Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)

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Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.

Transcript of Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)

Baltasar Fernández Manjón@BaltaFM

'

Serious Games(con ejemplos de juegos serios y

simulaciones educativas)

balta@fdi.ucm.esSIMO Educacion 2013

Contexto: Sobre mí

Baltasar Fernández Manjón Catedrático de Universidad, Facultad de

Informática Universidad Complutense de Madrid Director del grupo de investigación en e-learning

e-UCM

E-mail: balta@fdi.ucm.es Twitter: @BaltaFM

http://www.e-ucm.es/people/balta

2

Contexto: Grupo e-UCM

Grupo investigación e-UCM Tecnologías educativas, e-

learning Unos 15 investigadores Especializados en serious

games Proyectos nacionales Proyectos europeos e

internacionales Re-especializados en

campo médico www.e-ucm.es

3

Definición de Serious Game

“uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento”

Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”

“A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”

Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)

Gamificación: definiciones

• Mejorar “engagement” o motivación del usuario• Fidelización de usuarios• Aumentar el retorno de inversión• Mejorar la participación y la comunidad• ….

Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras”

Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes

•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados

Se puede aplicar a la educación

¿Gamificación y juegos?

“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades que no son juegos”

Adopción en 2 ó 3 años

The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Editionhttp://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf

¿juegos como herramientas educativas?

¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos? ¿Qué se puede enseñar con videojuegos? ¿Qué ventajas aportan?

Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada Material motivador o complementario Difícil incluirlos en el currículo educativo

Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?

¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?

Tecnología ¿Expectativas y realidad?

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/PDiP.JPG/1024px-PDiP.JPG

http://ep01.epimg.net/economia/imagenes/2013/02/12/actualidad/1360659571_769199_1360662011_noticia_normal.jpg

Motivación

Los videojuegos triunfan porque son motivantes

Los estudiantes motivados aprenden mejor

El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión

¿Por qué los juegos son motivantes?

Desafío y conflicto

Fantasía Ciclo de realimentación

muy corto

Percepción de la progresión

Aumento progresivo de la

dificultad

Exploración libre (y segura)

“Learning by doing”A mayor nivel de actividad, mayor

retención a largo plazo

(Not

a: P

orce

ntaj

es fi

ctici

os a

mod

o de

ilu

stra

ción

Éxito inesperado: Brain Training (Nintendo DS)

El concepto de la edad mental Edad mental = Edad

actual ± Resultado test Permite comparar entre

personas de distinta edad

Ejemplos: simulador de clase para profesoreshttp://www.clarkchart.com

Juegos para mejorar el tratamiento de pacientesReMission

Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer• Importancia de ajustarse a

la quimioterapia oral• Alimentación adecuada• Exteriorización de

emociones y síntomas

(Cole, S.W. et al 2012), (Kato, P.M, 2008)

• Mejoras• Adherencia al tratamiento• Conocimiento sobre la

dolencia• Autosuficiencia y

autoestima

Repositorio de Juegos y Simulaciones educativashttp://www.clarkchart.com

eAdventure

Desarrollo de la plataforma eAdventure Creación sencilla de juegos y simulaciones

educativas Características propias para educación (evaluación,

accesibilidad, despliegue, etc) Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning

analytics) Gratis, codigo abierto

http://e-adventure.e-ucm.es

Plataforma eAdventure

Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego

Plataforma eAdventure

Objetivos de eAdventure

• Simplificar el proceso de creación

• Reducir recursos necesarios para crear un juego

• Simplificar el uso y despliegue de los juegos

Reducir costes

Objetivos de eAdventure

Aumentar el valor educativo• Involucrar al profesor• Añadir características que

potencien el valor educativo

Reducir costes• Simplificar el proceso de

creación• Reducir recursos

necesarios para crear un juego

• Simplificar el uso y despliegue de los juegos

Modelo de creación de juegos y simulaciones

Un ejemplo hecho con eAdventure

Juego hecho por 3 alumnos (15 años) Eugenio Viesca Revuelta, Luis

Gutiérrez Pereda y Jesús Sellers Morillo

Colegio Torrevelo, Mogro (Cantabria)

Premios: Jóvenes Investigadores y San Viator

Diseño colaborativo

El CATEDU establece los requisitos educativos Objetivo educativo Nivel de los juegos Contenido y contexto de uso Relación con el curriculum Evaluación a realizar

Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego

El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure Estilo y dinámica de juego Aspectos gráficos Implementación de la evalución dentro del juego

Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)

Juego de primeros auxilios

http://first-aid-game.e-ucm.es

http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

Evaluación del juego Primeros Auxilios

Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:

IES Zaurín - Ateca - ZaragozaIES Santiago Hernandez – Zaragoza

IES Medina Albaida – ZaragozaIES Damian Forment – Alcorisa – Teruel

Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%

aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que

tienen un IES.

342 alumnos participantes

Evaluación del juego Primeros Auxilios

Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)

En una se utiliza el juego En otra explican los médicos

Experimento

Pequeña introducción y juego durante 50 minutos

Grupo de control

El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias

Resultados

Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido

0

2

4

6

8

10

Grupo controlGrupo experimental

p<0,001(entre grupos)

Pre-intervención Post-intervención

***

Momentos de evaluación

Punt

uaci

ón

p<0,001 (intragrupo)

p<0,001 (intragrupo)

juego

Eugenio J Marchiori, et al (in press).  Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,

Otros juegos para la práctica del inglés

Descargables desde e-ucm o desde el CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

Ejemplo: Lost in XML Space32

http://gleaner.e-ucm.es/lostinspace/play/index.html

Lost in XML Space

Juego para enseñar XML Juego de niveles (no creado con eAdventure)

Los alumnos juegan en la clase1 ó 2 horas de juego2 horas definición de nuevos niveles

Juego monousuario con publicación de los puntos en el foro de Moodle del curso Ultima publicación 23:58

33

Como funciona el juego…

Objetivo

Nave principal

Nuevos funcionalidades (elementos XML)

Se escriben los fragmentos XML

que dirigen la nave al objetivo

Objetivos educativos

Comprensión de la sintaxis básica de XML Sintaxis de marcado Documentos básicos Atributos Ducumentos completos

Habilidades básicas de programación Secuencias Bucles

Resultados Pre-post test

Pruebas realizadas en la UCM (informática y documentación)

Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid)

12

12.5

13

13.5

14

14.5

15

15.5

16

Group A (Exper-iment)

Group B (Con-trol)

Analítica de aprendizaje

La Dama Boba : El juego

Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de VegaJuego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/

De personaje de teatro a avatar de un juego

El juego de La Dama Boba: La jugabilidad

Mini- Juegos

Duelo de insultos

Inicio

Finales

Inicio Fin

¡¡¡Esto no es un juego!!!

¡¡¡Esto sí es un juego!!!

Experiment game vs class

757 estudiantes De 8 colegios e

institutos de Madrid Grupo de control

(profesor), juego, actor

43

Población total: 757 estudiantes de 8 escuelas

diferentes

Distribución por género

Distribución por edad

Distribución por grupo

Evaluación formal pre-post

Código único por jugadorPre-testPost-testJuego

Anonimización de datos

¿Resultados similares con la evaluación pre-post que con la analitica de aprendizaje?

44

Resultados de la analítica de aprendizaje

Resultados de analíticas de juego)

Mas datos: como juegan los alumnos

47

Resultados preeliminares

PRE POST00.5

11.5

22.5

33.5

4

Conocimiento sobre la obra

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [0

-4]

PRE POST1010.5

1111.5

1212.5

1313.5

14

Incremento de la motivación

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [3

-21]

PRE POST00.5

11.5

22.5

33.5

4

Conocimiento lingüistico

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [0

-4]

49

Percepción y actitud muy variable en función de sus

hábitos de juegoHabitos de juego Genero y hábitos de

juego

Representación fin de curso colegio Estudio

http://www.chermug.eu

Checklist con MGH-Harvardhttp://first-aid-game.e-ucm.es con ADL

Con ONT, educ@ONT

Conclusiones

Los juegos educativos tienen un gran potencial en la escuela

Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito aislados No hay una política educativa clara al respecto

Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los juegos

Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo

No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación

Gracias!

53

balta@fdi.ucm.es

@BaltaFM