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PROYECTO TANGRAM Tecnología 3º ESO PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

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PROYECTO TANGRAM

Tecnología

3º ESO

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

METODOLOGÍA.............................................................................................................................4

Unidades didácticas..................................................................................................................6

Trabajo por proyectos...............................................................................................................7

Taxonomía de Bloom................................................................................................................8

OBJETIVOS....................................................................................................................................9

COMPETENCIAS..........................................................................................................................10

Tratamiento de las competencias en Tangram.......................................................................20

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE...................................................................................................21

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD......................................................................................................23

Orientaciones didácticas.........................................................................................................24

Tipología de actividades..........................................................................................................24

Inteligencias múltiples............................................................................................................26

PROGRAMACIONES DE UNIDAD.................................................................................................28

Unidad 1. La tecnología 3D....................................................................................................28

Unidad 2. La impresión 3D.....................................................................................................33

Unidad 3. Las comunicaciones...............................................................................................38

Unidad 4. Estructuras.............................................................................................................43

Unidad 5. Las máquinas simples............................................................................................48

Unidad 6. Las máquinas complejas........................................................................................53

Unidad 7. La programación....................................................................................................58

Unidad 8. Arduino..................................................................................................................62

Unidad 9. App Inventor..........................................................................................................67

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp..............................................................72

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D....................................................................................73

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino............................................................74

EVALUACIÓN..............................................................................................................................75

Criterios de evaluación...........................................................................................................75

Indicadores de logro...............................................................................................................77

Criterios de calificación...........................................................................................................77

Rúbricas de evaluación...........................................................................................................77

UNIDAD 1 – La tecnología 3D.............................................................................................78

UNIDAD 2 – La impresión 3D..............................................................................................80

UNIDAD 3 – Las comunicaciones........................................................................................81

UNIDAD 4 – Estructuras......................................................................................................83

UNIDAD 5 – Las máquinas simples.....................................................................................85

UNIDAD 6 – Las máquinas complejas.................................................................................87

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UNIDAD 7 – La programación.............................................................................................88

UNIDAD 8 – Arduino...........................................................................................................89

UNIDAD 9 – App Inventor...................................................................................................91

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - EVALUACIÓN...................................92

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - AUTOEVALUACIÓN.........................93

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - COEVALUACIÓN..............................94

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- EVALUACIÓN..........................................................95

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- AUTOEVALUACIÓN.................................................96

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- COEVALUACIÓN.....................................................97

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - EVALUACIÓN..................................98

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - AUTOEVALUACIÓN........................99

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - COEVALUACIÓN...........................100

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METODOLOGÍA

La siguiente programación corresponde a la materia de Tecnología del tercer curso de la Educación Secundaria Obligatoria. Se ha realizado tomando como fuente principal el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

En el área de Tecnología en el 3er curso de la ESO trabajaremos con Arduino del Proyecto Tangram, de la editorial Digital-Text. Se trata de un libro digital de última generación que permite una total adaptación a los objetivos, contenidos y necesidades del centro, profesores y alumnos. Sus principales características son:

Un material personalizable que se adapta a cada alumno.

Itinerarios curriculares diseñados para atender a los diferentes ritmos de aprendizaje.

Una variedad de perspectivas educativas que permiten trabajar desde distintas metodologías y atender a las características de todos los alumnos.

Una estructura atomizada de los contenidos que permite reconstruir los libros y crear nuevas versiones con finalidades específicas, como el aprendizaje transversal.

Contenidos redactados y revisados por profesores en activo.

Propuestas de trabajo y actividades que atienden a las competencias e inteligencias múltiples.

Guías didácticas, programaciones de aula y orientaciones metodológicas creadas por expertos pedagogos de cada materia.

Solucionario interactivo en pantalla de todas las actividades y propuestas de trabajo.

Rúbricas y otros sistemas de seguimiento del aprendizaje del alumnado.

Prestaciones y herramientas específicas de marcaje para la gestión del profesor.

El Proyecto Tangram enfoca el tratamiento de contenidos a partir de propuestas innovadoras sin desatender las metodologías convencionales. De esta forma Arduino responden a un amplio espectro de posturas educativas.

Los aspectos metodológicos que aborda el proyecto son los siguientes:

Aprendizaje competencial, contextualizado y transversal.

Taxonomía de Bloom e inteligencias múltiples.

Énfasis en el assessment y en la evaluación diagnóstica y formativa.

Atención a la diversidad y educación personalizada.

Clase invertida (Flipped classroom).

Aprendizaje basado en proyectos (ABP), casos (ABC) y problemas (ABP).

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Aplicación de la metodología AICLE / CLIL para libros en lengua extranjera.

Arduino de los libros Tangram están planteados de forma que puedan utilizarse aplicando diversas metodologías. Esto favorece que los alumnos desarrollen habilidades y conocimientos según el tipo de actividad o enfoque.

A continuación se recogen algunas de las metodologías de aprendizaje que pueden llevarse a cabo mediante los libros Tangram:

Competencial: permite que los alumnos pongan en práctica y desarrollen las competencias básicas, facilitando la relación entre los contenidos y actividades con cuestiones del día a día y la experiencia de los alumnos.

Personalizada: se realiza una propuesta de trabajo adaptada a cada alumno y situación.

Colaborativa: sólo pueden conseguirse los objetivos de aprendizaje mediante la interacción y la cooperación de los alumnos.

Inductiva: se estimula a los alumnos para que desarrollen hipótesis a partir de datos y contenidos que pautan el camino.

Constructivista: a través del trabajo progresivo sobre nuevos contenidos y la realización de actividades, se elabora y estructura el conocimiento.

Inversa: se prepara el trabajo de forma autónoma para llevarlo a cabo en el aula de manera aplicada y sincrónica.

Contextualizadora: los aprendizajes se enmarcan en situaciones reales.

Autónoma: los alumnos son los responsables de su proceso, y reservan al profesor el papel de guía y asesor.

Activa: descentra al profesor como eje del proceso educativo y coloca al alumno en el núcleo exigiendo su actuación.

Aplicada: las actividades conllevan la puesta en práctica de conocimientos y habilidades contextualizados.

Expositiva: favorece la transmisión de la información mediante explicaciones claras y estructuradas.

Reproductiva: basándose en la imitación, se ponen en práctica las destrezas y conocimientos que hay que integrar y consolidar.

Evaluativa: a través de sistemas de registro de la actividad del alumnado, se recoge el nivel y estilo de aprendizaje de cada uno, además de su evolución y desarrollo.

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Unidades didácticas

Los libros de Tecnología del Proyecto Tangram se estructuran en tres bloques temáticos. Asimismo, cada uno de estos bloques se organiza en las siguientes unidades:

BLOQUES Unidades

Dibujo asistido por ordenador

1. La tecnología 3D

2. La impresión 3D

3. Las comunicaciones

Estructuras y mecanismos

4. Estructuras

5. Las máquinas simples

6. Las máquinas complejas

S4A y Arduino

7. La programación

8. Arduino

9. App Inventor

Las unidades del Proyecto Tangram proponen una ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN que sirve para contextualizar la teoría, que se expone en un tono eminentemente didáctico. Se trata de una propuesta de trabajo diseñada para realizarse de forma grupal, dinámica y abierta a partir de un recurso concreto (imagen, vídeo, texto, etc. ), que trata los contenidos de la unidad de forma global y está pensada para explorar los conocimientos previos de los alumnos y motivarlos antes de empezar a trabajar la unidad.

Cada una de las unidades del Proyecto Tangram agrupan un conjunto de OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA), que se definen como la unidad mínima de contenido sobre un tema determinado. Cada objeto de aprendizaje consta de la exposición teórica, que constituye la parte explicativa del OA y se muestra en una única pantalla formada por diversos apartados temáticos, y actividades formativas, que aplican los contenidos del OA de forma integrada, poniéndolos en práctica y ejercitándolos para favorecer su asimilación.

Cada apartado está formado por un contenido expositivo (en la forma en que se considera más pertinente en cada caso: textual, gráfica, visual...) y por unos recursos complementarios (información complementaria, curiosidades, actividades de respuesta rápida, etc.)..

Cada unidad del Proyecto Tangram ofrece un MAPA DE CONCEPTOS que resume en un gráfico el contenido principal de la unidad y sus interrelaciones. Enlaza con el contenido de la unidad y con recursos extras, y despliega información complementaria. Tiene la doble funcionalidad de servir como guía para las sesiones expositivas del profesor en la clase y como herramienta de estudio para los alumnos.

Por último, cada unidad cuenta con un aparto para la AUTOEVALUACIÓN del alumno sobre los contenidos tratados en la unidad, a través de diez actividades autocorregibles. La

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autoevaluación valora el dominio de los contenidos, y genera un informe que categoriza por OA y ofrece una calificación global.

La actividad de sección interrelaciona los principales aspectos de los OA que trata mediante una propuesta de trabajo aplicado y contextualizado. Se basa en una secuencia de pantallas que plantean un proceso pautado.

El libro tiene, además, una serie de herramientas útiles a las cuales los alumnos pueden acceder desde cualquier parte de los contenidos. Son las siguientes:

Normas de seguridad (del taller, de operaciones y cuidado de herramientas). Memoria técnica. Una calculadora científica.

Trabajo por proyectos

El proyecto Tangram permite trabajar a partir de proyectos que partan de una situación significativa para el alumno, siempre relacionada con la materia del área, que genere un reto que debe resolver y que conllevará la construcción activa de conocimiento por parte del alumno a partir del trabajo de investigación y creación.

Para llevar a cabo cada proyecto, se requiere la adquisición de unos conocimientos que se facilitarán en los contenidos de la unidad, agrupados en OA. Estos contenidos están vinculados de manera que puedan combinarse en las sesiones del área, tanto teóricas como prácticas.

Los proyectos propuestos aglutinan contenidos de diversas unidades, interrelacionándolas a partir de la propuesta de trabajo planteada. Los alumnos deben resolver el reto planteado a partir de unas pautas, unos materiales dados y una secuenciación de los pasos que hay que seguir. El contenido se vincula directamente a los objetos de aprendizaje de las unidades interrelacionadas. Los proyectos propuestos para esta asignatura y curso son:

BLOQUES Proyectos

Dibujo asistido por ordenador

Crear objetos 3D con Google SketchUp

Creación de Modelos 3D con Google Sketch Up, desarrollando habilidades relacionadas con el diseño y el manejo de las

herramientas informáticas.

Estructuras y mecanismos

Mecanismos y diseños 3D

Diseño y construcción de engranajes con una herramienta de simulación, usando recursos gráficos propios de programas,

especialmente Algodoo.

S4A y Arduino

Construcción de proyectos con Arduino

Diseño de circuitos con el programa Fritzing. Prácticas para trabajar con S4A y la placa Arduino.

El proyecto de bloque se caracteriza por acercarse a los contenidos a través de una actividad

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eminentemente competencial. Sus características principales son las siguientes:

Gira alrededor de un problema real sobre el que se facilitan datos.

Generalmente debe realizarse en equipo (al menos en alguna de sus fases).

Los protagonistas del proceso de aprendizaje son los alumnos. El profesor se convierte en facilitador de las tareas y soporte en la organización y coordinación.

Trabaja contenidos curriculares (los de los objetos de aprendizaje contenidos en las unidades que forman el bloque y a los que remite).

Requiere de la elaboración de un producto final (en diversos formatos: maqueta, informe, presentación oral, presentación multimedia, etc.).

El profesor evalúa el proceso de aprendizaje del alumno en su totalidad, no solo el resultado final.

Al final del proyecto el alumno se evalúa y evalúa a sus compañeros mediante una rúbrica.

Por consiguiente, para realizar el proyecto el alumno recibe información sobre el problema o reto planteado; el propósito y los objetivos del trabajo; el producto que debe realizar; los recursos de los que dispone; y los criterios de evaluación finales.

Taxonomía de Bloom

La taxonomía de Bloom establece una secuencia de seis habilidades, ordenadas jerárquicamente, que indican que la adquisición del conocimiento solo es posible cuando se alcanza el último nivel (que implica dominar los niveles inferiores). De esta forma, los libros Tangram se categorizan según la complejidad de las actividades y el papel que requieren por parte del alumno, para crear parámetros de adquisición de los objetivos de aprendizaje establecidos.

Las dimensiones son las siguientes:

Recordar: reconocer y recuperar informaciones, ideas, datos, etc. ya trabajados o aprendidos con anterioridad.

Comprender: construir significado a partir de los contenidos trabajados, siendo capaz de establecer asociaciones con otros contenidos y de identificar causas y consecuencias.

Aplicar: poner en práctica un procedimiento aprendido, ya sea tanto en una situación conocida como en una nueva.

Analizar: descomponer el conocimiento en sus partes y detectar como estas se relacionan entre ellas y a nivel global.

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Evaluar: comprobar y someter a juicio, con espíritu crítico, el resultado del trabajo realizado y del nivel de adquisición de contenidos a partir tanto de referencias intrapersonales como externas.

Crear: ser capaz de organizar conocimientos, capacidades y habilidades para establecer nuevas relaciones y planificar y generar nuevos elementos, estructuras, ideas, etc. originales y coherentes.

En las programaciones de OA, cada objetivo se relaciona con una de estas dimensiones. En las programaciones de unidad, al mostrar objetivos generales, hay más de una dimensión de conocimiento asociada a estos.

OBJETIVOS

Los objetivos generales establecidos para esta etapa por el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato hacen referencia a las habilidades que el alumno debe desarrollar en todas las áreas :

a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.

b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.

d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.

e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.

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g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.

h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y, si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma, textos y mensajes complejos, e iniciarse en e conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.

i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.

k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.

l) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.

En las programaciones del Proyecto Tangram se muestran dos tipos de objetivos:

Específicos para cada OA, que se redactan teniendo en cuenta los contenidos y actividades de los mismos.

Generales de unidad y de bloque. Están redactados para resumir en uno los objetivos de cada OA. Además, se dispone de objetivos transversales que se refieren a temas y cuestiones presentes en todos los OA de la unidad, y normalmente tratan cuestiones acerca del autoaprendizaje de los alumnos, el desarrollo y trabajo con las TIC, etc.

Los objetivos de las programaciones de bloque se recopilan de las programaciones de las unidades que lo componen, seleccionando de entre ellos los que pueden aplicarse al contenido de los proyectos.

COMPETENCIAS

El Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, , por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato potencia el aprendizaje por competencias, integradas en los elementos curriculares y adopta la denominación de las competencias definidas en la Recomendación 2006/962/EC, de 18 de diciembre de 2006, del Parlamento Europeo y Consejo sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente.

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Las competencias clave definidas en el currículo y en la recomendación europea son:

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Competencias sociales y cívicas. Conciencia y expresiones culturales.

La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero describe las relaciones entre contenidos, competencias y criterios de evaluación en el currículo vigente.

Por tanto, las competencias recogidas en la presente programación se basan en el marco de referencia europea y se desarrollan y adaptan al currículum vigente según los siguientes ámbitos:

Comunicación lingüística

La competencia en comunicación lingüística es el resultado de la acción comunicativa dentro de determinadas prácticas sociales, en las que el individuo actúa con otros interlocutores y mediante textos en múltiples modalidades, formatos y soportes. Estas situaciones y prácticas pueden implicar el uso de una o varias lenguas, en diversos ámbitos y de manera individual o colectiva. Para ello, el individuo dispone de su repertorio plurilingüe, parcial, pero ajustado a las experiencias comunicativas que experimenta a lo largo de la vida. Las lenguas que utiliza pueden haber tenido vías y tiempos de adquisición distintos y constituir, por tanto, experiencias de aprendizaje de la lengua materna o de lenguas extranjeras o adicionales. Para el adecuado desarrollo de esta competencia, es necesario abordar el análisis y la consideración de los distintos aspectos que intervienen en ella debido a su complejidad. Por tanto, se debe atender a los cinco componentes que la constituyen y a las dimensiones en las que se concretan:

El componente lingüístico comprende diversas dimensiones: léxica, gramatical, semántica, fonológica, ortográfica y ortoépica, entendida esta como la articulación correcta del sonido a partir de la representación gráfica de la lengua.

El componente pragmático-discursivo contempla tres dimensiones: sociolingüística (vinculada con la adecuada producción y recepción de mensajes en diferentes contextos sociales); pragmática (que incluye microfunciones comunicativas y esquemas de interacción); y discursiva (relacionada con macrofunciones textuales y cuestiones relacionadas con los géneros discursivos).

El componente sociocultural incluye dos dimensiones: la que se refiere al conocimiento del mundo y la dimensión intercultural.

El componente estratégico permite al individuo superar las dificultades y resolver los problemas que surgen en el acto comunicativo. Incluye tanto destrezas y estrategias comunicativas para la lectura, la escritura, el habla, la escucha y la conversación, como

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habilidades vinculadas con el tratamiento de la información, la lectura multimodal y la producción de textos electrónicos en diferentes formatos; asimismo, también forman parte de este componente las estrategias generales de carácter cognitivo, metacognitivo y socioafectivas que utiliza el individuo para comunicarse eficazmente, aspectos fundamentales en el aprendizaje de las lenguas extranjeras.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

La competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología inducen y fortalecen algunos aspectos esenciales de la formación de las personas que resultan fundamentales para la vida.

La competencia matemática implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto. Para el adecuado desarrollo de la competencia matemática es necesario abordar cuatro áreas relativas a números, álgebra, geometría y estadística, interrelacionadas de diversas formas:

o La cantidad: incorpora la cuantificación de los atributos de los objetos, las relaciones, situaciones y entidades del mundo, interpreta distintas representaciones de todas ellas y juzga interpretaciones y argumentos. Participar en la cuantificación del mundo supone comprender mediciones, cálculos, magnitudes, unidades, indicadores, el tamaño relativo y las tendencias y patrones numéricos.

o El espacio y la forma: incluyen una amplia gama de fenómenos que se encuentran en nuestro mundo visual y físico: patrones, propiedades de los objetos, posiciones, direcciones y representaciones de ellos; descodificación y codificación de información visual, así como navegación e interacción dinámica con formas reales o representaciones. En este sentido, la competencia matemática incluye una serie de actividades como la comprensión de la perspectiva, la elaboración y lectura de mapas, la transformación de las formas con y sin tecnología, la interpretación de vistas de escenas tridimensionales desde distintas perspectivas y la construcción de representaciones de formas.

o El cambio y las relaciones: el mundo despliega multitud de relaciones temporales y permanentes entre los objetos y las circunstancias, donde los cambios se producen dentro de sistemas de objetos interrelacionados. Tener más conocimientos sobre el cambio y las relaciones supone comprender los tipos fundamentales de cambio y cuándo tienen lugar, con el fin de utilizar modelos matemáticos adecuados para describirlo y predecirlo.

o La incertidumbre y los datos: son un fenómeno central del análisis matemático presente en distintos momentos del proceso de resolución de problemas en el que resulta clave la presentación e interpretación de datos. Esta categoría incluye el reconocimiento del lugar de la variación en los procesos, la posesión de un sentido de cuantificación de esa variación, la admisión de incertidumbre y error en las

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mediciones y los conocimientos sobre el azar. Asimismo, comprende la elaboración, interpretación y valoración de las conclusiones extraídas en situaciones donde la incertidumbre y los datos son fundamentales.

Las competencias básicas en ciencia y tecnología proporcionan un acercamiento al mundo físico y a la interacción responsable con él desde acciones tanto individuales como colectivas, orientadas a la conservación y mejora del medio natural, decisivas para la protección y el mantenimiento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos. Estas competencias contribuyen al desarrollo del pensamiento científico, pues incluyen la aplicación de los métodos propios de la racionalidad científica y las destrezas tecnológicas que conducen a la adquisición de conocimientos, el contraste de ideas y la aplicación de los descubrimientos al bienestar social. Los ámbitos que deben abordarse para la adquisición de las competencias en ciencias y tecnología son:

o Sistemas físicos: asociados al comportamiento de las sustancias en el ámbito físico-químico, sistemas regidos por leyes naturales descubiertas a partir de la experimentación científica orientada al conocimiento de la estructura última de la materia que repercute en los sucesos observados y descritos desde ámbitos específicos y complementarios: mecánicos, eléctricos, magnéticos, luminosos, acústicos, caloríficos, reactivos, atómicos y nucleares. Todos ellos se consideran en sí mismos y en relación con sus efectos en la vida cotidiana, en sus aplicaciones a la mejora de instrumentos y herramientas, en la conservación de la naturaleza y en la facilitación del progreso personal y social.

o Sistemas biológicos: propios de los seres vivos dotados de una complejidad orgánica que es preciso conocer para preservarlos y evitar su deterioro. Forma parte esencial de esta dimensión competencial el conocimiento de cuanto afecta a la alimentación, higiene y salud individual y colectiva, así como la habituación a conductas y adquisición de valores responsables para el bien común inmediato y del planeta en su globalidad.

o Sistemas de la Tierra y del espacio: desde la perspectiva geológica y cosmogónica. El conocimiento de la historia de la Tierra y de los procesos que han desembocado en su configuración actual son necesarios para identificarnos con nuestra realidad: qué somos, de dónde venimos y hacia dónde podemos y debemos ir. Los saberes geológicos, unidos a los conocimientos sobre la producción agrícola, ganadera, marítima, minera e industrial proporcionan, además de formación científica y social, valoraciones sobre las riquezas de nuestro planeta que deben defenderse y acrecentarse. Asimismo, el conocimiento del espacio exterior, del universo del que formamos parte, estimula uno de los componentes esenciales de la actividad científica: la capacidad de asombro y la admiración ante los hechos naturales.

o Sistemas tecnológicos: derivados, básicamente, de la aplicación de los saberes científicos a los usos cotidianos de instrumentos, máquinas y herramientas y al desarrollo de nuevas tecnologías asociadas a las revoluciones industriales que han ido mejorando el desarrollo de los pueblos. Componentes básicos de esta competencia son conocer la producción de nuevos materiales, el diseño de

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aparatos industriales, domésticos e informáticos, y su influencia en la vida familiar y laboral.

Complementando los sistemas de referencia enumerados y promoviendo acciones transversales a todos ellos, la adquisición de las competencias en ciencia y tecnología requiere, de manera esencial, la formación y práctica en estos dominios:

o Investigación científica: como recurso y procedimiento para conseguir los conocimientos científicos y tecnológicos alcanzados a lo largo de la historia. El acercamiento a los métodos propios de la actividad científica —proposición de preguntas, búsqueda de soluciones, indagación de caminos posibles para la resolución de problemas, contraste de pareceres, diseño de pruebas y experimentos, aprovechamiento de recursos inmediatos para la elaboración de material con fines experimentales y su adecuada utilización— no solo permite el aprendizaje de destrezas en ciencia y tecnología, sino que contribuye a la adquisición de actitudes y valores para la formación personal: atención, disciplina, rigor, paciencia, limpieza, serenidad, atrevimiento, riesgo y responsabilidad, etc.

o Comunicación de la ciencia: para transmitir adecuadamente los conocimientos, hallazgos y procesos. El uso correcto del lenguaje científico es una exigencia crucial de esta competencia: expresión numérica, manejo de unidades, indicación de operaciones, recogida de datos, elaboración de tablas y gráficos, interpretación de los mismos, secuenciación de la información, deducción de leyes y su formalización matemática. En esta dimensión competencial también es básico unificar el lenguaje científico como medio para procurar el entendimiento, así como el compromiso de aplicarlo y respetarlo en las comunicaciones científicas.

Competencia digital

La competencia digital implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y la participación en la sociedad. Para el adecuado desarrollo de la competencia digital es necesario abordar:

La información, lo que conlleva la comprensión de cómo se gestiona la información y de cómo se pone a disposición de los usuarios, así como el conocimiento y manejo de diferentes motores de búsqueda y bases de datos, sabiendo elegir los que responden mejor a las propias necesidades de información.

Igualmente, supone saber analizar e interpretar la información que se obtiene, cotejar y evaluar el contenido de los medios de comunicación en función de su validez, fiabilidad y adecuación entre las fuentes, tanto online como offline. Y, por último, la competencia digital supone saber transformar la información en conocimiento a través de la selección de diferentes opciones de almacenamiento.

La comunicación supone tomar conciencia de los diferentes medios de comunicación digital que existen, de diversos paquetes de software de comunicación y de su funcionamiento, así como de sus beneficios y carencias en función del contexto y de los

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destinatarios. Al mismo tiempo, implica saber qué recursos pueden compartirse públicamente y cuál es su valor, es decir, saber cómo las tecnologías y los medios de comunicación pueden permitir diferentes formas de participación y colaboración para crear contenidos que produzcan un beneficio común. Ello supone el conocimiento de cuestiones éticas como la identidad digital y las normas de interacción digital.

La creación de contenidos implica saber cómo los contenidos digitales pueden realizarse en diversos formatos (texto, audio, vídeo, imágenes) así como identificar los programas o aplicaciones que mejor se adaptan al tipo de contenido que se quiere crear. Supone también la contribución al conocimiento de dominio público (wikis, foros públicos, revistas), teniendo en cuenta las normativas sobre los derechos de autor y las licencias de uso y publicación de la información.

La seguridad implica conocer los distintos riesgos asociados al uso de las tecnologías y de recursos online y las estrategias actuales para evitarlos, lo que supone identificar los comportamientos adecuados en el ámbito digital para proteger la información, propia y de otras personas, así como conocer los aspectos adictivos de las tecnologías.

La resolución de problemas supone conocer la composición de los dispositivos digitales, sus potenciales y limitaciones con relación a la consecución de metas personales, así como saber dónde buscar ayuda para la resolución de problemas teóricos y técnicos, lo que implica una combinación heterogénea y bien equilibrada de las tecnologías digitales y no digitales más importantes en esta área de conocimiento.

Aprender a aprender

La competencia de aprender a aprender es fundamental para el aprendizaje permanente que se produce a lo largo de la vida y que tiene lugar en distintos contextos formales, no formales e informales. Esta competencia se caracteriza por la habilidad para iniciar, organizar y persistir en el aprendizaje. Aprender a aprender incluye conocimientos sobre los procesos mentales implicados en el aprendizaje (cómo se aprende). Además, esta competencia incorpora el conocimiento que posee el estudiante sobre su propio proceso de aprendizaje que se desarrolla en tres dimensiones: a) el conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce, de lo que es capaz de aprender, de lo que le interesa, etc. ; b) el conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el conocimiento del contenido concreto y de las demandas de la propia tarea; y c) el conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea.

Respecto a las actitudes y valores, la motivación y la confianza son cruciales para la adquisición de esta competencia. Ambas se potencian desde el planteamiento de metas realistas a corto, medio y largo plazo. Al alcanzarse las metas aumenta la percepción de autoeficacia y la confianza, elevándose los objetivos de aprendizaje de forma progresiva.

Para el adecuado desarrollo de la competencia de aprender a aprender se requiere de una reflexión que favorezca un conocimiento de los procesos mentales a los que se entregan las personas cuando aprenden, un conocimiento sobre los propios procesos de aprendizaje, así

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como el desarrollo de la destreza de regular y controlar el propio aprendizaje que se lleva a cabo.

Las competencias sociales y cívicas implican la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes sobre la sociedad, entendida desde las diferentes perspectivas, en su concepción dinámica, cambiante y compleja, para interpretar fenómenos y problemas sociales en contextos cada vez más diversificados; para elaborar respuestas, tomar decisiones y resolver conflictos, así como para interactuar con otras personas y grupos conforme a unas normas basadas en el respeto mutuo y en convicciones democráticas. Además incluye acciones a un nivel más cercano y mediato al individuo como parte de una implicación cívica y social.

o La competencia social se relaciona con el bienestar personal y colectivo. Exige entender cómo las personas pueden procurarse un estado de salud física y mental óptimo, tanto para ellas como para sus familias y para su entorno social próximo, y saber cómo un estilo de vida saludable puede contribuir a ello. Los elementos fundamentales de esta competencia incluyen el desarrollo de ciertas destrezas, como la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos sociales y culturales, mostrar tolerancia, expresar y comprender diferentes puntos de vista, negociar sabiendo inspirar confianza y sentir empatía. Las personas deben ser capaces de gestionar un comportamiento de respeto por las diferencias expresado de forma constructiva. Asimismo, esta competencia incluye actitudes y valores como una forma de colaboración, seguridad en uno mismo e integridad y honestidad.

o La competencia cívica se basa en el conocimiento crítico de los conceptos de democracia, justicia, igualdad, ciudadanía y derechos humanos y civiles, así como de su formulación en la Constitución Española, la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea y en declaraciones internacionales, además de su aplicación por parte de diversas instituciones a escala local, regional, nacional, europea e internacional. Esto incluye el conocimiento de los acontecimientos contemporáneos, así como de los acontecimientos más destacados y de las principales tendencias en las historias nacional, europea y mundial, además de la comprensión de los procesos sociales y culturales de carácter migratorio que implican la existencia de sociedades multiculturales en el mundo globalizado. Para el adecuado desarrollo de esta competencia hay que comprender las experiencias colectivas; la organización y el funcionamiento del pasado y presente de las sociedades; la realidad social del mundo en el que se vive, sus conflictos y motivaciones; los elementos comunes y diferentes; los espacios y territorios en que se desarrolla la vida de los grupos humanos; sus logros y problemas, para comprometerse personal y colectivamente en su mejora, participando de manera activa, eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Asimismo, estas competencias incorporan formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir en una sociedad cada vez más plural, dinámica, cambiante y compleja que les permite relacionarse con los demás; cooperar, comprometerse, enfrentarse a los conflictos y proponer perspectivas de

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afrontamiento, así como tomar perspectiva, desarrollar la percepción del individuo con relación a su capacidad para influir en lo social y elaborar argumentaciones basadas en evidencias. Adquirir estas competencias supone ser capaz de ponerse en el lugar del otro, aceptar las diferencias, ser tolerante y respetar los valores, creencias, culturas y la historia personal y colectiva de los demás.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

La competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor implica la capacidad de transformar las ideas en actos. Ello significa tomar conciencia de la situación en la que hay que intervenir o resolver, y saber elegir, planificar y gestionar los conocimientos, destrezas o habilidades y actitudes necesarios con criterio propio, con el fin de alcanzar el objetivo previsto. Esta competencia está presente en los ámbitos personal, social, escolar y laboral en los que se desenvuelven las personas, permitiéndoles desarrollar sus actividades y aprovechar nuevas oportunidades. Además es el cimiento de otras capacidades y conocimientos específicos, e incluye la conciencia de los valores éticos relacionados. Para el adecuado desarrollo de esta competencia es necesario abordar:

La capacidad creadora y de innovación: creatividad e imaginación; autoconocimiento y autoestima; autonomía e independencia; interés y esfuerzo; espíritu emprendedor; iniciativa e innovación.

La capacidad proactiva para gestionar proyectos: capacidad de análisis; planificación, organización, gestión y toma de decisiones; resolución de problemas; habilidad para trabajar individualmente y de manera colaborativa en un equipo; sentido de la responsabilidad; evaluación y autoevaluación.

La capacidad de asunción, gestión de riesgos y manejo de la incertidumbre: comprensión y asunción de riesgos; capacidad para gestionar el riesgo y manejar la incertidumbre.

Las cualidades de liderazgo y trabajo individual y en equipo: capacidad de liderazgo y delegación; capacidad para trabajar individualmente y en equipo; capacidad de representación y negociación.

Sentido crítico y de la responsabilidad: sentido y pensamiento crítico; sentido de la responsabilidad.

Competencias sociales y cívicas

Las competencias sociales y cívicas implican la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes sobre la sociedad, entendida desde las diferentes perspectivas, en su concepción dinámica, cambiante y compleja, para interpretar fenómenos y problemas sociales en contextos cada vez más diversificados; para elaborar respuestas, tomar decisiones y resolver conflictos, así como para interactuar con otras personas y grupos conforme a normas basadas en el respeto mutuo y en convicciones democráticas. Además

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de incluir acciones a un nivel más cercano y mediato al individuo como parte de una implicación cívica y social.

La competencia social se relaciona con el bienestar personal y colectivo. Exige entender cómo las personas pueden procurarse un estado de salud física y mental óptimo, tanto para ellas mismas como para sus familias y para su entorno social próximo, y saber cómo un estilo de vida saludable puede contribuir a ello. Los elementos fundamentales de esta competencia incluyen el desarrollo de ciertas destrezas como la capacidad de comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos sociales y culturales, mostrar tolerancia, expresar y comprender puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza y sentir empatía. Las personas deben ser capaces de gestionar un comportamiento de respeto a las diferencias expresado de manera constructiva. Asimismo, esta competencia incluye actitudes y valores como una forma de colaboración, la seguridad en uno mismo y la integridad y honestidad.

La competencia cívica se basa en el conocimiento crítico de los conceptos de democracia, justicia, igualdad, ciudadanía y derechos humanos y civiles, así como de su formulación en la Constitución española, la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea y en declaraciones internacionales, y de su aplicación por parte de diversas instituciones a escala local, regional, nacional, europea e internacional. Esto incluye el conocimiento de los acontecimientos contemporáneos, así como de los acontecimientos más destacados y de las principales tendencias en las historias nacional, europea y mundial, así como la comprensión de los procesos sociales y culturales de carácter migratorio que implican la existencia de sociedades multiculturales en el mundo globalizado. Para el adecuado desarrollo de estas competencias es necesario comprender y entender las experiencias colectivas y la organización y funcionamiento del pasado y presente de las sociedades, la realidad social del mundo en el que se vive, sus conflictos y las motivaciones de los mismos, los elementos que son comunes y los que son diferentes, así como los espacios y territorios en que se desarrolla la vida de los grupos humanos, y sus logros y problemas, para comprometerse personal y colectivamente en su mejora, participando así de manera activa, eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Asimismo, estas competencias incorporan formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir en una sociedad cada vez más plural, dinámica, cambiante y compleja para relacionarse con los demás; cooperar, comprometerse y afrontar los conflictos y proponer activamente perspectivas de afrontamiento, así como tomar perspectiva, desarrollar la percepción del individuo con relación a su capacidad para influir en lo social y elaborar argumentaciones basadas en evidencias. Adquirir estas competencias supone ser capaz de ponerse en el lugar del otro, aceptar las diferencias, ser tolerante y respetar los valores, las creencias, las culturas y la historia personal y colectiva de los otros.

Conciencia y expresiones culturales

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La competencia en conciencia y expresión cultural implica conocer, comprender, apreciar y valorar, con espíritu crítico y una actitud abierta y respetuosa, las diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute personal y considerarlas parte de la riqueza y patrimonio de los pueblos. Esta competencia también incorpora un componente expresivo referido a la capacidad estética y creadora y al dominio de las capacidades relacionadas con los diferentes códigos artísticos y culturales, para utilizarlas como medio de comunicación y expresión personal. Implica también manifestar interés por la participación en la vida cultural y por contribuir a la conservación del patrimonio cultural y artístico, tanto de la propia comunidad como de otras. Así pues, la competencia para la conciencia y expresión cultural requiere de conocimientos que permitan acceder a las distintas manifestaciones sobre la herencia cultural (patrimonio cultural, histórico-artístico, literario, filosófico, tecnológico, medioambiental, etc. ) a escala local, nacional y europea y su lugar en el mundo. Por tanto, para el adecuado desarrollo de la competencia para la conciencia y expresión cultural, es necesario abordar:

El conocimiento, estudio y comprensión tanto de los distintos estilos y géneros artísticos como de las principales obras y producciones del patrimonio cultural y artístico en diferentes periodos históricos, sus características y relaciones con la sociedad en la que se crean, así como las características de las obras de arte producidas, todo ello mediante el contacto con las obras. También se relaciona con la creación de la identidad cultural como ciudadano de un país o miembro de un grupo.

El aprendizaje de las técnicas y recursos de los diferentes lenguajes artísticos y formas de expresión cultural, así como la integración de distintos lenguajes.

El desarrollo de la capacidad e intención de expresarse y comunicar ideas, experiencias y emociones propias, partiendo de la identificación del potencial artístico personal (aptitud o talento). Se refiere también a la capacidad de percibir, comprender y enriquecerse con las producciones del mundo del arte y de la cultura.

La potenciación de la iniciativa, la creatividad y la imaginación propias de cada individuo de cara a la expresión de las propias ideas y sentimientos. Es decir, la capacidad de imaginar y realizar producciones que supongan recreación, innovación y transformación. Implica el fomento de habilidades que permitan reelaborar ideas y sentimientos propios y ajenos, y exige desarrollar el autoconocimiento y la autoestima, así como la capacidad de resolución de problemas y asunción de riesgos.

El interés, aprecio, respeto, disfrute y valoración crítica de las obras artísticas y culturales que se producen en la sociedad, con un espíritu abierto, positivo y solidario.

La promoción de la participación en la vida y la actividad cultural de la sociedad de cada uno a lo largo de toda la vida. Esto implica comportamientos que favorecen la convivencia social.

El desarrollo de la capacidad de esfuerzo, constancia y disciplina como requisitos necesarios para la creación de cualquier producción artística de calidad, así como habilidades de cooperación que permitan la realización de trabajos colectivos.

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Tratamiento de las competencias en Tangram

Uno de los retos principales de la asignatura de Tecnología es fomentar y desarrollar en el alumnado habilidades que les permitan comprender los objetos tecnológicos y su utilización y manipulación, incluyendo el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, Internet y las comunidades virtuales como herramientas importantes en este proceso. Asimismo, además de los objetivos didácticos propios, la asignatura también debe permitir a los estudiantes trabajar adecuadamente una serie de competencias.

El objeto último de la disposición y la metodología del libro debe permitir a los alumnos lograr las competencias básicas, tanto las específicas del área de Tecnología como las de otras áreas de conocimiento.

En el logro de las competencias básicas, tienen un papel muy importante los proyectos, que permiten trabajar el contenido de diversos objetos de aprendizaje.

- Competencias sociales y cívicas: Comprenden la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y la competencia social y cívica. Implicará adquirir conocimientos sobre objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos, así como desarrollar destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. También implicará el análisis de objetos y sistemas técnicos desde diferentes puntos de vista. De manera especial, sin embargo, se puede trabajar a través de las unidades que ofrecen una introducción histórica (a la impresión, en la unidad 2, a las comunicaciones, unidad 3, o a la tecnología, en la unidad 4) y que, por tanto, ofrecen una

panorámica más amplia poniendo la tecnología en su contexto. - Competencia de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Integra conocimientos,

habilidades y actitudes para aplicar conocimientos propios de la materia en el marco del trabajo individual y colectivo, así como para tomar decisiones en un mundo con avances rápidos en el ámbito científico y tecnológico. Esto se trabaja de manera transversal a lo largo de todo el libro y de manera específica a través de las actividades que se plantean durante el curso y durante el desarrollo de los proyectos de taller.

- Competencia digital: El tratamiento específico de las TIC es una oportunidad especial para desarrollar esta competencia, asociada al desarrollo de contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar, presentar y difundir información mediante las TIC. También se trabajará mediante la simulación de procesos tecnológicos y la adquisición de destrezas relativas a los entornos multimedia. Especialmente, sin embargo, se puede trabajar en las unidades 1, 2, 3, 7, 8 y 9 del libro que tratan de manera teórica y práctica la informática, la impresión digital y las comunicaciones, y durante el desarrollo de los proyectos de taller.

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Esta competencia se trabaja de manera transversal a lo largo de todo el libro. De manera especial, sin embargo, la parte matemática cuenta con una atención específica en el segundo trimestre, cuando es tratan estructuras y máquinas (unidades 4, 5 y 6).

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- Competencia lingüística: Esta competencia se trabaja de manera transversal a lo largo de todo el libro, y sobre todo en las actividades motivadoras iniciales de cada unidad, donde se pide al alumnado que piense respuestas más abiertas a la redacción y la reflexión individual.

- Competencia de conciencia y expresiones culturales: Esta competencia se trabaja de manera transversal a lo largo de todo el libro, y sobre todo en las actividades y en el desarrollo de los proyectos.

- Competencia para aprender a aprender: Esta competencia se trabaja de manera transversal a lo largo de todo el libro, y sobre todo en las actividades motivadoras iniciales, que fomentan la reflexión y la redacción de respuestas más abiertas.

La asignatura de Tecnología debe permitir trabajar las competencias especificadas más arriba así como lograr los diferentes objetivos didácticos. No conviene olvidar, sin embargo, que el proceso de enseñanza-aprendizaje debe tener en cuenta orientaciones metodológicas

generales como las que se especifican a continuación.-  Uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación). Se debe velar para que el

alumnado adquiera un caudal más elevado de habilidades y competencias en las tecnologías de la información y la comunicación para poderlas utilizar directamente en otras materias. Estas habilidades y competencias consisten en saber explorar, obtener, analizar, intercambiar y presentar la información de otras materias.

- Vínculos con otras materias. El temario que se trata en Tecnologías tiene vínculos con los contenidos de las materias de Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales, Geografía e Historia y Educación visual y plástica, ya que se trabajan contenidos que afectan a las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Las materias instrumentales como las Lenguas y las Matemáticas también se tratan a lo largo de toda la obra.

- Integración de los diferentes elementos. La actividad tecnológica se tiene que desarrollar integrando los diferentes elementos que intervienen: las soluciones técnicas tradicionales, el conocimiento científico, la aplicación técnica, el componente económico, la dimensión estética, la dimensión comunicativa, etcétera.

En el apartado PROGRAMACIONES DE UNIDAD se listan las competencias e indicadores de logro relacionados con los objetivos específicos de la unidad.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Son especificaciones de los criterios de evaluación que permiten valorar los resultados del aprendizaje de los alumnos, tanto en lo referente a conocimientos como a desarrollo de habilidades, competencias, etc.

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Al igual que los criterios de evaluación, pueden tener más de un valor por cada objetivo, con el fin de que los profesores dispongan de más herramientas para realizar la evaluación de cada alumno.

Los estándares de aprendizaje establecidos para el PRIMER CICLO de la ESO por el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre para la materia de Tecnología son los siguientes:

Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.3.1. Describe las características propias de Arduino de uso técnico comparando sus propiedades.

Bloque 3. Materiales de uso técnico1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de Arduino de uso técnico.2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de Arduino de uso técnico.2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad y salud.

Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

1.1. Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.1.2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.2.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.2.4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circulitos mecánicos.3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.

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3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos.5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1.1. Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave.1.2. Instala y maneja programas y software básicos.1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

El Proyecto Tangram extrae los estándares de aprendizaje del currículum educativo relacionados en los contenidos propuestos para 3º de la ESO y, junto con los criterios de evaluación, sirven de referencia para la evaluación del grado de logro del objetivo con el que están relacionados dichos contenidos.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Según el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, la Educación Secundaria Obligatoria se organiza de acuerdo con los principios de educación común y de atención a la diversidad del alumnado. Las medidas de atención a la diversidad en esta etapa estarán orientadas a responder a las necesidades educativas concretas del alumnado y al logro de los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria y la adquisición de las competencias correspondientes y no podrán, en ningún caso, suponer una discriminación que les impida alcanzar dichos objetivos y competencias y la titulación correspondiente.

Algunas medidas que puede adoptar el centro contemplan los agrupamientos flexibles, el apoyo en grupos ordinarios, los desdoblamientos de grupo, la oferta de materias optativas, las medidas de refuerzo, las adaptaciones del currículo, la integración de materias en ámbitos, los programas de diversificación curricular y otros programas de tratamiento personalizado para el alumnado con necesidad específica de apoyo educativo.

En el Proyecto Tangram se proponen diferentes recursos que permiten ofrecer una atención más individualizada a los alumnos, atendiendo a sus necesidades y ritmos de aprendizaje.

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Orientaciones didácticas

El profesor dispone de propuestas metodológicas en la versión del profesor del libro Tangram que proponen formas alternativas o complementarias de trabajar el libro del alumno, o bien enfoques nuevos o alternativos.

Aunque en cada caso las orientaciones se adaptan al contenido, suelen coincidir en los siguientes aspectos:

Plantean variaciones sobre cómo abordar las actividades para ofrecer enfoques alternativos o complementarios.

Dan indicaciones o precisiones sobre cómo proceder con los proyectos de bloque.

Especifican estrategias de trabajo para los recursos multimedia.

Repasan el contenido que desarrolla el elemento en cuestión, situándolo en el contexto de la materia y proporcionando una visión más amplia del contenido.

Concretan estrategias para abordarlo (secuencia, metodología, etc. ).

Listan vínculos con otros contenidos, sean de nivel inferior, de nivel superior o transversales.

Anticipan y resuelven posibles problemas con los que se puede encontrar en su desarrollo y ofrecen soluciones para superarlos.

Tipología de actividades

1. De introducción

A través de diferentes actividades se activan y comprueban los conocimientos previos del alumno sobre los temas a tratar, tales como:

Predicción y deducción, Discusiones, debates, Experiencias del alumno, etc.

Existe una actividad de presentación al inicio de cada unidad, y actividades iniciales también para cada uno de los temas u objetos de aprendizaje que componen la unidad.

2. Formativas

Durante el desarrollo y al final cada uno de los temas u objetos de aprendizaje, el alumno podrá realizar las actividades planteadas y comprobar el grado de conocimiento adquirido sobre los distintos contenidos de la materia.

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Actividades autocorregibles y de respuesta libre, de diferente dificultad, en cada tema u objeto de aprendizaje.

Recursos y tareas complementarios en cada tema: tareas, mapas, esquemas, comentarios de texto, etc.

3. De profundización y ampliación

Este tipo de actividades servirá para ajustar las diferentes necesidades educativas, ritmos de aprendizaje y niveles de los diferentes alumnos en el aula. Con las actividades de ampliación se extenderán los conocimientos adquiridos.

4. De evaluación sumativa

Al finalizar cada unidad el alumno podrá realizar una autoevaluación para comprobar el grado de conocimiento adquirido sobre los contenidos de dicha unidad.

Este tipo de actividades serán tenidas en cuenta en la medida que determinen los criterios de calificación establecidos en el apartado CRITERIOS DE CALIFICACIÓN de esta programación. Al tratarse de una evaluación del aprendizaje continua y formativa, se aplicarán otras herramientas e indicadores para la evaluación total para evaluar el aprendizaje de los alumnos y el proceso de enseñanza llevado a cabo.

Además de los procedimientos, cuya evaluación se realizará mediante observación del comportamiento del alumno, sus trabajos, su participación en el aula y en las tareas asignadas, los logros se evaluarán a través de pruebas específicas sobre los objetivos de cada capítulo.

5. Proyectos

Como hemos visto, el libro digital con el que trabajaremos propone proyectos grupales para trabajar de forma integrada el contenido de varias unidades.

El proyecto de bloque se caracteriza por acercarse a los contenidos a través de una actividad eminentemente competencial. Sus características principales son las siguientes:

Gira alrededor de un problema más o menos real sobre el que se facilitan datos.

Generalmente se trabaja en equipo (al menos en alguna de sus fases).

Los protagonistas del proceso de aprendizaje son los alumnos. El profesor se convierte en facilitador de las tareas y soporte en la organización y coordinación.

Trabaja contenidos curriculares (los de los objetos de aprendizaje contenidos en las unidades que forman el bloque y a los que remite).

Requiere de la elaboración de un producto final (en diversos formatos: maqueta, informe, presentación oral, presentación multimedia, etc.).

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El profesor evalúa al alumno tanto por su proceso de aprendizaje como por su resultado.

Al final del proyecto el alumno se evalúa y evalúa a sus compañeros mediante una rúbrica.

Por consiguiente, para realizar el proyecto el alumno recibe información sobre el problema o reto planteado; el propósito y los objetivos del trabajo; el producto que debe realizar; los recursos de los que dispone; y los criterios de evaluación finales.

6. Complementarias

[EL CENTRO DEFINE AQUÍ LAS ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS DEFINIDAS EN LA PROGRAMACIÓN GENERAL DE CENTRO]

Actividad - Tarea Localización Fecha Observaciones

Inteligencias múltiples

La diversidad en el aula no tiene que ver únicamente con los distintos grados de conocimiento previo de un tema o con dificultades específicas de comprensión o necesidades especiales, sino que también influyen las distintas formas y capacidades individuales de cada alumno para el aprendizaje. Tal como estableció Howard Gardner, la inteligencia no debe verse como un elemento único e igual para todos, sino que esta se compone de distintos tipos, pues cada persona tiene más afinidad por unas que por otras, sin que por eso se pueda decir que alguien es más o menos inteligente. Las programaciones Tangram incorporan este parámetro para dar respuesta a las características personales y de aprendizaje de todos los alumnos, que se organizan a partir de las siguientes dimensiones:

Lingüístico-verbal: manejo y estructuración eficiente de los significados y las funciones del lenguaje, tanto en el aspecto cognitivo como en el comunicativo.

Lógica-matemática: capacidad para construir soluciones y resolver problemas, estructurar elementos para realizar deducciones y fundamentarlas con argumentos sólidos.

Visoespacial: visualización y representación gráfica de ideas visuales o espaciales.

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Musical: percepción de formas musicales con la finalidad discriminarlas, transformarlas y expresarlas.

Corporal-cinestésica: utilización de todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos.

Intrapersonal: autopercepción que una persona tiene de sí misma y que le permite reflexionar sobre su aprendizaje.

Interpersonal: habilidades para percibir y establecer distinciones entre estados de ánimo, intenciones, motivaciones y sentimientos de otras personas.

Naturalista: identificación, clasificación y uso adecuado de elementos del medio natural (objetos, plantas, animales, etc. ).

El Proyecto Tangram permite dar propuestas de trabajo para diferentes inteligencias, además de permitir el desarrollo de competencias e inteligencias no propias del ámbito de la materia. Por ejemplo, el Proyecto Tangram de Tecnología también ofrece propuestas para desarrollar competencias propias de los ámbitos científico, matemático y lingüístico y artístico.

Las programaciones de cada unidad del Proyecto Tangram proponen itinerarios complementarios a los predefinidos en el libro del alumno. Estos itinerarios se plantean a través de las orientaciones didácticas del profesor, en las que se ofrecen pautas alternativas para trabajar los contenidos y actividades aplicando inteligencias múltiples y competencias básicas alternativas a las habituales del libro del alumno.

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PROGRAMACIONES DE UNIDAD

Unidad 1. La tecnología 3D

La tecnología 3D permite realizar un salto cualitativo en la evolución de los diseños de diferentes ámbitos tecnológicos, tanto técnicos como artísticos.

Dibujar una casa, un coche o una joya como si de una fotografía se tratase o poder simular el movimiento de mecanismos de forma virtual, ha hecho que la imagen en 3D tome un lugar importante en el desarrollo tecnológico de diferentes ingenierías y ámbitos profesionales.

En esta unidad se pretende acercar al alumno al entorno del diseño en 3D de una forma sencilla y vistosa de tal modo que todos se animen a explorar el Diseño Asistido por Ordenador como un elemento divertido a partir del cual puedan ser partícipes de una especialidad mucho más compleja como puede ser la arquitectura o la ingeniería.

Para que los alumnos investiguen y aprendan cómo opera el Diseño Asistido por Ordenador se propone estudiar el funcionamiento de Google SketchUp y Autodesk Inventor & Co, dos programas de DAO que les permitirán llevar a cabo sus proyectos 3D y valorar la necesidad de los mismos en la evolución de la tecnología que les rodea. Los OA ofrecen abundantes recursos gráficos para acompañar la explicación del profesor, pero este puede también consultar otras fuentes, como por ejemplo el artículo Dibujar en 3D con Google SketchUp, de la comunidad informática CCM, o el tutorial de Autodesk Inventor subido a Youtube en castellano.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Construcción de una casa en 3D

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Diseño 3D y sus aplicacioneso El diseño 3Do El DAO 3Do Aplicaciones del diseño 3D

Instalación de Google SketchUpo Programas DAO 2D y 3Do Instalación de Google SketchUpo Instalación del programa

Entorno de SketchUp

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o Entorno de trabajoo Barra de menús estándaro Herramientas de trabajo

Autodesk Inventor & Coo DAO 3D en la ingenieríao Autodesk Inventor & Coo Mecánica

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender. Competencia digital. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Objetivos

Conocer los parámetros necesarios para dibujar en 3D. Entender el funcionamiento del DAO y DAO 3D y reconocer las aplicaciones del diseño

en 3D. Valorar el trabajo que supone el dibujo por ordenador. Aprender a diseñar en 2D y 3D. Conocer distintas herramientas de diseño en 2D y 3D. Entender el funcionamiento de Google SketchUp. Instalar Google SketchUp. Aprender a utilizar Google SketchUp, familiarizándose con su entorno. Conocer las barras de menús estándar de Google SketchUp. Identificar las herramientas de trabajo de Google SketchUp. Dominar las herramientas básicas para diseñar objetos en 3D. Reconocer la necesidad de los programas de dibujo 3D para el diseño tecnológico y

artístico. Valorar la importancia de los programas de diseño 3D en entorno profesional y

especializado. Conocer la importancia del DAO 3D para las ingenierías. Entender el funcionamiento de Autodesk Inventor & CO.

Criterios de evaluación

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

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Instala y maneja programas y software básicos.

Indicadores de logro

Conoce los parámetros necesarios para dibujar en 3D. Entiende el funcionamiento del DAO y DAO 3D y reconoce las aplicaciones del diseño en

3D. Valora el trabajo que supone el dibujo por ordenador. Comienza a diseñar en 2D y 3D. Conoce distintas herramientas de diseño en 2D y 3D. Entiende el funcionamiento del Google SketchUp. Instala Google SketchUp. Comienza a utilizar Google SketchUp. Conoce las barras de menús estándar de Google SketchUp. Identifica las herramientas de trabajo de Google SketchUp. Domina las herramientas básicas para diseñar objetos en 3D. Reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D para el diseño tecnológico y

artístico. Valora la importancia de los programas de diseño 3D en el mundo profesional y

especializado. Reconoce la importancia del DAO 3D para las ingenierías. Entiende el funcionamiento de Autodesk Inventor & CO.

Inteligencias múltiples

Visual espacial Lingüístico-verbal Lógica-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender Aplicar Analizar

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MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 1 - La tecnología 3D

OBJETOS DE APRENDIZAJEDiseño 3D y sus aplicaciones Instalación de Google SketchUp Entorno de SketchUp Autodesk Inventor & Co

Objetivos

Conocer los parámetros necesarios para dibujar en 3D.Entender el funcionamiento del DAO y DAO 3D y reconocer las aplicaciones del diseño en 3D.Valorar el trabajo que supone el dibujo por ordenador.

Aprender a diseñar en 2D y 3D.Conocer distintas herramientas de diseño en 2D y 3D.Entender el funcionamiento de Google SketchUp.Instalar Google SketchUp.

Aprender a utilizar Google SketchUp, familiarizándose con su entorno.Conocer las barras de menús estándar de Google SketchUp.Identificar las herramientas de trabajo de Google SketchUp.Dominar las herramientas básicas para diseñar objetos en 3D.

Reconocer la necesidad de los programas de dibujo 3D para el diseño tecnológico y artístico.Valorar la importancia de los programas de diseño 3D en entorno profesional y especializado.Conocer la importancia del DAO 3D para las ingenierías.Entender el funcionamiento de Autodesk Inventor & CO.

Competencias

Comunicación lingüística.Competencia digital.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Competencia digital.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital.Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Comunicación lingüística. Competencia digital.Aprender a aprender.

Criterios de evaluación

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos. Utilizar un equipo informático para

elaborar y comunicar proyectos técnicos.Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Indicadores de logro Conoce los parámetros necesarios para dibujar en 3D.

Comienza a diseñar en 2D y 3D.

Conoce distintas herramientas de

Comienza a utilizar Google SketchUp.

Conoce las barras de menús estándar de

Reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D para el diseño

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Entiende el funcionamiento del DAO y DAO 3D y reconoce las aplicaciones del diseño en 3D.

Valora el trabajo que supone el dibujo por ordenador.

diseño en 2D y 3D.

Entiende el funcionamiento del Google SketchUp.

Instala Google SketchUp.

Google SketchUp.

Identifica las herramientas de trabajo de Google SketchUp.

Domina las herramientas básicas para diseñar objetos en 3D.

tecnológico y artístico.

Valora la importancia de los programas de diseño 3D en el mundo profesional y especializado.

Reconoce la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

Entiende el funcionamiento de Autodesk Inventor & CO.

Inteligencias múltiplesLingüístico-verbalVisual espacial

Visual espacialLingüístico-verbalLógica-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacial

Lingüístico-verbalVisual espacial

Taxonomía de Bloom

RecordarComprenderAplicarAnalizar

RecordarComprenderAplicarAnalizar

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

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Unidad 2. La impresión 3D

Hablar de impresión en 3D se ha vuelto una expresión cada vez más familiar. Máquinas que parecían futuristas aparecen hoy al alcance de la mano y día a día se van descubriendo más aplicaciones de las mismas.

Ya hay impresoras 3D de uso doméstico, y encontramos multitud de locales físicos e incluso webs en las que un simple diseño se transforma en un objeto en 3D en poco tiempo y a bajo coste. En esta unidad vamos a descubrir cómo.

El tema pone de manifiesto la evolución de la impresión en 3D: desde la década de los ochenta, cuando surgió y su uso se restringía al prototipado en grandes industrias, hasta la época actual, en la que se puede fabricar un diseño 3D en chocolate solo por diversión.

Como los alumnos han tratado en unidades anteriores el DAO y han tenido la oportunidad de imaginar y diseñar, es el momento de darles a conocer cómo puede aplicarse lo que han aprendido, ya que la fabricación en 3D necesita el diseño por ordenador para hacerse posible. Se puede complementar la unidad leyendo diversos artículos en la red como "Tecnología 3D" del diario El País o "Impresión 3D" de Hipertextual, entre muchos otros.

Finalmente, los alumnos aprenderán a modificar sus archivos y a codificarlos para que sus propias creaciones puedan llegar a ser productos fabricados con una impresora 3D.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

¿Impresión 3D en casa?

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Historia y modelos de impresoras 3D

o Inicios de la impresión 3Do Usos de la impresión 3Do Modelos de impresoras 3D

Adaptación para la impresión 3D

o El diseño 3Do Instalación de pluginso Adaptación del modelo 3D

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Fabricación 3D

o Software de impresión 3Do Repositorios digitaleso ¿Y si no disponemos de impresora 3D?

Competencias

Comunicación lingüística. Competencia digital. Aprender a aprender.

Objetivos

Conocer los inicios y evolución de la impresión 3D. Reconocer los distintos usos de las impresoras 3D. Diferenciar los distintos tipos de impresoras 3D. Conocer la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D. Reconocer las aplicaciones de SketchUp. Aprender a instalar pluggins. Diferenciar las etapas de creación de un objeto 3D. Reconocer el software

necesario para la impresión 3D. Conocer qué son los repositorios digitales y para qué sirven. Aprender qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

Criterios de evaluación

Distinguir las partes operativas de un equipo informático. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y

difundirlos.

Indicadores de logro

Conoce los inicios y evolución de la impresión 3D. Reconoce los distintos usos de las impresoras 3D. Diferencia los distintos tipos de impresoras 3D. Conoce la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D. Reconoce las aplicaciones de SketchUp. Sabe instalar pluggins.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Diferencia las etapas de creación de un objeto 3D. Reconoce el software necesario para la impresión 3D. Conoce qué son los repositorios digitales y para qué sirven. Comprende qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender Analizar

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 2 - La impresión 3D

OBJETOS DE APRENDIZAJEHistoria y modelos de impresoras 3D Adaptación para la impresión 3D Fabricación 3D

Objetivos

Conocer los inicios y evolución de la impresión 3D.Reconocer los distintos usos de las impresoras 3D.Diferenciar los distintos tipos de impresoras 3D.

Conocer la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D.Reconocer las aplicaciones de SketchUp.Aprender a instalar pluggins.Diferenciar las etapas de creación de un objeto 3D.

Reconocer el software necesario para la impresión 3D.Conocer qué son los repositorios digitales y para qué sirven.Aprender qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

CompetenciasComunicación lingüística. Competencia digital.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Competencia digital.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Competencia digital.Aprender a aprender.

Criterios de evaluaciónDistinguir las partes operativas de un equipo informático.Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Indicadores de logro Conoce los inicios y evolución de la impresión 3D.

Reconoce los distintos usos de las impresoras 3D.

Diferencia los distintos tipos de impresoras 3D.

Conoce la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D.

Reconoce las aplicaciones de SketchUp.

Sabe instalar pluggins.

Diferencia las etapas de creación de un objeto 3D.

Reconoce el software necesario para la impresión 3D.

Conoce qué son los repositorios digitales y para qué sirven.

Comprende qué son los laboratorios de fabricación

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

(FabLab).

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacial

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacial

Taxonomía de Bloom

RecordarComprender

RecordarComprenderAnalizar

RecordarComprenderAplicar

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Unidad 3. Las comunicaciones

Esta unidad se centra en uno de los temas más destacados y más actuales en la tecnología: las comunicaciones.

Se trata la comunicación como fenómeno teórico en el que intervienen siempre cinco elementos: emisor, receptor, canal, mensaje y código.

A partir de aquí se expone cómo son las comunicaciones con hilos y se hace un recorrido breve por los inventos que fueron provocando el avance tecnológico en los aparatos de comunicación, con Samuel Morse o Alexander Graham Bell por ejemplo.

A continuación nos detenemos en la comunicación sin hilos, una forma de intercomunicarnos más abstracta pero a la vez más actual para los alumnos. Se introduce el concepto de onda electromagnética y se sintetiza la evolución habida desde la aparición de la radio hasta la televisión o el GPS.

Un OA completo está dedicado a Internet. Aunque es un elemento muy cercano a los estudiantes, resulta muy clarificador para ellos la explicación de su nacimiento y su historia, que han desembocado en el universo conectado en red que tenemos en la sociedad actual. Asimismo se tratan aquí los protocolos de comunicación.

Cierra la unidad otro OA sobre el teléfono móvil. Se explica su funcionamiento básico y los sucesivos cambios que ha ido experimentando hasta hoy.

Al finalizar la unidad se espera que los alumnos conozcan qué es un sistema de comunicación cualquiera, sepan distinguir aquellos que funcionan por cable de los que son inalámbricos y puedan explicar el funcionamiento básico de algunos aparatos de comunicación, como la radio, el telégrafo o el móvil.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Telecomunicaciones

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Comunicaciones con hilos

o La comunicacióno Síntesis histórica de las comunicacioneso Las comunicaciones con hilos

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Comunicaciones sin hilos

o Tipos de ondaso Las comunicaciones sin hilos

Internet y protocolos de comunicación

o Historia de Interneto Protocolos de comunicacióno TCP/IP

La telefonía móvil

o Historia del teléfono móvilo Funcionamiento del teléfono móvilo El móvil actual

Competencias

Competencias sociales y cívicas. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Comunicación lingüística.

Objetivos

Valorar la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad. Identificar y comprender los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la

comunicación. Conocer la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus

personajes más relevantes. Comprender y explicar cómo funciona el telégrafo y el teléfono. Reconocer qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan. Diferenciar la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explicar en qué se

basa. Comprender y explicar cómo funciona la radio, la televisión y el GPS. Analizar la historia de Internet y valorar el impacto social que ha tenido desde su

nacimiento. Explicar qué es un protocolo de comunicación. Diferenciar los protocolos de comunicación que se utilizan en la red. Analizar la historia del teléfono móvil y valorar el impacto social que ha tenido desde su

nacimiento. Conocer el funcionamiento del teléfono móvil. Categorizar los móviles en generaciones y exponer los rasgos que los caracterizan.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Criterios de evaluación

Conocer el funcionamiento básico de los principales tipos de comunicación a distancia y reflexionar sobre su uso y abuso.

Analizar el impacto de la electrónica en la evolución de los sistemas de comunicación.

Estándares de aprendizaje

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Indicadores de logro

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad. Identifica y comprende los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la

comunicación. Conoce la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus

personajes más relevantes. Comprende y explica cómo funciona el telégrafo y el teléfono. Reconoce qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan. Diferencia la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explica en qué se

basa. Comprende y explica cómo funciona la radio, la televisión y el GPS. Analiza la historia de Internet y valora el impacto social que ha tenido desde su

nacimiento. Explica qué es un protocolo de comunicación. Diferencia los protocolos de comunicación que se utilizan en la red. Analiza la historia del teléfono móvil y valora el impacto social que ha tenido desde su

nacimiento. Conoce el funcionamiento del teléfono móvil. Categoriza los móviles en generaciones y expone los rasgos que los caracterizan.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Interpersonal Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender Analizar

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 3 - Las comunicaciones

OBJETOS DE APRENDIZAJEComunicaciones con hilos Comunicaciones sin hilos Internet y protocolos de comunicación La telefonía móvil

Objetivos

Valorar la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad.

Identificar y comprender los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la comunicación.

Conocer la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus personajes más relevantes.Comprender y explicar cómo funciona el telégrafo y el teléfono.

Reconocer qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan.

Diferenciar la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explicar en qué se basa.

Comprender y explicar cómo funciona la radio, la televisión y el GPS.

Analizar la historia de Internet y valorar el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

Explicar qué es un protocolo de comunicación.

Diferenciar los protocolos de comunicación que se utilizan en la red.

Analizar la historia del teléfono móvil y valorar el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

Conocer el funcionamiento del teléfono móvil.

Categorizar los móviles en generaciones y exponer los rasgos que los caracterizan.

Competencias

Competencia lingüístico- verbal.Competencia social y cívica

Aprender a aprender.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística.

Competencias sociales y cívicas.Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Comunicación lingüística.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Competencias sociales y cívicas.

Comunicación lingüística.

Criterios de evaluación

Conocer el funcionamiento básico de los principales tipos de comunicación a distancia y reflexionar sobre su uso y abuso.

Analizar el impacto de la electrónica en la evolución de los sistemas de comunicación.

Conocer el funcionamiento básico de los principales tipos de comunicación a distancia y reflexionar sobre su uso y abuso.

Analizar el impacto de la electrónica en la evolución de los sistemas de comunicación.

Conocer el funcionamiento básico de los principales tipos de comunicación a distancia y reflexionar sobre su uso y abuso.

Analizar el impacto de la electrónica en la evolución de los sistemas de comunicación.

Conocer el funcionamiento básico de los principales tipos de comunicación a distancia y reflexionar sobre su uso y abuso.

Analizar el impacto de la electrónica en la evolución de los sistemas de comunicación.

Estándares de aprendizaje

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Indicadores de logro

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad.

Identifica y comprende los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la comunicación.

Conoce la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus personajes más relevantes.

Comprende y explica cómo funciona el telégrafo y el teléfono.

Reconoce qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan.

Diferencia la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explica en qué se basa.

Comprende y explica cómo funciona la radio, la televisión y el GPS.

Analiza la historia de Internet y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

Explica qué es un protocolo de comunicación.

Diferencia los protocolos de comunicación que se utilizan en la red.

Analiza la historia del teléfono móvil y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

Conoce el funcionamiento del teléfono móvil.

Categoriza los móviles en generaciones y expone los rasgos que los caracterizan.

Inteligencias múltiples

Lógico-matemáticaLingüístico-verbalInterpersonal

Lingüístico-verbalLógico-matemática

Lingüístico-verbalInterpersonalLógico-matemática

InterpersonalLógico-matemáticaLingüístico-verbal

Taxonomía de Bloom

RecordarComprenderAnalizar

RecordarComprenderAnalizar

ComprenderAnalizar

ComprenderAplicar

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Unidad 4. Estructuras

Las estructuras se encuentran allá donde miremos: nuestro propio edificio, los puentes por los que cruzamos, las torres eléctricas, los coches, los parques infantiles o las paradas de autobús. Todas estas cosas, tan familiares para nuestros alumnos, conforman un ejemplo de estructuras que esconden un componente tecnológico que las sustenta y hace que cumplan su función.

Esta unidad didáctica explorará el mundo que nos rodea como si fuésemos ingenieros. Conforme avancemos en la unidad los alumnos deberán ir identificando como estructuras estos elementos cotidianos, conocer cómo trabajan y bajo qué condiciones.

Se pretende que al acabar la unidad el alumno no vea solo una torre eléctrica sino una estructura triangulada que soporta los esfuerzos del viento; que no vea solo un puente, sino un elemento que está compuesto por tirantes y vigas; o que no vea solo una parada de autobús sino un esqueleto que sustenta cargas y soporta compresiones y flexiones. A este respecto, el profesor también puede apoyarse en vídeos educativos como Estructuras – Entornos invisibles u otros más sencillos, como Estructuras (creado por una alumna de secundaria).

Cambiar la visión de nuestro mundo es una de las principales tareas de la tecnología y con esta unidad tenemos la oportunidad de convertir las miradas de los alumnos en ojos expertos.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Como un ingeniero

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Qué son las estructuraso Las estructuraso Funciones de las estructuraso Elementos estructurales

Magnitudes y unidadeso Los esfuerzoso Unidades básicas

Clasificación de las estructuraso Tipos de estructuraso Aplicaciones de las estructuras

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

La triangulación

o La triangulacióno La triangulación de estructuras

Competencias

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Aprender a aprender.

Objetivos

Reconocer y diferenciar estructuras naturales y artificiales. Determinar los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales. Identificar los componentes que forman y caracterizan cada una de las estructuras:

cimientos, vigas, arcos, etc. Aprender cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente. Reconocer y diferenciar los distintos esfuerzos que deben soportar las estructuras. Determinar los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos que deben

soportar las estructuras. Relacionar los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con

sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida. Aprender a clasificar las estructuras artificiales en masivas, laminares o de carcasa y de

armadura. Aprender a clasificar las estructuras de armadura en entramadas, colgantes y

trianguladas. Conocer las principales aplicaciones de las estructuras en edificios y puentes. Entender el concepto de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia. Reconocer la importancia del triángulo como forma rígida, muy resistente y con gran

capacidad para soportar esfuerzos. Comprender la incidencia del triángulo en la construcción de estructuras.

Criterios de evaluación

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Estándares de aprendizaje

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Indicadores de logro

Reconoce y diferencia estructuras naturales y artificiales. Sabe determinar los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y

artificiales. Identifica los componentes que forman y caracterizan cada una de las estructuras:

cimientos, vigas, arcos, etc. Entiende cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente. Reconoce y diferencia los diferentes esfuerzos que deben soportar las estructuras. Determina los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos que deben

soportar las estructuras. Relaciona los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con

sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida. Es capaz de clasificar las estructuras artificiales en masivas, laminares o de carcasa y de

armadura. Es capaz de clasificar las estructuras de armadura en entramadas, colgantes y

trianguladas. Conoce las principales aplicaciones de las estructuras en edificios y puentes. Comprende el concepto de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia. Reconoce la importancia del triángulo como forma rígida, resistente y con gran

capacidad para soportar esfuerzos. Comprende la incidencia del triángulo en la construcción de estructuras.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 4 - Estructuras

OBJETOS DE APRENDIZAJEQué son las estructuras Magnitudes y unidades Clasificación de las estructuras La triangulación

Objetivos

Reconocer y diferenciar estructuras naturales y artificiales.Determinar los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales.Identificar los componentes que forman y caracterizan cada una de las estructuras: cimientos, vigas, arcos, etc.

Aprender cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.Reconocer y diferenciar los distintos esfuerzos que deben soportar las estructuras.Determinar los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos que deben soportar las estructuras.Relacionar los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida.

Aprender a clasificar las estructuras artificiales en masivas, laminares o de carcasa y de armadura.Aprender a clasificar las estructuras de armadura en entramadas, colgantes y trianguladas.Conocer las principales aplicaciones de las estructuras en edificios y puentes.

Entender el concepto de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia.Reconocer la importancia del triángulo como forma rígida, muy resistente y con gran capacidad para soportar esfuerzos.Comprender la incidencia del triángulo en la construcción de estructuras.

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Comunicación lingüística.Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.Aprender a aprender.

Criterios de evaluación

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Estándares de aprendizaje

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Indicadores de logro

Reconoce y diferencia estructuras naturales y artificiales.

Sabe determinar los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales.

Identifica los componentes que forman y caracterizan cada una de las estructuras: cimientos, vigas, arcos, etc.

Entiende cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.

Reconoce y diferencia los diferentes esfuerzos que deben soportar las estructuras.

Determina los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos que deben soportar las estructuras.

Relaciona los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida.

Es capaz de clasificar las estructuras artificiales en masivas, laminares o de carcasa y de armadura.

Es capaz de clasificar las estructuras de armadura en entramadas, colgantes y trianguladas.

Conoce las principales aplicaciones de las estructuras en edificios y puentes.

Comprende el concepto de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia.

Reconoce la importancia del triángulo como forma rígida, resistente y con gran capacidad para soportar esfuerzos.

Comprende la incidencia del triángulo en la construcción de estructuras.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacial

Lingüístico-verbalVisual espacial

Taxonomía de Bloom

RecordarComprender

RecordarComprender

RecordarComprender

RecordarComprender

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Unidad 5. Las máquinas simples

El ser humano siempre ha ido buscando la forma de optimizar su fuerza. Si bien comenzó con la utilización de herramientas, se fue evolucionando hacia inventos más sofisticados que dieron lugar a lo que conocemos como máquinas.

En esta unidad nos centraremos en las máquinas simples, que empezaron a utilizarse en tiempos remotos y han llegado a nuestra era como se concibieron.

Comenzaremos con la palanca, para seguir con el plano inclinado y la polea y acabar con los mecanismos.

Todas estas máquinas simples se estudiarán desde el punto de vista mecánico, tecnológico y funcional para que nuestros alumnos conozcan sus usos, valoren su necesidad y entiendan su comportamiento físico-mecánico. La exposición general se completa con numerosa documentación gráfica en los OAs, que puede complementarse con otros recursos, como el vídeo Máquinas simples.

Al finalizar la unidad se pretende que los alumnos tengan conocimientos básicos de física mecánica, en lo que se refiere a transmisión y transformación de movimientos, así como aplicación y transformación de fuerzas, y conozcan las ecuaciones que las caracterizan para poder aplicarlas en ejemplos sencillos.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Mecanismos cotidianos

OBJETOS DE APRENDIZAJE

La palanca o Las máquinaso La palanca

El plano inclinado o Introduccióno Historiao Ley del plano inclinadoo Aplicaciones del plano inclinado

La polea o Introduccióno Definición

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

o Poleas móviles y polispastosEngranajes

o Los mecanismoso Mecanismos de transmisióno Mecanismos de transformacióno Relación de transmisión

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Objetivos

Comprender qué define a una máquina simple y cuál ha sido su evolución básica. Reconocer la combinación de fuerzas (motriz y resistente) que funcionan en las

máquinas simples. Comprender cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca. Identificar cuáles son los tipos de palanca. Aprender qué es el plano inclinado y cuál ha sido su evolución básica. Conocer los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del

plano inclinado. Identificar las aplicaciones en las que se necesita la utilización del plano inclinado, y sus

ventajas. Aprender qué es una polea y para qué se utiliza. Determinar cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y

resistencia. Conocer la Ley de la polea. Comprender qué son los polipastos y qué los diferencia de las poleas. Reconocer los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se

realizan gracias a los mecanismos. Determinar qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan. Identificar distintos tipos de mecanismos de transformación. Conocer y distinguir otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento

periódico o la relación de transmisión.

Criterios de evaluación

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 50

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Estándares de aprendizaje

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Indicadores de logro

Comprende qué define a una máquina simple y cuál ha sido su evolución básica. Reconoce la combinación de fuerzas (motriz y resistente) que funcionan en las

máquinas simples. Comprende cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca. Identifica cuáles son los tipos de palanca. Sabe qué es el plano inclinado y cuál ha sido su evolución básica. Conoce los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del

plano inclinado. Identifica las aplicaciones en las que la utilización del plano inclinado es necesaria y sus

ventajas. Sabe qué es una polea y para qué se utiliza. Reconoce cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y

resistencia. Conoce la Ley de la polea. Comprende qué son los polipastos y qué los diferencia de las poleas. Reconoce los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se

realizan gracias a los mecanismos. Reconoce qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan. Identifica los distintos tipos de mecanismos de transformación. Conoce y distingue otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento

periódico o la relación de transmisión.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 51

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 5 - Las máquinas simples

OBJETOS DE APRENDIZAJELa palanca El plano inclinado La polea Engranajes

Objetivos

Comprender qué define a una máquina simple y cuál ha sido su evolución básica.Reconocer la combinación de fuerzas (motriz y resistente) que funcionan en las máquinas simples.Comprender cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca.Identificar cuáles son los tipos de palanca.

Aprender qué es el plano inclinado y cuál ha sido su evolución básica.Conocer los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado.Identificar las aplicaciones en las que se necesita la utilización del plano inclinado, y sus ventajas.

Aprender qué es una polea y para qué se utiliza.Determinar cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y resistencia.Conocer la Ley de la polea.Comprender qué son los polipastos y qué los diferencia de las poleas.

Reconocer los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se realizan gracias a los mecanismos.Determinar qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan.Identificar distintos tipos de mecanismos de transformación.Conocer y distinguir otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico o la relación de transmisión.

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.

Criterios de evaluación

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Estándares de aprendizaje

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento

Describe mediante información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las

Describe apoyándote en información escrita, audiovisual o digital, las características propias que configuran las tipologías de estructura.

Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los elementos que configuran la estructura.

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 52

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

poleas y los engranajes.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

o lo transmiten los distintos mecanismos.

Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Indicadores de logro

Comprende qué define a una máquina simple y cuál ha sido su evolución básica.

Reconoce la combinación de fuerzas (motriz y resistente) que funcionan en las máquinas simples.

Comprende cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca.

Identifica cuáles son los tipos de palanca.

Sabe qué es el plano inclinado y cuál ha sido su evolución básica.

Conoce los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado.

Identifica las aplicaciones en las que la utilización del plano inclinado es necesaria y sus ventajas.

Sabe qué es una polea y para qué se utiliza.

Reconoce cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y resistencia.

Conoce la Ley de la polea.

Comprende qué son los polipastos y qué los diferencia de las poleas.

Reconoce los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se realizan gracias a los mecanismos.

Reconoce qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan.

Identifica los distintos tipos de mecanismos de transformación.

Conoce y distingue otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico o la relación de transmisión.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Taxonomía de Bloom

RecordarComprender

RecordarComprender

RecordarComprender

RecordarComprender

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 53

Unidad 6. Las máquinas complejas

Estamos rodeados de máquinas complejas que nos llevan de un sitio a otro, nos evitan grandes esfuerzos o nos hacen la vida más confortable. Sabemos que un coche, una cortadora de césped o un ventilador son máquinas, pero ¿alguna vez se nos ha ocurrido investigar cómo funcionan?

En esta unidad los alumnos tendrán la oportunidad de convertirse en mecánicos teóricos y aprender el funcionamiento básico de los motores térmicos y cómo se han ido adaptando a las exigencias de nuestra sociedad.

Veremos cuándo surgió el motor térmico y qué supuso como avance tecnológico, conoceremos diferentes tipos de motores, sus aplicaciones y qué los caracteriza y terminaremos la unidad como expertos visionarios, hablando de motores eléctricos, híbridos o de hidrógeno. (Como complemento puede visualizarse el vídeo Tipos de motores.)

Al finalizar la unidad se pretende que los alumnos conozcan la historia del motor térmico y su evolución hasta los motores de combustión actuales. También deberán saber cómo funcionan los motores de cuatro y de dos tiempos y serán capaces de debatir sobre motores alternativos a los estudiados.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

La revolución del motor

OBJETOS DE APRENDIZAJE

El motor de cuatro tiempos o Los motores térmicoso El motor de cuatro tiempos

El motor de dos tiempos o El motor de dos tiemposo Parámetros de los motores

Nuevos motores y motores de futuroo Investigación en motoreso El motor híbridoo El motor eléctricoo El motor de hidrógeno

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Objetivos

Conocer el motor térmico y lo que significó para el desarrollo de la sociedad. Aprender a clasificar los motores térmicos según su combustión o movimiento. Conocer los motores de combustión interna y los motores de combustión externa y sus

diferencias. Reconocer y entender el funcionamiento del motor de cuatro tiempos. Conocer los elementos básicos que conforman el motor de dos tiempos. Entender cómo funciona y cuáles son los usos principales del motor de dos tiempos. Identificar los principales parámetros que configuran y definen un motor. Conocer y valorar la importancia de los motores alternativos al consumo de

combustible fósil. Aprender qué es un motor híbrido y conocer su funcionamiento. Conocer los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico. Reconocer y entender qué es y cómo funciona un motor de hidrógeno.

Criterios de evaluación

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Estándares de aprendizaje

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Indicadores de logro

Conoce el motor térmico y lo que significó para el desarrollo de la sociedad. Sabe clasificar los motores térmicos según su combustión o movimiento. Conoce los motores de combustión interna y los motores de combustión externa y sus

diferencias. Reconoce y entiende el funcionamiento del motor de cuatro tiempos. Conoce los elementos básicos que conforman el motor de dos tiempos. Entiende cómo funciona y cuáles son los usos principales del motor de dos tiempos. Identifica los principales parámetros que configuran y definen un motor. Conoce y valora la importancia de contar con motores alternativos al consumo de

combustible fósil.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Sabe qué es un motor híbrido y conoce su funcionamiento. Conoce los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico. Reconoce y entiende qué es y cómo funciona un motor de hidrógeno.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender Aplicar

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 6 - Las máquinas complejas

OBJETOS DE APRENDIZAJEEl motor de cuatro tiempos El motor de dos tiempos Nuevos motores y motores de futuro

Objetivos

Conocer el motor térmico y lo que significó para el desarrollo de la sociedad.Aprender a clasificar los motores térmicos según su combustión o movimiento.Conocer los motores de combustión interna y los motores de combustión externa y sus diferencias.Reconocer y entender el funcionamiento del motor de cuatro tiempos.

Conocer los elementos básicos que conforman el motor de dos tiempos.Entender cómo funciona y cuáles son los usos principales del motor de dos tiempos.Identificar los principales parámetros que configuran y definen un motor.

Conocer y valorar la importancia de los motores alternativos al consumo de combustible fósil.Aprender qué es un motor híbrido y conocer su funcionamiento.Conocer los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico.Reconocer y entender qué es y cómo funciona un motor de hidrógeno.

Competencias Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.

Criterios de evaluaciónObservar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

Estándares de aprendizaje

Describe mediante información escrita y gráfica cómo transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico.

Indicadores de logro

Conoce el motor térmico y lo que significó para el desarrollo de la sociedad.

Sabe clasificar los motores térmicos según su combustión o movimiento.

Conoce los motores de combustión interna y los motores de combustión externa y sus diferencias.

Reconoce y entiende el funcionamiento del motor de cuatro tiempos.

Conoce los elementos básicos que conforman el motor de dos tiempos.

Entiende cómo funciona y cuáles son los usos principales del motor de dos tiempos.

Identifica los principales parámetros que configuran y definen un motor.

Conoce y valora la importancia de contar con motores alternativos al consumo de combustible fósil.

Sabe qué es un motor híbrido y conoce su funcionamiento.

Conoce los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico.

Reconoce y entiende qué es y cómo funciona un motor de hidrógeno.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Taxonomía de Bloom

RecordarComprender

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprender

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Unidad 7. La programación

La programación y la informática son conocimientos inherentes a la era en la que vivimos, pero aún están buscando un lugar seguro y fiable dentro del sistema educativo.

En la asignatura de tecnología deberían tener cabida estas enseñanzas, que deben promocionarse para que los alumnos se interesen por ellas y exploren sus posibilidades.

En esta unidad se pretende plantear la programación como una herramienta de trabajo, versátil, estimulante y divertida, que los alumnos deben dominar y valorar, ya que se considera una materia necesaria para desenvolverse y progresar en la sociedad actual. Consúltese, por ejemplo, el blog Lenovo y sus catorce propuestas de programación para niños.

Al finalizar la unidad se pretende que los alumnos tomen consciencia de la importancia de la informática y la programación en la era que nos atañe y que sean capaces de ampliar sus conocimientos de forma autónoma con las herramientas básicas aprendidas.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Como Bill Gates

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Conceptos básicos de programación o La programacióno Introducción a la programación

Condicionales y bucleso Los condicionaleso Los bucleso While

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender. Competencia digital.

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Objetivos

Conocer en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación. Identificar los tipos de lenguajes de programación y distinguir cuáles se utilizan según

diferentes situaciones. Aprender a programar con Python, utilizando instrucciones, cálculos matemáticos y

variables, según las normas establecidas. Aprender a programar utilizando instrucciones con condicionantes. Reconocer y distinguir las funciones que realizan los condicionales, los bucles e

instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar. Practicar la programación a través de Scratch combinando instrucciones de forma

sencilla y valorando si los resultados son los esperados.

Criterios de evaluación

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y

difundirlos.

Indicadores de logro

Conoce en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación. Identifica los tipos de lenguajes de programación y distingue cuáles se utilizan según

diferentes situaciones. Sabe programar con Python, utilizando instrucciones, cálculos matemáticos y variables,

según las normas establecidas. Comienza a programar utilizando instrucciones con condicionantes. Reconoce y distingue las funciones que realizan los condicionales, los bucles e

instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar. Maneja la programación a través de Scratch combinando instrucciones de forma

sencilla y sabe valorar si los resultados son los esperados.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Aplicar

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 61

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 7 - La programación

OBJETOS DE APRENDIZAJEConceptos básicos de programación Condicionales y bucles

Objetivos

Conocer en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación.Identificar los tipos de lenguajes de programación y distinguir cuáles se utilizan según diferentes situaciones.Aprender a programar con Python, utilizando instrucciones, cálculos matemáticos y variables, según las normas establecidas.

Aprender a programar utilizando instrucciones con condicionantes.Reconocer y distinguir las funciones que realizan los condicionales, los bucles e instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar.Practicar la programación a través de Scratch combinando instrucciones de forma sencilla y valorando si los resultados son los esperados.

CompetenciasComunicación lingüística. Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.Competencia digital

Criterios de evaluaciónUtilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Indicadores de logro

Conoce en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación.

Identifica los tipos de lenguajes de programación y distingue cuáles se utilizan según diferentes situaciones.

Sabe programar con Python, utilizando instrucciones, cálculos matemáticos y variables, según las normas establecidas.

Comienza a programar utilizando instrucciones con condicionantes.

Reconoce y distingue las funciones que realizan los condicionales, los bucles e instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar.

Maneja la programación a través de Scratch combinando instrucciones de forma sencilla y sabe valorar si los resultados son los esperados.

Inteligencias múltiplesLingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Taxonomía de BloomRecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

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Unidad 8. Arduino

En una era en el que el “Do It Yoursef” nos permite crear casi cualquier cosa que imaginemos, Arduino es un ejemplo representativo en el ámbito tecnológico, por tratarse de un recurso open source, asequible y fácil de utilizar.

En esta unidad, vamos a introducirnos en el mundo Arduino.

A partir de una exploración inicial, hablaremos de sus comienzos y cómo ha evolucionado en pocos años hasta alcanzar la importancia que tiene actualmente.

Después pasaremos a estudiar su hardware y su software, para, finalmente, llevar a cabo la programación de varios ejemplos y poner en marcha nuestro propio proyecto. Véanse ejemplos en los vídeos de la página “Entornos gráficos de programación con Arduino”.

Con este tema se intenta demostrar que, sin ser grandes ingenieros electrónicos y con las herramientas adecuadas, se pueden plantear infinidad de proyectos tecnológicos con resultados brillantes y todo ello a un bajo coste.

Al finalizar la unidad, se pretende que los alumnos hayan adquirido los conocimientos y las herramientas básicas para que descubran por ellos mismos Arduino y las posibilidades que les brinda.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Arduino

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Introducción a la placa Arduino o ¿Qué es Arduino?o El prototipadoo La placa Arduino

Conexión del Arduino o Instalación del entorno Arduinoo Configuración del programa Arduino

La programación con Arduino o Introducción

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

o Sintaxis de programación

Scratch for Arduino o Los entornos gráficos de programacióno Bloques de Arduino con S4A

Adquisición y envío de datoso Introduccióno Conectividado Telemetríao Envío de datos

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender. Competencia digital.

Objetivos

Conocer qué es Arduino y para qué sirve. Comenzar a familiarizarse con el prototipado. Reconocer los tipos de placas Arduino que podemos encontrar en el mercado y cuáles

son sus características técnicas. Saber cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con nuestro ordenador. Aprender a instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux. Aprender a distinguir y utilizar los iconos y funciones del entorno Arduino. Conocer el lenguaje de programación Arduino. Analizar la estructura de programación de Arduino, que se divide en dos funciones:

setup y loop. Reconocer la sintaxis de la programación Arduino y sus elementos principales. Identificar otros lenguajes de programación y aprender a compararlos con Arduino. Aprender a programar utilizando entornos gráficos. Reconocer los distintos entornos gráficos que se usan en programación. Conocer el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación. Establecer contacto de la placa Arduino con nuestro ordenador. Aprender a mandar instrucciones a la placa y verificar si los objetivos que perseguíamos

al iniciar el proyecto se han cumplido. Entender Arduino como un conjunto, un entramado de conocimientos y aplicaciones

que dan sentido a todo el proceso.

Criterios de evaluación

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y

difundirlos.

Indicadores de logro

Conoce qué es Arduino y para qué sirve. Se muestra familiarizado con el concepto y proceso de prototipado. Reconoce los tipos de placas Arduino que podemos encontrar en el mercado y cuáles

son sus características técnicas. Sabe cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con nuestro ordenador.

Sabe instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux. Sabe distinguir y utilizar los iconos y funciones del entorno Arduino. Conoce el lenguaje de programación Arduino. Analiza la estructura de programación de Arduino, que se divide en dos funciones,

setup y loop. Reconoce la sintaxis de la programación Arduino y sus elementos principales. Identificar otros lenguajes de programación y aprende a compararlos con Arduino. Sabe programar utilizando entornos gráficos. Reconoce los distintos entornos gráficos que se usan en programación. Conoce el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación. Establece contacto de la placa Arduino con nuestro ordenador. Aprende a mandar instrucciones a la placa y verificar si los objetivos que perseguíamos

al iniciar el proyecto se han cumplido. Entiende Arduino como un conjunto, un entramado de conocimientos y aplicaciones

que dan sentido a todo el proceso.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 66

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Aplicar

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 67

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 8 - Arduino

OBJETOS DE APRENDIZAJE Introducción a la placa Arduino Conexión del Arduino La programación con Arduino Scratch for Arduino Adquisición y envío de datos

Objetivos

Conocer qué es Arduino y para qué sirve.Comenzar a familiarizarse con el prototipado.Reconocer los tipos de placas Arduino que podemos encontrar en el mercado y cuáles son sus características técnicas.

Saber cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con nuestro ordenador.Aprender a instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux.Aprender a distinguir y utilizar los iconos y funciones del entorno Arduino.

Conocer el lenguaje de programación Arduino.Analizar la estructura de programación de Arduino, que se divide en dos funciones: setup y loop.Reconocer la sintaxis de la programación Arduino y sus elementos principales.Identificar otros lenguajes de programación y aprender a compararlos con Arduino.

Aprender a programar utilizando entornos gráficos.Reconocer los distintos entornos gráficos que se usan en programación.Conocer el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación.

Establecer contacto de la placa Arduino con nuestro ordenador.Aprender a mandar instrucciones a la placa y verificar si los objetivos que perseguíamos al iniciar el proyecto se han cumplido.Entender Arduino como un conjunto, un entramado de conocimientos y aplicaciones que dan sentido a todo el proceso.

CompetenciasComunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística.Aprender a aprender.Competencia digital

Criterios de evaluación

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 68

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Indicadores de logro

Conoce qué es Arduino y para qué sirve.

Se muestra familiarizado con el concepto y proceso de prototipado.

Reconoce los tipos de placas Arduino que podemos encontrar en el mercado y cuáles son sus características técnicas.

Sabe cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con nuestro ordenador.

Sabe instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux.

Sabe distinguir y utilizar los iconos y funciones del entorno Arduino.

Conoce el lenguaje de programación Arduino.

Analiza la estructura de programación de Arduino, que se divide en dos funciones, setup y loop.

Reconoce la sintaxis de la programación Arduino y sus elementos principales.

Identificar otros lenguajes de programación y aprende a compararlos con Arduino.

Sabe programar utilizando entornos gráficos.

Reconoce los distintos entornos gráficos que se usan en programación.

Conoce el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación.

Establece contacto de la placa Arduino con nuestro ordenador.

Aprende a mandar instrucciones a la placa y verificar si los objetivos que perseguíamos al iniciar el proyecto se han cumplido.

Entiende Arduino como un conjunto, un entramado de conocimientos y aplicaciones que dan sentido a todo el proceso.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Taxonomía de Bloom

RecordarComprender

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 69

Unidad 9. App Inventor

En la era de las comunicaciones, en la que pasamos prácticamente 24 horas al día conectados y procesando información, la utilización de los teléfonos inteligentes o smartphones en nuestra rutina diaria está totalmente arraigada.

Nuestra vida social es tan activa que estos dispositivos han ido adaptándose a las necesidades de cada individuo a través de aplicaciones que satisfacen sus intereses tanto personales como sociales. Y nuestros alumnos no son una excepción.

El interés, el apego y la destreza por los dispositivos móviles que desarrollan los alumnos han impactado en el campo de la educación, y ha promocionado su actualización, ya que debe adaptarse a las exigencias y necesidades de nuestros estudiantes.

Por este motivo desde hace unos años, y cada vez más, han surgido multitud de aplicaciones relacionadas con la educación y la enseñanza que pretenden ser un canal de comunicación con nuestros estudiantes e intentan promocionar el aprendizaje autónomo y la automotivación.

El m-learning hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso de móviles, tabletas u otros dispositivos similares con conexión a internet. En esta unidad vamos a llevar a la práctica esta metodología de trabajo a través de un programa conocido como es App Inventor, que permite diseñar aplicaciones para dispositivos, programarlas y descargarlas es un dispositivo Android, listas para ser utilizadas.

Pueden consultarse online variadas páginas con recursos como Akoranga. Educación y tecnología.

Contenidos

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN

Más que un juego

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Diseño de apps con App Inventor o Introduccióno ¿Qué es una app?o El entorno App Inventor

Simulación e instalación de apps o Introduccióno Emulador de Androido Instalación en Linux

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

o Conexión vía USBo Conexión vía wifi

Comunicación Bluetooth con App Inventoro Introduccióno App Inventoro Arduino

Competencias

Comunicación lingüística. Aprender a aprender. Competencia digital

Objetivos

Conocer el entorno de las apps y el surgimiento y evolución de App Inventor. Reconocer App Inventor como herramienta de trabajo aplicada al m-learning y para

consolidar los conocimientos de programación. Familiarizarse con App Inventor online, creando una cuenta y empezando a trabajar con

el programa. Aprender a instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App

Inventor. Simular las aplicaciones creadas utilizando un emulador de Android. Conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conocer la opción de

descargar las Apps creadas a través de códigos QR. Conocer qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor. Aprender a utilizar la conexión bluetooth desde App Inventor. Aprender a controlar componentes a través de nuestros dispositivos utilizando una app

adecuada, bluetooth y la placa Arduino.

Criterios de evaluación

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y

difundirlos.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 71

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Indicadores de logro

Conoce el mundo de las apps y el surgimiento y evolución de App Inventor. Reconoce App Inventor como herramienta de trabajo aplicada al m-learning y para

consolidar los conocimientos de programación. Está familiarizado con App Inventor online, es capaz de crear una cuenta y comienza a

trabajar con el programa. Sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App

Inventor. Sabe simular las aplicaciones creadas utilizando un emulador de Android. Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conoce la opción de

descargar las Apps creadas a través de códigos QR. Conoce qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor. Sabe utilizar la conexión bluetooth desde App Inventor. Sabe controlar componentes a través de su dispositivo utilizando una app adecuada,

bluetooth y la placa Arduino.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbal Visual espacial Lógico-matemática

Taxonomía de Bloom

Recordar Comprender Aplicar

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 72

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

MAPA DE RELACIONES CURRICULARES - Unidad 9 - App Inventor

OBJETOS DE APRENDIZAJEDiseño de apps con App Inventor Simulación e instalación de apps Comunicación Bluetooth con App Inventor

Objetivos

Conocer el entorno de las apps y el surgimiento y evolución de App Inventor.Reconocer App Inventor como herramienta de trabajo aplicada al m-learning y para consolidar los conocimientos de programación.Familiarizarse con App Inventor online, creando una cuenta y empezando a trabajar con el programa.

Aprender a instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor.Simular las aplicaciones creadas utilizando un emulador de Android.Conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conocer la opción de descargar las Apps creadas a través de códigos QR.

Conocer qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor.Aprender a utilizar la conexión bluetooth desde App Inventor.Aprender a controlar componentes a través de nuestros dispositivos utilizando una app adecuada, bluetooth y la placa Arduino.

CompetenciasComunicación lingüística. Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.Competencia digital

Comunicación lingüística. Aprender a aprender.Competencia digital

Criterios de evaluación

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Estándares de aprendizaje

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Instala y maneja programas y software básicos.

Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

Indicadores de logro Conoce el mundo de las apps y el surgimiento y evolución de App Inventor.

Reconoce App Inventor como herramienta de trabajo aplicada al m-learning y para consolidar los

Sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor.

Sabe simular las aplicaciones creadas utilizando un

Conoce qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor.

Sabe utilizar la conexión bluetooth desde App

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 73

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

conocimientos de programación.

Está familiarizado con App Inventor online, es capaz de crear una cuenta y comienza a trabajar con el programa.

emulador de Android.

Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conoce la opción de descargar las Apps creadas a través de códigos QR.

Inventor.

Sabe controlar componentes a través de su dispositivo utilizando una app adecuada, bluetooth y la placa Arduino.

Inteligencias múltiples

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Lingüístico-verbalVisual espacialLógico-matemática

Taxonomía de Bloom

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

RecordarComprenderAplicar

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 74

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp

OrganizaciónEl trabajo será individual durante la realización de las diferentes etapas del Proyecto, con asistencia del profesor y compartiendo y comparando los

sucesivos pasos y los resultados de manera colectiva. El profesor también puede plantear las

prácticas por parejas, por ejemplo.

DuraciónEl trimestre consta aproximadamente de 12 sesiones. Cada una de las prácticas tiene una

duración de una hora lectiva, excepto la práctica 7 y las libres, que pueden durar hasta dos horas.

TareaCrear diferentes figuras (modelos) en 3D a través

de la herramienta SketchUp.

HerramientasOrdenador

Programa de diseño en 3D Google SketchUpPrograma para realizar planos como Sweet Home

3D

Contenidos

Diseño 3D y sus aplicaciones Instalación de Google SketchUp

Entorno de SketchUp Autodesk Inventor & Co

Objetivos

Alcanzar un nivel de habilidad suficiente en el uso de programas informáticos en 3D. Identificar los diferentes planos espaciales en un objeto 3D. Trabajar con diferentes unidades de medida. Interpretar planos. Aplicar el uso de la acotación en el dibujo técnico. Construir figuras geométricas. Lograr una buena capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo. Desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Criterios de evaluación

Saber utilizar programas informáticos en 3D. Analizar un objeto 3D, señalando sus diferentes planos. Utilizar de manera correcta las unidades del dibujo. Interpretar planos para extraer la información necesaria. Utilizar correctamente la acotación de piezas y la precisión en las medidas. Realizar figuras geométricas según los parámetros indicados. Desarrollar el hábito de organizar e interpretar las pautas de una tarea antes de

empezar a resolverla. Ser creativo en el diseño y las tareas del proyecto.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 75

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D

OrganizaciónTrabajo individual durante la realización de las

diferentes etapas del proyecto, con asistencia del profesor y compartiendo y comparando los diferentes pasos y los resultados de manera

colectiva.

DuraciónLas prácticas tienen una duración de una hora lectiva. Sin embargo, habrán algunas prácticas

más cortas que nos permitirán ajustar el tiempo a lo largo del proyecto.

Un trimestre está constituido por 12 sesiones aproximadamente.

TareaMecanismos de construcción en 3D con

diferentes programas

HerramientasPapel DIN-A4 y DIN-A3

Ordenador - Programa Algodoo - Programa Google SketchUp - Hojas DIN-A4

Contenidos

Magnitudes y unidades Clasificación de las estructuras La triangulación La palanca El plano inclinado

La polea Engranajes El motor de cuatro tiempos El motor de dos tiempos

Objetivos

Alcanzar un nivel de destreza en el uso de programas informáticos en 3D. Construir y manipular figuras geométricas. Identificar los diferentes mecanismos. Interpretar el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión. Ser capaz de organizar y de interpretar pautas de trabajo. Desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Criterios de evaluación

Saber utilizar el software, con todas sus herramientas, intentando no evaluar sólo el resultado sino también sus partes: Composición de la figura, distribución de los diferentes elementos en el área de trabajo, acabados de las figuras (texturas, colores…), funcionamiento de la simulación, etc.

Utilizar de manera correcta las pautas del dimensionamiento y manipulación de figuras. Comprobar la asimilación de la teoría sobre mecanismos. Comprobar la asimilación de la teoría sobre sistemas de transmisión. Desarrollar el hábito de estructurar las fases de trabajo. Comprobar la creatividad en el diseño.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino

OrganizaciónTrabajo individual durante la realización de las diferentes etapas del proyecto, con asistencia

del profesor y compartiendo y comparando los resultados de manera colectiva.

DuraciónEl trimestre incluye 12 sesiones, aproximadamente.

TareaProgramamos con S4A.

HerramientasSoftware oficial Scratch for Arduino - Software Fritzing - Placa protoboard - Diodos LED - Pulsador - Placa Arduino - Cable USB - CablesResistencias (220 Ω o 330 Ω, 10kω, LDR) – Potenciómetro - Servomotor

Contenidos

Conceptos básicos de programación Condicionales y bucles Introducción a la placa Arduino Conexión del Arduino

La programación con Arduino Scratch for Arduino Adquisición y envío de datos

Objetivos

Alcanzar un nivel de habilidad en el uso de programas informáticos. Identificar los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso. Adquirir conocimientos de la placa Arduino y su configuración. Interpretar esquemas eléctricos y electrónicos. Ser capaces de programar y sintetizar la información. Manipular componentes electrónicos de precisión. Organizar e interpretar pautas de trabajo. Colaborar con los compañeros y compañeras de clase. Desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Criterios de evaluación

Seguir los pasos correctos para la instalación y uso de todas las herramientas. Aplicación de la teoría de forma correcta y ordenada. Capacidad de habituarse y conocer la placa. Seguimiento de los pasos adecuados para programar. Utilización de los componentes siguiendo los mecanismos de uso y seguridad. Capacidad de sintetizar y aplicar la información de forma ordenada. Capacidad de trabajar en equipo y compartir información. Capacidad de ser creativo en el diseño y la creación sin pautas.

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EVALUACIÓN

La evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria será continua, estableciendo medidas de refuerzo educativo cuando sea necesario, tan pronto como se detecten las dificultades. Estas medidas estarán dirigidas a garantizar la adquisición de las competencias imprescindibles para continuar el proceso educativo

La evaluación de los aprendizajes de los alumnos y alumnas tendrá un carácter formativo y será un instrumento para la mejora tanto de los procesos de enseñanza como de los procesos de aprendizaje.

La evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado será integradora, debiendo tenerse en cuenta desde todas y cada una de las asignaturas la consecución de los objetivos establecidos para la etapa y del desarrollo de las competencias correspondiente. Además de ello se realizará de manera diferenciada una evaluación del área de Tecnología teniendo en cuenta los criterios de evaluación, que se relacionan a continuación, y los estándares de aprendizaje evaluables en esta materia, citados en el apartado ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE en este documento.

Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación establecidos para el PRIMER CICLO de ESO por el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre para la materia de Tecnología son los siguientes :

Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos

1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social.

2. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y respeto al medio ambiente y valorando las condiciones del entorno de trabajo.

Bloque 2. Expresión y comunicación técnica

1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas.

2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización.

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Bloque 3. Materiales de uso técnico

1. Analizar las propiedades de Arduino utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.

Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas

1. Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando en prototipos.

2. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas.

4. Experimentar con instrumentos de medida y obtener las magnitudes eléctricas básicas.

5. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada y montar circuitos con operadores elementales.

Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación

1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

2. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.

3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

Los criterios de evaluación del Proyecto Tangram se han extraído del currículum educativo, y pautan qué aspectos deben valorarse del aprendizaje de los alumnos, en relación con los contenidos propuestos para 3º de la ESO. En el Proyecto Tangram también se usan como herramienta para evaluar el grado de logro del objetivo con el que están relacionados.

Tanto en las programaciones de OA como en las de las unidades puede haber más de un criterio de evaluación relacionado con cada objetivo. Esto permite que los profesores puedan evaluar con más precisión el aprendizaje de los alumnos y la consecución de los objetivos propuestos.

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Indicadores de logro

Sirven para contextualizar la aplicación de los objetivos propuestos y determinan qué función y utilidad tiene el aprendizaje según el objetivo al que hacen referencia. De este modo el profesor puede precisar si los alumnos han sabido aplicar aquello que han aprendido.

En el Proyecto Tangram existe un mínimo de un indicador para cada objetivo, y se utilizan para evaluar el progreso de los alumnos a través de las rúbricas de evaluación.

Criterios de calificación

[EL CENTRO DEFINE AQUÍ LOS CRITERIOS Y PONDERACIÓN DE CADA UNO DE ELLOS EN LA CALIFICACIÓN DEL ALUMNO] Por ejemplo:

Criterio Herramienta Puntuación % totalEvaluación formativa Actividades formativas 1 10%Evaluación sumativa Autoevaluación 2 20%Evaluación competencial Rúbrica de evaluación 3 30%Participación Registro de clase 1 10%Puntualidad en entregas Registro de clase 1 10%Motivación e interés Observación 1 10%Autoevaluación Rúbrica de proyecto 0,5 5%Coevaluación Rúbrica de proyecto 0,5 5%

10 100%

Rúbricas de evaluación

La rúbrica configura el sistema de evaluación cualitativo que complementa las puntuaciones obtenidas en las actividades. Consiste en una matriz que explicita, por un lado, los criterios de realización relacionados con la evaluación de los objetivos, a través de los indicadores de logro, y, por el otro, los resultados correspondientes a los diferentes niveles de logro, concretados en indicadores relacionados específicamente con la tarea de evaluación. Los indicadores se clasifican según cuatro niveles de aprendizaje, siendo el primero el que indica que el alumno tiene muchas dificultades para desarrollar la propuesta, y el último el que demuestra que el alumno no solo ha alcanzado los objetivos propuestos, sino que ha ido más allá en su aprendizaje y desarrollo de competencias, relacionando conocimientos y poniendo en práctica diferentes estrategias de aprendizaje.

La rúbrica del proyecto de bloque consta de tres versiones: las del alumno (que se autoevalúa numéricamente y evalúa el trabajo de otro grupo) y la del profesor (que evalúa según los indicadores redactados teniendo en cuenta el nivel de adquisición de los contenidos). Se recomienda que el alumno, en primer lugar, cumplimente la rúbrica para que, de esta forma, el profesor puede comprobar si es consciente del avance de su proceso de aprendizaje. La rúbrica tiene, así, un carácter autoevaluativo y coevaluativo del trabajo en su proceso. A continuación presentamos las rúbricas de evaluación de cada unidad y de cada proyecto.

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UNIDAD 1 – La tecnología 3D

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce los parámetros necesarios para dibujar en 3D.

Apenas comprende los parámetros necesarios para dibujar en 3D.

Es capaz de discernir cuáles son los parámetros básicos que deben tenerse en cuenta para dibujar en 3D, aunque no parece capaz de ponerlos en práctica.

Conoce cuáles son los parámetros que deben tenerse en cuenta para dibujar en 3D y se muestra capaz de ponerlos en práctica.

Identifica, conoce y maneja los parámetros que deben tenerse en cuenta para dibujar en 3D.

Entiende el funcionamiento del DAO y DAO 3D y reconoce las aplicaciones del diseño en 3D.

No entiende el funcionamiento del DAO y DAO 3D ni reconoce las aplicaciones del diseño en 3D.

Entiende el funcionamiento del DAO y DAO 3D, pero no reconoce las aplicaciones del diseño en 3D.

Entiende el funcionamiento del DAO y el DAO 3D y reconoce las aplicaciones el diseño en 3D.

Entiende el funcionamiento del DAO y el DAO 3D, y reconoce las aplicaciones del diseño en 3D mostrándose capaz de ofrecer gran variedad de ejemplos.

Valora el trabajo que implica el dibujo por ordenador.

No es capaz de valorar el trabajo que implica el dibujo por ordenador.

Entiende el trabajo que implica el dibujo por ordenador.

Entiende el trabajo que implica el dibujo por ordenador y es capaz de identificar sus utilidades.

Entiende el trabajo que implica el dibujo por ordenador perfectamente, identifica sus utilidades y puede dar ejemplos de sus principales usos.

Aprende a diseñar en 2D y 3D.

No entiende la diferencia entre el diseño 2D y 3D.

Sabe distinguir entre el diseño 2D y 3D.

Sabe distinguir entre el diseño 2D y 3D, y es capaz de entender cuáles son sus utilidades.

Sabe distinguir entre el diseño 2D y 3D, y es capaz de entender cuáles son sus utilidades y dar ejemplos.

Conoce distintas herramientas de diseño en 2D y 3D.

Apenas conoce las herramientas de diseño en 2D y 3D.

Es capaz de discernir cuáles son las herramientas básicas para diseñar en 2D y 3D, aunque no parece capaz de ponerlas en práctica.

Conoce cuáles son las herramientas básicas que pueden utilizarse para diseñar en 2D y 3D y se muestra capaz de ponerlas en práctica.

Identifica, conoce y maneja las herramientas básicas que pueden utilizarse para diseñar en 2D y 3D.

Entiende el funcionamiento del Google Sketchup.

No entiende el funcionamiento de Google Sketchup.

Sabe utilizar Google Sketchup siguiendo indicaciones.

Sabe utilizar Google Sketchup de manera independiente.

Sabe utilizar Google Sketchup mostrando manejarse con soltura e iniciativa.

Instala Google Sketchup.

No es capaz de instalar Google Sketchup.

Es capaz de seguir las indicaciones para instalar Google Sketchup.

Puede instalar de forma individual el programa.

Puede instalar de forma individual el programa y es capaz de moverse por su entorno sin dificultades.

Comienza a utilizar Google Sketchup.

No sabe utilizar Google Sketchup.

Comienza a utilizar Google Sketchup de forma básica.

Se muestra capaz de utilizar Google Sketchup.

Sabe utilizar Google Sketchup, y se maneja con soltura y de manera individual.

Conoce las barras de menús estándar de Google Sketchup.

No reconoce las barras de menús estándar de Google Sketchup.

Reconoce las barras de menus estándar de Google Sketchup.

Sabe reconocer y distinguir con claridad cuáles son las barras de menus estándar de Google Sketchup.

Reconoce y maneja con soltura las barras de menus estándar de Google Sketchup.

Identifica las herramientas de trabajo de Google Sketchup.

No identifica las herramientas de trabajo básico de Google Sketchup.

Reconoce las herramientas de trabajo básico de Google Sketchup.

Sabe reconocer y distinguir las herramientas de trabajo de Google Sketchup.

Reconoce, distingue y maneja sin problema las herramientas de trabajo del programa Google Sketchup.

Domina las herramientas básicas para diseñar objetos en 3D.

No sabe utilizar las herramientas básicas para diseñar en 3D.

Utiliza las herramientas básicas para diseñar en 3D.

Sabe utilizar las herramientas básicas para diseñar en 3D.

Sabe utilizar las herramientas básicas para diseñar en 3D, y se maneja con soltura usando programas con ese fin.

Reconoce la necesidad de los programas de dibujo

No reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D

Reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D para el diseño

Reconoce y es capaz de describir las principales ventajas del uso de los

Reconoce, y es capaz de describir y ejemplificar con claridad las

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

3D para el diseño tecnológico y artístico.

para el diseño y el mundo artístico.

y el mundo artístico. programas de dibujo 3D para el diseño y el mundo artístico.

principales ventajas del uso de los programas de dibujo 3D para el diseño y el mundo artístico.

Valora la importancia de los programas de diseño 3D en el mundo profesional y especializado.

No reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D para el mundo profesional y especializado.

Reconoce la necesidad de los programas de dibujo 3D para el mundo profesional y especializado.

Reconoce y es capaz de describir las principales ventajas del uso de los programas de dibujo 3D para el mundo profesional y especializado.

Reconoce, y es capaz de describir y ejemplificar con claridad las principales ventajas del uso de los programas de dibujo 3D para el mundo profesional y especializado.

Conoce la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

No es capaz de entender la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

Entiende la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

Conoce y es capaz de explicar la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

Conoce, y es capaz de describir y ejemplificar con claridad la importancia del DAO 3D para las ingenierías.

Entiende el funcionamiento del Autodesk Inventor & CO.

No entiende el funcionamiento de Autodesk Inventor & CO.

Sabe utilizar Autodesk Inventor & CO siguiendo indicaciones.

Sabe utilizar Autodesk Inventor & CO de manera individual.

Sabe utilizar Autodesk Inventor & CO mostrando manejarse con soltura e iniciativa.

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UNIDAD 2 – La impresión 3D

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce los inicios y evolución de la impresión 3D.

Desconoce qué es una impresora 3D.

Sabe lo que son las impresoras 3D y tiene una ligera idea de sus orígenes y evolución.

Conoce las impresoras 3D, sus orígenes y su evolución principal.

Conoce el origen y la evolución de las impresoras 3D, demostrando ser capaz de entender su utilidad en diversos campos.

Reconoce los distintos usos de las impresoras 3D.

No es capaz de reconocer los distintos usos de las impresoras 3D.

Sabe reconocer los diferentes usos de las impresoras 3D.

Sabe reconocer los diferentes usos de las impresoras 3D y dar ejemplos de campos que pueden utilizarlas.

Sabe reconocer los diferentes usos de las impresoras 3D, pero también sus limitaciones.

Diferencia los distintos tipos de impresoras 3D.

Apenas conoce que existen distintos tipos de impresoras 3D.

Sabe que hay distintos tipos de impresoras 3D.

Conoce diferentes tipos de impresoras 3D y sus características.

Conoce diferentes tipos de impresoras 3D, sus usos y características, y sabe identificar las impresoras más habituales.

Conoce la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D.

No entiende la relación entre el diseño DAO y la impresión 3D.

Conoce la relación ente el diseño DAO y la impresión en 3D.

Es capaz de describir las tres etapas del proceso de creación de un objeto 3D.

Es capaz de describir las tres etapas del proceso de creación de un objeto 3D y enumerar algunos de los programas de diseño que se utilizan.

Reconoce las aplicaciones de SketchUp.

No identifica las aplicaciones de Sketchup.

Reconoce las aplicaciones de Sketchup.

Sabe reconocer y diferenciar las aplicaciones de Sketchup.

Reconoce y maneja las aplicaciones del programa Sketchup.

Sabe instalar pluggins.

No es capaz de instalar pluggins.

Es capaz de seguir las indicaciones para instalar pluggins.

Puede instalar de forma individual pluggins.

Puede instalar de forma individual pluggins y es capaz de moverse por el entorno de SketchUp sin dificultades.

Diferencia las etapas de creación de un objeto 3D.

No es capaz de reconocer las diferentes fases de creación de un objeto 3D.

Sabe diferenciar las etapas de creación de un objeto 3D.

Conoce bien las etapas de creación de un objeto 3D y es capaz de describirlas.

Conoce bien las etapas de creación de un objeto 3D y sabe cómo hay que proceder para garantizar que no se producirá un objeto defectuoso.

Reconoce el software necesario para la impresión 3D.

Apenas conoce el software necesario para la impresión 3D.

Es capaz reconocer cuáles son los programas necesarios para la impresión 3D, aunque no parece capaz de ponerlos en práctica.

Conoce cuáles son los programas necesarios para la impresión 3D y se muestra capaz de ponerlos en práctica.

Identifica, conoce y maneja los programas necesarios que pueden utilizarse para la impresión 3D.

Conoce los repositorios digitales y para qué sirven.

Apenas conoce los repositorios digitales.

Conoce los repositorios digitales y entiende para que sirven.

Conoce cuáles son los repositorios digitales para la impresión 3D, aunque no parece capaz de ponerlos en práctica.

Identifica, conoce y maneja los repositorios digitales para la impresión y se muestra capaz de ponerlos en práctica.

Aprende qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

No sabe qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

Sabe qué son los laboratorios de fabricación (FabLab).

Sabe qué son los laboratorios de fabricación y es capaz de enumerar algunas de las máquinas que se utilizan en ellos.

Sabe qué son los laboratorios de fabricación y conoce bien las máquinas que se utilizan en ellos.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 3 – Las comunicaciones

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad.

No valora la importancia de la comunicación dentro de la sociedad.

Entiende que la comunicación es inherente a la sociedad en la que vivimos pero no le otorga la importancia que le corresponde.

Entiende y le confiere importancia a la relación que existe entre comunicación y vida en sociedad.

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad y puede poner ejemplos concretos de esta relación a lo largo de la historia.

Identifica y comprende los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la comunicación.

Desconoce cuáles son los elementos que hacen posible que se dé la comunicación.

Conoce cuáles son los elementos que son necesarios para que se dé la comunicación pero tiene dificultades para identificarlos.

Identifica y comprende los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la comunicación.

Identifica y comprende los elementos que son necesarios para que se lleve a cabo la comunicación y además es capaz de justificarlos en diferentes ejemplos de comunicaciones.

Conoce la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus personajes más relevantes.

Desconoce la historia de la comunicación y sus personajes más relevantes.

Distingue a algunos de los personajes que han formado parte de la historia de la comunicación, pero no tiene claro un eje cronológico de la historia en materia de avances tecnológicos.

Conoce la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus personajes más relevantes.

Es capaz de exponer la historia de los avances tecnológicos en materia de comunicación y sus personajes más relevantes y además aportar información extra sobre el tema en cuestión.

Comprende y explica cómo funciona el telégrafo y el teléfono.

No sabe cómo funciona el telégrafo y el teléfono.

Comprende cómo funciona el telégrafo y el teléfono, pero confunde alguna de las partes tecnológicas que los caracterizan.

Sabe cómo funcionan el telegrafo y el teléfono y puede explicar su funcionamiento más básico.

Comprende cómo funcionan el telégrafo y el teléfono. Identifica los conceptos más técnicos del funcionamiento de estos aparatos y los relaciona con otros inventos similares.

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad.

No le confiere la importancia que tiene la cominicación dentro de una vida en sociedad.

Sabe que la comunicación es importante para la sociedad pero de una forma muy superficial.

Valora la importancia de la comunicación y su relación con el desarrollo de la sociedad.

Dota de importancia a la comunicación dentro de la sociedad y es capaz de exponer ejemplos de diferentes ámbitos donde la comunicación está íntimamente ligada con la vida social del ser humano.

Reconoce qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan.

No entiende el concepto básico de onda electromagnética.

Entiende qué es una onda electromagnética de forma superficial y conoce los parámetros que la definen.

Reconoce qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan.

Sabe qué es una onda electromagnética y los parámetros que la caracterizan. Puede diferenciar los parámetros en diferentes supuestos y justificar sus razonamientos al respecto.

Diferencia la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explica en qué se basa.

No tiene claro la diferencia más técnica entre comunicación sin hilos y con hilos.

Identifica cómo se da la comunicación con hilos y sin hilos pero lo hace con algunas dificultades para ciertos ejemplos concretos.

Diferencia la comunicación sin hilos de la comunicación con hilos y explica en qué se basa a partir de los conocimientos adquiridos.

Entiende perfectamente en qué se basa la comunicación con hilos y la comunicación sin hilos, puede explicarlo y poner ejemplos concretos.

Comprende y explica cómo funciona la radio, la

No sabe cómo funciona la radio, la televisión y el

Comprende cómo funciona la radio y la

Sabe cómo funciona la radio, la televisión y el

Comprende cómo funciona la radio, la

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

televisión y el GPS.

GPS. televisión, pero confunde alguna de las partes tecnológicas que las caracterizan.

GPS y puede explicar su funcionamiento más básico.

televisión y el GPS. Identifica los conceptos más técnicos del funcionamiento de estos aparatos y los relaciona con otros inventos similares.

Analiza la historia de Internet y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

No es consciente del impacto de Internet en la historia de las comunicaciones.

Entiende el impacto social de Internet desde su surgimiento pero no puede explicar cómo surgió y cómo se dessarrolló.

Analiza la historia de Internet y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento, pero lo hace de forma muy superficial.

Analiza la historia de Internet y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento, además de aportar información personal sobre el tema y poner ejemplos concretos.

Explica qué es un protocolo de comunicación.

No es capaz de explicar qué es un protocolo de comunicación.

Entiende qué es un protocolo de comunicación pero no es capaz de explicarlo.

Sabe qué es un protocolo de comunicación y puede explicarlo con ejemplos sencillos.

Explica qué es un protocolo de comunicación con palabras técnicas y ejemplos complejos.

Diferencia los protocolos de comunicación que se utilizan en la red.

No es capaz de identificar qué es un protocolo de comunicaron de red.

Diferencia algunos protocolos de comunicación que se utilizan en la red pero con dificultades.

Diferencia la mayoría de los protocolos de comunicación de la red estudiados, pero no todos.

Diferencia los protocolos de comunicación que se utilizan en la red. Sabe nombrarlos y explicar cómo funcionan.

Analiza la historia del teléfono móvil y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento.

No es consciente del impacto del teléfono móvil en la historia de las comunicaciones.

Entiende el impacto social de la telefonía móvil desde su surgimiento pero no puede explicar cómo surgió y cómo se desarrolló.

Analiza la historia del teléfono móvil y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento, pero lo hace de forma muy superficial.

Analiza la historia del teléfono móvil y valora el impacto social que ha tenido desde su nacimiento, además de aportar información personal sobre el tema y poner ejemplos concretos.

Conoce el funcionamiento del teléfono móvil.

Desconoce cómo funciona un teléfono móvil.

Tiene dificultades para asimilar cómo funciona un teléfono móvil, aunque tiene una vaga idea.

Conoce como funciona un teléfono móvil.

Conoce cómo funciona un teléfono móvil y es capaz de relacionarlo con los conocimientos adquiridos hasta el momento.

Categoriza los móviles en generaciones y expone que es lo que los caracteriza.

No diferencia las distintas generaciones que clasifican los móviles.

Puede categorizar algunas generaciones de móviles pero no todas.

Categoriza los móviles en generaciones y expone que es lo que los caracteriza.

Clasifica los móviles en generaciones y es capaz de explicar qué los caracteriza, además de aportar datos técnicos del funcionamiento de los mismos.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 4 – Estructuras

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Reconoce y diferencia estructuras naturales y artificiales.

No es capaz de diferenciar las estructuras naturales y las estructuras artificiales.

Sabe reconocer y diferenciar estructuras naturales y artificiales.

Sabe reconocer y diferenciar estructuras naturales y artificiales, pero es capaz de ofrecer ejemplos de ambas.

Sabe reconocer y diferenciar estructuras naturales y artificiales, y es capaz de aportar ejemplos significativos de ambas.

Determina los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales.

Desconoce los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales.

Es capaz de caracterizar mínimamente las estructuras y diferenciar las naturales de las artificiales.

Reconoce y entiende cuáles son los rasgos características de las estructuras naturales y artificiales, así como sus usos.

Conoce los rasgos y usos característicos de las estructuras naturales y artificiales, exponiendo sus diferencias con abundancia de ejemplos.

Identifica los componentes que forman y caracterizan cada una de las estructuras: cimientos, vigas, arcos, etc.

No sabe identificar los componentes que caracterizan las estructuras.

Sabe identificar algunos de los elementos estructurales que componen y caracterizan las estructuras.

Identifica con claridad todos los elementos estructurales que componen las estructuras.

Identifica los componentes de las estructuras perfectamente, caracterizándolos y exponiendo cómo funcionan con claridad y ejemplos.

Conoce cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.

Apenas conoce cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.

A grandes rasgos, entiende cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.

Es capaz de describir con detalle cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente.

Describe perfectamente cómo trabajan las estructuras desde la perspectiva mecánico-resistente y es capaz de dar ejemplos.

Reconoce y diferencia los distintos esfuerzos que deben soportar las estructuras.

No reconoce los esfuerzos que deben soportar las estructuras.

Reconoce los esfuerzos que deben soportar las estructuras, pero no los diferencia con claridad.

Reconoce y diferencia los diferentes esfuerzos que deben soportar las estructuras.

Reconoce, diferencia y ejemplifica los diferentes esfuerzos que deben soportar las estructuras.

Determina los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos que deben soportar las estructuras.

No identifica los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales.

Conoce los parámetros técnicos de los esfuerzos estructurales.

Reconoce y es capaz de determinar los parámetros técnicos de los esfuerzos estructurales.

Reconoce y determina sin ninguna dificultad los parámetros técnicos de los esfuerzos estructurales.

Relaciona los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida.

No conoce las unidades de medida y no es capaz de entender las fórmulas matemáticas asociadas a los esfuerzos estructurales.

Conoce las unidades de medida y entiende las principales fórmulas matemáticas asociadas a los esfuerzos estructurales.

Asocia los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales a sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida.

Es capaz de relacionar los parámetros técnicos en los que se basan los esfuerzos estructurales con sus respectivas fórmulas matemáticas y unidades de medida de forma clara y ejemplificada.

Es capaz de clasificar las estructuras artificiales en masivas, laminares o de carcasa y de armadura.

No es capaz de entender que hay diversos tipos de estructuras artificiales.

Es capaz de enumerar los distintos tipos de estructuras artificiales.

Es capaz de identificar de forma razonada los distintos tipos de estructuras artificiales.

Identifica de forma razonada los distintos tipos de estructuras artificiales y es capaz de describir sus rasgos característicos.

Es capaz de clasificar las estructuras de armadura en entramadas colgantes y trianguladas.

No es capaz de entender que hay diversos tipos de estructuras de armadura.

Es capaz de enumerar los distintos tipos de estructura de armadura.

Es capaz de identificar de forma razonada los distintos tipos de estructuras de armadura.

Identifica los distintos tipos de estructuras de armadura y es capaz de describir sus rasgos característicos.

Conoce los principales usos de las estructuras en edificios y puentes.

Desconoce los usos principales de las estructuras en edificios y puentes.

Conoce algunos de los usos de las estructuras en edificios y puentes.

Conoce los principales usos de las estructuras en edificios y puentes.

Conoce las principales funciones de las estructuras en edificios y puentes, así como en otros usos.

Comprende el concepto No comprende el Comprende el concepto Comprende el concepto Comprende claramente

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia.

concepto de triángulo en el ámbito de la geometría y la geodesia.

de triangulación en el ámbito de la geometría, pero apenas en el de la geodesia.

de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia.

y explica mediante ejemplos el concepto de triangulación en el ámbito de la geometría y la geodesia.

Reconoce la importancia del triángulo como forma rígida, resistente y con gran capacidad para soportar esfuerzos.

No es capaz de explicar la importancia del triángulo como forma rígida.

Reconoce la importancia del triángulo, si bien no es capaz de argumentar su resistencia ante los esfuerzos.

Reconoce la importancia del triángulo como forma rígida, resistente y con gran capacidad para soportar esfuerzos.

Es capaz de argumentar de forma clara y ejemplificada la rigidez y resistencia del triángulo para soportar esfuerzos.

Comprende la incidencia del triángulo en la construcción de estructuras.

No es capaz de advertir la triangulación en las estructuras.

Reconoce el triángulo como elemento estabilizador en la construcción de estructuras.

Comprende que el triángulo es un elemento que puede ayudar a estabilizar estructuras y es capaz de reconocerlo en algunas.

Argumenta de forma clara cómo el triángulo es un elemento que puede ayudar a estabilizar estructuras y es capaz de apoyarse en ejemplos de estructuras triangulares.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 5 – Las máquinas simples

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Comprende qué define a una máquina simple y cuál ha sido su evolución básica.

No es capaz de comprender qué es una máquina simple.

Comprende qué es una máquina simple, aunque no sabe definirla con claridad.

Comprende y define con claridad qué es una máquina simple.

Comprende y define qué es una máquina simple y muestra conocer su evolución básica.

Reconoce la combinación de fuerzas (motriz y resistente) que funcionan en las máquinas simples.

No sabe reconocer cómo se combinan las fuerzas que intervienen en las máquinas simples.

Reconoce cuáles son las fuerzas que intervienen en las máquinas simples.

Reconoce cuáles son y cómo se combinan las fuerzas que intervienen en las máquinas simples.

Reconoce cuáles son y cómo se combinan las fuerzas que intervienen en las máquinas simples, ejemplificándolo con claridad.

Comprende cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca.

Apenas sabe qué es una palanca y no entiende su funcionamiento.

Es capaz de identificar una palanca, aunque no define claramente la Ley de la palanca.

Comprende cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca.

Comprende cómo funciona y en qué consiste la Ley de la palanca, y es capaz de ofrecer ejemplos.

Identifica cuáles son los tipos de palanca.

No sabe distinguir tipos de palancas.

Es capaz de enumerar los tipos de palanca.

Distingue y define los tipos de palanca.

Es capaz de identificar, definir y ejemplificar los tipos de palanca.

Sabe qué es el plano inclinado y cuál ha sido su evolución básica.

Apenas sabe qué es plano inclinado y no entiende su funcionamiento.

Es capaz de identificar un plano inclinado, pero apenas entiende su funcionamiento.

Es capaz de identificar y comprender el funcionamiento de un plano inclinado.

Es capaz de identificar y comprender el funcionamiento de un plano inclinado, ejemplificándolo con claridad.

Conoce los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado.

No identifica los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado.

Conoce los parámetros y el funcionamiento del plano inclinado, aunque no es capaz de enunciar su ley.

Conoce los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado.

Conoce los parámetros, el funcionamiento y las leyes que determinan la utilidad del plano inclinado, ejemplificándolo con claridad.

Identifica las aplicaciones en las que se necesita la utilización del plano inclinado, y sus ventajas.

No identifica las aplicaciones del plano inclinado y sus ventajas.

Conoce las aplicaciones en las que la utilización del plano inclinado es necesaria, pero apenas define sus ventajas.

Identifica las aplicaciones en las que se necesita la utilización del plano inclinado, y sus ventajas.

Identifica las aplicaciones en las que se necesita la utilización del plano inclinado, y muestra con ejemplos todas sus ventajas.

Sabe qué es una polea y para qué se utiliza.

Apenas sabe qué es una polea y no entiende su funcionamiento.

Es capaz de identificar una polea, pero apenas entiende su funcionamiento.

Sabe qué es una polea y para qué se utiliza.

Puede reconocer lo que es una polea y muestra para qué se utilizan con buenos ejemplos.

Reconoce cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y resistencia.

No es capaz de reconocer los elementos de una polea ni su relación de fuerza y resistencia en la polea.

Reconoce cuáles son los elementos básicos de una polea pero no identifica su relación de fuerza y resistencia.

Reconoce cuáles son los elementos básicos de una polea y su relación de fuerza y resistencia.

Identifica los elementos básicos de una polea y expone con claridad cuál es su relación de fuerza y resistencia.

Conoce la Ley de la polea.

Desconoce la Ley de la polea.

Es capaz de definir la Ley de la polea.

Es capaz de definir la Ley de la polea y argumentar cómo funciona.

Es capaz de definir la Ley de la polea, argumetando y ejemplificando cómo funciona.

Comprende qué son los polipastos y qué los diferencia de las poleas.

Apenas sabe qué es un polipasto y qué los diferencia de las poleas.

Es capaz de identificar un polipasto, pero apenas comprende su funcionamiento.

Demuestra saber qué es un polipasto y qué lo diferencia de una polea.

Demuestra saber cómo funciona y qué es un polipasto, diferenciándolo con claridad de la polea.

Reconoce los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se realizan gracias a los mecanismos.

No es capaz de reconocer los conceptos de transmisión y transformación del movimiento.

Reconoce los conceptos de transmisión y tranformación del movimiento, aunque no los define con claridad.

Reconoce los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, que se realizan gracias a los mecanismos.

Reconoce los conceptos de transmisión y transformación del movimiento, y es capaz de ejemplificarlos.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 88

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Reconoce qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan.

Desconoce cuál es la deficinición de mecanismo.

Sabe definir qué es un mecanismo, pero es incapaz de enumerar las partes que los caracterizan.

Puede explicar qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan.

Puede explicar sin dificultad qué es un mecanismo y qué partes lo caracterizan, y es capaz de dar algunos ejemplos.

Identifica distintos tipos de mecanismos de transmisión.

No reconoce qué es un mecanismo de trasmisión.

Sabe identificar algunos mecanismos de transmisión.

Sabe identificar distintos tipos de mecanismos de transmisión.

Puede identificar sin dificultad distintos tipos de mecanismos de transmisión, y es capaz de ejemplificarlos.

Identifica distintos tipos de mecanismos de transformación.

No reconoce qué es un mecanismo de transformación.

Sabe identificar algunos mecanismos detransformación.

Sabe identificar distintos tipos de mecanismos detransformación.

Puede identificar sin dificultad distintos tipos de mecanismos de transformación, y es capaz de ejemplificarlos.

Conoce y sabe distinguir otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico o la relación de transmisión.

Desconoce otros conceptos asociados a los mecanismos.

Conoce y distingue otros conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico.

Conoce y distingue conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico y la relación de transmisión.

Conoce y distingue conceptos asociados a los mecanismos, como el movimiento periódico y la relación de transmisión, que ejemplifica con claridad.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 6 – Las máquinas complejas

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce el motor térmico y lo que significó para el desarrollo de la sociedad.

Apenas entiende qué es un motor térmico y no es capaz de valorar lo que significó para el desarrollo de la sociedad.

Sabe qué es un motor térmico, pero no entiende lo que significó para el desarrollo de la sociedad.

Sabe qué es un motor térmico y entiende lo que supuso para el desarrollo de la sociedad.

Sabe qué es un motor térmico y lo que supuso para el desarrollo de la sociedad y cómo ha desembocado en la tecnología motora actual.

Sabe clasificar los motores térmicos según su combustión o movimiento.

Desconoce que hay distintos tipos de motores térmicos.

Reconoce diferentes motores térmicos, pero no sabe clasificarlos.

Reconoce y es capaz de identificar los motores térmicos según su combustión o movimiento.

Reconoce y es capaz de identificar los motores térmicos según su combustión o movimiento, y sabe dar ejemplos de ellos.

Conoce los motores de combustión interna y los motores de combustión externa y sus diferencias.

Desconoce que hay distintos tipos de motores de combustión.

Reconoce que hay diferentes motores de combustión, pero apenas los diferencia.

Reconoce y es capaz de diferenciar los motores de combustión interna y externa.

Reconoce y diferencia los motores de combustión interna y los motores de combustión externa, ejemplificándolos con claridad.

Reconoce y entiende el funcionamiento del motor de cuatro tiempos.

No es capaz de reconocer un motor de cuatro tiempos y no entiende su funcionamiento.

Sabe qué es un motor de cuatro tiempos, pero no es capaz de definir claramente su funcionamiento.

Conoce los motores de cuatro tiempos y entiende su funcionamiento.

Reconoce perfectamente un motor de cuatro tiempos, sabe cuál es su funcionamiento, describiendo de forma pormenorizada y clara cada una de sus fases.

Conoce los elementos básicos que conforman el motor de dos tiempos.

Apenas sabe qué es un motor de dos tiempos.

Es capaz de identificar un motor de dos tiempos, pero apenas conoce sus partes y elementos básicos.

Sabe lo que es un motor de dos tiempos, sus partes y elementos característicos.

Puede reconocer un motor de dos tiempos fácilmente, conoce sus partes y es capaz de compararlo con el motor de cuatro tiempos.

Entiende cómo funciona y cuáles son los usos principales del motor de dos tiempos.

Es capaz de identificar un motor de dos tiempos, pero apenas conoce sus partes y elementos básicos.

Sabe lo que es un motor de dos tiempos, pero no es capaz de definir claramente su funcionamiento.

Reconoce y describe los principales usos del motor de dos tiempos.

Describe el funcionamiento y los usos principales del motor de dos tiempos, apoyándose en ejemplos.

Identifica los principales parámetros que configuran y definen un motor.

Desconoce qué parámetros se tienen en cuenta para diseñar un motor.

Reconoce que hay que tener en cuenta algunos parámetros a la hora de diseñar un motor.

Reconoce y es capaz de determinar los parámetros básicos necesarios para diseñar y diferenciar un motor.

Reconoce y determina sin ninguna dificultad los parámetros necesarios para diseñar un motor y es capaz de apoyar su explicación en argumentos claros.

Conoce y valora la importancia de contar con motores alternativos al consumo de combustible fósil.

Apenas sabe que pueden existir motores que funcionen sin consumir combustibles como la gasolina.

Sabe que hay motores alternativos a los motores de gasolina o gasoil.

Conoce e identifica motores alternativos a los motores de combustible fósil.

Sabe que hay motores que pueden funcionar sin consumir combustibles fósiles, y es capaz de apreciar las ventajas que comportaría su proliferación.

Sabe qué es un motor híbrido y conoce su funcionamiento.

Apenas sabe qué es un motor híbrido.

Es capaz de identificar un motor híbrido, pero apenas conoce su funcionamiento.

Sabe lo que es un motor híbrido y conoce su funcionamiento.

Puede identificar un motor híbrido fácilmente, conoce su funcionamiento y es capaz de compararlo con otros motores.

Conoce los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico.

Apenas sabe que existen motores que pueden funcionar solo con electricidad.

Sabe que hay motores eléctricos, pero no conoce bien su funcionamiento.

Conoce los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico.

Conoce los componentes y el funcionamiento del motor eléctrico y

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

aprecia lo ventajosa que sería su proliferación.

Reconoce y entiende qué es y cómo funciona un motor de hidrógeno.

Apenas sabe qué es un motor de hidrógeno.

Es capaz de identificar un motor de hidrógeno, pero apenas conoce su funcionamiento.

Sabe lo que es un motor de hidrógeno y conoce su funcionamiento.

Puede identificar un motor de hidrógeno fácilmente, conoce su funcionamiento y es capaz de compararlo con otros motores.

UNIDAD 7 – La programación

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación.

Apenas entiende qué es la programación y para qué sirve.

Conoce en qué consiste la programación, aunque no es capaz de definirla en abstracto o por sus conceptos básicos.

Conoce en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación.

Demuestra conocer en qué consiste y cuáles son los conceptos básicos de la programación, tanto de forma abstracta como a través de ejemplos.

Identifica los tipos de lenguajes de programación y distingue cuáles se utilizan según diferentes situaciones.

Desconoce los tipos e lenguajes de programación.

Identifica los tipos de lenguajes de programación, aunque no los relaciona con diferentes situaciones.

Identifica los tipos de lenguajes de programación y distingue cuáles se utilizan según diferentes situaciones.

Identifica los tipos de lenguajes de programación, distinguiendo cuáles se utilizan según diferentes situaciones apoyándose en ejemplos significativos.

Sabe programar con Python, utilizando instrucciones, cálculos matemáticos y variables, según las normas establecidas.

No es capaz de reconocer el entorno Python.

Conoce el entorno Python, pero apenas sabe utilizarlo.

Conoce el entorno Python y sabe utilizarlo con ayuda del profesor.

Reconoce perfectamente el entorno Python y las normas que lo rigen y es capaz de trabajar en él de forma individual.

Comienza a programar utilizando instrucciones con condicionantes.

Desconoce qué son y para que sirven los condicionantes en programación.

Sabe lo que son los condicionantes y para qué se usan en la programación, pero no parece capaz de ponerlos en práctica.

Reconoce y es capaz de utilizar condicionantes para programar siguiendo indicaciones.

Reconoce y puede usar sin dificultades condicionantes para programar sin ayuda del profesor.

Reconoce y distingue las funciones que realizan los condicionales, los bucles e instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar.

Desconoce qué son los condicionales y bucles.

Reconoce que hay condicionales, bucles e instrucciones, pero no parece capaz de ponerlos en práctica.

Reconoce y distingue las funciones que realizan los condicionales, los bucles e instrucciones como, IF, ELSE, WHILE y BUCLE FOR a la hora de programar.

Reconoce y es capaz de poner en práctica sin dificultad y de forma individual condicionales, bucles e instrucciones para obtener resultados concretos.

Maneja la programación a través de Scratch combinando instrucciones de forma sencilla y valorando si los resultados son los esperados.

Apenas sabe qué es el programa Scratch.

Conoce el programa Scratch, pero apenas sabe utilizarlo.

Sabe cómo funciona el programa Scratch y puede trabajar en su entorno sin dificultad.

Conoce el programa Scratch, trabaja en su entorno perfectamente y es capaz de valorar si los resultados son los esperados.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 8 – Arduino

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce qué es Arduino y para qué sirve.

Apenas entiende qué es Arduino y para qué sirve.

Conoce Arduino y para qué sirve, pero no parece capaz de ponerlo en práctica.

Entiende Arduino y es capaz de ponerlo en práctica siguiendo indicaciones.

Entiende Arduino y es capaz de ponerlo en práctica de forma autónoma.

Se muestra familiarizado con el concepto y proceso de prototipado.

No reconoce qué es el prototipado.

Se muestra familiarizado con el concepto de prototipado pero nada más.

Se muestra familiarizado con el concepto y proceso de prototipado.

Se muestra familiarizado con el concepto y proceso de prototipado, y es capaz de ejemplificarlo con claridad.

Reconoce los tipos de placas Arduino que podemos encontrar en el mercado y cuáles son sus características técnicas.

No sabe que hay distintos tipos de placas Arduino en el mercado.

Sabe que hay distintos tipos de placas de Arduino, pero no es capaz de distinguirlas.

Reconoce las distintas placas de Arduino y puede describir sus características.

Identifica distintas placas de Arduino y sabe que se debe seleccionar la placa en función del proyecto que debe desarrollarse.

Sabe cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con nuestro ordenador.

No entiende que hay que preparar la comunicación entre el ordenador y Arduino.

Conoce cómo se prepara la comunicación de la placa Arduino con su ordenador, pero parece saber llevarlo a la práctica.

Sabe cómo funciona Arduino, y con ayuda del profesor puede preparar la comunicación de la placa con su ordenador.

Conoce Arduino y es capaz de preparar la comunicación de placa y ordenador de manera autónoma.

Sabe instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux.

No sabe instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux.

Sabe instalar el software para Arduino solo desde Windows.

Sabe instalar el software para Arduino desde Windows y de manera teórica desde Mac y Lynux.

Sabe instalar el software para Arduino desde Windows, Mac o Lynux.

Sabe distinguir y utilizar los iconos y funciones del entorno Arduino.

No distingue el entorno Arduino.

Sabe distinguir los principales iconos del entorno Arduino.

Sabe distinguir y utilizar con ayuda los iconos y funciones del entorno Arduino.

Sabe distinguir y utilizar de manera fluida e independiente los iconos y funciones del entorno Arduino.

Conoce el lenguaje de programación Arduino.

Desconoce el lenguaje de programación Arduino.

Reconoce el lenguaje de programación propio de Arduino, pero no parece capaz de ponerlo en práctica.

Es capaz de identificar el lenguaje de programación Arduino y puede ponerlo en práctuca con ayuda del profesor.

Reconoce y es capaz de utilizar el lenguaje de programación Arduino de manera autónoma.

Analiza la estructura de programación de Arduino, que se divide en dos funciones, setup y loop.

No conoce la estructura de programación Arduino.

Conoce de manera muy superficial la estructura de programación Arduino.

Conoce la estructura de programación Arduino y sus funciones.

Conoce y entiende sin problemas la estructrura de programación Arduino y las funciones setup y loop.

Reconoce la sintaxis de la programación Arduino y sus elementos principales.

Desconoce la sintaxis de Arduino y sus elementos principales.

Sabe que Arduino tiene una sintaxis propia, pero no es capaz de identificar sus elementos principales.

Reconoce y la sintaxis propia de Arduino, y sabe describir sus elementos principales.

Reconoce y puede usar la sintaxis propia de Arduino individualmente.

Identifica otros lenguajes de programación y aprende a compararlos con Arduino.

Apenas sabe que existen diferentes lenguajes de programación.

Sabe que existen diferentes lenguajes de programación, pero no parece capaz de establecer comparaciones con Arduino.

Conoce distintos lenguajes de programación y puede compararlos a grandes rasgos entre sí.

Reconoce diferentes lenguajes de programación y es capaz de apreciar las diferencias con Arduino.

Sabe programar utilizando entornos gráficos.

No parece entender cómo se programa usando entornos gráficos.

Sabe cómo hay que programar utilizando entornos gráficos, pero apenas es capaz de hacerlo.

Reconoce distintos entornos gráficos y puede programar siguiendo las indicaciones que se le dan.

Identifica distintos entornos gráficos y sabe realizar programaciones sencillas de forma autónoma.

Reconoce los distintos entornos gráficos que se

Apenas sabe que existen diferentes

Sabe que existen diferentes entornos

Conoce distintos entornos gráficos de

Reconoce diferentes entornos de

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 92

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

usan en programación.

entornos gráficos de programación.

gráficos de programación, pero no parece capaz de establecer comparaciones entre ellos.

programación y es capaz de apreciar diferencias y semblanzas entre ellos.

programación y es capaz de usar alguno de ellos sin dificultad para hacer una programación sencilla.

Conoce el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación.

Prácticamente desconoce el S4A y para qué se utiliza.

Sabe qué es el S4A, pero no es capaz de identificar sus elementos principales y su aplicación.

Reconoce el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa, aunque no tanto su aplicación.

Reconoce el S4A, los diferentes bloques que controlan la placa y su aplicación.

Establece contacto de la placa Arduino con nuestro ordenador.

No sabe cómo establecer contacto entre el ordenador y la placa Arduino.

Conoce la placa Arduino, pero no sabe cómo establece contacto con el ordenador.

Sabe cómo funciona Arduino, y con ayuda del profesor puede establecer contacto de la placa Arduino con su ordenador.

Conoce Arduino y su lenguaje de programación perfectamente y es capaz de comunicar la placa Arduino y su ordenador de manera autónoma.

Sabe mandar instrucciones a la placa y verificar si los objetivos que perseguíamos al iniciar el proyecto se han cumplido.

Desconoce cómo se mandan instrucciones a la placa Arduino.

Sabe cómo dar instrucciones a la placa con ayuda del profesor.

Sabe cómo dar instrucciones a la placa, pero no sabe verificar si los resultados son los esperados.

Es capaz de dar instrucciones a la placa sin dificultad, y también sabe comprobar que los objetivos que se perseguían con ellas se han cumplido.

Entiende Arduino como un conjunto, un entramado de conocimientos y aplicaciones que dan sentido a todo el proceso.

Apenas sabe reconocer Arduino y no entiende para qué sirve.

Apenas es capaz de entender cómo funciona Arduino, pero sabe reconocerlo.

Entiende cómo funciona Arduino y reconoce cuáles son sus aplicaciones.

Entiende perfectamente Arduino y su lenguaje de programación, y es capaz dar ejemplos de sus aplicaciones.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

UNIDAD 9 – App Inventor

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Conoce el mundo de las apps y el surgimiento y evolución de App Inventor.

Apenas sabe qué es una app y no es capaz de explicar su origen y evolución.

Reconoce qué son las apps y entiende su surgimiento y evolución.

Conoce qué es una app y sabe explicar cuál ha sido su evolución.

Sabe muy bien qué es una app, puede explicar su evolución y es capaz de ofrecer ejemplos significativos y diversos.

Reconoce App Inventor como herramienta de trabajo aplicada al m-learning y para consolidar los conocimientos de programación.

Desconoce App Inventor y no sabe que es el m-learning.

Sabe qué es App Inventor y para qué se utliza.

Reconoce App Inventor y entiende su utilidad como herramienta de trabajo para m-learning.

Muestra conocer en profundidad App Inventor y es capz de comprender su utilidad como herramienta para el m-learning.

Está familiarizado con App Inventor online, es capaz de crear una cuenta y comienza a trabajar con el programa.

Tiene muchos problemas para localizar la web del programa sin ayuda del profesor.

Es capaz de encontrar App Inventor online y crear una cuenta aunque con ayuda.

Está familiarizado con App Inventor online, es capaz de crear una cuenta y comienza a trabajar con el programa siguiendo las orientaciones del profesor.

Sabe moverse por el entorno de App Inventor online sin demasiada dificultad, y es capaz de crear una cuenta sin ayuda del profesor.

Sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor.

No sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor.

Instala el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor pero de forma muy guiada por el profesor.

Sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor.

Sabe instalar el software adecuado para simular las aplicaciones creadas con App Inventor sin ninguna ayuda del profesor y es capaz de buscarlo y localizarlo también por su cuenta.

Sabe simular las aplicaciones creadas utilizando un emulador de Android.

Desconoce qué es un emulador de Android.

Sabría simular las aplicaciones, pero no a través de un emulador de Android.

Sabe simular las aplicaciones creadas utilizando un emulador de Android.

Sabe simular las aplicaciones creadas a través de varios emuladores, no solo el de Android.

Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conoce la opción de descargar las Apps creadas a través de códigos QR.

No sabe qué son los códigos QR.

Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conoce la opción de descargar las Apps, aunque no a través de códigos QR.

Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y conoce la opción de descargar las Apps creadas a través de códigos QR.

Sabe conectar el dispositivo móvil al ordenador por USB o vía wifi y sabe descargar las Apps creadas a través de códigos QR sin ayuda del profesor.

Conoce qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor.

Desconoce qué es bluetooth y sus diversas utilidades.

Sabe utilizar bluetooth, pero no acaba de entender su relación con App Inventor.

Conoce qué es bluetooth y cómo se relaciona con App Inventor.

Conoce qué es bluetooth y demuestra saber cómo se relaciona con App Inventor no solo en la teoría sino también en la práctica.

Sabe utilizar la conexión bluetooth desde App Inventor.

No sabe utilizar la conexión bluetooth desde App Inventor.

Identifica las pautas técnicas necesarias para que la comunicación por bluetooth funcione, pero no parece capaz de ponerlas en práctica.

Identifica y entiende las pautas técnicas necesarias para que la comunicación por bluetooth funcione.

Conoce y sabe aplicar las pautas técnicas necesarias para que la comunicación por bluetooth funcione.

Sabe controlar componentes a través de su dispositivo utilizando una app adecuada, bluetooth y la placa Arduino.

No sabe controlar componentes a través de su dispositivo utilizando una app adecuada, bluetooth y la placa Arduino.

Sabe que modificando la placa Arduino y con la app adecuada, gracias a bluetooth se pueden controlar componentes a través de nuestros dispositivos, pero es capaz de llevarlo a la práctica.

Con la ayuda del profesor, sabe hacer algunas modificaciones en la placa Arduino y controlar dispositivos mediante bluetooth.

Sabe controlar componentes a través de su dispositivo utilizando una app adecuada, bluetooth y la placa Arduino, y todo ello lo lleva a cabo sin ayuda del profesor.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 94

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - EVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Alcanza un grado de destreza suficiente en el uso de programas informáticos en 3D.

No tiene suficiente destreza en el uso de programas informáticos en 3D.

Tiene un grado de destreza suficiente en el uso de programas informáticos en 3D, pero le falta soltura.

Tiene un grado de destreza correcto en el uso de programas informáticos en 3D.

Tiene mucha destreza a la hora de utilizar programas informáticos en 3D.

Identifica los diferentes planos espaciales en un objeto 3D.

Es capaz de identificar los diferentes planes espaciales en un objeto 3D.

Identifica los diferentes planos espaciales en un objeto 3D de forma básica.

Sabe identificar los diferentes planos espaciales en un objeto 3D.

Identifica los diferentes planos espaciales en un objeto 3D y los sabe explicar con detalle.

Trabaja con diferentes unidades de medida.

No sabe trabajar con diferentes unidades de medida.

Trabaja con diferentes unidades de medida pero de manera básica.

Sabe trabajar con diferentes unidades de medida sin dificultad.

Sabe trabajar con soltura con diferentes unidades de medida.

Sabe interpretar planos.

No sabe interpretar planos.

Sabe interpretar planos básicos.

Sabe interpretar planos.

Sabe interpretar perfectamente planos.

Aplica el uso de la acotación en el dibujo técnico.

No sabe aplicar el uso de la acotación en el dibujo técnico.

Aplica el uso de y la acotación en el dibujo técnico.

Aplica con facilidad el uso de la acotación en el dibujo técnico.

Aplica el uso de la acotación en el dibujo técnico y domina la técnica.

Construye figuras geométricas.

No es capaz de construir figuras geométricas.

Construye figuras geométricas de forma básica.

Sabe construir figuras geométricas.

Construye figuras geométricas con mucha agilidad y destreza.

Alcanza una capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo.

No tiene capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo.

Tiene capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo, pero a veces le cuesta tomar la iniciativa.

Tiene capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo.

Tiene una gran capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo.

Colabora con los compañeros del aula.

No sabe colaborar con los compañeros del aula.

Colabora con los compañeros del aula, aunque a veces le falta ser más participativo.

Colabora con los compañeros del aula con interés.

Sabe colaborar con los compañeros del aula con mucha soltura y destreza.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

No es capaz de desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas, pero a veces necesita ayuda.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas de manera independiente y autónoma.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 95

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - AUTOEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que has obtenido.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

1. Alcanzar un nivel de habilidad suficiente en el uso de programas informáticos en 3D.

2. Identificar los diferentes planos espaciales en un objeto 3D.

3. Trabajar con diferentes unidades de medida.

4. Interpretar planos.

5. Aplicar el uso de la acotación en el dibujo técnico.

6. Construir figuras geométricas.

7. Lograr una buena capacidad de organización y de interpretación de pautas de trabajo.

8. Desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

TOTAL ____

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 96

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 1. Crear objetos 3D con Google SketchUp - COEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que ha obtenido tu grupo de trabajo.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

En la realización del proyecto

Las figuras que ha construido están bien acabadas y tienen las medidas correctas.

El terreno creado es realista y se han includio los detalles necesarios.

La vivienda diseñada se ajusta a los parámetros indicados.

Los proyectos libres son creativos y están bien acabados.

La memoria incluye todos los pasos del proyecto y la información está bien explicada.

TOTAL ____

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 97

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- EVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Alcanza un grado de destreza en el uso de programas informáticos en 3D.

No tiene destreza en el uso de programas informáticos en 3D.

Tiene cierto grado de destreza en el uso de programas informáticos en 3D.

Tiene destreza a la hora de utilizar programas informáticos en 3D.

Domina el uso de programas informáticos en 3D.

Construye y manipula figuras geométricas.

No sabe construir ni manipular figuras geométricas.

Construye y manipula figuras geométricas básicas.

Sabe construir y manipular figuras geométricas.

Construye y manipula figuras geométricas con mucha agilidad y destreza.

Identifica los diferentes mecanismos.

No sabe y identificar los diferentes mecanismos.

Conoce los diferentes mecanismos pero no los utiliza con agilidad.

Conoce e identifica los diferentes mecanismos.

Identifica los diferentes mecanismos y sabe manejarlos con soltura.

Interpreta el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión.

No sabe interpretar el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión.

Interpreta el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión.

Interpreta y entiende bien el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión.

Interpreta el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión y lo sabe explicar dando ejemplos.

Sabe organizar e interpretar pautas de trabajo.

No es capaz de organizar e interpretar pautas de trabajo.

Sabe organizar e interpretar pautas de trabajo, pero a veces necesita que ayuda.

Sabe organizar e interpretar pautas de trabajo.

Sabe organizar e interpretar pautas de trabajo de manera estructurada y detallada.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

No es capaz de desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas, pero a veces necesita ayuda.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas de manera independiente y autónoma.

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 98

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- AUTOEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que has obtenido.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

1. Alcanzar habilidad en el uso de programas de diseño 3D.

2. Construir y manipular figuras geométricas y saber identificar los diversos mecanismos.

3. Saber interpretar el funcionamiento de los diferentes sistemas de transmisión.

4. Ser capaz de organizar y de interpretar pautas de trabajo y colaborar con los compañeros de clase.

5. Desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

TOTAL ____

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 99

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 2. Mecanismos y diseño 3D- COEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que ha obtenido tu grupo de trabajo.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

En la realización del proyecto

Los engranajes están bien hechos. Las partes dentadas están bien unidas con la parte de la base.

Los sistemas de transmisión por contacto están bien elaborados.

La transmisión a distancia con ruedas dentadas está bien planificada y programada.

En general, las animaciones funcionan bien y están bien programadas.

La simulación Biela Manivela está bien hecha.

La rueda dentada con SketchUp está bien hecha.

Se han resuelto con éxito los posibles errores.

TOTAL ____

Proyecto Tangram © 2015 Digital-Text 100

Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - EVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

INDICADORES DE LOGRO Mejorable Aceptable Bien Excelente PUNTOS

Alcanza un grado de destreza en el uso de programas informáticos.

No tiene suficiente destreza en el uso de programas informáticos.

Tiene un grado de destreza suficiente en el uso de programas informáticos, pero le falta soltura.

Tiene un grado de destreza correcto en el uso de programas informáticos.

Tiene mucha destreza a la hora de utilizar programas informáticos.

Identifica los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso.

Es capaz de identificar los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso.

Identifica los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso de forma básica.

Sabe identificar los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso.

Identifica los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso, y lo sabe explicar con detalle y dando ejemplos.

Alcanza conocimientos de la placa Arduino y su configuración.

No tiene conocimientos de la placa Arduino y su configuración.

Tiene conocimientos de la placa Arduino y su configuración de forma básica.

Conoce bien la placa Arduino y su configuración.

Domina con soltura la placa Arduino y su configuración.

Interpreta esquemas eléctricos y electrónicos.

No sabe interpretar esquemas eléctricos ni electrónicos.

Es capaz de interpretar esquemas eléctricos y electrónicos, pero a veces necesita ayuda.

Interpreta y entiende los esquemas eléctricos y electrónicos.

Sabe interpretar y conoce bien los esquemas eléctricos y electrónicos, y da ejemplos.

Programa y sintetiza la información.

No es capaz de programar y sintetizar la información.

Programa y sintetiza la información de forma básica.

Sabe programar y sintetizar la información.

Sabe programar y sintetizar la información con agilidad y destreza.

Manipula componentes electrónicos de precisión.

No sabe manipular componentes electrónicos de precisión.

Manipula componentes electrónicos de precisión de forma básica.

Manipula bien los componentes electrónicos de precisión.

Manipula y conoce bien los componentes electrónicos de precisión y sabe dar ejemplos.

Sabe organizarse e interpretar pautas de trabajo.

No es capaz de organizarse e interpretar pautas de trabajo.

Sabe organizarse e interpretar pautas de trabajo pero a veces con dificultad.

Sabe organizarse e interpretar pautas de trabajo.

Sabe organizarse e interpretar pautas de trabajo con agilidad y destreza.

Colabora con los compañeros del aula.

No sabe colaborar con los compañeros del aula.

Colabora con los compañeros del aula, aunque a veces le falta ser más participativo.

Colabora con los compañeros del aula con interés.

Sabe colaborar con los compañeros del aula con mucha soltura y destreza.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

No es capaz de desarrollar la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas, pero a veces necesita ayuda.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas.

Desarrolla la creatividad en el diseño libre de prácticas de manera independiente y

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

autónoma.

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - AUTOEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que has obtenido.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

1. Aprender a dominar los dos programas informáticos del proyecto.

2. Saber interpretar los pasos a seguir.

3. Saber identificar los diferentes componentes electrónicos de un circuito y su uso.

4. Adquirir conocimientos de la placa Arduino y su configuración.

5. Saber interpretar esquemas eléctricos y electrónicos.

6. Utilizar los componentes siguiendo los mecanismos de uso y seguridad.

7. Demostrar creatividad, capacidad de organizarse, interpretar las fases de trabajo indicadas en las instrucciones y de presentar un proyecto.

TOTAL ____

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Programación didáctica Tecnología 3º ESO

Proyecto 3. Construcción de proyectos con Arduino - COEVALUACIÓN

ALUMNO/A __________________________________________________________________

GRUPO ____________________________ FECHA _____________________________________

Marca una x en el nivel de logro que consideres que ha obtenido tu grupo de trabajo.

1. Mejorable 2. Aceptable 3. Bien 4. Excelente

OBJETIVOS 1 2 3 4 PUNTOS

En la realización del proyecto

Los tres circuitos (diodos LED, semáforo y servomotor) están bien diseñados con Fritzing.

El control, encendido y apagado de un diodo LED conectado a la salida 13 de la placa Arduino está bien diseñado.

El control de un diodo LED a través de una resistencia LDR está bien diseñado.

Se han interpretado bien las instrucciones para regular la intensidad luminosa de un diodo LED a través de un potenciómetro.

La práctica de control de una barrera enganchada a un servomotor a través de un interruptor está bien hecha y diseñada.

En general, el alumno sabe interpretar esquemas eléctricos y electrónicos.

El proyecto libre incluye todos los pasos e incluye la conclusión de la práctica.

TOTAL ____

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