Dina Micas

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1.- Trinchera Material: una bola. Formación: en círculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del círculo. Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarán evitarlo, empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el interés. 2.- Paren Material: una bola. Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro. Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, correrán, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan donde están. Este entonces, tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola.

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Dinámicas para estudiantes de primaria

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1.- TrincheraMaterial:una bola.Formacin:en crculo, con los pies separados, de manera que el pie derecho de uno toque el pie izquierdo del otro jugador. Cuerpo curvado hacia adelante, manos sobre las rodillas. Un jugador en el centro del crculo.Desarrollo:dada la seal de comienzo, el jugador del centro intentar pasar la bola entre las piernas de los otros jugadores. Estos procurarn evitarlo, empujndola con las manos, volviendo siempre a la primera posicin. El que deje pasar la bola reemplaza al jugador del centro del crculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deber pagar una penitencia. El juego termina cuando se pierda el inters.2.- ParenMaterial:una bola.Formacin:los jugadores son numerados y permanecen en crculo; el que tiene la bola quedar en el centro.Desarrollo:el jugador del centro grita un nmero y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive el del centro, corrern, procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde estn. Este entonces, tirar la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podr defenderse. El que sea tocado por la bola, quedar en posesin de ella e ir al centro. Si ningn jugador es alcanzado por la bola, ir al centro el jugador que recogi la bola.3.- Salta unoMaterial:una bola.Formacin:los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared.Desarrollo:uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un nmero. El jugador cuyo nmero fue dicho, recoger la bola cuando sta haya pegado en el suelo una vez. Tirar la bola contra la pared y gritar otro nmero. As prosigue el juego.Falta:el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volver a su lugar en la fila y su antecesor tendr derecho a agarrarla otra vez.4.- Evitar la bolaMaterial:una bola.Formacin:los jugadores estn en crculo. En el centro, un jugador.Desarrollo:cada uno de los jugadores del crculo tirar la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurar defenderse de todas las maneras que pqeda. El jugador que pegue al del centro tomar su lugar.5.- Derecho con derechoMaterial:una bola.Formacin:con las manos tomadas, en crculo, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cms a su derecha.Desarrollo:a la seal de iniciar el juego, uno de los competidores lanzar la bola con el pie derecho, en cualquier direccin, intentando hacerla pasar por el espacio dejado por la derecha de sus compaeros. Cuando un jugador deja pasar la bola ser eliminado. El que quede de ltimo ser el vencedor.6.- No toque la sillaMaterial:una bola y un asiento.Formacin:jugadores en crculo. En el centro est un jugador al lado de un asiento.Desarrollo:a la seal de comenzar, el jugador que est con la bola la lanza tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procura impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera. Pero no puede tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, toma el lugar del defensor.7.- Empujar la lataMaterial:dos latas (tarros) y dos asientos.Formacin:los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrs de la lnea divisoria. A diez o quince metros de la lnea estn los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la lnea, las dos latas.Desarrollo:a la seal, el primer jugador de cada fila sale empujando con el pie la lata, hacindola pasar por detrs del asiento y trayndola nuevamente a la lnea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y as todos. El jugador que va regresando se coloca detrs de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la lnea divisoria, salir de la fila. El vencedor ser el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego, con menor nmero de faltas.8.- Nunca dosFormacin:los jugadores estn en crculo. Al lado de fuera estn dos jugadores: perseguidor y fugitivo.Desarrollo:al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrs. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y contina el juego.9.- Gatos y ratones por paresFormacin:los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila ser la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tiene su ratn determinado.Desarrollo:a una seal, las filas avanzan hacia adelante, avanzando la una en sentido contrario de la otra, separndose cada vez ms. A una nueva seal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratn. Cuando un gato logra agarrar a su ratn, stos vuelven a la posicin inicial hasta que llegue el ltimo par. Cuando lleguen todos, se comienza nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos sern ratones y los ratones sern gatos.10.- La piedrita ocultaMaterial:una piedrecita.Formacin:los jugadores en semicrculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separar tambin con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita que va a ser pasada.Desarrollo:el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los dems jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, y los dems en su persecucin. Si logra llegar a la meta sin ser apresado, pasar la piedrecita. Si fuere preso, entregar la piedrecita a quien lo aprision, y entonces ste pasar la piedrecita.11.- Conejito a tu madrigueraFormacin:los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y una cachorro sin madriguera.Desarrollo:el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. As prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.12.- Blanco por negroMaterial:un cubo con tres caras blancas y tres negras.Formacin:se trazan dos lneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.Desarrollo:se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la cada. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la meta (lnea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan atrapar el mayor nmero posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor nmero de miembros.13.- Carrera por paresFormacin:jugadores en crculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del crculo.Desarrollo:el par que est fuera, anda alrededor del crculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del crculo. El par tocado saldr corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vaco. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocar el hombro de otro par y proseguir el juego, sin interrupcin. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecern con las manos cogidas.14.- El cazadorFormacin:se trazan tres crculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) estn todos en una de las cuevas. El cazador est en el campo.Desarrollo:al comenzar el juego, las liebres procurarn cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratar de cazar el mayor nmero posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarn al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deber gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, ir a tocar a la liebre, pues slo l puede transformar una liebre en cachorro. La victoria ser de la liebre que permanezca liebre hasta el fm. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.15.- Frmula 1Material:asientos para todos los jugadores.Formacin:ver el esquema: dos equipos con el mismo nmero de jugadores, numerados conforme al esquema y sentados en dos lneas paralelas, a una distancia de 5 metros.Desarrollo:dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se levanta y corre por detrs de los asientos hasta el segundo jugador de su grupo. Da la mano a ste, y los dos continan corriendo por el centro. Al final de la fila, el jugador No. 1 se sienta y el segundo prosigue hasta el No. 3 y repite la accin hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria ser del grupo que realice en menos tiempo la carrera y haya tenido menos faltas. Son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por detrs de los asientos. No permanecer sentado despus de la carrera; salirse de la fila.Esquema:

16.- Quita y ponMaterial:6 objetos cualesquiera.Formacin:ver esquema; los jugadores se dividen en dos grupos, con igual nmero de participantes. Forman dos filas. A una distancia de cuatro metros se trazan, delante de cada fila, un crculo mayor precedido de tres menores. Dentro de cada crculo menor se coloca un objeto.Desarrollo:dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada columna sale corriendo y cogiendo un objeto cada vez, va colocndolo en el crculo mayor. Al terminar vuelve corriendo y da una palmada en la mano del jugador No. 2 y va a colocarse al final de la fila, que avanza un paso. El jugador No. 2, al ser tocado en la mano, sale corriendo y coloca los objetos, uno cada vez, nuevamente en los crculos menores. Hecho esto, procede como el primero, y as lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el crculo mayor, y otro los quita y los coloca en los crculos menores. Vencer el grupo cuyo primer jugador llegue primero a la lnea de partida. Son faltas: salir de la fila antes que el jugador precedente haya tocado la mano; recoger ms de un objeto cada vez; colocar el objeto fuera del crculo mayor o de los crculos menores. La victoria ser vlida solamente si el equipo vencedor no ha tenido ms de dos faltas.Esquema:

17.- Saltos en lneaMaterial:2 sillas o taburetes.Formacin:dos grupos con el mismo nmero de participantes. Los jugadores forman dos filas, colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compaero de enfrente y con la mano derecha le agarran el pie derecho. Al frente, a tres metros de cada fila, est una silla.Desarrollo:a la seal de comenzar, las filas se ponen en movimiento, saltando sobre un solo pie y dan la vuelta por detrs de la respectiva silla, y regresan a su lugar. Ser vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido falta alguna. Es falta soltar el hombro o el pie del compaero.18.- Saltar la varaMaterial:una vara.Formacin:los jugadores estn en crculo. En el centro uno asegura una vara.Desarrollo:el jugador que est con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los dems deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con la vara, paga penitencia.19.- Pisar en el crculoFormacin:los muchachos forman un crculo con las manos cogidas. Fuera de este crculo se traza otro, ms grande.Desarrollo:cada jugador tira de los compaeros tratando de hacerlos pisar en el crculo externo. El jugador que haga que un compaero pise el crculo externo, tendr un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo previsto, tenga mayor nmero de puntos.20.- FortalezaFormacin:jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un crculo con las manos dadas. En el otro (los atacantes), los jugadores estn dispersos por el campo.Desarrollo:los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el crculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compaeros. La victoria ser de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene ms de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario ser de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes sern fortaleza y la fortaleza sern atacantes.21.- ColoresFormacin:jugadores sentados al gusto en el saln.Desarrollo:se escoge un color, por ejemplo el verde. El dirigente pedir a cada jugador que cite un objeto existente en la sala con el color verde. Se concede veinte segundos a cada jugador para responder. La respuesta ser de la siguiente manera: "Verde es la estilogrfica de A". O: "Verde es la camiseta de B". El juego prosigue hasta que se acabe el inters.22.- La otra parteMaterial:recortes de revistas o diarios con figuras humanas.Formacin:jugadores en nmero par. Las figuras son divididas en dos partes, y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego.Desarrollo:a la seal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta a su figura. Ser vencedor el par que ms rpidamente logre armar la figura original.23.- Quin ser?Material:un lienzo.Formacin:los participantes se dividen en dos grupos con igual nmero de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala.Desarrollo:el grupo que sali del saln enva un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quin es. Apenas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acert, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envi el fantasma marca un punto. Despus se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.24.- Los glotonesMaterial:algunos dulces o bombones.Formacin:los jugadores forman un crculo. Los dulces en el centro. Cada jugador recibe, en secreto, el nombre de un bicho, de modo que varias personas reciban el nombre del mismo animal.Desarrollo:el dirigente llama un animal. La persona que recibi este nombre sale corriendo y coge un dulce. Y as sucesivamente. Cuando queden pocos dulces el dirigente llama un animal cuyo nombre le fue sealado a la mayora. Todos los que tienen ese nombre se lanzarn sobre los dulces. Ser entretenido.25.- Come caramelosMaterial:hilos largos y caramelos.Formacin:los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendr un hilo con caramelo. Cada uno agarrar la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrs.Desarrollo:dada la seal de partida, todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.26.- DestrezaMaterial:un plato de aluminio o una tapa de olla.Formacin:los jugadores forman un crculo. Cada uno recibe un nmero a partir de 1. En el centro est el dirigente, con el plato o la tapa de olla.Desarrollo:el dirigente comienza a rodar el plato y en determinado momento grita un nmero, e inmediatamente suelta el plato. El jugador que tenga el nmero designado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antes de que llegue al suelo. Si lo logra, vuelve a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y ste a su vez ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinmico, llamando rpidamente los nmeros.27.- El huevo en la cucharaMaterial:2 cucharas, 2 papas o huevos cocidos. Dos obstculos.Formacin:dos grupos con igual nmero de participantes en fila, detrs de la lnea de partida, a diez metros de los obstculos. El primero de la fila tendr el cabo de la cuchara entre los dientes, y en sta la papa o el huevo.Desarrollo:a la seal, el primero de cada fila sale caminando o corriendo, da la vuelta al objeto que sirve de obstculo y entrega la cuchara al segundo. Este repite la misma accin, y as sucesivamente. Vencer el equipo cuyo primer corredor est nuevamente sobre la lnea de partida. Si el huevo o la papa se cae al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.28.- Manzanas flotantesMaterial:vasijas con agua, y manzanas.Formacin:se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrs de la lnea de partida.Desarrollo:dada la seal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que est flotando en su vasija. Las manos deben estar atrs. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la lnea de partida. Ser vencedor el que primero realice la hazaa. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es eliminado de la prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.29.- El automvilMaterial:sillas o asientos.Formacin:sillas en crculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores estn todos sentados, menos el dirigente, que est en pie en el centro.Desarrollo:cada participante recibe el nombre de una pieza de automvil. Si hay muchos Participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con su automvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrs del dirigente, agarrndose por la cintura. As el automvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre ms. En el momento en que suene la bocina: "Fon-Fon", el automvil se desarma todo y cada pieza debe regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente, alguien quedar sin lugar. Entonces ste ser el dirigente en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagar penitencia.30.- La redMaterial:sillas.Formacin:todos sentados en crculo. El pez dirigente est de pies en el centro. Debe haber espacio entre una y otra silla.Desarrollo:cada participante recibe el nombre de un pez. El pez animador comienza a circular por entre las sillas y dice: "El pescador atrap en su red el pez..." (dice el nombre de uno de los peces). El jugador que tiene el nombre indicado se levanta y sigue al pez animador. As contina. La fila de peces se mueve por entre las sillas. En un momento determinado el pez animador dice: "Se rompi la red". Todos los peces tratan de tomar asiento en una de las sillas, inclusive el pez animador. El pez que quede sin silla ser el prximo pez animador. Vencer el participante que nunca quede como pez animador.31.- La orquestaFormacin:en crculo, sentados o de pies. Un participante deja la sala.Desarrollo:as que uno de los participantes deja la sala, se escoge un maestro que dirigir la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto (imitacin de instrumentos, sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Cuando el maestro cambia de gesto, inmediatamente todos hacen lo mismo; por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo que el observador no se d cuenta. El observador tendr tres oportunidades de adivinar, despus de las cuales si no ha adivinado, saldr nuevamente. Si logra descubrir quin es el maestro, vuelve a su lugar, y otro voluntario saldr. Se escoge nuevo maestro y contina el juego.32.- Zig zagMaterial:10 o ms frascos o botellas vacas, preferiblemente de plstico.Formacin: competencia individual para analizar el sentido de orientacin. Los frascos se colocan en lnea con un intervalo de cincuenta centmetros entre una y otra.Desarrollo:el animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, ser eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El que logre pasar por todos los frascos sin tumbarlas ser el vencedor. Cuando haya ms de un jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores, y entonces el intervalo ser de treinta centmetros.33.- Vasos de aguaMaterial:vasos con agua para todos los participantes.Formacin:pueden jugar todos los competidores que quieren. Se trazan dos lneas, una de salida y otra de entrada, a una distancia de diez metros. Los jugadores estn todos alineados detrs de la lnea de partida, con los vasos de agua en las manos.Desarrollo:el juego consiste en alcanzar la lnea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Vencer quien primero llegue a la lnea de llegada.34.- Carrera en un solo pieFormacin:se trazan dos lneas, a una distancia de diez a quince metros de distancia. Los jugadores estn todos alineados detrs de la lnea de partida.Desarrollo:dada la primera seal, todos los jugadores levantarn el pie izquierdo, equilibrndose en el derecho. El juez da una segunda seal, y todos salen saltando sobre un solo pie hasta llegar a la lnea de meta. El primero que llegue ser el vencedor. No se permitir tocar el suelo con el otro pie, apoyarse o empujar al compaero. Los que lo hicieren volvern a la lnea de partida.35.- Una casaFormacin:se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantos cuadros cuantas fueren las personas que toman parte en el juego, menos uno. Estos cuadros sern las casas. Cada casa est habitada por un morador. En el centro se traza un crculo donde queda el jugador que no tiene casa.Desarrollo:el juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa, pues los moradores estn en continuo cambio. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que ste no se apodere de sus moradas. Si un morador queda sin casa, ir al centro y contina el juego.36.- SaludosFormacin:los jugadores estn todos en crculo con las manos atrs. Fuera del crculo est un jugador que ser el primero en correr.Desarrollo:el jugador que est fuera del crculo comienza a andar por la derecha, y en determinado momento toca las manos de uno de los jugadores del crculo. Este inmediatamente sale corriendo por el lado opuesto. En el punto en que los dos se encuentren, hacen una reverencia mutua, se aprietan las manos y se preguntan: "Cmo ests?" En seguida continan la carrera al que primero ocupe el lugar que qued libre. El que lleg tarde, comienza nuevamente el juego. Si un jugador queda tres veces consecutivas sin un lugar en el crculo, ir al centro hasta que sea sustituido por otro.37.- Verde - amarilloMaterial:un cartn pintado de verde por un lado y de amarillo por el otro.Formacin:ver el esquema 6: los jugadores forman dos equipos, con igual nmero de participantes. Cada equipo tendr un nombre: verde o amarillo. En el centro del crculo est el dirigente con el cartn. Los jugadores estn alineados al lado del circulo, cada cual mirando hacia su lnea de llegada.Desarrollo:el dirigente, que est en el centro del crculo, tira el cartn al aire. En el momento en que caiga, el dirigente grita el color que qued a la vista. Inmediatamente los jugadores de este partido salen corriendo en direccin a su lnea de llegada, y los del otro partido salen en su persecucin. Los jugadores que sean capturados harn ahora parte del partido que los captur. Si algn jugador atraviesa el crculo central, pasa al partido opuesto. Vence el partido el equipo que al final del tiempo establecido cuenta con mayor nmero de jugadores.38.- LaberintoFormacin:se forman cuatro filas iguales, con la distancia de los brazos extendidos. Se escoge un ratn y un gato.Desarrollo:el animador pita, y todos se dan las manos en la misma direccin, formando corredores. Mientras tanto, el gato comienza a perseguir al ratn por los corredores. El animador pita nuevamente y todos voltean hacia la derecha y se dan las manos invirtiendo los corredores. El gato contina persiguiendo al ratn sin romper las filas de las manos dadas. Slo pueden pasarpor los corredores. Cuando el gato toque al ratn, se escoge un nuevo gato y nuevo ratn, y contina el juego.39.- Juego chinoFormacin:se trazan lneas paralelas a una distancia de diez metros, detrs de las cuales se alinean dos equipos con igual nmero de jugadores. En el centro de estas lneas se trazan otras dos lneas paralelas a una distancia de 1.50 a 2 metros. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Son los guardas del riachuelo.Desarrollo:uno de los guardas hace una seal a uno de los jugadores de uno de los lados y ste, a su vez, hace seal a otro jugador del otro partido, y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estn atravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero slo dentro de los lmites del riachuelo. El que sea atrapado sustituir al guarda, o los dos, si ambos fueren agarrados. Este juego se llama chino, porque es un juego que se remonta a una supersticin china, segn la cual, en la poca de las crecientes, apareca algo en las aguas que atraa a las personas.40.- Hora sealadaFormacin:ver esquema: se escoge el viejo y la hora sealada.Desarrollo:el viejo est en su casa. Los jugadores salen de su casa y se van acercando a la casa del viejo, preguntando: -Qu hora es? El viejo va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y as sucesivamente, hasta que los jugadores estn todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el viejo responder la hora marcada, por ejemplo, las once. Entonces todos los jugadores tratarn devolver a su casa, y el viejo sale a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarn al viejo la prxima vez. Vencer el jugador que quede de ltimo sin ser atrapado.

Esquema:

41.- Socorro - amigoFormacin:los jugadores estn con las manos cogidas, formando pares. Se escoge un corredor y un pegador.Desarrollo:el pegador sale en persecucin del corredor, y ste, para salvarse, deber dar la mano a uno de los pares. Inmediatamente el compaero del lado, opuesto saldr corriendo, transformado en corredor. Los pares pueden quedarse quietos o ir en socorro del perseguido, o negarse a ayudar al perseguido cuando el perseguidor ya est cansado. En el momento en que el perseguido sea agarrado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juego depende mucho de la decisin de cada jugador en cooperar con el perseguido o con el perseguidor.42.- Salvar a la brujaFormacin:la bruja traza varios crculos dentro de sus dominios, como en el esquema: en el dominio de la bruja slo ella puede entrar. Los dems jugadores estn dispersos por el campo.Desarrollo:la bruja sale en persecucin de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, ser colocado en uno de los crculos. Los compaeros podrn salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los ms cercanos, y stos a su vez, hacia los otros crculos, sin salir de los propios crculos.

Si la bruja coloca ms de un prisionero en un solo crculo, stos no podrn ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros ms de una vez, ser auxiliares de la bruja. Ser vencedor el jugador que no se deje apresar.Equema:

43.- Regalo difcilMaterial:pequeos regalos e hilos o cuerdas de diversos colores.Formacin:cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares.Desarrollo:cada jugador recibir la punta de uno de los hilos, y tendr que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningn nudo.44.- Dos cieguitosMaterial:2 latas con piedrecitas dentro y dos varas.Formacin:los jugadores forman un crculo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una de las varas.Desarrollo:los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro, y al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a su adversario. Los participantes no pueden orientar, sino desviar.45.- TapetesMaterial:dos hojas de peridico u otro papel para cada competidor.Formacin:se trazan lneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostar detrs de la lnea de partida con las dos hojas de peridico.Desarrollo:cada uno de los jugadores intentar llegar a la lnea opuesta, pisando siempre sobre los peridicos, de modo que tendr que removerlos continuamente a cada paso que d. Los que rasguen los peridicos, vuelven a la lnea de partida. Ser vencedor el primero que pase la meta.46.- Carrera del bastnMaterial:dos varitas y dos sillas.Formacin:ver esquema: dos bandos, con igual nmero de participantes, forman dos columnas detrs de una lnea de partida. Ms o menos a cinco metros de esta lnea se coloca delante de cada fila una silla u otro objeto de mayor tamao, que ser el obstculo. El primer jugador de cada columna tendr una vara en las manos.Desarrollo:dada la seal de partida, el primer jugador de cada fila sale corriendo, rodea el objeto que sirve de obstculo y regresa a su fila, entregando la vara al jugador siguiente, que har lo mismo. El primer jugador se coloca al final de su fila, y por cada jugador que sale, avanza un paso. No es permitido pasar la lnea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando el primer jugador est nuevamente adelante en su fila, recibe la vara y se sienta en la silla: es el equipo vencedor.Esquema:

47.- Cazando la liebreFormacin:los jugadores forman un crculo. En el centro, un jugador escogido previamente ser la liebre.Desarrollo:los jugadores del crculo preguntan a la liebre:- Quin est en el jardn,- Es una liebre.- Qu est haciendo,- Descansando. -Y los otros:- Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardn.La liebre entonces comienza a tratar de salir del jardn, pero los participantes del crculo tratan de impedrselo. En el momento en que encuentra una brecha y sale, todos sueltan las manos y salen en persecucin de la liebre. El que logre agarrarla ser la prxima liebre.48.- Muerto - vivoFormacin:se delimita un espacio conforme al nmero de muchachos. Los jugadores estn dispersos en el rea. Se escoge uno que ser el perseguido.Desarrollo:a la seal de iniciar, todos salen en captura del jugador perseguido y ste, en el momento en que est a punto de ser apresado, grita: -Muerto! Todos los dems jugadores entonces, se acurrucan, hasta que el perseguido se aleje un Poco y grite: -Vivo! Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo. En el momento en que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarre ser el nuevo perseguido.49.- Quin ser el primeroFormacin:se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Detrs de una de ellas se colocan en lnea todos los jugadores, y en la otra el dirigente.Desarrollo:el dirigente dice: "Avanzar con el paso de la hormiga" -los jugadores avanzan, caminando con los pies juntos.

El dirigente da una nueva orden: "Saltando" -todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. "En cuclillas" -todos se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podr variar la manera de caminar los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto ms rpido el cambio de modo de caminar, ms interesante es el juego. Ser vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, contine con la anterior, debe volver a la lnea de partida y comenzar nuevamente.50.- El desafoFormacin:se trazan dos lneas paralelas a una distancia de unos 15 metros. Detrs de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual nmero de jugadores. Se designa quin ha de comenzar el juego, mediante sorteo.Desarrollo:dada la seal para comenzar el juego, el jugador designado saldr corriendo de su campo y tocar las manos de los adversarios hasta que en un determinado momento golpear con ms fuerza la palma de la mano de uno de ellos. Por eso todos debern estar con las palmas de la mano vueltas hacia arriba. Al golpear en la mano, saldr corriendo para regresar a su partido y el desafiado corre en su persecucin. Si el desafiado logra aprisionar al desafiante, ste pasar a su equipo y el desafiado ser el nuevo desafiante, procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volver a su lugar y el desafiador ir a desafiar a un nuevo jugador. Gana el partido el equipo que, al final del tiempo estipulado, cuente con mayor nmero de prisioneros.51.- Vara mgicaMaterial:una varilla.Formacin:se delimita un rea no muy grande, y en ella los jugadores estn a voluntad. Uno tiene en las manos la varita rngica.Desarrollo:el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los jugadores y al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los lmites del campo. El que fue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelve mgica, y con ella procura tocar a los dems jugadores, que corren por el campo. Los que sean tocados quedan magnetizados y van formando una corriente presa por la mano del poseedor de la varita mgica. Ser vencedor el jugador que quede magnetizado en ltimo lugar, y l ser el prximo dueo de la varita mgica.52.- Bola a lo altoMaterial:una bola.Formacin:ver el esquema: los jugadores estn alineados detrs de sus respectivas lneas, sentados y con las piernas cruzadas.Desarrollo:el juez lanza la bola hacia arriba y los jugadores se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que sta toque tierra. El jugador que logre agarrar la bola, marcar un punto para su partido.Todos vuelven a sus lugares y se vuelve a lanzar. Ser vencedor el equipo que al final del tiempo sealado haya marcado mayor nmero de puntos.Esquema:

53.- Lienzo cazadorMaterial:tantos lienzos cuantos sean los participantes en el juego.Formacin:se delimitan las medidas del campo y en uno de sus extremos se hace un cuadro, cuyo tamao depender de la cantidad de jugadores y del rea del campo. Es el reducto del cazador. Cada jugador tiene un lienzo con un nudo en una de las puntas. El cazador est en su reducto, y los jugadores dispersos por el campo.Desarrollo:dada la seal de comenzar, el cazador sale en persecucin de los jugadores y si logra tocar alguno con el lienzo, ste ser su caza, y ser llevado al reducto del cazador. All no puede penetrar ningn otro jugador. El cazador, saliendo a una nueva cacera, puede llevar consigo a los jugadores anteriormente presos, formando una cadena por medio de los lienzos. El ltimo jugador de la cadena puede atrapar a uno de los jugadores todava libres, pero ste slo ser prisionero si el cazador lo toca con su lienzo.54.- Naranjas peladasMaterial:12 naranjas u otra cosa equivalente; 2 castillos o canastas.Formacin:ver esquema: los jugadores se dividen en dos equipos con igual nmero de participantes. Al frente de las filas se trazan pequeos crculos donde estn depositadas las naranjas, una en cada crculo. El primer jugador de cada fila est con el cestillo o la canasta.Desarrollo:a la seal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo sale con el cesto en el brazo izquierdo y va de crculo en crculo recogiendo las naranjas. Al llegar al ltimo crculo, coloca el cesto sobre la cabeza, sostenindolo solamente con la mano izquierda, y va a depositarlo a los pies del segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda y vuelve a colocar las naranjas en sus lugares; pero ahora comenzando por la ms distante. En seguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador, quien repite la accin del primero, y as sucesivamente. Cada vez que un jugador sale corriendo, los dems avanzan un paso. Los que regresan se colocan al fin de la fila. Ser considerado vencedor el equipo cuyo ltimo jugador tennine primero su tarea.Esquema:

55.- Tres piernasMaterial:cabuya u otro material para amarrar las piernas.Formacin:se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los jugadores estn por pares, amarrndose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco ms arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla.Desarrollo:a la seal, parten los pares corriendo hacia la lnea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Ser vencedor el par que llegue primero a la meta.56.- Carrera en crculoMaterial:4 bolas, que pueden ser pequeas.Formacin:ver el esquema: un crculo con tres a cinco metros de dimetro y otro pequeo en su centro. Los jugadores, divididos en cuatro filas iguales, se colocan como indica el esquema. El jugador de cada fila que est colocado en la lnea externa del crculo, asegura la bola. Los jugadores estn vueltos hacia el interior del crculo.Desarrollo:a la seal de comenzar, los jugadores que estn con la bola parten todos corriendo por fuera del crculo, por el lado derecho. Dan la vuelta completa. Mientras corren, los dems retroceden un paso. El jugador, dada la vuelta en el crculo, entrega la bola al jugador inmediato de su fila, el cual ejecuta la misma carrera. El primero ir a colocarse delante de la fila. Ser vencedor el equipo cuyo ltimo jugador logre llegar primero al crculo central, y tirar la bola para arriba.Esquema:

57.- La carrera del presoFormacin:los jugadores forman grupos de tres, dndose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"), de espaldas. Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Todos los grupos estn detrs de la lnea de partida.Desarrollo:dada la seal, parten los grupos, corriendo en direccin a la lnea de llegada. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia adelante, vuelve a la lnea de partida. Ser vencedor el grupo que llegue primero a la lnea de la meta.58.- Capitn solitarioFormacin:los muchachos forman dos crculos concntricos, con poca distancia entre uno y otro. En el centro est el capitn solitario. El nmero de jugadores debe ser par. Todos estn vueltos hacia el centro del crculo.Desarrollo:el capitn comienza a dar rdenes: "Cara con cara". Los jugadores del crculo interno se vuelven hacia sus compaeros del crculo externo.Nueva orden: "Hacia el centro!": todos se voltean nuevamente hacia el centro. "De espaldas": los jugadores del crculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y as sucesivamente; las diversas rdenes deben sucederse rpidamente. En el momento en que el capitn ordene: "Crculo nico", los jugadores, de dos en dos, deben darse las manos y formar un crculo nico. Pero para formar el crculo nico, el jugador no puede dar la mano al jugador que est a su lado, sino a uno que est en el crculo opuesto. En este momento tambin el capitn solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. Aquel que quede sin pareja ser el nuevo capitn solitario. Si un jugador queda por tres veces consecutivas de capitn solitario, pagar una penitencia.59.- El mejor parMaterial:dos objetos cualesquiera para cada par.Formacin:los jugadores forman pares y se colocan conforme al esquema: uno frente al otro, detrs de las lneas 1 y 2. A cada par se le dan dos objetos, de modo que cada uno quede con uno.Desarrollo:dada la seal para iniciar el juego los pares salen corriendo con sus objetos en la mano izquierda. Al llegar a la lnea tres, se aprietan las manos y continan corriendo hasta la lnea opuesta. All depositan el objeto en el lugar del compaero. Vuelven corriendo y nuevamente sobre la lnea 3 se saludan, esta vez con un abrazo y continan la carrera, cogen el objeto que est en su lugar y vuelven a.la lnea 3. Al llegar all levantan las manos con los objetos. Vencer el par que llegue primero a la lnea 3 y levante sus objetos.Esquema:

60.- Amigo ntimoMaterial:dos postes o banderas de colores diferentes y cintas de los mismos colores para cada equipo. Una bola.Formacin:se delimitan las dimensiones del campo. En los extremos se colocan las banderas. Los jugadores, en nmero igual para cada equipo, tienen amarradas en sus brazos las cintas de los clores de su bandera o poste. Los jugadores estn dispersos por el campo.Desarrollo:el juez lanza la bola hacia arriba, y el jugador que logre recogerla deber lanzarla inmediatamente a un compaero suyo, y ste a otro hasta, poder tocar con la bola el poste o la bandera de su color. Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto para el equipo. Lgicamente los enemigos procurarn interceptar la bola, y si lo logran procedern con ella de la misma manera. Cada vez que la bola toca uno de los postes, hay nueva disputa, como al principio. El jugador que est con la bola no puede moverse ni retenerla por ms de 5 segundos. Si sucede esto, se contar como falta. Ser vencedor el equipo que primero marque diez puntos y que no tenga ms faltas que el otro equipo.61.- TraccinFormacin:dos equipos con igual nmero de participantes, se enfrentan como en el esquema. Cada jugador tendr la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante.Desarrollo:a la seal de comenzar, los jugadores que estn frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su lnea de retaguardia, a dos metros. No se permite utilizar la mano izquierda. Ser vencedor el equipo que logre traer mayor nmero de jugadores del equipo opuesto hacia su lnea.Esquema:

62.- Arco salvadorFormacin:se trazan en el suelo tres crculos medianos. Los Participantes juegan de tres en tres.Desarrollo:a la seal de comenzar los jugadores empiezan a correr alrededor de los crculos, y debern ejecutar exactamente lo que el juez determine.Por ejemplo: por la derecha, por la izquierda, con un solo pie, con la mano en la cabeza, hasta el momento en que dice: "Crculos!". Entonces los jugadores entran cada uno en un crculo y permanecen en cuclillas. El juez da nuevamente una serie de instrucciones. Si alguno de los jugadores se equivoca en la ejecucin de las instrucciones se reemplaza por otro. En caso de que no haya ningn error, despus de ejecutar todas las tareas sern reemplazados por otros tres jugadores. El juego contina mientras se mantenga el inters.63.- Locomotora que va y vieneFormacin:se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los equipos se dividen con igual nmero de jugadores. Uno de los jugadores de cada equipo se queda atrs de la lnea de llegada, es el maquinista de la locomotora. Los dems jugadores permanecen en posicin de alerta, detrs de la lnea de partida, todos sentados.Desarrollo:el primer jugador sale corriendo y va hasta el maquinista de su locomotra, le golpea la mano y regresa caminando de espaldas hasta los dems jugadores de su equipo. Est terminantemente prohibido volver la cabeza cuando va caminando de espaldas. Llegando al segundo jugador, ste se levanta, se agarra de la cintura del primero y los dos parten hacia el maquinista, le pegan nuevamente en la mano y regresan siempre de espaldas. Se repite la accin hasta que todos los jugadores estn formando un solo vagn, es decir, todos se dirijan al maquinista agarrados por la cintura. El equipo que primero lo logre ser considerado ganador.64.- Cargar la bolaMaterial:una bola para cada dos jugadores.Formacin:dos lneas paralelas, distantes unos veinte metros. Los jugadores dispuestos por pares estn en la lnea de partida, cada par con su bola.Desarrollo:dada la primera seal: "Prepararse!", uno de los jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha, de modo que las palmas queden frente a frente. Enseguida colocan la bola entre las palmas de las manos, asegurndola simplemente con la presin de las palmas. Est terminantemente prohibido asegurarla con los dedos. A la segunda seal, cuando todos estn listos, los pares comienzan a caminar en direccin a la lnea de la meta, siempre sosteniendo la bola con la palma de la mano. Si la bola cae, la pareja debe parar y colocar nuevamente la bola en las palmas de la mano como antes y continuar la marcha. Al llegar a la meta, debern colocar la bola entre los hombros y comenzar el regreso hacia la lnea de salida. Esta vez es mucho ms difcil. Ser vencedor el equipo que llegue primero a la lnea de partida con la bola entre los hombros.65.- Arreglar maleta a oscurasMaterial:una maleta, diez objetos cualesquiera y una venda para los ojos.Formacin:en un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y despus es vendado. La maleta se colocar en un rincn del lugar, delimitado despus de que el jugador est vendado.Desarrollo:a la seal de comenzar, el jugador vendado procura recoger el mayor nmero posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta, la cual deber localizar. Pasados tres minutos, se le quita la venda y, se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este ser el nmero de puntos del jugador. Otro jugador intenta suerte, pero entonces los objetos son cambiados de posicin. Pueden competir varios jugadores y al final ser vencedor el que haya obtenido mayor nmero de puntos.66.- LaberintoMaterial:una piedrecita achatada para cada jugador.Formacin:ver el esquema: cada jugador trata de llegar a la salida del laberinto, uno cada vez.Desarrollo:el primer jugador coloca su piedrecita en la entrada del laberinto y va chutndola con un solo pie. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado, deja all su piedrecita y otro intenta suerte. La piedrecita queda all hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si la piedrecita sale fuera de las lneas del laberinto, el jugador recomienza todo desde el principio, esperando nuevamente su turno de jugar. Si cambia de pie fuera, de lugar, vuelve con su piedrecita al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. Un jugador puede, chutando su piedrecita, alcanzar a otro que est con la piedrecita detenida, intentando tirarla fuera de la lnea, pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Ser vencedor el jugador que logre salir primero de laberinto.Esquema:

67.- Bola al tnelMaterial:2 3 bolas.Formacin:dos o tres columnas, con igual nmero de jugadores. Piernas ligeramente separadas, fortnando el tnel.Desarrollo:dada la seal, el primer jugador de cada tnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. De esta manera todos reciben y pasan la bola. Luego que la bola llegue al ltimo jugador, ste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. El equipo vencedor ser el que primero termine la carrera, es decir, cuando el primer jugador que pas la bola est nuevamente en el comienzo de la columna.68.- Bola en crculoMaterial:2 bolas iguales.Formacin:los jugadores, numerados, 1-2, 1-2, forman un crculo, con una distancia de un metro entre uno y otro jugador. Un No. 1 y su par No. 2 tienen la bola cada uno.Desarrollo:dada la seal de comenzar, la bola No. 1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn recogerla. Del mismo modo sucede con la bola No. 2, que sigue por la izquierda. Es falta dejar caer la bola y en tal caso la bola vuelve al punto inicial. Ser vencedor el equipo que haga llegar su bola ms rpido al punto inicial.

1.- PENSAMIENTO Y ACCINEn los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.Esta dinmica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros frente al pensamiento y a la accin.Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rpidamnete la va de la accin y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgrupo se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el grupo aclare sus ideas.2.- DILOGO AL ODOUna de las tcnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del dilogo al odo.Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al odo, en voz baja, el mensaje recibido tambin en voz baja.El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo transmiti. Esta comparacin permitir al grupo relexionar sobre los mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos.Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de personas con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reuni en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", despus de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el ltimo personaje dice a sus compaeros: "El presidente por hablar de paz fue secuestrado en Espaa".3.- VER UNA TARJETA O CUADROLa finalidad es casi la misma que la de la clnica del rumor, aunque tal vez intervengan aqu ms los elementos imaginativos.Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo.4.- CUADRO MS O MENOS PROYECTIVOSe presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una historia en la que se indique qu pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus.Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las diferencias.La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas.Nota:en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis del por qu sucedieron las cosas.5.- DICTADO DE UN DIBUJOLa finalidad es mostrar vivencialemnet la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clarsimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor.Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar grficamente la dificultad de la comunicacin. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicologa, tiene una manera de ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra tambin lo difcil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es.Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es as.El ejercicio tiene tres frases:Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas.El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo ms exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. Y se puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.Un modelo sencillo puede ser el siguiente: Una lnea oblicua Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior. Una los dos extremos. Perpendicular cerca del primer ngulo. Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc...Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado complicado.6.- VERDADERAMENTE LIBREOportunidad:curso o reunin.Objetivo:personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad.Motivacin:una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realizacin personal, degradacin, etc.Grupos pequeos:cada cual contesta y comenta estas preguntas:1. Un momento en m vida en que me sent libre.2. Un momento en m vida en que me sent oprimido3. Un momento en m vida en que fui yo quien oprimi a otros.Plenario:en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cules son los elementos de una verdadera definicin de la libertad y otra de opresin.El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar actitudes.7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROSCanto: conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de apertura y de confianza; algn juego de movimiento colaborar a crear un clima favorable.Dinmica de "El Carro". El coordinador reunir a todos los participantes en sesin plenaria, o bien en pequeos grupos, segn recomiendan las circunstacias; leern el ANEXO titulado "El Carro" entre uno o varios lectores. Terminada la lectura, distribuirn papel y lpiz a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma individual:Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahoraindique las siguientes especificaciones de su carro:a. Lugar dnde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento).b. Identidad del carro: nombre y apellidos.c. Quin maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)?d. Qu personas importantes viajan con usted? En qu puesto: adelante, atrs, a un lado?e. A qu velocidad marcha su carro?f. Para dnde va su carro? (Qu ideal pretende alcanzar?)g. Hay obstculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo)h. Cmo est el trfico en la carretera?i. Los semforos estn en rojo (prohibicin de seguir), en amarillo (alerta!), en verde (orden de continuar la marcha).j. Qu elementos (valores humanos) importantes llevar usted para estar bien equipado para la carrera en la vida?Dilogo grupal:hecho el anterior diagnstico, los jvenes formarn pequeos grupos para intercambiar la descripcin de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro que han pintado...Si se considera oportuno, podr sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compaeros.Sesin Plenaria:en ella el coordinador dirigir un comentario pblico sobre la dinmica anterior. Podr ayudar estas preguntas:a. Qu utilidad han encontrado en este ejercicio?b. Qu juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso?c. Qu opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compaeros?d. Cul fue el obstculo que ms veces apareci en el intercambio? Por qu la frecuencia de ese obstculo? Qu soluciones sugiere usted?e. La pregunta sobre el estado del trfico qu les hace pensar? Es una dificultad, un tropiezo para avanzar? Por qu?f. De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, Cul fue el elemento ms tenido en cuenta? Por qu?g. Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan...Elaboracin de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarn ahora segn intereses homogneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formarn grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de lminas de revistas o peridicos construirn una cartelera para presentar en sesin plenaria posteriormente; en ella podrn presentar la informacin que tienen sobre la carrera deseada...Sesin Plenaria: con la coordinacin de un moderador del plenario presentarn las carteleras hechas, y harn un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el pblico tenga algo con qu enriquecer la informacin sea invitado a hacerlo.Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrn invitado a algunos profesores de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen.8.- PREJUICIOS SOCIALESObjetivo:anlisis de comportamiento individual y social.Recursos:lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez lminas de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno al diez; papel y lpiz para el trabajo individual y grupal: copia de la preguntas para la reflexin de grupos; cantos y juegos.Mtodo:PRIMER PASOEl coordinador expondr en el tablero o pares las diez fotografas debidamente enumeradas; se trata de que los presentes, en forma lo ms rpidamente posible, escojan los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un nio que posteriormente muri vctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro estn all.Cada uno habr recibido papel y lpiz para anotar all los nmeros de las personas a quienes juzga como posibles autores del secuestro.El coordinador observar los nmeros anotados por cada uno de los integrantes del grupo, y ordenar nuevamente observar los rostros y nmeros anotados; si alguien quiere corregir la primera anotacin, hgalo pero explicando por qu quiere hacer la(s) correccin(es).Hecha esta revisin del primer sondeo, harn una presentacin de las personas sindicadas de secuestro segn el juicio de los presentes, junto con las razones que los llev a atribuirles el secuestro; observarn cules son los sindicados por un mayor nmero de participantes y en virtud de qu razones o motivos.SEGUNDO PASOAhora organizados en pequeos grupos, cada equipo ir a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de estas preguntas: Durante el primer paso, al sealar en forma rpida las tres personas a quienes considera autores del secuestro, Qu razones lo llevaron a hacerlo? Cuando en el momento siguiente se le di oportunidad de revisar la sindicacin hecha, hizo usted alguna correccin? Y en virtud de qu razn lo hizo? Hubo algun acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada persona? Qu razones alega cada uno? Cules son los detalles ms significativos que los llevaron a ustedes a determinar que tal persona podra ser uno de los autores del secuestro? Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podr el coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas: Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografa, ustedes, qu dirn ahora? Por qu aceptaron tan fcilmente la acusacin que el coordinador haca a estas diez personas? Qu se les ocurre pensar en este momento? Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos casos que usted conozca... Qu mensaje le deja este ejercicio? Qu conclusiones deduce usted de la presente dinmica?TERCER PASOEl coordinador pedir a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema de una pelcula conocida, o el ttulo y argumento de una novela que hayan ledo, o recuerden una historia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas inocentes.Presentarn en plenario los argumentos de las pelculas, novelas o historias; entre todos descubrirn qu criterios discriminatorios son los ms frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen espontneamente sobre el tema con la debida coordinacin.Podr el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna cancin que aluda al problema que se ha ventilado.9.- MACHISMO Y FEMINISMOObjetivo:anlisis de stos dos fenmenos.Recursos:grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y reflexin grupal; banco de lminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores; cantos y juegos.Mtodo:PRIMER PASOLos participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeos grupos con participacin de jvenes de ambos sexos, leern los anexos y discutirn sobre la verdad o falsedad, o posible exageracin de las afirmaciones, confrontarn el anexo.A modo de conclusin respondern a estas preguntas en cada grupo: Las caractersticas que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de dos modos de existir, o son, por el contario, fruto de una determinada cultura? Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos? Cules son? La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todo los niveles, actividades, funciones, etc.? SEGUNDO PASOLos mismo o distintos grupos, segn convenga, pasarn ahora a montar sociodramas o monumentos; unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente sociedad; otros sobre lo que ser una realizacin ideal y autntica de los dos sexos.Harn la representacin de estas actividades en el plenario, con un comentario y evaluacin. TERCER PASOSirvindose del banco de lminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborar una cartelera en la que actividades en el plenario, en la que se desarrollor un tema distinto: Colaboracin de hombre y mujer en el hogar Colaboracin de hombre y mujer en el trabajo Colaboracin de hombre y mujer en el apostolado Colaboracin de hombre y mujer en la amistad Colaboracin de hombre y mujer en la madurez personal Cada cartelera ser presentada en plenario con una explicacin detallada del tema expuesto; luego ser fijada en la pared de la sala. CUARTO PASOPara determinar el ejercicio, y en plenario, darn lectura al anexo sirvindose de un jven y de una jven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea lo que corresponde al sexo del compaero...Si se juzga convenientemente, podra aadirse un paso ms al ejercicio, consiste en reunir los pequeos grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en plan prctico.ANEXO: EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJERHay un hombre sentado junto a un divn. El escucha. Est escuchando desde hace cincuenta aos. Se le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore Reik, uno de los primeros y ms brillantes discpulos de Freud y quien acaba de publicar en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre las verdaes infinitas del comportamiento de hombres y mujeres."Tendran la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un momento dado, reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina, los espritus mismos, no sern nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actan y reaccionan segn su sexo, segn su raza. Son realmente dos planetas diferentes, funcionan en rbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los gestos, en las emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma importancia. Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirn jams. Son exactamente como las dos orillas de un mismo ro. Es por esto que el hombre y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto jams se cansarn de investigarse.Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del profesor Reik. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos ultra-femeninos en el ms viril de los hombres y hay trazos-masculinos en la ms femenina de las mujeres. Pero, Por qu las mujeres no pueden comportarse siempre como los hombres?. Lea a continuacin y podr discutirlo en grupo:Los hombres son as: Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin conxin con sus otros intereses. Los hombres tienen la impresin de que las mujeres con un clan. Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer dbiles. Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido histrico. El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero. El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas... Los hombres hablan para decir cualquier cosa. Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no altera la opinin que l tiene de l mismo. Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene xito con las mujeres. El hombre habla de l con simplicidad. El cree que la mujer es espontneamente apasionada por las cosas que la apasiona. Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran estmulo: el trabajo. La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el mundo. Los hombres querran a las mujeres, simples, razonables, pero superfemeninas. Una especie de cubos redondos. Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente "amateurs" en este arte. Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres. Los adolescentes no saben nada de mujeres, ms tarde ellos aprenden mucho pero siguen siempre sin conocerlas. La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se improvisan siempre. El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente dbil. Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas. Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos. Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse. El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer. El hombre quiere ser el mismo siempre. Las palabras ms agradables que un hombre podr decir siempre a una mujer son "Te amo".Las mujeres son as: La mujer est siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de hijos. Las mujeres estn siempre dispuestas a tracionar a sus maridos. La razn? Probarse a s mismas y probarle a l que son atractivas. Eventualmente tambin para reconquistar a sus esposos. La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los nios, no est nunca separada con el pensamiento de su marido. Todo lo hace en funcin de l. Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus vidas. La mujer teme no gustar fsicamente. La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama. La mujer busca todo el tiempo el parecido fsico, los gestos, las caractersticas del padre, en todos sus hijos. La mujer quiere y suea ser nueva cada maana. Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, an las que trabajan. Las palabras ms agradables que una mujer podr decir siempre a un hombre son: "Estoy orgullosa de t". La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona. Quin se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para revivir en el presente la emocin del pasado. La mujer es emotiva, lenta. Las mujeres escriben. Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir. La autoestimacin de una mujer depende de la clase de hombre que ella logr que la escogiera. Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad. Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene xito con los hombres. Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da miedo aburrir o descubrir sus inferioridades. Adems porque escuchar a un hombre es seducirlo. Todas lo saben). Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos. Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar. Eso es para la mujer, la felicidad. Las mujeres toman la religin y la nacionalidad del marido tan facilmente como su nombre. La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstrato. Su hogar es lo que verdaderamente muestra su personalidad. La mujer que tiene cargos de responsabilidad canaliza en el trabajo su agresividad, su deseo de poder, y por esto puede ser mucho ms femenina con su marido. Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.

1. EL ESCUDOSe realiza una motivacin que el lenguaje de signos y de smbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:1. Del nacimiento a los 5 aos2. De los 6 a los 12 aos3. El presente4. El porvenirReflexin personal: En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal. Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa.Reflexin en grupos:en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en comn la reflexin individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.Resonancia:no pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin.2. QUIN SOYLa vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.Se entrega para el trabajo personal esta hoja: Quin soy yo:escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qu quiero ser:escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser:inidica largamente cmo actas y cmo te comportas en: a) tus estudios, b) tu trabajo, c) con tu familia, d) en las fiestas y tiempo libre.Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse.Resonacia:cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose.3. LA LNEA DE LA VIDAEl animador deber motivar dicindo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los grficos que expresan la vida de la persona, est presente ella misma.Reflexin personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la lnea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades.Verticalemente se colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100 hasta llegar a 0. La lnea de la vida cada cual la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido.Trabajo en grupo: comentarios sobre las frficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservndolas.Resonancia:la vida de los otros me cuestiona?4. LA PALABRA CLAVERealiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye.Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.5. BIOGRAFASe divide el grupo en dos partes. Unos sern los bigrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo No. 1 quienes sern los bigrafos les tocar un integrante del grupo No. 2 (los biografiados).Los bigrafos debern, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras tcnicas realizar una biografa de la persona que le toc.Despus el grupo No. 2 sern los bigrafos y el No. 1 los biografiados.Al finalizar cada bigrafo poresenta la Biografa que realiz.6. LA AUTOBIOGRAFAEl animador invita a que cada quien relate su propia biografa.Despus todos colocan sus autobiografas en un mismo lugar.Cada quien se acerca toma una biografa y la lee detenidamente.En plenaria cada quien presenta a la persona que le toc y los aspectos ms relevantes de su biografa.7. CUL ES PRIMERO Y CUL DESPUS?El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia.Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que ms han resaltado en su vida. Ordenrlas tambin por orden de importancia.Pedirles que escriban el epitafio que les gustara tuviera su tumba.Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. Puede colocarse una msica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones.8. RESPUESTA TRIPLEEl animador entrega el material y explica la dinmica: Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmacin "YO SOY...". La respuesta debe ser breve y sincera.El grupo prepara sus respuestas.Despus en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espontnea. Los dems pueden intervenir con preguntas u observaciones.

JuegosCAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ......El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.

DOS LINEAS Y UN PAUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pauelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MAT !!!

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: GlobosUna pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

DinmicasJUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen...Y as, de acuerdo al nmero de miembros.Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en...El miembro que tiene la parte del Credo que se hamencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en...

Ejemplo:El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la VirgenEl que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la IglesiaEl que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.Y as sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse.Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premioal que gana.

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas pararespuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola.La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen,hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren unpuesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, losque tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos elconocimiento.

DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

En la misma forma que el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin.

VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas.Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata.Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia.Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen?Respuesta: De Jerusaln.Pregunta: Qu oficio traen?Respuesta: Ya lo vern.E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen en voz alta. Si estcorrecto, ah se termina y pasan a actuar ellos.Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar.Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el grupo.Los equipos siguen actuando en forma alterna.Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros.

LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas.El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas.El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams.El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas.Y as se contina.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros.A cada uno se le asigna el nombre de un libro.El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln.El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.

UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc.Se ponen todos en crculo.El primero dice: Un profetaEl que sigue dice: Un profeta y dos...El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...Y as sucesivamente.

Ejemplo