DAYSIGN Magazine Nº2

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los coches del mundial f1 premios mies vanderrohe entrevistas a José Ramón méndez y miguel abelleira Charles&ray eames #savetheeudi

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Segundo número de DAYSIGN Magazine para acercarte como nunca a la actualidad del mundo técnico. Descubre el mundo del diseño, la arquitectura y la tecnología en una rápida y divertida lectura.

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los coches del mundial f1premios mies vanderrohe

entrevistas a José Ramón méndez y miguel abelleira

Charles&ray eames#savetheeudi

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sumario número2 abril2013

#diseño

#arquitectura

#tecnología

4 toyota Iroad

6 los coches del mundial f1

16 Charles & ray eames + mal furniture

22 10 joyas del 10º arte

30 entrevista: José Ramón méndez

52 Blackberry 10

54 fichajes estrella de microsoft

56 UHD: la nueva alta definición

58 Walkman W + xperia z

60 leap motion

34 diseñando ciudades

38 premios mies van der rohe

46 entrevista: miguel abelleira

Y además 62 #savetheeudi 64 recomendamos

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Dicen que la vida está llena de desafíos y obstáculos que simplemente debes ir saltando sin parar, intentando no caerte. Viniendo de una formación técnica, bien podríamos decir que muchos de los obstácu-los que nos encontramos en esta vida son diferentes proyectos a los que debemos ir dándoles respuesta de la mejor manera posible. Hace ya más de seis meses que hemos empezado a zarpar con este proyecto: DAYSIGN Magazine. Un proyecto que nace con el objetivo de darle al lector una revista que le ofrezca la mejor actualidad del mundo téc-nico, haciendo ésta accesible y comprensible, y acercando al habla hispana un horizonte un tanto desconocido.

Desde el equipo de DAYSIGN Magazine apostamos por una lectura cercana, juvenil, op-timista, que hará sumergirse al lector en el mundo del diseño, la arquitectura y la tecno-logía de una manera divertida. Acércate al mundo técnico y descubre como cada objeto que tocamos a diario, lleva detrás un proceso de creatividad, pensamiento y aplicación técnica que no es, ni mucho menos, casual. En conclusión, una visión rejuvenecedora del diseño que llega para quedarse.

Como director del proyecto, en un país donde la palabra que más oímos a diario es “cri-sis”, diría que la mejor respuesta es el trabajo para poder salir de ella. DAYSIGN Magazine nace de una carga de ilusión y de esfuerzo enorme. Desde la redacción de la revista, al mantenimiento diario de la web trayéndote cada día la mejor información en www.daysign.es , así como a través de twitter y facebook, queremos ofrecer nuestra visión del diseño y compartirla. Quiero agradecer y felicitar desde aquí a todo el equipo por su trabajo, así como a los entrevistados por su colaboración y atención. También a los patrocinadores, y sobre todo darle las gracias a usted, lector, por escogernos.

damián calvo

alejandro estévez@alex_poyito

elisa del Caño

Carlos pena

Giselle jonte

editorialAlejandro Estévez_Director de Daysign Magazine

equipo

sumario número2 abril2013

34 diseñando ciudades

38 premios mies van der rohe

46 entrevista: miguel abelleira

Director + redacción

diseño + maquetación + redacción

redacción

redacción

redacción

@gis_jonte

@Carlocholine

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Toyota iRoad

El coche

futuro

Toyota presenta en el Salón del automóvil de Ginebra la alternativa al Twizy de Ren-ault. La marca japonesa ha querido innovar sobre el concepto de “coche de movilidad personal”. Coches pequeños, para dos per-sonas, pensados para ciudad: poco consu-mo, alta movilidad, fácil aparcamiento.

Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

#diseño

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Este concepto i-Road de Toyota se define como un híbrido, mitad mi-crocoche eléctrico mitad motoci-cleta. Con un habitáculo preparado para dos personas con una carroce-ría completamente cerrada, Toyota apuesta por la innovación y segu-ridad para el transporte urbano. La nueva tecnología aplicada a este tipo de transporte consiste en un sistema de inclinación activa que permite una conducción segura, divertida e intui-tiva sin casco. Así, el sistema mueve las ruedas verti-calmente y aplica un ángulo de in-clinación para contrarrestar el viraje. Además, si nos desplazamos por una superficie bacheada el sistema de in-clinación compensará los cambios de la superficie para mantener un nivel de carrocería constante.

Aunque el usuario podrá sentir la maniobrabilidad de una motocicleta, éste no tendrá que preocuparse por volver a enderezar el vehículo ya que el sistema “Active Lean” lo hará por él. Dato importante sobre todo en situa-ciones de baja velocidad o parada, donde el usuario tendría que ayudar-se de su pie.

Sin duda Toyota ha presentado un vehículo con miras a revolucionar el mercado. Pese a todo, aún no se co-nocen datos sobre su lanzamiento o precio.

Siente la maniobrabilidad de una motocicleta.

Conducción intuitiva, segura, divertida y sin casco

Innovación y seguridad para el transporte urbano.

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los cochesdelmundial Hacemos una comparativa de los coches, a priori, más potentes de la temporada o los más innovadores: Red Bull, Ferrari, Mclaren, Mercedes, Williams...Descubre los cambios en el diseño de estos vólidos para hacerse con el campeonato de este año.

Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

#diseño_comparativa

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Red Bull ¿para qué modificar algo que ya funcio-na?. Desde luego el diseño pierde todo su sentido si no hay una necesidad de por medio. Red Bull afronta el nuevo campeo-nato sabiendo que el año pasado sólo el Mclaren, en ciertas etapas de la tempo-rada, y las manos de Fernando Alonso podían ponerle las cosas difíciles como para no llevarse el título. Por ello Red Bull ha apostado también por la continuidad en el diseño de su monoplaza debido a los pocos cambios de reglamento, aún así, analizamos sus novedades:

Comenzando por el morro del monopla-za, podemos ver que hay una ligera mo-dificación que le da un carácter frontal al coche más suave, evitando la curva esca-lonada que tenía el coche el año pasado. Pontones más redondeados y escapes más discretos son otras claves (aunque poco relevantes en cuanto a ventajas aerodinámicas) de este nuevo Red Bull. La parte trasera del coche es prácticamente la misma aunque con un alerón más estili-zado.

la máquina perfecta

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FerrariNos presentan un coche para hacer que Fernando Alonso agrande su leyenda en este deporte. Esperemos que esta vez hayan diseñado la máquina perfecta que conlleve a la victoria del campeonato del mundo del español.

Ferrari le ha dado un lavado de cara am-plio a su monoplaza, le han cambiado el morro, aunque sigue presentando un mo-rro corto y alto como en 2012 se ha supri-mido el conocido morro de pato del pa-sado año. Ferrari ha rediseñado el morro cambiando la nariz del coche haciendo que éste descienda en una curva suave. suprimiento el escalón. Se han rediseñado los pontones , con unos radiadores tum-bados los pontones de este año serán más altos.

En la parte trasera del coche nos encon-tramos con tres cambios importantes. El coche se ha estrechado en su alerón cen-tral, ya que Ferrari lo ha provisto de una caja de cambios más pequeña. Además se ha añadido un “doble DRS pasivo”: un con-ducto que, sin accionamiento por parte del piloto, hace que el aire caiga en el ala inferior trasera lo que hace que el coche gane velocidad punta en rectas.

El rediseño de los pontones y los conduc-tos de escape con el sistema Coanda, más bajos contribuyen a que el flujo de escape sople sobre la parte superior del difusor con lo que se gana carga y eficiencia aero-dinámica.

El rediseño de los pontones y los conduc-tos de escape con el sistema Coanda, más bajos contribuyen a que el flujo de escape sople sobre la parte superior del difusor con lo que se gana carga y eficiencia aero-dinámica.

Técnicamente la Scuderia se ha centrado en mejorar la fiabilidad del coche ya que por reglamento no se pueden hacer mo-dificaciones de rendimiento en el motor.

La reducción de peso y el “empequeñecer” el coche han sido las prioridades de los ingenieros de Maranello para esta tempo-rada con la pretensión de que conferirle al coche competitividad gracias a una mejor carga aerodinámica.

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la leyenda resurge

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MercedesEl nuevo mercedes W04 ya está aquí, y llega con fuerza. La casa alemana intentará ser la revelación de este año e intentará que éste sea su mundial.

El diseño del coche se ha hecho mucho más suave, lo más destacado del W04 es la desapa-rición del pronunciado escalón en el morro que lucía el coche del pasado mundial 2012. En su lugar vemos un frontal mucho más suave con un descenso menos agresivo, el ‘modesty o vanity panel’ que muchas escuderías han incluído para esconder el “morro de pato”.

La estética del coche cambia más bien poco, manteniendo el color plateado como básico sólo han incluído una mayor presencia del azul verdoso en la parte del cockpit y los retrovi-sores para hacer un coche más llamativo a la vista sin perder la elegancia y sobriedad carac-terística de Mercedes.

En cuanto a técnica, Mercedes ha querido incluír los escapes Coanda, unas salidas de gases muy marcadas que dirigen el flujo de los escapes hacia la parte trasera del coche. Aun así, no parece que el coche haya evolucionado mucho, simplemente han adaptado el coche a los cambios reglamentarios para este mundial.

la alternativaesperada

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McLarenMclaren nos presenta su MP4-28 para este año. El buen rendimiento que desarrolló el coche antecesor a finales de la tempo-rada pasada le da a Mclaren la esperanza de que con una línea de diseño continuis-ta el coche funcione y les pueda llevar a una buena temporada.

Lo más destacado del MP4-28 es la in-troducción de la suspensión “pull rod” en el tren delantero. Un innovador sistema de suspensión que funciona por tirantes dejando atrás los empujadores usados antaño (innovación que Ferrari ya utilizó en 2012). Para este curso Mclaren tam-bién introduce un morro más elevado, llegando al máximo de lo permitido, para poder controlar mejor así el aire que pasa por debajo del chasis del monoplaza. Todo esto, con un par de retoques más es lo que configura la totalidad del MP4-28, habrá que esperar para ver si Mclaren se ha guardado un as en la manga.

un nuevo renacer

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WILLIAMS Ha sido el último equipo en presen-tar su monoplaza para este mundial, decidiendo comenzar a rodar en los segundos test de Montmeló. Sin duda Williams es este año el “revolucionario” de la parrilla, la escudería ha desper-tado múltiples comentarios alrededor de su monoplaza ya que la evolución respecto al coche del año pasado es brutal presentando importantes e inte-resantes innovaciones.

En la parte delantera del coche el FW35 conserva la configuración de su antecesor de 2012 pero se han pulido los detalles del morro delantero con mucho mimo. El tratamiento aerodi-námico alrededor de las ruedas delan-teras es completamente diferente. Las llantas hacen las veces de un circuito de refrigeración para los frenos con un anillo que lo extrae, además de unos complejos conductos con aletas para dirigir el flujo de aire.

La parte trasera del coche también presenta numerosas innovaciones. El FW35 presenta un trasero de línea baja, con una caja de cambios muy baja úni-ca en la parrilla que deja más espacio al flujo de aire. Los escapes cuentan con una salida semi-coanda” al estilo Mcla-ren. Si este Williams es capaz de refrigerar tan bien sus frenos, y tener las mis-mas buenas sensaciones de gestión de neumáticos del año pasado, habrá

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una apuestarevolucionaria

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LOTUSLotus buscará volver a estar presente en los podios de cada carrera.El coche ha evolucionado más bien poco con respecto a la temporada pasada. El nuevo Loturs E21 presenta un morro esca-lonado al igual que el año pasado, cam-biando la tendencia actual del resto de estcuderías por suprimir el morro de pato.La escudería sigue apostando por la pér-dida de peso frente a la mejora aerodi-námica que les daría un morro curvo y continuo.

Este año Lotus ha apostado por utilizar un sistema de túneles parecido al usado por Red Bull para sus escapes, haciendo que los gases desciendan por una rampa hacia el difusor. En cuanto a la suspensión, Lotus no ha apostado por los tirantes que tanto éxito de le han aportado a Ferrari, manteniendo los empujadores.Un coche con pocos cambios con el que, una de las escuderías más clásicas de la F1, volverá a intentar reinar en los podios del campeonato mundial y luchar como antaño con los más grandes del momen-to.

ELnuevo Clásico

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charles&rayeames

diseño

necesidad

Charles Ormond Eames, Jr. o simplemente Charles Eames (17 de junio de 1907, Missouri) y Bernice Alexandra “Ray”(Kaiser)Eames (1912, California) el matrimonio de diseñadores:

Con un inolvidable legado en el mundo del diseño industrial pero también en arquitectura e interiores experimentales (como su propia casa), fotografía, cortometrajes, piezas gráficas, textiles, escenografías para exposiciones, etc, Charles y Ray Eames forman parte indiscutible de la historia del diseño insdustrial. Su vida, compartida a nivel profesional y también matrimonial, bajo el lema “No somos artistas, solu-cionamos problemas”, vio reflejado el fruto de su tra-bajo en íconos que hoy en día forman parte del buen gusto y la admiración.

Giselle Jonte @Gis_Jonte

#diseño_diseñadoresenlahistoria

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charles&rayeames

diseño

necesidad

El matrimonio de arquitecto y diseñadora-pintora-cineasta, fundieron su espacio personal con el profesional, teletraba-jaron antes de que existiera la palabra y conjugaron varias disciplinas con ideas vigentes 60 años después.

Bajo el lema “Innovar como último recurso”, Charles y Ray Eames basaron el éxito e intemporalidad de sus productos, el cual vendría dado en función de las expectativas individuales de la población y su madurez espiritual, en la necesidad de acumular cosas poco útiles y sin sentido o, por el contrario, en la madurez de conservar lo útil y prescindir de lo superfluo.

La visión y obra de esta pareja estadounidense parecen salir del presente. En el documental “Eames, The Architect and the Painter”, narrado en la versión original por James Franco, no de los entrevistados asegura: “Para ellos, estos nombres de ‘pintora’ o ‘arquitecto’ no eran descripciones de un oficio, sino maneras de mirar al mundo”.

Las firmas Herman Miller y Vitra poseen los derechos para producir buena parte del mobiliario de Charles y Ray Eames en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Más de medio siglo después del cénit creativo de la pareja, todavía presente comvierten a los Eames en el arquetipo de los creativos de la III Revolución Industrial.

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La Chaise 1948Diseñada para un concurso del MOMA de Nueva York, inspirados en la figura “Floating Figure” del escultor parisino Gaston Lachaise.

Diseño orgánico que represen-taba a una mujer de pronuncia-das formas que reposaba sobre dos soportes anclados al suelo.

Plastic Armchair 1950 Con apoyo similar al creado para la silla Wire, la Eames Plastic Ar-mchair es la edición renovada de la legendaria Fiberglass Chair. Presenta un diseño simple y muy cómodo.También disponible en soporte forma Torre Eiffel (DAR) y como Side Chair (DSW) o me-cedora (RAR).

LCW 1945La Lounge Chair Wood (madera de fresno), es un modelo exclu-sivo. Cómoda, práctica y ligera forma parte de derecho de la especial clasificación redactada por el Times Magazine “The Best Design of the 20th Cenntury” como una de las sillas más re-presentativas del pasado siglo.

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EAMESLOUNGECHAIR & ottoman Diseñada por Ray y Charles para la empresa de muebles Herman Miller, está hecha de madera laminada y cuero, la cual fue expuesta en 1956 después de algunos años de desarrollo. Fue la primera silla de los Eames diseñada para un mercado de alta gama.

La silla se ha convertido en un icono de estilo de diseño moderno aunque cuando se hizo por primera Ray Eames comentó en una carta a Charles que el presidente pa-recía “cómodo y sin designy-”. Visión de Charles era una silla con “la mirada cálida y receptiva de un guante de primera base de bien utilizado”. La silla está compuesta por tres proyectiles de madera contrachapada curvada

Desde su creación, la Lounge Chair aúna lo último en confort con la máxima calidad en materiales y diseño: Charles y Ray Eames se inspiraron para ello en el tradicional sillón de club inglés. Así, originalmente definieron la Lounge Chair con un enchapado oscuro y cuero negro, aunque poco después introdujeron una versión con cojines de cuero claro.

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Altavoces de pie inspirados en la Eames Lounge Chair por Davone Ray.Davone Ray continúa este legado de combinación ondulada pero funcional con un diseño de audio de alto standing, La forma de fluido y los materiales utili-zados no son sólo elecciones estéticas, sino que fueron dictadas por el com-promiso de lograr una acústica cada vez más fiel. Estos altavoces requieren de un amplificador externo y su precio ronda los 6000 dólares.

Bibliografía recomendada

The Eames Lounge Chair: An Icon of Modern Design Publicación en honor al quincuagésimo aniversario de la Lounge Chair, explora en detalle el diseño y la coloca en su contexto cultural, histórico y social de este ícono del diseño y sus creadores.Eames de Brigitte Fitoussi. Libro que cuenta con los trabajos de diseño de mo-biliario de los años ‘50 En esta publicación, la arquitecta y periodista Brigitte Fitoussi explora los secretos de el espíritu de diseño impecable de los Eames.

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MaL Furniture es un empresa de diseño joven y vanguardista fundada en Eindhoven por Bob Copray y Niels Wildenberg. Su principal objetivo es desarrollar productos que sean un reflejo del diseño y las prácticas actuales de fabricación y ,por ello, ha creado la silla 1956, un modelo inspirado en la icónica Eames Lounge muy novedoso en cuanto a su varie-dad de colores (hasta el momento naranja, azul, blanco, rojo, amarillo, verde y gris) y su construcción en plástico rotomol-deado, un material perfecto para aguantar las inclemencias del tiempo, y es que la 1956 ha sido diseñada principalmen-te como silla para exteriores, rompiendo con la idea del em-plazamiento que cabría esperar para una silla Lounge y dán-dole así una función nueva e independiente.

MALfurniture

reinventando un clásicoDamián Calvo & Giselle Jonte @Gis_Jonte

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En Mirror’s Edge la acción se desarrolla en un futuro cercano, en una ciudad donde toda la información es monitorizada por un poder central haciendo que la única forma de transportar mensajes comprometidos sea la de recurrir a runners como Faith, la pro-tagonista, unos mensajeros que se desplazan acrobáticamente por los tejados de esa metrópolis con reminiscencias a las principales urbes del mundo, como New York, Hong Kong, Tokio o Singapur.La idea detrás del diseño de la ciudad era crear un entorno que fuese fácil de leer al mo-verse a toda velocidad, por lo que se eliminó cualquier elemento superfluo y se optó por una paleta muy reducida de colores brillantes, en la que predominad el blanco y el rojo, color que marca el camino a seguir.Los interiores son un verdadero ejemplo de diseño minimalista y del uso del color para definir espacios y dotarlos de una identidad propia.

10Joyasdel10ºarteLos videojuegos han alcanzado la merecida categoría de arte al sentar las bases de un nuevo tipo de experiencia audiovisual donde el diseño juega un papel decisivo no sólo en la creación de los personajes, o un mundo fas-cinante, sino al condicionar directamente la forma de afrontar el juego, la jugabilidad y las sensaciones que nos producen. Estos 10 videojuegos no podrían entenderse sin ese factor de diseño que los hace únicos en su espe-cie y los convierte en auténticas obras de arte.

mirror’s edge

Damián Calvo

#diseño

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10Joyasdel10ºarte

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La acción del Bioshock tiene lugar en Rapture City, una distopía submarina construida en los años 50 como un estado laissez faire para que las mentes más brillantes del mundo pudieran desarrollarse libremente al margen de la autoridad política económica y religio-sa cada vez más opresiva en la tierra. Sin embargo la codicia de los hombres unido a unos experimentos fallidos hacen que ese sueño se transforme en pesadilla y Rapture acabe en ruinas habitada por unos personajes de los más siniestro.El diseño de la ciudad de Rapture es el de un lugar congelado en el tiempo, donde cada habitación, cada edificio, cada cartel cuenta la historia de una ciudad caída en desgracia, de forma que el argumento es revelado en su mayoría de forma visual a través de esos escenarios siniestros de reminiscencias art decó.

bioshock

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El estudio japonés detrás del desarrollo del Shadow of the Colossus, el Team Ico, se ca-racteriza por dotar a sus juegos de un diseño minimalista, poético y cargado de un gran simbolismo, y muy en especial éste que nos ocupa, cuyo punto de partida es la de buscar y destruir a 12 colosos para poder salvar la vida a una princesa dormida. Es la simplicidad de esa misión la que la hace tan cautivadora, ya que no habrá nada que nos distraiga de lo esencial. Durante la búsqueda de los colosos podremos tomarnos nuestro tiempo para observar y apreciar ese un mundo vacío y cargado de melancólica belleza.Cada uno de colosos posee además un diseño y una serie de características que lo distin-guen perfectamente de los otros. Su aspecto está ligado directamente con la arquitectu-ra y el paisaje misterioso del mundo donde se desarrolla la acción, como si hubiera sido arrancados de las entrañas de la tierra, siendo du cuerpo una rara combinación de ruinas y carne.

No podemos hablar del diseño en los videojuegos sin mencionar a la serie Metal Gear Solid, y no podemos hablar del Metal Gear Solid sin hacer una mención especial al gran Yoji shinkawa, el diseñador conceptual que con su particular estilo de dibujo supo hacer realidad la visión de uno de los genios del mundo de los videojuegos como es Hideo Kojima. Uno de los puntos fuertes del diseño de Shinkawa es su extrema habilidad para mezclar formas mecánicas con orgánicas, desarrollando un nuevo concepto de maquina-ria y de dispositivos que, aun manteniendo un estilo cohesionado y característico, se ve personalizado en cada personaje y elemento del juego haciéndolo totalmente distingui-ble, sin caer en una sensación de reintegración o repetición. Por esa misma razón resulta difícil elegir un juego de la saga que merezca ser destacado en cuanto a su diseño, ya que la grandeza de la serie MGS es la de mantener esa cohesión interna y reinventarla en cada juego para adaptarse al argumento y al momento histórico, sea éste el futuro próximo o el momento álgido de la guerra fría.

shadow of the colossus

metal gear solid series

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La serie Final Fantasy es una de las más longevas del mundo de los videojuegos, e hizo falta 10 entregas para llegar a su cenit en cuanto a diseño. Cierto es que cada FF es único y especial, pero el X aúna las mejoras técnicas y jugables con un nivel de diseño nunca visto hasta entonces: Todo en el mundo de Spira, desde los personajes y las armas has-ta las ciudades, está diseñado hasta el extremo, empleando una estética que combina lo orgánico y fantástico con lo tecnológico y futurista, siempre manteniendo una gran coherencia visual.La historia se centra en Tidus, un joven jugador del Blitzball (un deporte creado específi-camente para el juego, otro ejemplo de su gran nivel de diseño) que tras la destrucción de su ciudad por una bestia gigante, despierta en el mundo desconocido de Spira, en donde, con ayuda de Yuna y sus amigos, buscará una respuestas a su peculiar viaje.

final fantasy X

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Rez se desarrolla en el interior de un ordenador que ha sido infectado por un virus, en un mundo digital cuyo entorno minimalista abstracto y casi psicodélico representa los ca-nales de datos y está en consonancia con la banda sonora, que el jugador irá creando él mismo al interactuar con los elementos del juego.La experiencia de Rez busca ir más allá del simple videojuego, en palabras de su creador Tetsuya Mizoguchi “el objetivo es que todos los elementos presentes en el juego sean susceptibles de ser activados o influidos por la música, como un controlador MIDI, como un sintetizador, interactuando con el entornos sonoro, no solo con la melodía sino con los ritmos y las vibraciones.” Es una forma de representar visualmente la música de forma que se cree una sinestesia con el jugador.

Journey ejemplifica mejor que ningún otro videojuego la máxima de “menos es más”. Bajo su aparente sencillez y su espectacular belleza artística esconde poesía, simbolismo y un profundo mensaje que cada jugador sentirá de una forma única y personal.Nuestro protagonista encapuchado emprenderá un viaje a través de desiertos, cuevas y ruinas y será decisión nuestra si lo hace en la más absoluta soledad, sumido en la obser-vación del hermoso mundo que le rodea o en compañía de otros viajeros sin nombre, con los que no podrá comunicarse más que con cantos y símbolos, ayudándose mutuamente durante todo el recorrido o sólo durante un momento puntual.En palabras del diseñador principal Jenova Chen, el bojetivo del juego es el de hacernos sentir una “extrema pequeñez” frente al fundo sobrecogedor que se abre ante nosotros, haciendo que nos planeteemos “las preguntas metafísicas más constantes en el ser hu-mano: ¿Quiénes somos?, ¿dónde estamos?...”

journey

rez

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La gran victoria de Portal ha sido la de haber diseñado toda una identidad propia, reco-nocible y completamente nueva empleando muy pocos elementos básicos.El objetivo del juego es el de abrirnos paso a través de los laboratorios de Aperture Science resolviendo una serie de puzles de lógica basadas en la creación de portales que nos permitan desplazarnos a nosotros y a otros objetos como el característico cubo. De esta forma el lenguaje visual y los elementos estéticos se convierten en parte intrínseca de la experiencia jugable, en una relación perfecta entre mecánica y diseño. Todo un ejemplo de juego inteligente.

portal

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Si nos dijeran que era posible mesclar la tradición mexicana del “día de los muertos”, el art decó, la arquitectura azteca y el cine negro nunca nos imaginaríamos que el resultado pudiera ser tan perfecto como el que lograron los diseñadores s de LucasArts con el genial Grim Fandango, que es capaz de tomar todos estos elementos y hacer que funcionen a la perfección en una mezcla de lo fantasioso con lo cotidiano.El juego nos pone en la piel (o en este caso los huesos) de Manny Calavera, un vendedor de una agencia de viajes que proporciona a sus clientes paquetes de viajes al Noveno In-fierno, tierra del descanso eterno, según lo buenos que hayan sido éstos en vida. El proble-ma llegará cuando descubra una complicada trama que le llevará a recorrer la Tierra de los Muertos y a verse mezclado en una compleja red de corrupción, mentiras y crímenes.

No podíamos acabar esta selección sin hablar del juego que ha roto moldes en los últimos tiempos. Salido de la imaginación de Markus «Notch» Persson el Minecraft se sirve de unos simples cubos para ofrecer al jugador infinitas posibilidades de construir un mundo a su gusto. Debido a la necesidad de obtener, refinar y combinar todos y cada uno de los recur-sos para construir hasta la herramienta más básica, el Minecraft ha retomado una sensa-ción que parecía que los jugadores actuales habían olvidado: la de auténtica satisfacción ante el resultado de su esfuerzo. Muy pocos juegos consiguen crear un contexto fuera del juego, evitando pasar por alto los pequeños detalles que los relacionan con la realidad y que hacen que el jugador realmente se dé cuenta de lo difícil que es hacer las cosas, obte-niendo así una satisfacción mayor al final.El otro gran logro del Minecraft es haber llegado a la simplicidad absoluta, a definir la uni-dad básica, y como todos sabemos, si conocemos la unidad básica, crear complejas ecua-ciones es una simple cuestión de operar esa unidad el número de veces necesarias.

grim fandango

minecraft

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Para empezar ¿Puedes hablarnos un poco de tu trayectoria profesional? ¿ Algún proyecto del que te sientas especialmente orgulloso?

Decir que estoy especialmente orgulloso de un proyecto en concreto no sería profesional, además creo que de los proyectos que más he aprendido ha sido de los que no salieron bien, de los que dejan como una arenilla que luego te recuerda que tienes que mejorar un aspecto de tu trabajo.Aunque si tuviera que destacar un momento especialmente satisfactorio diría que fue mi inició en la docencia. Me encontraba en ese momento trabajando para Audi y se me dio la ocasión de venir a impartir clases de posgra-do al DZ- Centro de Diseño de Bilbao, al cual

habían asesorado en su creación dos profe-sores míos, y me preguntaron si me interesa-ría la idea de formar gente. Bajé a visitarlo y me gustó lo que vi.

Ese nuevo reto, el estar 8 horas con esa gente formándola y formándome yo por el camino, siempre trabajando según la base que traía cada uno (Ingeniería, Arquitectura, Bellas Artes, etc.) me abrió mucho la perspectiva y me descubrió unas capacidades que no sabía que tenía.

A raíz de esa experiencia vinieron muchas otras, me metí a organizar el primer master de diseño en Bilbao en el 87, luego en Barce-lona, Gerona , y al final llegó la EUDI.

José Ramón Méndez

entrevista

José Ramón Méndez, profesor en la Escuela de Diseño Industrial en Ferrol, nos ha abierto las puertas de su despacho para contarnos su visión sobre la situación actual del dise-ño industrial tras la experiencia de su larga carrera profesional en los diferentes ámbitos del diseño.

#diseño_entrevista

Alejandro Estévez, Damián Calvo y Giselle Jonte

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La EUDI está considerada una de las mejo-res escuelas de Diseño Industrial de Espa-ña. Cuéntanos un poco sobre el proyecto de la EUDI y su proceso de creación. La EUDI tiene un carácter desde el primer momento “especial”. Primero se montó como se montó porque nadie creía en el proyecto, excepto el equipo rectoral de aquella épo-ca, allá por el ´97. Estamos en una especie de campo neutro: en una ciudad a la que no quiere venir nadie que es Ferrol, en un campus al que supuestamente no quiere venir nadie que es Ferrol, y una ciudad poco querida en Galicia porque ni Galicia quiere a Ferrol ni Ferrol ha querido históricamente a Galicia...o eso me parece. Pero llenamos la matrícula desde hace quince años y hemos tenido que ampliar las plazas de acceso varias veces. El hecho de montarla aquí en Ferrol fue una buena oportunidad porque empezábamos casi completamente de 0. Queríamos dar un perfil totalmente profesio-nal, de forma que el estudiante que saliese de aquí supiese perfectamente por qué vías tiene que transitar. El 70 u 80% de la gente que estudia una carrera acaba desarrollando una actividad que no es específica de lo que estudió, por ejemplo yo, que no estudié para ser docente y llevo veintisiete años metido en esto. Intentamos dar al alumno las herra-mientas para que pueda responder al mayor número de oportunidades que la vida pro-fesional le dé, que obviamente no sé dónde van a estar. Para mí es un planteamiento universitario de docencia “no especialista”, así se busca la flexibilidad en la fase inicial de la formación para que luego tú desarrolles la parte que más te gusta.

Respecto a la componente técnica se dice que en esta escuela está muy acentuada, ¿Crees que esto es una ventaja para los alumnos que salen de esta escuela con respecto al resto?

Llevo oyendo lo mismo 27 años...he estado en las universidades de Zaragoza, Gerona, en la UPC de Barcelona, en el Centro de Dise-ño de Bilbao...y siempre oigo ese comentario, y muchas veces como reproche “sois excesi-vamente técnicos”. Siempre contesto

que se comparen los proyectos entre dos escuelas y entonces veremos cuáles son más artísticos, cual está más desarrollado y luego veremos. He estado en reuniones en las que se han llegado a plantear diferentes grados universitarios en diferentes ramas de diseño (artístico, industrial, técnico...) yo pensaba que estábamos todos locos. Para mí se planteaba un tema que la Bauhaus ya había resuelto. Ya no me invitan a esas cosas. El Arte como tal no es una categoría en sí misma; como artis-ta puedes hacer arte en cualquier momento que consideres apropiado, sin embargo no puedes realizar Diseño Industrial en cualquier momento, por muy diseñador que seas. Para mí que una escuela de Diseño diga que son artistas o viceversa es “engañar” a la gente.

¿Cómo ves el ámbito proyectual actual-mente?

En un plazo mínimo tienes que saber de qué va la historia e intentar diferenciarte del resto, hoy en día los proyectos son casi totalmen-te lineales, no hay tiempo para la revisión conceptual. En la escuela proponemos una metodología con una especie de “bucles” en las que el alumno debería revisar lo realiza-do, el cual es un método muy didáctico. Hoy en día en la práctica profesional estos bucles son cada vez más pequeños, finalmente la innovación resultante, como no hay revisión ni reflexión, es menor. Así los productos cada vez se parecen más, técnicamente, concep-tualmente, en materiales etc...el riesgo actual es que estamos llegando a una especie de totalitarismo formal, como podemos ver en el código formal de los móviles dónde la calidad estética de diseño es casi nula. Lo que con-diciona el objeto hoy en día es la interacción con el usuario mediante una interfaz gráfica, es un mero soporte de unos contenidos. El diseño se está centrando en un mundo no objetual: iconos, tipografía, scrolling...etc

Estamos llegando a una especie de totalitarismo formal dónde la calidad estética del diseño es casi nula: el obje-to ya es un mero soporte de unos con-tenidos.“

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A nivel teórico los proyectos que tenemos hoy en día se dividen en dos: objetuales y no objetuales, en los no objetuales es donde más se avanza y ganan los contenidos, hay más innovación. La gran lucha hoy en día está siendo por los contenidos en el mercado, no por tener los bienes materiales porque no están gene-rando poder hoy en día. Google por ejem-plo está sacando su propio móvil y propio sistema operativo, a lo que desde mi punto de vista, en algún momento se le debería poner un tope legal (). Para mí es un desastre que puede acabar mal; el hecho de que una empresa como Google tenga los contenidos y los recursos para acceder a ellos, porque tener poder absoluto en algo no creo que sea bueno nunca.

¿Crees que esa nueva tendencia traerá consigo un cambio en la educación?

Sí, y no sólo para los diseñadores. Sino desde el primer año de clase. Yo por ejemplo odio escribir, y eso es debido a la formación que recibí, de pequeño: te obligaban a escribir como castigo. La formación matemática me pareció una tortura hasta llegar a la universi-dad, ya que no sabes ni para qué, ni por qué debes estudiarla. La primera vez que supe para qué servía una integral fue cuando en estructuras calculamos un puente, cuando ya llevaba muchísimas integrales hechas. Si tú asimilas desde el principio que lo que te en-señan te da poder de creatividad, es un paso enorme y algo positivo para el alumno.

Querríamos saber tu opinión acerca de uno de los principales puntos de la actua-lidad en el mundo del diseño como es la impresión 3D.¿Crees que afectará negati-vamente a la figura del diseñador?

Para mí el diseñador no se ve dañado con esto, lo que está claro es que cambiará el perfil del diseñador industrial a la hora de cómo se elaboran los proyectos y lo que te van a pedir como resultados. Por ejemplo cuando yo hacía proyectos con un croquis, una pre-maqueta y una previsión de costes y unos planos el proyecto estaba

y alguien lo desarrollaba. Hoy en día hay que entregar el modelado exacto del producto, y ya es algo normal. El proceso se ha compac-tado muchísimo. Pero esto no va a convertir a cualquier perso-na en diseñador: hoy en día todo el mundo tiene teclado e impresora en casa, y los libros los siguen escribiendo escritores. Cuanto más accesible está la tecnología más valor cobra el que sabe utilizarla. Pero el profesional que sepa usarla tiene que tener una capacidad de control enorme, y ahí entramos en el perfil de formación. Hoy en día, tienes que tener una formación que te facilite la capacidad de formular preguntas y así, cuando el alumno acabe la carrera y sepa hacer preguntas correctas dentro de los códigos de la profesión. Si sabe hacer las preguntas ya tiene parte de las respuestas. El resto es el proyecto. Aquí se hacen muchos proyectos con el alumno para que sepan llegar por síntesis de información a un concepto final, a un resulta-do. Sin embargo, los alumnos no saben hacer proyectos solos ya que tienen que pasar constantemente por tutorías con profesores, pero realmente en la vida profesional tam-bién es así, nunca vas a trabajar sólo, por ello saber formular las preguntas adecuadas es tan importante.

Cuanto más accesible está la tecnología más valor cobra el que sabe utilizarla pero el profesional que sepa usarla tie-ne que tener una capacidad de control enorme, y ahí entramos en el perfil de formación. Entonces hoy en día, tienes que tener una formación que te facilite la capacidad de formular las preguntas correctas dentro de los códigos de la profesión. Si sabes hacer las preguntas ya tienes parte de las respuestas. El res-to es el proyecto.

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diseñando ciudades

3 proyectos para la ciudad del futuro

Damián Calvo

Calidad de vida, facilidad de ser recorrida a pie o en bicicleta, seguridad, cultura, vida nocturna, arqui-tectura, infraestructuras de comunicación… a esta lista de adjetivos que definen una ciudad ideal falta añadirle el que caracteriza a los buenos diseños del sXXI: la sostenibilidad, piedra angular sobre la que se han concebido estos proyectos que fijarán los nue-vos estándares para las ciudades del presente y del futuro más inmediato.

#arquitectura

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masdar emiratos árabes

Situada a 17km de la ciudad de Abu Dabi y concebida como la primera ciudad to-talmente sostenible del mundo Masdar (en árabe “fuente” o “recurso”) nace de la iniciativa del gobierno de los Emira-tos Árabes Unidos para ser un centro de investigación y desarrollo de nuevas for-mas de energía limpia y renovable que re-duzca nuestra actual dependencia de los combustibles fósiles, y es que la ciudad está llamada a ser un ejemplo no solo de sostenibilidad sino de autoabastecimien-to ya que obtendrá un 90% de su energía de los numerosos paneles solares que cu-bren su más de 6 km2 de extensión.

El uso de vehículos a motor estará res-tringido, sustituyéndolo por un sistema subterráneo de podcars eléctricos con-trolados por ordenador y que circularan por un railes.El sector de la ciudad en funcionamien-to actualmente es el campus del Institu-to Masdar, que cuenta con un centro de investigación, una residencia de estu-diantes y un centro de convenciones. Se espera que el proyecto se complete en el año 2020, albergando una población de 50.000 habitantes.

El proyecto, que comenzó en 2006, fue otorgado al célebre arquitecto británico Norman Foster que se inspiró las tradicio-nales técnicas de construcción urbanísti-ca árabes basadas en estrechas callejue-las protegidas del sol por la sombra que proyectan los edificios entre si y del vien-to del desierto por unos enormes muros exteriores, reduciendo de este modo la temperatura en Masdar unos 20º con res-peto a su entorno.

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tianfu ecocity china

La Chengdu Tianfu District Great City es un proyecto de ciudad satélite peatonal situada a poca distancia de Chegdu, en China, y diseñado por la firma de arqui-tectos Adrian Smith + Gordon Gill en co-laboración con la compañía inmobiliaria Beijing Vantone.

La disposición vertical de la ciudad le per-mitirá alcanzar una gran densidad de po-blación (80.000 habitantes en poco más de 1 km2) aunque eso no signifique nece-sariamente un hacinamiento, ya que más del 60% de esa extensión corresponderá a zonas abiertas como parques y jardines. El núcleo de la ciudad estará formado por rascacielos, reduciendo progresivamente el tamaño de los edificios de forma que se integren en el paisaje y la orografía de la zona. Esta compactación del espacio hará que se pueda ir de cualquier punto de la ciudad a otro en un máximo de 15 minutos a pie, eliminando la dependen-cia de los vehículos a motor.

Otro de los objetivos del proyecto es la de proponer un modelo de ciudad que requiera de un gasto menor de energía para su funcionamiento. La estimación inicial es la de reducir en un 48% el uso de energía y en un 58% el de agua generan-do un 60% menos de dióxido de carbono con respecto al estándar de poblaciones de ese tamaño y número de habitantes.Las obras de construcción se iniciarán en el segundo trimerstre de 2013 y durarán aproximadamente 7 años.

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konza techcity kenya

El gobierno de Kenia ha comenzado en Enero de este año la construcción de Tecno-Ciudad de Konza, un proyecto con una inversión de 14.000 millones de dó-lares con el objetivo de crear la versión africana del “Silicon Valley” californiano: un marco para el desarrollo y crecimien-to de la investigación tecnológica a 40km de Nairobi, en plena sabana africana.Esta “Silicon Savannah” tendrá una exten-sión de más de 2000 hectáreas, y poseerá oficinas, centros de convenciones y una zona residencial de 37.000 viviendas. Se espera que esta iniciativa produzca para el 2015 unos 20.000 puestos de trabajo en el sector de la informática, llegando a los 200.000 para el 2030, año estimado de finalización del proyecto.En este proyecto estará involucrada la So-ciedad de Conservación de la Vida Salva-je de Kenia, para supervisar que las obras afecten lo menos posible al ecosistema de la zona.

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Premios MiesvAnderrohe El preciado premio de arquitectura contemporánea concedido por la Unión Europea cada dos años desde 1988 ya ha escogido sus cinco finalistas para la edi-ción de este año, la cual dará a conocer al ganador en Mayo. Analizamos cada una de las propuestas.o

Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

#arquitectura

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Premios MiesvAnderrohe

Como primer candidato nos encontramos la propuesta de una superficie o plaza en vez de un edificio convencional. Podemos decir que lo más destacado de la obra es su diseño integral: esculturas, materiales, entorno...Pero sin duda lo más llamativo de esta primera propuesta es su apuesta por lo diferente, proponiendo un colorido llamativo o la utilización de líneas y pla-nos curvos con aspecto de modernidad. El parque se define como 30000 metros de innovación arquitectónica que se diferen-cia de cualquier otro parque del mundo por su exclusividad dividido en tres partes la plaza roja, el mercado negro y el parque verde.

DIFERENTE

Superkilen, CopenhagueBIG-Bjarke ingels group

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ÍNTEGRO

Esta propuesta destaca sin duda por su coherencia a la hora de proyectar, en un entorno clásico una adaptación de lo contemporáneo sin desprestigiar o entorpecer la vista conjunta del entor-no. Estamos ante un edificio con gran variedad de estilos donde este pabe-llón municipal de madera completa un entorno complejo donde encontramos una estética flamenca, renacentista, y ahora también moderna.

Ayuntamiento de Gante

Robbrecht en Daem architecten & Marie-José Van Hee architecten

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mAJESTUOSO

Seguramente sea la propuesta más convencional, la que el público de a pie espera ver como finalista en un concur-so de este tipo. Pero es que sin duda la majestuosidad que predica el exterior de este edificio da el aspecto de un auditorio donde cualquiera querría in-terpretar una obra. Su ubicación cerca de costa hace que todavía realce más su figura. La propuesta interior es co-herente con lo visto en el exterior, una disposición de planos rectos al azar análogos a los vistos en el exterior del edificio repartidos en distintas geome-trias conformando la cristalera.

Auditorio y Centro de Congresos de ReikiavikBatteríid architects; Henning Larsen Architects; Studio Olafur

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hUMANO

Nos encontramos ante el proyecto más humano de los propuestos. Esta residencia de ancianos se dispone en módulos con formas rectas y cuadra-das perocon cierta disposición azarosa lo que genera un ambiente lineal y suave, aunque sorprendente. Con un color blanco relajado que deja más cabi-da aún a la sensación de descanso y limpieza nada más ver el edificio.

Residencia para ancianos, Alcácer do Sal, Portugal Aires Mateus Arquitectos

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EXCLUSIVO

Es el proyecto más complejo formal-mente de los vistos. Una gran forma que emerge en Sevilla concediendo a la ciudad un símbolo que connota modernidad y tecnología, contrastan-do con la gran arquitectura clásica que alberga la ciudad. Apoyado en dos columnas de hormigón, esta estructura de madera alberga un mirador desde donde podemos ver Sevilla a nuestros pies. La estructura consiste en seis pa-rasoles con forma de setas de grandes dimensiones, cuyo diseño se inspira en las bóvedas de la catedral de Sevilla y los ficus de la cercana plaza del Cristo de Burgos. En su conjunto dispone de cinco niveles con diferentes funciones: desde un Antiquarium en el sótano, a un bar de tapas o el mirador citado.

Metropol Parasol, Sevilla, España J. Mayer H

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Opinión:

Creo que estamos en una época bastante du-dosa sobre el nivel de arquitectura que estamos viendo, y seguramente el problema venga dado porque a veces se firman proyectos que no tienen necesidad, y si no hay necesidad...no hay proyecto. Por ello, habría que centrarse en pensar qué puede generar el edificio que estamos viendo. Estamos ante un premio de arquitectura con un valor y un prestigio muy elevado. Humanamen-te ganaría la residencia de ancianos, estética-mente, seguramente el auditorio islandés, pero, arquitectónicamente el Metropol Parasol de Sevilla y Superkilen en Copenhague se llevan la palma. Tenemos ante nosotros dos proyectos exclusivos de cada ciudad, que podrían conver-tirse en símbolo de éstas: el colorido de la plaza roja en Superkilen, o la compleja estructura del Parasol hacen de éstos unos proyectos que tu-rísticamente pueden hacerse muy interesantes fomentando un pequeño “efecto Guggenheim”.

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Aún así, este certamen de los Premios Mies van der Rohe creo que se han ido definien-do por el atrevimiento: Metropol Parasol ha estado en el ojo del huracán de la polémica durante sus 6 años de construcción, Super-kilen apuesta por un colorido inverosímil y lejos de lo común, la residencia de ancianos se planta en un entorno árido y diferente al verde que todos reclamamos en las imáge-nes, la dificultad de proyectar en un entorno renacentista-flamenco en el ayuntamiento de Gent también ha sido premiado y sin duda el atrevimiento del auditorio en Islandia con una gran cristalera a pie de costa y un interior propuesto en rojo chillón (algo nada conven-cional para ambientes distendidos, y menos en palacios de este tipo) también ha hecho que llegue hasta aquí.No hay duda de que cada proyecto ha tenido su mérito, pero hay que buscar más allá de lo estético, por ello reclamaría una justificación amplia, y más en estos tiempos, de qué es lo que el edificio proporcionará a la ciudad, ha-blemos de arquitectura económica, hagamos números y veremos lo que genera la estética de un edificio para saber cual puede ser la idea mejor proyectada. Alejandro Estévez Landeira@alex_poyito

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Háblanos un poco de ti y de tu carrera.

Soy arquitecto desde hace 24 años, y profesor desde hace 22. Empecé muy joven y realmen-te es apasionante. Disfruto con ello, porque todos los años recibo una enorme dosis de ilusión aportada por los alumnos. Soy afor-tunado al tener este trabajo, que compagino con la actividad profesional.

¿Qué es lo que te ha motivado para ser arquitecto? ¿Por qué te decantaste por arquitectura…?

Pues mira, no hay un único motivo que me impulsara a estudiar arquitectura. Desde

razones de carácter cultural hasta otras más prácticas como que tenía la posibilidad de estudiarlo en la propia ciudad donde vivo. Me atraía desde el bachillerato y realmente he acertado porque me encanta. La veía como una especie de síntesis entre ciencia y arte. Afortunadamente me gustaban ambas y no tuve que decantarme por ninguna. Cuando empecé tampoco sabía muy bien cómo era aquéllo, de hecho en el primer año quedé bastante sorprendido, pero poco a poco se inocula, se mete dentro y te da la fuerza sufi-ciente para dedicarle el esfuerzo que supuso. Al acabar compruebas que es muy emocionan-te ver cómo se construye algo que has ideado. Eso no se puede transmitir: hay que vivirlo.

miguelabelleira

entrevista

Miguel Abelleira, profesor en la Escuela de Diseño Industrial en Ferrol y en la Escuela Superior de Arquitectura de Coruña, nos ha concedido una entrevista para repasar la situación actual de la arquitectura y contar-nos su visión de la educación universitaria en España.

#arquitectura_entrevista

Alejandro Estévez, Damián Calvo y Giselle Jonte

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¿Tienes preferencia por alguno de tus proyectos, algo que en concreto te enor-gullezca especialmente?

Siempre por el que estoy haciendo. Cada vez que tengo un trabajo procuro tomármelo con absoluta seriedad y con entusiasmo. Mi experiencia profesional está fundamen-talmente vinculada a reformas de locales comerciales para diversos usos y a viviendas unifamiliares. Cuando ves que lo que propo-nes encaja con lo que el cliente quería, sienta realmente muy bien. Por decir algún proyecto, una rehabilitación que hice de una vivienda en Carantoña en el Ayuntamiento de Miño, Aquello quedó bien. Hubo sintonía con la propiedad y con la constructora, por lo que aquella obra fue un placer. Creo que, en general, mis clientes han quedado contentos con mi trabajo y eso vale mucho.

¿Cuál es tu ciudad favorita teniendo en cuenta su arquitectura y diseño?

No hay una sola ciudad favorita. Hay lugares de muchas ciudades que son fascinantes, porque además van asociadas no tanto a un conocimiento disciplinar, sino a experiencias vividas, y yo creo que esos son los impor-tantes, los momentos que vives en lugares determinados.

Roma es una ciudad a la que he ido unas cuantas veces, la mayoría de ellas con alum-nos y siempre encuentras algo nuevo. Creo que en general tenemos un gran descono-cimiento de las ciudades españolas. Una sorpresa desconocida hasta que la descubrí fue Cáceres, Barcelona es una ciudad prodi-giosa, y qué deciros de Santander, de Sego-via, de Sevilla, de Tarragona, de Toledo,…y por supuesto Galicia. Una atardecer en Roma desde el monte Pincio, con el sol poniéndose por San Pedro; ver como se enciende París al anochecer desde lo alto de la Torre Eiffel; tomar el sol un rato en Hyde Park; pasear en bicicleta por el Tiergarten en Berlín....y tantos otros momentos. Creo que la ciudad perfecta no existe, ni creo que deba existir.

¿Qué arquitectos crees que han influido más en tu trabajo y en tu visión de la ar-quitectura?

Igual que con las ciudades, hay obras y proyectos concretos. Admiro sobre todo las actitudes, desde los grandes maestros cono-cidos por todos hasta los muchos arquitectos que hacen su trabajo con seriedad y con pasión, con amor hacia la arquitectura: eso es lo que hay que imitar, sin dejar de ser uno mismo. Afortunadamente encuentras res-puestas válidas paseando casi por cualquier ciudad, aunque no sean las más numerosas y predomine lo banal, lo acrítico, lo hecho de cualquier manera, buscando sólo un rápido beneficio económico. Sólo hay que llevar los ojos abiertos…y la mente, dejando al margen cualquier prejuicio, al que conside-ro como uno de los principales frenos en la búsqueda del conocimiento.Me admira la sabiduría con que la humani-dad ha ido dando respuestas desde el enten-dimiento del problema que había que resol-ver en cada caso, con soluciones propias en lugares con climas y culturas diferentes.El oficio, el conocimiento, el cómo eran capa-ces de resolver problemas con una elegancia tal que no se notaba que habían pasado por allí. Creo que la buena arquitectura es la que no proclama a gritos el nombre de su autor.

¿Lees revistas de diseño o arquitectura?

Sí, estoy suscrito a diversas publicaciones y recibo constantemente avisos de novedades de diversas editoriales y distribuidoras. En la Escuela tenemos una magnífica biblioteca que se complementa con las posibilidades que ofrece Internet.

Admiro sobre todo las actitudes, desde los grandes maestros conocidos por todos hasta los muchos arquitectos que hacen su trabajo con seriedad y con pasión, con amor hacia la arquitectura: eso es lo que hay que imitar, sin dejar de ser uno mismo.Creo que la buena arquitectura es la que no proclama a gritos el nombre de su autor.

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¿Dónde te ves dentro de 5-10 años?

Me encantaría seguir viéndome dando clases y seguir sintiendo lo mismo que ahora. Me defino como “curioso” me encanta aprender, conocer, saber…Creo en la ambición sana y me gustaría poder seguir aquí, porque me parece imprescindible el contacto directo con el alumnado, que después de tantos años es lo que merece la pena de la Universi-dad.

A pesar de que históricamente los gran-des diseñadores eran a su vez arquitectos, en la actualidad se habla de un intrusismo profesional cuando vemos a arquitectos ha-ciendo sus pinitos en diseño de mo-biliario o diseño de producto, ¿crees que debido a la crisis, y ante la escasez de pro-yectos, los arquitectos mirarán cada vez más al diseño como una posible salida? ¿puede generar ésto un conflicto, o por contra el futuro de las carreras de arqui-tectura y diseño pasa por un acercamiento o fusión?

Llevo en esta escuela 9 años. Cuando vine para aquí creía que la diferencia entre dise-ñador industrial y arquitecto era sobre todo un problema de escala. Después de estos años he ido descubriendo que hay más diferencias. Estamos hablando de preguntas distintas con respuestas distintas. El diseño industrial y la arquitectura no son opuestos y ha habido mucha gente que ha intentado abarcar la totalidad de las escalas de pro-yecto. Pero creo que hoy en día son disci-plinas diferentes. Aunque está claro que la situación actual en el que el trabajo escasea, lógicamente la gente se busca la vida como puede. Al final la propia calidad de cada uno hará que triunfes o no en lo que hayas escogido. ¿Intrusismo? No creo que haya que utilizar este término. Al margen de que creo que hay aspectos diferenciales entre ambas que se evidencian en la formación de sus alumnos.

Ya por la experiencia de estar aquí tantos años y hablar con cada promoción, consi-dero que no estamos hablando de caminos divergentes sino más bien paralelos.

Porque cada disciplina resuelve problemas diferentes con herramientas y metodolo-gías distintas y me parece difícil que alguien domine las dos, que sea capaz de proyectar a escala arquitectónica y de diseño industrial. Aunque puedas hacer un ejercicio de una escala menor; la capacidad real que se tiene al acabar en la escuela de arquitectura para poder afrontar un proyecto de edificación o urbanismo, no permite al principio elaborar un proyecto específico de diseño industrial.

¿Qué opinas sobre la situación actual de la arquitectura y el diseño en nuestro país?

De entrada la respuesta es positiva. Pero me gustaría plantear una pregunta abierta: ¿se nota en Galicia tenemos una escuela de arquitectura desde hace 30 años y una de diseño industrial desde casi la mitad de ese tiempo? Si la respuesta fuese sí, es que la situación va por buen camino, si es no, todos tendríamos que hacérnoslo mirar. En cual-quier caso soy optimista.En la vida profesional, todos sabemos que la situación actual es muy complicada. Casi la única salida posible para los jóvenes titu-lados es la emigración. Es duro, pero es la realidad. Los arquitectos se encuentran con la mejor formación teórica que han tenido nunca y sin embargo, tienen una experiencia profesional casi nula. El aprendizaje conti-nuo contrastado con la exigencia real es lo que hace que las respuestas sean mejores. La consecuencia directa es una pérdida real para el país.

En la vida profesional, todos sabemos que la situación actual es muy complicada. Casi la única salida posible para los jóvenes titulados es la emigración. Es duro, pero es la realidad. Los arquitectos se encuentran con la mejor formación teórica que han tenido nunca y sin embargo, tienen una experiencia profesional casi nula.

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¿Crees que la formación que se imparte hoy en día es adecuada?

La formación de las dos escuelas que yo conozco de primera mano (EUDI y Arquitec-tura) es realmente adecuada, buena, dónde los alumnos salen bien preparados para el mundo profesional. Las dos escuelas te dan la seguridad y las herramientas para que sepas cómo actuar. En la EUDI sigo muy de cerca los proyectos fin de carrera y en la ETSA soy miembro de uno de los tribunales que los juzgan, por lo que conozco de primera mano lo que acabo de afirmarEl problema es que el aprovechamiento de ese conocimiento, el retorno a la sociedad de toda la inversión que cuesta esa forma-ción no se produce como debería, debido a la escasez de trabajo para los egresados. Esa inversión la capitalizan aquellos países que reciben nuestros titulados con una magnífica formación a coste cero.

Se dice que en España estamos sobrecua-lificados en las carreras universitarias téc-nicas frente a una Europa que aboga por una enseñanza más práctica ¿ crees que la tendencia tendría que cambiar más hacia el modelo europeo?

Defiendo lo que dije anteriormente, la formación recibida hoy en día por nuestros alumnos les capacita para iniciar su activi-dad profesional con garantías. Creo que las simulaciones que hacen las dos escuelas que conozco son bastante realistas. Con relación a la tan manida convergencia europea, a mí me sorprende que sea siempre “porque sí” sin debatir seriamente si es lo mejor ¿Por qué no creer que podemos ser nosotros el mode-lo?

¿Llegas a creer entonces que estamos realmente sobre cualificados?una “sobre cualificación”.

Las componentes cultural y técnica que conforman un proyecto se cuidan en las dos escuelas. Estamos formando personas con una dualidad técnico-artística que se gene-ra de una necesaria integral a la que nunca

deberíamos renunciar, mientras que en Euro-pa se diferencian los dos campos. Creo que el camino que se ha tomado aquí de aunar las dos ramas, es el adecuado, por no decir el único. Por todo ello no creo que nos encon-tremos ante una “sobre cualificación” sino ante una “buena cualificación”.

Y, en cuanto al número de cursos que está costando sacar una titulación de ingenie-ría o la propia arquitectura ¿qué opinas?

Nunca hablo de carreras de “x” años, sino de “x” cursos. Para mí es un error el ponerse la venda antes que la herida y asumir que como vas a hacer una carrera difícil, es imposible acabarla en los 4 ó 5 años previstos, lo que lleva a una excusa perfecta para que algunos no se esfuercen como es debido, como algu-na vez le he dicho a mis alumnos de primer curso. Hay que pensar que la carrera te lleva-rá lo previsto inicialmente, y luego tu propia vida ajustará el tiempo real. Hay que apuntar al 10, porque así el margen de error hasta el 5 es amplísimo. Buscar excusas fuera, es demasiado fácil, hay que buscar siempre las respuestas a lo que nos pasa en uno mismo. Conozco a bastantes alumnos que han aca-bado la carrera a curso por año y con notas excelentes, y no son gente rara, son personas entre 18 y 23 años, que viven la vida que hay que vivir entre los 18 y los 23…En cualquier caso, cada situación es particular pero creo firmemente que hay que ser ambicioso y no conformista.

Eres de los profesores más valorados en las escuelas en las que impartes clase. ¿En qué crees que se fundamenta una buena clase?

Cuando estás en clase está en tu mano el tiempo de un montón de personas. Todo depende de si se lo quieres hacer perder o

Hay que apuntar al 10, porque así el margen de error hasta el 5 es amplísimo. Buscar excu-sas fuera, es demasiado fácil, hay que buscar siempre las respuestas a lo que nos pasa en uno mismo.“

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quieres que les valga de algo. Yo siempre pretendo lo segundo. No me gusta hacerle perder el tiempo a nadie.El rigor, la seriedad, independientemente del tono, es lo más importante. En una univer-sidad pública, jugar con el tiempo de los alumnos es hablar de mucho dinero que no es mío. Desde ese planteamiento de seriedad tienes que intentar captar la atención, e in-tentar que la persona que te está escuchan-do quiera aprender. Para mí, ese es el objeti-vo principal de un docente. Para poder exigir lo que consideres, los alumnos tienen que te-ner ver que tú te exiges ese mismo nivel, sino estarías siendo injusto o prepotente. Hay que darse cuenta que puedes hacer que alguien que tiene pasión por algo lo aborrezca. Si eso sucediese sería lamentable: la antidocencia. Seriedad y respeto son las claves. En cuanto a la valoración, es cierto, salgo bien valorado, lo que para mí es un honor y una gran satisfacción.

Como profesor de historia ¿Cuál crees que es el período histórico más influyente para la arquitectura y/o diseño? ¿A cuál se está recurriendo más en la actualidad?

Las primeras décadas del siglo XX fueron fundamentales para sentar las bases por las que a día de hoy transitan la arquitectura y el diseño. No obstante cualquier tiempo distin-to del nuestro sólo se conoce por aproxima-ción, por testimonios de cualquier naturaleza ajenos a uno mismo o a través de la visita a algunos lugares que, para más inri, se han visto trasformados con el tiempo. ¿Cuál es el periodo más importante? Creo que el mejor período siempre es el que nos toca vivir, don-de de verdad podemos aportar algo.¿Hacia dónde se mira hoy en día? Eso ten-dría que respondértelo cada pocos meses. Pero creo que hay que mirar atrás como en un retrovisor, de vez en cuando, pero funda-mentalmente cuando vayamos a adelantar-

No sé porqué siempre se dice que debemos aprender de los errores del pasado; yo creo que sobre todo se debe aprender de sus aciertos.

Estamos viviendo un momento donde la arquitectura parece debatirse entre las grandes obras creadas para el lucimiento del arquitecto o la proeza técnica (Dubai, Zaha Hadid, Frank Gehry) y una nueva hornada de arquitectos que buscan que sus obras aporten algo a la sociedad, me-jorando la calidad de vida (Bjarke Ingels) ¿Crees que el futuro de la arquitectura debería ir en esa última dirección? ¿Cuál es tu opinión sobre los proyectos magnos que se están llevando a cabo en países como Emiratos Árabes o China?

Aunque la respuesta fácil sería la segunda, he de decir, jugando por un momento a profesor de historia, que la humanidad se ha constituido a partir de grandes hitos, gran-des ideas, grandes obras, toda una serie de elementos que han servido como símbolos, por lo que sí creo que deben existir refe-rencias, elementos especiales, respuestas puntuales a determinados preguntas pero, permitiéndome la expresión gallega, “con sentidiño”. El problema que ha habido en los últimos años es la sobreabundancia de auto-rreferencias banales.

¿Qué textos, autores o nuevos talentos (diseño y arquitectura) recomendarías para seguir de cerca?

Aún me quedan por leer muchas obras escri-tas hace tiempo. En las disciplinas de carácter proyectual y cultural, creo que las preguntas siguen siendo las mismas. La mayoría de los textos que conforman la esencialidad del diseño y arquitectura se han escrito ya; lo que queda por hacer son actualizaciones y pequeñas variaciones sobre lo ya fundamen-tado.De los autores y nuevos talentos me intere-san aquellos que duran más de un cuarto de hora. Aquellos a los que sus obras resisten con dignidad una segunda visita.

No sé porqué siempre se dice que debe-mos aprender de los errores del pasado; yo creo que sobre todo se debe aprender de sus aciertos.“

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La compañía RIM se ha puesto las pilas para intentar meterse de nuevo en la gue-rra entre Apple y Samsung por el mercado de la telefonía móvil. Para comenzar han aunado todas sus fuerzas en BlackBerry, aunando así a toda la compañía Research In Motion bajo el mismo nombre. Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

El lanzamiento de BlackBerry 10 no ha deja-do indiferente a nadie. Estaba claro que una compañía que antaño tuvo tanto éxito con su modelo 8520 tenía que resurgir de sus cenizas. Aquí tenemos algunas de las claves para que BlackBerry vuelva a su sitio:

Gracias a la función “balance” el teléfono es capaz de dividirse en dos dispositivos distin-tos. BlackBerry 10 supera los problemas de sus antecesores a la hora de poder ejecutar más de una aplicación a la vez, dando paso a un siste-ma de ejecución con una amplitud de hasta 8 aplicaciones.

#tecnología

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BLACKBERRY 10la

rim

El teclado Qwerty, seña de identidad de la compañía, se deja atrás, ahora con los mo-delos Z10 y Q10 (táctiles) ya no nos hará falta usar las dos manos. Nuestra BlackBe-rry es capaz de memorizar nuestra forma de escribir y nos ayudará con un texto predictivo muy práctico.

La novedad multimedia de este teléfono sin duda recae en la posibilidad de realizar videollamadas gratis a través de wifi por el BlackBerry Messenger, además de poder mostrar en tiempo real la pantalla de nues-tro móvil a nuestro compañero de conver-sación.

BlackBerry no quiere quedarse atrás en lo que hoy en día mueve a los smartphones: las aplicaciones, y por ello ha desarrollado una Store con 70000 aplicaciones disponi-bles. Lo cual parece que no tiene nada que envidiar a la App Store o a Google Play de Android. De hecho desde la compañía se han asegurado de que diferentes aplica-ciones de renombre quieran participar de este programa para desarrollar software para estos terminales.

La repercusión mundial del lanza-miento de estos nuevos terminales de BlackBerry y de su renovado sis-tema operativo hace que el mercado de la telefonía móvil sea todavía más competido. La compañía busca ser competitiva de nuevo frente a dos gigantes que competían en otra liga antes de este abordaje. Para comen-zar, la primera duda que se genera será si BlackBerry podrá convencer a sus usuarios del paso de las teclas a la pantalla táctil, algo que seguramente a los fanáticos de la compañía no les habrá caído bien. Volver a empezar siempre es complicado, pero a primera vista parece que si BlackBerry supera los primeros obstáculos de entrada al mercado, tiene los deberes hechos para su reválida.

Gracias a la nueva función “balance” podremos ejecutar hasta 8 aplicaciones a la vez.

70000 aplicaciones disponi-blesen Blackberry Store.

Adiós al teclado Qwerty, Blackberry se pasa a lo táctil.

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FichajesESTRELLA

Incorporaciones

de

Lujo

Microsoft ha levantado una gran expec-tación estos últimos meses, no sólo por el alto ritmo que ha llevado la compa-ñía en cuanto a producción: Windows 8, Surface...sino porque ha hecho dos incorporaciones curiosas y sonadas en las redes sociales del planeta Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

La primera novedad de la plantilla de Microsoft de este año es la incorpo-ración de Andrew Kim, un diseñador gráfico de 22 años que rediseñó la apa-riencia gráfica de Microsoft en 3 días durante su tiempo libre dejando a una de las mejores empresas del mundo en evidencia. Andrew consiguió con su propuesta gráfica una repercusión enorme en las redes sociales en apenas horas, y las ofertas laborales de grandes empresas le llovieron cuando internet se hizo eco de su propuesta.

#tecnología

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FichajesESTRELLA

El joven diseñador, que considera la interface tanto de Surface como de en general los productos de Mi-crosoft no se quedó sólo en el desa-rrollo de un logo y en cambios en la imagen corporativa de la empresa, sino que fue más allá suponiendo cambios en la interface máquina-usuario y proponiendo un nuevo estilismo mucho más moderno y re-juvenecedor con colores apagados y usos de colores llamativos para los iconos. Andrew se pondrá finalmen-te a disposición de la empresa este mismo verano.

El segundo fichaje estrella de la compañía es un genio. Y es que, una vez más el más pequeño puede ser el más grande. El pakistaní Sha-fay Thobani, un niño de 8 años que se pasa la vida entre ordenadores en vez de entre juguetes, ha conse-guido a su temprana edad el récord de precocidad en conseguir el Cer-tificado de Especialista Tecnológico de Microsoft.

Record que sostenía su compa-triota Arfa Karim en 9 años. Inspi-rado por su compatriota Shafay estudió alrededor de 5 horas dia-rias para hacerse con dicho título. que hace que este joven esté in-merso entre la selecta sociedad de los gurús de la tecnología. Shafay se ha convertido en un símbolo en su país. Desde las redes sociales el nombre de este niño prodigio, al que Microsoft le ha dedicado aten-ción especial para poder explicarle bien los conceptos del curso, ha dado la vuelta al mundo.

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LLEGA

ALTA DEFINICIón

La nueva alta definición que está llamada a invadir el mercado doméstico en este 2013, llega de la mano de los mayores competidores mundiales por el mundo de la tecnología audiovisual. Descubre qué es la UHD y sus pantallas.

Alejandro Estévez Landeira. @alex_poyito

Sin duda una de las mayores secuelas o resacas que ha dejado la CES Innovations del 2013 ha sido la gran apuesta en la feria por las pantallas UHD. Un producto desconocido para el mercado de a pie, pero que prevee con la llegada de la nue-va generación de consolas y softwares o películas en alta definición barra el mer-cado de nuevo para dejar atrás los LCD o LED que son mayoritarios en las casas.

Este nuevo formato de pantallas va más allá del HD conocido o 1080p ya corriente hoy en día.

La resolución avanza hacia los térmi-nos 4K y 8K o lo que es lo mismo 2160 y 4320p. Lo que quiere decir que una 4K cuenta con una resolución de 3840 x 2160 (8,3 megapíxeles ), 4 veces los píxeles de 1080p, y una 8K tiene una re-solución de 7680 x 4320 (33,2 megapíxe-les), 16 veces los pixels de la corriente de 1080p HDTV.

¿Qué son las UHD?

#tecnología

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LLEGA

ALTA DEFINICIón

¿Qué son las UHD?Desde los juegos olímpicos de Londres, donde la BBC propuso el uso de este formato en las panta-llas gigantes que instaló, las UHD han ido exhibiéndose en diferen-tes certámenes en super pantallas. Poco a poco los grandes comercian-tes mundiales de pantallas fueron anunciando a lo largo de lo que quedaba de 2012 y este principio de 2013 el registro de sus produc-tos UHD para lanzar al mercado. Así, el 14 de enero de 2013, Blu-ray Disc Association mediante su presidente Andy Parsons dijo que un grupo de trabajo creado hace tres meses está estudiando una ampliación del Disco Blu-ray para añadir soporte para video HD 4K Ultra. Sin embargo, Playstation 4 en su presentación mostró su apoyo al soporte pero declaró no factible la realización de los juegos a esta resolución.

La CES Innovations puso estas pan-tallas al alcance del usuario corrien-te y ha hecho que el término suene en todas partes desde entonces, habrá que esperar a ver cual es la evolución del mercado y cuáles son las posibilidades del nuevo formato para invadir el mercado y ser renta-ble a lo largo de este 2013.

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WALKMAN Wy

XPERIA Z

La gigante de la tecnología SONY, on el lanzamiento de Walkman W y Xperia Z, adopta la alta resistencia como ventaja competitiva hacia el mercado, apostando por la resistencia al agua como principal pilar de esta estrate-gia.

Alex Estévez Landeira @alex_poyito

Bajo el Agua

#tecnología

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nas prestaciones técnicas y la posibilidad de llevarnos el móvil a la ducha y twittear durante media hora. El teléfono es tam-bién resistente al impacto en una caída de aproximadamente un metro. También se hace destacable el sistema de ahorro de batería STAMINA que hace que el teléfono cuadriplique su autonomía apagando todas nuestras aplicaciones cuando el teléfono está en reposo.

El pasado 16 de Febrero, Sony lanzó al mercado su nueva serie de reproductores de música “Walkman W”. Un mp3 conven-cional pensado para deportistas y desa-rrollado para poder usarse bajo el agua. Un sistema de apenas 29 gramos de peso de 2 auriculares unidos por un cable que hacen de este walkman uno de los apara-tos más versátiles de este mercado.

Resistente a una profundidad de aproxi-madamente 2 metros y con una batería recargable en pocos minutos, el usuario podrá llevarse este verano su mejor músi-ca a la piscina mientras hace sus series de largos para estar en forma.

Pero la gran multinacional japonesa no se ha quedado ahí, y se ha esforzado para volver a competir con los grandes de la te-lefonía móvil, subiéndose al mercado de alta gama y haciendo frente al iPhone o a la serie Galaxy S de Samsung.

Su arma: el nuevo Sony Xperia Z, una apuesta atrevida, ya que, hacía tiempo que no se veía un smartphone de estas carac-terísticas. Teniendo en cuenta que hoy en día mucha gente está asegurando su telé-fono móvil seguro que al usuario le resulta interesante hacerse con un móvil de alta resistencia que le ofrezca ciertas garantías.

Sony ya abordó esta idea de mercado en Diciembre del año pasado con el Sony Xperia Go, más si bien era un smartphone hecho para resistir la gama del teléfono era inferior, su precio en lanzamiento fue, de hecho, 300€ menos que el Xperia Z.

Sony intentará recuperar terreno perdido en el mercado de los smartphones con este terminal que ofrece elegancia, bue

Llévate tu música a la piscina con Walkman W.

Olvídate del miedo a que a tu móvil le caiga agua, llévatelo a la ducha y no te desconectes.

Amplia tu batería x4 con STAMINA.

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LEAp Motion

Disfruta

muévete

Leap, se atreve con la competencia del kinect, con el que el usuario será el mando del futuro. Podrá navegar por internet, jugar o hacer lo que se le antoje tan solo con sus manos.

#tecnología

Elisa del Caño de la Cruz

Leap motion es una pequeña caja de tamaño rec-tangular que va a revolucionar el mundo tecnoló-gico. Este dispositivo es el sensor de movimiento más poderoso en el mercado para computación de consumo, que funciona con Windows y OS X.

Como mando, solo son imprescindibles tus manos para manipular cualquier tipo de programa, menú, pagina web. También puedes dibujar, moverte por mapas o fotos y disfrutar de toda clase de videojue-gos. Ni siquiera son necesarios unos guantes, y ofre-ce 200 veces más precisión que el Kinect de Xbox 360.

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Así podremos jugar a nuestros juegos fa-voritos en primera persona, por ejemplo apuntando con el brazo y disparando con la mano imitando una pistola, o escribir en el aire para detectar cada matiz de nuestra caligrafía.

Lo más increíble de todo esto no es ni el gran avance ni la practicidad y eficacia de este producto sino su escandaloso precio, tan sólo 80 dólares.

Este aparato funciona además de manera muy sencilla y no requiere un software adicional, sólo tienes que conectarlo a la pantalla mediante un USB, colocarla debajo de la zona donde se realizaran los gestos con los dedos y esta cajita podrá detectar los movimientos con una preci-sión de una centésima de milímetro para nuestros 10 dedos.

Se ha revelado muy poco sobre la tecno-logía de este pequeño pero gran aparato. Lo único que se sabe es que Engadget realizó una disección y encontró que contiene una serie de LEDs que emiten luz infrarroja que después de tocar el cuerpo es captada de regreso por cáma-ras en miniatura instaladas por todo el aparato.

Para los que necesitáis tener la tecnología más puntera ya en vuestro poder, habéis de saber, que ya comenzó la preventa en la propia página de Leap Motion.La venta oficial será en Best Buy y abrirá, el mismo día en el que se realizarán los primeros envíos, 13 de mayo.También ese día se comenzara la venta de aplicaciones especialmente diseñadas para explotar las capacidades de uso de este sensor de movimiento.

La empresa ha ido cerrando diferentes acuerdos el pasado año con fabricantes como ASUS y diferentes compañías de software para potenciar su tecnología. Además, con la nueva interface de Win-dows 8 todo parecen ventajas. A simple vista, se prevé un futuro exitoso de este aparato para ayudar a los próximos siste-mas operativos que hasta ahora necesita-ban de pantallas táctiles.

Habrá que probar este nuevo invento en casa, pero si es tan bueno como parece no me cabe duda que en poco tiempo esta pequeña cajita tendrá cabida en todas las casas, ya que con ese precio, es muy asequible y práctico. Además la tecnología no para de avanzar y noso-tros gracias a ella, de hecho Leap Motion está llamado a abrir un nuevo mercado de aplicaciones y cambiar completa-mente la relación usuario-máquina.

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El problema de la UXAI es que no hay ningún motivo ni razón ni base legal para crear esa unidad. La LOU dice muy claro: “ las escuelas y facultades.......”Si te quitan esto no eres una escuela universi-taria, o eso pensamos. Aquí de repente se ha decidido cambiar la administración del centro con mejores datos estadísticos del UDC.

Además se da la casualidad de que los cen-tros en los que se involucran a la UXAI son

#savetheeudiTras la publicación en nuestra web www.day-sign.es de la situación que atraviesa la Escuela Universitaria de Diseño Industrial de Ferrol por la próxima implantación de la UXAI, y promo-ver mediante twitter el hashtag #savetheeudi en apoyo a la EUDI. Hemos hablado con su director Jon Solozabal que nos ha contado cómo vive la escuela esta situación

los centros dónde el actual rector perdió las elecciones, datos que curiosamente ha des-aparecido de la página web, pero tenemos los datos impresos. Nos parece una persecución. No entendemos porqué se quiere llevar esto a cabo, porque no es una medida para opti-mizar la gestión, entonces suponemos que tendrán otros motivos. Llevamos desde la escuela formulados un montón de escritos y no son capaces de con-testarnos. Sí que es verdad que la universidad pueda mover a la gente de administración de

Alejandro Estévez, Damián Calvo y Giselle Jonte

#OPINIón_entrevista

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Las empresas trabajan bajo objetivos y a partir de ahí se organizan. Yo no co-nozco los objetivos de la UDC y nadie en el rectorado se ha preocupado de conocer los nuestros y de saber cómo funcionamos. Todas las iniciativas que han salido desde el rectorado se han basado en quitar elementos hasta lle-gar a este punto de la UXAI

los sitios, pero no puede cambiar lo que hace el centro. Nosotros nos aferramos a la ley orgánica, que por encima de esto no hay nada. Nos da la sensación de que se está actuando en la uni-versidad que es pública, porque adquieres unos votos, como si hubieses adquirido una propiedad cuando esto no es así. Los cargos universitarios no deben tomar decisiones sólos, por ello hay juntas de escuela, reunio-nes, etc. El modelo de gestión que representa la UDC es un sistema arcaico, piramidal, ninguna empresa medianamente innovadora se le ocurriría proponer un modelo así. Las empre-sas trabajan bajo objetivos y a partir de ahí se organizan, y yo no conozco los objetivos de la UDC y nadie se ha preocupado de venir a mirar como nosotros tenemos unos objeti-vos y funcionamos: la interacción constante con estudiantes funciona perfectamente, teníamos un sistema de becarios que funcio-naba perfectamente y también nos lo han quitado. Han desaparecido 40000€ anuales, donde el alumno se sacaba un sueldo de 5€ la hora mientras estaba aprendiendo. El presupuesto desde que se fundó la escue-la es el mismo desde que se fundó.Todas las iniciativas que han salido desde el rectorado se han basado en quitar elemen-tos hasta llegar a este punto de la UXAI. Y eso que tenemos un rectorado que se dice defensor de la escuela pública...pero yo no veo que se hayan antepuesto a nada, y las medidas que toman es reducir del mismo lado, lo que dicen hacer, hacen todo lo con-trario. Dicen defender al alumno, cuando en realidad han subido el coste del crédito ECTS un 40% aproximadamente. Ese es el resul-tado del rectorado de “defender la escuela pública y la universidad” yo por mí que no nos defiendan más, que nos dejen tranqui-los. Además ahora quieren que las personas encargadas de firmar convenios con empre-sas, al investigador principal, como se hace en esta escuela para los diferentes proyectos de los alumnos, que nos hagamos un seguro civil para hacernos responsables con nuestro patrimonio si algo va mal, la UDC ha inventa-do la figura del “funcionario autónomo”.

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Uno de los directores más vinculados al mundo del diseño y la ar-quitectura es Joseph Kosinski, que ya nos fascinó con el asombro-so nivel de diseño que poseía su primera película TRON:Legacy. En esta ocasión nos trae una producción basada una novela grá-fica de su autoría que nos sitúa en un futuro planeta Tierra aban-donado tras una guerra, donde Jack Harper (Tom Cruise) es un mecánico que, tras una complicación en su misión de buscar re-cursos, se verá obligado a cuestionar sus convicciones.

oblivion

“the north borders” Bonobo

Tras más de 3 años de ausencia vuelve Bonobo, uno de los pocos artistas capaces de crear esos paisajes sonoros tan evocadores como orgánicos, trayén-donos en esta ocasión un trabajo atmosférico, pro-fundo y cohesionado, a diferencia del sonido más tribal y variado de su anterior album “Black Sands”, empleando un estilo down-tempo muy accesible, aunque lleno de matices. Todo un discazo que dará que hablar en el sector.

“Diciembre” Leiva

El ex de Pereza nos trae un disco coherente con lo realizado con pereza, un disco imperdible si te gus-ta la buena música con el particular toque de rock que nos trae siempre este madrileño. No te pierdas tampoco sus colaboraciones con Iván Ferreiro y su single “Anticiclón”.

#recomendamos

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oblivion “creatividad” osho

Osho, uno de los grandes maestros del sXX nos da las pautas en este libro para aumentar nuestra creatividad y experimentar un cambio en nuestra concepción de nosotros mismos y de nuestras capacidades.Osho destaca además la necesidad de mantenerse creativo en los tiempos que corren donde un punto de vista creativo es impres-cindible para responder a los desafíos que nos surgen en todas las facetas de nuestra vida; desde nuestro trabajo a nuestra relación con el entorno y con los demás.

twitter + internet

MESMERIZING, el blog de nuestra com-pañera Giselle Jonte dónde podrás en-contrar interesantes entradas acerca del mundo del diseño.

@MZG_design

Juan Carlos Mejía te trae los últimos trucos para incrementar las visitas de tu web, hacerte fuerte en las redes so-ciales. Todo lo que quieras saber sobre social media, marketing digital etc.

@JuanCMejiaLlano

Las mejores ilustraciones y tutoriales de sketch para mejorar tu dibujo los en-contrarás aquí cada día.

www.sketch-a-day.com