Campamento Simultaneo 2014

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    Queridos Lideres, Aventureros, Conquistadores, Guas Mayores y padres de familia:

    Estamos a unos meses de iniciar nuestra siguiente gran aventura: el Segundo CAMPAMENTOSIMULTANEO de la Unin Guatemalteca, que ha sido preparado para convertirse en el punto deencuentro de los uniformados y nuestro director Cristo Jess.

    Persigamos entonces los siguiente objetivos:

    1. ANIMAR a los asistentes por medio del lema JOVENES DE VERDAD, AJESUS EXALTAD a confesar su fe Adventista en esta generacin.

    2. DESARROLLAR un espritu de compaerismo y convivencia entre losasistentes.

    3. FORTALECER el movimiento de Aventureros, Conquistadores y GuasMayores en la Unin Guatemalteca.

    4. INVOLUCRAR a nuestra juventud en todos los aspectos del ministeriohacia sus miembros, hacia la comunidad y hacia el mundo, en unservicio activo y desinteresado.

    5. GUIAR a los asistentes a una relacin con Jess, para que se convierta

    en un estilo de vida diaria, creciente y redentiva.En este manual hallaras las directrices del campamento y los eventos en los que puedes

    participar, que sin duda sern de tu agrado y los encontrars divertidos y desafiantes. Esperamos quelos clubes se preparen y muestren su coraje, tanto en su localidad, previo al evento, como en lasactividades a desarrollar en el campamento.

    El equipo de departamentales de Ministerios Juveniles en Guatemala, queremos agradecer atodos los lideres de clubes por dedicar su tiempo, talentos y energa para mantener la maquinaria denuestro ministerio en buen funcionamiento y ser, con fue desde el inicio, una de las agencias masgrandes de ganancia de almas para la Iglesia. Como organizadores nos comprometemos ofrecerles elmejor campamento al cual hayan asistido. No te lo puedes perder.

    Bienvenidos queridos uniformados a este magno evento.

    Sirviendo junto a t en este lindo Ministerio,

    Pr. Estuardo Guerra Pr. Moiss Vidal Pr. Walter Campos Pr. Ever RobleroUnin Guatemalteca Misin Centro Sur Misin Sur Asoc. Metropolitana

    Pr. Oscar Prez Pr. Gerson Marroqun Pr. Vctor Roldan Pr. Irving Caldern Pr. Nelson HurtadoMisin Norte Misin Central Misin Nor Occ. Misin Occidental Misin Oriental

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    GENERALES DE LA A - Z

    A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 15 al 20 de Abril de 2014

    B. LEMA: JOVENES DE VERDAD, A JESUS EXALTAD

    C. LUGAR DE CAMPAMENTO: elegido por cada campo local. Consulte al departamental de jvenesde su misin.

    D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 16 a las 11:00de la maana. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes a partir de las 7 dela maana.

    E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club al movimiento de los uniformados quedeber realizarse a mas tardar el 15 de febrero de 2014.

    F. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 24 al 28 de febrero de 2014.

    G. INSCRIPCIN: fecha lmite del 24 al 28 de Marzo de 2014.

    H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q89.00 incluye: Inscripcin, chrratela, seguro especial deacampantes, lugar de campamento y participacin del evento.

    I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. Cualquier club que se inscriba al Campamentocon una cifra menor asistirn para sacar requisitos pero no as para participar en eventos. Laedad de los participantes debe regirse a la edad reglamentada para los Conquistadores (10-15)y Guas Mayores (16 en adelante).

    J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden quedarcon los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser confiscado por lacomisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.

    K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa, falda,pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas. Slo losclubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o falda deun mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se esforzaron enllevar el uniforme oficial del club.

    L. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas delCampamento.

    M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para estacionamientodentro del campamento.

    N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de clublocal y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada principalhabr revisin de los que salgan y entren al campamento.

    O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente menor deedad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Vea formulario enApndice A.

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    P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.

    Q. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los limites de su campamento.

    R. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para atendercualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia especial al

    lado de la SC para atender las emergencias generales.

    S. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran en la SC, donde tambinpueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser mas fcil surecuperacin.

    T. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los acampantes queser elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener no menos de 1.5 mts.de profundidad.

    U. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado

    por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que recuerde asus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar basura.Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.

    V. DUCHAS: se habilitara rea de duchas para mujeres y otra para hombres. Por favor seaconsiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn en el rea de duchas.Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de baoson los que estn encargados de la cocina.

    W.SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debedesecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el aguapotabilizada. Recuerde que en el campamento pasado tuvimos de sorpresa la visita de la unidad

    de saneamiento del Ministerio de Salud Publica.

    X. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una cocinaa gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa superficial detierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de nuevo.

    Y. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto,acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.

    Z. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de cultivo.Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es

    necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, asevitaremos erosionar ms el suelo. No cortar arboles o arbustos.

    AA.DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recogerabsolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdasen los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremosdejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. Si nos hubiera sobrado comida y es perecedera,podemos repartirla con las personas con las que hayamos tenido contacto durante elcampamento. El campamento debe estar limpio, en buen estado, e inspeccionado por unmiembro de la comisin Check-out. Llene la encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.

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    Cualquier pregunta sobre esta manual puedes hacerla a los siguientes e-mails:

    [email protected]@gmail.com

    RANKING DEL CLUB

    Nuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en estecampamento. Sus seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos losclubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS. El puntaje total o 100% a alcanzar es de

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    EVENTOS PRE-CAMPAMENTO

    1. INSCRIPCION ANUALLa inscripcin anual debe se hecha antes del 15 deFebrero de 2014. El costo es de Q50.00. Porpuntualidad se dar 75 puntos. Es necesario que lalista la enve a su Campo Local. Vea Apndice A parallenar el formulario oficial. Esta inscripcin esobligatoria.

    2. PREINSCRIPCINLa preinscripcin ser del 24 al 28 de Febrero 2014. Porpuntualidad de preinscripcin se dar 75 puntos. Es necesarioque la lista la enve a su Campo Local. Vea Apndice B parallenar el formulario oficial.

    3. INSCRIPCIN CAMPAMENTOLa inscripcin ser del 24 al 28 de Marzo de 2014. Porpuntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. Lacancelacin de inscripcin debe ser realizada en lacuenta de cada Campo Local. El costo por persona serde Q89.00 que incluye: inscripcin, charratela, lugar delcampamento, participacin y seguro de acampantes.Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras,acompaantes, etc. Cuando se haga el pago

    respectivo, es necesario tambin que enve la lista pormedio de un fax o por medio de correo electrnico a sucampo local. Vea Apndice A para llenar el formulariooficial.

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    4. RETO EVANGELISTICOa. Participantes: Todo el club debidamente

    uniformado.

    b. Procedimiento: Se realizarn las siguientesactividades de evangelismo:

    I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar almenos una semana de campaa evangelsticaen cada grupo pequeo. Todos deben de usarel uniforme durante la actividad, incluyendo alpredicador.

    II. Bautismo antes del campamento Se deberrealizar una ceremonia de bautismo (exclusivadel Club) ya sea, del resultado del evangelismo pblico o personal del club.

    III. Bautismo en el Campamento Llevar un candidato para ser bautizado en elCampamento. El bautismo ser realizado con una ceremonia inolvidable donde nomenos de 25 uniformados por campo sern sumergidos en las aguas bautismales.

    c. Puntuacin:! Realizar campaa evangelstica 100 puntos.! Al menos un bautismo antes de camp. 50 puntos! Al menos un bautismo en el camp. 50 puntos! De 3 bautismos en adelante sume 50 puntos

    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

    *Nota: Cada uno de los 4 aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, cartafirmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de losucedido.

    5. RECOLECCIN 2014a.Participantes:Todo el club debidamente uniformado.

    b.Materiales: Los que proporcione el campo y cualquierotro que se necesite.

    c.Procedimiento: Los clubes debern participar en larecoleccin de ADRA. Cada conquigua deber de recaudar almenos Q40.00. El club que sobrepase su meta con Q500.00

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    ms obtendr puntos extras. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: cartafirmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recaudada y un pequeo resumende lo sucedido.

    d.Puntuacin:Objetivo alcanzado 100 puntos.Alcanzado 75% 75 puntos

    Alcanzado 50% 50 puntosUn Supervit de Q500.00 50 puntos

    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

    6. VALDENSES DE VERDADa. Participantes: 6 participantes.

    b. Procedimiento:" Hagamos un poco de historia: Los Valdenses

    fueron los iniciadores del colportaje. Lo inicia unhombre llamado Pedro Valdo, rico comerciantepor la poca de 1173. Vende todas susposesiones, deja a su familia lo suficiente paravivir el resto de la vida y lo dems lo dedic a lapredicacin del evangelio, copiando porcionesde la Biblia y las llevaba a las personas, quienesse convertan al evangelio. En 1181 los valdenses fueron excomulgados por el papa,quienes se vieron obligados a esparcirse por todo el continente, arrancando al

    papado miles de fieles. Se esparcen por Bohemia, Alemania, Francia, hasta llegar alos valles del Piamonte en Italia, donde se encuentran hasta nuestros das. En losAlpes copiaban porciones de la Palabra y luego salan a distribuir. El que queradedicarse entre ellos al pastorado deba Colportar durante tres aos para luegoseguir el ministerio. Trabajaban como mercaderes, ofrecan sedas y joyas preciosas,y al mismo tiempo llevaban escondidas preciosas porciones de las escrituras, lascuales dejaban en los hogares donde eran recibidos. La palabra Colportor deriva delfrancs y significa Llevar del cuello Originada de la costumbre de los valdenses dellevar en el cuello colgado las porciones de las escrituras.El pionero Jos Bates dijo Yo no puedo ir a todas partes, pero el libro s,escribiendo su primer trabajo de 48 pginas sobre el sbado. La Iglesia lleg a

    conocer el sbado y a ser del sptimo da por las publicaciones. La seora RaquelPreston en marzo de 1844 acepta la verdad de la venida del Seor y silenciosamentedistribuy folletos con la verdad del sbado, la cual fue abrazada por ellos. Fue enFebrero de 1845 cuando la iglesia tiene su primera publicacin y al ao siguiente laSra. White escribe su primera visin. Ya en 1848 es cuando la Sra. White escribe suvisin de las publicaciones, donde le dice a su esposa que deba iniciar un pequeoperidico y que sera muy prspero. El Primer Colportor Adventista Jorge King viaja aMichigan para ser predicador, ms el pastor White no ve en el material para ello y loinvita a vender revistas para sostenerse y luego lo hace con folletos y ms tarde pidea la imprenta que le den un libro grande, bien ilustrado para el venderlo, lo cual se

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    realiza y lleg a ser todo un xito. Vendi en dos meses 500 ejemplares. En InterAmrica de los 29 territorios hubo un aproximado de 20 donde la obra adventistaempez mediante las publicaciones o mediante los Colportores. Mencionaremosalgunos de ellos: Mxico, Belice y honduras, Costa Rica, repblica Dominicana,Puerto Rico, Venezuela, Colombia, Hait, Jamaica, Trinidad, Las Guyanas, Antillasmenores.

    El evento consiste en dos etapas. PRIMERA ETAPA: los 6 participantes recibirn un curso

    de colportaje. SEGUNDA ETAPA: participar en la obra de colportaje por medio derevistas especiales, consiguiendo como mnimo distribuir 20 revistas por participante. Laganancia se utilizara para patrocinar a dos de los participantes del evento, al Congresode Jvenes 2014. Se beber depositar el total de la venta a la agencia de publicaciones.Deber entregar en la gerencia del club, una carta firmada por el director depublicaciones de su campo local, donde se informe el nombre del club como de losparticipantes y la cantidad de revistas vendidas. Los participantes tendrn derecho a laespecialidad de colportaje.

    c. Puntuacin:

    !

    Informe completo (fotos, carta) 50 puntos! Objetivo alcanzado 100 puntos.! Alcanzado 75% 75 puntos! Alcanzado 50% 50 puntos! 20 revistas extras vendidas por el grupo (hasta 3 extras) 50 puntos

    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 300 PUNTOS

    7. DIA ECO-FAMILIARa. Participantes: Todo el club debidamente

    uniformado.

    b. Procedimiento: Esta actividad esta organizadapara toda la iglesia. El objetivo es crearconciencia ambiental realizando diferentesactividades grupales y familiares en un lugarturstico que este en peligro (lago de Amatitln,Atitln, ros, playa, lagunas, etc.). El evento serealizara el da 16 de marzo a partir de las 8:30am. Pregunte por el lugar del evento al

    departamental de Ministerios Juveniles de sucampo local.Actividades:

    Desfile llevar manta y afiches alusivos a la proteccin del medio ambiente.Carrera 5k llevar 5 participantes por club. Ac pueden participar toda la iglesia.Limpieza limpiar el rea que se necesite coordinando con la municipalidad. Llevar 5

    escobas y bolsas de basura.Actividades recreativas habrn distintas bases para actividades recreativas familiares.Revistas cada club deber llevar 30 revistas para poder repartir a las personas durante

    el evento. Si lleva 30 revistas de ms tendr bono extra.

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    d. Puntuacin:

    ! Carrera 5k 50 puntos! Limpieza 50 puntos! Actividades Recreativas 50 puntos! Revistas 50 puntos! Revistas extras 25 puntos

    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 225 PUNTOS

    8. iCampa. Participantes:Todos los clubes.

    b. Materiales: no hay lmite. Todo el club conuniforme.

    c. Procedimiento: Se usara la Red SocialFacebook donde se indicaran diversas tareas, preguntas yactividades que los uniformados realizan habitualmente,por ejemplo: historia de la Iglesia, uniformes, clasesprogresivas, adems de pruebas y desafos en el reaevangelstica, impacto social, etc.El iCamp se realizara el da 06 DE ABRIL, iniciara a las10:30 horas (am) y terminara a las 18:00 horas (pm).

    Los clubes debern tomar en cuenta lo siguiente: PREPARACION LOGISTICA. El club deberescoger previamente el lugar (centro logstico) donde estarn conectados a internet el da yhora del evento. Adems deben de tener una cuenta en Facebook a nombre del club, tal como

    se inscribieron al campamento. La inscripcin al iCamp se realizara el da domingo 06 de Abrilde 8:30 a 9:00 am, mandado la solicitud de amistad a la cuenta iCamp Guatemala 2014,esperando respuesta afirmativa de inscripcin del centro de mando. Se realizara una prueba delevento de 9:30 a 10:00 am.DESARROLLO Y PUNTAJES. Las actividades a desarrollar se presentaran en el perfil del centrode mando iCamp Guatemala 2014. Todas las actividades tendrn un tiempo mximo para serpresentadas en el muro de el centro de mando para recibir el puntaje. Los primeros 10 clubesque presenten la actividad o pregunta en forma correcta recibirn un bono de 10 puntos extras.

    d. Puntuacin:El iCamp no es una competencia entre clubes, es la oportunidad para agenciarsede un buen puntaje que sirva de base para el campamento simultaneo. El centro de mando

    publicara en un cuadro el puntaje por cada club. El puntaje total mximo del evento al quepuede aspirar el club es de 1200 puntos mas los bonos, si realiza todo lo solicitado.

    e. Ejemplo:Aparecer en el Facebook del comando base la siguiente actividad

    Reto culinario: Preparar tres platos de comida que contenga cuatro elementos(huevo, frijol, tortillas y refresco) y salir a compartir con alguien que lo necesite(indigentes, alcohlicos, etc.).

    TIEMPO: 1 hora

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    PUNTOS: 75 pts.

    Qu har el club con esta propuesta?Paso 1: conseguir los elementos y hacer la comida. Tomar dos fotos. Deben de estarcon uniforme siempre.Paso 2: salir y buscar a las personas necesitadas. Entregar el alimento. Tomar dos

    fotos.Paso 3: regresar al centro logstico del club y publicar en el muro del comando base unpequeo informe de lo sucedido (4 lneas llenas) y las fotos.

    9. GERENCIA DEL CLUBa. Participantes: Todo el club.

    b. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:

    1. Eventos del Campo Local Participacin porlo menos en dos eventos promovidos por laAsociacin/Misin. Carta firmada por eldepartamental local especificando lasactividades a las que participaron. 50 puntos.

    2. Directiva Tener la directiva completa delClub, integrados por: Director(a), Sub-Director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con

    consejeros con ms de 18 aos y capitanespara cada unidad. 50 puntos.3. Planificacin Enviar el Plan Anual de

    Trabajo 2014. Tome nota que su plan iniciar de enero a diciembre. Por favorenviarlo a la Asociacin/Misin a ms tardar el 15 de Febrero 2014, conteniendo losiguiente: Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundose har? Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plande trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 50 puntos

    4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres endiferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos porcada reunin.

    5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital. 50puntos

    6. Da del Conquistador o iniciacin de club Realizar en la iglesia, el programa del Dadel Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre o en su defecto elprograma de iniciacin de club para el ao en curso. 50 puntos.

    7. Boom Bblico Por lo menos el 50% de los miembros del club debern concluir elBoom bblico 2014 antes del campamento. 50 puntos.

    8. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 50% de los miembros del clubinvestidos en una clase regular. 50 puntos.

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    9. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes,durante el ao. 50 puntos.

    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 450 PUNTOS

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    EVENTOS GENERALES

    1. LA FERIA DEL CONQUISTADORa. Participantes:Todos los clubes.

    b. Materiales: no hay lmite. Una mesa paramostrar las manualidades y lo que necesite para el setde presentacin. Se desarrollara temtica sobre lacultura o lo autctono del rea que representan. Porejemplo: traje tpico, artesanas, instrumentos,comidas, bandera, folklore, etc.

    c. Procedimiento: se levantar un pequeo setpara mostrar las manualidades del club. Cada clubpresentar al menos 10 manualidades diferentes;hecho por los miembros del club. Debe llevarlas al

    campamento ya elaboradas. Ponerlo junto alboletinero. En la primera reunin de directores se darel da y hora de la evaluacin.

    d. Puntuacin: Se evaluar creatividad,cantidad de manualidades diferentes, esttica, set de presentacin, elementos de folklore oculturales.

    2. INVESTIDURAa. Participantes:todo el club

    b. Procedimiento: se realizara una investidura en elcampamento donde se tendr la oportunidadinvestirse de alguna clase progresiva. Al menos el 50%del debe investirse en alguna de las clasesprogresivas. Si su club realiza una investidura deseptiembre 2012 a febrero 2013 incluye en elporcentaje, solo debe demostrar con una carta firmadadel departamental y fotografas.

    c. Puntuacin:Se evaluar el porcentaje de investidos.Si hay algn club que ya invisti el 50% y quiere sacar otra clase para el campamentoobtendr sus puntos correspondientes.

    ! Se invistieron 75% antes de camp 50 puntos! Se invistieron 75% en el camp 100 puntos! Participaron en la investidura (- del 75%) 25 puntos! Informe completo 50 puntos.

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    TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 200 PUNTOS

    3. BOLETINEROa. Participantes:Todo el equipo de acampantes.

    b. Materiales:Puede utilizar todo lo que se le ocurra.Debe de estar en una rectngulo de 2.5 mts de largo x 1.25mts de ancho.

    c. Procedimiento:Debe de estar colocado desde queinicie su campamento. Ser la ventana de cada club, para dara conocer todo aquello que han realizado a lo largo del ao2013-2014. Puede poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc.Se lo dejamos a su creatividad. En la primera reunin dedirectores se dar el da y hora de la evaluacin.

    d. Puntuacin:Se evaluar medidas, creatividad, actividades realizadas y esttica.

    4. CARPA DE COLORESa. Participantes: 2 Aventureros, 2

    Conquistadores y 2 Guas Mayores.

    b.

    Materiales: dos carpas para 4 personasmnimo. Puede utilizar todo tipo de pintura yequipo que necesite. Todo debe ser hecho amano.

    c. Procedimiento: en el campamentoolvdate de chulear con tu Smartphone ydeja en casa las playeras ajustadas. Elelemento con el que se lucir este prximocampamento ser la carpa de colores. Cadaclub deber de pintar dos carpas dondequepan al menos 4 personas (la etiqueta de

    la carpa lo indica). Pueden utilizar la tcnica que quieran y la pintura que deseen. Lo que nodeben de faltar es el logo de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores. No se deben dellevar prediseadas la figuras. Todo debe de ser hecho en el campamento. El tiempomximo para completar la actividad es de una hora.

    d. Puntuacin:Se evaluar creatividad, esttica, originalidad, colores y tiempo.

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    5. EL HUSPED DE HONORa. Participantes: todo el club

    b. Materiales: ninguno

    c. Procedimiento: deber llevar alcampamento al menos una persona que no seabautizada. Sera nuestro husped de honor.

    d. Puntuacin: Por cada huspedobtendr 25 puntos hasta un mximo de 150puntos. Deber presentar carta firmada por elpastor de distrito.

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    EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO

    6. DESAYUNO PRIMITIVOa. Participantes: 4 conquigua, al

    menos 1 mujer. 2 conquistadoresmnimo.

    b. Materiales: Cualquier mtodonatural para encender fuegos sinfsforo, madera, hierba seca y 10fsforos (solo si no funciona elmtodo natural), palo para el pande campamento. Una naranja, unbote de agua de 600 ml., harina detrigo, agua, sal, royal, dos huevos,

    un pltano, frijoles de lata y unplato ya elaborado de cascaron de coco.

    c. Procedimiento: se realizara el fuego sin fsforo solo utilizando materiales naturales. Sepueden utilizar los fosforo al no producir resultados el mtodo natural, pero esto conlleva apenalizacin. Se preparara un desayuno sin utensilios. El huevo en la cascara de naranja,el pltano asado, los frijoles en la lata. Se hervir el agua en una botella plstica de 600ml. De la siguiente manera: se llena la botella, y se hace un pequeo orificio en latapadera con la punta de un cuchillo un, luego se pone al fuego. Se har pan decampamento en un palo con harina de trigo. Mezcle los ingredientes y prepare una masaque se enrollara alrededor del palo especial para el pan de campamento.

    d. Puntuacin:Se evaluar el tiempo y los materiales. En cuanto al fuego: Si se realiz sinfsforo o con fsforo. En cuanto a al pan de campamento: sabor y horneado. En cuanto aldesayuno: sabor, presentacin y cocinado.

    7. ORDEN CERRADO, MARCHAS Y FANTASAa. Participantes: 9 mximo o siete mnimo, mixto. Unidad de 8 o 6 ms

    director dirigiendo. 1 mujer mnimo. 3 conquistadores mnimo.

    b. Materiales: Uniforme de gala para todos los participantes.c. Procedimiento: En la primera etapa de marcha normal o militar. La

    segunda etapa es la marcha de fantasa. El orden de participacin sesortear. Se contar con un mnimo de cuatro minutos y un mximode 5 para realizar sus ejecuciones de movimientos. Los jueces darnuna calificacin a su demostracin, tomando en cuenta los siguientespasos:

    Formacin, Columna, Lnea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco,rdenes de marcha, Descanso a discrecin, Marcar el paso,

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    Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atencin (Firmes), Alinearse, Posicin deoracin, A la izquierda/derecha, Descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso yConversiones. Presentar mnimo 4 marchas de fantasa al final de su rutina.

    d. Puntuacin: Uniforme completo, cantidad de rdenes, rdenes claras y bien dadas,buena ejecucin, originalidad de la rutina, creatividad, sincrona y el tiempo.

    e. Tiempo:4 mnimo -- 5 mximo.

    8. CARPA DEL AVENTUREROa. Participantes: 4 aventureros, al

    menos 1 mujer.

    b. Materiales: una carpa para 2

    personas completa y en buenas condiciones,un mazo.

    c. Procedimiento: la carpa deberestar empaquetada y a unos 10 metros dedistancia de los participantes. Al silbatazo los

    aventureros corren y se apresuraran a levantarla. Debede ponerse las estacas firmemente. Una vez esta lista

    ellos deben de entrar a la carpa y cerrar el zper completamente, all se para el tiempo.

    d. Puntuacin:Se evaluar el tiempo

    9. RAPIDEZ EN NUDOSa. Participantes: 3 conquistadores y 2 guas

    mayores. Mixto.

    b. Materiales: 10 sogas

    c. Procedimiento: los nudos a evaluarson los que estn en el recuadro de abajo.Estarn a una distancia de 25 mts. Al pitazo el

    participante ir donde el juez que dir el nudo, lohace y corre hacia su otro compaero.

    d. Puntuacin: se evaluara el tiempo, losmateriales, nudo bien hecho, la consistencia yesttica.

    e. Penalizacin:

    1. El que haga el nudo no solicitado.

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    2. El que salga antes que el corredor pase la lnea de llegada-salida.3. El que equipo cuyo competidor haga mas de dos nudos.4. No seguir las indicaciones mencionadas en el procedimiento.

    Nudos a evaluar1) Hunter

    2) Pescador

    3) cirujano

    4) As de guia doble

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    5) Tarbuck

    6) Margarita

    7) Vuelta de braza

    8) Prusik

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    9) tensor

    10) Calabrote

    10.SEMAFOROa. Participantes: 4 conquigua mixto. (2 varones y 2

    mujeres)a. Materiales: 4 banderolas de 45 x 45 cm. Colores

    blanco y rojo, atadas a dos astas de 60 cm. aprox.,papel y lpices.

    b. Procedimiento: cada pareja estar a unos 100metros una de la otra. El juez dar una preguntaescrita a la primer pareja que transmitir a su equiporeceptor. La otra pareja anotar letra por letra hastacompletar el mensaje. Una vez terminado, se repite laoperacin. El mensaje puede incluir nmeros e

    inclusive palabras mal escritas o palabras en otroidioma.

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    Es necesario saber las seales importantes en una comunicacin:

    LLAMADA DE ATENCININICIO DE MENSAJE

    VEVEVE

    LISTO PARA RECIBIR K

    ESPERAR Q

    ERROR EEEEEEEE(8E)

    MENSAJE RECIBIDO R

    ENTENDIDO A

    FIN DEL MENSAJE AR

    b. Se penalizar:Utilizar cualquier otro mtodo.c. Puntuacin: se evaluara equipo de transmisin, mensaje correcto y tiempo.d. Tiempo:20 minutos.

    NmerosPausa

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    EVENTOS DE PIONERISMO

    11.PUENTECONQUISa. Participantes: 4conquistadores Mixto.

    b. Materiales: 4 varas debamb de 3 metros (largo). 8varas de 1 metro (diagonal yhorizontal).

    c. Procedimiento: Este eventocontar con la utilizacin dehabilidades de pionerismo. El puente se montara a 35 centmetros del suelo como mnimo.Se utilizaran solamente 8 amarras cuadradas. El puente debe ser montado de manera quesoporte el peso de los 4 conquistadores que saltaran 3 veces de manera conjunta encimadel puente. Se subirn durante un mnimo de 1 minuto y gritaran el nombre del club paracomenzar el minuto y vuelven a gritar cuando finaliza.

    d. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha obtendr dos puntos (4 amarras en total).Adems se evaluar en base a 10 puntos cada uno de lo siguiente: la esttica, laconsistencia de las amarras y el tiempo.

    e. Tiempo:10 minutos mximo.

    12.LA MARIONETA GIGANTEe. Participantes: 5 conquiguas, al menos una

    mujer.

    f. Materiales: Material natural. Se puede utilizarvara de bamb o palo rollizo: 2 de 3.0 mts. (alto), 1 de1.75 mts. (base abajo), pita de maguey, 4 lazos y el logode los conquistadores para colocarlo arriba.

    g. Procedimiento: al silbatazo corren hasta el

    material donde se construir la el triangulo de marioneta,con un tiempo mximo de 6 minutos. Al terminar se subeun participante y grita el nombre del club.Inmediatamente se inicia la carrera por un espacio de 25metros.

    h. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha

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    obtendr cinco punto, estas son: 3 amarras diagonales. Adems se evaluar laesttica, amarras, el tiempo y la resistencia. Se penalizara al que no proporcione losolicitado.

    i. Tiempo:mximo 6 minutos.

    EVENTO ECOLOGICO

    13.BALSAPET DEL CONQUISa. Participantes:6 conquigua mixto. Evento obligatorio para

    todos los clubes.b. Materiales: Bamb seco y botellas PET de refresco de 3

    litros.c. Procedimiento:El evento se realizara a la orilla de un rio,

    lago o piscina, en dos etapa. ETAPA 1: construccin de la balsapet delconquis, a unos 25 metros del agua. Se detiene el tiempo cuando elequipo grita el nombre de su club y se evala la construccin (eltiempo mximo de construccin ser de 30 minutos). ETAPA 2: llevanla balsa hasta la orilla y se sube un conquis y un gua mayor. Sedesplazaran al menos unos 30 metros sobre el agua y se marcara el

    tiempo.El objetivo es motivar a los muchachos a tener mas conciencia en el asunto de la contaminacinambiental, dando as alternativas de reciclaje para construir una balsa con varas de bamb ybotellas PET (Polietileno tereftalato). El PET se usa en la produccin de botellas para refresco, jarrasde mantequilla de man etc.

    Sabias que?: 1. El origen de todos los plsticos es el petrleo! 2. Cinco botellas PET rindensuficiente fibra para una camiseta extra grande o un pie cuadrado de alfombra. 4. Veinticincobotellas de dos litros son necesarias para hacer un suter. 5. Bastan 35 botellas PET de dos litrospara hacer suficiente relleno de fibra para una bolsa de dormir. 6. El plstico hace el ocho porciento por peso de nuestra basura, pero es 24 por ciento del volumen. 7. Las botellas de plsticotardarn ms de 500 aos para descomponerse.

    A continuacin te mostramos como hacer la balsapet:

    PASOS PREVIOS AL CAMPAMENTOPASO 1:Recolecta todas las botellas PET que necesites, deben ser botellas derefresco de 3 litros. PASO 2:Qutale la etiqueta, lava y seca tus botellas. Una vez secas ponle su tapa yalmacnalas.

    PASOS EN EL EVENTOPASO 1:PITAPET. corta la parte del fondo de la botella y luego corta una lnea delgada alrededor de mediocentmetro, de principio a fin en la botella, sin cortes intermedios (saldrn aproximadamente unos 10metros de pitapet). Lo puedes hacer con una tijera (por cierto que es muy cansador) o puedes haceruna herramienta de madera con cuchilla (ver modelo. Puede ser hecho con anticipacin).

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    PASO 2:LINEAS. Corta la boca y el fondo de la botella. Te quedara un tubo conel cual debes unir las botellas que estn con su tapn, una acontinuacin de la otra (lneas de botella).

    PASO 3:

    BAMBU. Corta la vara de bamb a la mitad y colocaarriba y abajo de la lnea (tipo entablillado).Amrralo con PITAPET con amarra redonda.Colcalas una a la par de la otra (ver figura)dejando una separacin central, para luego unirlascon tres mitades de bamb en un Angulo de 90grados con amarra continua.

    PASO 4:Se deber construir una veleta (puede ser en vinil conlos logos de los clubes), un timonel y dos remos(botella aplastada en forma plana). Ver figura

    e. Se penalizar al equipo que: No aporte los participantes

    solicitados. 5 puntos menos. La balsa que no llegue a la meta

    f. Puntuacin: se evaluara consistencia, esttica, aplicacin de amarras, material solicitado,

    tiempo (construccin y navegacin). Tiempo mximo 30 minutos.

    14.DISFRAZANDO AL AVENTUREROa. Participantes:2 aventureros, el director y el subdirector.b. Materiales: bastantes peridicos, tijeras, pegamento,

    masking tape.c. Procedimiento: cada equipo elegir un papelito donde estar

    escrito el personaje a disfrazar que sern los siguientes:

    bombero, doctor, enfermera, vaquero, marinero y pilotoaviador.Un participante ser el que quedara disfrazado. Al silbatazocomienza la tarea de confeccionar el disfraz de papel. Alfinalizar el tiempo los jueces llegaran a calificar el trabajorealizado.

    d. Puntuacin: se evaluara creatividad, esttica, desarrollo delpersonaje, tiempo.

    e. Tiempo:12 minutos

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    EVENTOS FISICOS

    15.5k CON OBSTACULOSa. Participantes:2 conquigua. Mixto.

    b. Procedimiento:Se colocarn los 2 participantes ensus posiciones, que ser un hombre y una mujer. Se correruna distancia de 5 kilmetros por un sendero que tendr almenos 10 obstculos.

    c. Se penalizar: Que no pase los obstculos. Que haga trampa a los dems participantes. Que obstaculice la libre locomocin.

    d. Puntuacin:Se premiar a los 3 primeros lugares.Se evaluar el mejor tiempo en general. Solo se corre una

    vez. No habr eliminatorias.

    e. Tiempo:Se mide a partir del pitazo inicial y se detiene hasta que pasa el segundoparticipante.

    16.RELEVO DE COSTALES CIEGOSa. Participantes:6 aventureros mixto

    b.

    Materiales: 3 costales unidos(cocidos el uno al otro)c. Procedimiento: al silbatazo las tres

    nias se metern en los costales,saldrn a toda velocidad saltando, unade ellas llevar los ojos vendados y seguiar solo por la orden de suscompaeras. Llegarn hasta el otrolado de la lnea donde las estarnesperando sus tres compaeros, dejanlos costales y los nios se subirn en

    los costales, uno de ellos con los ojosvendados y vendrn saltando hasta la lnea de salida. Se pueden caer y levantarse paracontinuar cuantas veces quieran.

    d. Tiempo: El menor posible.

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    17.SALTO LARGO CON IMPULSOf. Participantes: 2 aventureros

    mixto.g. Materiales: dos bastones,

    lazo.

    h. Procedimiento: todos losparticipantes harn fila para esperar suturno a saltar. Una vez que este en lalnea de salida, al silbato del juez,correr y saltara lo mas posible, losjueces medirn la distancia. Habrn dosoportunidades de saltar por cadacompetidor. Se tomara el mejor salto.

    18.CARRERA DE RELEVO 4x50a. Participantes:4 conquiguas. 2

    hombres y 2 mujeres.b. Materiales:ropa e implementos

    deportivos, testigo de madera de20 cms de largo.

    c. Procedimiento:Se colocarn los4 conquiguas en sus posiciones,

    que ser un hombre y una mujer acada extremo de las lneasmarcadas. Al silbatazo, correr elprimer competidor quien deberentregar el testigo de madera alsiguiente participante en el otro extremo, y as sucesivamente hasta el ltimoparticipante.

    d. Se penalizar al equipo que: No entregue en la mano el testigo para hacer el relevo.

    No aporte 2 mujeres o 2 hombres. Que salga antes de recibir el conito.

    e. Puntuacin: Se evaluar el mejor tiempo en general.

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    EVENTOS RECREATIVOS

    19.LA RUTAa. Participantes: Todo el

    club.

    b. Materiales: Todo lo quenecesite, etc.

    c. Procedimiento: Sedistribuirn en todo el campo alrededorde 30 bases, cada una de ellas rotuladas.

    Cada club recibir una hoja en la cualhabr un enigma que ser resuelto con las pistas o palabras que consigan en cada base.

    Todo el club deber estar presente en la base y realizar todo lo que los jueces digan (SEGUIRINSTRUCCIONES).

    En cada base se firmar y se entregar una calcomana con una pista del enigma. El club queconcluya con 20 bases ya puede finalizar el evento y si entrega el enigma resuelto.

    d. Tiempo:El menor posible. Mximo para el evento 2 horas.

    20.RODILLO HUMANOa. Participantes:5 aventureros.b. Materiales: proteccin fsica.c. Procedimiento: 4 de los participantes se ubicarn

    acostados en el suelo y 1 estar acostado encima deellos. Al silbatazo el rodillo empieza a avanzar haciadelante. El que va atrs al ver que su compaero queva encima lo dej, debe levantarse y posicionarse alinicio del grupo y as sucesivamente.

    d. Puntuacin:Gana el que llegue primero al la meta.

    Se recorrern 15 metros.e. Se penalizar al equipo que:a. Que interfiera en el avance a otro equipob. No aporte la cantidad de participantes

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    21.CAPSULA ESPACIALa. Participantes:2 aventurerosb. Materiales: un trozo de

    madera, paracadas (plstico, papel, etc),hilo nylon.

    c. Procedimiento: se deber

    llevar construido el paracadas. Semarcara el blanco a una distancia de 6metros del participante y el dimetro delblanco es de 2 metros. Los participantesse pondrn alrededor del blanco. Alsilbatazo lanzan su capsula espacial,habr 3 intentos. Gana el que mas acierteen el centro del blanco.

    d. Puntuacin:Gana el que mas acierte en el blanco.

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    EVENTOS ESPIRITUALES

    1. BOOM BIBLICOa. Participantes: 2 conquistadores y 2 guas mayores.Habr tambin para aventureros (2).

    b. Materiales: Tarjeta del boom bblico, libros Oseas aMalaquas de la Biblia Nueva Reina Valera 2000(Sociedad Bblica Emmanuel) y materiales adicionalesde estudio para dichos libros.

    c. Procedimiento: Se usar la tarjeta o gua depreparacin para cada nivel del boom bblico. Debeestudiar 3 aspectos bsicos: -- Los detalles de lostextos estudiados (acontecimientos, protagonistas,lugares, circunstancias, etc.). -- Contexto histrico,geogrfico y poltico de los libros a estudiar. -- La biografa de los autores de los librosestudiados. Es importante que consiga la gua de estudio para preparar a su participante. Elevento se realizar en dos etapas: PRIMERA: se realizara un examen escrito. Los 3 clubes conpromedio ms alto irn a la final que ser de manera oral frente a todos los acampantes.SEGUNDA: Se les har preguntas orales a los que clasificaron a la final por cada nivel. Se harn4 rondas de preguntas. El punteo por pregunta depender del grado de dificultad en cadaronda. El que acierte ms preguntas orales (50 puntos), ms el examen escrito (50 puntos),dar como resultado a los mas destacados en ste evento espiritual.

    2.

    DRAMAa. Participantes: Todo el club.

    b. Materiales: Todo lo que necesite.

    c. Procedimiento: El objetivo es representaruna temtica que tenga que ver con la verdad presentey la juventud en el tiempo final. Pueden crear supropia escenografa y utilera. Deben de entregar sudialogo antes de iniciar su presentacin.

    d. Puntuacin: dialogo o boceto, tiempo,creatividad, escenografa, originalidad, principios y doctrinaadventista, Cristo-cntrico.

    e. Tiempo:10 mximo.

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    3. MATUTINAa. Participantes: 2 mixto.b. Materiales:Matutina de Jvenes 2014,

    mes de abril. Para aventureros losprimeros 15 das del mes de abril.

    c. Procedimiento: Debe de memorizarda, fecha, ttulo, cita y texto. El eventoes oral que consiste en rondas donde losparticipantes tomarn un nmerocorrespondiente al da, demostrarn lamatutina de memoria y se irdescalificando los que no acierten. Se

    tomar en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que seencuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con losrequerimientos de los evaluadores.

    4. PREDICADORa. Participante: 2participantes. 1 conquigua y 1

    aventurero.

    b. Materiales: Biblia ymaterial que considere necesariopara su preparacin. Informe deevangelismo pblico.

    c. Procedimiento:Toda potestad nos ha sido conferida... por lo que debemos ir yhacer discpulos, bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo,ensendoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, siguiendo estemandato, los que sean elegidos como evangelistas del club debern llevar a cabo lasemana de campaa juvenil que tenga el campo local. Hay que presentar un informedel evento realizado: fotografas, visitas, bautismos, los que aceptaron a Jess, etc.

    d. Puntuacin: Se evaluar:

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    1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin, desarrollo yconclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una ovarias frases que retomen el planteamiento.

    2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.

    3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamientoconvincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textosbien aplicados.

    4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso niextravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sloreciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.

    5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para nocaptar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se tornamontono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea.

    6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil,hiprbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc.

    7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con elreceptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje noverbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigirsu mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo,alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor.

    8.Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantesy las slabas que estas constituyen.

    9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a lacantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologausada tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido.

    10.Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frasespara luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fueexpuesto.

    Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cadauno. Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes, parasacar un ganador.

    e. Tema: La verdad y la juventud.

    f. Tiempo: 6 minutos mximos.

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    PUNTAJESTodos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Octubre de 2013 y Abril de 2014. Nopodr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.

    La puntuacin General estar dividida en 4 reas:

    1. Eventos pre-campamento2. Eventos de campamento3. Inspeccin y disciplina4. Gerencia del club

    INSPECCIN Y DISCIPLINA

    INSPECCIONEl objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de acampar. Serealizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.

    EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DEINSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS

    AREAS A EVALUAR:

    1. CORTESIA (10 puntos)# Diurna

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    # Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.# Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.# Se evaluar solamente durante la visita.

    2. MATUTINA (10 puntos)# Diurna.# Todo el club debe de manejarla de memoria.# Aprender ttulo, cita y texto.# El evaluador solicitar que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la repitan.

    3. ASEO PERSONAL (10 puntos)# Diurna.# Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.

    4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)# Diurna.# El evaluador pondr a prueba al club a travs de rdenes.# Se evaluara las ordenes bsicas:

    o Descanso 1 pto.o Firmes 1o

    Descanso a discrecin 1o Flanco izquierdo 1o Flanco derecho 1o Alinear 1o Saludos 1o Marcha 1o Posicin de oracin 1o Media vuelta 1

    5. TENDEDERO (10 puntos)# Diurna y Nocturna.# Ropa mojada 3# Definido rea de hombres y mujeres. 2

    # Orden. 3# Buena ubicacin. 2

    6. UNIFORME (15 puntos)# Diurna.# Uniforme oficial (15 puntos)

    o Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto.o Cinturn negro 1o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) 1o Pantaln oficial 1o Falda oficial 1o Zapatos negros 1o Paoleta y tubo (cauela) 1o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1o Tringulo 1o Mundo 1o Insignias bien colocadas y pegadas 1o Banda respectiva 1o Boina o gorra oficial 1o Cordn Azul (para el director) 1

    # Uniforme no oficial (10 puntos mximo)

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    o Camisa del mismo color 2 ptos.o Pantaln del mismo color 2o Falda del mismo color 2o Zapatos del mismo tipo y color 2o Calcetines del mismo color 2

    7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)# Diurna Izadas y nocturna arriadas# Bandera del conquistador 1 ptos.# Bandera del Gua mayor 1# Bandera de Aventurero 1# Bandera Nacional 2# Bandern de Conquistador 1# Bandern de Gua Mayor 1# Bandern de Aventurero 1# Banderas izadas o arriadas 1# Banderines a la vista o guardados 1

    8. BOTIQUIN (10 puntos)# Diurna#

    Rotulado del contenido 2 ptos.# Ordenado y limpio 2# Gasas y otros para heridas 1# Medicamento para dolor, fiebres etc 1# Equipo de inmovilizacin 1# Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn) 2# Buena ubicacin 1

    9. COCINA (10 puntos)# Diurna y nocturna# Limpieza 2 ptos.# Orden de utensilios 2# Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2

    # Alimentos bien tapados 2# Agua bien tapada 2

    10. ALACENA (10 puntos)# Diurna y nocturna# Ordenada 4 ptos# Limpia 4# Tapada 2

    11. MENU A LA VISTA (10 puntos)# Diurna

    12. BASURERO (10 puntos)# Diurna y nocturna# Basurero materia orgnica en tierra 2 ptos.# Basurero materia inorgnica en bolsa 2# Basura no a la vista (limpio) 2# Tapado 2# Bien ubicado 2

    13. SANITARIO (10 puntos)# Diurna y nocturna# Limpio 2 ptos.

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    # Resguardado por paredes 2# Sentadero 2# Cal 2# Buena ubicacin 2

    14. CERCO (10 puntos)# Diurna# Esttico 3 ptos.# Limites bien definidos 2# Tensado 3# Separacin de !metro entre clubes 2

    15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)# Diurna y nocturna

    16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)# Diurna# Ubicadas en un solo lugar 5 ptos# Suman total de acampantes 5

    17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)# Diurna y nocturna# Orden 5 ptos.# Buena ubicacin 5

    18. CARPAS (15 puntos)# Diurna# Alineadas y agrupadas por tamaos 2 ptos.# Definido rea de hombres y mujeres 2# Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2# Zapatos arreglados 2# Maletas ordenadas de mayor a menor 2# Limpieza y camas bien tendidas 3

    # Puertas, ventanas y zperes en su lugar 2

    19. DISCIPLINA (10 puntos)# Diurna# A tiempo en formacin para inspeccin 5 ptos.# Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin 5# Nocturna# Silencio despus del toque de queda 10

    20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)# Asta de bandera 5 ptos.# Rtulo del club (puede ser no natural) 5# Entrada o prtico 5# Ropero 5# Zapatera 5# Boletinero (puede ser no natural) 5# Devocional o santuario 5# Torre 5# Mesa 5# Cocina 5

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    Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignar un bandern a cada club,quedando de la siguiente manera:

    BANDERINESAZUL 95 - 100%ROJO 85 94 %

    VERDE 75 84 %

    DISCIPLINAEl objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como unapersecucin de los evaluadores sino como mtodo de aprendizaje.

    A la llegada del campamento cada Club recibir 200 puntos de crdito. Se restarn puntos porlas faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas estn divididas en tres:

    Faltas severas ficha rojaFaltas graves ficha azulFaltas leves ficha amarilla

    Se construir un comit de disciplina el cual se encargar en definir cada asunto de disciplina.

    Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja)

    Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsin de todo el club omiembro del campamento.

    Cualquier tipo de engao o mentira como:o Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estn debidamente

    matriculados y/o aseguradoso Mentir en la edad del participante.

    Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o ria entre clubes. Faltar el respeto a los jueces. Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.

    Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul)

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    Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez. Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Daar el rea de acampar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del da tanto en las mujeres como en los hombres

    (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de loshombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales).

    Poseer artculos electrnicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar msica no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido. Salir del campamento sin autorizacin del director de club y director JA. Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces

    Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla)

    Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de losoficiales del Campamento.

    Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin.

    Indisciplina en el acto cvico.o Hablar en formacin Llegar tarde a una reunin (director). Desordenes en el campamento o evento. No respetar horario de campamento:

    o Permanecer en el rea de acampar en momentos de eventos, actos cvicos, fogatas, etc.o Baarse en horas y lugares no establecidos.o Llegar tarde a actos cvicos.

    El uso de aretes, pulseras, anillos, collares. Inscribirse tarde a los eventos.

    ENTREGA DE CARPETA

    Todo deber ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuentaque la informacin debe de ser bien documentada, con fotos y cartas de certificacin firmadas.

    El orden que deber incluir la Carpeta es el siguiente:

    1. Hoja de presentacin con la informacin del Club (logo, iglesia, distrito).2. ndice de contenido.3. Eventos pre-campamento (en orden por evento)4. Gerencia del Club (en orden por tem).5. Otros.

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    EVENTOS PRECAMPAMENTO

    No DESCRIPCION Puntos

    1 Inscripcin anual 75

    2 Preinscripcin 75

    3 Inscripcin campamento 75

    4 Reto evangelstico 250

    5 Recoleccin 250

    6 Valdenses de verdad 300

    7 Da eco-familiar 225

    8 iCamp 1200

    9 Gerencia del Club 450

    PUNTAJE TOTAL MAXIMO 2900

    EVENTOS DE CAMPAMENTO

    No EVENTO Puntos1 La feria del conquistador 1502 Investidura 2003 Boletinero 1504 Carpa de Colores 1005 Husped de honor 1506 Desayuno primitivo 507 Orden Cerrado 508 Carpa del Aventurero 509 Rapidez en nudos 5010 Semforo 50

    11 Puente conquigua 5012 Marioneta Gigante 5013 Balsapet del conquis 10014 Disfrazando al aventurero 5015 5k con obstculos 5016 Relevo de costales ciegos 5017 Salto Largo con impulso 50

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    3. INSPECCION DE CAMPAMENTONo Descripcin Puntos1 Cortesa 102 Matutina 103 Aseo Personal 104 Formaciones y marchas 105 Tendedero 106 Banderas y banderines 107 Botiqun 10

    8 Cocina 109 Alacena 1010 Men a la vista 1011 Basurero 1012 Sanitario 1013 Cerco 1014 Orden y limpieza general 1015 Biblias a la vista 1016 Herramientas y equipos 10

    17 Carpas 1518 Disciplina 1019 Elementos adicionales 5020 Disciplina (mximo obtenido al cierre

    del evento)200

    21 Mritos (mximo tres puntos en todoel evento, debe ser muy importante)

    3

    18 Carrera de relevo 4x50 5019 La ruta 5020 Rodillo Humano 5021 Capsula espacial 50PUNTAJE TOTAL MAXIMO

    EVENTOS ESPIRITUALES Puntos1 Boom bblico 2002 Drama 2003 Matutina 2004 Predicador 200PUNTAJE TOTAL MAXIMO 800

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    PUNTAJE TOTAL MAXIMO 1118

    PREMIACIN

    Habr una nueva modalidad de premiacin jams vista.

    Hoy los puntos valdrn para todos.

    Solo acumule todo lo que sea posible.

    GERENCIA DEL CLUB

    No Descripcin Puntos1 Eventos del campo local 502 Directiva 503 Planificacin 504 Reuniones con los padres 505 Visita pastor distrital 50

    6 Da del conquistador 507 Boom bblico 508 Clases regulares y avanzadas 50PUNTAJE TOTAL 400

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    MINISTERIOS JUVENILES

    UNION GUATEMALTECA

    INSCRIPCION ANUAL 2014

    INFORMACION GENERAL DEL CLUB

    Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________

    Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________

    Direccin completa:

    Ao de fundacin del Club: __________________________________

    Cantidad participantes en el campamento: ______ Nmero de Conquistadores:

    ______________ Nmero de Guas Mayores: __________ Nmero de Directivos del

    club: _____________ Nmero total de miembros del club: _______________

    INFORMACION DEL CONTACTO

    Director(a):________________________________________________

    Direccin completa:

    Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:

    ___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

    _________________ ___________________ _________________

    FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1erANCIANO

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    2doCAMPAMENTO SIMULTANEO

    Jvenes de verdad, a Jess exaltadFormulario 01

    AUTORIZACIN DE VIAJE

    Yo _______________________________________________ autorizo la

    participacin de mi hijo(a) ______________________________ en el

    2do CAMPAMENTO SIMULTANEO que ser realizado DEL 15 AL 20 DE ABRIL DE

    2014, en ____________________________________________, siendo la salida el

    da ___/___/___ a las ______hrs.De (lugar)________________________________________________ Y el retorno el

    da ____/____/____ a las ____hrs. en el mismo lugar.

    Nombre del responsable: ___________________________________

    Telfono de contacto: ______________________________________

    Documento de identificacin: nombre y nmero: __________________

    Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

    FIRMA

    Padre o responsable

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    2doCAMPAMENTO SIMULTANEOJvenes de verdad, a Jess exaltad

    Formulario 02

    FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB

    INFORMACION GENERAL DEL CLUB

    Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________

    Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________

    Direccin completa:

    Ao de fundacin del Club: __________________________________

    Cantidad participantes en el campamento: ______ Nmero de Conquistadores:

    ______________ Nmero de Guas Mayores: __________ Nmero de Directivos del

    club: _____________ Nmero total de miembros del club: _______________

    INFORMACION DEL CONTACTO

    Director(a):________________________________________________

    Direccin completa:

    Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:

    ___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

    _________________ ___________________ _________________

    FIRMA DEL PASTOR FIRMA DEL DIRECTOR FIRMA 1erANCIANO

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    No NOMBRE EDAD CARGO

    12345678910

    11121314151617181920

    21222324252627282930

    31

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    2doCAMPAMENTO SIMULTANEOJvenes de verdad, a Jess exaltad

    Formulario 03EVALUACION DEL CAMPAMENTO

    En consulta con la directiva de club llene esta encuesta de evaluacin al final del campamento.El propsito no es evaluar negativamente ya que el equipo de campamento hace lohumanamente posible para realizar un evento que llene las expectativas de la juventud y esnormal que hayan fallos que podran mejorarse para el prximo evento. Gracias por su aporte.Ponga un chequecito sobre la lnea que corresponda:

    EXCELENTE BUENO REGULAR POBRE

    1. Manual de campamento ___________ _______ _________ _______2. Eventos ___________ _______ _________ _______3. Tema del Campamento ___________ _______ _________ ______4. Sistema de punteo ___________ _______ _________ _______5. Capellana ___________ _______ _________ _______6. Premios ___________ _______ _________ _______7. Lugar de campamento ___________ _______ _________ _______8. Organizacin ___________ _______ _________ ______9. Programacin ___________ _______ _________ _______10. Sanitarios, baos, basura ___________ _______ _________ _______11. Recuerdo de campamento ___________ _______ _________ _______

    12. Campamento en general ___________ _______ _________ ______

    Qu crees que falto en este campamento?

    Cul es tu parte favorita del campamento?

    Qu es lo que haras diferente para que el prximo campamento sea una mejor experiencia?

    Lo positivo:1.___________________2.___________________3.___________________4.___________________Sugerencias:

    1.___________________2.___________________3.___________________4.___________________

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