DEFINICION 1

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DEFINICION 1 Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, y/o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP

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DEFINICION 1

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad ("mtodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.

Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, y/o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

DEFINICIN 2

Objeto:

Se trata de un ente abstracto usado en programacin que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando as su elaboracin, depuracin y posteriores mejoras.Los objetos integran, a diferencia de los mtodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.A los objetos se les otorga ciertas caractersticas en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo as estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.

Mtodos:

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algn tipo de servicio durante el transcurso del programa.Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Eventos:

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se est interactuando con l.De esta forma el objeto se activa y responde al evento segn lo programado en su cdigo.

EJEMPLOS DE EL USO DE CADA UNO:

CLASE

OBJETO

ATRIBUTO

METODO

namespace Calcular_Edad

{

public partial class Form1 : Form

{

private void btnCalcular_Click(object sender, EventArgs e)

{

int a = Convert.ToInt32(txtBox1.Text);

int b = Convert.ToInt32(txtBox2.Text);

int resultado = a - b;

txtBox3.Text = resultado.ToString();

}

}

}

APA

Martinez, I. (No Disponible). Programacin orientada a objeto. Marzo 25, 2015, de Independiente Sitio web: http://indira-informatica.blogspot.mx/2007/04/programacin-orientada-objeto-la.html

Franois, J. (1996). Conceptos bsicos de Programacin Orientada a Objetos. Marzo 25, 2015, de Planeta Amiga Sitio web: http://www.upv.es/amiga/43.htm

Frick, C. (2007). Programacin Orientada a Objetos Caractersticas de la POO. 26 Marzo, 2015, de Independiente Sitio web: https://thefricky.wordpress.com/2007/12/28/programacion-orientada-a-objetos-caracteristicas-de-la-poo/

Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP