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Era diciembre de 2008 cuando decidi-mos poner punto y final a un proyecto in-acabado. Y de aquello salió el germen decultivo que a día de hoy es GTM. 36 núme-ros después. 3 años. 5000 páginas escri-tas y más de 6 millones de personas quealguna vez nos han leído. Echar la vistaatrás y ver el camino recorrido. Los esfuer-zos y sacrificios. Las satisfacciones y losamigos encontrados en este peregrinaje.Paso a paso. Sin prisa. Aquél 28 de febrerode 2009 fue nuestro bautizo. Con la ilusiónpor bandera. Y todo es posible gracias a unmaravilloso grupo humano que hace posi-ble que cada 28 de mes haya una nuevaGames Tribune en la calle. Para que la dis-fruten todos nuestros tribuneros. DesdeEspaña a Argentina. De Perú a México. Sinolvidarnos de El Salvador o Guatemala.Solo ellos saben y son conscientes del es-fuerzo que implica esto. Hace años era in-imaginable. Hoy es una realidad. ¿La pena? Lo flojito que ha sido esteprincipio de año. Acabar nuestro terceraniversario con muy poco reseñable quellevarnos a la consola. Pocos lanzamientos.Pero como se suele decir, esta es la calmaque precede a la tormenta. Febrero llegapisando fuerte. Preparaos porque este2012 no va a darnos tregua.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM

@mozkor17

NÚMERO 36 - FEBRERO 2012

3 años y los que nos quedan

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJosé Miguel González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronIsaac Viana IsakoAnxo Barreiro

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Leyendas de los videojuegos ..........

Monográficos by GTM .....................

Fumito Ueda

Los años agónicos de Dreamcast (V)

Basta ya de tanto juegazo ..............

GTM Opina .......................................

¿Demasiados Indies?

Fanboys. La lacra de la generación

GTM Wars ........................................

¿Licencias anuales?

EA Sports nos trae 3 juegos ...........

Con destino a Sudamérica

Rincón Indie ....................................

The Binding of Isaac

Bésame, soy Ne(R)d .......................

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Retro.................................................

Logros ..............................................

Retrovisión: El Poder Oscuro ..........

elpixeblogdepedja.com

Viaje en el tiempo: Golden Axe ..........

pixfans.com

Umor se escribe con H..........................

Megaman de NES ...........................

MonotemáticosFM

Los no licenciados ..........................

hombreimaginario.com

3DO con problemas de lectura ......

briconsola.com

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GTM Awards 2011Aquí están los ganadores

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Gala VGA 2011Te contamos qué pasó allí

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Juanita OchoaResponsable PR de Microsoft

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Hablamos

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Rayman Origins ....................................Volviendo a los orígenesGuardian Heroes ..................................Un clásico con buena saludMinecraft ..............................................¿Es un juego? ¿No lo es?GoW 3: La sombra de RAAM ...............Vuelve El GeneralNeed for Speed The Run .....................Carreras con historiaJoe Danger Special Edition ..................Saltos en XBLATrine 2 ...................................................EPL 4: La llamada del Espectro ..........Invizimals: Las tribus perdidas ............Tekken Hybrid .......................................Dinasty Warriors 7: Xtreme Legends...SingStar Grandes Éxitos ......................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Gotham City Impostors.........................¿Bats o Jokerz?Syndicate...............................................Reinventando el clásicoThe Darkness II ....................................El poder de la oscuridadCatherine ..............................................Atlus se supera con creces

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DishonoredCuando solo puedes luchar

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The Last of UsEl tapado de Naughty Dog

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¡Atento!

SW The Old RepublicSpace Opera masiva y online

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Syndicate tendrá demo en el que podemos ver su modo cooperativo. Y lo va ahacer ya, puesto que estará disponible desde el 31 de enero en Xbox y un díadespués para los usuarios de PSN

Max Payne ya cuenta con fechapara Europa Max Payne 3 llegará a Xbox360 y PlayStation 3 el 18 mayode 2012; y para PC el 1 de junio. Basado en una jugabilidad dedisparo increíblemente precisa yfluida y manteniendo el conocidoenfoque oscuro y cinematográficode la saga, Max Payne 3 sigue alfamoso ex detective de NuevaYork por las calles de Sao Paulo,Brasil. Max Payne trabaja ahoraen protección de ejecutivos parael adinerado Rodrigo Branco conla esperanza de escapar de losrecuerdos de su problemático pa-sado. Cuando una banda secues-tra a la mujer de Rodrigo, Max esarrastrado a una oscura conspi-ración, con facciones enfrenta-das por controlar cada uno de losaspectos de la sociedad de la ciu-dad brasileña.

Bethesda recupera el controlsobre la saga FallOut Según se recoge en elacuerdo, la licencia otorgada a In-terplay para desarrollar el MMOde Fallout es nula y se procede adevolver a Bethesda con carácterinmediato todos los derechos ce-didos a Interplay para desarrollarun MMO de Fallout. Interplaypodrá continuar vendiendo losjuegos originales: Fallout Tactics,Fallout y Fallout 2 PC hasta di-ciembre de 2013, periodo tras elcual todos los derechos de co-mercialización de los mismos pa-sarán a ser propiedad exclusivade Bethesda. Con esta sentencia, Bethesdatendrá el control total sobre todolo que se comercialice bajo la li-cencia de FallOut a partir del 1 deenero de 2014. ¿Habrá nuevoscapítulos?

The House of the Dead 3 y 4rumbo a PSN Ambos títulos han sido actua-lizados con gráficos HD, trofeos ysoporte completo para PlaySta-tion Move para ofrecer a los juga-dores la experiencia arcadecompleta de The House of theDead.

“Ha sido siempre una de lasfranquicias más populares deSEGA, y a lo largo de los añoshemos trabajado duro parapoder ofrecer a los jugadores esacompleta experiencia arcade”, hadeclarado Haruki Satomi, vicepre-sidente senior de Digital Businessen SEGA of America. “Las capaci-dades de la PlayStation 3, ade-más de PlayStation Move, noshan permitido acercarnos a la ex-periencia de las recreativas comonunca.”. El primero llegará el 7 defebrero. El 4 lo hará en primavera.

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1985 Alternativo. Una forma diferente de entenderlos videojuegos En un mundo donde imperan las texturas hiperre-alistas, los sonidos 5.1, el control por movimiento, y unprecio inversamente proporcional a la dificultad que de-muestra, hay gente que ha sido capaz de vivir fuera deestos dogmas e intentar abrir senda hacia un camino,aunque no novedoso, sí que nunca se había mostradotan organizado. Y ojo, con sello patrio. Son 1985 Alter-nativo. ¿Pero cuál es el fin de 1985 alternativo? Su fin esponer en circulación juegos con sabor a ayer en siste-mas muertos. ¿Catastrófico? No tanto. Porque por ex-traño que parezca, entre la marabunta consumista dematerial de última hornada aún queda sitio para esapersona que estaría dispuesta a desempolvar su ZX,su vieja Game Boy, su anquilosada Mega Drive o su yaveterana SupeNES para hacerse con un cartucho quela alimente en pleno 2012. Y que mejor manera de echar a andar un proyectoque dando una muestra de lo que más pronto quetarde va a acabar llegando. Watman es el primero deuna serie de proyectos que aterrizarán en este año. Através de su web podéis haceros con una copia.

Resident Evil 6 ya se encuentraen desarrollo y tiene fecha Resident Evil 6 se encuentra en pro-ceso de desarrollo y será editado en Xbox360 y en PlayStation3 el próximo 20 deNoviembre de 2012, la versión para PCWindows se lanzará posteriormente. Conuna mezcla de acción y survival horror,esta última entrega de la multimillonariafranquicia, se perfila como la más ambi-ciosa, sobrecogedora y la más completade la saga hasta la fecha y promete con-vertirse en la mejor experiencia de terrordramático del año. Han pasado diez años desde los inci-dentes acaecidos en Raccoon City y elPresidente de los Estados Unidos ha de-cidido revelar la verdad que subyace traslo sucedido, con la creencia de que pon-drá coto al renacer de la actividad biote-rrorista. Al lado del Presidente seencuentra su amigo personal y supervi-viente de Raccoon City, Leon S. Kenney,pero cuando el lugar sufre un ataque,Leon se verá forzado a enfrentarse a unirreconocible mandatario en la que serála decisión más complicada de toda suvida. Al mismo tiempo, el miembro de laorganización B.S.S.A. Chris Redfield llegaa China, también bajo la amenaza de unanueva pandemia mundial. 08|gtm

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GTA III y Vice City podrían aterri-zar en PSN muy pronto Una de las fuentes para con-sultar posibles futuros lanzamien-tos suele ser las listas decalificaciones por edades. Deesta manera han aparecido en laweb del ESRB los dos primerosjuegos de la saga que vieran laluz la pasada generación. De momento, y como vienesiendo habitual, Rockstar no hadeclarado nada a favor ni en con-tra. Pero no sería en absolutodescabellado, dado que desdehace ya varios años podemos en-contrar a GTA San Andreas en elmarketplace de Xbox dentro de larama Originals. Por el momento se desco-noce si este lanzamiento estáprevisto también para X360. Enla citada lista solo aparece califi-cado para PlayStation 3. Tam-poco se sabe absolutamentenada de cuando saldría.

La eShop de Nintendo dispondráde demos gratuitas Llegan las demos gratuitasde algunos de los principales jue-gos del catálogo de Nintendo3DS a partir del pasado 19 deenero, comenzando con el espe-rado e inminente Resident EvilRevelations o el ya disponible enlas tiendas Cooking Mama 4. Pronto llegarán nuevasdemos, como la del esperadísimoMetal Gear Solid: Snake Eater3D, el legendario juego de accióny espionaje de Hideo Kojima porprimera vez en completas tres di-mensiones, que usará el girosco-pio y las cámaras de la consolapara crear la experiencia más in-mersiva de la serie, sin olvidar laversión para Nintendo 3DS deMario & Sonic en los juegos olím-picos London 2012 o RhythmThief & The Emperor’s Treasure,la nueva franquicia de SEGA. Aun-que sea tarde, bienvenidas.

BioShock Infinite contará con“Modo 1999” 2K Games ha anunciado queBioShock Infinite de IrrationalGames, incluirá un nuevo modode juego, el Modo 1999, dise-ñado para retar a los jugadoresde forma sustancial y exigiendo eldesarrollo de sus habilidades. Es una forma de juego dise-ñada para aquellos jugadoresque añoran aquellos juegos de untiempo en los que se exigía másdificultad. Con este modo se in-cluirán modificaciones y caracte-rísticas que los fans de BioShockno experimentarán en el juegoestándar de BioShock Infinite, sinimportar el nivel de dificultad. Requerirá una exigente ges-tión del armamento, poder ysalud. Será mucho más difícil re-aparecer, enviando al jugador a lapantalla de “Game Over” si notiene los recursos suficientespara volver a la vida.

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Si sois poseedores de un iPado cualquier otro Tablet, estoy se-guro que habéis echado en faltaen alguna ocasión algún que otrosoftware originario de vuestro PC.Especialmente suites de ofimá-tica y programas de gestión en ge-neral. Con esta idea nace OnLiveDesktop, de la mano de la emer-gente compañía de juego en lanube. Gracias a OnLive Desktop esposible ejecutar una sesión re-mota de Windows 7 desde nues-

tro iPad, estando previsto su lan-zamiento en otros tablets. Su fun-cionamiento se centra

especialmente en ofrecer el packOffice de Microsoft, aunque sehan anunciado modelos de pagocon la posibilidad de instalar soft-ware más específico. El servicionos ofrece en su fase beta 2GB

de almacenamiento, pudiendoampliarlo a 50GB por 10 dólaresanuales.

De momento, OnLive Desktopestá disponible solamente en es-tados unidos. Estaremos atentosa la evolución de este prometedorproyecto.

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Windows 7 en tu iPadNace OnLive Desktop, Windows 7 en la nube

GTM Geek News:

OnLive Desktop nos permitirá acceder a una sesiónremota de Windows 7 desde nuestro iPad

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OnLive en tu smartphoneLlega el servicio de juegos a tu mano

Siguiendo con OnLive, recien-temente se ha lanzado la aplica-ción para poder disfrutar delpopular servicio desde iPhone,iPad y dispositivos Android degama alta. Igual que la aplicaciónpara ordenadores, esta nos per-mite jugar de forma remota a unbuen número de juegos tantonuevos como viejos, sin necesi-dad de instalar el juego ni de unhardware especialmente potente.El título se ejecuta en los servido-res de OnLive y llega a nuestros

dispositivos como stream devídeo.

Prometedor. No obstante, tasprobarlo, nos encontramos conque éste sufre de las mismas ca-rencias que la versión de escrito-rio. Ya sea mediante Wifi o 3G, elservicio sufre de un lag notable.Incluso bajo una red Wifi de muyalta velocidad. Un retraso de per-fectamente medio segundo hacedeterminados juegos totalmenteincontrolables. Algunos ejemplosson los juegos de conducción o

en primera persona.A esto hay que añadirle un

duro control mediante a la panta-lla táctil. Un mal menor, pues mu-chos tablets ya aceptancontroladores externos. Tambiénparece interesante para un termi-nal con controles de juego comoXperia Play. Toca esperar para versi los problemas de latencia sonsolucionables o todo queda comouna mera anécdota.

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Super Stickman GolfMundo Smartphone: Cada mes, los juegos

para smartphone queno te puedes perder

Super Stickman Golf es unade las mayores sorpresas de laspasadas navidades tanto dentrode la App Store como del AndroidMarket. Un juego que ha conse-guido llegar a varios millones deusuarios en apenas un mes ycuyo mayor recorrido creo queestá todavía por llegar. Estamosante un juego, como su nombreindica, de golf. Eso si, bastantepeculiar. Lejos de la complejidaddel famoso deporte, Super Stick-man Golf se olvida por completode palos, velocidad o direccióndel viento buscando una fórmulasimple, directa, y sobre todo di-vertida. Lo primero que destaca es elencontrarnos con una jugabilidadlateral, con escenarios llenos desuperficies que bien recuerdan a

los clásicos juegos de plataforma.Inicialmente, nosotros tan solopodremos controlar la fuerza e in-clinación del golpe. Como en todojuego de golf, nuestra misión seráconseguir meter la pelota en elhoyo en un número determinadode golpes. A medida que jugue-mos, iremos desbloqueando dife-rentes potenciadores de bola quepodremos utilizar un número limi-tado de veces por cada grupo denueve campos, ayudándonos abajar nuestro par. El juego dispone de más de290 hoyos con temáticas de todotipo, por lo que tenemos juegopara aburrirnos. Su fórmula sen-cilla funciona a las mil maravillasconvirtiéndolo en un juego adic-tivo y largo. Altamente recomen-dado.

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

Gratis(0.79€ en iOs)

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Zombie Dash es un juegoque, de buenas a primeras,puede parecer simplón e in-sulso. Su mecánica no va másallá que un personaje corriendocon un arma en un escenariogenerado de forma aleatoriadonde tendremos que saltar ydisparar a Zombies. Tras unas partidas, nos damoscuenta que su diversión radicade la sencillez y la adicción delos mismos game&watch. Contres vidas disponibles, tendre-mos que intentar batir nuestrospropios records en cuanto a nú-mero de metros avanzados. Esfácil acabar jugando un buennúmero de partidas fruto delmero pique.

Zombie Dash

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:gratis

Otro juego realmente senci-llo, donde encarnaremos a unsimpático dragón rodador.Nuestro objetivo consiste enconseguir avanzar 250 metrosrodando por cada uno de los ni-veles del juego. Dentro denuestra carrera encontraremostodo tipo de obstáculos quetendremos que sortear mo-viendo el terminal hacia loslados o pulsando la pantalla

para saltar. Así mismo, paraque nuestro dragón no deje derodar tendremos que ir reco-giendo monedas de forma con-tinua. Dragon Rush es un juegosencillo y sin demasiadas pre-tensiones que nos entretendrálo que dure. Tratándose de unjuego totalmente gratuito, pocotenemos que achacarle.

Dragon Rush Pro

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

gratis

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Después de estar durante untiempo de capa caída, ha sidogracias al lanzamiento de la ter-cera entrega de la saga cuando1943 ha reverdecido laureles. Ensu momento, uno de los juegosmás populares dentro de las des-cargas digitales multijugador,sigue llegando a una gran canti-dad de personas por su plantea-miento simple, divertido yaccesible. Si no eres un hacha enlos shooters en primera personatradicionales, tal vez debas optarpor apuestas más ligeras. Y eljuego de DICE viene a cubrir esademanda. Sobre el papel, el precio adesembolsar puede antojarsecaro. Apenas 4 escenarios (a

estas alturas, Coral Sea andadesbloqueado) y solo 3 clases di-ferentes para asociarlo a nuestropersonaje. Por delante un in-menso escenario donde hasta 24jugadores simultáneos divididosen dos equipos deben eliminarsemutuamente. Bien a pie, bienmontados en los ya tradicionalesvehículos de la franquicia. El principal rasgo distintivo esque nos encontramos ante unmultijugador totalmente arcade.Munición infinta y ausencita totalde un argumento que nos expli-que minimamente el por qué es-tamos aquí. No lo necesita. Apesar de su simpleza, se trata deuno de los multijugadores másequilibrados que existen.

articulo

Battlefield 1943Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

14,95 €800 MSP

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Uno de los puntos que debejugar un juego indie que se lepresupone un mínimo de cali-dad es la originalidad. Si no haygrandes despliegues de me-dios, al menos que intentenabrir senda por la vía imagina-tiva. Escape The Car intenta se-guir esa idea. Encerrados en uncoche en medio de la nada, de-bemos ir encontrando ciertosobjetos cotidianos, que combi-

nados en un ejercicio de lógicabastante acertado, nos permi-tirán poder salir de nuestra cár-cel de cuatro ruedas. No goza de grandes gráfi-cos. Ni tampoco es largo (ape-nas dura un rato mal contado),pero puede ser una buena op-ción para invertir esos puntosque siempre se nos quedan col-gando. Por cierto, lo podemosdisfrutar gratis en Android y a0.79€ en la AppStore.

Escape The Car

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Si nos dejamos engañarpor la captura podemos caeren el craso error (como me ocu-rrió a mí) de que podemosestar ante un clon más omenos coneguido de CastleCrashers. Y si atendemos a suapartado gráfico y a su multiju-gador cooperativo hasta para 4jugadores en local, más aún.Pero las coincidencias sonmeras falacias que nos llevanirremediablemente al engaño.

Escenarios cortos. Jugabili-dad muy tosca. Personalidadnula. Y para colmo, rematada-mente fácil. Todo lo bueno sequedó en los gráficos. ¿Por qué lo recomiendo en-tonces? Porque aunque paramí sea tirar el dinero, he encon-trado gente que sí que ha sa-bido sacarle el gusto que yo nohe sabido encontrarle. Para míes un dos. Para otros compañe-ros, un 8. Tú decides.

Ninja War Stollen Scrolls

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

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las leyendasde los videojuegos

episodio 6

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Las Leyendas de los Videojuegos (VI)

Lord British es el gobernadorde Britannia en Ultima. Se tratade un personaje ficticio tras elcual está Richard Garriot, creadorde la saga y de Origin Systems,una de las desarrolladoras másexitosas de los años 80 y 90. Cuenta la leyenda que Garriotsolía pasear por las tierras de Bri-tannia del Ultima Online, aún enbeta, encarnando a su personajeLord British. Como los jugadoressomos como somos, la tentaciónde la mayoría al verle era tratar dematarlo a ver que pasaba. Paraevitarlo, Lord British iba acompa-ñado siempre de una legión defieles guadaespaldas, y por siesto no fuese suficiente, era total-mente invulnerable a los ataquesde los personajes del juego. Lord British solía aparecer enzonas en conflicto como media-

dor con el objeto de restablecer lapaz y lograr que los ánimos seapaciguasen. Esto mismo trato de hacercierto día en el que tras restable-cer una caída de los servidoresdel juego, los jugadores se encon-traron con que habían perdido ob-jetos, niveles y habilidades quehabían adquirido tiempo atrás.Britannia se convirtió en un polvo-rín, los pueblos y ciudades deljuego se llenaron de gente recla-mando y pidiendo cabezas. Y enmedio de todo ello, aparece LordBritish a tratar de poner orden ycalmar los ánimos. Craso error, apesar de que era pública la invul-nerabilidad del personaje de Ri-chard Garriot y la prohibición deatacar a ningún personaje en lasciudades, la sangre de algunosestaba tan caliente que no encon-

traron mejor forma de desahogoque atacar al personaje del crea-dor del juego. Parecía que esta-ban condenados a una muertasegura, pero no fue así. Con elerror del sistema Lord British sehabía convertido en mortal y elsistema que garantizaba el queno se pudiese atacar a nadie enuna ciudad tampoco estaba ope-rativo. La guardia que protegía algobernador de Britannia no fuecapaz de contener la ira de los ju-gadores y Lord British murió. Nohay certeza de que esto fuese así,pero multitud de jugadores juranque sucedió y hay por internetmultitud de documentos gráficose incluso entrevistas al jugadorque le asestó el golpe mortal.¿Realidad o leyenda? tendríamosque preguntárselo a Richard Ga-rriot.

Tras cinco artículos se van agotando las leyendas urbanas del mundo de losvideojuegos. Aún así, aquí estamos de nuevo con tres nuevas y ¿divertidas?historias de corte muy diferente

articulo

La muerte online de Lord British

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La leyenda de Tails Doll surgeen la ciudad de Los Angeles, Ca-lifornia, cuando una madre en-cuentra a su hijo muertomientras jugaba "Sonic R" en suconsola Sega Saturn. Cuando lainterrogó la policia, a madre de-claró que el niño pasaba muchotiempo jugando a su consola, yque esta obsesionado con sacarun "muñeco" o algo así. Le llamópara cenar y como el pequeño norespondía subió a su habitacióny se lo encontró con los labiosazules y las pupilas dilatadas yespuma en la boca. El niño es-taba boca arriba con la vista per-dida en el techo, y en la televisióna la que estaba conectada la con-sola, se repetía una y otra vezuna canción del juego "Can youfeel de sunshine?" (¿Puedes sen-tir el brillo del sol?).

Según los informes del Los An-geles Police Department, el niñomurió asfixiado mientras sufríaun ataque epiléptico, lo cual re-sultó bastante raro, ya que nohabía sufrido episodios anterio-res ni había antecedentes fami-liares de la enfermedad.

Asumieron que el niño se emo-cionó demasiado y sufrió de es-pasmos, lo que lo asustó al gradode no poder respirar.

La leyenda de Tails Doll surgióunos días después, cuando la fa-milia decidió donar sus cosas yregalaron la consola a el mejoramigo del niño. La Sega Saturnvenía con el último CD que jugóel pequeño fallecido, "Sonic R", yal jugarlo el amigo, vio que lo úl-timo que hizo fue desbloquear aTails Doll.

Tras este suceso que estámás que probado, surgieron otrosmuchos, todos ellos relacionadoscon el pequeño zorro de trapo,que Sega no volvió a utilizar enningún otro juego. Seguro que lamayoría de ellos son falsos y solotratan de alimentar la leyenda deTails Doll, pero lo más inquie-tante está aún por contar, y es larelación de esta leyenda delmundo del videojuego con otraserie de sucesos acaecidos añosantes, y que tienen demasiadospuntos en común con la historiade Tails Doll como para tratarsede simples coincidencias.

Nos remontamos al año 1983en Los Angeles, California (¿coin-cidencia?), la policía se encuen-tra con la escena de una brutalmasacre. con 5 muertos y 2 heri-dos. En el pecho de uno de loscadáveres está escrita con un cu-chillo la leyenda "TD". Las mis-mas letras escritas en sangresobre las paredes del lugar delcrimen. Los dos supervivientessufrían de alucinaciones cons-tantes y convulsiones. Cuandouno de ellos estaba lo suficiente-mente cuerdo para testificar, loúnico que acertó a decir fue: "Eracomo un oso de peluche, conojos de fuego, cubierto de sangrey no paraba de saltar". A lospocos días falleció, a pesar deque las heridas que tenía no ha-cían presagiar un final así. El otrosuperviviente jamás quiso testifi-car y fue llevado a un hospitalmental por el resto de su vida.Los siguientes meses, la gente dela LA vivía asustada creyendo queun asesino maniaco estabasuelto por las calles., que la poli-cia no era capaz de capturar.Pero todo cambió solo un año

Tails Doll, ¿un demonio asesino?

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después. En una noche aparente-mente tranquila de 1984, un tríode oficiales de policia recorrían laciudad cuando a lo lejos, vieron auna figura escribir sobre unapared la leyenda "TD". Sin pen-sarlo, comenzaron a seguirlo y co-metieron el grandísimo error deno pedir apoyo. Siguieron el ras-tro de sangre que iba dejando lacriatura hasta un cementerio. En-traron corriendo y de pronto unode los oficiales es degollado porel lanzamiento de un machetazoque le fue lanzado. La criaturaestaba a punto de escapar,cuando uno de los oficiales deci-dió sacar una cámara y tomaruna foto a la zona donde se en-contraba el ser. Al revelar la foto,se podía apreciar claramente aun oso de peluche cubierto desangre con un machete en lamano saltando para escapar.Desde entonces, la policía no vioal "TD" como un asesino psicó-pata sino como un demonio ham-briento de sangre. Ocultaron laverdad para no asustar a la po-blación. La apariencia del ser yaestaba totalmente revelada: undemonio con forma de oso de pe-luche cubierto de sangre y conuna antena cuya punta estabacubierta de una luz rojo sangre.

En 1987, un hombre obsesio-nado con el caso, robó los archi-vos secretos de la policia sobreel TD y reveló la verdad a toda lacomunidad. Entonces, al go-bierno de los Estados Unidos nole quedo más remedio que decirla verdad a todo el país. Desdeese momento, la gente vivía en-cerrada por el miedo. En las no-ches no había nadie en la calle, ylos ciudadanos de LA cuentancomo veían por sus ventanas alTD caminar tranquilamente. Undía, la Iglesia dio a conocer unaposible solución. Hizo que toda la

comunidad se reuniera y empe-zase a rezar. El TD llegó entoncescon la intención de matarlos atodos, pero la criatura se debilitópor los rezos, y en ese momentoel cura aprovechó para lanzarleagua bendita y el demoniomuere, explotando en sangreante la vista de todos los creyen-tes. Todo muy cinematográfico ypoco creíble.

Las coincidencias entre losdos sucesos son muchas, lasmismas iniciales TD, la descrip-ción del demonio coincide total-mente con la del personaje deSega; aunque Tails es un zorro, laapariencia de Tails Doll es la deun oso de peluche de mirada per-dida, con las costuras vistas yuna luz roja sobre la cabeza. ¿Esfruto de la casualidad? ¿son cier-tas las dos leyendas o al menosalguna de ellas? ¿se aprovechóSega de la leyenda del TD paradar popularidad al nuevo perso-naje de Sonic R? Es difícil respon-der a todas estas preguntas, losdos sucesos están bastante do-cumentados en la prensa de LA yparecen ciertos, aunque en estoscasos siempre hay que tener unacierta precaución por el sensa-cionalismo que los suele rodear.

Hay multitud de webs en lasque explica como invocar a TD,siempre con el tema Can you feelthe sunshine? de Sonic R defondo. En todas ellas aseguranque si lo haces bien y aparece,será lo último que hagas y veas.en este mundo.

Verdad o mentira, lo cierto esque es de las pocas leyendas delmundo del videojuego que hantrascendido más allá de los me-dios y foros que nos dedicamos alocio electrónico. Ha llegado a pro-gramas de televisión, periódicosy revistas que nada tienen quever con el videojuego.

Duck Hunt fue un juego queNintendo lanzó para NES en1984 y posteriormente dio elsalto a arcades. Consistía conapuntar con una pistola a la pan-talla y matar los patos que apare-cían; cuando no lo conseguías unperro de risa socarrona se mos-traba en pantalla mofándose detu poca habilidad. Corrió el rumorde que se le podía matar, lo-grando así que se disparase tupuntuación. Como es habitual eneste tipo de leyendas hay multi-tud de versiones diferentes, unasdicen que hay que eliminarlo enun momento exacto del juego,otras que tras realizar una seriefija de aciertos y fallos con lospatos, otras ... Parece ser que noes posible matar al ínclito can, almenos en el juego original ya quehay multitud de juegos flash eninternet en los que el objetivo esla venganza del perro, que tantavergüenza y malos ratos nos hizopasar en nuestros años mozos.La venganza es un plato que sesirve frío.

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TEXTO: J. BARBERÁN

Matar al perro enDuck Hunt

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Monográficos by GTM

INAFUNEepisodio 6

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Seña de identidad

Apenas tenía 22 años cuandoaquél imberbe Inafune recien li-cenciado aceptó una oferta detrabajo como ilustrador para unaempresa llamada Capcom. Era1987 y el primer trabajo que se leencomendó fue el diseño de per-sonajes de un juego de lucha1vs1. Aquel proyecto era StreetFighter. A partir de ahí comenzó unacarrera meteórica. De su mentesalió uno de los iconos mas reco-nocibles de todos los tiempos.Ese mismo año concibió para laexitosa NES a RockMan, más co-nocido por estos lares como Me-gaMan. Armado con su brazobiónico, aquel personaje azul haconseguido llegar hasta nuestros

días. O al menos esa era la inten-ción si no se hubieran producidolas cancelaciones de los que ibana ser sus últimos juegos. Nadamenos que 33 juegos conformansu curriculum respaldando a sucriatura de una u otra forma. Pero no solo de MegaManvive el hombre. No al menos In-afune. En su ya dilatada trayecto-ria podemos asociar su nombre aa casi todas las sagas de Capcomque a día de hoy son de sobra co-nocidas por todos: Resident Evil,Onimusha, Lost Planet y Dead Ri-sing. Eso sin olvidar que a pesarde estar desvinculado oficial-mente de la compañía, ha asu-mido el rol de Productor delesperado Asura’s Wrath.

Pero como toda historia siem-pre tiene un final, ésta no iba aser menos. Como ya habéis leídoen el párrafo anterior, Inafune yano está enrolado en la firma a laque ha dedicado toda su vida.Ahora quiere enfocar su carrerahacia terrenos más personales ycon un equipo de trabajo casi fa-miliar. Compect, su nuevo equipode desarrollo, apenas cuenta conuna veintena de trabajadores.Según sus propias palabras “nonecesita más para hacer lo querealmente quiere”. Y lo próximoque veremos de él no va a tenerabsolutamente nada que ver nicon zombies, ni peleas ni dispa-ros. Es un juego para niños.

Durante 23 años ha sido santo y seña de Capcom. Una de las voces más au-torizadas de la industria del videojuego y creador de personajes y juegos quehoy conforman el ABC de su historia

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GONZALO MAULEÓN

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La vida de Inafune siempreha estado ligada de una u otraforma a la de Mega Man. En1987 salió para NES el primerode uno de los juegos más prolí-ficos de todos los tiempos. Y yapor aquél entonces se convirtióen todo un fenómeno demasas. El juego original nos pre-sentaba el nacimiento del per-sonaje. Así como su particularcruzada para destruir a las cre-aciones que se habían reveladocontra su mentor, el Dr. Light.Con una fórmula de juego que

permaneció prácticamente in-alterada durante muchas desus entregas, las fases eran es-cenarios bidimensionales descroll horizontal donde debía-mos solventar saltos con pe-queños enemigos que losalpicaban mientras nos abría-mos paso hacia el jefe de nivel.Si lo derrotábamos, nos haría-mos con su arma. Ésta eraúnica, y confería a nuestro per-sonaje un poder característicodel que hasta entonces era suportador. Lo podemos disfrutaren servicios de descarga.

MegaManSu niño. Su vida

Dead RisingSu otra pasión: Los zombis

Valoraciónes

88 85

Valoraciónes

85 80

Con un historial tan densoy rebosante de calidad, es com-plicado seleccionar un títuloque destaque por encima delos demás. Cualquiera era me-recedor de estar aquí. PeroDead Rising tal vez lo sea unpoco más por el hecho de loque significó su salida al mer-cado. Con una recién estrenadanueva generación, el título deCapcom fue durante variosmeses el principal atractivopara hacerse con una X360.Bien es cierto que si lo mira-mos bajo los ojos actuales, nos

pueden asediar muchas pre-guntas de cómo puede ser esoasí. Pero sí. No importaban los deses-perantes tiempos de carga. Noimportaba la anquilosada ani-mación. Ni lo absurdo de sudesarrollo. El juego era capazde poner a nuestra disposicióntodo un arsenal de armas coti-dianas con el que teníamosque intentar sobrevivir a una in-cesante marabunta de zombisque nos atacaban por todos losfrentes. Esa capacidad deponer tantos enemigos en pan-talla fue su caballo ganador.

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Ya al frente de su nuevo (y re-ducido) estudio. Inafune está po-niendo toda la carne en el asadorpara poder sacar adelante el queserá su próximo proyecto. Se tratade Kaio: King of Pirates. Diame-tralmente opuesto a las apuestasdel genio nipón, esta vez se tratade un RPG de acción con un claroenfoque infantil, tal y como pode-mos ver en la captura que acom-paña a este texto. Debería llegaral menos al mercado japonés enalgún momento de este año y setrata de un título exclusivo paraNintendo 3DS. No han sido pocas las vocesque han criticado esta “apuestacon red”. E Inafune no ha tardadoen dar respuesta: “Cuando creé

Mega Man era mucho más joven.Y por aquél entonces era unjuego infantil. La mayoría de re-cuerdos que tenemos de nuestrahistoria como jugadores son deaquellos juegos que hemos ju-gado de niños. Por eso quiero ha-cerlo.” De todas maneras en su dis-curso siempre ha asegurado queaunque se trata de un juego conun claro estilo desenfadado, esmuy probable que acabe engan-chando a los jugadores más vete-ranos que busquen apuestasmás llevaderas. El consabidoJuego para todos los públicos ensu espectro más amplio de la pa-labra. Cuando esté en nuestrasmanos será tiempo de juzgar.

Kaio: King of PiratesLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “'Inafune ahora tambiénquiere subirse al barco de la3DS; y nunca mejor dicho,porque su próximo video-juego es de piratas. Se titula-Kaio: King of Pirates', y es unjuego de rol y acción orien-tado a los más pequeños quesurcará las tiendas este año,por lo que quizá en estepunto se diluya el interés delos “megamaníacos””

hastalosjuegos.es

09/2012

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Continúa 2004 y su terrible sequía

Marzo había terminado conla aparición de un maniac shoo-ter lleno de personalidad, el granShikigami no Shiro II. Pero noera sino una pequeña alegría enun panorama totalmente des-alentador, donde las cosas ya noiban a mejorar de ninguna de lasmaneras... aunque siguiera ha-biendo un par de títulos intere-santes en el horizonte. El 15 de abril salía al mer-cado nipón la aventura román-tica Kaze no Uta (algo así como“canción del viento”), aparecidodos años antes para PC y queahora llegaba a Dreamcast congráficos mejorados y extras. La

edición limitada en caja de DVD(cuya portada ilustra este capí-tulo) incluía un CD adicional conel radio drama, una suerte de ra-dionovelas con gran aceptaciónen Japón y que en ocasionesgozan de tanta popularidad quedan lugar a una serie de animecon esos mismos actores en eldoblaje. Cherry Blossom aparece el28 de ese mismo mes, tambiéndel género visual novel y con ver-siones en PS2 y PSP. Hacía galade unos interesantes gráficos di-bujados a mano y transcurría enun colegio masculino, donde de-bíamos cuidar nuestra populari-

dad con el resto de compañeros.El argumento y el estilo gráficoindicaban que se trataba de unjuego orientado al público homo-sexual o más bien al femeninoaficionado a historias románticasentre hombres (un público sor-prendentemente amplio enJapón). Un gran “12” en la por-tada avisaba de que, a todasluces, no se trataba de un juegopara niños. Ese mismo día se lanza tam-bién Orange Pocket, aventuraromántica cargada de tintes eró-ticos en el original de PC, quefueron eliminados para los portsde Dreamcast y PS2, aunque

No me puedo creer que ya estemos por la quinta entrega de esta crónica detallada delos últimos años de la blanquita de Sega, pero eso significa que sigue habiendo contenidoque comentar, ¡y juegos desconocidos por descubrir!

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Cherry Blossom era una aventura conversacional que ocurría casi exclusivamente entre hombres

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estas nuevas versiones incluíanpersonajes y escenarios exclusi-vos (con protagonistas diferen-tes en una y otra). Mayo fue el indicativo inequí-voco de que a la última consolade Sega le quedaban dos tele-diarios. Ni un solo nuevo lanza-miento para alegrar a los fans, nireediciones. Pizzicato Polkallegó el 17 de Junio para calmarun poco los ánimos: se tratabade una visual novel de misterioen la que debíamos investigar ladesaparición de un amigo enuna ciudad en la que se habíanproducido una serie de asesina-tos. Había aparecido previa-mente en PC y saldría el mismodía para PS2. Una semana después, el 24de Junio, se lanzan dos nuevasaventuras románticas: la pri-mera, Tsuki wa Higashi ni Hi waNishi ni: Operation Sanctuary(casi nada), era un port para

Dreamcast y PS2 del eroge dePC, aunque no se consideró queel contenido erótico fuera sufi-ciente como para colocarle el“18” en la portada y en su lugarse calificó como para mayoresde 15. La segunda era Utau:Tumbling Dice, y llegaba car-gada de situaciones cómicaspero también de naturaleza se-xual más o menos explícita, porlo que sí mereció el flamente“18” en portada. Llegó Julio, y la situación fuela misma que en Mayo. El mespasó entero sin un solo lanza-miento o reedición. Ya en Sep-tiembre, sólo dos nuevos títulosvieron la luz y, cómo no, los dosvolvían a ser visual novels ro-mánticas más o menos al uso.Por un lado, Lien: OwaranaiKimi no Uta había gozado decierto éxito, 4 años antes, con eloriginal de PC para mayores de18, pero llegaba a Dreamcast

privada de todo componenteerótico en una nueva versión te-óricamente para todos los públi-cos; por otro, Party ShanaNanco, que vio la luz en PS2 conuna versión “clean”, sin conte-nido erótico, pero que lo conser-vaba íntegramente en la deDreamcast, luciendo el conse-cuente “18” en la carátula. Laedición limitada en caja de DVDincluía un artbook y un CD adi-cional con el correspondienteradio drama. En Octubre apareció uno delos títulos más interesantes delaño, Baldr Force EXE, una origi-nal mezcla de aventura (en for-mato visual novel) y shootermultidireccional (similar a Can-non Spike). El original de PC es-taba cargado de escenaseróticas explícitas que fueroncensuradas para la versión deDreamcast, a pesar de lo cual lacarátula del juego sigue mos-

Baldr Force EXE combinaba con acierto shooter y aventura con tintes eróticos

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CARLOS OLIVEROS

trando el “18” bien clarito, de-bido a que se conservaron imá-genes bastante sugerentes.Lógicamente, las partes de aven-tura son ininteligibles sin domi-nar el idioma, pero las de acciónresultan de lo más jugables y en-tretenidas. Ese mismo día, 28 de Octu-bre, también se lanzó SuigetsuMayoi Gokoro, otra aventura ro-mántica en la que el protago-nista ha perdido la memoria y,por supuesto, se encuentra ro-deado de jovencitas encantado-ras que le van a ayudar arecuperarla (aunque algunas pa-rezcan demasiado jovencitas).Parte del objetivo era encontrara una chica que siempre apare-cía en sus pesadillas y que, talvez, podía ser la clave para recu-perar la memoria. El juego salíaal mismo tiempo para PS2 y era,para no perder la costumbre,una conversión de PC.

Noviembre fue un mes depuras reediciones. El día 11 vol-vieron a salir Renai Chu! HappyPerfect (que apareció por pri-mera vez exactamente un añoantes), The King of Fighters2002 (el último KOF de Dream-cast, como dijimos), Ever 17: TheOut of Infinity (Premium Edi-tion) y, una vez más, el intere-santísimo Interlude, que yahabía sido reeditado en otrasdos ocasiones y que mantenía eltirón. Por fin, llegó Diciembre, yllegó con otra conversión de re-creativas Naomi, que posterior-mente contaría con portstambién en Game Cube y PS2:Chaos Field. Fue el primer juegode Milestone, aunque más tarderealizarían dos más paraNaomi/Dreamcast: Radirgy y Ka-rous. Por supuesto, Chaos Fieldera otro shooter. En este caso,

vertical y a pantalla completa,con una mecánica de juego bas-tante original. Disponíamos detres naves, cada una con su tipode disparo además de una es-pada láser para romper las balasenemigas, y de dos tipos de es-cudo que debíamos ir alter-nando a nuestro criterio: enfunción del escudo utliizado,nuestros ataques serían más omenos dañinos y los del ene-migo más o menos numerosos,dotando al juego de una intere-sante dimensión estratégica. Elobjetivo, acabar con los inmen-sos jefes (3 por fase, con 5 fasesen total) antes de que terminaseel tiempo. Gráficamente notableaunque con muchas ralentiza-ciones, en líneas generales setrata de un título muy correctoaunque no guste a todos los ju-gadores.

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15 minutos con

Juanita Ochoa

Aunque todos tenemos asumido que eldebut de Microsoft dentro del mundo delas consolas fue con Xbox, lo cierto es queya colaboró con Sega para lanzar WindowsCE en su ya extinta Dreamcast. En 2005decidió lanzar al mercado su segunda má-quina propia. Xbox 360 fue la primera con-sola de última generación que llegó anuestras casas. Hace poco cumplió 6 años,y en palabras de Juanita Ochoa, Coordina-dora PR y de Eventos de la compañía paraEspaña, repasamos lo que nos depara elpróximo 2012 de manos de la casa de Red-mond.

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GTM – 2011. Han llegado ForzaMotorSport 4 y Gears of War 3.¿Cómo ha sido en términos ge-nerales este año para la compa-ñía? Para nosotros, 2011 ha sidoel mejor año de la historia de Xbox360. No solo hemos lanzado tresjuegazos exclusivos tan potentescomo “Gears of War 3”, “ForzaMotorsport 4” o “Halo: CombatEvolved Anniversary”, sino queademás Kinect ha seguido cre-ciendo en todo tipo de géneros ycon el apoyo de franquicias delmundo del entretenimiento tanimportantes como Disney. Ade-más, con la llegada de las nuevasaplicaciones de entretenimiento aXbox LIVE, los jugadores puedendisfrutar de contenidos televisivosde primer nivel de la mano de Mo-vistar Imagenio o RTVE.es en suconsola como jamás habrían ima-ginado. Desde luego, nunca hahabido un mejor momento paratener una Xbox 360.

GTM – 2012 apenas presenta unpuñado de títulos ya confirma-dos. Y X360 ha cumplido ya so-bradamente tanto con susexpectativas como con su teó-rica vida útil. ¿Podemos estarante el último año de la má-quina? Como hemos comentado,Xbox 360 está en el mejor mo-mento de su historia. Como unaempresa innovadora, siempre es-tamos pensando en cómo exten-der los límites de la tecnología, dela misma manera que hicimos conKinect. Creemos que la clave para

extender la vida de una consolano es su hardware, sino los juegosy las experiencias de entreteni-miento de las que los consumido-res disfrutan. No obstante,Microsoft no realiza comentariossobre rumores o especulaciones.

GTM – Halo 4 es posiblemente eltítulo más esperado del próximoaño. ¿Qué nos vamos a encontraren él? “Halo 4” es la nueva entregade una de las franquicias más exi-tosas e influyentes en la industriadel entretenimiento. Tras los acon-tecimientos de “Halo 3”, el JefeMaestro regresará para enfren-tarse a su propio destino y comba-tir un antiguo mal que amenaza atodo el universo.

GTM – Hace 4 años Halo 3 iba aser el último juego de la serie. Elque iba a cerrar la trilogía de laaventura del Jefe Maestro.Desde entonces han salido unoscuantos spin-offs, pero ahora es-tamos ante el retorno del santoy seña de la franquicia. ¿Por quéesta decisión de revivirlo ahora? Si has visto el final de “Halo3”, habrás visto que todavía hayuna historia que continuar y quecontar. Estamos hablando de unafranquicia que significa muchopara una comunidad muy grandede jugadores, que están ansiosospor disfrutar de este nuevo “Halo”y por saber qué le deparará estanueva trilogía al Jefe Maestro.

GTM – ¿Supone el fin de un arcoargumental? ¿O es un puente

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Halo 4, Alan Wake’s American Nightmare y elapoyo a Kinect con varios títulos copan lasprincipales novedades de Microsoft de caraal inminente 2012

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hacia nuevas historias que vendrán en elfuturo? Como hemos comentado, hay una his-

toria muy rica que contar, y por eso “Halo4” dará comienzo a una nueva trilogía dejuegos.

GTM - ¿Cuándo está previsto que llegue alas tiendas? Como anunciamos en el pasado E3,

“Halo 4” llegará a lo largo del año 2012.

GTM – Otro de los títulos que levanta unagran expectación de cara al curso en-trante es la segunda parte de Alan Wake.¿American Nightmare en que marco nossitúa? “Alan Wake’s American Nightmare”

nos situará tras los eventos del primerjuego, y llevará a nuestro héroe a unanueva aventura en Arizona, donde sus pa-labras volverán a ser la clave para derrotaral malvado Mr. Scratch, que siembra la os-curidad allá donde va. En este título nosencontraremos a un Alan con más expe-riencia a la hora de enfrentarse al horror ya lo inexplicable, y determinado a que la luzgane la batalla contra la oscuridad.

GTM – Mucho se ha especulado sobre sino es más que un añadido, una expansióndel primero, que solo va a llegar en for-mato digital… ¿Qué nos puedes contar alrespecto? “Alan Wake’s American Nightmare” es

una experiencia completa que continúa lahistoria de Alan Wake, aunque no es unasecuela directa del primer título. Estamosmuy orgullosos de su calidad, y estamosdeseando que los fans puedan disfrutarlo.Dado que hemos tenido la oportunidad,hemos optado por llevar el juego a los con-sumidores de forma digital, puesto que esuna experiencia nueva en el universo AlanWake.

GTM – Cambiando radicalmente de ter-cio, van a llegar dos títulos de manos deMicrosoft para Kinect. ¿El periférico estácumpliendo las expectativas?

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Kinect ha tenido un año de lan-zamiento tremendo, con más de10 millones de sensores vendi-dos desde su lanzamiento, y elRécord Guinness como el dispo-sitivo de electrónica de consumomás rápidamente vendido de laHistoria. El catálogo de juegos deKinect se ha triplicado, y esta-mos muy orgullosos de la varie-dad de nuevos títulos yexperiencias Kinect que han lle-gado a Xbox 360 en este final deaño.

GTM - ¿Qué nos puedes contarde Star Wars Kinect? “Kinect Star Wars” nos su-mergirá en la acción de los mejo-res momentos de la saga “StarWars” y nos permitirá vivir connuestro propio cuerpo el entrena-miento y combate de un Jedi, uti-lizando la fuerza y luchando conun sable láser como nunca anteslo habíamos hecho, gracias al re-conocimiento de movimientos deKinect. Muchos jugadores ya hanpodido probarlo, por ejemplo enel pasado GAMEFEST, y se hanquedado impresionados por la

calidad, la precisión y las sensa-ciones que transmite.

GTM - ¿Y de Kinect Rush: Unaaventura de Disney*Pixar? "Kinect Rush: Una aventuraDisney•Pixar" será una experien-cia increíble y llena de magiatanto para niños como para pa-dres, que nos permitirá sumergir-nos en cinco conocidos mundosde Disney•Pixar como nuncaantes habíamos soñado. Así, eneste título nos podremos unir alos personajes de "Los Increí-bles", "Ratatouille", "Up!", "Cars2" y "Toy Story 3" para resolver di-vertidos puzles y descubrir miste-riosos secretos.

GTM – Yo tengo el periféricodesde el mismo día en que salióa la venta. Me enamoré deDance Central y me lo pasécomo un enano con KinectSports. Pero no he encontradoni de lejos la misma satisfac-ción en el resto del catálogo.¿Tenéis la sensación de que seestá aprovechando cómo debe-ría?

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“Halo 4 es el primerjuego de una nueva trilo-gía ambientada en eluniverso Halo”

“A la pregunta de si es elúltimo año de la má-quina, no hacemos co-mentarios basados enrumores o especulacio-nes”

“American Nightmareno es una secuela di-recta de Alan Wake. Es-tamos muy orgullososde su calidad”

“El catálogo de juegospara Kinect se ha tripli-cado en este año. Y havendido 10 millones deperiféricos. Hay muchavariedad”

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Con más de 70 juegos en elmercado en tan solo un año, cre-emos que Kinect está demos-trando que puede satisfacer atodo tipo de usuarios. Gracias ala magia de Kinect, Xbox es elúnico lugar donde podrás disfru-tar con todo tu cuerpo y tu voz delas marcas más icónicas del en-tretenimiento, con títulos como“Barrio Sésamo: Érase una vezun monstruo”, “Kinect Disney-land Adventures” o, próxima-mente, “Kinect Star Wars” y"Kinect Rush: Una aventura Dis-

ney•Pixar". Por otro lado, lasnuevas y mejoradas entregas defranquicias propias tan potentescomo “Dance Central 2”, “KinectSports: Segunda Temporada” o“Your Shape: Fitness Evolved2012”, o propuestas pionerascomo “The Gunstringer” estánhaciendo que la experiencia Ki-nect sea cada vez más completay divertida. Con títulos exclusivos de latalla de “Fable: The Journey” enel horizonte, el futuro es prome-tedor. Además, cada vez más jue-

gos incluyen funciones quehacen su experiencia aún mejorcon Kinect, como “Forza Motors-port 4” o “Halo: Combat EvolvedAnniversary”, y este número se-guirá creciendo con “Mass Effect3”,”Tom Clancy’s Ghost ReconFuture Soldier” o “FIFA 13”, entremuchos otros. Y no olvidemosque Kinect ha cambiado la formaen la que navegamos por la inter-faz de nuestra Xbox, y nos per-mite controlar nuestra consola ynuestro entretenimiento utili-zando los gestos y la voz.

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GTM – ¿Estáis contentos con eltrabajo y los juegos de tercerosestudios para él? El apoyo de las third party aKinect está siendo enorme, contítulos ya en el mercado queaprovechan el dispositivo paracrear experiencias increíbles,como las de “Barrio Sésamo:Érase una vez un monstruo”,“Your Shape: Fitness Evolved2012”, “Rabbids: vivitos & oKu-pando el salon”, “El Gato conBotas” o “Kung Fu High Impact”,entre muchos otros. Sin olvidar

que juegos exclusivos como“Ryse” y sagas relevantes delmundo de los videojuegos como“FIFA 13”, “Mass Effect 3”,”TomClancy’s Ghost Recon Future Sol-dier” o “Tiger Woods PGA Tour13”, incluirán funciones con Ki-nect en el futuro próximo.

GTM - Una de las decisionesmás acertadas bajo mi puntode vista ha sido la de ofrecer elSDK (código para desarrollo) atodo aquél que quiera trastearcon él. De todas las aplicacio-

nes que han salido de forma ca-sera ¿Cuál es la que más os hallamado la atención? La misión de Microsoft es lade cambiar la forma en que nosrelacionamos con los ordenado-res y Kinect es un emblema deesta revolución. Desde el lanza-miento de Kinect, la comunidadse ha volcado creando aplicacio-nes sorprendentes para todoslos campos, uniéndose a nuestrocamino. Recientemente, celebra-mos el Primer Evento de Inspira-ción y Networking Efecto Kinect,donde reunimos a los creadoresde algunas de las aplicacionesmás impresionantes y útiles encampos como la salud, la educa-ción, el turismo o el arte. Nosdeja con la boca abierta vercómo la creatividad y el talentode la gente combinados con latecnología de Kinect pueden darcomo resultado proyectos comoTedcas, que permite evitar infec-ciones en los quirófanos y puedesalvar más de 6.000 vidas al añoen España.

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GTM – Para terminar, ¿Qué nopuede faltar en el árbol de Navi-dad este 5 de enero? Este 5 de enero todos losmiembros de la familia puedenencontrar su regalo ideal bajo elárbol de Xbox 360 y compartirtiempo disfrutándolo juntos. Losmás pequeños de la casa se ilu-sionarán con “Kinect DisneylandAdventures” o “Kinectimals:ahora con osos”, mientras quelos amantes de la acción disfru-tarán con “Gears of War 3” y“Halo: Anniversary”, y los apasio-nados de los coches estarán en-tusiasmados con “ForzaMotorsport 4”. ¿Prefieres bailaro hacer deporte? Nada como“Dance Central 2” y “KinectSports: Segunda Temporada”. Sia esto le añadimos los mejoresjuegos third-party y la oferta deentretenimiento más innovadoracon las nuevas aplicaciones deMovistar Imagenio o RTVE.es,nos encontramos con que Xbox360 presenta la oferta más com-pleta de estas navidades.

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Basta ya de tanto juegazo

El año pasado aún se acentuómás esta tendencia. Este año hecontabilizado, a ojo de buen cu-bero, alrededor de 20 posiblescandidatos al juego del año.¡Veinte! Son casi dos juegazos almes. ¿Estamos locos o qué? Pero, oye... que me quejo porvicio, porque... ¿no es maravillosotener esta variedad jugable? Yeso me puede molestar a mi, queintento mantenerme, dentro demis posibilidades económicas yde tiempo, al día. Pero un usuarionormal tiene, ahora mismo, sinimportar en que soporte juegue,alrededor de un centenar deobras maestras esperando a queles eche el guante. Y como hemosadoptado esta estúpida manía dela producción de cine, la mayorparte de estos los puede conse-guir a precios muy rebajadoscuando no, directamente, ridícu-

los, solo por esperar unos pocosmeses. ¡Que el juego no se poneduro como el pan, oiga! Pero, y quiero insistir en esto,no solo es cuestión de dinero. Esde tiempo. Si intentas exprimircada uno de los grandes títulosde este año, puedes pasarte va-

rios centenares de horas engan-chado al pad. Y eso sin contar lasmiles que hay que sumar si nosdedicamos a sus modos online,con títulos como Gears of War,Battlefield o Modern Warfare.Vamos, que nuestra inversióntambién ha de ir acompañado de

Vale, lo reconozco. Esto se está convirtiendo en la cantinela de finales de cada año... Peroes que estamos llegando a un nivel ridículo. Hace un par de años estaba convencido de estaren la mejor generación (o una de las mejores) gracias a la gran calidad de los candidatos ajuego del año, y la del catálogo que habíamos tenido en los años anteriores a ese

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una agenda. Una agenda quenos planifique, junto a nuestrasactividades del día, cuantashoras estamos dispuestos a de-dicarles a lo largo de la semana. Y esto es solo hablando deltítulo tradicional: el consideradohardcore, para los más puristasdel videojuego. Lo que tambiénhemos visto en esta generaciónes que los juegos portátiles hanevolucionado. Que el videojuegomóvil proporciona una rica varie-dad de experiencias para todotipo de jugador. Que hoy día juga-mos más horas que nunca, gra-cias a los smartphones. Que losestudios independientes puedenllegar a vivir de esto y distribuirsus obras, generalmente conideas, inspiraciones o ambienta-ciones muy frescas. Que la nubeha venido para quedarse, ya seacomo un fin en si mismo o comoun apoyo. Que la aceptación so-cial y el impacto cultural del vide-ojuego es más grande quenunca. Vale, lo reconozco... Es ciertoque me estresa el nivel de lanza-mientos y calidad de los títulosque van apareciendo año trasaño, pero no puedo negar que...¡Me encanta! La industria del vi-

deojuego ha dejado atras su in-fancia y su adolescencia, ha en-contrado un montón deposibilidades para crecer, evolu-cionar, madurar... y así hemos lle-gado a su juventud. Quedanmuchos decenios por delante y,con toda seguridad, el video-juego de hoy día sea una reliquialimitada y triste en 15 ó 30 años.Pero... ¿no es un viaje apasio-nante? ¿No estáis emocionadospensando en las sorpresas y cu-riosidades que nos traerá esteviaje? Y, sobre todo... ¿No os en-canta que este arte no va a seralgo que veamos como especta-dores pasivos, sino que nos pro-

porcionará todo tipo de experien-cias que ardo en deseos de pro-bar? Llegados a este punto, creoque quiero cambiar el título deeste artículo: ¡Viva tanto juegazo,caray!

ISAAC VIANA (ISAKO)PODCAST game over

El final del 2011 nos hadejado auténticas mara-villas en todas las plata-formas de juego. Hayvariedad, pero sobretodo, calidad

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En un momento como el quevivimos, en que si una empresano se afianza en el mercado nosólo no crece sino que terminapor desaparecer, la plataforma deEA parece hacer honor a estaregla económica universal y --unavez más-- se promulga y justificacomo una compañía que, siemprecon la cartera por delante a ojosdel usuario, deja mucho que de-sear. Sus métodos, aunque com-prensibles como sociedadcomercial, siguen sin cuajar entre

los cientos de miles de jugonesde todo el mundo. Para muchos,otra estrategía más con la queasegurarse una parte del pastelsin importarle ni un ápice lo quese brama a expuertas. Si Micro-soft,“apreciada” por su modelomonopolista de negocio y aún así

seguía viviendo de ello, las actua-les desarrolladoras no van a sermenos. Todo es válido y todo daigual si al final acaban igualmentevendiendo. Otra vuelta de tuercaen el entramado pseudo mafiosoen el que se ha convertido el ac-tual sector de los videojuegos. Todo esto viene a cuento de loque ya muchos sabréis. Y es queEA ha hecho pública su intenciónde vender --con exclusividad-- ydesde su plataforma digital Ori-gin, la tercera, se presupone úl-tima, entrega de la saga MassEffect en Pc. Una, por otra parte,muy poco amable estrategia lle-vada a cabo por la desarrolladoray distribuidora californiana --recor-

demos que sus anteriores entre-gas hicieron acto de presencia enSteam-- que obligará al usuario aregistrarse y activar el juego, seael formato que sea, a través de In-ternet y desde la plataforma parapoder jugar con él. Seguramente --y apostaría mi

Dani Meralho

Redactor de GTM

Origin... tú no molasGTM Opina:

La noticia saltó hace unas semanas a luz con motivo de la fu-tura y exclusiva venta de Mass Effect 3 en la plataforma deEA. Otra más y sumando amistades

Seguramente EA seacabe dando con uncanto en los dientes encuanto a ventas se re-fiere

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colección de cómics de DragonBall-- EA se acabe dando con uncanto en los dientes en cuanto aventas se refiere. A los rumorescada vez más sonoros, de queesta última entrega será algo máscasual desvirtuando la franquicia,tal como en su día lo hizo DragonAge, se le suma el hecho de quela comodidad del jugador pasapor reunir en un tres en uno lasaga al completo desde Steam.Unos porque se esperan unaoferta y otros porque tienen lasanteriores precuelas en la biblio-teca de la plataforma de Valve. No trato con esta opinión --to-talmente personal y que puedecoincidir o no con el resto delequipo de GTM-- de hacer trizas aEA simplemente por no permitir-nos disfrutar del juego en una pla-

taforma asentada, con mejoresofertas y un sinfín de opcionesque a todas luces vapulea a la deEA. Sí... pero no. Me baso en lamultitud de opiniones encontra-das refiriéndose a la desarrolla-dora en general. Que si DRMs,que si cuelgues, que si las morci-llas de Burgos son mejores que ladel vecino... Escriba lo que escriba, EA de-bería seriamente replantearse lascondiciones del producto de Ne-well si es que pretende enterrar elhacha de guerra en contra de subeneficio (inamovible incluso ba-jándose los pantalones), o seguiradelante si es que opta por novender tanto aún a sabiendas deque tendremos que aceptar supolítica poco agraciada sí o sí. Amí es que sólo me interesa jugar...

EA debería replantearse, si es que quiere ente-rrar el hacha de guerra,aún en contra de su be-neficio, las condicionesdel producto de Newell

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No lo puedo evitar, y la verdades que lo intento, en serio, perocuando leo una noticia, un artí-culo o una opinión sobre videojue-gos que me interesainmediatamente después me di-rijo a los comentarios. Mal hecho,ya que siempre acabo cabreado,y sí, ya se que no será para tanto,pero cuando algo te gusta muchocomo a mi este sector te lo tomasmuy en serio, y que haya genteque lo entienda de manera tanequivocada da mucha rabia. Si la noticia es de Nintendo

saltan los “asalariados” de Sonya criticar, si la noticia es de Sonypues al revés, si hablamos de jue-gos de móviles salen los “asala-riados” de las consolas portátiles,también tenemos defensores delos juegos en descarga digital ver-sus formato físico, juegos actua-

les versus juegos retro, ios versusandroid y un sin fín de contiendasmás con defensores a ultranza decada bando como si les fuera lavida en ello. Utilizo la palabra asalariadospor la impresion que da a vecesde que las personas que dejan se-mejantes comentarios por la redreciben a fín de mes un sueldo desus amadas compañías, pero no,no lo reciben, y ahí viene mi in-comprensión; ¿Por qué casarsecon una compañía/sistema/sagay no simplemente con la diver-sión? Creo que en este medio queson los videojuegos son más lascosas que nos unen o que debe-

rían unirnos que las que nos se-paran, y como digo lo importantees la diversión; disfrutar, ya seacon un control por movimiento, unpad de toda la vida, una tablet ouna game and watch. Evidentemente los debatesdesde el respeto y con opiniones

José M. González

Redactor de GTM

Fanboys...GTM Opina:

Los podéis encontrar en vuestras webs y foros favoritos, re-partiendo por los comentarios sus mensajes de amor u odioincondicional y predicando su verdad absoluta

Si queremos una indus-tria de los videojuegosmadura tenemos quecontribuír a ello con opi-niones acordes

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reflexivas siempre son bienveni-dos; le dan mucha vidilla almundo de los videojuegos las opi-niones contrapuestas, y viendo laforma de pensar de otros siempreaprenderemos cosas nuevas,pero claro, cuando hablo de fan-boys no me refiero al tipo de per-sonas que reflexionan lo queescriben, si no a aquellas que porhaberse comprado algo conside-ran que lo demás es lo peor y secreen en el deber moral de difun-dir su fe. Si de algo estoy seguro es deque para gustos hay colores y deque ninguno tenemos la verdadabsoluta sobre nada. Haciendoun minimísimo esfuerzo podemosver los puntos positivos (evidente-mente también los negativos) de

cualquier sistema. Podemosponer un ejemplo del que se hanescrito un monton de barbarida-des en esta generación, la wii,una consola que tiene evidentescarencias, pero también eviden-tes puntos a favor que muchasveces se obvian totalmente, y sepueden llegar a leer comentariosque no voy a reproducir aquí, perotodos sabéis a lo que me refiero. Nintendo, Sony, Microsoft,Sega... todas tienen sus cosasbuenas y malas, y si no trabaja-mos para ninguna de ellas debe-ríamos opinar con objetividad, ysobretodo con respeto hacia losdemás usuarios y sus opiniones,así entre todos ayudaremos a quela industria que tanto nos gustasiga creciendo.

Tanto consolas comocompañías tienen siem-pre sus puntos positivosy negativos, hay que serobjetivos y saber valo-rarlos

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PRODUCTO DEVALUADO

INDIESMASIFICACIÓN DE PACKS

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Devaluado por el fenómeno indie

Vamos a ver qué partes en-tran en discordia en este modelode negocio y sobre todo, en quéles afecta la proliferación queestá teniendo esta iniciativa:

1º - Los organizadores delpack. Hay que ser honesto. Los pri-meros en convertir esta idea enun negocio (los responsables delHumble Indie Bundle) detectaronun nicho de mercado sin explotar,que se podía gestionar de formatotalmente telemática, con unosbajos costes, sin barreras de en-trada y para el que solo hacíanfalta unos buenos servidores, unacorrecta difusión en redes socia-les y el apoyo de algún desarrolla-

dor indie importante que le diesenombre al proyecto. Si esto se hubiera quedadoaquí, habría sido perfecto y todoshabrían salido ganando. Los juga-dores que no estaban dispuestosa pagar el precio de salida teníana su disposición joyas como elSuper Meat Boy unos meses des-pués a un módico precio, los des-arrolladores llegarían a un nuevomercado una vez que ya habíanagotado los clientes potencialesde la vía de distribución tradicio-nal, otros desarrolladores veríanincluidos juegos mucho más mo-destos en los packs y se veríanpublicitados e incluso los juegosque no son elegidos para lospacks aumentarían su mercado

potencial porque muchos de loscompradores se verían en susmanos con un producto muybueno y totalmente inesperado,creándoles una nueva curiosidadpor los juegos independientes ygenerando un incremento de lademanda potencial del negocio.

¿Qué les sucede con la so-breexplotación del mercado? Los primeros en llegar hanvisto como aumentaba la compe-tencia, pero en un modelo sin ba-rreras de entrada y con unoscostes iniciales tan bajos solo eracuestión de tiempo. Han surgido más packs y lospromotores de cada uno de ellosse llevan su parte del pastel en

Como todos sabéis, hemos disfrutado en los últimos meses de multitud depacks de juegos independientes a precios de risa pero, ¿es esto positivo paratodos? ¿A quién favorece y a quién perjudica?

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Bastion fue una de las sorpresas del año. Y su calidad es innegable. Pero noes la tónica general de lo que nos vamos a encontrar

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función de los juegos que hayanconseguido incluir en el pack y sudifusión, pero sea más o menosla cantidad vendida, siempre sellevarán algo.

2º - Los compradores Salvo el típico gafapasta quetodos conocemos y que juega alos indies porque nadie lo hace,todos los demás hemos salido ga-nando. Se produce una nueva ofertade juegos a precios muy reduci-dos en la que los compradoresson los primeros beneficiados. Enel fondo, nadie nos obliga a com-prarlo si no nos interesan los jue-gos o si nos parece un precioexcesivo para lo que ofrecen. Losúnicos que pueden poner algunapega a esto son los que han com-prado un juego de salida por 10€y un mes después se lo encuen-tran en un pack por 5€, ¿sabespor qué te ha sucedido eso? Pueses porque tu utilidad marginal (loque estás dispuesto a pagar porla satisfacción que te ofrece) yase encontraba en esos 10€, tú noeres el cliente que buscan conese pack.

3º - Los desarrolladores queven incluido su juego en un pack¿Se ven favorecidos siempre? Monetariamente está claroque sí, ya que se llevan un porcen-taje de los fondos recaudados porel pack pero, ¿qué sucede con laimagen de Cave Story+ cuandotan solo unos días después de susalida oficial aparece en un packpor menos de la mitad de su pre-cio? ¿Con qué cara se queda el ju-gador que ha pagado el precio desalida y unos días después,cuando todavía ni lo ha probado,lo ve con un descuento del 50% yacompañado por otros 4 juegos?

4º - Los desarrolladores queno ven incluido su trabajo en lospacks Los realmente perjudicadoscon todo este lío son ellos.

Uno: Seamos francos, la ma-yoría de los usuarios tienen unmontón de juegos acumuladosprocedentes de estos packs quetodavía no han jugado. Dos: Juegos que llevan tansolo unos días en el mercadosalen en algunos de esos packs,generando un enfado generali-zado entre los primeros compra-dores y una falsa impresión deque a 10€ son caros. Esto últimodevalúa claramente el valor de losjuegos independientes y hace quelleguemos a la situación en la quela mayoría de los compradoresnos encontramos. Y es que toda esta prolifera-ción y sobreexplotación de loindie en forma de packs a preciosirrisorios a provocado que multi-tud de usuarios (entre los que meincluyo) dejen de comprar juegos

Muchos de los juegos que conforman los packs se es-cudan en la coletilla indie para esconder que simple-mente son un mal juego

No hay una política de precios acorde. Juegos con ape-nas unos días en el mercado son relanzados casi deforma simultánea con un pack

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de salida con la esperanza de sevean incluidos en futuros packs.Así, yo he podido ahorrarmeunas pelillas que nunca vienenmal con el Cave Story+ y con elThe Binding of Isaac entre otros.

A modo de cierre Como habéis podido com-probar, la sobreexplotación deun producto puede provocar sudevaluación, y eso es precisa-mente lo que está sucediendo. Una buena idea, si se des-arrolla de forma errónea, puedeprovocar efectos no deseados.En este caso, la aparición denuevos packs que también que-rían llevarse su parte del pastel,está estrangulando una buenaidea y puede terminar perjudi-cando a pequeños desarrollado-res que buscaban su sitio en elmercado. Esperemos que estono suceda y que estos estudiosindependientes pueden seguirganándose las habichuelas enun mercado tan complicado ycompetitivo como es el de los vi-deojuegos.

ANXO BARREIROHUNTGAMES.ES

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¿Licencias anuales? ...of course

Dani MeralhoRedactor Games Tribune La disyuntiva concerniente aun tema tan peliagudo como este,confronta dos variantes : por unaparte tenemos aquella en la queun título corre el peligro de estan-carse técnica y jugablemente,hastiando de este modo al usua-rio quien acaba buscándose otrasalternativas que no sean “más delo mismo”, y al otro lado nos en-contramos a quienes aguardan

religiosamente su cita anual conuna franquicia que les sigue en-cantando y de la cual sólo buscanun poco más de aquello que tan-tos buenos momentos les hacepasar. Los primeros son por la con-tra, muchísimo más exigentesque los segundos, y por ende algomás insatisfechos. Un juego al finy al cabo su única finalidad es lade entretener y no otro cometido.Enseñar, filosofar acerca de susvirtudes y defectos, ensalzar la fi-gura del guionista y la preocupa-ción de si su argumento es unaauténtica obra maestra, son cola-teralidades impuestas por la ideamoderna que ahora se tiene deun videojuego. La incesante bús-queda de estas premisas, son pordesgracia lo que lleva al éxito o ala desgracia de un videojuego anivel de ventas actualmente. En

los últimos años y quizás por lagran variedad, uso y abuso detantas ofertas, y a la mayor infor-mación, se está llegando a unoslímites un tanto “snobistas” y re-calcitrantes que harán que final-mente --y puesto que elentretener como base primordialpodría desaparecer-- el resto deledificio se venga abajo de unmodo irremediable. Claro que, deaportarnos todo, mejor que mejor,y no negaremos que el juego escasi perfecto. Si algo se repite pero funcionano debería haber motivo paracambiarlo. Cualquier usuario esmuy libre de agenciarse el títuloque desee independientementede si el género o su nombre se en-cuentra ya un tanto desfasado.Que esto último no deja de serotra opinión más, y lo que a mu-chos les aburre a otros tantos les

Fifa, PES, Uncharted, Assassins´Creed, Metal Gear Solid y Call of Duty entre otros, son aque-llos títulos que cada año y sin faltar a su cita, nos visitan inundando el mercado de los vide-ojuegos. Esto que a unos les parece un abuso y poco tiempo, a otros les parece lo ideal puestoque un año es más que suficiente para no agotar del todo una saga

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sigue enganchando. Digo yo, quetambién aquellos nuevos jugado-res que se vayan acercando almundillo de los videojuegos, de-berían de disfrutar de la posibili-dad de hacerse con una entregade la franquicia y sopesar su ver-dadero valor. Siempre les que-dará a todos aquellos que gustande lo último e innovador, otrasmuchas franquicias similares conlas que saciar ciertas ansias. Por lo que uno puede leer enla mayoría de los foros, no es pre-cisamente por su estructura pasi-llera y sí por su calidad técnicageneral un tanto estancada --aun-que para gustos-- el motivo deque sagas como Call of Duty des-pierten comentarios de todos lostipos contra su estilo de juego. Po-dríamos afirmar con total seguri-dad de que, únicamentecambiando nombre, escenarios ymodelos, esos mismos detracto-res acabarían pasando por el arocomprándose el juego y alabán-

dolo con incluso expresiones deltipo “Me engancha tanto como elCall”. No es realmente el quesalga cada año o que se trate dela misma franquicia sino de lo desiempre. De lo que primero nosentra por la vista. Luego, e inda-gando una vez el juego bien tritu-rado y mascado, descubrimosque la experiencia no ha sidomala sino por el contrario gratifi-cante, por más que se siga repi-tiendo la fórmula. Harina de otrocostal son los títulos deportivoscomo Fifa o PES que no dejan deser un parche. En un momento en que hay tí-tulos que destapan expansiones,dlcs y segundas entregas en pocomás de seis meses, un año esmás que suficiente para que el ju-gador no se sienta estafadoCuando un año plagado de ofer-tas jugables se hace insuficientepara el usuario entonces el pro-blema es otro. En un mismo estudio y quizás

de no encontrarse gastando yacumulando recursos o tiempopara una licencia anual, saldríaalguna otra obra, pero eso tam-poco es excusa ya que ahora loque se lleva es contratar a estu-dios menores como refuerzo parael equipo principal. El problema a mi entender, esque no es que la espera de unaño se nos antoje corta y peligreel fuelle de una franquicia, sinoque, al contrario que en genera-ciones pasadas, es en estacuando se atosiga con cientos demiles de títulos al usuario a lolargo de todo el año. No haytiempo para la reflexión ni paraque ese intervalo entre una en-trega y otra se haga menos lleva-dero. Antaño uno se terminaba unjuego y puesto que la oferta tam-poco era tanta, debía armarse depaciencia hasta la siguiente. Todoeso y precisamente ahora, no esposible, ya que siempre encontra-remos ocupación.

Licencias anualesen la literatura Harry Potter es un claroejemplo actual de lo que su-pone el estilo comercial consu-mista de la sociedad que nosestá tocando vivir. Desde suéxito en 1997 en Reino Unido,el famoso aprendiz de mago sededicó --practicamente-- a aso-mar sus gafas perfectamentecirculares por las librerías demedio mundo. Cuestión quefue aprovechada también porlas películas pues no había añoen que cada libro tuviera supropio filme. Para bien o paramal, las aventuras y desventu-ras de Harry terminaron en2007. .

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Cuando Más es Menos

Sergio ColinaRedactor Games Tribune Hoy en día encontramos dosclaros modelos de negocio en elmundo de los videojuegos. El pri-mero englobaría aquellas licen-cias que, a pesar de la presión alas que son sometidas (en pos deconseguir cuanto antes unos su-culentos ingresos), desechan unaproducción en “cadena” y apues-tan por un producto más elabo-rado, dedicando el tiempo

necesario para conseguirlo. El segundo modelo lo formanlas licencias que se dejan llevarpor los cantos de sirena del pode-roso caballero “don dinero” y ex-primen las franquicias sinmiramientos para conseguircuanto antes mejor, los tan ansia-dos beneficios.

El resultado está claro y mien-tras que las primeras suelen ofre-cer productos innovadores conuna lista de mejoras considerabley que consiguen hacer evolucio-nar la experiencia jugable, las se-gundas se limitan a repetir laentrega anterior añadiendo pe-queñas modificaciones más dig-nas de un DLC tan de moda enestos tiempos, que de un títulocompleto.

Siendo así ¿porque gozan deéxito estas licencias? Para empe-zar se trata de juegos de una ca-

lidad contrastada y que suelenser el referente del género que re-presentan, de otro modo no con-tarían con el apoyo del públicoincondicional del que hacen gala.

Un dato a considerar es que laslicencias anuales que más apoyoreciben año tras año se tratan delicencias en las que el compo-nente multijugador cobra una im-portancia sustancial.

Esto no es una simple coinci-dencia, y es que las compañíashan sabido utilizar el componentesocial de esta generación paracondicionarnos. Me explico, cadaaño ve la luz de una nueva en-trega de la licencia de turno queadquieren clientes atraídos por lapublicidad de “increíbles” mejo-ras o por simple curiosidad, des-encadenando un sorprendenteefecto dominó.

Un usuario que de primeras no

Todos tenemos nuestras franquicias fetichistas y deseamos poder disfrutar del mayor númerode entregas en el menor tiempo posible. Pero debemos ser conscientes que normalmente lacalidad y la cantidad no van ligadas, por lo que suele ser aconsejable que el tiempo de pro-ducción se dilate para obtener un producto de la calidad esperada

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hubiera adquirido dicha entregase ve forzado a hacerlo si quiereseguir disfrutando de la franqui-cia en su componente social.

Muchos son los que aquí justifi-carán las licencias anuales, comoson los Fifas, ModernWarfare, As-sassins Creed y demás ejemplosactuales, argumentando que sustítulos cosechan el mismo éxitoque otros con un proceso de ela-boración más prolongado. Peroéste es un argumento demagó-gico. Por todos es conocido eldesgaste que sufren estas sagascon cada nueva entrega. Y es queseñores, por mucho que nosguste una cosa, siempre acaba-mos hartándonos, y sino probada comer sólo jamón, bueno sípero os aseguro que llegaría el díaque no lo querías ver ni en pin-tura.

Otro argumento muy manido porlos defensores de las licenciasanuales es el ya mítico “si unacosa funciona porque vas a cam-

biarla”, pues a estos defensoresacérrimos sólo me cabe referen-ciarles a la máxima de todos losmodelos de negocios/productos:“Sino evolucionas tu producto y tereinventas acabarás desapare-ciendo”.

No es por pecar de gafapas-tismo, pero un videojuego comotodo producto artesanal tiene suproceso de elaboración, y forzarlocontranatura no es la mejor delas decisiones. Una decisión quesi bien puede dar sus frutos acorto plazo, conseguirá a medioque el producto acabe quemadoy muy probablemente la franqui-cia desechada. Siguiendo con lascomparaciones alimentárias, unauva puede resultar exquisita parala elaboración de un gran vino,pero si no se le deja reposar lo su-ficiente el resultado no será el óp-timo, aun consiguiéndose unbuen vino.

No nos dejemos engañar. Aestas alturas tenemos ejemplos

constantes y muy actuales.Acaso, ¿no recordáis la acogidaque ha tenido la última entregade Assassins Creed Revelations?Todos los medios coincidieron yno es casualidad que a pesar deaportar una gran historia peca defalta de innovación y de “repeti-ción” de las mecánicas de la an-terior entrega. ¿Alguien duda quelos chicos de Ubisoft, con mástiempo de desarrollo hubieranconseguido sorprendernos comoya lo hicieron con el paso de la pri-mera entrega a la segunda?

Todos queremos disfrutar degrandes juegos y cuanto antesmejor, pero debemos entenderque la calidad y la cantidad en lamayoría de las ocasiones no vande la mano con lo que deberemossacrificar una en pos de la otra.

Yo tengo muy claro mi elección,prefiero disfrutar de un gran juegocada 3 años, que jugar duranteese tiempo a 3 que pasen sinpena ni gloria.

¿Esatamos antejuegos o DLCs? Deberíamos adoptar unaposición más firme con res-pecto a los estándares de cali-dad que algunas licenciasanuales nos exhiben año trasaño. Así encontramos entregasque se asemejan mas a un DLCque a un juego completo en sipor las mínimas aportacionese innovaciones que exhibencon respecto a a su predece-sora. Nuestra es también la res-ponsabilidad de hacerles verque no todo vale y que si bienapuestan por entregas anuales,deberán hacerlo con un mínimode calidad.

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Estudiar videojuegos en América

Hoy por hoy, con unas 3000horas cátedra, es decir: unos 3años de cursada, se puede estu-diar videojuegos y obtener, así, untítulo oficial. Además, en nuestropaís existen programas profesio-nales más una serie de especiali-zaciones en distintas áreas, apropósito de lo que significa hacervideojuegos: programación, arte ydiseño. Si hablamos de salida laboral,bien vale reconocer un dato tanprometedor como auspicioso:están viniendo a nuestro país unabuena cantidad de empresas quediseñan videojuegos y contratanmano de obra nacional. Claro, elporqué se sobreentiende: es másbarata, pero, pese a ello, el laboro

es muy bienvenido, ya que paganen dólares o euros y el cambio,desde luego, nos favorece. Aquí hay una particularidad: la in-dustria del videojuego está enconstante crecimiento. De todaslas industrias creativas es laúnica que no cayó (Durgan A. Na-llar, de la Revista Irrompibles,dixit) y, al mismo tiempo, está al-canzando proporciones mons-truosas: la facturación global porventas de juegos crece año a añoy para el 2012 se estima en másde 14 mil millones de dólares. Yen Argentina, por caso, hay másde 120 estudios desarrollando vi-deojuegos. Grandes y pequeños.Para consolas, celulares o Face-book. Incluso, hay varias empre-

sas internacionales que tienengente anexada en nuestro territo-rio a fines de, bajo formas coope-rativas, terminar los encargosmás rápidamente. Lo que sí, valedestacar, no sucede demasiadoel hecho de que vengan compa-ñías extranjeras a desarrollar jue-gos completos en Argentina. Sinembargo, aparece bien pujante elnuevo contexto: ¿y a quiénes bus-can para contratar? Sí, a los egre-sados de las escuelas devideojuegos. Se puede estudiar videojue-gos y vivir de ellos, eso está com-probado. Hace cerca de 5 añosatrás, esta cuestión era casi ex-clusiva del exterior (destacándoseEstados Unidos, potencias de

Los jóvenes que crecieron con un joystick en brazos ya pueden hacer de su recreo una pro-fesión: la industria de los videojuegos gana terreno en la Argentina y busca mano de obracapacitada. Sí, en Sudamérica ya hay gente viviendo de y por los videojuegos. Y ahora nohace falta salir del país para hacerlo

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Asia y ciertos países europeos).Actualmente, por estos lares, yahay gente viviendo de los video-juegos. Sucede que, asimismo,con Internet, los mecanismos dedifusión y comercialización setornaron provechosos y muy fáci-les de explotar. Con inversiones bajas, mu-chos se dedican, también, ahacer juegos para móviles oiPhones, ya que Apple, por ejem-plo, proporciona una plataformamuy cómoda de acceder y demo-cratizar. Por 100 dólares al año,y con una inversión de 3 a 5 mildólares, podrán subir y comercia-lizar sus juegos. En unos cuatromeses de trabajo, tres o cuatropersonas podrán producir juegospara móviles y recibir ingresosbastante interesantes por ello.Es posible vivir de los videojue-gos en Argentina, así que, enconsecuencia, si ha de interesar-les tal oportunidad, les contamoscuáles son las escuelas endonde podrán comenzar a reali-zar sus sueños.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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indie

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DustforceBarriendo para casa

desarrolla: hitbox team · distribuidor: steam. · género: acción indie · texto/voces: inglés · pvp: 6,29 €

Extraño... y adictivo. Esos hansido los dos calificativos que enun primer momento me vinierona la cabeza desde el momento enque decidí echarle el guante aeste juego. Suele sucederme conaquellos que, no haciendo gran-des alardes técnicos ni preponde-rando otras capacidades porencima de otras, consiguen alcabo de un tiempo que uno no sedespegue del monitor. Ya mehabía sucedido con The Bindingof Isaac, el cual nombramos elmes pasado, con inMomentum ycon Braid. Pero no ha sido conninguno de estos con el que le heencontrado más parecido sinocon el “cachocarne” de Super

Meat Boy con quien este juegoguarda un gran parecido. No porsu casquería gratuita sanguino-lenta ni por su ácido sentido delhumor, sino por su su similar pla-taformeo en el que unos sencillosprofesionales de la escoba daránsaltos imposibles y malabarismosvarios con tal de barrer toda laporquería acumulada. Porque ese es el cometido deljuego. Barrer. El primer indie des-cargable del año que acabamosde estrenar. Con un precio inme-

jorable para todo lo que ofrece,editor incluído y en Steam. Ni la-sers, ni zombis, ni gaitas sidera-les. Una sencilla escoba. El armadel futuro y al que muchos --y meconsta que muchas-- aborrecencon tan sólo pensar en empu-ñarla. Haciendo caso omiso delratón en favor de nuestro teclado,Dustforce nos pone en plantel acuatro personajes, cada uno consu estilo de combate. Aunque elcometido es el mismo: limpiar de

El juego indie de este mes, te puede dejar tan indiferente como atrapartede manera irremediable. Una mezcla de habilidad, precisión y preciosismoaunado en un título altamente recomendable y por méritos propios

Los escenarios se generarán de forma aleatoria. Simorimos, volveremos al principio y otra vez vuelta aempezar. Esto es, en el fondo, una virtud

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polvo tanto paredes y sueloscomo techos, el juego noserá el mismo dependiendodel barrendero escogido.Pero será la combinaciónadecuada de ataque mássalto la que finalmente noshaga ir avanzando poco apoco en el juego. Un detallebastante curioso es que losniveles no terminan al uso.Estos iran apareciendo a me-dida que nos vamos mo-viendo con el personajeestando o no bloqueadas lasnuevas zonas siempre de-pendiendo de las posibilida-des del barrendero. Y es que podremos po-tenciar poco a poco las habi-lidades de nuestro“funcionario”. Desde saltarmás alto hasta atacar conmás violencia. ¡Todo con unaescoba, recordad! Un compo-nente extra que sin dudahará las delicias de aquellosque gusten de personalizaral 100% las característicasde los protagonistas. Antes mencioné que nospasaríamos gran parte deljuego limpiando paredes y te-chos de la forma más compli-cada posible, pero esto no estodo, ya que rodeados depolvo y suciedad extrema,con una falta de decoro totalpor su parte, nos liaremos aescobazos con otras criatu-

ras. La banda sonora aunqueno es un elogio a las virtudesmusicales de sus creadores,se adapta perfectamente alentorno. Melodiosa, tran-quila y en algunos momentoshasta relajante. Otro apuntedestacado son los efectos desonido de todo lo que sucededurante el juego. Muy bienasentados y sin ninguna ob-jeción. El juego tiene variosmodos de juego entre losque se incluyen el tutorial, lacampaña en sí (aunque nohay nada destacable a nivelargumental), el editor de ni-veles y un modo de juegolocal en el mismo Pc. Algu-nos detractan sobre si se de-bería de haber incluído o noun modo online pero eso esalgo que probablemente seacabe añadiendo en futurasactualizaciones. Necesariasya que el juego cuenta pordesgracia y como ahora pa-rece ser costumbre, de infini-dad de bugs como salidas alescritorio, menús que no fun-cionan y acciones que se ac-tivan de manera aleatoria. Al igual que en el juegode los chicos de Team Meat,Dustforce aumenta la dificul-tad a medida que iremosdesbloqueando niveles. Casimedio centenar.

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Conclusiones: Dustforce comienza el año golpe-ando fuerte aunque de forma silenciosa.Sin muchos alardes pero demostrandoque a veces no lo que es más bonito, nilo que pide más equipo o al que siguenlas masas, supone por norma algomejor.

Por qué debes jugarlo: Porque está muy barato y porquedespués de Super Meat Boy, no haynada que se le parezca y haga sombra alfilete.

Positivo:- Adictivo- Posibilidades de mejorar el personaje- Original - El editor de niveles- Subir a algunos lugares nos obligará ausar la sesera- El estilo de plataformas, muy similar aSuper Meat Boy- El juego local

Negativo:- Algunos bugs - Un modo online- No se me ocurre nada más

TEXTO: Dani Meralho

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Febrero viene marcado por la llegada deuna nueva hornada de juegos triple A, pero tam-bién por el embiste a nuestras carteras de Vita,la nueva portátil de Sony. La consola cuentacon muchos motivos para emocionar al juga-dor: sus nuevos controles táctiles, herencia delos gustos de la generación actual, su segundostick, un clamor a la sensatez y unos títulos delanzamiento mucho más interesantes que losde su principal competidora: 3DS. Pero entre estos primeros cañonazos re-sulta curioso que la maquinaria publicitariavaya más enfocada a demostrarnos que podre-mos jugar a lo mismo que en nuestra PS3, peroen nuestras manos; quiero decir: yo ya tengouna PS3. Uncharted y Wipeout son dos de losnombres que más se repiten, nombres propiosque llevan impresos un sello de calidad. Lasaga de Drake se ha caracterizado, desde elprimer capítulo, por un “fantabulosismo” grá-fico fuera de toda duda, y esto se ha empleadopara dar fe de la potencia de la máquina,

Llega Vita¿Nos fijamos en lo correcto?

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Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen] @Nuevebits

¿Por qué lo primero que se pretende demos-trar es que la portátil rinde como una PS3 enlugar de enseñar su personalidad propia?

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Enamorado me tiene este tí-tulo, y me hace muchísima graciaque lo que más se menciona de éles que es “el tapado” de Vita¿Cuántas veces se ha decir quealgo está tapado para que deje deestarlo? Preciosos diseños y unamecánica que se me antoja fan-tástica: gravedades cambiantesgracias la tecnología de la portátil.Me agrada contar con juegos queaprovechen de manera sabia lascaracterísticas propias, el mismomotivo por el que TWEWU triunfóen NDS

Sabor indie para este plan deescape en blanco y negro (con unhumor más negro si cabe). Toca lapantalla trasera para interactuarcon los elementos del escenario olos enemigos, toca la delanterapara dirigir los movimientos desus protagonisas y combinaambos para ciertas acciones; ade-más de la explotación de los giros-copio. Como reza el trailer deltítulo: “Escapa o muere intentán-dolo”. Descarga digital de la buenapara inaugurar la portátil.

Y porque aunque uno se pongaen plan “viva la innovación y lomoderno que soy”, hay que reco-nocer que es maravilloso que unaportátil permita juegos comoStreet Fighter X Tekken. Bonito, in-créible y online, ver para creer; yohasta que no lo tenga en mismanos y descubra hasta quépunto es “usable” no acabaré dequedarme convencido, aunque adía de hoy, la versión portátil de laIP es la que más deseo (quizás elmono se me pase al jugar a lagrande)

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Lo realmente interesante

mientras que de Wipeout se hahecho hincapié en su conectivi-dad con la grande de Sony; yluego, muy por encima, se hanmencionado el resto de caracte-rísticas que trae la consola, ven-didas éstas, únicamente, comollamada a los amantes de lascosas monas (y a los que le gustatocar de todo). Sin embargo, laconsola ofrece unas posibilidadesque parecen ni mencionarse,estas adiciones que se enseñande pasada; sí, unos gráficos de laleche, sí, interconectividad ¿Perocómo no se hace más ruido conesa combinación de pantalla tác-til trasera y delantera mezclada

con giroscopios? ¿Cómo no se en-seña que eso sí puede crear unanueva forma de jugar, auténtica-mente innovadora y que hace delsistema, en sí, una maravilla sen-sata y jugosa. Me importa másbien poco que Nathan siga dispa-rando y saltando en mi Vita, perosaber que hay cosas gestándosecomo Gravity Rush o Escape Planme hacen soñar con todo lo quepuede llegar a darme la consola;,eso con el apoyo de los indies,

puede acabar consiguiendo queVita sea un hervidero de nuevasideas, claro que qué más da todoeso si puede que algún día haganun port 1:1 de Metal Gear Solid 4o Call of Duty MW3 (me comprarélos dos también todo sea dicho) Vita tiene todavía mucho pordemostrar pero, sinceramente,me importa más bien poco quesus potencia gráfica sea similar ala de su hermana mayor... espe-remos que más estable...

Gravity Rush Escape Plan Street Fighter X T.

Vita puede acabar convertida en un nido de huevosde oro: títulos experimentales sensacionales, nuevasformas de ocio y el auge popular de los indie

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Zits es el humor de lo obvio.“Mamá, me duele la cabeza por-que Héctor me ha tirado una pie-dra” “¿A qué jugabais?” “Atirarnos piedras”, eso únido a unestio cómico amable, de situacio-nes reconocibles que todoshemos vivido (el primer amor, elcarnet de conducir, el baile deinstituto...vale, esto último yotampoco lo he tenido) y a un es-

tilo visual muy vivo, fresco, re-pleto de metáforas y dinámicodan como resultado un productoque, no sólo vicía, sino que con-sigue engancharte y reconocerteen sus protagonistas. Pero detrás de algo tan sim-plón como “hacer humor de lo co-tidiano” hay mucho más, y es queJerry Scott y Jim Borgman consi-guen una fantástica narrativa tira

tras tira, capaces de representarideas complejas mediante dibu-jos a veces mudos, su fuerza estáen lo visual, en lo que se lee trasel color y el blanco y negro, no enel texto en sí. Condensar tanto entan poco es uno de los fuertes deZits. También logran crear unahistoria, una vida: la de Jeremy.Aunque se trate de humor gráficoa golpe de unas pocas viñetas

La vida de Jeremy DuncanZits, la obra de Jerry Scott y Jim Borgman es todo un clásico. A golpe de vibrantes tiras có-micas, los autores retratan la vida de Jeremy Duncan, de sus padres y de su entorno. Jeremyes un buen tipo, soñador, enamoradizo y muy real... El típico adolescente; con él y a golpe deingenio, se han conseguido parir unas de las más divertidas tiras de humor desde Calvin

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El arte en ZitsDe lo abigarrado a lo elegante

El arte de la obra me parecefantástico. Las líneas están tira-das casi sin esfuerzo; y hasta soncapaces de hacerte transmitirque no les ha costado nadahacer según qué páginas; y me-nudas son. No sabría a quien dar-les los laureles, tendrían quevenir en las recopilaciones losstorys, tal como se hace en la edi-ción de Bakuman, para ver dequien salen las ideas de recrea-ción de viñetas, los elementospuestos en escena, capaces detransmitir un montón de cosascon un solo golpe de vista... Y pa-

rece todo tan fácil... Pero no lo es en absoluto, losdibujos son brutales y se convier-ten en el aliado perfecto de la co-municación, a Zits apenas lehacen falta las palabras; y estoha mejorado de manera expo-nencial desde los primero núme-ros a los últimos, reduciéndose elnúmero de líneas, retirándose loinnecesario hasta casi parecer, aveces, el dibujo de un arquitecto,como un boceto que de repentese remata sin que el dibujantesepa, muy bien, cómo ha pasado. Me deshago en halagos por-que creo firmemente que buscarla simpleza en el dibujo, retirarsede encima lo superficial, ahorrary buscar esa expresión perfectaes lo realmente sorprendende,más que añadir colores y fondospor ordenador que no llevan aninguna parte (a no ser que te lla-mes Gantz que entonces no digonada). Lo dicho, dejad de leer mischorradas y poneos, ya, con laobra recomendada de este mes

por entrega, hay toda una tramadetrás que consigue describirteal complejamente simple de Je-remy y al resto del elenco. Especialmente gratificanteresulta el leerlo desde las pers-pectivas del chico pero luegodesde la de los propios padres,muy bien recreados ya que sudolor y sus impresiones acabansiendo los retratos de las accio-nes del hijo. Quizás se le puedaachacar a la serie el contrasteque existe entre los personajesmasculinos y los propios progeni-tores, carentes de clichés, conpersonalidades profundas, realesy sin dejar de ser originales, conla de las chicas, que se resuel-ven, muchas veces con tópicosmanidos expresados sin elegan-cia pero que acaban bastandopara que el muchacho se deses-pere en sus encuentros con elsexo opuesto y continuar con latrama. Los albumes se pueden en-contrar sin ningún problema gra-cias a Norma, son generosos ensu lectura y con una buena edi-ción, ya van por el número 13 a nprecio de 12 euros por unidad;muy recomendados ahora que ElPaís ha dejado de publicarlo ensu edición dominical. Gracias a lacontinuidad de su trama, a suhumor tan rico y a lo amable desus situaciones, Zits es el com-plemento perfecto si tienes en lamesilla de noche algo más con-tundente como Cages o Maus,pendiente de ser rematado. Zitste formatea el disco duro de lamente y consigue hacerte reír.

TEXTO: A. SUÁREZ

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Algún dicho hay por ahí queafirma que sólo echando la vistaatrás podemos seguir avanzando.Hay veces en que eso es máscierto que nunca, sobre todo enlo que se refiere a los comics.Chris Claremont y John Byrne sondos de los autores más grandesque jamás hayan pasado por lacabecera de los mutantes deMarvel. El primero por ser suguionista durante más de 15años ininterrumpidos y quiensentó las bases, motivaciones,personalidades y pilares de casitodos los X-Men; el segundo, porcrear algunas de las páginas eilustraciones más memorables yhomenajeadas de la historia delcómic y ser capaz de plasmar enun solo dibujo el carácter de gran-des y emblemáticos personajes.Recientemente Panini ha comen-zado a re-editar en unos enormesómnibus la que podríamos consi-derar como la etapa dorada delos X-Men: aquella en la que loscinco adolescentes originales dela Patrulla dieron paso al equipoque la mayoría de niños conocehoy día, introduciendo personajes

La ImposiblePatrulla XLínea “Marvel Gold”

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Volver a verme CowboyBebop por enésima vez hace quecada día me gsute menos elanime moderno. ¿Motivo deello? Todo aquello de lo que estaobra maestra hace gala (anima-ción fantástica, argumento sinpretensiones, buen guión, inno-vación en las caracterizacionesde los personajes y un larguísimoetcétera) lo pierden por enterolas series actuales: todo aceta-tos (muy monos, pero estáticos),protagonistas planos o estereoti-pados, las mismas tramas una yotra vez, mucha "oscuridad de mialma", "la respuesta a mis pre-guntas" y "el pasado que meatormenta"... Cowboy Bebop estan un anime tan genial, sin lugara dudas, porque no tiene las ca-racterísticas de uno. Podría ser

una película de Guy Ritchie am-bientada en el espacio y con unpersonaje principal que derrochacarisma y personalidad propia.Todos los protagonistas son inte-resantes por sí mismos, y aun-que tienen un contexto que lesdefine, no es lo que les condi-ciona. Es decir, en cualquieranime actual siempre encontra-mos al bueno atormentado y so-litario, la buena inocente eingenua, la figura del “hermanomayor” del protagonista más cur-tido que él pero de relevancianula, el bicho mono... ¡ah! Y cole-gialas interdimensionales. ¿Y enCoyboy Bebop? ¡Si hasta el perroestá caracterizado en esta serie,por el amor de Dios! Si no la hasvisto, ya estás tardando, queesto es casi cultura general.

articulo

Cowboy BebopUn anime redondo... porque no parece anime

No solo Juegos

Anime atípico, cómicamericano clásico y mú-sica alejada de las listasmás comerciales

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Incognito es un grupo quedescubrí de manera accidentalescuchando el programa “Jazz-tamos aquí” en M80 Radio, al irde noche por la carretera. Nadamás oír “Never look back” meentraron unas ganas tremendasde ponerme a bailar de esaforma tonta que a todos nos hadado alguna vez cuando esta-mos seguros de que nadie nosve. Inmediatamente me propusesaber más y oír más de estegrupo. Todos sus integrantes sonbritánicos, pero con ascenden-cia de Nueva Orleans (cuna delJazz), y comenzaron su carreraallá por los inicios de los musi-calmente ricos años 80 y con in-fluencias que no se esfuerzanpor ocultar, tales como StevieWonder, Santana o Kool & the

Gang. Tienen 13 discos de estu-dio y a pesar de que los instru-mentos priman sobre la voz hancontado con colaboraciones dela talla de Jamiroquai o Marc An-thony. Ni que decir tiene que se es-cucha de maravilla el saxo, latrompeta, la armónica, la flautay todos los instrumentos en losque de entrada no pensaríamospara montar una banda, perocuyo sonido es completamenteindispensable para un buenamante del Acid Jazz, géneroque prácticamente dominan sinoposición. Incognito no es un grupo deprimera división, o mejor dicho,de los que se escuchan en los40 Principales. Es decir, no esPitbull, y a Dios gracias.

IncognitoAcid Jazz elegante para cualquier ocasión

como Tormenta y Lobezno. El se-gundo de estos volúmenes reco-pila la mayor parte del trabajoque hicieron conjuntamente Cla-remont y Byrne, para muchos elmejor equipo creativo que sehaya encargado de los X-Men,como Días del futuro pasado, lasaga de Fénix Oscura, el resurgirde Lobezno, la dimisión de Cí-clope, la llegada de la queridí-sima Kitty Pride, la aparición de lapolivalente Emma Frost… y mu-chísimas otras geniales historiasque se enmarcan en un universotan vasto como rico e interesante.De no ser por estos dos gigantesdel Cómic la Patrulla X no habríasido el icono mundialmente cono-cido que es hoy, con adaptacio-nes cinematográficas (de mayoro menor calidad), múltiples vide-ojuegos (de mayor o menor cali-dad) y décadas de tradiciónmutante y legado heroico. Ya envuestra librería más cercana. RODRIGO OLIVEROS

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DishonoredCuando solo queda luchar por tu vida

En un Londres paralelo,donde pasado victoriano y futuroaún por descubrir se fundencomo escenario, algo atenta lapor entonces paz inquebrantablede su ciudadanía. Corvo, un fa-moso asesino y custodio de laEmperatriz, ve como ésta langui-dece sin vida entre sus manos.Aún no sabemos por qué. Y nohay tiempo para buscar respues-tas. Somos la única persona convida que aun sostiene su fríamano en el momento en el quesomos interrumpidos por la Guar-dia Real. No hay tiempo para ex-plicaciones. Y más pronto que

tarde seremos juzgados como loque somos. No hay tregua. Hayque huir. Luchar por mi vida. Y co-rrer en busca del verdadero res-ponsable. El que ha movido loshilos. Aquél que nos ha tendidoesta trampa. Y por si fuera poco,una extraña plaga está comen-zando a sitiar a la población. Dishonored llega desarrolladopor Arkane, bajo el mecenazgo deBethesda. Una clara muestra deque lo que nos espera no es unasimple apuesta por pasar el rato.Detrás, entre los responsables en-contramos antiguos integrantesde equipos de desarrollo de re-

Cuando tuvimos la oportunidad de probarlo en la pasada GamesCon, ya nos que-damos prendados de él. Ahora el tic tac del reloj marca el 2012 como fecha desalida de un juego que va a dar mucho de qué hablar

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nombre, como Raphael Colanto-nio, ligado a Dark Messiah ofMight and Magic o Bioshock 2. Asícomo Harvey Smith (Deus Ex) oViktor Antonov, donde pudimosver en Half Life 2 buena parte desu buen hacer. No es un equipode novatos. Están acostumbradosa crear juegos en primera per-sona donde la exigencia va másallá de poner el punturo sobre lacabeza de turno del enemigo aabatir. Es precisamente esta bús-queda de la libertad una de lasseñas por las que el estudioquiere que su juego acabe siendo

recordado. Su ideal no es buscarla revolución. No es ofrecer unaexperiencia innovadora que sealeje de todo lo que hemos po-dido ver hasta ahora. No. Sus di-rectrices van más encaminadasen lograr casar con éxito mecáni-cas y situaciones que funcionan yhan funcionado bien en juegosdel mismo estilo. Y todo bajo el

paraguas ya mencionado de ofre-cer un entorno abierto y libre al ju-gador. El escenario por el que nosmovemos obviamente contieneciertas limitaciones espaciales. Ya buen seguro que acabaremospor toparnos con ellas en cuantoprofundicemos en las particulari-dades que el personaje ofrece.

No somos un personaje nor-mal. Gozamos de una seriede poderes que ningún otromortal posee. Somos asesi-nos

Dishonored no pretende romper moldes. Su apuestava más encaminada a buscar el cómo casar las dife-rentes mecánicas que sí funcionan en otros títulos.No hay una forma concreta de completarlo. La liber-tad es total

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Porque si algo podemosdecir de Corvo es que no esalguien que podamos cata-logar como normal. No sonpocos los poderes sobrena-turales de los que puedehacer gala. Tan solo diremosdos de ellos y porque hansido filtrados ya de forma

pública: El doble salto y lacapacidad de teletranspor-tarse en líena recta. Muchasde las inquisas sobre la li-bertad a la hora de mover-nos han centrado su focoprecisamente en estas posi-bilidades. El poder gozar deestas ventajas, de algunamanera podía suponer limi-tarnos al ofrecernos tanta li-bertad. Un concepto

antagónico que tiene suclara muestra en el ejemplode que si hacemos doblesalto, en algún momentovamos a encontrar los lími-tes físicos del escenario. Sinembargo los desarrollado-res consideran que estesería el menor de los proble-mas a los que el jugador de-bería enfrentarse. Con esta amalgama deposibilidades que sobre elpapel el juego puede llegara ofrecer, va a incidir muchonuestra propia forma deabordar el desafío. Si toma-mos el más próximo y claroreferente, éste podría ser elúltimo Deus Ex. Si recorda-mos, en él podíamos ir apecho descubierto elimi-nando cada amenaza quese interpusiera en nuestrocamino. O bien optar por elsigilo. Un concepto similar,pero en boca de sus respon-sables, más desarrollada eslo que quieren llegar a ofre-cer. El juego tiene un princi-pio y un final. Pero la forma

El escenario nos lleva a un Lon-dres que mezcla la época Victo-riana con un futuro que aúnestá por llegar

Corvo es un legen-dario asesino y cus-todio de laEmperatriz. ¿Su cri-men? Verse involu-crado sin saberlo

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que elijamos para llegar hasta él va a de-pender completamente de nosotros.Hasta el punto que se ha llegado a ase-gurar que en un caso extremo podríamosplantearnos el completar el juego sintener que matar absolutamente a nadie.Muy dificil, pero la propia estructura deljuego así lo permitiría. Otro de los aspectos en los que el es-tudio se ha mostrado particularmente or-gulloso ha sido en el trabajo empleadopara dotar a todos los personajes de per-sonalidad propia. El palabras entendibles,los guardias y demas elementos que nospersiguen actúan y reaccionan ante estí-mulos normales. No tienen maniobras decomportamiento prefijadas. No hacen pa-trullas de detección y eliminación y ni tansiquiera pueden estar siempre en los mis-mos lugares. Si optamos por la fórmuladel sigilo es donde probablemente acabe-mos disfrutando más de todas las bonda-des que ofrece. Pero para poder usar estarama, va a haber que tirar de ingenio. Yprobar y probar hasta dar con la tecla.

Valoración:

Si atendemos al curriculum de lagente que está detrás de Dishonored po-demos estar ante uno de los juegos quea buen seguro más darán que hablar enel próximo año. Cierto es que aun es muypronto para augurar su éxito o fracaso.Pero de todo lo que pudimos probar enla GamesCon fue lo que más nos llamóla atención. Dishonored es un juego que sin serdiferente, logra algo realmente dificilcomo es el mostrarse alejado de los cá-noes actuales que dictaminan lo quedebe ser un juego en primera persona. Yya solo por eso, por esa búsqueda de laentidad propia, ya merece ser tenido encuenta. Que luego salga bien o mal, yaes otra historia. Al menos nadie les podráechar en cara que no lo han intentado.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Dishonored es un juego en primera persona,pero con unas posibilidades realmente sus-tancionsas y cuantitativas

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Asura’s WrathLa traición de los dioses

En una generación en la quelas compañías optan cada vezmás por explotar franquicias ysacar más secuelas -¿cuántasnuevas franquicias lanzadas elaño pasado puedes nombrar? Novale mirar- es una buena noticiacuando una de ellas decidearriesgarse y crear un nuevo uni-verso para tratar de hacerse unhueco en el mercado. Este es el caso de Capcom ,que aunque ultimamente ha lan-zado varias entregas de la sagaResident Evil -y las que están encamino- también ha creado unpar de nuevas franquicias de

El género de la acción en tercera persona recibirá una nueva franquicia el próximomes: Asura’s Wrath, una mezcla de combos y QTEs que recuerda a clásicos deljuego y del anime como Dragon Ball.

Una mezcla de mitología asiática, traición y ven-ganza, eso son los ingredientes principales delnuevo trabajo de Capcom y Cyber Connect 2

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cierto renombre, como Lost Pla-net, y ha decidido volver a arries-gar y presentar al mundo Asura’sWrath, su nuevo juego de acciónpara PlayStation 3 y Xbox 360. El desarrollo del título corre acargo de Cyber Connect 2, estu-dio creador de los videojuegos ba-sados en el serie anime deNaruto y que recientemente hanalcanzado los 10 millones de uni-dades vendidas de sus títulos.

100 personas trabajan actual-mente en el desarrollo de este tí-tulo, cifras propias de las mayoressuperproducciones del mundo delos videojuegos. Argumento La historia, al menos la pre-misa del título, es uno de los fac-tores que influyen en el éxito deun título. En este caso Capcom haoptado por una trama que cuentacon mitología asiática, injusticias,

traición y venganza. La trama se desarrolla en elreino de Shinkoku, un lugardonde hace miles de años sietedeidades llamadas Los Siete Ge-nerales Guardianes tuvieron queluchar contra una fuerza oscurallama Gohma para proteger a lacivilización. Pero durante el fes-tejo de la victoria el emperadordel reino fue asesinado, siendoAsura, nuestro protagonista, el

La trama gira alrede-dor del asesinato delrey de Shinkoku,siendo Asura el prin-cipal acusado porparte de los dioses

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Yasha es el segundo perso-naje jugable de Asura’sWrath y ofrecerá un com-bate basado en la velocidad

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principal acusado. Paracolmo, su mujer es asesinada;su hija, secuestrada y él es ex-pulsado del reino. 12.000años después y tras ser des-pojado de todos sus poderes,Asura es despertado por unaextraña voz y jura venganzacontra aquellos que le expul-saron de Shinkoku. Así pues, nuestro perso-naje, mitad héroe y mitad hu-mano, se embarcará en unlargo camino para averiguarpor qué le traicionaron, quiénestá detrás de esta trampa y,sobretodo, encontrar a su hija. Para el desarrollo de lahistoria han optado por un es-tilo similar al de una serie deanime, con diversos episodiosy altibajos durante la ven-ganza de Asura. Asura no será el único per-sonaje jugable, ya que Cap-com anunció hace unosmeses la inclusión de Yasha,el cual podrá ser controladoen ciertos momentos de laaventura. Yasha es cuñado de

Asura y al igual que él, ha ju-rado vengarse, pero por lamuerte de su hermana, por loque será uno de los enemigosde Asura. Combate En lo referente al sistemade control, la acción cinemá-tica -los a veces amados y mu-chas otras odiados QuickTime Events- será uno de susprincipales componentes, yaque podremos controlar aAsura durante todas las esce-nas del juego. El título no dejade ser un hack n' slash, por loque los mamporros a toda ve-locidad están asegurados. Aquellos que no estén fa-miliarizados con los QuickTime Events o que simple-mente no estén a favor deeste recurso, se encontraráncon que se han combinado deforma que no entorpecen eldesarrollo del título y man-tiene la intensidad de los com-bates gracias a los golpes deAsura y al tamaño de los ene-migos.

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Una característica importantees el Barómetro Explosivo, un me-didor que una vez lleno permitiráa Asura desplegar todo su poder.Para llenarlo el jugador deberá re-alizar correctamente los distintosataques, tanto los cinemáticoscomo los normales. Otro añadido importante sonlos jefes finales, los cuales abar-carán toda la pantalla y promete-rán combates largos y épicos connuestro personaje, mitad humanoy mitad dios. Uno de esos jefes fi-nales, según ha declarado la des-arrolladora, es un buda gigantedel tamaño de un planeta. En un título de este estilo es

muy difícil no encontrar referen-cias a clásicos del género. Lasaventuras de Kratos vienen a lamente cuando ejecutamos al-guno de los combos de Asura, lomismo ocurre con los títulos deDevil May Cry y el reciente Bayo-netta. En cuanto a los gráficos, la in-fluencia de la mitología asiáticase notará desde el primer mo-mento en el diseño de los perso-najes, no así tanto como en losescenarios, pues los detalles nohan sido tan cuidados, pero es su-ficiente. Aún así, la ambientaciónacompañará adecuadamente a latrama del título, un factor impor-

tante. El aspecto de los persona-jes recordará a lo visto en StreetFighter IV, sobretodo en el caso deAsura. Aquellos que desean probarel juego antes de que llegue a lastiendas pueden descargar lademo disponible en Xbox Live yPlayStation Network para ponerseen la piel de Asura. Esta demos-tración incluye dos niveles deljuego y permite probar algunas delas características que hemosmencionado, como los QuickTime Events. Asura's Wrath estará disponi-ble para PlayStation 3 y Xbox 360a partir del 24 de febrero.

Valoración:

En menos de un mes Capcom lan-zará al mercado una nueva franquicia,algo que no ocurre muy a menudo en loque llevamos de generación. En estaocasión la compañía nipona ha apostadopor Cyber Connect 2 para la creación deun título de acción en tercera personabasado en la mitología asiática que logreenganchar al público. Su principal apuesta es la combina-ción de Quick Time Events con combatesrápidos sin que resulte molesto para eldesarrollo de la trama. La venganza de Asura comenzará elpróximo 24 de febrero.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

La combinación de combos y QTEs sin entor-pecer el desarrollo de la historia es uno de losprincipales atractivos

No solo habrá enemigos gigantescos, tam-bién los habrá de tamaño más asequible conlos que podremos encadenar combos

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The Last StoryNunca mejor dicho

Dicen los entendidos que el JRPGestá en una profunda crisis, queno ha sabido mantener la fres-cura. No seré lo quien los contra-diga: lo cierto es que la repeticióncontinua de los clichés típicos delgénero y los tópicos del argu-mento y los personajes no le sien-tan muy bien. Su popularidad también estáen caída libre, y cada vez más tí-tulos son condenados a no salirde tierras niponas por la pérdidade interés del resto del mundo.Por suerte, no es el caso del juegoque hoy nos ocupa. The Last Story ha sido des-

En apenas un mes llegará a Europa el que será, muy probablemente, uno de losúltimos títulos de importancia en Wii. Otro JRPG de calidad desembarca en laconsola de Nintendo, después de su éxito en crítica y v entas en Japón

La ciudad donde se desarrolla buena parte de lahistoria está llena de vida. Escucharemos conver-saciones, la gente se quejará al chocarse....

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arrollado por Mistwalker amanos de Hironobu Sakagu-chi y Nobuo Uematsu (com-positor), entre otros. Viejosconocidos por su importan-cia en la saga Final Fantasy. El juegos nos pondrá enla piel de Zael, junto a sugrupo de mercenarios. Seadentrarán en una cueva dela Isla Lázulis, donde tendránque liquidar a unos “Répti-dos” dando así la excusaperfecta para iniciar el tuto-rial de combate. Tras esto, elgrupo conocerá a una enig-mática joven llamada Lisa. La mecánica de los com-bates se afronta desde unaperspectiva bastante nove-dosa. No nos encontraremoscon el típoco ataque por tur-nos ni tampoco con un sis-tema de ataque en tiemporeal más convencional. Ma-nejaremos a todo el equipoal mismo tiempoy la estrate-gia a la hora de enfrentarsea los enemigos será funda-mental. Podremos, así, darórdenes a los aliados entreotras cosas. Bastará conacerca el personaje al ene-migo para que le pegue es-padazos de forma

automática. Algo curiosopero, al parecer, eficaz. No hay transiciones paralas batallas estando éstasperfectamente entrelazadascon la exploración. El propio escenario es unfactor importante en ellaspues los personajes podránutilizarlo a su favor escon-diéndose tras un muro, porejemplo. La acción nos per-mite analizar la situación ytrazar la estrategia. Pode-mos lanzar emboscadas alos enemigos y mientras ata-can, los personajes no deja-rán de hablar y gastarsebromas entre ellos. Y es que,otro punto fuerte del título esla caracterización de sus per-sonajes, todos muy bien de-finidos, que hará que eljugador simpatice con ellosrápidamente. El aspecto técnico pa-rece alcanzar, por lo general,un buen nivel pero ha reci-bido quejas de cierta inesta-bilidad en algunas zonas. Labanda sonora, por su parte,está firmada por Nobuo Ue-matsu y promete tambiénaltas cotas de calidad.

Valoración:

El título es bastante apropiado, laverdad. The Last Story es precisamenteeso, la última gran historia para Wii y unejemplo a seguir para el futuro de losJRPGs. Esperaremos ansiosos la salidaen Europa del juego, el próximo 24 de Fe-brero, para analizarlo en profundidad.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Los mercenarios se suelen reunir en un unatasca de la ciudad. Cada uno tiene su propiahistoria que iremos descubriendo en el juego

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Binary DomainDel Tokio de la mafia... al Tokio de los robots

¿Qué tienen en común Van-quish, Yakuza y Alpha Protocol?Sí, ya sé que los tres son juegoseditados por SEGA. Sí, también séque cuando se anunciaron no fue-ron de los más aclamados pese asu innegable calidad. Y sí, los tresgozan de un argumento sólido ybien definido que hace que a losamantes de los buenos guionesse nos haga una delicia re-jugar-los. Pero no es el factor comúnque busco. Son todos, de unmodo u otro, “padres” del prome-tedor Binary Domain, shooter entercera persona (sí, eso quehacen tan bien los gringos) des-arrollado por japoneses.

Situado en un futuro alta-mente mecanizado, encarnare-mos a Dan Marshall, miembroalgo rebelde y chulesco de ungrupo de operaciones súper espe-ciales y súper secretas que debeinfiltrarse en el Tokio del año2080 para tratar de salvar a lospocos supervivientes humanosde una ciudad completamentedominada y subyugada por ro-bots. Dichas máquinas se han idointroduciendo en la sociedadpoco a poco, con un nivel de inte-ligencia artificial, sensaciones yemociones tales, que se conside-ran, en ocasiones, humanos a símismos. El creador de estos ro-

bots es Amada, el presidente dela empresa de robótica más prolí-fica de Japón y proveedora de ser-vicios básicos de tres cuartaspartes del país, por lo que cuandola compañía se derrumba por lainvasión de los cyborgs al tomaréstos conciencia de su situación,el país entero se colapsa. Es en-tonces cuando la ONU envía alequipo de Marshall para que so-lucione el problema. Con una trama argumentalinspirada en Blade Runner (sí, deRidley Scott), una de sus principa-les bazas consistirá en el factorde decisión del protagonista. Estedeberá planear en todo momento

Hasta ahora los japoneses no han tenido demasiado éxito adentrándose en esegénero tan americano que es el shooter en tercera persona. Pero eso no parecehaber frenado a Sega y a Toshihiro Nagoshi, padre de la serie Yakuza

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qué hacer y con qué miem-bro de su grupo hacerlo,siendo de capital importan-cia la relación mantenidacon cada uno de los inte-grantes del grupo para queacaten tus órdenes, ya seaen el campo de batalla o enel desarrollo de la historia.Por ello, el abanico de posi-bilidades resulta franca-mente impresionante, almás puro estilo Alpha Proto-col. Por si fuera poco, la es-tética del juego y el ritmotrepidante de la acción re-cuerdan poderosamente aVanquish, sin poder dejar dedisparar ni un instante o de

lo contrario… game over.Aquellos con taquicardia de-berán tomarse un Valiumpara jugar, ya que los cam-bios de arma, la ayuda a loscompañeros caídos, los des-plazamientos a velocidadvertiginosa y los continuoscombates serán una cons-tante durante todo el juego. Baste decir que BinaryDomain ha sido desarro-llado por los creadores deYakuza (que goza ya de cua-tro entregas), e incluso po-dremos disponer delprotagonista de dicha sagacomo contenido desblo-queable en el modo multiju-gador.

Valoración:

Sin duda, Binary Domain es uno delos títulos que más expectación está le-vantando en el recién estrenado 2012 y,al menos de entrada, no puede tenermejores credenciales. Esperemos que elresultado final esté a la altura de las pro-mesas realizadas. Por ahora yo confío enNagoshi y su equipo. ¡La rebelión de lasmáquinas se acerca!

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Los robots pasan desapercibidoscomo humanos en la sociedadhasta que, de repente...

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Grand Slam Tennis 2Estoy loco por el tenis ...

No es nuevo el interés deElectronic Arts por el deporte dela raqueta. Allá por 1994 puso ala venta International Tour Tennispara Super Nintendo y Megadrivecon un escaso éxito tanto de pú-blico como de prensa. No se con-virtió en saga anual como si lohicieron otros juegos deportivos yEA Sports desapareció del pano-rama tenístico videojueguil hastaque anunciaron Grand Slam Ten-nis para Wii, un intento de simu-lador serio de tenis exclusivo parala consola de sobremesa de Nin-tendo, que “escondía” una granprofundidad y dificultad jugable

tras una apariencia de gráficoscaricaturescos y simplones. Apesar de sus bondades tampococaló en un público acostumbradoal minijuego de tenis de WiiSports y que no quería compli-carse la vida con un título que exi-gía demasiada práctica ydedicación. EA Sports lo tomó como unaprueba. Una prueba para el lanza-miento de su segunda parte, que

no secuela, para las consolas deSony y Microsoft. Decimos que noes secuela porque son tantas lasdiferencias respecto al juego deWii que lo único que queda es elnombre y la aparición de leyendasdel deporte, algo que está muy demoda en los últimos tiempos poralgún motivo, ¿será para atraer aljuego a los que ya tenemos unosaños o será que los McEnroe oJordan tienen aún más tirón que

Grand Slam Tennis para Wii fue una prueba, la apuesta real de Electronic Arts enel mundo del tenis llega ahora con Grand Slam Tennis 2, llegan preparados y dis-puestos a competir por el número uno

Open de Australia, Roland Garros, Open USA y Wimble-don en exclusiva. Nadal, Federer, Djokovic, Sharapova,las hermanas Williams, Borg, McEnroe, ... ¿podrá resis-tirse cualquier aficionado al tenis?

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los Djokovic y James? En palabras de su jefe de des-arrollo, Grand Slam Tennis 2 esun simulador deportivo con laadicción de un arcade. Por lo quehemos podido ver y jugar (lademo ya está disponible en PSStore y Xbox Live) es una defini-ción perfecta, quedando justoentre la simulación exigente deTop Spin y el arcade sin complica-ciones de Virtua Tennis. Lo que más sorprende deeste Grand Slam Tennis 2 másallá de un apartado gráfico desta-cable, es el sistema de control dejuego de nombre Total RacquetControl, aunque se puede usar unsistema clásico en el que con unstick manejamos al tenista y conlos botones seleccionamos el tipode golpe y el momento en el quelo realizamos, EA Sports ha intro-ducido una gran novedad que esel control mediante dos sticks,

con el izquierdo desplazamos alpersonaje y con el derecho reali-zamos los golpes. Aunque puedaparecer complejo, la realidad esque se le coge el truco enseguiday resulta muy sencillo y naturalgolpear a la bola. Dominar todoslos golpes ya será más compli-cado. Es un sistema de controlanálogo al empleado en la sagade boxeo Fight Night Round, quetan buen resultado ha dado. Algoparecido se estaba desarrollandopara el malogrado NBA Elite delque nunca más se supo. ¿Se im-plantará algún día algo parecidoen FIFA o eso son ya palabrasmayores? La versión de Playstation 3 so-porta el control por Move, aunquela selección del tipo de golpe serealizará mediante la pulsaciónde botones. No soporta controlpor Kinect para la versión deXbox360.

EA Sports es experta en el gé-nero y sabe de la importancia delas licencias en los juegos depor-tivos. Nadal, Djokovic y Sharapovaocupan la portada PAL, junto aellos una veintena de tenistas ac-tuales y leyendas competirán enlos más prestigiosos torneos delmundo, incluyendo los cuatroGrand Slam, que dan nombre aljuego. Los escenarios se ven sim-plemente perfectos y los tenistasmantienen un parecido físico másque suficiente. EA Sports aseguraque el mayor esfuerzo se ha reali-zado en que el juego de cada unode los tenistas sea lo más pare-cido al real, así como en crear dis-tintos tipos de juego para quepodamos seleccionar cual deellos va a tener el tenista que cre-emos, con el cual vamos a jugaren los múltiples modos de juegoque se han incorporado a esteprometedor GSL2.

Valoración:

Fútbol, boxeo, beisbol, hockey sobrehielo, (olvidemos el baloncesto), ... ¿quele falta a EA Sports, sí, el tenis. Pues yano, llegan dispuestos a plantar cara a losTop Spin y Virtua Tennis, y lo hacen conun título equilibrado entre simulador y ar-cade y un sistema de control novedososin necesidad de dispositivos de controlpor movimiento. De lo acertado, divertidoy preciso que sea este sistema de controldependerá en buena manera el resul-tado final de Grand Slam Tennis 2. Elresto de aspectos (gráficos, técnicos, li-cencias, ...) parecen estar asegurados.En menos de un mes nos leemos poraquí y comentamos en que queda laapuesta de EA Sports.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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avance

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MotorStorm RCLlegan los coches de radio control

En esta ocasión el estudio haoptado por dar un nuevo enfoquea la saga MotorStorm haciendoun spin-off para PlayStation Vita.Para ello abandona los 4x4 y mo-tocicletas de gran cilindrada paradar paso a coches de radio con-trol. Un cambio que puede venirbien a la saga para actualizarsedespués de MotorStorm Apo-calypse, un título que no funcionódemasiado bien y que casi lleva ala ruina a la propia desarrolladorapese a ser un trabajo notable. Podría decirse que se trata deun MotorStorm en miniatura, peroseguirá ofreciendo rasgos propios

de sus hermanos mayores. El ma-nejo de coches de radio controlconlleva que cuente con una juga-bilidad muy arcade -si la compa-ramos con anteriores entregas- yque seguro recordará a clásicosdel género. Esta versión a radio control in-cluirá 8 vehículos -rallys, buggies,camiones...- y hasta 16 circuitosinspirados en otros lanzamientosde la serie, por lo que no faltaránescenarios nevados, apocalíticos,junglas y desiertos, entre otros. Para el sistema de controlEvolution Studios ha optado porutilizar los dos sticks para contro-

lar el coche, tanto para acelerarcomo para girar. La idea es ofre-cer un sistema que se asemeje lomáximo posible a controlar uncoche de radio control. Ya vere-mos si lo consiguen. Las posibilidades de conexiónserá uno de los puntos fuertes deltítulo, ya que aprovechará una delas características más comenta-das por Sony a cerca de su nuevaconsola portátil: compartir parti-das. Al ser un título que tambiénestará disponible para PlaySta-tion 3, los jugadores podrán pasarsus partidas de una consola aotra y continuar jugando en otra

Cincos años después de ser los encargados de inaugurar el catálogo de la últimaconsola de sobremesa de Sony, Evolution Studios se encuentra en la misma si-tuación, solo que ahora le toca el turno a PS Vita.

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plataforma. Las posibilidades multi-jugador todavía no se handetallado, ni las modalida-des que incluirá, pero sí seha confirmado que utilizarála opción crossplatform, porlo que será posible queusuarios de PlayStation 3 yPS Vita jueguen juntos. En lo referente al apar-tado técnico se espera queluzca un buen aspecto para

tratarse un título de lanza-miento y desarrollado poruna first party, pero seránlos que vengan después losque realmente muestren elpotencial de la nueva má-quina de Sony. El 22 de febrero aterri-zará junto a PS Vita para in-tentar hacerse un huecoentre los títulos de lanza-miento imprescindibles paraesta nueva consola.

Valoración:

Después de MotorStorm Apocalyse,título que no fue tan bien recibido comolas nuevas entregas, Evolution Studiosvuelve a la carga con un nuevo paraPlayStation 3 y también para PS Vita. En esta ocasión los coches a radiocontrol serán los protagonistas de un tí-tulo que mantendrá el toque extremo dela saga, pese a la miniatura de los vehí-culos. La posibilidad de cruzar platafor-mas a la hora de jugar es una de lasgrandes bazas de esta nueva entrega. MotorStorm RC estará disponible apartir del 22 de febrero.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Habrá un total de 8 tipos diferentes de vehículosque se controlarán mediante los dos sticks: unopara acelerar y otro para girar

Las carreras tendrán lugar endiferentes tipos de circuito: ne-vados, junglas, desiertos...

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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House of the Dead: OverkillVersión Extendida

desarrolla: headstrong games · distribuidor: sega · género: shooter · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,95 € · edad: +18

Creo que nunca olvidaré laprimera vez que vi la arcade deHouse of the Dead. No era lamejor de los recreativos, ni la másespectacular, ni la que tenía me-jores gráficos o sonidos. Perotenía algo, algo de lo que las otrasadolecían, algo que te hacía “in-vertir” tus monedas en ella enlugar de otras, algo que te hacíaesperar la cola mientras otras es-taban vacias, algo que te engan-chaba a ver como otros jugabanaunque ya te la sabías casi dememoria. Todos soñábamos contener esa recreativa en casa,hubo conversiones a consola bue-nas, regulares y malas, pero nin-guna llegó a hacer justicia a ese

algo que tenía la arcade y que nose supo (o pudo) llevar a las con-solas domésticas. HeadstrongGames lo ha conseguido, por fintenemos un House of the Deaden casa a la altura del original, yen muchos aspectos aún mejor.Tras esta introducción del abueloCebolleta, con final en forma deconclusiones vamos con el análi-sis. House of the Dead: Overkillpara Wii fue un juego bueno, queaprovechaba el control por Wii-

mote, actualizaba algunas mecá-nicas de la saga a los nuevostiempos y la acercaba al cine deQuentin Tarantino y Robert Rodri-guez, con su mezcla de terror,humor, excesos de todo tipo y pro-ducción cutre. Sí, pero aún así lefaltaba algo. Cuando se anuncióHouse of the Dead: Overkill Exten-ded Cut para PS3 la mayoría nostemimos otro simple remake enHD aprovechando los parecidosdel Move con el control de Wii.Nos equivocamos, ¡y de que ma-

House of the Dead: Overkill logró unos buenos resultados en Wii a pesarde que no parecía que tuviese su público en la consola de sobremesa deNintendo. Ahora da el salto a PS3, y lo hace a lo grande

Sega ha anunciado The House of the Dead 3 y 4 HDpara PSN. Mucho nos tememos que poco tendránque ver con el excelente trabajo de este Overkill EC

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nera! Hay que felicitar a Sega yHeadstrong Games por no habertomado el camino fácil. Han co-gido la esencia de la saga y la hantraído al siglo XXI, actualizando loque había que actualizar y de-jando lo que hizo de House of theDead una franquicia de éxito. Overkill es un shooter sobreraíles clásico, el juego nos llevapor una serie de escenarios(nueve en este caso), por los quevan apareciendo zombies y cria-turas de todo tipo a los que debe-remos eliminar apuntando con elMove (se puede jugar con elDualshock pero el juego pierdetoda su gracia). Para finalizarcada una de las misiones nos las

veremos con un jefe final que nospondrá las cosas un poco más di-fíciles. Sí, solo un poco más difíci-les, uno de los pocos peros quese le puede poner a House of theDead Overkill es su escasa dificul-tad, más escasa aún si la compa-ramos con la de los juegosclásicos, que pasaron a la historiapor el sufrimiento y la cantidad demonedas que hacían falta paraterminarlos. Es cierto que al ter-minar la campaña por primeravez se desbloquea la edición deldirector, significativamente másdifícil y con novedades menoresrespecto a la primera vez que ju-gamos. Pero ni aún así la dificul-tad supondrá un gran reto a los

expertos en el género, que debe-rían ser los primeros a tener encuenta a la hora de acometer undesarrollo tan particular comoeste. Repartidos por los escenarioshay objetos, munición y nuevasarmas que nos ayudarán en nues-tra misión. Uno de los grandesaciertos de Headstrong Games esla selección y equilibrado dearmas, todas son válidas y nin-guno es demasiado mejor que lasotras, dependerá de la situacióny de nuestros gustos personalesla elección en cada momento.Esto es particularmente impor-tante en los enfrentamientos conlos jefes finales, que tienen pun-

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tos débiles a los que deberemosatacar, y para los cuales serámejor un arma u otra. A lo largode las misiones iremos acumu-lando dinero en función de nues-tro acierto a la hora de eliminarenemigos, para al final de lamisma mejorar nuestras armas ocomprar nuevas. Esto proporcionauna componente táctica intere-sante, aunque no pasa de seralgo totalmente testimonial en unjuego en el lo que manda es nues-tra puntería, velocidad y reflejos. Es una pena que el estudio dedesarrollo no haya contempladola posibilidad del juego online (osi la ha contemplado no se ha im-plementado). Probablemente nose haya introducido porque en untítulo tan frenético como este, unpequeño lag de conexión puededar al traste con la experiencia ju-gable. Sí podremos en cambiocompartir tiros con un amigo en lamisma PS3, muy divertido pero sehace aún más sencilla la aven-tura, la dificultad se deberíahaber incrementado más en estemodo para dos jugadores.

Terminamos el repaso a losaspectos jugables con el control yla duración, del primero nada queobjetar, Playstation Move de-muestra una vez más su exce-lente precisión, respondeperfectamente a nuestros movi-mientos y no hay lag apreciable.Incluso con dos jugadores simul-táneos la experiencia es total-mente satisfactoria. Es muyrecomendable adquirir alguna delas pistolas que se venden para elMove por un precio irrisorio, lapostura de la mano al apuntarmejora, y por lo tanto las sensa-ciones jugables, parece que estasjugando a una de esas recreati-vas de principios de los noventa.La duración ha sido uno de los as-pectos más criticados de esteHouse of the Dead Overkill Ver-sión Extendida. No es un juegolargo, se puede acabar en 3 o 4horas pero ¿cuanto duraban losclásicos? este tipo de juegos tie-nen su baza principal en la reju-gabilidad y no en una campañalarga, que se podría hacer tediosay sería muy difícil de hacer tan in-

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teresante, rápida y frenéticacomo se requiere. El Direc-tor´s Cut que se desbloqueaal finalizar la campaña es unañadido interesante quedobla la duración del juego,y sobre todo el reto que su-pone superar tus propiaspuntuaciones y sobre todo

las de tus amigos, te haránjugar una y otra vez, si la me-cánica te atrae. Es un juegoperfecto para echarle mediahora al volver de clases o elcurro sin mas complicacio-nes ni problemas. En micaso, se ha instalado en unade las estanterías de fácil ac-ceso junto a la PS3, y no seráfácil que salga de ahí.

Gráficamente es dondeel juego ha sufrido unamayor revisión. Sin llegar aser un título puntero en esteaspecto, sí podemos afirmarsin ninguna duda que es elmejor House of the Dead vi-sualmente hablando. Y nosolo nos referimos a las me-joras técnicas en cuanto apoligonización de enemigosy escenarios o texturasmucho más cuidadas que enanteriores títulos de la saga.El apartado artístico es aúnmejor que el técnico con undiseño de personajes y esce-narios francamente notable.Se ha buscado una estéticadel cine de terror de los años80 y 90, a las que han home-najeado recientemente Ta-rantino y Robert Rodriguez,el resultado es un apartadovisual muy divertido y conmucha personalidad y ungran sentido del humor, algode lo que va sobrado el juegoque analizamos. El apartado sonoroacompaña perfectamente aljuego, y ayuda a crear la at-mósfera en la que el estudiode desarrollo ha decidido in-troducirnos.

Conclusiones: ¿El mejor juego para PS Move? si noel mejor, es sin duda el más divertido. Unperfecto homenaje a los recreativos delos 80 y 90, a una de las sagas más clá-sicas de entonces y al cine de terror deaquella época.

Alternativas: A pesar de que el control del move sepresta a los shooter sobre raíles no sehan lanzado muchos, y los que están dis-ponibles no llegan al nivel de calidad deljuego que nos ocupa.

Positivo:- Diversión en estado puro.- Homenaje a los juegos y el cine de los80s y 90s.

Negativo:- Se hace corto y fácil.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Este juego es pura nostalgia, mezclasabiamente la de los salones recreativoscon la de las películas de serie B.Si tecriaste con unos y otras, este es tu juego.

Dani Meralho

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total

House of the Dead: Overkill para PS3 soporta dife-rentes tipos de 3D. Es inpagable jugarlo con lasgafas de colores, como en los viejos tiempos

Al terminar la cam-paña se desbloqueael Director´s Cut, li-geramente más difí-cil y con novedadesrespecto a la primerapasada. Una excusaperfecta para reju-gar este HotD

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Sonic CDPorque a veces las compañías sí nos escuchan

desarrolla/distribuye: sega · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: desde 3,99 € · edad: +4

Admitámoslo, la Mega CD noestá precisamente en el olimpode las consolas. Aunque el malo-grado add-on de Sega contó conauténticos juegazos exclusivos,en general la historia lo recuerdacomo un fracaso. Pero títuloscomo Final Fight CD y Sonic CDconstituían razones sobradaspara poseer uno de estos cacha-rros. La única aventura del erizoazul para Mega CD fue una obraexcelente, ambiciosa por su origi-

nal mecánica de juego y memora-ble tanto por su jugabilidad meti-culosamente cuidada como poresa sensación apremiante deque, tal vez, Robotnik sí podíaganar en esta ocasión (porqueantes le llamábamos Robotnik yno Eggman). No en vano, el futuroya parecía pertenecerle. Éra ésta la base de la frescurade Sonic CD, lanzado original-mente en 1993 y que vuelveahora con la misma fuerza que

El dichoso jueguito se ha hecho esperar. Mientras que los Sonic de MegaDrive están emulados hasta en la sopa, el clásico de Mega CD se nos seguíanegando, hasta que un día apareció un fan muy entregado y...

Sonic CD aparece en 1993 para convertirse en un éxitoinstantáneo gracias a su original mecánica de juego,su gran jugabilidad y su épica banda sonora

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entonces en prácticamente todaslas plataformas disponibles. Debí-amos guiar a Sonic por escena-rios llenos de enemigos, trampasy nuevos mecanismos y efectos,pero la clave de todo era la nece-sidad de explorar estos escena-rios en dos momentos diferentesde la línea temporal: un pasadolleno de color, aún salvable, o unfuturo conquistado por nuestro vi-llano gordo favorito y contami-nado por sus interminablesinvenciones robóticas. Así mismo,mientras que Sonic 2 y Sonic 3

animaban al jugador a disfrutarde largas carreras por enormesescenarios muy abiertos y llenosde recovecos, claramente SonicCD se basaba más en el primerode la serie, y requería una mayorprudencia y mejores reflejos,dado que todas las zonas esta-ban plagadas de obstáculos, lle-gando a resultar a vecesfrancamente difícil pegarnos unabuena carrera, a pesar de que eldiseño de niveles se cuenta entrelos mejores de toda la franquicia.Además, la sensación general del

juego era más agobiante: ¡tenía-mos un futuro que salvar! Paracolmo de males, Robotnik habíasecuestrado a Amy Rose (lamayor admiradora de Sonic, auto-proclamada novia suya) y cons-truido un duplicado robot del erizocapaz de darle caza sin cansan-cio. Y por si todo eso no fuera su-ficiente, volvíamos a estar solosen nuestra misión. En las revistasde la época nos contaban queTails estaba “de vacaciones”,aunque lo cierto es que Sonic CDse desarrolló de forma paralela a

El enfrentamiento contra Metal Sonic, grabado para siempre en las retinas de los fans

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Sonic 2, el juego en el que se in-troduciría al zorro de dos colaspor primera vez y que acabaríapor lanzarse antes al mercado. Sonic CD fue editado tam-bién dentro de la línea Sega PCen los 90, y dentro de algún queotro recopilatorio de roms en lapasada generación de consolas.Pero una conversión en condicio-nes seguía sin llegar y los fanspensábamos que este clasicazode las plataformas estaba conde-nado al olvido o, como mucho, asalir en forma de rom emuladaen los diferentes servicios dedescarga actuales. Pero ChristianWhitehead tenía una idea dis-tinta: sin ingeniería inversa, sintocar el código del original, sinoúnicamente mediante su conoci-miento minucioso del mismo y lacreación de un motor propio, con-siguió mover el juego a 60 fpsconstantes y en pantalla panorá-mica. Y Sega, como propietariaque es, pudo haberle cortado lasalas tajantemente como es máso menos habitual en el mundillo,pero parece que optaron por elpragmatismo. ¿El resultado?Sonic CD llega co-desarrolladooficialmente por Whitehead. Reclutar a un fan experto quepensaba hacer el trabajo poramor al arte de todas formastiene ventajas evidentes, en laforma del mimo y esfuerzo quese aprecian a simple vistacuando le dedicamos un rato aeste “nuevo” Sonic CD. No sólo elframerate y un control sin fisuras,sino la inclusión tanto de los ex-tras del juego original como denuevos contenidos desbloquea-bles. Entre ellos, la posibilidad dejugar con Tails, cuya habilidadpara volar da un nuevo giro a laexploración de niveles, permitién-donos alcanzar algunos recove-cos que antes se nos podíanescapar.

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Conclusiones: Sega podría haber optado por la víafácil y habría sido comprensible. En lugarde eso, tenemos un motor creado desdecero, mejoras gráficas, la misma jugabi-lidad impecable de siempre, las dos ban-das sonoras originales y nuevos extraspor desbloquear. Sonic CD es el ejemplode cómo revivir un clásico como merece.

Alternativas: Tanto en la App Store como en XboxLive y PSN contamos con todos los Sonicclásicos. Más recientemente, Sonic 4 ySonic Generations.

Positivo:- Un port con mejoras, a la altura de lasexpectativas, y no una rom emulada- 60 fps constantes- Contar con las dos bandas sonoras- Tails como personaje desbloqueable

Negativo:- Contadísimos cambios que pueden des-agradar al jugador veterano- La banda sonora no incluye todas lasvoces originales

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: caca pedo culo pis...

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total

Los “special stages” sonlos que se han visto más be-neficiados del cariño inver-tido en la conversión. Seacual sea la plataforma en laque juguemos, su mayor niti-

dez y fluidez saltará a lavista. La versión para dispo-sitivos iOS incluye, además,soporte para pantalla retina. Pero no acaban ahí losdetalles. Si los del erizo hu-bieran elegido el camino máscorto, nos habrían puesto endescarga la rom con labanda sonora americana ola japonesa, a su criterio, y a

correr. Al fin y al cabo, SonicCD fue uno de esos casos enlos 90 en que los america-nos pretendían reinventaruna rueda que funcionabaperfectamente, y cambiaronlos temas musicales japone-ses por otros de creaciónpropia. Casi 20 años des-pués el debate sobre québanda sonora es mejor sigueabierto, así que, puestos ahacer un port como Diosmanda, ambas están dispo-nibles. Bravo por Sega. Como únicos puntos fla-cos podemos citar que notodas las voces originalesestán incluidas por motivosde derechos de autor, y quealgunos puntos concretoshan sido modificados paraque Sonic no se transporte“por accidente” al futuro alcorrer a gran velocidad du-rante cierto tiempo. El cam-bio tiene sentido, pero puedeno gustar a los más puristas.

Motor a medida,60 fps constantes,dos bandas sonoras,pantalla retina,nuevos extras...¿Qué más?

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Gears of War 3: Fenix RisingMás escenarios para el combate CGO - Locust

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: accion · texto/voces: castellano · pvp: 800MP · edad: +18

Este nuevo contenido descar-gable, que responde el nombrede Fenix Rising, no solo añadenuevos mapas para los modosmultijugador, sino que ofrece másposibilidades de personalizacióny una serie de ajustes para mejo-rar la experiencia online. Los mapas que añade sonAnvil, Academia, Profundidades,La Cárcel y Escalada, todos ellosdisponibles tanto para las moda-lidad competitivas como las coo-perativas. El primero de ellos, Anvil, estáambientado en la ciudad de AnvilGate, una de las muchas que fue-ron arrasadas por los Locust. Estepresenta un diseño que recuerda

a los escenarios de la primera en-trega de la saga, basado en lapropia destrucción del escenarioy que, como es habitual en estaúltima aventura, juega y aprove-cha muy bien la iluminación. Anvilofrece combates de todo tipo,tanto encuentros de corto al-cance como en largas distancias. La Academia está localizadoen las instalación donde se haninstruido a los soldados de laCGO. El diseño de este mapa pre-

senta un estilo más clásico queotros escenarios. Escalada es uno de losmapas recuperados del primer vi-deojuego de la franquicia, por loque la única diferencia reside enel lavado de cara. Por el diseñodel mismo es un mapa propiciopara el modo Horda, gracias a lolimitados que están los pocos ca-minos disponibles y la facilidadpara parapetarse en un lugar con-creto.

Después de expandir el modo campaña de Gears of War 3 con el notableDLC La Sombra de RAAM, ahora es de nuevo el turno del modo multijuga-dor, sin duda el componente más importante de la saga de Epic Games

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Cinco nuevos mapas -uno de ellos recuperado del pri-mer título- para expandir la experiencia multijugador,tanto competitiva como cooperativa

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Profundidaes es -estiloBioShock- el mapa más bellode todos, pues está locali-zado bajo el mar y permitever diferentes criaturas mari-nas a través de sus cristale-ras. Para terminar, La Cárcel,el lugar donde Marcus Fénixestuvo encerrado y donde co-mienza el primer título deesta saga. Al igual que el an-terior ha recibido su propiolavado de cara. Por otro lado,es el mapa más pasillero delos ofertados en este conte-nido descargable, por lo quelos combates cercanos estánasegurados. Además de los mapas,este DLC añade 7 nuevos lo-gros que suman un total de250 puntos. También incluye

cuatros nuevos personajespara el modo multijugador:Clayton recluta, Merodeadorsalvaje, y nuevas versionesde Cole Thrashball y KantusSalvaje. Para los jugadores másexperimentados hay un aña-dido que seguro les intere-sará. Aquellos que adquieranFenix Rising y alcancen elnivel 100, podrán reiniciar suranking, perdiendo su nivel ysu experiencia, pero mante-niendo su clasifición TrueS-kill. Podrán resetear hasta 3veces y serán distinguidos enlas partidas con emblemasdiferentes a los del resto.Además, podrán desblo-quear skins de armas exclu-sivos y recibirán un nuevologro.

Mapas como Escalada o Academia son ideales parael modo Horda, pues ofrecen buenos lugares quepueden utilizarse de refugio o barricada

Conclusiones: Los asiduos al modo multijugador deltítulo de Epic Games recibirán este DLCcon los brazos abiertos. Cinco mapas,nuevos logros y skins por 800 MicrosoftPoints.

Alternativas: Si quieres probar un multijugador on-line diferente, pero de acción en primerapersona, prueba con Call of Duty y Bat-tlefield, títulos que copan las listas de losmás jugados.

Positivo:- Cantidad de mapas- Su precio

Negativo:- Que no todos los mapas sean nuevos

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Aquellos a los que no les importedesembolsar 800 MP encontrarán enFenix Rising cinco nuevos mapas paraampliar la ya de por sí gran experienciamultijugador de Gears of War 3. Jose Luis Parreño

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Dungeon Defenders PSNTower Defense y mucho más

desarrolla: trendy · distribuidor: psn · género: estrategia · texto/voces: castellano/ingles · pvp: 9,99 € · edad: +12

Dungeon Defenders es untower defense y mucho más, se leha añadido una buena dosis deacción, acertados toques de rpg ysobre todo, un multijugador coo-perativo a cuatro que es la verda-dera esencia del juego.

En Dungeon Defenders tene-mos a nuestra disposición cuatrojovenes personajes de caracterís-ticas y habilidades muy diferentes(monje, guerrero, cazadora ymago), que deberán hacer frentea oleadas de enemigos que trata-rán de llegar hasta el cristal quenosotros deberemos proteger.Para ello disponemos de cons-trucciones defensivas, que debe-remos situar y preparar antes de

la irrupción de las oleadas deenemigos en el escenario , ynuestras habilidades de ataque,que deberemos utilizar conve-nientemente para impedir que lascriaturas enemigas se hagan conel cristal de cada misión. A lolargo de la misma y al final deella, obtendremos una serie derecompensas, que deberemosemplear en mejorar las construc-ciones defensivas y las habilida-des de nuestro personaje, asícomo adquirir nuevas. El éxito enel juego depende tanto de nues-tro acierto a la hora de adquirirnuevas construcciones y mejoras,como de nuestra habilidad al ubi-carlas o en combate, lo cual le

Los Tower Defense eran hasta hace bien poco un género minoritario, de ju-gadores muy fieles, pero que no solían llegar al gran público. Poco a poco,con innovaciones jugables se van haciendo un hueco mayor en el mercado.

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Conclusiones: Como lo es en sus versiones de PC yXbox, Dungeon Defenders es un títulomuy recomendable en PS3 por su pro-fundidad, duración y sobre todo la diver-sión que proporciona su multijugador.Una vez más, el panorama “indie”aprieta con fuerza.

Alternativas: Orcs Must Die! o Sanctum son dosbuenas opciones dentro del género. Yadepende del gusto de cada uno cual pre-fiera.

Positivo:- Muy divertido a cuatro- Largo y profundo

Negativo:- Control mejorable- Sistema de cámaras

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Si eres fan de los “Defensa de laTorre” no debes dejar pasar Dungeon De-fenders. Si te gustan los juegos de acciónmezclados con estrategia tampoco. Si teapetece pasar un buen rato con hastatres amigos es una muy buena opción.En fin, Dungeon Defenders es un títulomuy, muy recomendable.

Jorge Serrano

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proporciona un gran sentidotáctico y estratégico, másaún cuando jugamos conotros jugadores, con los quedeberemos compartir los re-cursos encontrados y confor-mar un equipo fuerte ycompensado. En este as-

pecto, Dungeon Defenderstoma de los tower defenseclásicos la obsesión por laprecisión, una pequeña me-jora en una construcciónpuede ser fundamental a lahora de enfrentarse a un de-terminado tipo de enemigos,el conseguir redirigir a losenemigos hacia donde nosinterese puede ser la llavepara vencerlos, ... el más pe-queño detalle puede serclave en la victoria o la de-rrota. Y de esto te das cuentasegún vas avanzando en eljuego, al principio parece untítulo más de eliminar enemi-gos según van apareciendo,pero poco a poco su númeroy fuerza se multiplica, y comono estés muy bien preparadoantes de que aparezcan, notendrás ninguna posibilidadde éxito.

Trendy Entertainment haprevisto un número más quesuficiente de misiones quegarantizan un buen númerode horas de juego, a los cua-les se añade el DLC TheQuest for the Lost Part 1:Mistymire Forest en PS3 deforma gratuita, como com-

pensación por el retraso ensu lanzamiento. Cuando ha-yamos acabado todas las mi-siones no habremos másque empezado el juego, yaque entonces empieza laconsecución de retos y lo-gros, que dan una gran reju-gabilidad al título.

Dos enemigos inespera-dos se sumarán a la lucha,son un sistema de control ex-cesivamente tosco y pocopreciso y un sistema de cá-maras cuando menos des-acertado. Al primero nosterminamos acostumbrandocon el tiempo, y lo frenéticade la acción una vez queaparezcan los enemigosharán que casi lo olvidemos.La gestión de la cámara si lasufriremos durante el juego,y hará que en demasiadasocasiones tengamos que rei-niciar o repetir una misión alno ver por donde nos ataca ose nos cuela hacia el cristalun enemigo.

El estudio de desarrollo nose complicó la vida a la horade elegir el motor bajo el quecorrería el juego, apostósobre seguro y eligió el versá-til Unreal Engine 3, que enesta ocasión da servicio aunos gráficos muy “cartoon”y coloridos y un efecto cellshading, que dan un resul-tado estupendo. Los escena-rios tienen un nivel notable,destacando unos efectos deiluminación y de explosionesy magias muy por encima delo que cabría esperar en untítulo de este nivel.

Las voces vienen en in-glés con un muy buen do-blaje y los textos se hantraducido al castellano, aun-que con algunos errores detraducción.

La versión analizada es lade Playstation Network.Dungeon Defenders estádisponible también paraPC (Steam) y Xbox Live,desde el pasado mes deoctubre.

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4x4 Off-road DriveEnsuciando los coches

desarrolla: 1c company · distribuidor: fx interac · género: conduccion · texto/voces: castellano · pvp: 9,90 € · edad: +12

Cuando se habla de un simu-lador de conducción a la gran ma-yoría se le viene a la cabezajuegos en los que están presen-tes lujosos superdeportivos, mo-noplazas de Fórmula unocorriendo en distintos circuitos opor grandes ciudades. Pues bien,en esta ocasión hay que quitarseesa idea de la cabeza y ponernosal volante de poderosos vehículosen los cuales tendremos que sor-tear las diferentes adversidadesque nos presenten los distintosrecorridos Off-road y no solo eso,si no que también deberemos re-alizarlo en el menor tiempo posi-ble. Hasta aquí todo es normal,

previsible. La novedad viene de lamano de las características pro-pias que genera esta modalidadde carreras. Completar el reco-rrido es un reto, pero también loes no incurrir en ningún error du-rante su desarrollo, porque si noseremos penalizados con tiempoadicional, lo que supone una pér-dida importante de puntos. Salir-nos de la pista marcada, derribarsoportes o vallas e incluso condu-cir en sentido contrario son algu-

nos de los motivos que acarreanese castigo al crono. Todo ello noresulta una tarea fácil, ya que eljuego se nos planta algo exigentea la hora de conducir estos por-tentos sobre ruedas. Nuestra con-ducción se verá afectada por losdiferentes infortunios que nos va-yamos encontrando por nuestrocamino, ya sea agua, fango, pen-dientes, etc. Así nuestra pericia alvolante será vital para poder que-dar bien parados en la clasifica-

Fx Interactive nos trae un simulador de conducción diferente. Después dever siempre el mismo estilo de juegos, en esta ocasión nos ponemos a losmandos de los todocaminos

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En este juego no solo tendremo que competir contrael crono, si no que también tendremos que tener cui-dado para no tener que sufrir penalizaciones

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ción, pero si esto fuera poco,también tendremos quetener muy en cuenta las ca-racterísticas y reglaje delcoche a utilizar, todo unalarde para los que buscanun resultado parejo a la com-petición real. Gráficamente, podemosencontrar algunas de lasbondades que nos ofrece elmotor Unreal, con unos esce-narios bastante detallados,plagados de obstáculos y,tanto la arena como el barro,además de otros elementosy factores del terreno, consi-guen dejar una muy buenaimpresión a medida que nosmovemos por ellos. Encuanto a los vehículos, hayque decir que el resultado esde lo más real pudiendo ver

con un buen nivel de detalley semejanza a sus homóni-mos de la vida real. Y noqueda ahí la cosa ya que lafísica de los mismos estabien implementada, eso sí,se echan de menos que pu-diesen sufrir deformacionespara darle mayor realismo ala experiencia jugable. Mención aparte tiene elapartado sonoro, el cual noes malo, pero deja bastanteque desear. Lo más destaca-ble en este apartado es eldoblaje a nuestro idioma. Para terminar hay queelogiar el nivel de accesibili-dad del juego, ya que sus re-quisitos no son elevados y nose necesita un equipo dema-siado potente para poder ju-garlo en condiciones.

La elección del vehículo así como los reglajes delmismo serán cruciales a la hora de hacer frente alas adversidades que nos encontremos

Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título distinto a lo que nos tienen acos-tumbrados en el ámbito de la conducción.Fx nos trae un juego que, aunque no llegaal nivel de otros, solo la apuesta por saviafresca hace que sea partidario a darle unaoportunidad más aún si contamos conque tiene un precio bastante competitivo

Alternativas: El único título parecido es Nail'd y hayque decir que el juego que nos atañe esbastante mejor.

Positivo:- Precio competitivo- Una propuesta diferente

Negativo:- El sonido en general- Pocos modos de juego

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión:

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Real Warfare AnthologyLa Edad Media está en guerra

desarrolla: unicorn games · distribuidor: fx inter · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 9,95 € · edad: +16

Algo que está empezando aser ya costumbre dentro de FXInteractive, como ya pasó con Sil-verfall, es el reeditar un juego conunos cuantos años y sacarlo almercado con todas sus expansio-nes a un precio muy competitivo,casi simbólico. En esta situaciónse encuentra Real Warfare unjuego que salió allá por el 2008 yque ahora vuelve a la actualidadpara que los que no lo jugarontengan una buena excusa paravolver a hacerlo.

El título está fechado en elsiglo XIII, en la Europa de la EdadMedia. Lugar en el cual estuvohistóricamente plagado de con-flictos bélicos en los cuales secentra el juego para ambientar-nos cinco campaña en la que con-taremos con cinco batallasprotagonizadas por los ejércitosmongol, alemán, ruso, inglés yfrancés. A parte de esto, para losque les interese un poco la histo-ria, el juego nos va relatando loshechos que se han ido dando

Después de casi cuatro años vuelve a la palestra uno de los títulos de es-trategia más famos de Fx. Se trata de la reedición de Real Warfare dondenuestros ejércitos tendrán una dura batalla campal

A parte de traer el juego Siglo XIII: Muerte o Gloria y suexpansión Real Warfare 1242, tener un precio compe-titivo y 300 puntos FX lo hacen aun más atractivo

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lugar para que la batalla seprodujese A parte de estos“encuentros” también conta-remos con batallas épicasde la historia como las de Al-fonso VIII de Castilla o PedroII de Aragón. De la expan-sión Real Warfare 1242 en-carnaremos al príncipe rusoAlejandro Nevski, en unacampaña dividida en ochobatallas históricas que nosllevará a liderar al ejércitoruso contra los invasoresmongoles, los ejércitos sue-cos, lituanos y a los caballe-ros de la orden Teutónica. Gráficamente hay queser coherente y es lógicoque se muestre obvio el las-tre en este aspecto del pasode los años. Esto no quitapara que su resultado seacorrecto. Otro aspecto atener en cuenta en esteapartado es que, debido alya mencionado paso deltiempo, el juego corre bas-

tante bien en un equipo “nor-malito” de los actuales. Jugablemente Real War-fare apuesta por una estrate-gia entiempo real, en el quetendremos que manejargrandes tropas en un ampliocampo de batalla. En loscuales, los desarrolladoreshan puesto todo su empeñoen reproducir las distintascaracterísticas de las unida-des de cada ejército lo quehace que cobre un altogrado de fidelidad respectoa lo descrito en la historia. En cuanto al sonido cabedecir que la banda sonorase muestra en todo mo-mento acorde a lo represen-tado en pantalla, con unmarcado estilo medieval. Ycomo todo lo que nos trae FXel juego está perfectamentedoblado a nuestro idiomacon una calidad bastante no-table que hace no nos perda-mos ningún detalle.

Conclusiones: El paso del tiempo nos afecta atodos, por desgracia, y a los juegos tam-bién. Este es el caso que nos atañe.Queda lejos de los títulos actuales, peroa su favor cuenta un buen precio y la in-clusión de las expansiones .

Alternativas: Existen juegos que más actuales ypor ende de mayor nivel, sobre todo ar-tístico como pueden ser Total War: Sho-gun 2 o El Rey Arturo. Aún así RealWarfare se hace bastante “apetecible”.

Positivo:- Expansión incluida- Fidelidad histórica

Negativo:- Gráficos anticuados- Algunos fallos jugables

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión:

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total

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Choplifter HD Los helicopteros se reivindican

desarrolla: inxile · distribuidor: konami · género: shootem’up · texto/voces: castellano/inglés pvp: 14,95 € · edad: +16

En esta época en las que nosencontramos, donde las revisio-nes en HD de clásicos se encuen-tran a la orden del día, llega elturno de Choplifter HD, una revi-sión del clásico de 1982 creadopor Dan Gorlin, con la intenciónde hacernos revivir las experien-cias vividas hace ya 30 años. Choplifter HD sigue fiel a susorígenes y nos propone disfrutarde la emoción del pilotaje de unhelicóptero a través de numero-sas situaciones. Se trata de un shootem’up descroll horizontal en el que pilota-remos diversos helicópteros a tra-vés de diferentes misiones queirán desde el salvamento de civi-

les, hasta el ataque de bases ene-migas pasando por situacionestan inverosímiles como una inva-sión zombi. El manejo del helicóptero semuestra intuitivo desde el primermomento, manejando el movi-miento del aparato con el stick iz-quierdo y dejando el uso del stickderecho para el apuntado de lasarmas de las que dispondremosen los diferentes helicópteros. Durante las misiones, y a me-

dida que vayamos acumulandorecompensas en forma de estre-llas por haber superado los distin-tos nivelesiremos desbloqueandonuevos helicópteros a escogercon nuevas características. Tal y como hemos apuntadoantes existen diversos tipos demisiones que se irán alternando,y en las que deberemos de reali-zar labores de rescate, aniquila-ción o defensa. Así comprobamosque se han añadido novedades

No sólo de aviones viven los jugones, y es que Choplifter HD llega hastanosotros para reivindicar el papel de los helicópteros dentro del ocio digi-tal. Una gran revisión que nos brindará grandes momentos de diversión

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Nuestro helicóptero se verá amenazado por multitudde enemigos, desde soldados equipados con lanza-misiles, hasta cazas que nos atacaran sin tregua

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con respecto al original eneste aspecto, dotando al tí-tulo de mayor variedad. El juego hace gala, aun-que sea en pequeña medida,de un componente estraté-gico. Deberemos tener pre-sente en todo momentodurante las misiones no sóloel estado de salud de nues-tro fuselaje, sino tambiénnuestras reservas de fuel, ode lo contrario seremos es-pectadores de lujo de nues-tro fin como pilotos. Visualmente el juegocumple, y se aprecia un tra-bajo de puesta al día co-rrecto sobretodo en elmodelado de nuestros heli-cópteros y los escenarios. Como negativo, un as-pecto que puede lastrar la

experiencia jugable es lacurva de dificultad con la quecuenta el juego, pues pasa-das las primeras misiones semuestra demasiado acen-tuada en determinados nive-les en los que resulta casiimposible esquivar los conti-nuos ataques a los que nosvemos sometidos. Por último se ha dotadoal título de un toque humorís-tico que encontramos pa-tente durante el transcursode la acción y que vemos re-flejado tanto en los comenta-rios de los rehenesrescatados como en la inclu-sión de personajes famososdel mundo de los videojue-gos como son Meatboy o elmismísimo Duke.

El sentido del humor hace acto de presencia conti-nuamente. Tendremos la posibilidad de convertirnosen los rescatadores del mismísimo Duke!

Conclusiones: Estamos ante una revisión del origi-nal que consigue mantenerse fiel a la ju-gabilidad que ya hace 30 años exhibía ,a la vez que incorpora novedades que leotorgan un plus de frescura. Una opciónrecomendable en el género que nos per-mitirá disfrutar de numerosas horas deentretenimiento.

Alternativas: Alternativas a Choplifter HD. Encon-tramos a Ikaruga o Radiant Silvergun

Positivo:- Incluye novedades que aportan mayorfrescura al título original.

Negativo:- Curva de dificultad demasiado elevadaen diferentes fases.- Escasa rejugabilidad.

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Choplifter HD, a pesar de resultaruna revisión fiel del clásico, adolece delmismo defecto que este atesoraba. Unaescasa variedad de misiones hace queel título resulte a medio plazo repetitivo.

Jose Luis Parreño

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total

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Men of War: VietnamNo siento las piernas

desarrolla: best way / 1c · distribuidor: fx · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 19,95 € · edad: +16

Men of War vuelve a su jugabi-lidad clásica tras la apuesta por elmultijugador que supuso AssaultSquad. El cambio se produceahora en la ambientación, la sagadeja la segunda guerra mundial yllega a Vietnam, una de las gue-rras más míticas del siglo XX.Como es habitual, podremos vivirla contienda desde los dos con-tendientes, encontramos unacampaña en el que manejaremosal ejercito norteamericano y otraen la que deberemos defenderlas posiciones “charlies”. Cadauna de las campañas está divi-dida en 4 misiones, subdivididasa su vez en un número variable deretos e hitos que alcanzar. La edi-

ción de FX incluye todos los DLCsque han aparecido hasta la fecha,que amplían el juego con 5 misio-nes más, que no son tan largascomo las originales pero comple-mentan perfectamente el títulocon nuevos objetivos e inclusounidades que no aparecen en eloriginal. Ni la trama de ningunade las dos campañas, ni la delcontenido descargable llega a en-ganchar en ningún momento, lospersonajes no tienen tirón y elavance en el título tiene el únicointerés de seguir jugando.

La saga Men of War, y Vietnamcomo parte de ella, son juegos deestrategia real enfocados total-mente al combate, no nos debe-remos preocupar de recolectarrecursos ni crear unidades. Única-mente deberemos decidir quehace cada una de nuestras unida-des en todo momento. Esto, obien dar ordenes generales ydejar que nuestras unidadestomen las decisiones por sí mis-mos. La IA de nuestros soldadospeca de conservadora en algunosmomentos y de excesivamente di-

FX ha apostado fuerte por la franquicia Men of War. Tras Assault Squad nosllevan ahora a una de las guerras más míticas de la historia: Vietnam. Laselva será una de las grandes protagonistas del juego

La caratula del juego es, al igual que la banda sonora, unhomenaje a las de los juegos y películas de los ochenta

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Conclusiones: Un buen juego de estrategia militaren tiempo real, que garantiza a los fansdel géneroun buen número de horas aprecio reducido y en perfecto castellano.

Alternativas: Si prefieres jugar online MoW AssaultSquad es mejor opción. Otros títuloscomo los Company of Heroes, World inConflict o los más recientes R.U.S.E oEndwar son alternativas válidas.

Positivo:- Relación calidad/precio- Perfecta ambientación

Negativo:- La historia no engancha- IA mejorable

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: El sello FX es una garantía de buenosjuegos a mejor precio. Men of War: Viet-nam es un paso más de la editora espa-ñola en esa dirección.

Ismael Ordás

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gráficossonidojugabilidadduración

total

recta en otros, pero esta bas-tante bien resuelta. No loestá tanto la del enemigo,que en ocasiones lleva a si-tuaciones casi surrealistascomo la de una unidadaliada que elimina a decenasde enemigos que le llegan deuno en uno y siempre por elmismo camino, sin intentarninguna otra estrategia.Estos errores son puntuales,no afectan a la jugabilidadgeneral del juego, perodeben señalarse en esteanálisis.

La ambientación es lomejor del juego en cuanto agráficos, sin unos modeladosexcesivamente complejos,unas animaciones que enocasiones presentan fallos yunas texturas desiguales, elestudio de desarrollo ha lo-grado un conjunto compacto,que introduce al jugador enla selva vietnamita y con-vierte al entorno en el prota-

gonista del juego, el trabajoempleado en la recreaciónde la jungla se ha visto re-compensado con un notableresultado, no solo a nivel vi-sual, sino también a nivel ju-gable ya que seráfundamental tomar los puen-tes y pasos y ocupar las es-casas zonas abiertas devegetación para alejar nues-tras unidades de las embos-cadas enemigas. Deberemostambién organizar nuestrosataques haciendo uso de laselva como aliada.

Como es habitual en losjuegos que distribuye FXInteractive, Men of War: Viet-nam llega totalmente tradu-cido y doblado al castellano.Mantiene un nivel notableen el aspecto sonoro, conunos temas muy ochenterosy cinematográficos y unosefectos de sonido más quecorrectos en todo momento.

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Sniper Ghost Warrior: Edic. OroDonde pongo el ojo ... no pongo la bala

desarrolla: city interactive · distribuidor: fx · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 9,95 € · edad: +16

Los creadores del juego sonCity Interactive, una desarrolla-dora polaca que tiene en SniperGhost Warrior su primera incur-sión seria en el genero. Y esto senota, combina aciertos con erro-res de diseño que ensombrecenel resultado final del juego. Elhecho de que sea multiplata-forma y tener que repartir los es-casos recursos de una compañíapequeña en tres desarrollos para-lelos tampoco ayuda mucho a unresultado tan brillante como sepodía esperar. Ojalá se corrijanestos errores en el anunciado Sni-per Ghost Warrior 2, y llegue a loque el juego que nos ocupaapunta pero no acierta.

Comencemos por el principio,Sniper Ghost Warrior nos lleva auna ficticia isla sudamericana denombre Isla Trueno en el papeldel veterano sargento Tyler Wells.Deberemos acometer una seriede misiones que den fin a las tro-pelías del dirigente corrupto ysanguinario y devolver el poder alpueblo de Isla Trueno. Se suponeque nuestras misiones son partede un despliegue militar y uno delos errores de desarrollo es nohaber sabido conjuntar esto, en

ningún momento nos sentimosparte de algo más importante ysimplemente realizamos encar-gos inconexos y en algunos casossin mucho sentido o interés. Eldesarrollo de las misiones tam-poco es acertado, algunas deellas se desarrollan en escenariosexcesivamente pequeños y cerra-dos, lo cual limita mucho las posi-bilidades de un juego de este tipo.Las misiones que suceden en es-cenarios mayores tampoco sehan redondeado conveniente-

Es curioso ver como en estos tiempos de reinado del shooter, los juegos defrancotiradores que tan de moda estuvieron tiempo atrás, estén práctica-mente olvidados. FX nos trae la edición Oro de Sniper Ghost Warrior

La Edición Oro de FX Interactive incluye el juego originaly todos los parches y DLCs (para un jugador y multi) apa-recidos hasta la fecha

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Conclusiones: Sniper Ghost Warrior tiene buenas in-tenciones e ideas, pero no se han llevadoa buen puerto por errores de concepto yalgunos otros de ejecución del proyecto.Aún así, y por el precio al que nos loofrece FX, ofrece buenos ratos de juegoen el papel de un francotirador.

Alternativas: A pesar de los años que tiene, SniperElite de Rebellion Software sigue siendola referencia, y el espejo donde deberíanmirarse todos los títulos del genero.

Positivo:- Precio de crisis- La edición de FX

Negativo:- Errores de diseño y desarrollo- No llega a rematar las buenas ideas

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Ante la falta de competencia, loscampers de otros shooters tienen enGhost Warrior una buena opción.

José Luís Parreño

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gráficossonidojugabilidadduración

total

mente, a pesar del tamañolas posibilidades que ofreceel entorno no son muchas yalgunas que se presentancomo válidas están limitadaso inaccesibles. El sistema decobertura y ocultación tam-poco ayuda, habrá ocasionesen las que pensemos que es-tamos perfectamente cubier-tos y ocultos y el enemigonos verá desde la otra puntadel escenario, nos dispararáy nos eliminará. Y en otrasocasiones pasaremos justo asu lado, sin ningún tipo decobertura y no se daráncuenta de nuestra presencia.Sniper Ghost Warrior disponede una variedad más que su-ficiente de armas, pero sufuncionamiento es dema-siado parecido de unas aotras, y excesivamente sim-ple y poco realista. Los quebusquen un simulador defrancotirador deben buscarotro juego.

A pesar de todos los erro-res y fallos de diseño o ejecu-ción que hemos comentadohasta ahora, Sniper GhostWarrior es un juego divertidoy muy accesible para todotipo de jugadores, aunque al-gunas misiones tienen unadificultad mal medida.

Técnicamente tiene as-pectos muy destacables yotros no tanto. Los escena-rios están muy bien recrea-dos y son variados y creíbles.No tanto los soldados enemi-gos que aunque tienen unmodelado suficiente, las ani-maciones no lo son, excesi-vamente robóticas y rígidascomo para resultar creíbles.El apartado sonoro cumplesin más, los temas musicalesacompañan la acción correc-tamente y los efectos de so-nido son desiguales, buenoslos de las armas en general yno tanto los de fondo de lajungla o vehículos.

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abyecto

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El rincón abyecto¡Qué pasa NENG!

perpetrado por: phoenix games · con la complicidad de: atari · arma del crimen: ps2 · año: 2006

Y es que el ratonero perso-naje creado por Edu Soto, y cuyafama creció tan hiperbólica comoinjustificadamente resulta muycargante. Ya lo era cuando estabade moda, pero sucede quecuando salió este juego ya no loestaba, y el resultado es tan su-mamente vil, que temo que la len-gua castellana se quede corta enpalabras para describirlo. No es un juego, es un mini-juego. Imaginad un Mario Party.Ahora cambiad a Mario por “el

Neng”. Después quitad todos lostableros. Y por último solo osqueda reducir el número de mini-juegos a cinco, y ya de paso queesos cinco sean los más aburri-dos y cutres que una aviesamente sea capaz de diseñar. El objetivo del juego pareceser el de hacer que el jugadorpierda la fe en la especie hu-mana, pero los creadores insis-ten en que no, que se trata deconseguir más puntos que elrival. Si así fuera, estaríamos ante

El análisis de hoy trata sobre un auténtico campeón de esta sección. Aúnno entendemos como alguien creyó que una propuesta remotamente si-milar podría entretener. Y con semejante anfitrión... menos

Una imagen vale más que mil descalificativos. (Izquierda). Cualquier pare-cido con el Tetris es pura coincidencia (Derecha-abajo). Un solo “Neng”basta y sobra para despertar la apatía del jugador, poner dos se nos antojaexcesivo (Derecha-arriba).

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un derroche de creatividad,ya que eso de conseguir máspuntos que el rival es total-mente inédito en este nues-tro mundillo. Sarcasmos a parte,nuestro rival puede ser con-trolado por la CPU, y el títulotambién afirma que se pue-den jugar “con amigos”, perosi pretendes que un amigocomparta el dolor de jugarloen multi es que valoras muypoco su amistad. La selec-ción de personajes tambiénhace gala de un gran es-fuerzo de diseño. Podremoselegir entre El neng, el nengy... el neng. Técnicamente... Atroz. No hay nada buenoque podamos rescatar. Losgráficos son lamentables, nisiquiera el personaje delneng está bien represen-tado, presentándonos a unmonigote contrahecho con

un parecido facial muy levecon el personaje real. Sonoramente no hacefalta ni comentarlo, ¿Alguienesperaba escuchar a la filar-mónica de Berlín en un juegodel Neng? ¿O a Jeremy Souletras la batuta? Pues del“chunda-chunda” que incor-pora el juego no hay nadaque añadir.

Premio o castigo. No todo va a ser rejugaruna y otra vez a los mismoscinco minijuegos para conse-guir más puntos, el juego in-corpora también un conjuntode videos que iremos desblo-queando y que podríamoscatalogar como “Los mejoresmomentos del Neng”, si esque tuvo alguno bueno. Y eneso consiste el épico desen-lace de esta epopeya sin par:En visualizar al Neng ha-ciendo lo que mejor sabehacer: El “gili”.

Conclusiones: No es un juego propiamente dicho. Sino un minijuego “saca-pasta” apoyadoen la popularidad de tan dudoso perso-najillo. No dudo que los responsables deljuego también lo veían como tal. Aún coneso en mente, es tal el cúmulo de des-propósitos y malas decisiones, que creanun juego tan malo como corto. Porque deeso trata esta sección, y este es malo,malo. Malo con avaricia.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-9NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Nefario

Juego sugerido por:Redacción GTM

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US AAF MUSTANG

La madre de todas lasguerras modernas. Represen-tada hasta la saciedad en elsector de los videojuegosmucho antes de que Call ofDuty se colgara las medallasen su afanada labor de des-truir virtualmente al III Reich. Será en este contexto,descargando plomo entre laslíneas enemigas partidariasdel Eje,donde este juego --ori-ginal de NMK-- tratará de di-rigirnos a través de ochointensos y difíciles niveles re-pletos de disparos, explosio-nes y combustible. Lasfuerzas afines al nacional so-cialismo intentarán enviarnosa casa de vuelta en una có-moda y lujosa caja de pino.¿Estás dispuesto a salvar eltipo o por el contrario te su-marás a las bajas? Compro-bemos si este clásico seencuentra a la altura de lascircunstancias actuales.

Bienvenidos a USAAF Mus-tang. USAAF Mustang es unshooter de scrolling horizon-tal creado originalmente paralos desaparecidos salones re-creativos occidentales. Unjuego que acabaría, sólo unaño más tarde y debido aléxito de la recreativa, viendola luz en la entonces consolade 16 bits Sega Megadrive.Taito, otro viejo conocido delos pixels, sería el encargadode llevar a nuestros hogarestodo el belicismo mostradoen las placas, siendo FireMustang el nombre con elque se le conocería. Como es bien cierto quea manos desnudas nos seríaimposible subirnos a los po-pulosos cielos enemigos,será a bordo de un poderosoy casi imbatible Mustang P-51, desde el que nos enfren-taremos a tanto japoneses

Con todavía en el recuerdo el año 2011, este mes desde GTMcambiamos de chaqueta y nos ponemos la de aviador para pi-lotar uno de los miles de ingenios que tuvieron el dudoso pri-vilegio de volar durante la 2GM. ¡Despegamos!

retro

Año: 1990 - Plataforma: Arcade/Megadrive - Género: shooter

USAAF Mustang es un juego bastantecomplicado. Más por un mal uso delcontraste en los colores que a los pro-pios embites enemigos. Haciendo quetanto aviones como escenario acabenfundiéndose en un mismo color

El P-51 El modelo del que hace gala eljuego --que dicho sea de paso tienebastantes errores históricos, como elque el propio P-51 no participó encombate hasta 1943-- se trataba deuno de los más mortíferos aviones decombate usados por las fuerzas esta-dounidenses en la segunda guerramundial y una de las más principalesbazas de Gran Bretaña ante el domi-nio y poderío aleman de los cielos.Destacaba entre otros, por su veloci-dad, maniobrabilidad y sencillez de pi-lotaje al tiempo que estaba dotado deun buen arsenal que frenaba de unavez por todas a los experimentados pi-lotos de la Luftwaffe, quienes habíanestado hasta entonces paseándoseentre los alados ingleses. Acabaría convirtiéndose por méri-tos propios, en el ingenio aeronáuticomás completo del momento.

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como a alemanes, en una apa-rente lucha desigual por la super-vivencia. Si es que llegamos deuna pieza al segundo nivel, averi-guaremos porque este título esconsiderado como uno de los ar-cades de aviones más difíciles delmomento. No en vano y aunqueparezca muy simple, nuestro ar-mamento constará del clásico dis-paro frontal (mejorable hasta tresniveles por encima de su poderpor defecto) , una lanzadera demisiles aire-tierra y la posibilidadde lanzar un super ataque demo-ledor, finito y que terminará conprácticamente todo lo que apa-rezca en pantalla. Aunque el juego goza de unosbuenos gráficos, tanto en los mo-delos aeronáuticos como en el

resto, estos no son todo lo deta-llados que se podría esperar, de-jándole el protagonismo aalgunos de los escenarios, quie-nes se mostrarán con una facturamás que aceptable destacandose por encima del conjunto. Elnivel que transcurre en las cerca-nías de España es un claro ejem-plo de ello y aunque algunas delas fases bajan la calidad generaldel juego al final termina apro-bando y salvando los platos. Seecha de menos también, y puestoque repercute en su jugabilidad,una mejoría en el contraste bri-llo/color ofrecido entre los objetosmóviles del juego y el de los nive-les. Es prácticamente imposiblesalir con la cabeza en el sitiocuando tanto los disparos, avio-

nes y demás elementos en panta-lla comparten la misma tonalidadque el fondo del escenario, lle-gando en ocasiones a fusionarse

por completo y provocando que eljugador pierda de vista tanto a suavión como a lo que nos ataca. El juego es un sinónimo clarode lo que supone un reto debidoa su, en ciertos momentos, extre-mada dificultad. A excepción de laprimera fase que es una especiede calentamiento para lo que nosespera, el resto del juego es unauténtico quebradero de cabezaque nos obligará a reintentar in-numerables veces la partida si esque lo queremos terminar. Os re-comiendo su versión de consolasiendo esta algo más llevaderaque su antecesora. Mientras la versión arcadeguarda un hueco para un se-gundo jugador simultáneo, la deMegadrive omite esa cualidad.Una verdadera lástima que sinduda mermará las posibilidadesde rejugar este otro clásico.

Cuando no nos queda más remedio lo mejor eshacer uso del mayor de nuestros ataques en eljuego. El papá de los “Kamehameha”

TEXTO: DANI MERALHO

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D&D: Shadow over Mystara

Es algo habitual que la se-cuela de un juego de éxito sea unsimple “más y mejor” de la pri-mera parte. Lo mejora pero pierdela frescura y el factor sorpresa deloriginal, y con el tiempo los juga-dores recordamos con más cariñoel primer título de la saga. ConShadow over Mystara no ocurreeso, supone un nivel tal de me-jora y perfeccionamiento de Towerof Doom, que éste ha quedadocomo una especie de primer pasohacia lo que Capcom quería con-seguir, y logró con Dungeons ofDragons: Shadow over Mystara.

La historia comienza justodonde acaba la de Tower ofDoom. Tras acabar con Deimos,los héroes se encuentran unanueva amenaza, la sombra os-cura que se cierne sobre Mystaraes ahora la maligna hechiceraSynn y su ejercito de horriblescriaturas, mucho más variado queel plantel de enemigos de Towerof Doom.

La primera novedad que el ju-gador se encuentra en Shadowover Mystara es la inclusión dedos nuevos personajes, el mago yla ladrona, con habilidades y ca-pacidades muy diferentes a losque repiten de ToD. De estos seispersonajes podíamos seleccionarhasta un máximo de cuatro, ma-nejados cada uno de ellos por unjugador. Las posibilidades deinteracción entre los protagonis-tas y las nuevas posibilidades queCapcom incluyó para los persona-jes ya existentes, mejoran la juga-bilidad del título hasta convertirloen algo diferente, mucho más tác-tico y pausado que su predecesor,aunque mantiene la endiabladadificultad de este.

Lo fácil para Capcom hubiesesido aprovechar al máximo el ma-terial de Tower of Doom, pero nolo hizo, se mejoraron todos los as-pectos del juego y se introdujeronnovedades que aún a día de hoysorprenden. A nivel jugable se

desarrolló un sistema de magiastotalmente nuevo, que dio unamayor importancia a los persona-jes que la manejan frente a losguerreros de Tower of Doom. El in-ventario de los personajes es unejemplo de como se debe gestio-nar el equipo y armas, aún con unsistema de control tan limitadocomo el de una arcade.Las posibilidades de elección porparte del usuario eran muchomás profundas y tenían mayor re-percusión que en el primer títulode la saga, teniendo que tener encuenta el plantel y equipo que lle-vásemos en cada momento. Técnicamente la mejora fuetambién notable, los dos añosque pasaron entre un juego y otro,permitieron mejores gráficos enpersonajes y escenarios, unasanimaciones más fluidas y unosefectos mucho más espectacula-res que en Tower of Doom.

Tras el éxito de Tower of Doom estaba cantada una se-cuela. Pero pocos esperabamos lo que Capcom nostenía reservado para Shadow over Mystara.

retro

Año: 1996 - Plataforma: Arcade - Género: Hack´n´Slash/RPG

TEXTO: J. BARBERÁN

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Ésta cambia su diseño y apa-riencia, pero nunca su trazado.Siempre ha sido y siempre seráasí, per sécula seculorum, a noser que la industria diga lo contra-rio, como no. Generación tras generación,máquina tras máquina, se repitenlos mismos patrones que marcanel devenir de toda una era de vi-deojuegos. Al principio llega el pe-riodo de la especulación y larumorología. Un dato aquí, unaimagen allá, una declaración dis-tendida que se saca de contextoy el hype se dispara. En estepunto es donde todo comienza, elresorte se activa y la vagoneta co-mienza a ascender por los raílesde la atracción. Las masas nosmovilizamos en pos de la informa-ción que las compañías, astutas,nos lanzan con estrategias para-militares, y las ferias, congresos y

conferencias alcanzan audienciasdesorbitadas y temperaturas in-fernales. Aunque bien pensado,bendito infierno. Es la mejorépoca, el momento en el quemiras excitado a tu compañero devagoneta y piensas...¡Menudo

viaje nos espera!. De hecho,aquel que no haya vibrado viendopor streaming una conferenciadel E3 o del TGS, bien podríadejar de leer esta columna ya, sinacritud. Tras este dulce periodo de

El año del resorte

El mundo del ocio digital tiene una característica inherente, que gusta a muchos y desesperaa otros tantos, y es que es cíclico, y no podemos hacer nada para remediarlo. Vivir por y paralos videojuegos es asumir una y otra vez el mismo viaje en una divertidísima montaña rusa

Un sube y baja constante y enfermizo

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cría y engorde de las expectativas,en el que nuestros anhelos y fan-tasías jugonas revolotean por eltecho de nuestra habitación,nuestro abotargado sentidocomún tropieza con la realidad;precios excesivos, escaso catá-logo, promesas que se quedan amedias y, por qué no, algunos pro-blemas técnicos que empañanaquellos dulces sueños. Pero quédemonios, estamos ante algonuevo, fresco, revolucionario,puede que definitivo...#NO Una vez superado el inevita-ble trance del contacto con la re-alidad, comienza el que podríadenominarse como PP, o PeriodoPalomitero. término acuñado araíz del espectáculo que las com-pañías denominadas First Partiesofrecen. Equivale a estar en loalto de la montaña rusa con losbrazos levantados (se que estáprohibido, pero todos lo hacemos)y es un precioso tramo en el quelos usuarios nos sentamos cómo-damente a ver como las majorsse enfrascan en una encarnizadapelea por ver quién la tiene másgrande, la exclusiva, por su-puesto. Una franja de tiempo enla que mes tras mes nuestra es-tantería engorda a golpe de tri-ples A en la misma medida en laque nuestro bolsillo mengua ymengua sin remedio. Si, undrama para nuestra economía,pero... ¿quién se acuerda del di-nero cuando se la mira? La colec-ción, mi malpensado amigo. A partir de aquí, un divertidodescenso entre títulos multiplata-forma, los últimos ejercicios deexclusividad y periféricos rocam-bolescos nos encamina hacia alfinal del viaje. En este punto, lageneración ya ha dado todo lo

mejor de sí, y podemos sentircomo la vagoneta empieza a fre-nar, lenta, pero inexorablemente.El ciclo de los videojuegos llega asu fin. En lo que a nuestro actual pe-riplo respecta, parece que a lamontaña de los gráficos HD, de laconsolidación del juego online yde los dispositivos de captura demovimiento llega a su fin. Algunosla recordarán por sus parches,sus DLCs y sus constantes robosde datos. Otros sin embargo, la re-cordarán como la generación queconsolidó el arte del videojuegoentre el gran público. Por suerte, la maquinaria deeste parque de atracciones nuncase apaga, y este 2012 que acabade comenzar será, sin ningún gé-nero de dudas, el año en el que elresorte volverá a activarse.

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Parece que los gráficos HD, la consolidación deljuego online y la captura de movimiento llega a su fin.Hay muchos motivos para recordar la generación

ANASTASIO GIJÓNcedido por

GUILTYBIT.COM

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Battlefield 3 Battlefield 3 adelanta a la competencia gracias a la potenciadel vanguardista motor de juego Frostbite™ 2, la última apuestade DICE. Esta moderna tecnología es la base del diseño de Bat-tlefield 3 y ofrece una calidad de imagen superior, un magníficosentido de las dimensiones, destrucción masiva, sonido dinámicoy una animación de personajes increíblemente realista. Con balasque pasan silbando, muros que se desmoronan y explosiones quete tiran al suelo, el campo de batalla cobra nueva vida y se vuelvemás interactivo que nunca. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 43 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura. Aviso: los logros pueden desvelar parte del argumento.

¡Desbloquealos todos!

Condecorado Puntos: 30Obtén un galón de cada clase que hay en el juego

Guerra de vehículos Puntos: 30Obtén los 3 galones de guerra con vehículos

Amante de los coches Puntos: 20Completa la misión sin perder un humvee enOperación Éxodo

Sigue adelante Puntos: 20Alcanza el garaje sin que te hieran en Golpea ycorre

Entre la espada y la pared Puntos: 15Derrota a Solomon, de forma perfecta, en El grandestructor

Dos por uno Puntos: 15Elimina a 2 enemigos con una bala en Turno denoche

Sin salida Puntos: 30Has capturado a Kaffarov

Puedes ser mi compañero Puntos: 30Completa Cacería con un recorrido perfecto

Infantería eficaz Puntos: 30Obtén los 4 galones de eficacia con armas

Diana Puntos: 20Alcanza y rescata a los rehenes sin alertar a losenemigos en Lluvia de fuego

Preparado Puntos: 30Desbloquea todas las armas únicas de Coopera-tivo

Semper Fidelis Puntos: 50Completa la historia en Campaña en el modo Di-fícil

¡Hurra! Puntos: 30Completa la historia en Campaña

Mariposa Puntos: 25Derriba al jet de un solo intento en La espada y lapared

Chatarra Puntos: 25Destruye 6 tanques enemigos antes de alcanzarel fuerte en Carrera del trueno

¿Qué coño "eres"? Puntos: 20Consigue una chapa rusa en la emboscada delbosque en La espada y la pared

Coronel Puntos: 50Alcanza el rango 45

Apoyo eficaz Puntos: 30Obtén los 4 galones de eficacia de apoyo

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La práctica hace la perfección Puntos: 15Elimina de un disparo en la cabeza a cada obje-tivo en el campo de tiro en Kaffarov

El fin Puntos: 20No has conseguido impedir el ataque

El profesional Puntos: 30Completa la persecución callejera en Camaradas

Desaparecido en combate Puntos: 20Consigue tu primera chapa enemiga

¡Mejor que nada! Puntos: 30Termina como 3er JMV en una partida igualada

Intocable Puntos: 20Completa la misión Fuego desde el cielo sin usarel extintorNo durante mi guardia Puntos: 25Protege a Chaffin de los soldados en la calle enOperación Swordbreaker

Muerte en carretera Puntos: 20Empuja el coche y mata a los soldados en Alza-miento

El ejército de las tinieblas Puntos: 30Apaga las 4 luces con 4 balas en Turno de noche

Se busca: vivo o muerto Puntos: 20Has capturado a Al Bashir

Eutanasia involuntaria Puntos: 25Mata a los 2 soldados antes de que se desmo-rone el edificio sobre ellos en Alzamiento

Primer perdedor Puntos: 30Termina como 2º JMV en una partida igualada

Jugador más valioso Puntos: 30Termina como JMV en una partida igualada

Ver el futuro Puntos: 10Has completado Semper Fidelis

Tropa de choque Puntos: 15Has sobrevivido al terremoto

Ninjas Puntos: 20Alcanza al VIP sin disparar la alarma en Exfiltra-ción

A la hora señalada Puntos: 20Desarma la bomba en menos de 20 segundos enEn el último momento

¡Dos veces hurra! Puntos: 30Completa todas las misiones de Cooperativo

Guerrero completo Puntos: 30Has conseguido una muerte con las siguientesarmas en una sola vida: Rifle de asalto, jet, tan-que..

Tiburón Puntos: 20Te has dado un chapuzón en la piscina del HotelOmán.

Pistolero Puntos: 20Has conseguido 10 muertes con cada una de lasdiez armas de Regreso a Karkand.

Un ejército de dos Puntos: 50Completa todas las misiones coop. en modo Difí-cil

¿Dónde están las otras dos? Puntos: 20Has encontrado la bomba nuclear

Tercera misión Puntos: 20Has conseguido una muerte con cada uno de lossiguientes vehículos: BTR-90, DPV y F-35.

Como un jefe Puntos: 30Has conseguido una muerte con el cargador des-lizante.

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Y digo yo, ¿qué escribir paraeste comienzo de año? Aprove-chando el período vacacional, seme ocurre reincidir en uno de lostemas que más dieron que hablaren la recta final del ya finiquitado2011: el Top Ten. He jugado a di-versos sistemas de entreteni-miento en mi vida, no todoselectrónicos, conste. Pero si tu-viera que quedarme con una vide-oconsola en particular, no dudaríaen referirme a Super Nintendo. El llamado Cerebro de la Bes-tia fue, evidentemente, una granmáquina, aunque a una consolala hacen grande no sus caracte-rísticas técnicas ni su patente su-perioridad con los sistemascontemporáneos a la misma, sinola calidad de sus juegos. Que-darse con diez es tarea realmentedifícil, puesto que se trata de ele-

gir. ¿Y cuándo ha sido sencillo ele-gir? De una u otra forma, seleccio-nar una decena y descartar elresto es algo que, inevitable-mente, conllevará una gran canti-dad de razones personales ysubjetivas en la decisión.

10.- Super Castlevania IV Voy a comenzar con un juegoque sé de buena tinta que mu-chos de los que están leyendoahora mismo este párrafo rasga-rían sus vestiduras con afán porverlo en el puesto 10 y no en elprimero de la lista. Y debo recono-

Mi Top Ten de Super Nintendo

Ante todo, considérense todos felicitados por la entrada de nuevo año; ya que dicen que es-tamos a las puertas del fin del mundo, acuciados por una crisis galopante que hace que lastiendas y comercios se queden desiertos incluso en fechas navideñas vaaserqueno, quémenos que afrontar este 2012 con el mayor optimismo posible

Una lista personal

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cerlo, no eché demasiadas horasa esta iteración de la saga de losBelmont, aunque sí las suficien-tes como para rendirle merecidascuentas años después. ¿Y qué diría de Super Castle-vania IV? Pues se podrían alabarmuchos aspectos del propiojuego, incidir en que Simonblande su látigo en ocho direccio-nes, explayándose a través de uncontrol exquisito a la hora de mo-verse, saltar y combatir con losenemigos que nos encontramostanto en el castillo del siniestroconde como fuera de él; por su-puesto, alabar la banda sonora, amenudo considerada la mejor detoda la saga. En fin, podrían decirse una ymil cosas más, pero yo resumiríatodo esto en que el fan acérrimode los Castlevania, de su exqui-sita y siniestra apariencia gótica,tras patearse sus juegos favoritosen MSX y en Famicom, contem-plaba atónito cómo la mecánicade juego se refinaba hasta el ex-tremo, asumiendo a la vez que es-taba asistiendo ante un brutalcambio generacional. Sin dejar dejugar a lo que tan bien conocía, latransición de los ocho a los dieci-séis bits de potencia se sentíacomo un auténtico latigazo. Mí-tica Konami. No será la primeravez que la mencione aquí.

9.- Super Ghouls and Ghosts La eterna confrontación delbien contra el mal se ha llevadoinfinidad de veces al videojuego;en el arcade de Capcom, una le-gión de criaturas demoníacas yde ultratumba deciden romper lafelicidad y la armonía que desti-laba una feliz pareja de enamora-dos. Lo malo es que Sir Arthur no

es cualquier chavalito, sino todoun caballero andante capaz deblandir dagas, lanzas y hachascon el mismo arte y salero queluce sus recordados calzoncillosde topos rojos. La conversión del arcade paraSuper Nintendo distaba bastantedel original, tomando algunosenemigos de la primera entrega ydiseñándose fases totalmentenuevas, varias de las cuales utili-zaban Modo 7, una técnica deprocesamiento gráfico capaz deescalar y rotar a gusto, generandofases tan geniales como la de latorre que giraba al ser escalada,o la del estómago de la bestia. Sí,su dificultad era monumental,doble vuelta al recorrido completoincluida, al igual que lo eran loscortes que componían su fantas-magórica banda sonora. En mi opinión, la mejor ver-sión de toda la saga… con per-miso de la magistral conversióndel presente cartucho a GameBoy Advance. Y lo curioso deltema es que estamos ante un

juego bastante madrugador sinos atenemos al lanzamiento dela consola… algo que podría apli-carse a muchos otros juegos más,como F-Zero, Super Tennis o, porsupuesto, el magistral SuperMario World.

8.- Donkey Kong Country Cuando uno insiste una y otravez en realzar el valor de los jue-gos del pasado, no lo hace deforma gratuita, ni mucho menospara quedar como erudito o por-tavoz de una época que ya pasó yque resulta prácticamente impo-sible que vuelva a repetirse. Entreotras cosas, es pura justicia el ho-menajear a juegos como esteDonkey Kong Country, y es quecomparar a la Rare que parieseesta maravilla con la actual Rare,la de los avatares sin alma deXbox 360, resulta harto descora-zonador. DKC poseía valores muy se-rios para ser recordado como unode los mejores plataformas de lahistoria. El recuperar a un autén-

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SNES significó mucho para la vida de muchos juga-dores. Nos dejó juegos para el recuerdo. Y estos sonsolo algunos de ellos

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tico icono desde las entrañas delorigen de Nintendo y darle totalprotagonismo fue un golpe deefecto. Mucho mejor resulta eldisfrutar con el nivel técnico quemostraba este cartucho; disfrutarde los personajes prerrenderiza-dos y sus suaves animaciones,contemplar la variedad de entor-nos por los que viajamos, la at-mósfera opresiva lograda en losindustriales o el efecto óptico delos marinos, todo mientras escu-chábamos una y otra vez la bandasonora que nos repetía el simparGuillén Caballé en Game 40. Rare, aquella Rare y su ex-trema brillantez, la que un día re-volucionara el concepto de losgráficos con perspectiva tridimen-sional en Spectrum cuando se de-nominaba Ultimate. La compañíade los Stamper. Cuánto se echade menos dicha época.

7.- Super Mario Kart El tema de sacarse de lamanga Spin-Off’s de personajesque triunfan en sus propios jue-gos se hace bastante recurrentehoy día, aunque en el año 1992,cuando salió al mercado SuperMario Kart, era mucho menosusual. Y es que me recuerdo a mímismo alquilando el cartucho enmi videoclub habitual, aquel vene-rado MegaNivel de la calle gadi-tana Benjumeda -que tantosduros nos sacara a base de alqui-leres, ventas y reventas-, con bas-tante escepticismo. Mario en untítulo de carreras… Hoy día, Mario Kart es unafranquicia con nombre propio, si-nónimo de grandes ventas asegu-radas en cualquier plataforma dejuego que Nintendo se precie desacar al mercado. Las bases de lamecánica de juego se sentaronen la primera edición, la cual,

cómo no, abusaba de lo lindo delpreviamente mencionado Modo 7para ofrecer una vertiginosa sen-sación de velocidad en el scalingrealizado en el juego, combinán-dose con la habilidad y la suerteque entraban en juego gracias alos items, los atajos y los obstácu-los de cada escenario. Se dice, por tanto, que MarioKart inventó prácticamente unnuevo género que nacía de unamezcla explosiva y bien agitada.Sin embargo, aún recuerdo tardesy tardes corriendo por los circuitosdel juego por el simple hecho demejorar mi último tiempo mar-cado y reventar los récords que,igual, aún están grabados en lalongeva pila que se almacenabadentro del cartucho. Mario Kartera muchas cosas, y además, elmejor título de carreras de laSuper Nintendo.

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6.- Super Probotector / Con-tra III: The Alien Wars Para cerrar la primera partedel Top Ten recurro de nuevo a laKonami de antaño. Contra siem-pre ha sido sinónimo de accióndesenfrenada, pura, dura y jo-dida. Bueno, casi siempre, véasedeshonrosas excepciones comoContra Force. Este Alien Warsofrecía niveles completamentenuevos en escenarios post-apo-calípticos, con innumerables hor-das alienígenas poniendo aprueba nuestra precisión y nues-tros nervios. Técnicamente, el juego erauna auténtica bomba. Una vezmás, la capacidad de expandir ycontraer sprites se utilizaba cons-tantemente, ya fuera en efectosde explosiones e impactos, enjefes finales como la mítica tor-tuga zombie o en fases comple-tas, en las que desde una

novedosa perspectiva cenital po-díamos girar la vista con los boto-nes superiores del pad de SuperNintendo. Si tuviera que ponerle unpero, sería a la versión PAL deljuego, la cual transformaba a losmarines Jimbo y Sully, herederosde los míticos Bill y Lance, en dosandroides con poca gracia. Dabaigual, en cualquier caso: el ritmodel juego es brutal, trepidante,imparable; sin parangón dentrodel excelso catálogo de la con-sola.

5.- International SuperstarSoccer Esto no es, simplemente, unvideojuego de fútbol. ISS ni si-quiera debería quedarse en elmejor videojuego de fútbol de losdieciséis bits. Bueno, de hecho loes, pero es que su valor esmucho más elevado que esta

simple frase. Este valor se cons-truyó en miles y miles de partidosdisputados a la máxima intensi-dad, con un nivel gráfico que sólopodía igualar cierta máquina re-creativa de la placa Neo-Geo,aunque en esta ocasión Konamipuso el resto para que los futbo-listas digitales se parecieran másque nunca a nuestros jugadoresfavoritos. Detalles que no se habíanvisto hasta la fecha, detalles pordoquier: Roberto Baggio y su co-leta, los regates de los delanterosbrasileños quebrando cinturas,los remates de cabeza de Klins-mann o las melenas de Batistutay Valderrama. Y eso que los nom-bres no eran los reales. ¿Acasonos importaba por aquel enton-ces? La semilla más importante enlo que años después germinócomo Pro Evolution Soccer. Multi-

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tud de horas robadas a clases deinstituto para coger lápiz y papely apuntar los resultados de lostorneos montados con los cole-gas. Pases en corto, en largo, des-marques, tácticas que realmentese aplicaban en el campo. Sí, elmejor juego de fútbol de los dieci-séis bits. Y un valor realmente in-calculable.

4.- The Legend of Zelda Como la práctica totalidad detítulos que se encuentran en esteTop Ten, lo cierto es que el Zeldade Super Nintendo me dejó un im-borrable recuerdo por aquellaaura especial que destilaba, másque por los gráficos -que no erannada del otro mundo, compara-dos con el resto de juegos de estalista- o la propia jugabilidad, lacual nos hacía más interesante eljuego conforme avanzábamos. Y resulta curioso decir que enun juego que solía ser calificado

de aventura, cuando realmentecomparte muchos puntos encomún con cualquier RPG de ac-ción, apenas existían hechizos. Y es curioso, digo, porqueaunque Link nunca haya sido unbuen mago, este cartucho poseeuno de los momentos más mági-cos que alguien pueda encontraren un videojuego, cuando nos mi-remos a nosotros mismos en elespejo encantado, la oscuridadse cierna sobre el mundo y acce-damos al Dark World. Servidoraún tiembla al recordarlo.

3.- Secret of Mana Para alguien que nunca hasido un ferviente seguidor de losRPG japoneses, este Seiken Den-setsu 2 (conocido como Secret ofMana fuera de Japón) logró en-candilarlo y maravillarlo de princi-pio a fin, desde la luminosamelodía de la introducción hastasu tremendo final, con aquella ba-

talla a vida o muerte contra la gi-gantesca criatura que tan bien co-noceremos a lo largo del juego. Si bien Secret of Mana siguelos cauces clásicos del género J-RPG, sí que llama la atención dosaspectos bastante importantes yrelevantes a la hora de haberloconsiderado como uno de mistres videojuegos favoritos deSuper Nintendo. El primer puntoradica en su sistema de combate.Aquí no hay rastro de turnos, laacción es directa, aunque el nivelde profundidad es más complejoque en A Link to the past, ya quepodemos atacar directamente o“acumular” nuestro ataque paraque sea más devastador a cam-bio de aguardar tiempo en el queestaremos expuestos al ataquedel enemigo. El segundo punto es más no-vedoso aún, y es que podremostomar el control de los tres perso-najes protagonistas de la historiade manera simultánea, dispo-niendo de tres control pad y unMultiTap. De hecho, la confronta-ción final la superé en una tardede gloria con dos buenos compa-ñeros de instituto; mientras queyo blandía la espada, uno de elloslanzaba hechizos para aumentarel daño de los mandobles, mien-tras que el otro curaba cada dospor tres al héroe. Aún con todo esto, y sin men-cionar aspectos como la disposi-ción en anillo de la interfaz,copiada posteriormente hasta lasaciedad, basta deleitarse con lamaravillosa banda sonora de Ki-kuta para convencerse de ta-maña obra maestra. Inolvidable.

2.- Super Mario World Servidor se pidió esta sagrada

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videoconsola por reyes; había unúnico motivo por el que queríaque me la regalasen. Este no eraotro que dejar de gastarme ingen-tes cantidades de monedas decinco duros en los recreativos dela calle Soledad, concretamenteen la máquina de Street FighterII. Por ello pedí el pack que Nin-tendo España puso a la ventapara aprovechar el tirón de laconversión del juego de Capcom. Sin embargo, el pack tambiénincluía Super Mario World, juegoque solía venir en todas las con-solas que se vendían por aquellaépoca, en 1991. Para mí, zagalde once años, el juego del fonta-nero bigotudo era un mero com-plemento para el objeto de deseoque simbolizaba jugar con Ryu yKen en mi propia casa. Craso error. Las horas quedisfruté desentrañando todos ycada uno de los secretos que es-condía Super Mario World no tie-nen precio. Desbloquear losbloques amarillos, más adelantelos verdes, para recorrer denuevo las fases anteriores y en-contrar caminos alternativos me-diante llaves, es una sensaciónque no he vuelto a sentir en nin-gún otro videojuego. Por su-puesto, a mi entender siguesiendo la mejor experiencia quepueda vivirse en un juego de pla-taformas. Y sí, es una opinióncomo todas las de este artículo,cargada de la subjetividad del re-cuerdo que me proporcionaronaquellos maravillosos años. 1.- Street Fighter II Decidir qué juego ocuparía elprimer lugar en mi particular TopTen es harto difícil, depende demuchísimos factores, todos ellos

personales, incluso podría llegara variar dependiendo del estadode ánimo, de si el día está nu-blado y te recuerda a cierta tardeen la que descubriste cómo lan-zar un Ha-Do-Ken dorado… Tan-tas cosas me hacen pensar queStreet Fighter II me proporcionólos mejores momentos de juegocon el Cerebro de la Bestia. No se si será casualidad o no,pero los dos primeros juegos quetuve, los que incluía el pack delanzamiento, son los dos últimosque he citado en este Top Ten. Nosé realmente qué decir acerca deStreet Fighter II, puesto que aestas alturas ya se ha dicho todo,y aún así podría llenar páginas ypáginas con historias, partidas,anécdotas con colegas, Perfects,derrotas humillantes, bolas defuego que son puños, tardes ytardes mordiendo el polvo contraBison en el último modo de difi-cultad…

Y es que toda consola debetener un juego por el que el restola mirase con envidia, ese cartu-cho que ponías en la tele mien-tras el coleguita de turnobabeaba extasiado. Un juego porel que, incluso, llegaron a salir pu-blicados trucos falsos en ciertarevista de Hobby Press, perjurán-donos que con una combinaciónsecreta podríamos manejar a loscuatro jefes (mítica aquella tardede intentonas fallidas)… Otrasversiones del juego salieron, peroesta fue la primera que pudimosdisfrutar. Y ya se sabe que la pri-mera impresión es la que queda.Desde entonces sigo intentandovencer el Sheng Long para teneruna oportunidad de derrotar aRyu…

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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El objetivo de la guerra no essolo conseguir la paz del reino yrescatar a los monarcas. En estaocasión la batalla adquiere tintespersonales. Nuestros héroes bus-can venganza. Venganza por lamuerte de sus seres queridos amanos de las hordas de DeathAdder, tirano que ha sublevado ymasacrado vilmente a la aterrori-zada tierra media gracias a la mí-tica golden axe, arma a la que seatribuyen innumerables propieda-des mágicas. Arrancar el hachadorada de las gélidas manos delhombre serpiente y devolverla alcastillo real es garantía de tran-quilidad y prosperidad para todoslos habitantes del reino. La soledad y aparente sereni-dad del bosque mantiene cierta-mente inquietos a nuestros

héroes. Solamente se vislumbranlos arrasados campamentos delejército del rey, donde ningúnhombre queda en pie. Todosyacen muertos y salvajementemutilados en el suelo, junto a susarmas todavía envainadas. Debióser un ataque por sorpresa, yaque todas las víctimas formabanparte de la Guardia Real. No hayningún soldado del ejército ene-migo pudriéndose en el devas-tado terreno. Mal augurio paracomenzar una batalla tan impor-tante. De repente, nuestros héroesobservan una figura en la lejaníaque avanza agonizante haciaellos, un guerrero de la corte. Di-fícilmente puede caminar, por loque utiliza su propia espada comoimprovisado bastón. A cada lento

paso que consigue dar derramatras de si una ingente cantidad desangre. Está gravemente herido ypronto abandonará este cruelmundo que le ha tocado vivir.Pero esta figura no es un soldadomás, al menos para Ax Battler.Este guerrero moribundo es Alex,amigo del bárbaro y soldado de laguardia personal del rey. Un gue-rrero extremadamente habilidosoque abandonó muy joven la aldeadonde se crió para prestar servi-cio a la corona. ¡Que caros le hancostado sus sueños! Balbuceando como buena-mente puede, Alex cuenta a losvalientes guerreros como el ejér-cito enemigo les tendió una em-boscada nocturna en la que notuvieron oportunidad alguna.Todos sus compañeros perecie-

Viaje en el tiempo: Golden Axe

Ax Battler se dirige hacia la gran batalla en la tierra media por los frondosos bosques de Fi-rewood, a los que el otoño ha despojado de su majestuosidad habitual. Junto a él caminanTyris Flare y Gilius Thunderhead, dos grandes guerreros con los que ha compartido innume-rables aventuras. Pero esta ocasión es diferente

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ron, logrando él defenderse consuficiente gallardía como parasalir con vida -aunque grave-mente herido- del fatal envite. Ensu último aliento, Alex suplica a suamigo que derroque al enemigo yestablezca la paz en el reino, ven-gando así su muerte y la de supueblo. Con el gesto impasiblepero completamente consumidopor la rabia, Ax promete al mori-bundo soldado la ansiada ven-ganza. No parará hasta destrozaral último soldado del villano y re-cuperar el hacha dorada. Sin tiempo para lamentos. Ax,Tyris y Gillius se ponen en marchahacia la isla de la tortuga, primeraparada en la ruta hacia el castillode Firewood donde el villano man-tiene prisioneros a los monarcas.Un camino hacia la libertad en elque se encontrarán con innume-rables enemigos y aliados sor-prendentes. Una aventura épicaque les convertirá en leyenda… Con este espectacular inicio

se presentaba ante nosotros unode los beat´em up más impor-tante de todos los tiempos. Segapuso en 1989 la guinda a unamaravillosa década de triunfos enlos salones recreativos con Gol-den axe, arcade que si bien no in-novó en demasía dejó bien claroque la compañía estaba de dulce,convirtiendo en oro cualquier tí-tulo que salía de sus equipos dedesarrollo. Y es que el juego quehoy nos ocupa se convirtió porméritos propios en uno de los vi-deojuegos más queridos y recor-dados por el aficionado medio,por lo que en este artículo vamosa rendirle un pequeño homenajerecordando el devenir de la saga,que fue de más a menos hastaterminar apagándose como unaestrella fugaz. Golden axe es un beat’ em upde corte clásico en el que nuestramisión consiste en machacar acualquier forma de vida que secruce por nuestro camino. Como

elementos diferenciadores que lesituaron por encima de sus riva-les contemporaneos podemosdestacar la posibilidad de elegirentre tres personajes completa-mente diferentes entre sí -cadauno con sus propias característi-cas-, el empleo en la batalla depoderosas bestias de combate y,sobre todo, la posibilidad de rea-lizar devastadores y espectacula-res conjuros mágicos con los quelimpiar la pantalla de enemigos yhacer las delicias de los aficiona-dos al género de la espada y bru-jería. Pero si por algo destacabael legendario título de Sega es porofrecer una jugabilidad marca dela casa, potenciada hasta el infi-nito por un modo multijugador de-licioso. Como cualquier juego de éxitoque se precie, Golden axe tuvo ungran número de conversiones do-mésticas más o menos acerta-das. Especialmente destacablesresultaron las realizadas para PC,

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Amiga y Master System, siendo lamejor de todas ellas la sensacio-nal adaptación a Mega Drive, quecontaba con un apartado técnicoexcelente y un par de niveles adi-cionales que llevaron al éxtasis alos fans mas acérrimos. Por con-tra, la versión para PC Engine re-sultó ser una de las peores que serecuerdan, con un apartado grá-fico y sonoro impropios de unamáquina tan competente. Tras el enorme impacto deloriginal, los aficionados clamabanpor una segunda parte a la alturade su predecesor. Fue en 1991cuando Sega decidió complaceral público lanzando Golden axe II,continuación en las que nuestrosguerreros favoritos repetían prota-gonismo con el fin de derrocar enesta ocasión al temible DarkGuild. Fue lanzado en exclusivapara Mega Drive, siendo “adap-tado” para las populares máqui-nas recreativas Megatech deSega -una Mega Drive con tempo-

rizador dentro de un mueble clá-sico-. Como era de esperar al ser di-señado para un hardware menospotente, esta segunda versióncontaba con un apartado técnicoinferior al original de las placas ar-cade, siendo ligeramente superiora la adaptación de su antecesorpara Mega Drive. Las pequeñasmodificaciones artísticas que seintrodujeron no fueron del gustode todos los aficionados, dandocomo resultado un título menosbonito en el que ciertos escena-rios y personajes quedaban pordetrás del original. Mención espe-cial merecían los horripilantesefectos sonoros, impropios deuna máquina con potencia de 16bits. Pero no todo fue oscuridad enesta secuela. El apartado jugableseguía a un nivel altísimo, mante-niendo su divertidísimo modomultijugador y habiendo mejo-rado claramente el sistema de

combate. En cuanto a la posibili-dad de lanzar conjuros, el métodoempleado para lanzarlos cambiópara bien, dándonos el programala posibilidad de seleccionar entodo momento la potencia delmismo. A pesar de no ser el títuloépico que los aficionados espera-ban, Golden axe II fue un granéxito para la compañía del erizo,vendiendo un gran número deunidades y quedando grabado afuego en el corazón de los afortu-nados poseedores de una MegaDrive. Esta segunda parte no fue elúnico Golden axe aparecido en1991, surgiendo dos spin-off dela saga en las consolas menoresde Sega. Dos títulos rodeados deuna gran polémica que les impi-dió obtener el reconocimiento quetal vez merecieron. Golden axe warrior aparecióen ese mismo año para MasterSystem, tratando de dar un giro

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diferente a la franquicia hacia losAction RPG más clásicos. En estanueva aventura controlamos a unjoven guerrero que ha de recupe-rar diez gemas mágicas con el finde derrotar a Death adder y ven-gar la muerte de sus padres. A lolargo de la aventura los protago-nistas principales de la saga apa-recerán secuencialmente paraayudarnos en las más diversas si-tuaciones. A pesar de contar con un sis-tema de juego muy pulido y unapartado técnico excelente, el tí-tulo destacó principalmente porsu polémico parecido con Legendof Zelda, al que literalmente fusi-laba en algunos aspectos y mo-mentos puntuales. Tal similitudprovocó la ira de la crítica espe-cializada, que injustamente le diode lado en su momento. Una ver-dadera pena, ya que el título estáentre los mejores RPG de la con-sola y resulta un reto atractivo ydesafiante a partes iguales. Por su parte, Ax Battler: Le-gend of Golden Axe apareció enel ya mentado 1991 para Gamegear. En esta ocasión controlába-mos a Ax (protagonista de los dosprimeros juegos) en su caminohacia la batalla contra DeathAdder, que ha robado el hachadorada y amenaza con utilizarsus inmensos poderes para es-clavizar al mundo. Gráficamente discreto y conuna jugabilidad lastrada debido aun planteamiento equivocado,poco se habló -al menos en Es-paña- de su parecido con Zelda IIya que la crítica decidió centrarseen sus otros defectos, que des-graciadamente eran más visibles.Y es que el mayor problema queeste spin-off arrastraba es que

resultaba tremendamente monó-tono y la historia no conseguíaengancharnos en ningún mo-mento. No alcanzó un éxito rese-ñable, por lo que quedóenterrado entre los recuerdosmás oscuros de la franquicia. Un año después, los salonesrecreativos de medio mundo reci-bieron con algarabía el que hastael momento es el mejor juego dela serie. Golden Axe: The revengeof Death Adder empleó la mismafórmula que había triunfado an-teriormente, pero elevándola almáximo exponente en todos susaspectos. Mientras que en el anterior tí-tulo oficial de la saga su apartadoartístico fue duramente criticado,en esta continuación volvió la ex-celencia. Gráficamente solo sepuede calificar de soberbio, conunos sprites enormes y llenos dedetalle que para colmo se movíande forma increíble, gracias a lastrabajadas animaciones que

adornaban a cada personaje yenemigo. La belleza en este apar-tado le hizo verdaderamente lla-mativo para el público, siendoacompañado por un conjunto demelodías épicas que acompaña-ban perfectamente a la acción.Pero si por algo destacaba esteretorno a los orígenes fue por superfecta y refinada jugabilidad,ofreciéndonos una gran variedadde golpes y posibilidades porcada personaje, además de unbuen número de caminos dife-rentes para completar la aven-tura. En esta ocasión eran cuatrolos personajes que podíamoscontrolar (Sterm el bárbaro, Dorala centaura, Goah el gigante y Trixel elfo), siendo especialmentedestacable la opción para cuatrojugadores simultáneos que laplaca ofrecía, una verdaderafiesta jugable para compartir connuestros amigos. Aunque pueda resultar con-tradictorio, el mejor Golden Axe

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jamás creado no obtuvo el éxitoen los salones arcade que mere-cía, eclipsado sobre todo por losgrandes beat’ em up de Capcomy -de forma indirecta- por el éxitode Street Fighter II, que trajocomo consecuencia el declive deeste género en favor de los jue-gos one VS one. Semejante ma-ravilla lúdica no fue jamásversionado para sistema alguno,siendo muchos los que clamabanpor una conversión del mismo aSega Saturn que encauzara elpobre devenir del sistema. Tal vezen un futuro no muy lejano lo ten-gamos como una apetecible des-carga en las ofertas de losbazares digitales actuales, peropor el momento la única opciónde disfrutar con él es a través deMAME. Tal vez por la dificultad deadaptar el magnífico Revenge ofDeath Adder -32 bits de potencia-a su consola de 16 bits o bien poroscuros intereses comerciales,Sega anunció en 1993 el lanza-miento de Golden Axe III paraMega Drive, una continuaciónque no tenía absolutamentenada que ver con el senscionalarcade. Desgraciadamente, eljuego no estuvo a la altura en nin-gún aspecto, siendo consideradocomo uno de los peores capítulosde la saga. Ojo, no hablamos deun mal juego, sino de un patitofeo dentro de un lago de cisnes. Si en su antecesor consoleroel problema principal fue un di-seño artístico que no aportónada nuevo, en este caso es quedirectamente los diseñadores sefueron de vacaciones. Enemigoshorribles, escenarios vacíos ymuy pobres, personajes poco de-finidos, movimientos ortopédi-

cos…un auténtico desastre anivel visual. Su apartado sonorono brilló en exceso, quedando enun nivel aceptable pero bastantealejado del talento visto en susantecesores. Pero si algo clara-mente empeoró en esta terceraparte fueron sus efectos sonoros,de una calidad impropia inclusopara una consola de 8 bits. Es una pena que la primeraimpresión que ofrece sea tan ne-fasta, ya que tras ella nos encon-tramos con un juego bastanteentretenido que nos puede pro-porcionar buenos momentos si ledamos una oportunidad. Aunqueel sistema de combate esté pordebajo de lo visto en Golden AxeII en cuanto a respuesta y movi-mientos disponibles, Golden axeIII se deja jugar bastante bien. Esdemasiado sencillo, pero siguemanteniendo cierto toque que re-cuerda al original, y los diferentescaminos que se nos ofrecen para

alcanzar la guarida enemiga se-guro que logran enganchar aaquel que sepa admirarlo en con-junto. Mejor todavía si no recor-damos que pertenece a tanlegendaria saga. Ya en 1994 y como conse-cuencia del mencionado interésde los aficionados hacia el gé-nero de los juegos de lucha onevs one, Sega decide dar un pasoadelante con Golden axe: Theduel, adaptación de la serie a ungénero de rabiosa actualidad poraquellos días. Aunque en estaocasión el trabajo fue sensacio-nal, una vez más los chicos de lacompañía del erizo volvieron a lle-gar tarde. Y es que ante un mercado sa-turado de títulos del mismo corte,Golden Axe: The duel pasó prác-ticamente desapercibido. Solo ensu excelente conversión a SegaSaturn alcanzó cierto protago-nismo, aunque no llegó a estable-

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cerse como un juego importantedentro del catálogo de la 32 bitsde Sega. El programa nos ofrecía con-trolar a 10 fornidos guerreros querepresentaban fielmente elmundo visto en las anteriores en-tregas. Desde un musculado bár-baro, el poderoso enano y labellísima amazona hasta el temi-ble Death Adder. Su apartado téc-nico soberbio (con un zoom querecordaba enormemente a clási-cos de SNK como Art of Fighting)y una versátil plantilla de lucha-dores no evitaron que el públicole diera de lado. Y es que aunquetodo estaba muy cuidado noaportaba prácticamente nada algénero, no conseguía separarsede sus rivales contemporaneosen ningún campo. Tras este último descalabro,Sega abandonó temporalmentela franquicia para dedicarse aotros menesteres. Los aficiona-

dos tuvimos que esperar hasta elaño 2003 para ver una nueva en-trega de este clásico. Fue conmotivo del lanzamiento de laserie Sega Ages, centrada encrear remakes poco acertados delos éxitos más importantes de lacompañía. Como no podía ser deotra forma, Golden Axe tuvo sucorrespondiente adaptación a losnuevos tiempos en un título quedirectamente defecaba sobre elmaravilloso trabajo original. Y es que la versión que seperpetró para homenajear anuestro juego de hoy deberíahaber conseguido que todos susprogramadores acabaran enGuantánamo siendo sodomiza-dos por gorilas de más de dosmetros. Ni siquiera haciendolo apropósito hubiera salido un en-gendro peor parido: graficamentetosco, con movimientos ortopédi-cos, bruscos e irreales, unas ani-maciones vomitivas y una rutinade detección de golpes que es-pantaría al aficionado más acé-rrimo de la serie. En nuestro paíspudimos “disfrutarlo” a través delrecopilatorio Sega Classics Co-llection. Si se os pasa por la ca-beza la idea de comprarlo pordarle una oportunidad debo ad-vertiros que es más productivoque gastéis ese dinero en com-prar un buen bote de cicuta yechároslo en el cola-cao matu-tino. Seguro que sufrís menos. La última aparición de lasaga en nuestras vidas hasta elmomento ha sido hace relativa-mente poco tiempo. En el año2008 Sega contratacaba conGolden Axe: Beast Rider, un in-tento de devolver la franquicia alolimpo de los grandes clásicos,lugar que jamás debió abando-

nar. A medida que se iban mos-trando imágenes y vídeos todoparecía pintar muy bien. Contro-laríamos únicamente a TyrisFlare, pero el juego prometía serun hack´n slash de una calidadsobresaliente, un digno competi-dor para la franquicia God of War.Una vez apareció en el mercado,nuestro corazón volvió a rom-perse una vez más. Los bonitos gráficos que senos prometieron en las previewsestaban ahí, eso es cierto. Perosu sistema de combate era caó-tico, haciendo de la posibilidadde defenderse una auténtica qui-mera. Para colmo, la respuesta alos controles no era nada precisay resultaba repetitivo a los pocosminutos por la escasez de movi-mientos de nuestra protagonista.Una vez más, Sega nos la dió conqueso, vendiendo un título me-diocre que de no haber contadocon el título que ilustraba su por-tada no hubiera sido siquieramencionado. ¿Que nos deparará en un fu-turo esta veterana saga? Posible-mente poco más. Aun así, el queaquí os escribe sigue soñandocon la posibilidad de disfrutar delmagnífico Golden Axe: The re-venge of Death Adder en Xbox360 o PS3. Es la única opciónque tienen los chicos de Segapara convencer a los nuevos ju-gadores de que hubo un tiempomuy muy lejano en el que habíangrandes hack´n slash que no te-nían nada que ver con God ofWar.

IMSAI8080cedido por

WWW.PIXFANS.com

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Y precisamente de una deestas “otras épocas” es de lasque queremos hablar, de una deesas “edades de oro” de este gé-nero, una época en la que si no sehacían 4 obras maestras de estegénero cada año no se hacía nin-guna y una época en la que elRPG daba lo que prometía y nonecesitaba hacer alardes técni-cos. Por eso hoy quiero que recor-dermos a la Super Nintendo y asus RPG, especialmente a 4 au-ténticos “buques insignia” del gé-nero los cuales, ya sea porque nopisaron las tierras hispanas, yasea porque no se le dio el conoci-miento suficiente, muchos nohemos podido disfrutar de ellosen su momento. Y comenzamos nuestro viaje

temporal por 1994, un poco tarde

ya. La consola ya llevaba 3 añosdando mucha guerra tanto eneste género como en otros, peroquiero comenzar por aquí porquefue el momento en el que la céle-bre Squaresoft lanzó el juego quecambiaría para siempre su formade hacer fantasía, y el juego queacaba de lanzar era Final FantasyVI. Uno de los más grandes tra-

bajos de la compañía pero tam-bién uno de los másdesconocidos, a causa de que los“final fantasys” llegaron a Europaa partir del VII (aquí sólo podemosconseguirlo a través de varios re-copilatorios de PSX o el remakede GameBoy Advance), pero todoun hito en la historia del video-juego de esta compañía. El planteamiento del juego, si

bien hoy pecaría de poco original,no lo fue así en su época, en laque supuso una historia innova-dora, en la que Square abando-naba por fin las historias en tornoa “cristales elementales”, queeran las que habían dominado las5 primeras entregas. El juego nosplanteaba un mundo en el que hadesparecido la magia tras unaguerra mil años a atrás. El ser hu-mano vive ahora en paz gracias ala tecnología, no obstante, prontotodo quedará truncado cuandoaparezca en un pueblo minerouna criatura de esa época má-gica, un esper, congelado en uncristal. Entonces aparecerán allíunos soldados de un poderosoimperio para investigarlo acompa-ñados de una chica que, por ex-traño que parezca, puede hacer

Recordando los RPG de 16 bits

Este mes vamos a hablar de RPG, vamos a hablar de un “señor género” dentro de nuestra in-dustria, porque ha sido el lugar dónde se han criado muchas de las obras maestras de nuestromundillo y porque sigue siendo, aún hoy en día, un género en alza, aun siendo tal vez ciertoque esté un poco de capa caída con respecto a otras épocas

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magia. ¿Quién es esta chica?¿Porqué puede hacer magia?¿Qué ocurrió realmente con losespers 1000 años atrás? ¿Y quées lo que quiere ahora el Imperiode ellos? Son preguntas que osacompañarán si comenzáis ajugar esta historia, que os atra-pará desde su primer instante.Historia que estaba llena a rebo-sar de personajes, sin que en nin-gún momento hubiera unprotagonista claro, saltando deescenario cada dos minutos dejuego. Y unos personajes queeran además geniales, desde la“protagonista” Terra (nuestramaga de antes), hasta el ladrónLocke, pasando también por otroscomo el príncipe Figaro, SetzerGabbiani, la generala Celes, el sa-murái Cyan, el monje Sabin y, porsupuesto el antagonista principal,Kefka, que para muchos es elmejor antagonista de la saga, in-cluso por encima de Sephiroth delVII.

Y precisamente del VII tenía-mos que hablar porque este juegoes sin duda el precursor de laforma de hacer historias y deplantear los mundos de la famosa“tríada” de Play Station X, ya que,a partir del VI, la temática “steam-punk” dominará la saga.

Con respecto al sistema, setrataba del clásico juego por tur-

nos en el que vamos con gruposde 4 héroes, pero cada uno deellos nos supondrá una forma dejugar distinta: así, mientras queTerra es una maga de toda lavida, nos encontramos persona-jes como Sabin, que tiene quehacer comandos a lo “Street Figh-ter” para atacar, o Setzer, queataca de forma aleatoria El resul-

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tado es un juego largo y difícilpero muy entretenido y ademásmuy bien llevado gracias a la mú-sica de Nobuo Uematsu, quehace un trabajo brutal en este vi-deojuego. Y de 1994 saltamos vía túnel

temporal a 1995, porque ahora síque vamos a viajar en el tiempoya que ha llegado el momento deotro clásico: Chrono TriggerNos toca hablar de otra de esas

obras cúlmenes de Square, denuevo uno de esos pobres incom-prendidos a causa de que no tocóEuropa en su debido momento (yluego lo hizo en un remake de DSsin traducir al castellano más laversión de la Consola Virtual deWii), pero de nuevo todo un hitode la historia del videojuego. Con respecto a la historia te-

nemos de nuevo un mundo defantasía. Nuestro protagonista esun chico llamado Chrono que du-

rante una feria, es atrapado él ydos amigas suyas (Marle y Lucca),en un túnel temporal por un falloen un máquina teletransporta-dora. Nuestros amigos entoncescomenzarán un viaje a través delas épocas para intentar regresara la suya, pero durante el mismoviaje descubrirán que su mundoestá próximo a ser destruido. En-tonces el viaje de vuelta casa serála menor de sus preocupaciones.

Una historia que te atrapabadesde el primer momento, tantopor cómo te la cuentan como porcomo la juegas pues, aun siendoun juego de combates por turnos,estos se realizaban en el propioescenario, y sobre una cuadrí-cula, lo cual dotaba de un toquede acción y estrategia al mismotiempo que enganchaba de veras. Y seguimos en el 1995, y de

nuevo con otra obra maestra, unahistoria que, bueno, tampoco

llegó a Europa, pero que estoy se-guro que todos conocéis, por-que… ¿Quien no ha oído hablar aestas alturas de Earthbound?Si señores, hablamos del juego

de Ness, el carismático personajeque muchos ya conoceréis por lasaga de videojuegos SuperSmash Bros, una de esas masco-tas ya afincadas en Nintendo.Este Ness era un extraño chicocon poderes mentales que vivíaen una tranquila ciudad llamadaOnett. Tranquilidad que se acaba-ría cuando cayese en su puebloun extraño meteorito del cual sal-dría una abeja parlante que le avi-saría, antes de morir, de que éldebía buscar “Sus 8 Santuarios”para vencer al mal que acechabaal mundo. Ness debía empezarentonces una búsqueda en la queconocería a chicos que, como él,compartían este destino. Sobradecir que es un juego que estaballeno de humor y fantasía, unapropuesta muy simpática compa-rada con tanto mundo de fantasíamedieval o “ciber/steampunk”. El sistema de combate era

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Los 16 bits nos dejaron incontables muestras de RPGde calidad. Muchos la siguen considerando hoy endía la época dorada del género

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también por turnos, con vista “enprimera persona” (no veíamos enningún momento a Ness usandosus poderes PSI) pero, pese aello, era muy completo y entrete-nido y todo con mucho humor. Engeneral un gran RPG, por extrañoque parezca. Una lástima quenunca pisase España y sea impo-sible conseguirlo. Esperemos queNintendo se dé cuenta algún díade lo que guarda de y nos dejecatarlo en Europa, porque es unjuego increíble. Y ya para terminar vamos a

recoger por fin un juego curiosoporque, si bien ninguno de los an-teriores pasó de Estados Unidosel que viene ahora precisamentesí que tocó Europa y no EstadoUnidos a causa de un problemade censura que no viene al caso.Estamos en 1996 y hablamos deHeaven and Earth III, más cono-cido por su subtítulo: “Terra-nigma”. Un juego magnífico y todo un

fetiche para el que aquí escribe.Una historia genial llena de enre-vesadísimos giros de guión que te

dejaban babeando hasta el úl-timo segundo de juego. Sobradecir que es prácticamente impo-sible contar algo aquí, necesitaríauna o dos páginas más para unacosa tan compleja. Sin embargo,si os diré que debéis tener trescosas muy claras: una es que eneste mundo hay “edades de luz”y “edades de oscuridad”. Las pri-meras traen el progreso, las se-gundas las eras glaciales. Losegundo que debéis tener encuenta es que nuestro mundo eshueco y dentro de él viven en gra-vedad invertida gentes entremares de lava e iluminados porun cristal azul. Lo tercero que ha-béis de saber es que de allí vienela persona a la que debemos lavida, porque resucitó nuestromundo cuando este murió. ¿Sor-prendidos? Así es como sabeesta epopeya. Con respecto al sistema, Te-

rranigma no es un RPG por tur-nos, sino un juego de acción, másen la línea de los “The Legend ofZelda”, pero sigue siendo un RPGsi tenemos en cuenta sus siste-

mas de niveles y habilidades. Unjuego divertidísimo, altamente re-comendable, aunque la únicaforma de jugarlo actualmente seateniendo una SNES porque Enix(ahora fusionada con Square) nose ha decidido aún a remakearloni nada por el estilo. Esperemosque pronto se den cuenta de laobra de arte que tienen por ahíguardada. Y se acabó. Sé que nos

hemos dejado a muchos en el tin-tero. Me encanta Final Fantasy V,sé que muchos habéis jugado alos Dragon Quest y os encantan,y conozco muy bien la legión defans que tiene “Super MarioRPG”, pero para hablar de esos yotros juegos tendréis que esperara otra ocasión. Hasta entonces…¿Por qué no echarse unas parti-das a un RPG de los de “la anti-gua escuela”? Yo creo que eranbuenos ¿Y tú?

PABLO FRANCOMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Color Dreams era una pe-queña compañía fundada por ungrupo de ingenieros que desaro-llaron, como muchos otros, unaforma de saltarse la seguridad deNintendo para poder crear juegossin licencia para NES. Una partede dicha compañía quiso probarsuerte con juegos educativos decorte religioso (del Antiguo Testa-mento, más concretamente) enMega Drive, y así nació WisdomTree (el Árbol de la Sabiduría),que produjo 4 títulos para la 16bits de Sega entre 1993 y 1995. El primero de ellos, Exodus:Journey to the Promised Lad,nos pone en la piel de Moisés,protagonista indiscutible delÉxodo, segundo libro de la Bibliay de la Torá. Nuestro cometidoconsiste en guiarle a través demás de cien niveles repletos deno sabemos muy bien qué. Setrata de baldosas marrones quepodemos destruir mediante loque parecen unos rayos morados

que lanza Charlton Heston(quiero decir, Moisés). Elimi-nando estos obstáculos y unasrocas redondas que podemosromper o empujar, llegaremos alos objetos “preguntas de Dios” y“Maná”. Y no, el maná no es esoque utilizáis los frikis de las car-tas Magic: lo que recogemos es,efectivamente, del alimento que

Dios envía al pueblo hebreo en eldesierto. Al terminar cada nivel,el juego nos planteará esas pre-guntas de Dios, poniendo aprueba nuestro conocimientosobre el libro del éxodo. Durantelos niveles en sí, debemos tenercuidado de que no nos aplastenlas rocas, o emplearlas paraaplastar nosotros a los que, supo-

Exodus: Journey to the Promised Land

Después de desarrollar varios títulos para NES sin licencia de Nintendo, Wisdom Treedecide probar suerte con sus juegos de contenido bíblico en la 16 bits de Sega. Entre 1993y 1995 crean 4 juegos llenos de buenas intenciones pero técnicamente paupérrimos

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nemos, son guardias egipciosque nos quieren hacer muchapupa, aunque también podemosdejarlos fuera de combate connuestros rayos... o lo que sean.Sólo podremos terminar el nivelcuando aparezca la salida (queno es más que una baldosa cual-quiera que empieza a parpa-dear), y esto sólo ocurre cuandohemos recogido todos los objetospresentes en él. La mecánica del juego, enprincipio extremadamente sim-ple, se va complicando a medidaque avanzamos, describiendouna curva de dificultad muy bienlograda. La habilidad que re-quiere esquivar la roca que cae,empujar otra para bloquear a unguardia y rápidamente girarnospara seguir abriéndonos pasoentre las baldosas marrones por-que hay otros tantos persiguién-donos no parece gran cosa hastaque hemos avanzado unos cuan-tos niveles y el juego pone aprueba nuestra rapidez mental.El cuestionario entre nivel y niveles lo que aporta la dimensióneducativa del juego, ya que sudesarrollo general bien podría

estar basado en cualquier otrahistoria o personaje, y es que elaspecto gráfico y el control delprotagonista son tan elementalesque bien podríamos estar mane-jando al druida Panoramix quelanza hoces contra los godos y re-coge marmitas. No obstante, traslas “preguntas de Dios”, el juegonos muestra una escena delÉxodo, dibujada con mediocreacierto y escasos colores: Moisésen el cesto arrojado al río, unegipcio golpeando a un esclavohebreo, el temible faraón encole-rizado, etc. Pero no son estas ilustracio-nes lo único que parece de 8 bitsen Exodus. Todo el juego es gráfi-camente de NES o incluso inferior(no en vano se trata de un portde NES, prácticamente sin reto-car) y los colores en cada nivel sepueden contar sin dificultad. Lasanimaciones no pasan de dos otres frames. Y si el apartado grá-fico es pobre aunque no obstacu-lice la experiencia de juego en sí,el sonoro ya es para echarse allorar: con una música que se re-pite nivel tras nivel y que no segu-ramente no cuenta con más de

un par de isntrumentos (si es quese les puede llamar así), tal vezpodamos soportarla tres veces,puede que cuatro, pero entoncesnos daremos cuenta de que laopción de desactivar la músicaen la pantalla de título no estabaahí por azar, y que lo mejor estomar nota del password que senos muestra al principio del nively reiniciar sin música alguna. Para haceros una idea más omenos aproximada, Exodus seríauna mexcla de Pacman, Dig Dugy Bomberman. Su desgracia,pese a emplear el motor leve-mente tuneado de Crystal Minesy contar con unos controles sen-cillos y precisos, es una músicainsoportable y unos efectos sono-ros escasos y a menudo casi im-perceptibles. Pero hay cantidadde objetos con diversos efectosque se combinan de infinidad demaneras (correr más rápido, ha-cernos invisibles o disparar máslejos), y algunos mapas estánconfeccionados de formas tan in-geniosas que sorprenden de ver-dad. La denominación de esosobjetos con nombres bíblicosestá metida con calzador y laspreguntas sobre el Éxodo entrenivel y nivel no tienen absoluta-mente nada que ver con un juegode puzzle, aunque se pueden sal-tar sin afectar al juego en sí. Como todos los títulos de Wis-dom Tree, ésta es una obra llenade buenas intenciones, pero des-arrollada sin que el aspecto téc-nico parezca haber importado enabsoluto. Ni es especialmenteraro ni especialmente caro, perola mayoría de jugadores ni si-quiera conoce su existencia.

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Un MegaCD con seriosproblemas de salud

El MegaCD fue un addon para Mega Drive.Uno de tantos que acabó recibiendo y que

acabó por minar la confianza en Sega

Hace este mes poco más de 20años justos, el MegaCD aterrizó en elmercado nipón. Tan solo unos mesesantes había sido presentado contratodo pronóstico en el Tokyo Toy Show.Absolutamente nadie ajeno a la em-presa madre tenía constancia de sudesarrollo. Ni siquiera la filial ameri-cana, que solo tuvo constancia de suexistencia apenas unos meses antesde su comercialización. A la carrera,con prisas. Y el margen de maniobrapara poder acabar sacando algo pota-ble para esta creación fue muy redu-cido. Y eso que sobre el papel susvirtudes eran un salto cualitativofrente a las máquinas de la competen-cia. Pero como suele ser habitual en elmundo de las consolas, la potenciabruta no te asegura el éxito. A pesar de que en Japón llegó a co-locar 100.000 unidades en su primeraño de vida, la acogida del invento fuemuy tibia en el resto de mercados. Elescaso catálogo que salió fuera de lasfronteras niponas y lo elevado de suprecio lo acabó relegando a una op-ción, que aunque existía, no era de-mandada. Dos décadas después es un objetobastante codiciado por los coleccionis-tas. Pero es complicado encontrarlosen un buen estado. El que nos ocupatiene problemas de reseteo, ruidos delector y su bandeja se abre sola.

El MegaCD era un periférico que se añadía a la Mega-Drive, potenciando sustancialmente sus prestacionestécnicas

Lo primero es limpiar el lector. Si desmontamos el grupopodemos llegar hasta el interruptor de final de recorrido.Debemos sacarle el capuchón de plástico

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Ya sin protector, con una lija para metal degrano fino lijamos ambos conectores. El so-brante lo quitamos con alcohol y bastón

Si los conectores de la bandeja están enmal estado, ésta se abrirá y cerrará sin nin-gún motivo. Debemos limpiarlos

Para limpiar bien los conectores debemos desmontar sacar la bandeja y llegar hasta laparte del motor para poder manipularlo. La rueda dentada grande es vital que nos acorde-mos de su posición. Una mala reubicación en el ensamblado puede ser una tortura

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Componente a componente, tenemos quellegar hasta los conectores. Son estos dos.Es bastante engorroso

Ahora solo queda tirar de lija y bastoncillode oídos para dejarlo todo como el primerdía

Llegados a este punto hay que tener mucho cuidado con la grasa de los piñones. Es bastanteabundante, y si no tenemos cuidado, podemos ensuciar la goma que da la tracción. Si estoocurre, tenemos que limpiarla a conciencia o ésta patinará

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