33380749 Jardin de Infantes Planificaciones de Matematica
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Matemtica en el Nivel InicialPlanes de clase
CLASE 1 SISTEMA DE NUMERACIN JUEGO DE LA MEMORIA
Sala: 5 aos.
Cantidad de alumnos: 20.
Contenidos
Reconocimiento de la sucesin escrita.
Uso de las relaciones entre los nmeros anterior a y posterior a.
ObjetivosQue los nios
Se afiancen en el reconocimiento de la sucesin escrita.
Utilicen las relaciones anterior a y posterior a entre los nmeros.
Explicacin del juego
El objetivo del juego es que cada participante forme la serie ordenada del 1 al 10, de un
mismo palo.
Para comenzar cada uno elige la tarjeta de un palo.Todas las cartas se encontrarn boca abajo. Cada jugador, por turno, dar vuelta una
carta, la cual podr utilizar para conformar su serie. Si no le sirve la colocar de nuevo
en su lugar. La memoria de los lugares permitir encontrar la carta buscada. Gana el
jugador que primero arma la escala numrica.
Elementos necesarios
Dos mazos de cartas espaolas o de pquer, sin cantidades. Se utilizarn los
naipes del 1 al 10.
Cuatro tarjetas con los palos de los naipes.
Implementacin de la actividad
Presentar el juego a grupo total y realizar una breve demostracin compartida.
Comentar que antes de comenzar el juego debern elegir una tarjeta la cual
determinar el palo que le corresponde a cada uno.
Luego dividir a los alumnos en subgrupos de hasta cuatro participantes y entregar las
tarjetas y un mazo de cartas a cada uno de estos grupos.
Durante la partida realizar las siguientes intervenciones: Estn bien ubicadas todas
las cartas?, Cules hay que cambiar?, Qu numero est despus del seis?, Y
antes del cinco?, En esta serie hay un error, lo pueden descubrir? A dnde pueden
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recurrir si no se acuerdan?. Estimar que los alumnos puedan jugar al menos una
partida.
A continuacin invitar a los nios a guardar los materiales en su lugar.
Para el cierre de la actividad convocar al grupo total en el sector de intercambio para
reflexionar acerca del juego. Se podr recordar una regla que no fue bien comprendida,
registrar el juego para volverlo a jugar y reflexionar sobre cuestiones actitudinales.
CLASE 2 FUNCIONES DEL NMERO LAS ABEJAS
Sala: 5 aos.
Cantidad de alumnos: 20.
Contenidos
Designacin de una posicin dentro de una serie de objetos ordenada.
ObjetivosQue los nios
Se afiancen en la designacin de una posicin dentro de una serie de objetos
ordenada.
Explicacin del juego
Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que
ste indica. Gana la abeja que llega primero al frasco de miel.
Elementos necesarios
Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada grupo.
Un dado con constelaciones convencionales de puntos.
Una ficha (abeja) para cada jugador.
Implementacin de la actividad
Presentar el juego a grupo total y realizar una breve demostracin compartida.
Comentar que antes de comenzar las partidas debern determinar el orden de los
turnos. Los nios se pondrn de acuerdo acerca de cmo establecern este orden.Luego dividir a los alumnos en subgrupos de cuatro participantes y entregar un
tablero y un dado a cada uno de ellos.
Durante la partida realizar intervenciones que apunten a descubrir las transformaciones
que afectan la cardinalidad: Quin va primero?, Quin va segundo?, Despus de
avanzar con el dado: Y ahora, segus estando en primer lugar?.
Estimar que los alumnos puedan jugar al menos una partida. En el cierre de la misma
podr preguntarle a los nios: Quin gan?, Quin sali segundo?, Quin sali
tercero? Quin sali cuarto?.
A continuacin invitar a los nios a guardar los materiales en su lugar.
Para el cierre de la actividad convocar al grupo total en el sector de intercambio para
reflexionar acerca del juego. Se podr recordar una regla que no fue bien comprendida,
registrar el juego para volverlo a jugar y reflexionar sobre cuestiones actitudinales.
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CLASE 3 FUNCIONES DEL NMERO LOS DADOS DE COLORES
Sala: 5 aos.
Cantidad de nios: 20
Contenidos
Exploracin de situaciones referidas a las acciones de: agregar, reunir o juntar.
Registro de cantidades.
ObjetivosQue los nios
Apliquen los nmeros a situaciones nuevas para anticipar resultados.
Registren cantidades.
Explicacin del juego
El juego consiste en que cada participante tire los tres dados de colores, una vez cada
uno, durante tres vueltas. El que saca un azul tiene 1 punto, el que saca dos azules tiene
2 puntos y el que saca 3 azules tiene 3 puntos. Si no saca azules no tiene ningn punto.
Al final del juego gana el participante que tiene ms puntos.
Elementos necesarios
3 dados de colores por equipo:
Dado 1: 2 caras azules, 2 rojas y 2 amarillas
Dado 2: 1 cara azul, 3 amarillas y 2 rojas.
Dado 3: 1 cara azul, 3 rojas y 2 amarillas.
Implementacin de la actividad
Les pedir a los nios que se dividan en subgrupos de cuatro nios y rotar por los
mismos para explicar el juego. Mientras que trabajo con un grupo, el resto podr
seleccionar y leer cuentos de la biblioteca de la sala. De esta manera podr realizar unandamiaje ms cercano.
La consigna ser: Tres de ustedes van a jugar y uno va a ser el secretario, que tiene que
averiguar quin gan. Elijan quin va a ser secretario por esta vez. Van a tirar los 3
dados una vez cada uno, durante 3 vueltas. El que saca un azul tiene 1 punto, el que saca
dos azules tiene 2 puntos y el que saca tres azules tiene 3 puntos. Si no saca azules no
tiene ningn punto. Al final del juego, gana el que tiene ms puntos. Cuando terminen
de jugar, yo le voy a preguntar al secretario quin gan, as que tienen que mirar bien y
los dems tienen que ayudar a saber quin es el ganador.
Intervenciones posibles: Cuntos dados azules salieron?, Cuntos puntos hay que
anotar?, Quin gan?, Cmo se dieron cuenta?, Quin tiene ms puntos? Si Fede
tiene 8 puntos y Sofi tiene 6 Cuntos dados azules tiene que sacar Sofi en esta vuelta
para poder llegar a 10?
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Cuando todos los nios han tenido la posibilidad de jugar por lo menos una vez, se
ordenarn los materiales y cerrar la actividad en el sector de intercambio. Se recordar
alguna regla que no haya sido entendida o se reflexionar acerca de algn problema,
comn a todos, que pueda haber surgido.
Aclaracin: Los secretarios sern rotativos para que todos los nios tengan laposibilidad de jugar.
CLASE 4 FUNCIONES DEL NMERO RUEDAN Y RUEDAN
Sala: 4 aos
Cantidad de nios: 20
Contenidos
Comparacin de cantidades desde el punto de vista cuantitativo.
ObjetivosQue los nios
Se inicien en la comparacin de cantidades.
Explicacin del juego
Los participantes tomarn ruedas de madera y las harn rodar por el piso. El participante
que mete la mayor cantidad de ruedas posibles debajo del puente gana.
Elementos necesarios
Ruedas de madera con dimetro suficiente para que puedan rodar por el suelo
(Ej.: 2 cm de ancho y 15 cm de dimetro).
Sillas y Tela con las que se construir un puente por el que puedan pasar las
ruedas.
Implementacin de la actividad
Dividir a los nios en parejas y les entregar una canasta con 20 ruedas.
Plantear la siguiente consigna: Cada uno hace rodar su rueda, gana el que mete msruedas debajo del puente.
Los nios podrn realizar diversos ensayos haciendo rodar las ruedas y tratando de que
stas pasen por debajo del puente.
Durante el juego tambin participar haciendo rodar las ruedas. Sealar los logros de
los nios socializndolos entre sus compaeros.
En algunas situaciones preguntar: Quin meti ms?. De esta manera, realizar el
planteamiento de un problema, pero no dar la solucin. Interactuar en funcin de las
diversas respuestas que den los nios, pero no detendr el juego.
Cuando lo considere conveniente, dar por finalizada la propuesta y plantear un
momento breve de reflexin colectiva que permita a los nios expresar cmo
resolvieron la consigna inicial y cmo respondieron a mi pregunta.
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Variantes
Luego de repetir varias veces esta actividad, se puede agregar una situacin
problemtica desde el inicio: Vamos a jugar con las ruedas y el puente; peroCmo podemos saber quin mete ms ruedas? Luego de esto se pasar al juego
en si.
CLASE 5 MEDIDA (Tiempo) CUL DURA MS?
Sala: 5 aos
Cantidad de nios: 20
Contenidos
Medicin del tiempo.
ObjetivosQue los nios
Se inicien en la medicin del tiempo utilizando unidades no convencionales.
Comparen la duracin de dos canciones.
Explicacin del juego
Se conforman dos equipos. Cada equipo saca una tarjeta (que contendr una cancin). Asu turno cada grupo canta la cancin asignada. Los participantes deben descubrir cul de
las dos canciones dura ms y sugerir diferentes formas de comprobarlo.
Elementos necesarios
Un CD con dos canciones de duraciones diferentes.
Tarjetas con las canciones escritas y un dibujo alusivo a la cancin.
Diferentes materiales para medir el tiempo: Relojes de arena, de agua, velas
graduadas.
Implementacin de la actividad
Reunir a los nios en el sector de intercambio y les comentar que vamos a jugar.
Los dividir en dos grupos y cada grupo sacar una tarjeta de una bolsa. La tarjeta
tiene el nombre de la cancin que va a cantar cada grupo.
Una vez que ambos cantaron la cancin propondr: Cul de las canciones duras
ms?. Las anticipaciones se escribirn de forma directa o mediatizada en un cuadro de
doble entrada. De esta manera los alumnos podrn participar y sugerir diferentes formas
de comprobar sus hiptesis.
En caso de que no surjan propuestas por parte de los nios, sugerir la utilizacin del
reloj de arena, de agua, consumo de una vela graduada, el conteo o conteo de palmas.
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Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para averiguar qu cancin dura menos
tiempo? Cul dura ms tiempo? Y si usamos la vela? Y si contamos? Y si
utilizamos el reloj de arena?
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