Arboles

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Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas Arboles de Problemas y Objetivos Alternativas Ing. Leidy J Jaramillo

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Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada

Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas

Arboles de Problemas y Objetivos

Alternativas

Ing. Leidy J Jaramillo

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Falta de énfasis en la formación de habilidades lógicas y de

abstracción desde la infancia, competencias requeridas para la

posterior formación en programación y carreras afines a la ingeniería

Carencia en

competencias lógicas-

matemáticas previas

Dificultades en el

desarrollo de

secuencias lógicas

(algoritmia)

Falta de herramientas

tecnológicas para el

fortalecimiento de las

capacidades y habilidades

Escasez de graduados

en ingeniería y

tecnología, falta de oferta

para la creciente

demanda en el país

Alto grado de deserción en las

carreras relacionadas con

ingeniería y nuevas

tecnologías

Apatía por la programación

debido al alto grado de

dificultad en el aprendizaje

de los lenguajes de

programación.

Enfatizar en la formación de habilidades lógicas y de abstracción

desde la infancia, ya que son competencias requeridas para la

posterior formación en programación y carreras afines a la ingeniería

Mejorar las

competencias lógicas-

matemáticas previas

Mejorar las habilidades

en el desarrollo de

secuencias lógicas

(algoritmia)

Proveer herramientas

tecnológicas para el

fortalecimiento de

capacidades y

habilidades

Generar mayor oferta

en las áreas de

ingeniería y tecnología

Reducir los índices de

deserción en las carreras

relacionadas con ingeniería y

nuevas tecnologías

Cambiar la percepción de

dificultad del aprendizaje

de los lenguajes de

programación

Árbol de problemas Árbol de objetivosBajo nivel del desarrollo

tecnológico del país

Alto nivel del desarrollo

tecnológico del país

Falta de estímulos

de la capacidad de

abstracción durante

la infancia

Fortalecer los estímulos

de la capacidad de

abstracción durante la

infancia

Falta de habilidades y

competencias lógicas

matemáticas para los

perfiles de TI

Poca aplicación de metodologías enfocadas al

mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Escasez de herramientas

tecnológicas y didácticas que

contribuyan desarrollo de

habilidades lógicas y de

abstracción desde la infancia.

Pocos enfoques de las nuevas

tecnologías a la formaciónAplicar las metodologías enfocadas al

mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Enfocar las nuevas tecnologías a

la formación

Desarrollar las habilidades y

competencias lógicas

matemáticas para los

perfiles de TI

Desarrollar una herramienta

tecnológicas y didácticas que

contribuyan desarrollo de

habilidades lógicas y de

abstracción desde la infancia.

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Alternativa 1

Aplicar las metodologías enfocadas al

mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Enfocar las nuevas tecnologías a

la formación

Alternativa de Proyecto Alternativa de Proyecto

Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque deKarl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un materialdidáctico.

Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangrampara mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base enlos estudios realizados en el área.

Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizajeadaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría yciencias.

Diseñar una herramienta mediada por tics para el desarrollo ymejoramiento de habilidades lógicas matemáticas

Hacer uso de la tecnología de la realidad aumentada para laconstrucción de la herramienta.

Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas oipads para realizar interacción con la herramienta construida en elaula.

Compartir la herramienta como recurso de uso libre a través deinternet como aporte a los procesos de formación en las áreas detecnología, matemática, geometría y ciencias.

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Alternativa 2

Aplicar las metodologías enfocadas al

mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Enfocar las nuevas tecnologías a

la formación

Alternativa de Proyecto Alternativa de Proyecto

Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque deKarl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un ambientevirtual

Desarrolla una estrategia didáctica con juegos para mejorar lascapacidades intelectuales de los niños, con base en lasrecomendaciones de expertos en el área.

Incluir el ambiente desarrollado como una estrategia de aprendizajeadaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría yciencias.

Diseñar una ambiente virtual para el desarrollo y mejoramiento dehabilidades lógicas matemáticas

Hacer uso de las herramientas que permiten la colaboración en líneala construcción del ambiente virtual.

Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas oipads para realizar interacción con el ambiente virtual en el aula.

Permitir el acceso al ambiente construido a través de internet comoaporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología,matemática, geometría y ciencias.

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Resumen del Proyecto1. Formulación de la pregunta o problema de investigación

¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al

desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas

desde la infancia?

1. Objetivos

1. Objetivo General

Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con los

rompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir al

desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.

1. Objetivos Específicos

Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos como medio para

el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en la construcción de un

material didáctico cartilla digital.

Integrar la tecnología de la realidad aumentada al material didáctico

construido para la visualización de modelos 3d que potencialicen la

comprensión lógica matemática del entorno inmediato de los niños.

Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementada

ofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio web para

contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la

infancia.

2. Alternativa 1

• Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de

Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un material

didáctico.

• Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangram

para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en

los estudios realizados en el área.

• Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizaje

adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y

ciencias.

• Diseñar una herramienta mediada por tics para el desarrollo y

mejoramiento de habilidades lógicas matemáticas

• Hacer uso de la tecnología de la realidad aumentada para la

construcción de la herramienta.

• Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o

ipads para realizar interacción con la herramienta construida en el

aula.

• Compartir la herramienta como recurso de uso libre a través de

internet como aporte a los procesos de formación en las áreas de

tecnología, matemática, geometría y ciencias.

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Resumen del Proyecto

2. Alternativa 2

• Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de

Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un ambiente

virtual

• Desarrolla una estrategia didáctica con juegos para mejorar las

capacidades intelectuales de los niños, con base en las

recomendaciones de expertos en el área.

• Incluir el ambiente desarrollado como una estrategia de aprendizaje

adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y

ciencias.

• Diseñar una ambiente virtual para el desarrollo y mejoramiento de

habilidades lógicas matemáticas

• Hacer uso de las herramientas que permiten la colaboración en línea

la construcción del ambiente virtual.

• Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o

ipads para realizar interacción con el ambiente virtual en el aula.

• Permitir el acceso al ambiente construido a través de internet como

aporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología,

matemática, geometría y ciencias.