12 Principios de La Animación

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12 Principios de la animación Los 12 principios de la animación se establecieron por los “Animadores de los Estudios Disney” en los años 30, cuando la animación aún estaba en pleno desarrollo, surgiendo a raíz de la experimentación constante y la búsqueda de soluciones para problemas concretos. 1. Estirar y Encoger (Squash and stretch) 2. Anticipación 3. Puesta en escena (Staging) 4. Acción Directa y Pose a Pose (Straight ahead and pose to pose) 5. Acción Continuada y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlappin Action) 6. Entradas Lentas y Salidas Lentas (Slow In and Slow Out) 7. Arcos 8. Acción Secundaria 9. Timing 10. Exageración 11. Dibujos sólidos 12. Personalidad o Apariencia 1. Estirar y Aplastar (Squash and Stretch) La animación es cambio, y este principio debe ayudarnos a mostrar más claramente o acentuar dicho cambio cuando lo necesitemos. En la vida real, exceptuando las formas realmente sólidas, todo lo vivo contiene movimiento y cambios en su forma a través de ese movimiento. El ejemplo más claro de estirar y aplastar lo podemos ver en una pelota saltando: En este caso utilizamos el Squash para acentuar el impacto de la pelota sobre el suelo y el strecht para acentuar su salida. Aunque no siempre podremos utilizar este principio, si pensamos en aplicarlo a una pelota de golf o de ping pong, resultaría imposible deformarlas debido a la dureza del material. Para poder experimentarlo puedes realizar un ejercicio práctico probando hacer la animación de una pelota en un ciclo con y sin aplastamiento. También se puede probar, aunque de manera un poco más compleja, mover un “saco de harina” pues casi todos sus movimientos se basan en este principio. Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio, de los cuáles uno a destacar es el de dos personajes que giran la cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo mucho más realista: En el caso del personaje simple podemos deformar su estructura sin ningún tipo de problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será correcto. Pero en el caso del personaje realista la deformación habría estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animación, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco más sofisticado de este principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara en perspectiva pierda volumen de superficie consiguiendo así el efecto de “aplastamiento”. En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y abrir un poco la boca para conseguir el efecto de estiramiento sin haber deformado lo más mínimo nuestro personaje. Este principio es muy utilizado en la animación

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Breve explicación sobre los principios de la animación

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12 Principios de la animacin

Los 12 principios de la animacin se establecieron por los Animadores de los Estudios Disney en los aos 30, cuando la animacin an estaba en pleno desarrollo, surgiendo a raz de la experimentacin constante y la bsqueda de soluciones para problemas concretos.

1. Estirar y Encoger (Squash and stretch) 2. Anticipacin 3. Puesta en escena (Staging) 4. Accin Directa y Pose a Pose (Straight ahead and pose to pose) 5. Accin Continuada y Accin Superpuesta (Follow Through and Overlappin Action) 6. Entradas Lentas y Salidas Lentas (Slow In and Slow Out) 7. Arcos 8. Accin Secundaria 9. Timing 10. Exageracin 11. Dibujos slidos 12. Personalidad o Apariencia

1. Estirar y Aplastar (Squash and Stretch)La animacin es cambio, y este principio debe ayudarnos a mostrar ms claramente o acentuar dicho cambio cuando lo necesitemos. En la vida real, exceptuando las formas realmente slidas, todo lo vivo contiene movimiento y cambios en su forma a travs de ese movimiento. El ejemplo ms claro de estirar y aplastar lo podemos ver en una pelota saltando:

En este caso utilizamos el Squash para acentuar el impacto de la pelota sobre el suelo y el strecht para acentuar su salida. Aunque no siempre podremos utilizar este principio, si pensamos en aplicarlo a una pelota de golf o de ping pong, resultara imposible deformarlas debido a la dureza del material. Para poder experimentarlo puedes realizar un ejercicio prctico probando hacer la animacin de una pelota en un ciclo con y sin aplastamiento. Tambin se puede probar, aunque de manera un poco ms compleja, mover un saco de harina pues casi todos sus movimientos se basan en este principio.

Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio, de los cules uno a destacar es el de dos personajes que giran la cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo mucho ms realista:

En el caso del personaje simple podemos deformar su estructura sin ningn tipo de problema, est dentro de sus posibilidades y el resultado ser correcto. Pero en el caso del personaje realista la deformacin habra estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animacin, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco ms sofisticado de este principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara en perspectiva pierda volumen de superficie consiguiendo as el efecto de aplastamiento. En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y abrir un poco la boca para conseguir el efecto de estiramiento sin haber deformado lo ms mnimo nuestro personaje. Este principio es muy utilizado en la animacin Cartoons para conseguir una sensacin ms Cmica o Dramtica, objetivo fundamental de este principio.

Consejos prcticos:

Generalmente estos extremos Estirados o Aplastados, no los vemos, si no que los sentimos, por lo tanto se cuidadoso al momento de ubicarlos dentro del timing de tu animacin, haciendo nfasis en las distancias entre uno y otro. Otra cosa, Deforma Las Partes Blandas De Tu Personaje, en la cabeza no deformes el crneo, aplasta y estira las mejillas.2. AnticipacinLa anticipacin es un punto muy importante a la hora de mostrar claramente nuestra animacin. En una escena animada, que consta de una secuencia de acciones una detrs de otra, si no separamos debidamente estas acciones, el espectador se perder, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo es Anticipando esas Acciones, es decir avisando lo que va a ocurrir. Adems con la anticipacin mostraremos mas contraste en el movimiento, por lo tanto mas cambio, mas vida y naturalidad a tu personaje. Por lo general una anticipacin es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, esta es la base pero no siempre es as, de hecho no debe ser siempre as o conseguiremos una animacin muy extraa y forzada. Muchas de las anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona parada que va a empezar a caminar hacia un lado, debe cargar su peso en la pierna contraria a la que va a avanzar anticipando as su movimiento. Hay algunas anticipaciones tan sutiles, como el hecho de cerrar los ojos antes de un cambio de expresin, generalmente as es. Si vas a girar la cabeza incorpora un Blink en medio de la animacin, agrega adems una leve rotacin de cabeza hacia abajo para realzar ms la anticipacin.

La anticipacin no debe mostrar el porque de la accin principal, pero si ayudar a aclarar que es lo que va a pasar.

Ah van dos concejos muy tiles:

1- A Mayor Anticipacin, menor es la sorpresa Ejemplo: Imaginemos a un deportista que va a lanzar una jabalina, lo que har ser anticipar su lanzamiento llevando su torso y brazo muy atrs con la mirada hacia el lugar donde romper su propio record, sostendr esta posicin por un instante (Moving Hold) para acumular energa y llegar lo ms lejos posible. Con este movimiento, con esta postura, con este extremo, con esta anticipacin nos est diciendo lo que viene y guiara nuestra mirada hacia el lugar donde ocurrir la accin, por lo tanto, menor ser la sorpresa, porque ya sabemos lo que va a suceder.

Recuerden entonces, A Mayor Anticipacin, menor es la sorpresa, pero ojo mayor es el suspenso.

2- A Menor Anticipacin Mayor es la Sorpresa Ejemplo:

Ahora cambian las reglas del juego, imaginemos a Bruce Lee en una lucha a muerte con su peor enemigo, el cual se mueve muy amenazador dando giros y saltos como si fuese un mono rabioso que bota baba por el hocico. En cambio Bruce Lee est en su posicin deslizndose muy sutilmente, ni siquiera pestaea porque est muy atento, de pronto su enemigo da un gran salto de ataque, pero sin que este se d cuenta es detenido por el poderoso puo de Bruce. Mientras su enemigo cae al suelo se pregunta que hice mal? Bruce Lee responde muy cmodo: Anticipaste demasiado tu golpe estpido, para la prxima toma en cuenta este consejo: A Menor Anticipacin Mayor es la Sorpresa!!!

Conclusin, si quieres sorprender con una accin de gran impacto, recuerda dar menos anticipacin a tus acciones.

3. Puesta en escena (Staging)Este principio requerira de un tutorial por si mismo debido a lo amplio de su alcance, an as se resume muy fcilmente en la siguiente frase: La historia (o la idea) por encima de todo. De este modo debemos procurar que nuestras acciones se entiendan, las personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al espectador. Todo esto puede lograrse en gran medida con un ambiente acorde con la situacin que planteamos, aunque directamente relacionado con la animacin podramos decir que es la relacin de nuestro personaje con la cmara y los elementos de la escena. Esta relacin debe ser la ms adecuada para mostrar correctamente lo que queremos. Dentro del Staging entraran otros conceptos como direccin de la accin o lnea de cmara.

Un concejo para este principio. El tiempo es muy importante y no queremos desperdiciarlo verdad entonces, no comiences nunca tu animacin si la puesta escena no te convence o si el lente de la cmara no favorece a tu personaje ni a la accin, es mejor dedicar el tiempo necesario para planificar muy bien tu escena antes de realizar tu animacin, as evitaras trabajar dems y no perders la motivacin.

4. Accin Directa y Pose a Pose (Straight ahead and pose to pose)

Este concepto va referido al mtodo o tcnica de animacin. Straight ahead sera como decir todo seguido o todo hacia adelante, es decir, comenzar a hacer extremos uno detrs de otro e ir descubriendo el resultado a medida que avanzamos, mientras que pose a pose sera planificar el movimiento por medio de poses claves. El primer mtodo es ms intuitivo y ms fresco y el segundo ms rgido y ordenado, por lo tanto el mtodo ideal es una mezcla de ambos, un mtodo lo suficientemente ordenado ( uso de thumbnails, cartas de rodaje para planificacin...), que no te haga perder el tiempo, pero que a la vez te d la libertad suficiente para usar la inspiracin (que despus de todo nunca sabemos cundo va a aparecer).

Consejo para estudiantes o animadores novatos. Te recomiendo la tcnica de Pose a Pose ya que te ayudara a entender mejor hacia dnde va tu animacin y no te enredaras en el camino. Si intentas usar la tcnica de Accin Directa es muy probable que termines perdido en un callejn sin salida gritando: Help meeee! En cambio, si usas la tcnica de Pose a Pose, tendrs mejor suerte ya que vas probando como funcionan tus extremos en el tiempo y espacio. Pero con esto no quiero decir que le des un portazo en la cara a Straight ahead, no, no NO!!! solo es un el primer paso para que te inicies en la animacin y de pasadita evitarte unos cuantos dolores de cabeza. Cuando adquieras ms conocimientos y tcnica puedes probar con la tcnica de Accin Directa y ver qu tal te va o bien puedes probar con la fusin de ambas y finalmente decidir cul ser t tcnica ms apropiada. En mi caso me inclino ms por la tcnica de Pose a Pose, de hecho la utilizo en mis clases de animacin en la universidad y en la empresa donde trabajo como animador y director de animacin, su mtodo ordenado me ayuda a entender y avanzar con ms claridad los diferentes proyectos. Si estoy realizando la animacin para un proyecto personal y los plazos son generosos, lo ms probable es que utilice la tcnica de Accin Directa, ya que me permitir explorar ms en mi imaginacin y dar lo mejor al personaje.

Dale una vuelta a estos concejos y toma tu propia decisin

5. Accin Continuada y Accin Superpuesta (Follow through y overlapping) Cuando un personaje deja de moverse, algunas partes de l deben continuar movindose, de lo contrario el personaje parecer rgido. Finalizar los movimientos de una forma repentina con una parada en seco queda antinatural y tosco, as que a menos que sea nuestra intencin, es algo que hay que evitar. Lo haremos aadiendo overlapping y follow through , dos conceptos basados en la progresin del movimiento. Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la ms frecuente se ve en las telas como capas y faldas, el personaje suele arrastrarlas y su movimiento finaliza despus de que el personaje termine su accin. De este modo, algunas partes se detienen y otras continuaran movindose, evitando as una parada brusca y poco natural. Podemos ayudarnos tambin de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto. Cuando una pose es un extremo, debe mantenerse un mnimo de 8 fotogramas y un mximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, pero lo solucionaremos usando moving hold, que consiste en aadir un dibujo o un extremo en la misma pose pero ms extremo o una pose de recuperacin, as mantendremos el gesto sin usar un fijo. Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensin en nuestra animacin. Todo esto aade ms vida a nuestra animacin.

Consejo: UNA COSA PRIMERO, DESPUES LA OTRA Esto es lo que se llama Follow through y Overlapping Ejemplo:

Follow through: se produce al final de un movimiento; la accin que ocurre ms all de la ltima pose de nuestro personaje y tiene que ver con los elementos que nuestro cuerpo no puede controlar, como el pelo, una cola, las telas etc.

Overlap: se produce durante el movimiento, como compensacin a las posturas claves (key)

Si tienes que hacer un giro simple de tu personaje que est parado de tres cuartos mirando hacia su derecha y luego gira hacia su izquierda Prueba con esto. 1- Primero gira los hombros.2- Luego le sigue la cabeza con un Blink en el medio de la accin.3- La cadera se acomoda para deslizar la pierna izquierda.4- El tronco se gira por completo.5- Le sigue la ropa.6- Todo el cuerpo se apoya en la pierna izquierda.7- La pierna derecha termina de caer y hace contacto.8- Finalmente el pie derecho se acomoda.

6- Entradas Lentas y Salidas Lentas SLOW IN SLOW OUT (aceleraciones y frenadas)Cuando iniciamos la animacin concentramos nuestro esfuerzo en las poses claves para conseguir que sean lo ms clara y slidas posibles. Una vez que las hemos refinado a base de reacomodar y corregirlas sucesivas veces, tenemos que encargarnos de que se vean y para esto usaremos este principio Slow in y Slow out Este consiste bsicamente en la acumulacin de nuestros breakdown y los Inbetweener cerca de nuestras poses claves o Extremos de esta forma nos aseguramos que no pasen desapercibidos, despus de todo dichas claves son las que muestran el movimiento. Conclusin, si tienes control de los editores de curvas tendrs mejores aceleraciones y frenadas, por lo tanto mayor naturalidad e tus animaciones.

7-Arcos

Si observamos la naturaleza descubriremos que hay pocos organismos que puedan hacer movimientos de precisin mecnica Illusion of Life. Esto que parece sacado de un documental del National Geographic tiene una importancia relevante a la hora de que nuestras animaciones dejen de parecer robticas .Si observamos las distintas partes de nuestro cuerpo en movimiento, estas dibujan Arcos al moverse, empezando porque nuestras articulaciones se basan en rotaciones. Fjate en una bailarina de ballet, prcticamente todos sus movimientos son en arcos, pero tambin tenemos movimientos rectos y los podemos ver en los combates de artes marciales, sobre todo en los ataques. Imagina a Bruce Lee dando sus mejores golpes en arcos, esto se vera un tanto ridculo no? Ahora imagnalo atacando con golpes rectos a gran velocidad eso est mucho mejor, debido a que los movimientos rectos dan poder a tus acciones. La conclusin es que la inmensa mayora de las trayectorias de los movimientos que haces, deberan ser circulares (Arcos)

Ah va un truco.

Si ves que en tu animacin algo no anda bien y dices: Houston, tinimo un problema! Algo as como un tirn o tic en el movimiento y mirando todos los frames no puedes ver el error, prueba trazando la trayectoria del movimiento. Si dentro de ese trazado tienes alguna arista habrs localizado el problema.

8-ACCIONES SECUNDARIAS

La accin secundaria aade vida a la escena y apoya la accin principal. Por ejemplo, una persona que camina al mismo tiempo puede balancear los brazos, o bien mantenerlos en sus bolsillos, se puede hablar o silbar, o puede expresar sus emociones a travs de expresiones faciales. Lo importante de la accin secundaria es que cumpla la funcin de destacar, en lugar de desviar la atencin de la accin principal. Si lo ltimo es el caso, esas acciones deben ser descartadas. En el caso del cambio de expresin facial durante un movimiento dramtico, es mucho ms eficiente incluir los cambios faciales en el comienzo o el final del movimiento, pero nunca durante la accin. De este modo la audiencia percibir las emociones con mayor claridad.

Dicho lo anterior, no debemos confundir las acciones secundarias con overlapping, lo cual es un error bastante comn cuando estas iniciando el camino de la animacin.

Mtodo y consejo, eso fue como un dos por uno aprovecha la oferta!!

Una buena forma de abordar con xito este principio es realizar la animacin principal, revisarla hasta que quedes conforme, despus aade la accin secundaria y evala los resultados. Finalmente debes lograr que ambas queden en armona. Has uso de video referencia para inyectar este principio a tus animaciones, se observador y riguroso al momento de abordarlas, te ayudara lograr mayor credibilidad en tus acciones. Si no te atreves o no ests conforme con tu actuacin, recurre a un amigo o alguien que te pueda ayudar. Si eso no es posible tendrs que echar mano a tus pelculas favoritas o material de video referencia.

9- Tiempos (Timing)

El timing se refiere al nmero de dibujos o marcos para una accin determinada, que se traduce en la velocidad de la accin en una escena. En un nivel puramente fsico, se refiere al momento correcto en que los objetos parecen obedecer a las leyes de la fsica; Por ejemplo, el peso de un objeto decide cmo reacciona a una determinada accin. El tiempo es fundamental para establecer el estado de nimo de un personaje, la emocin y la reaccin. Tambin puede ser un dispositivo para comunicar aspectos de la personalidad de un personaje.

Un timing incorrecto puede estropear la mayor de las animaciones y mejorar muchas que a simple vista no eran gran cosa.Cmo controlarlo? es realmente difcil ya que cada situacin o personaje puede exigirte un timing distinto. Habr movimientos con los que poco a poco te familiarizaras y fcilmente sabrs controlar y variar su timing (los movimientos fsicos sobre todo afortunadamente la ley de la gravedad es universal) y segn nos acerquemos al acting ms complejo nos ser controlarlo.Hay infinidad de datos acerca de nmeros de fotogramas para determinados movimientos (parpadeos, ciclos de caminatas, takes...) mi consejo es que experimentes, te aportara mucho ms que intentar memorizar un montn de nmeros. Algunos elementos a tener en cuenta y que te ayudarn,Son:

-Las pausas (no te enredes con tanta informacin) -Las aceleraciones y las frenadas.-Cuidado con el ritmo (la velocidad difcilmente es constante)-Cmo te mueves tu?-Cmo se mueven los dems? -Cual es la actitud del personaje?-Se ve cada cosa lo suficiente?-Se entiende?

Otro tema que entra en la discusin del timing es tomar la decisin trabajar a 1 2 fotograma (esta parte toca menos al 3D). Hoy por hoy la diferencia es sobre todo econmica, me explico, es mas barato trabajar a 2 fotogramas que a 1. El ojo humano puede ver 30 fotogramas por segundo, en consecuencia si a un movimiento rpido le quitamos dibujos trabajando a 2 fotogramas y reduciendo el nmero de dibujos a 12 por segundo crees que quedar mejor o peor? ... Dale una vuelta.

10-EXAGERACIN

En principio es tal como suena, exagerar. Y ahora vienen los matices, el porqu y el cmo. Tanto si trabajamos en 2D 3D tenemos un pequeo problema a superar, ambos medios son visuales pero sin embargo nuestros personajes no son reales con la consecuencia, es la prdida de credibilidad de los mismos por tanto no debemos pretender que acten como seres reales sino que interpreten sus papeles, para lo otro ya existe la rotoscopia (caso del 2D) y la captura de movimiento (caso del 3D). Si intentamos que nuestros personajes se muevan tan sutilmente como en la realidad, acabaremos quedndonos cortos y nuestra animacin carecer de fuerza y principios. Esto no quiere decir que haya que sobreactuar a nuestro personaje pero si dotarle de personalidad Adems, conociendo los lmites de la exageracin tendremos mejor conciencia de lo que es sutil.

Consejo nmero uno, no copies tus videos referencia, has una interpretacin, rescatando las mejores posturas (las que cuentan la historia de tu escena).

Consejo nmero dos, puedes hacer pequeos dibujos de lo que podra ser el acting de tu personaje, analzalo y gurdalo en tu disco duro, luego escndelo para evitar ser esclavo del mismo, solo queremos tener una idea clara de la figura de las acciones.

11-DIBUJO SLIDO

Sin duda este principio es fundamental para todo animador que se aprecie como tal. Las clases de figura humana, anatoma, rostro, expresin facial, flexibilidad en los cuerpos, perspectiva, estructura y ejes, son clases infaltables en nuestro mundillo de la animacin. Cuando iniciamos un proyecto animado 2D o 3D, con certeza lo primero que aremos ser tomar un lpiz y papel para proyectar las primeras ideas que finalmente se convertirn en un Story Board, Carta de Personaje y Lay Out, todos estos procesos previos a la animacin, requieren a un artista con un gran talento para el dibujo. La mayora de los grandes animadores 3D que trabajan en empresas lderes en el mundo, son excelentes animadores tradicionales y lo primero que hacen antes de comenzar sus animaciones, es hacer pequeos dibujos que contaran la historia de la escena.

Conclusin, si piensas que animar en 3D te librara de dibujar, estas muy equivocado, al contrario el lpiz es el mejor amigo del animador digital

12- Personalidad o Apariencia (APPEAL) (atractivo)-

Las actitudes simples y directas hacen buenos dibujos. La figura y la forma hacen buenas poses.En los dibujos animados corresponde a lo que se llama carisma o personalidad. Un personaje que es atractivo no es necesariamente simptico, villanos o monstruos tambin puede ser atractivos, lo importante es que el espectador sienta al personaje como real e interesante. Los personajes deben contrastarse entre s, tanto en su perfil fsico y psicolgico. Afinamos la personalidad de nuestro personaje a travs de las poses clave. La personalidad, o la apariencia, como se le llam en un principio, facilitan una conexin emocional entre el personaje y el pblico. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones. La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fcilmente en la animacin 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cmo se mueve, cmo reacciona ante distintas situaciones, cmo se relaciona y reacciona con otros personajes.

Hay que buscar dentro de todo el proceso de la animacin un enfoque integral y atractivo. Esto va referido no slo a los personajes, sino tambin a la forma de presentarlos y de animarlos.

Por ltimo, busca gente objetiva, que pueda darte una opinin relevante acerca de si lo que ests haciendo es suficientemente interesante y entonces sigue por ese camino.Las grandes empresas hacen estudios de mercados, saben a quin dirigen lo que van a vender y saben cmo venderlo. Y aunque estuvieras en el otro lado y simplemente quieres comunicar tus inquietudes, piensa que si lo haces de forma que no interese o no se entienda no conseguirs tu objetivo.

Espero que todo este material que he recolectado de mis propias experiencias en la animacin, y de los muchos documentos y libros de grandes animadores contemporneos y del pasado, te sirvan para aprender ms de este arte que tanto nos quita el sueo. Llego la hora de decir adis, pero antes quisiera darte un ltimo consejo.

No pares de animar y como decimos los animadores DIVIRTETE!

Francisco Leiva.