Bloque 1 guia informatica II

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Guía de examen INFORMÁTICA II I.S.C. Noé Altamirano Gutiérrez

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Guía de examen

INFORMÁTICA II

I.S.C. Noé Altamirano Gutiérrez

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BLOQUE I: DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

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Algoritmo

Definición:En matemáticas, 

ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

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Aplicaciones

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números.

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Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros.

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características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo.Debe ser preciso. e indicar el orden de

realización de cada paso.Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo

dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento ; o sea debe tener un número finito de pasos.

La definición de un algoritmo debe describir tres partes : Entrada, Proceso y Salida.

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Variables y Operaciones

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Lenguaje NaturalEs aquél que describe en español, para nuestro

caso, los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utilizan términos especializados de una determinada ciencia, profesión o grupo.

Evita la ambigüedad (algo confuso que se puede interpretar de varias maneras).

Son precisos y bien definidos.Utilizan términos familiares al sentido común.Elimina instrucciones innecesarias.

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Ejemplo:cambiar una llanta a un coche. Inicio.Traer gato.Levantar el coche con el gato.Aflojar tornillos de las llantas.Sacar los tornillos de las llantas.Quitar la llanta.Poner la llanta de repuesto.Poner los tornillos.Apretar los tornillos.Bajar el gato.Fin.

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PseudocodigoEl pseudocódigo (falso lenguaje, el

prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación.

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Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Ejemplo:

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Ejemplo:Realizar el pseudocódigo de un programa que permita

calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..

Programa; áreaEntorno: BASE, ALTURA, AREA son número enterosAlgoritmo  escribir Introduzca la base y la altura� �            leer BASE, ALTURA            calcular AREA = BASE * ALTURA            escribir El área del rectángulo es AREA� �Fin programa

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Lenguajes de programaciónEs un conjunto de palabras, símbolos y reglas

sintácticas mediante los cuales puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema.

Los lenguajes de programación pueden clasificarse por diversos criterios, siendo el más común su nivel de semejanza con el lenguaje natural, y su capacidad de manejo de niveles internos de la máquina.

Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres :Lenguaje Máquina.Lenguaje de bajo Nivel (ensamblador).Lenguajes de Alto Nivel.

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Diagramas de Flujo

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Diagrama de flujo

Definición:Un diagrama de flujo es una 

representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

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La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.

Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación se detallarán estos símbolos.

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Reglas de los diagramas de flujo

Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.

Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.

Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.

Centrar el diagrama en la página.

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Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.

No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos.

Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.

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Ejemplo genérico

Entrada de datos

Proceso

Salida de Datos

Fin

Inicio

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Se utilizan los siguientes operadores:

OPERADORES RELACIONALES:> = Mayor que < = Menor que " = Mayor o igual " = Menor o igual < > = Diferente ó desigual= Igual

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OPERADORES ARITMETICOS:+ = Suma- = Resta* = Multiplicación/ = División^ = Exponente o potencia

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Ejemplo: Reparación de una computadora.

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Ciclos, bucles Un ciclo nos ayuda a repetir determinadas

instrucciones en un código, existen diferentes tipos de ellos y los veremos a continuación.

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Ciclo ForUn ciclo for o para, puede ser utilizado

para repetir una serie de acciones en cada número entre 1 y 10 o seguir con la recopilación de información del usuario hasta que éste indique que ha concluido la introducción de todos sus datos.

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Ejemplo:diagrama de flujo en DFD que pide 10 números al usuario y los manda a pantalla.

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Ciclo While o mientras.El ciclo While continúa hasta que una

condición se cumple o fracasa de ser cumplida.

Por ejemplo hasta que le des un numero 7 al programa se termina .

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Ejemplo de un diagrama de flujo en DFD, que utiliza el ciclo While para pedirle un numero al usuario y no se termina hasta que el usuario escriba el numero 10.

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Arrays, arreglos.Un arreglo unidimensional es un tipo de

datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales.

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Ejemplo:En el dibujo de la

derecha vemos un arreglo llamado “n”, este arreglo n tiene 4 espacios y para irlo recorriendo utilizamos el paréntesis entonces sabemos que en su posición 1 ósea n(1) vale 1, en su posición 2 es decir n(2) vale 5 y así sucesivamente.

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DFDPermite editar, ejecutar y depurar

algoritmos representados como diagramas de flujo.

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Pantalla del programa.

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Símbolos utilizados

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Nota:Recuerden repasar los ejercicios de

diagramas de flujo porque en el examen vienen ejercicios como los que realizamos en clase.