Estamos todos? Bienvenidos a la sesión #1. Taller: Experiencia completa de Game Design Que veremos...

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Estamos todos?

Bienvenidos a la sesión #1

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de Game Design

Que veremos en este taller?• Como conseguir un mejor puesto de trabajo.• Como conseguir dinero de inversores.• Como “vender” un juego.• Como eliminar bugs en el código fuente.• Como abrir una empresa de tipo Start-Up.• Como exportar exitosamente al mercado Chino.• Como evadir impuestos.

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de

Game Design

Que veremos en este taller? • Como conseguir un mejor puesto de trabajo.• Como conseguir dinero de inversores.• Como “vender” un juego.• Como eliminar bugs en el código fuente.• Como abrir una empresa de tipo Start-Up.• Como exportar exitosamente al mercado Chino.• Como evadir impuestos.

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de Game Design

Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de Game Design

Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa

• Aprender un enfoque formal sobre G.D.

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de Game Design

Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa

• Aprender un enfoque formal sobre G.D.

• Ejercitar nuestra creatividad

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa

• Aprender un enfoque formal sobre G.D.

• Ejercitar nuestra creatividad

• Crear, expandir y balancear juegos

Taller: Experiencia completa de Game Design

Taller: Experiencia completa de Game Design

Que vamos a hacer hoy?• Aprender sobre la mente creativa

• Aprender un enfoque formal sobre G.D.

• Ejercitar nuestra creatividad

• Crear, expandir y balancear juegos

• Competir entre nosotros

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Definamos• Que es la creatividad?

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Definamos• Que es la creatividad?

• Que es un videojuego?

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Definamos• Que es la creatividad?

• Que es un videojuego?

• Que es un juego?

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Definamos• Que es la creatividad?

• Que es un videojuego?

• Que es un juego?

• Que es un diseñador de juegos y que hace?

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Definamos• Que es la creatividad?

• Que es un videojuego?

• Que es un juego?

• Que es un diseñador de juegos y que hace?

• Que hacemos acá en vez de estar durmiendo? (no respondan…)

Taller: Experiencia completa de Game Design

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El Juego es… (Huizinga - “Homo Ludens” - 1972)

• una acción voluntaria• sin interés material (sin objetivo fuera de “jugar”)• dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio• con reglas libremente aceptadas pero obligatorias• y es una actividad acompañada de tensión y

alegría

Taller: Experiencia completa de Game Design

TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!

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TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!

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TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!

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TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!

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TODO LO DEMAS ES BULLSHIT!!!!

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Taller: Experiencia completa de Game Design

El Juego es…(Huizinga - “Homo Ludens” - 1972)

• una acción voluntaria• sin interés material (sin objetivo fuera de “jugar”)• dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio• con reglas libremente aceptadas pero obligatorias• actividad acompañada de tensión y alegría

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Divide y Reinaras! (bolonki)• Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc)

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Divide y Reinaras! (bolonki)• Agarren sus cosas (mochilas, abrigos, etc)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos

en el papel #001 que describa su forma de ser. – Solo UNA palabra– Tienen 60 segundos

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos

en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por palabras iguales

– o palabras muy relacionadas– Grupos hasta de 6 personas– Busquen que hay gente afín!

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Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos

en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por similitudes• Nos sentamos un grupo por mesa

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Divide y Reinaras! (bolonki)• Cada uno escribe una palabra en 60 segundos

en el papel #001 que describa su forma de ser. • Agruparse por similitudes• Nos sentamos un grupo por mesa• En 30 segundos para cada uno, tiene que

decirle a su grupo porqué eligió esa palabra para que lo represente. – Comienza el mas alto del grupo y gira hacia la

derecha.

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Ejercicio1º:trabajo en equipo• Cada uno lee el material #002 que se le

ha dado y cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo.

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Ejercicio1º:trabajo en equipo• Cada uno lee el material que se le ha dado y

cumple con la primera consigna en silencio y sin consultar con los compañeros de equipo.

• Ahora deben llegar a un acuerdo entre todos los integrantes del equipo y llenar la columna #2 de la siguiente grilla. Es IMPERIOSO que lleguen a un acuerdo único entre todos. (No vale utilizar la fuerza, insultos, armas de fuego ni similares).

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Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la

columna #3 (anoten!)

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Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la

columna #3 (anoten!)

1 – Espejo

2 – Abrigo para c/persona

3 – 1 litro de agua p/persona

4 – linterna (de 4 bat.)

5 – paracaidas rojo y blanco

6 – cuchillo

7 – impermeable plastico

8 – pistola calibre 45 (cargada)

9 – lentes de sol p/persona

10 – gasas compresas

11 – brujula

12 – mapa aereo de la zona

13 – libro de animales

14 – 2 litros de vodka

15 – frasco grageas de sal (100 grageas)

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Ejercicio1º:trabajo en equipo• Estos son los resultados correctos que deben copiar en la

columna #3 (anoten!)• Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente:

Columna #4 = Columna #1 - Columna #3 • Ahora deben hacer la siguiente operación individualmente:

Columna #5 = Columna #2 -Columna #3• Ahora deben sumar todos los valores de la columna #4• Luego deben sumar todos los valores de la columna #5

Veamos las conclusiones

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Un enfoque formal del G.D.Que hace que un software sea un juego?

Diferencia básica?

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Un enfoque formal del G.D.

La Diversión!!• Los juegos sirven a un propósito emocional y no a un

propósito simplemente pragmático.

(Esto no es una definición,

sino una buena generalización)

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo Procesos

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo Procesos Requerimientos

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo

Reglas

Procesos Requerimientos

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo

Reglas

Procesos Requerimientos

Sesión de juego

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Un enfoque formal del G.D.Los juegos como software

Codigo

Reglas

Procesos Requerimientos

Sesión de juego

Diversión

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Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio

La Mecánica

Procesos Requerimientos

Sesión de juego

Diversión

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Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio

La Mecánica

LaDinámica

Requerimientos

Diversión

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Un enfoque formal del G.D.Un idioma propio

La Mecánica

LaDinámica

La Estética

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Un idioma propio• La Mecanica: Las reglas y conceptos que

formalmente especifican y definen al juego/software.

• La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado.

• La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.

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…un momento!Entendamos ESTÉTICA:

• Algunos definen a la estética como la ciencia de lo bello. Para nosotros lo bello puede significar lo resonante emocionalmente, en cualquiera de sus formas.

• Def.: “...La estética estudia las razones y las emociones, así como las diferentes formas del arte. La estética, así definida, es el dominio de la filosofía que estudia el arte y sus cualidades, tales como la belleza, lo sublime, lo feo o la disonancia...” (Wikipedia)

• Entiendo además que existe lo anti-estético que es parte de la estética también.

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Un idioma PropioPropuestas:• Entender a los juegos como artefactos y no

estrictamente como “Arte multimedial interactivo”. • El contenido de un juego es mucho mas su

comportamiento, que el Arte resultante del mismo.

• Pensar los juegos como artefactos ayuda a enmarcarlos como sistemas que construyen contenidos desde la interacción.

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Un idioma PropioObjetivos de las propuestas:

• Tomar decisiones de diseño mas claras y mejor justificadas.

• Permitir un análisis en todos los niveles de estudio y desarrollo.

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Esquema M-D-E

Game Designer

Gamer

Mecánica EstéticaDinámica

El diseñador y el jugador ven el juego

desde diferente perspectiva.

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Un idioma PropioEsta metodología ayuda a: • Tener en cuenta siempre, la experiencia que

espera el jugador, poniéndonos en su lugar• Analizar como un pequeño cambio puede

generar grandes modificaciones en cascada en otros niveles

• Diseñar “emociones” en vez de Diseñar “funcionalidades”

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Ejercicio #2: Gamers: 3 mosqueteros”• Para 2 personas en una grilla de 5 x 5 (papel #003)• Un jugador tiene 3 piezas únicas (los mosqueteros)• El otro jugador tiene 22 piezas (los hombres del cardenal)• Al iniciar la partida el tablero se ve como en el 1er cuadro.• Cada jugador mueve una pieza por turno, el mosquetero comienza.• Mosqueteros mueven comiéndose un cardenal de su periferia.• Cardenales mueven sus hombres a un espacio vacío de su periferia. • Ninguno de los dos mueve ni come en diagonal !!!!!!!!!!• El objetivo del cardenal es lograr que los mosqueteros queden alineados

en una misma columna o fila. O sea encarcelarlos. Ejemplo: como se ve en el 2do cuadro

• El objetivo de los mosqueteros es aislar a cada uno de sus mosqueteros por haberse comido a todos los cardenales en su periferia. Ejemplo: 3er cuadro

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Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?

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Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?

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Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?

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Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?• Al jugarlo por segunda vez, cambia algo?

Taller: Experiencia completa de Game Design

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Análisis de la Estética• Cuales son las emociones que despierta el juego?• O sea… que es divertido en el juego?• Cuando ocurre el “climax dramático”?• Cuando se pusieron a pensar en una estrategia?• Al jugarlo por segunda vez, cambia algo?• Ser cardenal es igual de divertido que de

mosquetero? Quien tiene la ventaja?

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Análisis de la mecánica• Estrategias buenas para los cardenales?• Estrategias buenas para los mosqueteros?

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Análisis de la mecánica• Estrategias buenas para los cardenales?• Estrategias buenas para los mosqueteros?• Que cant. máxima de movimientos tienen los

mosqueteros?• Que cant. de primeros movimientos existen para el

mosquetero? Y para el cardenal?• Que cant. de últimos movimientos existen para el

mosquetero? (Tarea para el hogar)

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Arco de movidas posibles

Pos

ibili

dade

s

Tiempo

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Arco dramáticoClímax

Decaimiento

Acción

Creciente

Pos

ibili

dade

s

Tiempo

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Arco dramáticoEn un arco dramático la acción se va incrementando, llega a un punto

máximo de clímax donde todo esta que hierve y luego decae resolviendo todo a su paso. Cada conflicto debería ser mas significativo que el anterior. Esto afecta a todo tipo de juegos:

• Narrativos: Conflicto/Resolución• Retos: Obstaculo/Triunfo• Exploración: Novato/Conocedor• Control: Multa/Recompenza, Caos/Orden• Competición: Igualdad/Superioridad

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Entonces, los juegos son historias?

• Digamos que la narrativa interviene en la partida de juego.• …siendo el arco dramático el punto de intersección.• El “Drama” es más primitivo que la “Narración”• Concluimos en que los juegos no “cuentan” historias, sino

que “son” historias

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Drama

• El drama necesita Tensión y un arco de Acción • La Tensión se compone de incertidumbre e inevitabilidad• O sea..el desenlace “no se conoce”, y “es inminente!”

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Drama• Analicemos 2 situaciones de tensión de incertidumbre:

– Warcraft – información limitada en todo momento– Destruction Derby – feedback negativo incremental

• Analicemos 2 situaciones de tensión de inevitabilidad:– Procesos no reversibles : Puzzle Boble (el de tirar pelotas)– Recursos no renovables : Juegos de estrategia

Esto esta presente en todos los juegos porque la percepción es importantisima.

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Drama• El drama es un requerimiento de la estética de todo juego.• Con este sistema podemos identificar fallos en la

motivación al jugador como ser:– Incertidumbre poco fuerte– Inevitabilidad difícil de detectar– Climax demasiado pronto o demasiado tarde (esto se aplica

también a otros ámbitos…)

• El drama y la narrativa deben ser una producción lógica y creativa

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Drama• Porque lógica?

– En el Age of empires 2, podes usar las ovejas como scouts…– En el Monopoly, en New York City podes construir casas o un hotel

en el puente de Brooklyn…– En el Silver Surfer de Nintendo, el superheroe muere al tocar las

peredes, la tierra firme, los adornos, todo…

• Quitan al jugador del espacio virtual creado en su mente por el juego, se lo trae de nuevo a la realidad junto a la frase “WTF????” (pero que diablos..?)

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Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Objetivo:

– Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores– Debe ser divertido para todos en todo momento

• ETAPA DE DIVERGENCIA : SOLO por 20 minutos, no se rechaza NINGUNA idea por mas loca q sea. Tienen que designar a un “escriba”. – Porque? …una idea loca puede dar pie a una idea sana que de otro

modo no se nos hubiera ocurrido.– La creatividad es dar rienda suelta a ambos hemisferios del cerebro, si

empezamos a ver que idea va y cual no, perdemos tiempo (procesamiento!)

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Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Objetivo:

– Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores– Debe ser divertido para todos en todo momento– La historia debe ser coherente y dramática (nada de aliens)– Si se modifica el tablero debe estar muy bien justificado

• ETAPA DE CONVERGENCIA : elegimos a un moderador (no el mismo escriba) que ordene en el equipo y vamos filtrando ideas. Llegamos a una conclusión única en equipo. 10 minutos solamente!!

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Ejercicio #3: Brain-fking-Storming• Ampliar el juego de los 3 mosqueteros para 3 jugadores• Debe ser divertido para todos en todo momento• La historia debe ser coherente y dramática (nada de

aliens)• Si se modifica el tablero debe estar bien justificado

PLAYTESTING!!!

15 minutos para probarlo y “debuguearlo”.

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LIBRES!!! Fin de la sesion #1

del 1er taller de EVA.

Nos vemos mañana a las 11am PUNTUAL!

BIENVENIDOS A EVA07