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    INTRODUCCION

    Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito

    académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete

    mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y

    mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los

    problemas y preocupaciones que an e!istido desde el comienzo en el

    desarrollo de software" la falta de portabilidad del código y reusabilidad,

    código que es dif#cil de modi$car, ciclos de desarrollo largos y técnicas de

    codi$cación no intuiti%as.

    &n lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. 'iene tres

    caracter#sticas básicas"

    ( )ebe estar basado en objetos.( *asado en clases, y.( +apaz de tener erencia de clases.

    ucos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos- mucos menos

    cumplen los tres. La barrera más dif#cil de sortear es usualmente la

    erencia.

    l concepto de programación orientada a objetos /0112 no es nue%o. )ado

    que la 011 se basa en la idea natural de la e!istencia de un mundo lleno de

    objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos,

    un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como unacaracter#stica fundamental del mismo.

    l elemento fundamental de la 011 es, como su nombre lo indica, el objeto.

    0odemos de$nir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas

    que poseen estructura y forman parte de una organización.

    sta de$nición especi$ca %arias propiedades importantes de los objetos. n

    primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su

    interior cierto n3mero de componentes bien estructurados. n segundo

    lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una

    organización jerárquica o de otro tipo.

    ¿QUÉ ES UN OBJETO?

    &n objeto no es más que un conjunto de %ariables /o datos2 y métodos /o

    funciones2 relacionados entre s#. Los objetos en programación se usan para

    modelar objetos o entidades del mundo real /el objeto ijo, madre, o

    farmacéutica, por ejemplo2. &n objeto es, por tanto, la representación en un

    programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para

    abstraerlo" datos que describen sus atributos y operaciones que puedenrealizarse sobre los mismos.

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    Los atributos del objeto /estado2 y lo que el objeto puede acer

    /comportamiento2 están e!presados por las %ariables y los métodos que

    componen el objeto respecti%amente.

    0or ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendr#a

    %ariables que indicar#an el estado actual de la bicicleta" su %elocidad es de45 6m7, su cadencia de pedaleo 85 r.p.m. y su marca actual es la 9:.

    stas %ariables se conocen formalmente como %ariables instancia o

    %ariables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta

    particular y, en programación orientada a objetos, un objeto particular se

    denomina una instancia.

    Además de estas %ariables, el objeto bicicleta podr#a tener métodos para

    frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marca /la bicicleta no

    tendr#a que tener un método para cambiar su %elocidad pues ésta es

    función de la cadencia de pedaleo, la marca en la que está y de si los

    frenos están siendo utilizados o no, entre otros mucos factores2. stos

    métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos

    miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta

    particular.

    ESTRUCTURA DE UN OBJETO

    &n objeto puede considerarse como una especie de cápsula di%idida en tres

    partes"

    ;. ?4. 0

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    que las establecen. ?us propiedades y consecuencia solo dependen

    de los objetos en s# mismos /de su signi$cado2 y no de su posición en

    la organización.

    2. PROPIEDADES

     'odo objeto puede tener cierto n3mero de propiedades, cada una de las

    cuales tendrá, a su %ez, uno o %arios %alores. n 011, las propiedades

    corresponden a las clásicas %ariables de la programación estructurada.

    ?on, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los

    métodos /programas2 y las relaciones /punteros a otros objetos2. Las

    propiedades de un objeto pueden tener un %alor 3nico o pueden

    contener un conjunto de %alores más o menos estructurados /matrices,

    %ectores, listas, etc.2. Además, los %alores pueden ser de cualquier tipo

    /numérico, alfabético, etc.2 si el sistema de programación lo permite.

    0ero e!iste una diferencia con las %ariables, y es que las propiedadesse pueden eredar de unos objetos a otros. n consecuencia, un objeto

    puede tener una propiedad de maneras diferentes"

    ( ro!ie"a"es !ro!ias.-  stán formadas dentro de la cápsula del

    objeto.( ro!ie"a"es #ere"a"as.- stán de$nidas en un objeto diferente,

    antepasado de éste /padre, abuelo, etc.2. A %eces estas propiedades

    se llaman propiedad miembro porque el objeto las posee por el mero

    eco de ser miembro de una clase.

    3. METODOS

    &na operación que realiza acceso a los datos. 0odemos de$nir método

    como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier

    lenguaje, que está asociado a un objeto determinado y cuya ejecución

    sólo puede desencadenarse a tra%és de un mensaje recibido por éste o

    por sus descendientes.

    ?on sinónimos de BmétodoB todos aquellos términos que se an aplicado

    tradicionalmente a los programas, como procedimiento, función, rutina,

    etc. ?in embargo, es con%eniente utilizar el término BmétodoB para quese distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un

    programa en el entorno 011, que afectan fundamentalmente a la forma

    de in%ocarlo /3nicamente a tra%és de un mensaje2 y a su campo de

    acción, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque

    posiblemente no a todos.

    ?i los métodos son programas, se deduce que podr#an tener

    argumentos, o parámetros. 0uesto que los métodos pueden eredarse

    de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un método de dos

    maneras diferentes"

    ( $%to"os !ro!ios.- stán incluidos dentro de la cápsula del objeto.

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    ( $%to"os #ere"a"os.-  stán de$nidos en un objeto diferente,

    antepasado de éste /padre, abuelo, etc.2. A %eces estos métodos se

    llaman método miembro  porque el objeto los posee por el mero

    eco de ser miembro de una clase.

    Polimorfsmo

    &na de las caracter#sticas fundamentales de la 011 es el polimor$smo,

    que no es otra cosa que la posibilidad de construir %arios métodos con el

    mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada

    uno, con comportamientos diferentes. sto conlle%a la abilidad de

    en%iar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. stos objetos

    recibir#an el mismo mensaje global pero responder#an a él de formas

    diferentes- por ejemplo, un mensaje C a un objeto >'