Diseñar para tabletas

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Armando Fidalgo Diseñar para tabletas: Interacción táctil y natural

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Ponencia presentada en la Jornada de Experiencia de Usuario 2013 de la Universitat Oberta de Catalunya

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Armando Fidalgo

Diseñar para tabletas: Interacción táctil y natural

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Pero... ¿qué es una tableta?

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8.9”

10”

6.1”

5.5” 7”

8”

7”

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Disfrutar tocando

Organizar la interfaz para tocar

Al alcance de la mano

Al alcance de los dedos

Interacción multitáctil

Interacción y manipulación directa

Sensación de realismo

Feedback inmediato

Animación

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Diseñar para tocar

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Definir y organizar la interfaz también para tocar

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Diseñar en función de cómo sostienen el dispositivo los usuarios

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Postura tableta

L. Wroblewski

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Áreas de interacción

D. Saffer

L. Wroblewski

Acciones arriesgadas o

elementos UI auxiliares

Botones de acción principales y navegación

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Facilitar las acciones principales

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Es imposible llegar sin levantar la mano

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Evitar situar controles en el centro superior

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Lectura cómoda

R. Hinman

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Portapapeles

R. Hinman

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Al alcance de la mano

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Boring et al.

Facilitar el movimiento de la mano

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Al alcance del dispositivo periférico de introducción de datos

en el sistema de los dedos

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Yema/pulpejo: 10-14 mm

Punta: 8-10 mm

Adecuación de los elementos de la interfaz al tamaño de los dedos

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Tamaño del objetivo

7 mm

Mínimo recomendado general 7 mm

Óptimo por precisión 9 mm

9 mm

Para cerrar, eliminar o acciones graves o importantes

5 mm

5 mm

Óptimo para tamaños pequeños Si se necesita apilar gran cantidad de elementos

+10

10

7

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Espacio en blanco entre objetivos

2 mm

2 mm (al menos) de separación visual reduce errores y la percepción de dificultad.

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Espacio en blanco entre objetivos

30 S. Hoober

Los objetivos táctiles deben estar al menos alejados 8 mm del centro geométrico (preferible 10 mm)

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El tamaño del objetivo influye en la tasa de errores

Microsoft

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Interacción multitáctil

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Gestos básicos

L. Wroblewski et al.

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Permitir la interacción múltiple

L. Wroblewski et al.

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Lorient

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Permitir usar la pantalla entera como control

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Pantalla entera como alternativa a taps precisos

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Permitir usar la pantalla entera como control

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Emular las interacciones “naturales”

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NUI exploits skills that we have acquired through a lifetime of living in the World

Bill Buxton, principal researcher en Microsoft

“ ”

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Interacción y manipulación directa

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1 2

3 4

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El contenido es lo principal

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Dedicar el máximo espacio posible al contenido

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Minimizar el uso del chrome

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

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Sensación de realismo

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When appropriate, add a realistic, physical dimension to your application. Often, the more true to life your application looks and behaves, the easier it is for people to understand how it works and the more they enjoy using it

iOS Human Interface Guidelines

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Feedback: respuesta inmediata al toque del usuario

Manipulación directa del contenido, en lugar de uso de controles

Simular las leyes físicas (inercia, resistencia…) en los objetos

Toques de realismo

Utilizar metáforas del mundo real

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Utilización de metáforas del mundo físico

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Realismo visual = realismo de interacción

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Esqueomorfismo

Antiguo

Kitch

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A.Zumbrunnen

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Esqueomorfismo

Diseño plano/esqueomorfismo es una discusión estética, de estilos, no de diseño

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Feedback inmediato en tiempo y espacio

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Look and Feel

Visual Sonoro Táctil

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Feedback visual es el principal y más importante

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Cambiar de color

Cambiar de tamaño

Moverse

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Feedback inmediato: el contenido debe seguir a los dedos

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Animación: interacción más natural

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Animación puede reforzar la metáfora física

Kaist

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Inercia

Sensación de realismo usando efectos del mundo físico

Aceleración y desaceleración

Velocidad

Fricción

Elasticidad

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Mejora la orientación

Las transiciones visuales mejoran la comprensión de lo que ha pasado

Muestra cambios de estado o situación

Muestra relaciones entre elementos

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Dirige la atención del usuario

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Las transiciones suaves añaden realismo

Ofrece continuidad y mantiene el flujo

Crea consistencia y continuidad

Las transiciones deben ser suaves y sutiles para no llamar la atención hacia sí mismas

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Reducir el cambio de pantallas puede mantener el flujo

Ofrece continuidad y mantiene el flujo

De pantallas discretas a movimiento continuo

Abrir, cerrar y refrescar paneles con gestos

Abrir el contenido y medias en la página

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Disfrutar tocando

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El placer de la interacción táctil, disfrutar haciendo

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Futuro: explorar

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Buttons are sometimes a lazy touch designer’s easy way out, but sometimes they’re a necessity

Suzanne Ginsburg

” “

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Asegurar la

interacción básica

Fomentar la creación

e innovación

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Explorar nuevos lenguajes

Loren Brichter

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El futuro depende de nosotros

del diseño

también

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[email protected]

¡Gracias!