2 INVESTIGACIÓN DIRIGIDA - repositorio.uniandes.edu.co

29
1

Transcript of 2 INVESTIGACIÓN DIRIGIDA - repositorio.uniandes.edu.co

1

2

INVESTIGACIÓN DIRIGIDA

VIDEOJUEGOS: UNA APROXIMACIÓN A LA CALIFICACIÓN LEGAL DEFINITIVA Y

TITULARIDAD DE DERECHOS FRENTE A OBRAS COMPUESTAS EN COLOMBIA.

RODOLFO CHIARI ANZOLA

(201124758)

DIRIGIDO POR: JUAN FRANCISCO ORTEGA DÍAZ

2019-20

BOGOTA D.C

3

TABLA DE CONTENIDO

1. Introducción ................................................................................................................... 4

2. Antecedentes ................................................................................................................. 6

3. Marco conceptual ........................................................................................................ 10

4. La naturaleza jurídica del videojuego a nivel internacional y en Colombia ................. 12

4.1 Régimen jurídico de los videojuegos ........................................................................ 15

4.2 Protección jurídica de los videojuegos a nivel internacional ..................................... 20

5. Conclusiones ................................................................................................................ 27

6. Bibliografía ................................................................................................................... 28

4

VIDEOJUEGOS: UNA APROXIMACIÓN A LA CALIFICACIÓN LEGAL DEFINITIVA Y

TITULARIDAD DE DERECHOS FRENTE A OBRAS COMPUESTAS EN COLOMBIA

1. Introducción

El presente trabajo de grado se titula Videojuegos: una aproximación a la calificación

legal definitiva y titularidad de derechos frente a obras compuestas en Colombia, tiene

como objetivo determinar, análogamente el criterio más sensato para proteger

jurídicamente los videojuegos en Colombia, pues, y así identificar y revelar el proceso

evolutivo que ha tenido el Estado en materia de protección de derechos de autor de forma

amplia y organizada mediante una conceptualización que permita ejercer juicios de

derecho comparativo frente a otros países o marcos jurídicos.

Por tal razón, se emplean todos los mecanismos necesarios para brindar un aporte

en materia de calificación legal frente a obras de contenido digital compuestas en Colombia,

para ello es significativo establecer elementos de protección a los sujetos que se dedican a

elaborar este tipo de actividades las cuales son consideradas propiedad intelectual, puesto

que llevan un gran ingenio y creatividad, aunado se requiere de una clase de conocimientos

en programación y experiencia componentes que son claves para tener un producto de

calidad. Actualmente es una industria muy lucrativa a nivel mundial. Además, la economía

digital produce múltiples beneficios cada día los bienes y servicios son mas personalizados

emplean plataformas tecnológicas donde conectan servicios y clientes sin la presencia

física, las empresas han evolucionado mediante el uso de las herramientas de colaboración

en línea, la problemática radica si existe una protección efectiva en materia de propiedad

intelectual este debe ser definido como un bien material de carácter único, la categoría e

identificación contribuirá al legislador y al operador judicial garantizar todo tipo de

5

derechos al artista de estas obras. con base a esta justificación surge la siguiente pregunta

problema ¿Qué categorización y conceptualización de derecho de autor deben ser

enmarcados en los videojuegos, en aras de abarcar todos los aspectos de protección de esta

clase de propiedad intelectual?

En primer lugar, se expondrá la evolución histórica de los videojuegos, como se ha

desarrollado en el mundo, lo significativo de estos mercados, en el progreso de la economía

nacional, esta clase de comercio ha logrado ser parte activa del Producto Interno Bruto (PIB)

donde anualmente ha generado un aumento bastante considerable, del mismo modo, con

estos argumentos se considera analizar los marcos jurídicos de protección universales en

materia de propiedad intelectual, por consiguiente es relevante describir los principios

universales pactos y convenios que rigen el tema objeto de estudio.

En segundo lugar, se describirá la naturaleza jurídica del videojuego a nivel global y

en Colombia, producto de los diferentes documentos científicos, sentencias emitidas por

altas corporaciones judiciales, guías consultivas, entre otras herramientas de investigación

como los informes de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual del cual expone

un panorama conceptual de lo que significa una serie de interacción de elementos

susceptibles a ser catalogados como aquellos que deben gozar de la protección legal por

ser parte de los Derechos de autor. En tercer lugar, se elaborará un ejercicio de derecho

comparado con los países que son pioneros en el tema de protección intelectual de los

videojuegos, con la finalidad de otorgar grandes aportes a la legislación nacional dando

como resultado una gran discusión del tema, lo cual llevará a generar un aporte critico que

será de relevancia para la comunidad académica. Ahora bien, para culminar la estructura

capitular se ofrecerá una discusión y resultados, del tema con el propósito de ofrecer una

serie de recomendaciones a la legislación nacional para que tengan herramientas más

efectivas en la protección jurídica de los videojuegos como bien material único.

6

Finalmente, se elaborará una investigación cualitativa derivada de la recolección en las

herramientas bibliográficas. Así, las técnicas e instrumentos que se emplea es la

observación para aportar un concepto significativo del proceder teniendo en cuenta que

este método se fundamenta en una interpretación de la realidad, puesto que los

videojuegos y su protección jurídica es un concepto construido socialmente por medio de

definiciones individuales o colectivas de los sucesos establecidos, en donde el hombre es

concebido como sujeto y actor en los hechos a investigar.

2. Antecedentes

La evolución de las telecomunicaciones mediante la información a largas distancias

fue la Maratón residía de un individuo el cual llevaba un mensaje de un sitio a otro

corriendo a través de kilómetros de distancia se le conoce con este término debido a que

en los años 490 AC se desarrolló una batalla en las costas del Mar Egeo cerca a una población

llamada Maratón entre el ejército persa y el griego, la victoria fue de los griegos, es mensaje

fue transmitido por un hombre que luego de decirlo murió, ya que fue muy extenuante

correr a través de tantos kilómetros. (Comunicaciones, 2019)

Por esa razón, luego al paso de las décadas, germinaron otras formas de

comunicación hay las personas se situaban o establecían en sitios predominantes y

transmitían la información a otros a través de gestos hechos por el movimiento de sus

brazos, de esta forma transmitían mensajes hasta que la información llegaba a su destino.

En sitios selváticos los cuales dificultaban obtener línea de vista para transmisión de

información, desde sitios altos, fueron desarrollados mediante el uso de los telégrafos de

tambor, la idea era ceder la información a través de sonidos que emanaban de elementos

elaborados con madera de los árboles, estos inicios de sistemas de comunicación fueron

empleados por los nativos de África, Nueva Guinea y América. (E-commerce : negocios,

2015)

7

En consecuencia, la China antigua emplearon muchos elementos para la trasmisión

acústica para enviar mensajes, uno muy usado fue el conocido Tam-Tam, que consistía en

un gran plato metálico llamado Dong y un pesado mazo recubierto de paño con el que se

golpeaba el plato y así se creaba el sonido el cual contenía un mensaje, para esta misma

época se utilizaron cuernos y caracolas sonoras de gran poder de sonido, las cuales se

podían escuchar a más de un kilómetro de distancia, Hacia los años 360 AC fueron creados

los telégrafos de agua que almacenaban información detallada y luego se transmitía por

señales de humo o fuego. (Comunicaciones, 2019)

De hecho, el objetivo principal consistía en establecer y almacenar las señales de los

telégrafos de antorcha con el propósito de que pudieran ser examinadas posteriormente,

esto se llamó telégrafo hidro-óptico, los cuales se construían con toneles repletos de agua

y se tapaban o destapaban de acuerdo a la señal de fuego que correspondiera. En los años

150 AC había acerca de 3000 redes de telégrafos de agua alrededor del imperio Romano.

No solo los Indígenas usaban señales de humo para intercambiar información, sino que

también para los años 150 AC los romanos laboraron en este tipo de transferencia y tenían

Telégrafos de humo por una longitud total de 4500 kilómetros, estos se utilizaban

generosamente para señalización militar, la red de estos telégrafos constaba de torres

localizadas dentro de un rango visible desde donde se enviaban combinadas señales reflejos

de humo para transmitir información. (Comunicaciones, 2019)

Ya para el año 500 DC El astrónomo Arya-Bhatta de la India, desarrollo un sistema

de comunicación que se basaba en la numeración decimal, con el cual logró encontrar la

habilidad de incorporar números largos con la adición de ceros decimales y así también

construir mensajes que podían ser descifrados utilizando este sistema. (Comunicaciones,

2019)

Más tarde, transcurre la revolución Francesa, fue necesario que se inventara un

nuevo métodos, fue entonces cuando Claude Chape y sus 4 hermanos iniciaron el desarrollo

del Telégrafo Óptico con su propio alfabeto, este dispositivo consistía de una columna con

8

2 brazos movibles y un rayo de luz atravesada la estructura, con las combinaciones de los

rayos de luz era posible mostrar diferentes cuadros que podía adoptar 196 posiciones las

cuales se utilizaban para enviar mensajes, fue así a través de este sistema como en 1792 se

pudieron transmitir los primeros mensajes entre Paris y Lille, más adelante se construyeron,

otras líneas de este tipo como la de Paris – Toulon, las cuales tuvieron gran éxito en la época,

que incluso fuero utilizadas por Napoleón para coordinar el imperio y el Ejército.

(Comunicaciones, 2019)

Luego, para la época de 1870 en la guerra franco alemana, se emplearon globos de

observación desde los cuales se enviaban palomas mensajeras las cuales volaban llevando

y trayendo mensajes encriptados y microfotografías, desde entonces las palomas

mensajeras fueron un medio eficaz para enviar y recibir mensajes. Fue así, como al paso de

los años se fue evolucionando el intento de inventar sistemas para la comunicación y

mejorar aquellos que ya habían sido inventados,

“En 1809 un nuevo telégrafo fue inventado en Baviera por Samuel Soemmering.

utilizó 35 cables con electrodos de oro en agua. La comunicación terminaba a

una distancia de 2.000 pies, y era detectada por la cantidad de gas generado por

la electrólisis. En 1828, Harrison Dyar inventó el primer telégrafo de los EEUU,

que enviaba chispas eléctricas a través de una cinta de papel tratado

químicamente para grabar puntos y guiones.”. (Comunicaciones, 2019)

En consecuencia, siguiendo con la evolución de los videojuegos a través de

sistemas más avanzados sigue la invención del teléfono que se puede definir como el

dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas (Las señales

acústicas generalmente se llevan a cabo a través de altavoces, sirenas, timbres, o

cualquier otro artefacto sonoro indicando la necesidad de realizar una acción de

inmediato.

9

“Por medio de señales eléctricas a distancia. Durante mucho tiempo Alexander

Graham Bell fue considerado el inventor del teléfono, junto a Elisha Gray. Sin

embargo, Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero

en patentarlo. Esto ocurrió en 1876. Pero el 11 de junio de 2002 el Congreso de

Estados Unidos aprobó la resolución 269, que se reconocía que el inventor del

teléfono había sido Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono, y no Bell.

Alrededor del año 1857 Antonio Meucci construyó un teléfono para conectar su

oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso, debido al reumatismo de

su esposa” (Malagón, 2017)

En ese orden de ideas, en 1962 se creó el primer juego de computador llamado

Spacewar, inventado por el programador Steve Russell del Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT), que en 1971 sería superado por el primer juego arcade de la historia

(máquinas de videojuegos): el Computer Space de Atari, que fue la versión mejorada de

Spacewar! creada por Nolan Bushnell, consiguiendo así que aparecieran en el mercado las

primeras máquinas de videojuegos de arcade y las consolas las que actualmente han llegado

para quedarse siendo una gran industria a nivel mundial y parte activa de la economía por

eso se fundamentó la idea de proteger estas obras tecnológicas con un marco jurídico

integral.

Finalmente, los derechos de autor son un tipo de bienes los cuales consisten en

cosas corporales o incorporales. Las primeras las Corporales tienen un ser real y pueden

ser percibidas por los sentidos, como una casa, un libro. Aquellos que tienen existencia

material, física, comprobable por los sentidos. Y las segundas las incorporales son las que

consisten en meros derechos, como los créditos y las servidumbres activas. Son todos los

que tienen existencia real, pero que no es comprobable por los sentidos porque consisten

en algo que no es perceptible por ellos cuya esencia, cuya esencia es inmaterial, intelectual,

el resultado de un razonamiento No se puede afirmar en estas épocas, que solo el derecho

es un bien incorporal, ya que existen otra serie de objetos culturales como lo son: la

10

propiedad artística, literaria; la propiedad sobre marcas y patentes, el good will,(buen

nombre comercial–la fama), el nombre mercantil, el derecho a la clientela, los eslóganes

comerciales, los diseños y modelos de aplicación industrial, fórmulas, procedimientos

industriales manufactureros, etc., son por lo tanto parte de los derechos incorporales.

3. Marco conceptual

Explicar estos conceptos contribuirá a ofrecer un panorama más claro sobre la

naturaleza jurídica de los videojuegos, en consecuencia, lo significativo de este marco

conceptual radica en instaurar elementos que facilitaran la comprensión del tema objeto

de estudio en aras de seguir investigando con mayor profundidad, puesto que, la definición

es más amplia y requiere de integrar otro tipo de obras que relacionadas entre si forman

una sola enunciación.

Aplicaciones móviles: Es el conjunto de procesos y procedimientos involucrados

en la escritura de software para pequeños dispositivos inalámbricos de cómputo, como

teléfonos inteligentes o tabletas. Es similar al desarrollo de aplicaciones web, y tiene sus

raíces en el desarrollo de software más tradicional. Una diferencia fundamental, sin

embargo, es que las aplicaciones (apps) móviles a menudo se escriben específicamente

para aprovechar las características únicas que ofrece un dispositivo móvil en particular.

Por ejemplo, una aplicación para juegos podría escribirse para aprovechar el

acelerómetro del iPhone. (Rae, 2018)

Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud con la que los

usuarios utilizan la aplicación y las tecnologías para los procesos de aprendizaje en el

adulto mayor y alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución y la tasa de

errores son indicadores de efectividad. (Rae, 2018)

11

Eficiencia: Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los recursos empleados

para lograr esta. Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de finalización de tareas y

tiempo de aprendizaje. A menor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor eficiencia. (Rae,

2018)

Herramientas de colaboración en línea: Es una serie de utilidades aplicables

tecnológicas las cuales se pueden obtener para la elaboración de un juego.

Concretamente, mediante los multimedia videos, imágenes, música y todo tipo de

metodologías interactivas como un foro y tutoriales que hoy en día se encuentran

implícitos dentro del mundo cibernético. Estas, tienen prestaciones interactivas y

comunicativas que facilitan compartir y participar en procesos de entretenimiento con

la ventaja de que son software de código abierto o de libre uso. (Rae, 2018)

Propiedad intelectual: corresponde con las creaciones de la mente en el ser

humano ellas son: invenciones, obras literarias y artísticas, así como símbolos, nombres

e imágenes utilizados en el comercio. (Rae, 2018)

Organización: Estructuras administrativas creadas para lograr metas u objetivos

por medio de los organismos humanos o de la gestión del talento humano y de otro

tipo. Están compuestas por sistemas de interrelaciones que cumplen funciones

especializadas. También es un convenio sistemático entre personas para lograr algún

propósito específico. (Rae, 2018)

Videojuegos: Son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante l

os niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importante

s, la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. (Rae, 2018)

12

4. La naturaleza jurídica del videojuego a nivel internacional y en Colombia

La naturaleza jurídica del videojuego es un tema el cual requiere definir ciertos elementos

dentro del Universo de creación, producción y comercialización de obras artísticas y

tecnológicas, derivadas de autores a los cuales se les puede llamar productores y guionistas

de una obra multimedia con alto contenido creativo, por ende se elaborara un análisis de

las categorías que componen esta definición en aras de ajustarlo a la legislación nacional

que expone los Derechos de Autor, como se conceptualiza el software, las obras multimedia

y por último, la obra cinematográfica porque depende de un libreto para crear una historia

que pueda cautivar a una población en específico. (González, 2019)

En primera medida, se hace necesario definir el videojuego como un software, para

ello es importante remitirse a las leyes que protegen los Derechos de Autor en Colombia

es la ley 23 de 1982 modificada por la ley 44 de 1993, no obstante, ninguna de las normas

ya mencionadas se logra obtener un concepto claro sobre que es un software sin embargo,

si se encuentra la definición de obra cinematográfica , por ende, el Decreto 1360 de 1989

reglamenta la inscripción de programas de soporte tecnológico dentro del Registro Nacional

del Derecho de Autor, definiéndolo como un software de ordenador de la siguiente forma:

“La expresión de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje

natural o codificado, independientemente del medio en que se encuentre

almacenado, cuyo fin es el de hacer que una máquina capaz de procesar

información, indique, realice u obtenga una función, una tarea o un resultado

específico” (Lafaurie, 2019) .

Como se ha expresado, es un conjunto de elementos los cuales contienen códigos e

instrucciones para que funcionen armónicamente y puedan ser autónomas dentro de un

dispositivo electrónico de lectura con la capacidad de efectuar una tarea u/o cualquier tipo

13

de actividad donde se pueda emplear un ordenador. Acto seguido, esta definición permite

ver claramente la naturaleza eficiente de estas obras tecnológicas, ya que existen con un

fin determinado y su creación es sin duda propiedad intelectual. (Lafaurie, 2019)

A su vez, para exponer sobre la protección jurídica del videojuego como propiedad

intelectual, es esencial remitirse a la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual de

ahora en adelante (OMPI) ya que este concepto se encuentra a un más elaborado, y es el

que actualmente citan las autoridades judiciales para establecer mecanismos de protección

se conceptualiza de la siguiente forma:

“Se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias y

artísticas, así como símbolos, nombres e imágenes utilizados en el comercio”.

En un contexto más amplio el estudio y regulación de la actividad de la

industria de los videojuegos resulta ser materia del Derecho de la

Informática, que como lo menciona el profesor Emilio Suñé Llinás, “se ocupa

de problemas informáticos, o de realidades sociales directamente

relacionadas con la informática” (Lafaurie, 2019)

Igualmente, en la industria informática ha cobrado mayor importancia en la

sociedad el aumento de este tipo de obras llamadas videojuegos que han sido catalogadas

de ocio y entretenimiento, por lo cual ha llevado a efectuar todo tipo de herramientas de

protección e incentivos para motivar el crecimiento de esta industria. Asimismo, el

Parlamento Europeo en el año del 2009 menciona el artículo 1, numeral 3 de la norma en

mención que “el programa de ordenador quedará protegido si fuere original en el sentido

de que sea una creación intelectual propia de su autor. No se aplicará ningún otro criterio

para conceder la protección”. Es significativo observar que la protección es derivada de las

creaciones del intelecto así su finalidad sea un mero acto de diversión y pasatiempo ya que

estas obras tecnológicas no pueden ser objeto de apropiación. (Quitiaquez Velasquez,

2017)

14

En consecuencia, en muchas legislaciones a nivel internacional han determinado la

protección de la propiedad intelectual de los videojuegos se encuentran contempladas a

través de una obra literaria, artística y software, sin embargo, la finalidad es que para hacer

ese trámite ya debe estar terminado, con las imágenes, nombres y títulos. Esta se define

como: “todas aquellas creaciones del intelecto humano cuya existencia constituye una serie

de derechos a favor de sus creadores o quienes ostenten dicho título “ostentar dicho título”

con ello debe abarcar un número de elementos y componentes de los cuales se relacionarán

para ir estableciendo la protección legal de los mismos: ejemplos de elementos que son

propiedad intelectual del desarrollador y pueden protegerse:

• Nombre del juego, es la marca registra que lo identifica de los demás

• Historia, trama, obra cinematográfica o (Registro como Obra Literaria)

• Personajes, dentro de los videojuegos y libretos de los mismos, a su vez contribuye

a darle cierta característica al videojuego. (Registro como Obra Artística)

• Música u obra musical

• Código Obra Literaria (Cabrera, 2017)

En conclusión, estos son todos los componentes que deben protegerse dentro del

marco de propiedad intelectual en los videojuegos, lo cual contribuye a crear marcos

normativos más garantistas, por eso es importante que las legislaciones actuales

conceptualicen este tipo de obras intelectuales de innovación y tecnología para establecer

emprendimiento organizacional ya que actualmente hay nuevas compañías con

programadores que desean patentar y proteger sus videojuegos con marcos normativos

que no se han ajustado a las nuevas dinámicas del desarrollo tecnológico. (Cabrera, 2017)

15

4.1 Régimen jurídico de los videojuegos

Este tema es uno los que más genera debate en todas las legislaciones del mundo

en materia de propiedad intelectual. Por ende, la definición o conceptualización no es clara

a la hora de exponer o regular este tipo de obras ya que se puede decir que pueden ser:

material audiovisual, multimedia o un programa con alto contenido de los elementos

anteriormente mencionados por eso adaptar este tipo de propiedad a las leyes en aras de

establecer mecanismos de protección, con esos argumentos se instauro la Organización

Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), la cual se ha encargado de elaborar amplios

estudios de investigación con la finalidad de crear insumos jurídicos los cuales puedan

originar un régimen jurídico para este tipo de obras.

En ese sentido, el OMPI, elaboro una recolección documental de información

derivadas de profesionales en el tema de propiedad intelectual debido a su naturaleza

compleja presenta una serie de desafíos en términos de derechos de autor, el horizonte

actual permite generar ciertas confusiones en la naturaleza jurídica de los videojuegos. Sin

embargo, el artículo 2 del convenio de Berna brinda unos cimientos sólidos para construir

un régimen jurídico de protección definiéndolo de una forma clara y sencilla menciona que

son obras complejas de autoría compuestas por otra serie de obras también protegidas por

derechos de autor. Igualmente, estas obras modernas se encuentran compuestas por dos

elementos principales:

• Componentes audiovisuales (imágenes, grabaciones, audio, video, sonido)

• Programación (Software) quiere decir que con base a esta herramienta se

gestiona todos los componentes anteriormente mencionados para

interactuar en conjunto y así crear como resultado final el videojuego.

Ahora bien, las preguntas que surgen sobre el régimen de protección legal que

deben tener los videojuegos no tienen un solo planteamiento, en algunos Estados los

videojuegos son solo programas de computadoras, debido a la dependencia que genera el

16

Software, mientras que en otros países se toman la tarea de analizar la complejidad jurídica

de este tema en aras de establecer mecanismos que regulen esta propiedad intelectual de

manera más integral. En consecuencia, este tipo de industria ha ido evolucionando

generando a una más complejidad porque integran aún más componentes y autores de este

tipo de material tecnológico, por eso para este ejercicio sobre la naturaleza jurídica se

requiere un análisis de derecho comparado para entender con mayor precisión el alcance y

contenido que requieren ya que estos se han desarrollado por los avances que ha tenido

también la computadora.

Según Lipson y Brain, los videojuegos incluyen los siguientes elementos creativos

son:

I. Elementos de audio:

• Composiciones musicales

• Grabaciones de sonido

• Voz

• Efectos de sonido importados

• Efectos de sonido internos

II Elementos de video

• Imágenes fotográficas (p. Ej., Giff, Tiff, Jpeg)

• Captura digitalmente imágenes en movimiento (p. Ej., MPEG).

• Animación

• Texto

III. Código de computadora (código fuente y código de objeto)

• Motor o motores principales del juego

• Código auxiliar

• Complementos (subrutinas de terceros)

17

• Comentarios

Por consiguiente, con los elementos ya mencionados según Lipson y Brain surgen

otro tipo de componentes que deben ser susceptibles para la protección de derechos de

autor como el guion del videojuego, la trama, los personajes que se desarrollan, obras

arquitectónicas y múltiples garantías que requieran ya que las personas involucradas en

este tipo de obras son varias o cientos, anteriormente en los años 1980 los videojuegos

estaban elaborados por dos o tres personas cada una se le asignaba una función, o rol

dentro de la creación del mismo. Actualmente, se requiere del profesionalismo y

competencia de un equipo de trabajo más amplio con especialistas los cuales elaboran

material complejo susceptible a autoría los cuales son:

Productor: El productor controla y vigila el trabajo de todos los involucrados. en la

creación del videojuego. Los productores ejercen funciones muy análogas a la de un director

de cine. Otras funciones encontradas en esta categoría son:

• Coordinador de producción

• Productor asistente

• Productor asociado

• Director de producción

Diseñadores de juegos, que incluyen lo siguiente:

• Diseñador encargado

• Diseñador de niveles

• Diseñador de contenido

• Diseñador del sistema

• Diseñador técnico

18

• Diseñador de interfaz de usuario

• Director creativo

• Escritor

• Guionista

• Artista, creador del arte visual del juego

• Programador o ingeniero, es el encargado de crear y adaptar el código del

videojuego

• Diseñador de audio, es el encargado de establecer y crear efectos de sonido y otros

sonidos relacionados con el juego

Aunque, la lista parezca bastante extensa de los diferentes especialistas en la

creación de un video juego, actualmente con la evolución del mismo este equipo de trabajo

se quedas muy corto porque se emplea mucho más personal profesional para la elaboración

del mismo la modernidad y la tecnología han generado una serie de debates entorno a la

clasificación de las obras de propiedad intelectual. Algunos expertos en el tema manifiestan

que los videojuegos son obras de tipo multimedia las cuales pertenecen a una propiedad

de audiovisuales con esta orientación se conceptualiza desde un ámbito más integral la

definición de videojuego. (González Martínez, 2014)

En ese orden de ideas uno de los aspectos los cuales genera mayor importancia es

la protección jurídica de los videojuegos por su clasificación saber si la obra audiovisual es

de carácter colectivo o en colaboración, el primero tiene que ver con un grupo de autores

y especialistas con la iniciativa de una empresa o de un productor que la pública y la

comercializa a nombre propio, es significativo destacar que mencionada obra se elabora del

trabajo de varios autores lo mencionado anteriormente deja efectos jurídicos de los cuales

los derechos de patrimonio del videojuego solo quedaran a la persona u empresa que la

creo, edito, y comercializo por ser el autor original desde el comienzo. (González Martínez,

2014)

19

En efecto, se crea la siguiente argumentación:

“Existe aquí una presunción iuris tantum de que se ha producido una cesión

a favor de quien la divulga, de manera que los coautores no poseen derecho

sobre la obra resultante, sin embargo, éste titular está en la obligación de dar

crédito al derecho moral de paternidad de los autores que hayan intervenido

en el proceso de creación. De la obra en colaboración diremos que se trata

de una creación conjunta que reúne a diversos autores para trabajar en un

fin común específico, donde el aporte colectivo no se puede individualizar,

pero que les concede derechos a todos los autores participantes en su

elaboración en la proporción determinada por ellos mismos. Para divulgar y

modificar esta obra se requiere el consentimiento de todos los coautores;

una vez divulgada, ninguno puede retractarse injustificadamente de su

consentimiento para la explotación en la forma en que se divulgó” (Ramos

Duque, 2015).

En ese orden de ideas, al analizar cada una de las definiciones, se encuentra que el

videojuego se ajusta en lo que se denomina obra colectiva, en el Manual de Propiedad

intelectual de Rodrigo Bercovitz manifiesta que se entiende por obra en colaboración la

cual tiene un resultado unitario producto de varias aportaciones de múltiples autores y la

obra colectiva significa que ha sido elaborada por una persona mediante las contribuciones

que encargo a los autores para tal fin porque se encuentran hechos por varios aportes de

especialistas y autores quienes actúan dependiendo de su especialidad en el desarrollo y

culminación del mismo, con esta definición se pueden integrar más elementos de

protección los cuales den como resultado una creación única y autónoma la finalidad de

este es estimado como un tipo de software desarrollado con fines lúdicos se ejecuta con un

programa informático con múltiples elementos multimedia del cual contribuye al

entrenamiento de una o más personas. (Ramos Duque, 2015)

20

Por lo tanto, la constante incidencia de la red en los videojuegos, ha llevado a la

reflexión a distintos teóricos de la Sociedad de la Información y el Conocimiento, quienes

se han dedicado a estudiar el comportamiento de la elaboración producción y

comercialización de estas obras y de las personas que intervienen en este contexto. Entre

ellos destaca Prensky quien asegura que “el uso de las nuevas tecnologías desde la infancia

ha configurado ciertas habilidades a aquellas personas que han crecido con ellas” y de

manera opuesta considera que el manejo de las TIC por parte de las personas con mayor

edad representa un saber-hacer difícil de alcanzar. Este autor, asigna las categorías de

“nativos digitales” a los primeros e “inmigrantes digitales” a los últimos. Afirma que los

cambios sin precedentes de los últimos años han configurado nuevos patrones de

pensamiento, dentro del campo del conocimiento jurídico especialmente en los jóvenes

que son los mayores usuarios de estas tecnologías y que a su vez estos cambios han

permitido transformaciones en el comportamiento. Fundamenta su tesis en la habilidad

que tienen los “nativos digitales” en el lenguaje y entorno digital, que les permite insertar

con mayor facilidad, las mencionadas herramientas en sus vidas cotidianas.

En definitiva, el mundo virtual tiene efectos en la realidad, al punto que muchas

actividades cotidianas dependen de Internet, al igual que lo hacen el sistema económico

mundial y las relaciones internacionales. Es a través de este medio que se consolidan las

comunidades virtuales, se almacenan documentos compartidos, y se da una comunicación

escrita, fluida e inmediata mediante el correo electrónico, que en su momento fue

revolucionario y hoy es indispensable para las actividades comerciales y sociales.

4.2 Protección jurídica de los videojuegos a nivel internacional

A lo largo de la investigación ya se ha expresado los elementos susceptibles de

protección legal e intelectual de los videojuegos, por eso es necesario referirse

concretamente a las legislaciones de otros países, que expresan particularmente entorno al

tema planteado un ejemplo claro China maneja el tema jurídico con base en dos normas, la

21

primera de ellas es la ley de derechos de autor donde específicamente no se encuentra los

videojuegos tácitamente, sin embargo, se refiere a la protección legal de los software en su

creación y contenido, del mismo modo, ya en este país las normas especifican un marco

regulatorio donde expone una serie de pautas a seguir dentro de la administración de los

juegos en línea, solo lo llama medidas.

A su vez, en China existe la coautoría donde cada uno de los atores puede retener

los derechos sobre su obra, desde que mencionado derecho no perjudique en la totalidad

la obra como un todo, es por eso que en los videojuegos existen derechos individuales, lo

que se puede observar como una protección especial, las cifras económicas que mueve esta

industria juegos como Fornite oscila alrededor de 125 millones de usuarios y genera más de

270 millones de euros al mes hace que cada día sea más claro el nivel de protección.

(González, 2019)

Actualmente, los videojuegos no solo son los que se producen y comercializan de

manera física, ha cobrado gran importancia los juegos en línea que cada vez son los que

mayores ingresos se obtienen de este tipo de industria la OMPI, elaboro los aspectos

comerciales y legales para los desarrolladores de videojuegos, manifiesta los desafíos

legales que se enfrentan los países al regular este tipo de negocio. Ya que, presentan nuevos

tipos de software, cambios en la distribución y monetización, lo que deriva de una serie de

retos para ponerse al día con los cambios de la innovación y la tecnología.

Ahora bien, las legislaciones actuales deben estar preparadas para los desafíos

legales más comunes uno de ellos son los litigios sobre patentes, sea la modalidad cual

fuere este problema legal está ocasionando una gran preocupación para las empresas

desarrolladoras de juegos, con los lanzamientos de las consolas siempre hay nuevas

características tecnológicas que hacen que el juego tenga mayor realidad lo que obliga a los

fabricantes de estas obras a llegar a un acuerdo sobre el licenciamiento del juego en la

consola.

22

Estados Unidos: en lo concerniente al derecho de autor sobre las patentes, la ley

federal estadounidense de propiedad intelectual se encuentra respaldada por la

Constitución, en los casos de marcas u otras formas de propiedad intelectual, es el gobierno

federal en el encargado de regular el comercio. En este sentido, es la norma superior

estadounidense la que faculta al congreso para legislar sobre las patentes, derechos de

autor su objetivo es claro debe ser el de promover el progreso esta es la premisa clave y

fundamental para entender la ley americana de propiedad intelectual en aras de motivar

los beneficios económicos y originar mayor número de obras y creatividad tecnológica para

el público. (Quitiaquez Velasquez, 2017)

Finalmente, el Gobierno dispuso unos entes de control y organismos encargados de

la vigilancia y reglamentación de la propiedad intelectual de la siguiente forma:

• La Oficina de Derecho de Autor de los EE. UU, su función principal es el

registro de las demandas de derechos de autor, del mismo modo, apunta las

cesiones de derechos de autor

• La USPTO, es una dependencia muy importante del Departamento de

Comercio, es la encargada de conceder patentes conforme a la ley de

patentes, registra las marcas, y sirve de órgano conciliador sobre patentes,

juicios y apelaciones.

• La Food and Drug Administration (Administración de Productos Alimentarios

y Farmacéuticos de los EE.UU.) la administración de patentes

comercialización de productos alimentarios y farmacéuticos

Por ende, la protección de los derechos de autor en Estados unidos se encuentra en

la Constitución, están tipificadas en el titulo 17, se relaciona con la creación de una obra

original, del mismo modo es preciso concretar que para esta nación es más importante

proteger integralmente la obra como propiedad intelectual que los derechos individuales

23

como lo cita la presente ley superior “promover el progreso de la ciencia y de las artes

útiles". Como se ha expresado anteriormente, los autores gozan de derechos individuales,

pero para el congreso de los EE. UU estos son de carácter moral que hacen parte de leyes

externas dentro del marco de derechos de autor. (González Martínez, 2014)

China: Todo lo concerniente a videojuegos, se encuentra una sentencia publicada

en el año 2007, donde había un litigio entre la empresa norcoreana “Nexon” y la empresa

China “Tencent”, La parte demandante expone que existen una serie de igualdades entre

el videojuego de Nexon “Crazy Arcade” y el de Tencent “QQ Tang”, a partir de esto la Corte

estableció como problema jurídico, si se había plagiado o no la obra en primer lugar

decidiendo que el demandante no realizó copyright o registro alguno sobre algunos

aspectos de su videojuego, también considero:

“los conceptos expresados dentro del mismo eran generales y nacen de una

idea y no de la expresión de la misma, por ende, la protección está en la

expresión y no en la idea, ergo, las distinciones en los nombres no generaban

competencia desleal y tampoco había suficientes elementos de juicio que

generaren confusión entre los video jugadores de un videojuego u otro”.

Con ello se puede evidenciar, que la protección de la propiedad intelectual exige una

serie de requisitos los cuales conlleven a dar certeza si se está vulnerando el derecho de

autor con estos elementos son suficientes para que el operador judicial en China pueda por

medio de un test saber si se está quebrantando el bien jurídico tutelado. El sistema de

protección de la propiedad intelectual como denotan en las dos legislaciones está dividido

en dos como se relaciona en la siguiente figura:

ILUSTRACIÓN 1 SISTEMA DE PROTECCIÓN DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

24

Imagen 1 Sistema De Protección De La Propiedad Intelectual fuente: Edición propia

Ambas legislaciones contienen las dos divisiones presentadas en la gráfica esto

contribuye a tener una ley marco más integral donde se pueden proteger todos los ámbitos

que encarnan a los videojuegos. Entre los principales acuerdos internacionales cabe señalar

los siguientes:

• El Convenio de Berna

• El Convenio de Bruselas

• El Convención Universal sobre Derecho de Autor de 1952 (incluidos los

Protocolos 1, 2 y 3)

• El Convención Universal sobre Derecho de Autor de 1971 (incluidos los

Protocolos 1 y 2)

• El Convenio de la OMPI

• El Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor

• El Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados

con el Comercio, de la Organización Mundial del Comercio.

Estos acuerdos internacionales, regulan la propiedad intelectual, los derechos

de autor y las patentes como títulos de propiedad otorgados por un país el cual brinda

Propiedad intelectual

Derechos de Autor Propiedad Industrial

25

como titular de un derecho por un lapso de tiempo a otros la fabricación, venta,

comercialización, de la invención protegida, el dueño de este modelo de protección

puede decidir libremente quien o no puede emplear su invención durante el tiempo que

goce de ese derecho, puede vender al titularidad de la patente a un tercero el cual se

convertirá en el nuevo titular del derecho es significativo manifestar que todas las

invenciones no son patentables. Para ello se observará segundo la doctrina los tipos de

protección. (Ramos Duque, 2015)

En primer lugar, existe la patente de invención, como su nombre lo indica

protege todo nuevo producto o metodología en producción a un producto el cual ofrece

una nueva forma para elaborar algo o constituye en una solución, el segundo es el

modelo de utilidad su función es la de salvaguardar la configuración o el orden de los

elementos de algún tipo de artefacto, mecanismo o instrumento, ventaja o cualquier

tipo de invención técnica la cual antes no tenía la diferencia entre las dos, es que la

patente de invención en muchas legislaciones tiene un periodo de protección mucho

más largo oscila entre 20 a 30 años mientras que en el modelo de protección de utilidad

es mucho menor el tiempo de 5 a 15 años máximo. (Rodrigo, 2010)

En segundo lugar, pueden considerarse invenciones susceptibles a ser

patentadas, los planes, reglas y todo tipo de métodos los cuales conlleven al ejercicio

de actividades intelectuales juegos o acciones económicas o comerciales, los programas

de computador o el soporte lógico y en ese orden de ideas las formas de presentación

de la información. En el medio de la industria de los videojuegos se derivan grandes

relaciones jurídicas, no solo desde el ámbito del titular de la obra informática, también

de los demás individuos que participan en la producción un ejemplo claro son las

empresas encargadas de la programación, los distribuidores de los productos

informáticos y finalmente las redes sociales que son las que promocionan actualmente

esta labor, la problemática radica que se debe identificar a los titulares de derechos que

contribuyen en la y enumerar las relaciones jurídicas que nacen en estos escenarios

26

laborales para que finalmente se pueda establecer los preceptos de protección

normativa los cuales son los encargados de regular los Derechos de Autor. (Rodríguez-

Cano, 2012)

En efecto, los Derechos de Autor o propiedad intelectual es el conjunto de

normas que garantizan, protegen y regulan todos los ámbitos directos o conexos con

las obras producto del intelecto del ser humano. Del mismo modo, está dividido en dos

tipos de protección el derecho de autor junto con los conexos y la propiedad industrial,

juntos amparados por los ordenamientos jurídicos locales e internacionales. (Rodríguez-

Cano, 2012)

ILUSTRACIÓN 2 ELEMENTOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL

Imagen Elementos De La Propiedad Intelectual fuente: edición (Lafaurie, 2019)

27

En ese orden de ideas, como se manifiesta en la imagen la capacidad creativa del

hombre debe estar contemplada en el ordenamiento jurídico puesto que no gozaría de

protección legal especial mediante las figuras jurídicas de obras en colaboración o colectivas

ampliamente explicados para describir los elementos que hacen parte de la propiedad

intelectual.

5. Conclusiones

La protección de los derechos de autor acoge la originalidad de la expresión de una

idea que puede llevar a salvaguardar los videojuegos mediante varios elementos como la

configuración de algún tipo de artefacto, mecanismo o instrumento, ventaja o cualquier

tipo de invención técnica la cual antes no tenía la diferencia entre las dos.

Al referirse a la afluencia de titulares sobre la creación de una propiedad intelectual,

resulta complejo instaurar un estatuto único el cual pueda abarcar todos los posibles

contextos de cotitularidad. Lo significativo es la imperiosa necesidad de organizar las

titularidades participadas en las cuales conllevan a una misma obra. Mencionadas

titularidades pueden ser cualitativamente iguales, como en las obras en colaboración.

A su vez, los derechos de los autores de una obra colectiva pueden ser diferentes

rigiéndose cada uno según lo estipulado en el contrato inicial junto con su fundador. Si la

atribución de los derechos recae sobre la obra colectiva incumbe a varias personas pactar

que la “gestión de las facultades morales” sobre el conjunto de la obra pueda ser ejercitada

por el sistema de las colectividades.

Por ende, es importante manejar con pertenencia los tipos de propiedad intelectual,

puesto que estos permitirán realizar un buen método de enseñanza, redactar una buena

pregunta; elaborar un buen análisis crítico teniendo en cuenta que, si se tiene un buen

dominio del tema, se podrá ser más claros en la investigación y en la forma de comunicar.

28

Igualmente, aproximarse con mayor detenimiento al manejo conceptual de las obras

colectivas y las de colaboración una definición comparativa que contribuya al aprendizaje y

desarrollo de competencias, se favorece de manera directa a la calidad de la educación.

Finalmente, Las tecnologías de la información y la comunicación han transformado la

sociedad y la vida de los ciudadanos. Concretamente, los videojuegos han llevado a

incrementar un numero de mecanismos de protección legal a la propiedad intelectual. Sin

embargo, se presentan diversas situaciones jurídicas.

6. Bibliografía

Cabrera, S. F. (2017). Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor.

Cartagena, Colombia: Opinión Jurídica, 16(31), 155-174. Obtenido de

https://revistas.udem.edu.co/index.php/opinion/article/view/2173

Comunicaciones, H. d. (2019). El origen del procesamiento automático de la información.

Madrid: Universidad de Murcia. Obtenido de

https://www.um.es/docencia/barzana/II/Ii04.html

E-commerce : negocios, t. s. (11 de Agosto de 2015). La infraestructura del comercio

electrónico. La infraestructura del comercio electrónico. México D.F, México D.F,

México D.F: México D.F. :. Pearson Educación,. c2009. xxxvi, 809 p. : 26 cm. Edición

; 4a. ed. Obtenido de http://www.sidalc.net/cgi-

bin/wxis.exe/?IsisScript=UCC.xis&method=post&formato=2&cantidad=1&expresio

n=mfn=078064

González Martínez, Y. A. (2014). Reflexiones en torno a la protección jurídica de los

videojuegos. Bogotá, Colombia: Universidad Pontificia Bolivariana. Obtenido de

https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/1512

29

González, H. C. (11 de Marzo de 2019). Protección de mecánicas de videojuegos mediante

la patentabilidad del software. Bogotá, Colombia: Revista La Propiedad Inmaterial,

(27), 69-93. Obtenido de

https://revistas.uexternado.edu.co/index.php/propin/article/view/6073

Lafaurie, M. &. (Enero de 2019). Protección jurídica de los videojuegos: análisis nacional y

de derecho comparado. Bogotá, Colombia: Universidad el Externado. Obtenido de

https://bdigital.uexternado.edu.co/handle/001/1812

Malagón, J. Y. (2017). Incidencia de las aplicaciones ofimáticas online como herramienta

didáctica en la formación de destrezas de tareas académicas en la asignatura de

informática aplicada a la educación en los estudiantes de primer año de

bachillerato general unificado.

Quitiaquez Velasquez, L. J. (11 de Julio de 2017). La protección jurídica de los videojuegos

en la legislación de propiedad intelectual ecuatoriana:¿ obra multimedia o

software? Quito, Ecuador: Bachelor's thesis, PUCE. Obtenido de

http://repositorio.puce.edu.ec/handle/22000/14352

Rae. (2018). Diccionario de la lengua Española. Madrid: Rae. Obtenido de

https://dle.rae.es/?id=C2nxHO5

Ramos Duque, M. C. (2015). La protección de los videojuegos desde la propiedad

intelectual. Bogotá, Colombia: Universidad Pontificia Bolivariana. Obtenido de

https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/2425

Rodrigo, B. B. (2010). Manual de propiedad intelectual. . Madrid , España: Tirant lo Blanch,

Valencia.

Rodríguez-Cano, A. B. (2012). Riesgos de las nuevas tecnologías en la protección de los

derechos intelectuales: La quiebra de los conceptos tradicionales del derecho de

propiedad intelectual. Soluciones jurídicas. In Derecho de propiedad intelectual.

Obtenido de http://hdl.handle.net/10637/2285