc Feedback táctil, visual y corporalTrabajo relativamente complejo

Directo

Indirecto

Trabajo complejo Control a través de displays, botones y mouse Feedback visual y auditivo TácitoAtributos del diseñoAA

BB

CC

Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONALAA

BB

CC

Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICO

Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS

Atributos

FF

Interfase

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Metodo log ía Ga lan Casso la / Zapa ta

A r t i c u l o D O S S I E R 0 5R e v i s ta I F

AA Atributo medible y cuantificableTangible y concretoDibujable e imitableInvolucra a diseñadores e ingenierosProblemas definidos analíticamenteSe experimentan de manera físicaExperiencia homogénea

Atributo abstracto e intangibleDibujable por mapa semánticoInvolucra a diseñadores, gente de marketingProblemas no definidos previamente:1ro:generación de soluciones/2do:identificación de problemasSe experimentan de manera psicológicaExperiencia heterogénea

Atributo abstracto a nivel inconscienteIntangiblenormas y valores compartidosEvaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazoSimulación de manera contextual y holísticaInvolucra a equipos interdisciplinarios:diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticosy analistas de sistemasSe experimentan solo a través del encuentro social y cultural

BB CC

Artefacto/función Valor/estético Reglas/símbolos

Jerarquización/condición necesaria

El artesano hacia desde la concepción hasta la venta.Habilidades heredadas de generación a generaciónInexistencia de estudios específicos teóricos o lógicosConocedor de las características físicas de sus usuariosContacto mutuo y realEvolución estable de las herramientas, con pequeñas modificaciones

Divorcio entre el diseñador, el cliente y las herramientas.Diseñador que no conoce a su usuario/clienteSeparado de la tarea de fabricaciónFundamental la existencia y aplicación de la ergonomía y la antropometríaGeneración de estilos creativos para la satisfacción: estereotipos estéticosAplicación del arte, una vez realizada la ingenieríaAplicación de herramientas del marketing: comprensión de los valores simbólicos.Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas para la identificación de necesidades.

Aplicaciones informáticas en donde los aspectos funcionales son invisibles.Importancia en los aspectos cognitivos del os seres humanos: diseño de interfacePruebas de utilidad: observación (cámara de Gesell)Usuario no satisfecho con el valor estético del producto estandarizado: la satisfacción proviene del significado personal (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”)Aspectos simbólicos que dependen de la situación contextualLa Etnografía se vuelve importante

Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta.La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta.

En síntesis

El centro es el ser humano.La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el producto y la situación.Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario.Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales

FF

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2º1º

Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño. Considera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher Alexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta)

§La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad de encararlos de manera puramente intuitiva

§La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla

§El número de problemas proyectuales se había multiplicado rápidamente

§La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía recurrir a experiencias avaladas por el tiempo.

Funciones técnicas

Proyectación formal

Manejabilidad

Producto

Funciones técnicas

Proyectación formal Manejabilidad

Producto

Human Interfase DesignOrientación al usuario

Estrategia del diseño tradicional Estrategia del diseño Human Interface ...” En el marco del diseño de interfase se plantean en primer lugar las preguntas, cómo, por quien, en que contexto, etc., Se ha de emplear el producto. El proyecto de los entornos específicos del usuario, es decir, del software tiene lugar antes que el diseño del aparato, es decir, el hardware.”

En este punto, tanto Bürdek como Bonsiepe están de acuerdo. Hay una nueva visión del diseño que comienza a desarrollarse a partir de las necesidades del usuario

softwareversushardwareLa desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tanto en la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transición al software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información.

Diseño de interfaseSegún Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno

intermedio entre el grafismo y el diseño industrial: la función de un producto -y también su software- debe diseñarse

visual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el usuario”.

Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de Macintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin embargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño del hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados, etc.).

Interface ¿solo en computadoras?NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de

interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase; la diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación del software.

Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emiten señales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica.

??

También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial

Metodologia

Nueva visión del diseñoCuestionar...Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil con

las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberá cuestionar si es razonable hablar con máquinas.

El diseñador del futuro debe “explotar las estructuras y las funciones de los microprocesadores”; convertirlos en sus herramientas de pensamiento para posibilitar el diseño de interfase de escenarios virtuales que pronto estarán entre nosotros, según moggridge comparables a escenarios de teatro.

El diseñador del cliente, centrado en el usuario debe generar pautas de acción nuevas y abiertas, no sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por distintos caminos, según distintos esquemas de comportamiento.

GooruDiseño de interfase

Producto para niños

Metodo log ía Ga lan Casso la / Zapa ta

B e r n h ar d B ür d ekd ise ño . H is t o r i a t eo r ía y p rác t i ca de l d ise ño indus t r i a l

d i señ o de i n t e r f ase d i señ o de so f twa re ve r su s d i señ o de ha rdw a re

I n t e r f a s e / u s a b i l i d a d

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Ramiro Torres Alvarado“Consideramos perfecto lo regular”Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de

concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial” por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano, considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”.

ARTESANOventa de producción

e inteligencia(no de productos)

CLIENTE

Cultura del PRODUCTO“EXISTE POR SI MISMO”

CLIENTE El cliente valora el productono el trabajode quien lo hace

ARTESANADOproducción irregular

ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección”

ACCESO RESTRINGIDOPOR CUESTIONES ECONÓMICAS

DIFUSIONmayor alcance social

FUSIÓNel mundo productivo

se abre a la diversidad

CONFUSIÓNConviven varias posturas

no se busca una única verdad

UniversalExclusivo Diverso

CLIENTE PERSONALIZACIÓNel diseñador tiene en cuenta las necesidadesdel usuario

UNIVERSO MULTIVERSO

Diseño de lo intangibleemociones, acciónes y sensaciones

CLIENTEpercibe a travésde lo tangiblesensacionesintangibles

Diseño a través del tiempo

El diseñador es responsable de las acciones provocadas por su diseño

Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en la fuerza que impulsa la nueva economía.”

Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con el cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio”

El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña multirracial más que por el producto en sí

Diseño de interfase

Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos de usuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las necesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar en base a experiencias

Diseno

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R a m i r o To r r es A l va r a d oGideon LoewyK a zu h i ko Ya m a z a k i

I n t e r f a s e / u s a b i l i d a d

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D I S E Ñ O I N D U S T R I A LB. Löbach

CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES

El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su usoSe considerará:experimentación del proceso de usoSignificación del producto para el usuariovariedad de personas que utilizan el productovivencia personal e individual o vigencia compartida del producto.

PRODUCTOS DE CONSUMO

Que tras su uso dejan de existir

PRODUCTOS DE USO I

PRODUCTOS DE USO II

Para uso individual

Utilizados por determinados grupos

PRODUCTOS DE USO III

Que el público apenas tiene relación

Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc.

Anónimos.Producto de marca

Presentados sueltosPaquetes (packaging)

Al principioLuego

Conservaciónsimplificación del productodescarte del packPackaging reutilizable

General relación personal con el objeto

identificaciónConfiguración

Rol del diseñador

$Pequeño grupo de personas que se conocen

comparten su uso

identificación grupal

Club, familia, etc

F

Productos anónimos

instalaciones del entorno

forma determinada por el fin práctico

Ejemplos: relojes, estabilidad.

Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc.

Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica, mobiliario urbano, transporte público, etc.

???

AA

BB

CC

DD

PackagingInterfase a través del

PersonalInterfase

FamiliarizadaInterfase

Interfase

Colectiva

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CONCLUSIONES

Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al individuo a las configuraciones del producto.

Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnología informática.

De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnos en lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing.

Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales.

Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el punto de encuentro.

Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades de quienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia generacional.

Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática.

Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática.

Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación?

Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo intangible.

Bibliografía

Links

Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño.Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999.

Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona, España, 1981.

Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994.

Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía, e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseñoimpresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,diciembre de 2001.

Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseñoimpresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,diciembre de 2001.

Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial.Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseñoimpresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,diciembre de 2001.

Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto.Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IFdel Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5

kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseñoy el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IFdel Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5

www.tetsoo.com

www. alesus.net

www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp

EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓNY RECHAZO DE LA INTERFASEEL LENGUAJE EN OTRO IDIOMASUELE SER OTRO MOTIVO DE DISTANCIAMIENTO

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Gui Bo ns i epede l ob j e t o a l a i n t e r f ase

DISEÑ O DE LA INTERFASE

Interfase

¿le interesa comunicarse con la máquina y construir modelos

mentales de interacción?

pero al usuario... ?

interfase humano | computadora Nombra algunas definiciones de interfase que la

definen como comunicación entre el usuario y la computadora, y como intercambio de información

Dichas afirmaciones enmarcan las bases de construcción de interfases en el modelo del programador, y su aprendizaje como construcción de modelos mentales por parte de los usuarios como recomposición del modelo original; midiendo la calidad de diseño según la rapidez y correcta construcción.

El programa entonces desaparece como obstáculo y permite ejecutar el objetivo.

?

Especial importancia a elementos Que permiten iniciar una acción

Desde el punto de vista del usuario, el programa es en sí mismo la interfase.

Dada la importancia de este concepto, los programas hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación de la interfase.

Reglas de diseño y usabilidadSe utilizan libros de estilo y secuencias operativas

prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción.

Por último, Bonsiepe enumera las

§ Observar, analizar e interpretar procesos operativos§ Formular las especificaciones de la funcionalidad de

uso § Organizar las opciones de comando§ Definir los posibles flujos operativos (story boards)

de las secuencias operativas§ Estructurar el espacio operativo§ Diseño de los componentes graficos§ Diseño de tutorials§ Diseño de la documentación§ Diseño del material promocional

contribuciones del diseñador al desarrollo de la interfase

Diseño de interfasesoftware | páginas web

Asistentes digitalesZuzu´s petals Mocca

Diseño de interfaseProducto concebido desde la interfase

I n t e r f a s e / u s a b i l i d a d

Metodo log ía Ga lan Casso la / Zapa ta

Gui Bo ns i epede l ob j e t o a l a i n t e r f ase

DISEÑ O DE LA INTERFASE

“ la interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional, lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos”

Componenetes mousetouch screentecladoscomandos verbales

Interfase gráfica ventanasiconosmenúesPulsadores

PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN