Dina Micas

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DINAMICAS PARA NIÑ S J VENES Y ADULT S Autor: Angélica Contreras Sánchez

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MONOGRAFIA

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DINAMICAS PARA NI S

J VENES Y ADULT S

INTRODUCCINEn la edad infantil, el juego es la actividad fundamental que ayuda a desarrollarse. Pero a pesar de que estas generalidades se centren sobre la infancia, para nada debemos limitar el juego a este periodo del desarrollo de la persona.

Cuando pensamos en el juego no debemos limitarlo a ninguna edad concreta, sino que debemos utilizarlo como recurso educativo, independientemente del grupo de edad con el que trabajemos. A todas las personas les gusta jugar, solo necesitamos que est dispuesta a dejarse seducir por el placer y la diversin.

En otras pocas e incluso hoy en da se pueden ver prejuicios sociales hacia el juego, como la anttesis del trabajo y sinnimo de prdida de tiempo. Adems se suele asociar a los primeros aos de vida negando la importancia y la presencia del juego a lo largo de la vida.

Por suerte, estas ideas van cambiando, y hoy se puede considerar el juego como uno de los procedimientos ms eficaces para desarrollar y educar a las personas de forma integral y completa, independientemente de la edad con la que trabajemos y al mbito educativo al que nos dediquemos (formal o no formal).

Se puede afirmar que no hay diferencia entre jugar y aprender. Cualquier juego que presente nuevas exigencias a la persona se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje. Adems se convierte en un aprendizaje placentero por lo que ser el medio de educacin ms adecuado.

Po otro lado, la mayor parte de nuestra actividad se desarrolla en situaciones de grupo. Por eso nuestra actuacin como educadores debe atender al desenvolvimiento y formacin de los individuos en coordinacin y colaboracin con los dems, por medio de las actividades ldicas y las dinmicas grupales.

El juego de grupo no constituye nicamente un medio de entretenimiento, diversin y satisfaccin. Regula tambin las actitudes y formas de comportamiento de los participantes, y favorece la modificacin de las caractersticas que influyen negativamente en el individuo.

Esta pgina web nace con la idea de recopilar una pequea lista de juegos y dinmicas grupales, que en algn momento puedan ayudar a cualquier educador que trabaje con un grupo de personas y que busque la interaccin con dicho grupo de una manera activa y enriquecedora pora todos; independientemente de la edad y del mbito de intervencin, ya sea educacin formal o no formal. Y desde aqu quiero mardar mi agradecimiento a David Lozano, amigo y compaero, con el que he elaborado el contenido de esta pgina, y con el que llevo colaborando varios aos impartiendo cursos sobre la Animacin con Juegos y su aplicacin educativa.

1.- DINAMICA EL CIEN PIES

INTEGRANTES: 20 a 30 personas.

LUGAR: Campo abierto o saln de clase.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de aprender jugando.

INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1

INTEGRANTES: 30 personas.

LUGAR: saln.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2

INTEGRANTES: 30 personas.

LUGAR: saln.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3

INTEGRANTES: 30 personas.

LUGAR: saln.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.

1. Cosas que se contaran a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal. 5. - DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.

2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES: 30 personas.

LUGAR: saln.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren ms al grupo desarrollando su creatividad. 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA

INTEGRANTES: Ms de 10 personas.

LUGAR: saln.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.

OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.

Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn.

Compaa, ni con la cobija.

No se meta en lo que no le importa

A pillo, pillo y medio.

Viva y deje de vivir.

Se dice... Se hace...

Cra fama y chate a dormir.

Ande yo caliente y rase la gente.

Al cado, caerle.

A los pendejos ni mi Dios los quiere.

Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.

Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.

Candil de fuera y oscuridad de la casa.

De la mentira algo queda.

De los bobos viven los vivos.

Del cado todos hacen lea.

El hombre el lobo para el hombre.

El pez grande se come el chico.

*El infierno est empedrado de buenas intenciones.

El poder es para poder.

El rico no pierde sino el alma.

Ellos son blancos y se entienden.

En juego largo hay desquite.

La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

La ley es para los de ruana.

Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).

El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY

INTEGRANTES :Ms de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.

Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos)

Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un tiempo prudencial.

Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin - instruccin , de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.

Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras.

Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes.

Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)

INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser

Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida

Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS

OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.

RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero.

INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO

OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar.

LUGAR : Saln - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.

15.- DA 3 PALMAS

OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar

LUGAR : Saln - campo abierto.

NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado...

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA

INTEGRANTES :25 personas

LUGAR: Saln, patio.

OBJETIVO: Atencin , coordinacin.

INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD

OBJETIVO: Atencin - Habilidad

RECURSOS: Humanos - sillas.

PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO

(Dinmica de reflexin)

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas

RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes.

Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc. 19.- CONOZCAMOS

(Dinmica de presentacin)

OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas

RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.

INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin.20.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general. 21. - EL MARRANITO

OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad

PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.

PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA

OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.

LUGAR : Espacio cerrado o abierto

INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON

OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo.

INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA

OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica.

INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos :

- Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico.

- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad.

Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :

Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes

Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.

Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO

OBJETIVOS : Recrear

INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas

INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR

OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.

INSTRUCCIONES :

1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.

2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)

3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos)

4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial

INSTRUCCIONES :

1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems.

2- Subgrupos de seis personas.

3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.

4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO

LUGAR : campo abierto o saln

OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.

INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS

OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.

PARTICIPANTES: Ms de 10 personas

INSTRUCCIONES:

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho.

2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS

LUGAR : saln o campo abierto.

OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.

INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)

1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos)

2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.

3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE

PARTICIPANTES : 30 personas

OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

INSTRUCCIONES :

1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.

2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.

3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.

4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

INSTRUCCIONES: 30 personas

LUGAR: campo abierto

OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

INSTRUCCIONES :

1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin.

2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separado.

3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc.

5- resonancia se pide comentar lo realizado.

RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA

PARTICIPANTES : 20 a 30 personas

LUGAR : campo abierto o saln amplio

OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo.

INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY

LUGAR : campo abierto o saln amplio

OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.

INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS

PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.

LUGAR : Saln de clase, patio.

OBJETIVOS: agilidad, destreza.

INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego.

37.- TAREA

OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.

PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz.

INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

PARTICIPANTES : mas de 10 personas.

LUGAR : campo cerrado

OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS:

PARTICIPANTES : mas de 10 personas

LUGAR : campo abierto y cerrado.

OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud.

INSTRUCCIONES :

1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15)

2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35)

4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)

5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)

6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)

7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS

PARTICIPANTES : mas de 20 personas

LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos

2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes

3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.

4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo.

5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES:

OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.

OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.

INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.

2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.

3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY

OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse

LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.

INSTRUCCIONES :

1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.

2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS

OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen

OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.

2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.

3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar.

4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES

OBJETIVOS : comenzar a conocerse

PARTICIPANTES : ms de 10 personas

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos.

2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.

2 reflexin individual con base en el cuestionario.

3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.

4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL

OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin.

LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal.

1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento?

2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?

3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?

4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?

5 cuando la gente guarda silencio yo?

6-Cuando alguno habla mucho yo?

7- en un grupo siento temores de?

8-Cuando alguien me ataca yo?

9-Me siento herido mas fcilmente cuando?

10- aquellos que me conocen bien piensan que yo?

11- me siento solo en un grupo cuando?

12- solo confo en aquellos que?

13-La gente me quiere cuando?

14- mi gran fuerza personal es?

15- yo soy?

16-Estoy triste cuando?

17-Me siento ansioso cuando?

Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA

OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.

LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.

INSTRUCCIONES :

1- se forma un circulo con sillas.

2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.

3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina.

5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y.

6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande.

LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes.

INSTRUCCIONES :

1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.

2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.

3- preguntar a los otros por que salieron.

4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.

2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.

A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.

B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva.

C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.

3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO

OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.

OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- motivacin, importancia de evaluar

2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar.

3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo.

4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE

OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.

LUGAR : saln o campo abierto

OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.

INSTRUCCIONES :

1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar

2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL

OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.

OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias.

2- por grupos se dibujan los arboles

3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL

OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.

OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea e informal.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia

B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.

C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES

OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES :

1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.

2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.

3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA

OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia.

OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.

INSTRUCCIONES :

1-Se divide el texto por partes

2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.

3- se numeran los integrantes de cada grupo.

4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES

OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.

OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.

INSTRUCCIONES :

1- se pide pasar al centro unas 10 personas

2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,

3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante

4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse

5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS

OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.

OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.

INSTRUCCIONES :

1- Motivacin sobre el tema

2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema

3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.

4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE

OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES

1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.

2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE

OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse

OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.60.- LA CANOA

OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.

LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOSOBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.

PARTICIPANTES : 20-40

LUGAR : cancha ,saln.

RECURSOS: globos y sillas.

INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

62.- EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.

Consiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que comienza su nombre, por ejemplo Paola-Pollo, la siguiente persona dir el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el ltimo deber decir el nombre y apodo de todo el mundo.Con esta dinmica se consigue que todos los participantes memoricen fcilmente los nombres de sus compaeros.

63.- ME QUIERES? Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. Este se acercar aleatriamente a un jugador del circulo y le preguntar Me quieres?, ?, debiendo responderle Claro que s, pero tambin quiero a . En ese momento, los que estn a ambos lados del jugador 1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados del jugador 2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deber continuar el juego.

64.- EL PISTOLERO

.Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen sus pistolas, "disparando" el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado. 65.- LA MANTA.

Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, slo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde ms se elimina. Gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda.

66.- LA TELARAA.

Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Todas las personas formarn un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzar el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

67.- MI AMIGO SECRETO ES Todos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la izquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice "es", cambiando de silla. El cuarto tambin cambia de silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse, intentarn retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que est a la izquierda de la silla vaca.

68.- NOMBRE Y GESTO

Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada.

69.- GLOBO AL AIRE.

Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera de ella. En el centro queda slo un jugador. ste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro compaero.

70.- PERSECUCIN DE NOMBRES

Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. A la seal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una aficin, etc.

71.- QUIEN CALLA PAGA.

Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. Seis participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.

72.- ALGO DE TI.

Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre. Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems. El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

73.- EL CORREO.

Consiste en cambiar de sitio rpidamente procurando no quedarse sin l. Favorecer la atencin y observacin, mejorar la rapidez de movimientos, potenciar la expresividad oral y la creatividad y crear un clima agradable. Se forma un crculo en el que estn todos, menos uno, sentados en sillas. El que est de pie, en el centro, comienza a contar una historia o cuento sobre un repartidor de correos, de forma que al decir: ha venido el correo para ...(por ejemplo, los que tienen pantalones azules), todos los que cumplan este requisito debern intercambiar su sitio procurando no quedarse de pie. Como hay una silla menos, el que quede sin asiento sustituye al narrador anterior, si ha logrado sentarse.

74.- ESTE SOY YO.

Consiste en decir el nombre y hacer un gesto, que repiten el resto de compaeros. Favorecer el conocimiento de los nombres, fomentar la unin del grupo, potenciar la desinhibicin personal y la creatividad e imaginacin. Los participantes se ponen en crculo. Uno comienza diciendo su nombre y haciendo un gesto original, a continuacin lo repiten todos mientras se presentan. Despus cada uno va diciendo algo que le guste, representando al mismo tiempo de forma gestual aquello que ha elegido. Por ejemplo: soy Ramn y me gusta jugar al baloncesto (y este hace los gestos propios de jugar a este deporte). Entonces, todos simularn estar jugando al baloncesto; y as hasta que todos presenten ante los dems sus gustos. A continuacin se les dir que deben representar aquello que les gustara ser de mayor; ante lo cual todos van representando su profesin y el resto intentar adivinar de qu se trata; cuando lo han logrado, todos repiten el nombre del compaero y la profesin elegida. Por ejemplo: Ramn quieres ser de mayor pintor.

75.- CULIPANDEO.

Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo, impulsndola slo con el culo. Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. El facilitador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo, se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndolas con las nalgas. El facilitador/a empieza pasndose la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o a su derecha, diciendo: Roberto culipandea. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndosela a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el facilitador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.

76.- ROBAR LA BANDERAOBJETIVOS

Dar a conocer como se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en un grupo.

DESARROLLO

Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente formando un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en grupos de dos y el resto permanecer en la sala observando. Estas cuatro personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les comunica:

Al primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden reaccionar de un modo agresivo (controlando de que no sea excesivo).

Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben impedir que entren.

A los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin:

Deben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. Para ello deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes.

A los que observan:

Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno.

Al final se establecer un debate entre todas las partes para valorar los sentimientos de todos/as.

77.- TELARAADEFINICIN

Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo

CONSIGNAS DE PARTIDA

Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.

DESARROLLO

El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

EVALUACIN

Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?78.- ROBAR LA BANDERA

DEFINICIN

Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.

OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.

DESARROLLO

El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones

Cuando un ladrn es cazado con la bandera .

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.

Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.

EVALUACIN

Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?

79.- CARRERA DE CABALLOS

Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.

Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:

Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro.

Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.

Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.

Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.

Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.

Pblico: momentneos silbidos y aplausos.

Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.

80.- EL CERDITOSe sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar.

Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en", dndole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

81.- EL MERCADO DE CHIN-CHINSe sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama".

Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar.

Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.

82.- EL MUNDO AL REVSConsiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar.

Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

83.- EL RUIDOSOSe delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems.

El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.84.- CUIDADOOBJETIVO:

Favorecer la confianza en el grupo.

DESARROLLO:

Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

85.- CONTROL REMOTOSe divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.

86.- EL LAZARILLO

La mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad hacen de lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que stos sepan quin les conduce. Durante 5 10 minutos los lazarillos guan a los ciegos, llevndoles por diferentes sitios y mostrndole objetos que debern palpar y averiguar qu son. Despus hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja.

Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo gue bien al ciego, porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y desconfianza.

87.- LA DUCHA

Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas.

Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de la mano y tres pases de ducha.

Se cambian los roles hasta que todos estn duchados.

88.- NARIZ CON NARIZ

El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos vendados.

A la seal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan slo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posicin. Luego conviene cambiar los papeles.

89.- PESCAR CON LAS MANOSCada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos.

90.- CARTA AL TO DE AMRICA

Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."

Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde.

Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

91.- SI FUERA

Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo "Si fuera animal, qu sera?". ste debe responder con lo que ms identifica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera" pueden ser: animal, objeto, color, sentimiento, accin.

92.- RECONOZCO TU ANIMAL

Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.

Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.

93.- EL ORDEN DE LAS EDADES

Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual cuente.

94.- AL LORO

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada.

Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

95.- LA PELOTA CANTARINASe ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

96.- CUNTO HAS CAMBIADODe dos en dos forman pares. Frente a frente de pie. Se observan unos instantes. Sin hablar (si aguantan). Ahora daros la espalda y mientras estis de espaldas cada uno se cambia en si mismo algo. Cuando est hecho el cambio se avisa al otro Ya est. Cuando estn los dos se vuelven a poner de frente. Ahora tienen que decir el uno al otro todos los cambios que ha hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. Los fallos pueden usarse para perder puntos.

97.- ANUNCIOS

Cada persona del grupo escribe un anuncio sobre si mismo. Debe intentar venderse lo mejor que pueda a un supuesto comprador. Cuando ha concluido esta fase, todos los anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leer en alto e intentar adivinar quin lo escribi.

Es necesario que cada uno intente explicar por qu considera que lo escribi esa persona y no otra. La ltima fase consiste en que cada uno resuma esta experiencia por medio de la siguiente oracin me he dado cuenta ...

Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conozcan bien entre ellos de lo contrario no resultar.

98.- INTERFERENCIAS

OBJETIVO:

Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas.

DESARROLLO:

Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos.

En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:

El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla.

A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje.

El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada.

Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

99.- SE HA PERDIDO EL NENE

Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cul, servir de adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de nen. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual nmero de jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntar por ejemplo: "De qu color son sus ojos?". "Con qu letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cul es el "nen".

Los equipos se alternan para cambiar de "nen" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.

100.- LA VITRINA (objetos perdidos)

Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las caractersticas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, stos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. Despus se escoge un objeto al azar; el dueo debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.

101.- LA PALMADA... UY, UY ...

Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La numeracin puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.

Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Despus de unos minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin se equivoque, se elimina del juego.

102.- SOLITARIO

Indicaciones: Es un juego de saln. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que est cantando, pierde; contina otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta as: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El espaol: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

103.- EL MONOSABIO

Indicaciones: Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empez, sin equivocarse) y as todas las dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observacin, atencin y memorizacin.

104.-LLEVAR EL RITMO

Indicaciones: A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el nmero.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su nmero: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro nmero: "siete, siete". Slo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

105.-LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS

Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algn personaje clebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarn de representar su papel lo ms fielmente posible; mediante mmica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".

106.-LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS

Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn "inquilinos".

El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.

Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente.

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

107.-CONTAR HASTA 70

Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la slaba dun al 7 y sus mltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".

108.-EL ALFABETO AL REVES

Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.

109.-EL COMPRADOR DE CALABAZAS

Indicaciones: Los jugadores en crculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:

"Fui al mercado y compr 3 "calabazas".

Al instante responde el nmero 3: "Cmo, 3 calabazas?".

El "comprador" dice: "entonces cuntas?".

El otro dice: "7 calabazas".

Enseguida el nmero 7 exclama: "Cmo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: "entonces cuntas?" ... ete.

Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cmo, toda la carga de calabazas?".

El jugador que se equivoc en las frases claves o en el nmero, se retira del juego, deja vaco su puesto y los dems no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, tambin pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".

110.-LAS VACAS VUELAN

Indicaciones: Se colocan en crculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace sto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.

111.-ESTIRA Y ENCOGE

Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar atentos a las indicaciones.

Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren" ... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia".

112.-LOS OFICIOS

Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios as: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a mquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una cancin.

El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".

113.-EL RELOJ DA LA HORA

Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina