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CONCLUSIONES Una vez obtenidos y analizados los resultados de la investigación, así
como comparados con las teorías propuestas, se llegan a las siguientes
conclusiones:
Al identificar los tipos de uso de videojuegos que utilizan los estudiantes
de la Institución n 14 de Maicao La Guajira, se concluyó que estos no
emplean los videojuegos como un recurso didáctico, es decir no ejercitan su
fantasía, así como tampoco recurren a los mismos en su tiempo libre por lo
que no cuentan con una forma de motivación y desarrollo de habilidades
cognitivas; además no los utilizan como medio de diversión; con ello los
estudiantes no tienen la oportunidad de llevar a cabos actos que no podrían
realizarse en la vida cotidiana.
Seguidamente al describir los contenidos de los videojuegos; se obtuvo
que los estudiantes no ponen en práctica los contenido referentes a las
acciones cognitivas, así como tampoco emplean los procedimentales, ni los
actitudinales; es decir, no cuentan con un conjunto de saberes culturales,
sociales, políticos, económicos, científicos, tecnológicos que conforman las
distintas áreas disciplinares, y que se consideran esenciales para la
formación del individuo.
Por su parte, al identificar las habilidades cognitivas en cuanto al
pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°
14 de Maicao, La Guajira; se concluyó que los mismos ponen en práctica las
habilidades cognitivas relacionadas con el conocer; así como también las
concernientes al comprender; sin dejar de lado las referidas a aplicar; por lo
que cuentan con destrezas y procesos de la mente que se hacen necesarios
para la realización de una tarea.
De igual, al caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo
del pensamiento métrico, se pudo conocer que los estudiantes de la
mencionada institución no son constantes al momento de emplear las
76
estrategias didácticas que le permiten crear una resolución de problemas; así
como las referidas al uso de los juegos en línea; por lo que no tienen un plan
general debidamente establecido, para así poder tratar una determinada
tarea.
Finalmente, al analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del
pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°
14 de Maicao La Guajira; se concluye que estos no son constantes al
momento de emplear los distintos tipos de uso para los videojuegos; así
como tampoco Son consecuentes con respecto a sus contenidos, ni en la
puesta en práctica de las habilidades cognitivas que estos les permiten
desarrollar; así como tampoco son cónsonos en lo que a estrategias
didácticas se refiere.
77
RECOMENDACIONES Expuestas las conclusiones de la investigación, se proponen las
siguientes recomendaciones:
En lo referente a los tipos de usos de los videojuegos, se recomienda
que de forma supervisada los estudiantes hagan uso de los mismos, siempre
y cuando estos posean características didácticas; ello con la finalidad de
invertir su tiempo libre provechosamente; además de permitirle ejercitar su
fantasía; y al mismo tiempo motivarlo a desarrollar sus habilidades
cognitivas.
Asimismo, en lo concerniente a describir los contenidos de los
videojuegos: se sugiere emplear videojuegos en donde el estudiante se vea
en la necesidad de emplear acciones que involucren los contenidos tanto
cognitivos, como procedimentales y actitudinales, para que de esta forma
pueda obtener un conjunto de saberes culturales, sociales, políticos,
económicos, científicos, tecnológicos que conforman las distintas áreas
disciplinares, y que se consideran esenciales para la formación del individuo.
De igual manera; se sugiere para las habilidades cognitivas sigan
haciendo uso de las mismas; es decir, mantengan la puesta en práctica que
hasta ahora aplican en lo referente a conocer, comprender y aplicar; para
que así los estudiantes puedan continuar contando con destrezas y procesos
de la mente que se hacen necesarios para la realización de una tarea.
Por su parte, en lo relacionado con las estrategias didácticas para el
desarrollo del pensamiento métrico, se recomienda fomentar el uso constante
de las mismas; es decir, la resolución de problemas dado que este proceso
es considerado como el eje central del currículo de matemáticas y como tal
objetivo básico de enseñanza, pues al resolver ´problemas, el estudiante
adquiere confianza en el uso de las matemáticas y aumenta su capacidad de
comunicarse con este lenguaje y de emplear procesos de pensamiento de
igual manera, los juegos en línea; permiten le analizar ejemplos de
78
desarrollo tecnológico desde diversos campos de las matemáticas, para que
de esta forma los estudiantes puedan tener un plan debidamente establecido,
y así tratar una determinada tarea, sin ningún tropiezo.
También se recomienda incentivar el uso de las diferentes herramientas
didácticas disponibles mediante de las TIC, a través de programas de
capacitación y formación para los docentes, de modo que se establezca una
nueva forma de desempeñar la función docente, cumpliendo así con las
políticas educativas que ha establecido el Ministerio de Educación Nacional
colombiano.
En este sentido, se sugiere el uso de los videojuegos, en otras áreas
curriculares que conforman los Programas de Formación en la IE N 14, de
modo que los resultados positivos que se lograron en esta investigación,
puedan extenderse a todas las áreas de conocimiento, de tal forma que los
educandos puedan desarrollar sus habilidades y procesos matemáticas
mejorando por ende su desempeño académico.
79
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83
ANEXOS
ANEXO A INSTRUMENTO DE VALIDACIÓN
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PRIVADA DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN
VICE RECTORADO ACADEMICO. DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POST GRADO
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO
Trabajo presentado como requisito para optar al título de Maestría en
Informática Educativa
INSTRUMENTO PARA VALIDACIÓN
Autora: Lic. Pilar Bravo.
CC. 57.413.437 pilbravo@Hotmail.com pibracas22@gmail.com
Tutor: Dra. Angélica Viloria C.I. 12.212.820
amviloria@urbe.edu.ve Maracaibo, abril del 2016
GUÍA DE VALIDACIÒN DEL INSTRUMENTO
UNIVERSIDAD PRIVADA DR. “RAFAEL BELLOSO CHACÍN”
DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO VICERRECTORADO ACADEMICO
PROGRAMA: INFORMATICA EDUCATIVA
GUÍA PARA EVALUAR LA VALIDEZ DEL CONTENIDO DEL INSTRUMENTO
INSTRUCCIONES GENERALES:
A continuación se plantean una serie de enunciados que corresponden
a los objetivos específicos contenidos en el instrumento.
Estos están íntimamente relacionados con los objetivos de la
investigación, de manera que al obtenerse los correspondientes resultados
de la aplicación del cuestionario, se podrán cumplir tanto los objetivos
específicos como el objetivo general.
Para establecer la validez del contenido del instrumento se le ha
suministrado la Tabla de Operacionalización de las Variables en la cual se
especifica la relación de objetivos, variable, dimensión, indicadores e ítems.
Para emitir su juicio encontrará la tabla de evaluación específica, dentro
de la cual se establecen un conjunto de parámetros o criterios de evaluación
para realizar el análisis de cada uno de los ítems del instrumento.
Luego encontrará la evaluación general del instrumento, donde debe
señalar todos aquellos aspectos que a su juicio son importantes para el
desarrollo de la investigación.
Por favor, coloque todas las observaciones que pueda tener y recuerde
evaluar cada ítem tomando en cuenta el objetivo que se pretende lograr.
Ciudadano (a)
Presente.-
Por medio de la presente, solicito su valiosa colaboración con el fin
de revisar y emitir su juicio como experto en relación con el Cuestionario
destinado a recoger información para desarrollar el trabajo de grado titulado
“USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO MÉTRICO”. El juicio en cuestión, está referido a si el
instrumento se encuentra dentro del contexto teórico correspondiente, y si
sus elementos han sido seleccionados sobre la base del contexto.
Es importante que para dicha validación se tomen en cuenta los
siguientes parámetros:
- Pertinencia de los ítems con los objetivos.
- Pertinencia de los ítems con las dimensiones.
- Pertinencia de los ítems con los indicadores.
- Redacción y ortografía.
Para facilitar este proceso, se ha elaborado una matriz donde podrá
emitir su opinión sobre cada uno de los ítems redactados, así como una
visión general del mismo.
Agradeciéndole por su receptividad y valiosa colaboración.
Atentamente,
Lic. Pilar Bravo
1. IDENTIFICACIÓN DEL EXPERTO Nombre y Apellidos: ALONSO JOSE LARREAL BRACHO
Institución donde labora: URBE
Cargo: COORDINADOR DE MAESTRIA
Título Pregrado: PROFESOR EN EDUCACION INDUSTRIAL
Título Postgrado: DOCTOR EN EDUCACION
Institución donde lo obtuvo: URBE
2. TITULO DE LA INVESTIGACIÓN
USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO 3.1. Objetivo General
Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento
métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao
La Guajira.
3.1. Objetivos Específicos
Identificar los tipos de uso de los videojuegos que utilizan los
estudiantes de la Institución n 14 de Maicao La Guajira.
Describir los contenidos de los videojuegos que usan los estudiantes
de quinto grado de la Institución N° 14 de Maicao
Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico
en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La
Guajira.
Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del
pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n°
14 de Maicao.
Formular lineamientos prácticos del uso de los videojuegos para el
desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la
Institución n°14 de Maicao La Guajira.
4. SISTEMA DE VARIABLES 4.1 Definición Nominal
Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico.
4.2. Definición Conceptual Se define como una actividad lúdica que fomenta la experiencia, el
aprendizaje constructivista, el trabajo colaborativo, la motivación, la diversión
y las relaciones interpersonales. Su uso en las aulas permite libertad de
actuación, fijación de metas y objetivos y la consecución de los mismos,
contribuyendo a que el individuo se responsabilice de su desarrollo personal,
adquiriendo experiencia en diversidad de contextos y contenidos, en este
caso la comprensión de las características medibles de los objetos; las
unidades, patrones de medida, los instrumentos y las técnicas para
determinar su medición y los elementos que conforman el pensamiento
métrico. Elaboración propia (2015)
4.3. Definición Operacional
Esta investigación se medirá a través de las dimensiones: tipos de uso
de los videojuegos, habilidades cognitivas, contenido y estrategias didácticas
estas a su vez están formadas por los siguientes indicadores: cognitivos,
recurso didáctico, tiempo libre y diversión para la primera dimensión y los
indicadores: conocer, comprender y aplicar para la segunda dimensión. Para
la dimensión contenido los indicadores: conceptuales, procedimentales y
actitudinales; para la dimensión estrategias didácticas, los indicadores,
resolución de problemas y juegos en línea.
Esto se logrará mediante un instrumento tipo cuestionario con cinco
alternativas de respuesta.
5. POBLACIÓN
Cuadro 2
Distribución de la población
Institución educativa n° 14 estudiantes Quinto 01 Sede Paraíso 40 Quinto 02 sede Paraíso 25 Quinto 03 sede Sn Francisco 25 total 90
Fuente: estadística Institución n° 14.
CUADRO 1. OPERALIZACIÓN DE LA VARIABLE
Título: USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO Objetivo General: analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira. Objetivos específicos variable Dimensiones Indicadores Autores Identificar los tipos de uso de videojuegos que utilizan los estudiantes de la Institución n 14 de Maicao La Guajira.
Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico
Tipos de uso Recurso didáctico Tiempo libre Diversión
Martín y García (2005) Romero C(2012) Espinar (2008) Gershenfeld (2014)
Describir los contenidos de los videojuegos que usan los estudiantes de quinto grado de la Institución N° 14 de Maicao
contenidos Cognitivos procedimentales actitudinales
Lacasa (2011) Pindado (2008) Lacalle (2010)
Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La Guajira.
Habilidades cognitivas
Conocer Comprender aplicar
MEN (2007) Herrera Perkins y Blythe (2006) Arboleda (2005) Najar y Ángel(2008) Santamaría (2012)
Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n° 14 de Maicao
Estrategias didácticas
Resolución de problemas Juegos en línea
Guzmán (2012) citando a Concepción y Rodríguez.(2005) De Faria (2008) ICFES (2007) Sirvent (2013)
Formular lineamientos prácticos del uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°14 de Maicao La Guajira.
Este objetivo se logrará con los resultados obtenidos.
Fuente: Elaboración propia (2015)
Cuadro No. 3. Validación
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de
Maicao La Guajira.
Objetivo Específico
Dimensión
Indicadores
ITEMS
Pertinencia con el Objetivo
Pertinencia con la
Dimensión
Pertinencia con el
Indicador
Tendenciosidad Claridad en la
Redacción
P NP P NP P NP P NP A I Identificar los tipos
de uso de los
videojuegos que
utilizan los
estudiantes de la
Institución n 14 de
Maicao La Guajira.
T I P O S D E U S O
Recurso didáctico
1.
Ejercita su imaginación usando
videojuegos
2. Usa con frecuencia la opción de
repetir una jugada para reafirmar su
conocimiento..
3. Cuando usa el videojuego en una actividad académica controla sus impulsos
Tiempo libre
4. Usa los videojuegos en su tiempo libre para distraerse de las de las actividades de la clase.
5. Cuando hace uso de los videojuegos encuentra motivación para aprender.
6. El uso de los videojuegos en el tiempo libre fortalece sus habilidades de memoria.
Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de
Maicao La Guajira.
Objetivo Específico
Dimensión
Indicadores
ITEMS
Pertinencia con el
Objetivo
Pertinencia con la
Dimensión
Pertinencia con el
Indicador
Tendenciosidad Claridad en la
Redacción P NP P NP P NP P NP A I
Identificar los tipos
de uso de los
videojuegos que
utilizan los
estudiantes de la
Institución n 14 de
Maicao La Guajira.
Describir los
contenidos de los
videojuegos que
usan los
estudiantes de
quinto grado de la
Institución N° 14
de Maicao
Tipos de uso contenidos
diversión
7. Se divierte habitualmente con los videojuegos
8. Recurre a los videojuegos para entretenerse
9. Siente sensación de relajación al usar videojuegos.
cognitivo
10. Piensa que cuando usa videojuegos le es más sencillo comprender las actividades de clase.
11. Piensa que el jugar con videojuegos lo lleva a actividades de la vida real.
12. Considera que el uso de los videojuegos le permite ser más organizado en sus actividades de clase.
Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de
Maicao La Guajira.
Objetivo Específico
Dimensión
Indicadores
ITEMS
Pertinencia con el
Objetivo
Pertinencia con la
Dimensión
Pertinencia con el
Indicador
Tendenciosidad Claridad en la
Redacción P NP P NP P NP P NP A I
Describir los
contenidos de los
videojuegos que
usan los
estudiantes de
quinto grado de la
Institución N° 14
de Maicao
Contenidos
Procedimenta-les
13. Actúa de manera ordenada para alcanzar los objetivos de las actividades en el aula.
14. Realiza rápidamente las actividades señaladas en clase
15. Resuelve las actividades dadas en clase de forma ordenada
actitudinales
16. Se muestra dispuesto a colaborar con sus compañeros en las actividades grupales en el aula
17. Se comunica adecuadamente socializando actividades con sus compañeros
18. Piensa en situaciones ocurridas en la clase para luego rehacerlas.
Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de
Maicao La Guajira.
Objetivo Específico
Dimensión
Indicadores
ITEMS
Pertinencia con el
Objetivo
Pertinencia con la
Dimensión
Pertinencia con el
Indicador
Tendenciosidad Claridad en la
Redacción P NP P NP P NP P NP A I
Identificar las
habilidades
cognitivas en
cuanto al
pensamiento
métrico en los
estudiantes del
grado quinto de la
Institución n° 14
de Maicao, La
Guajira.
Habilidades cognitivas
Conocer
19. Posee conocimientos básicos sobre temas que se presentan en clase por primera vez
20. Maneja los recursos tecnológicos empleados en clase.
21. Considera que en la clase aprende con las actividades que realiza.
Comprender
22 .Relaciona lo aprendido en la clase con sus actividades diarias.
23. Asocia lo aprendido en clases para ponerlo en práctica.
24. Defiende su punto de vista acerca de un tema específico al discutirlo en clase con sus compañeros
Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira.
Objetivo
Específico
Dimensión
Indicadores
ITEMS
Pertinencia con el
Objetivo
Pertinencia con la
Dimensión
Pertinencia con el
Indicador
Tendenciosidad Claridad en la
Redacción P NP P NP P NP P NP A I
Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La Guajira. Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n° 14 de Maicao La
Habilidades cognitivas Estrategias didácticas
Aplicar
25. Cuando participas en una actividad de clase lo aplica para resolver problemas.
26. Aplica soluciones efectivas en las actividades dadas en clase.
27. Da soluciones a las actividades escolares aplicando lo aprendido.
Resolución de problemas
28. Comprende los problemas cuando se presentan dentro de la dinámica escolar
29. Reconoce las formas para resolver un problema.
30. Toma decisiones en clases para dar solución a los problemas que se les presentan.
Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira.
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores P NP P NP P NP P NP A I
Juegos en línea.
31. Se muestra dispuesto a recibir las actividades que se realizan con juegos en línea
32. Muestra atención cuando los contenidos en clase son dados por medio del uso de video juegos
33. Comprende los contenidos mostrados por medio de los juegos en línea.
Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente , A= Adecuado , I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)
7. JUICIO DEL EXPERTO PARA EL INSTRUMENTO 7.1. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden los
indicadores de manera:
x . Suficiente . Medianamente . Insuficiente
Observaciones: ____PERO DEBE HACER CASO A LAS OBSERVACIONES
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________________________________________________________.
.
7.2. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden las
dimensiones de manera:
X . Suficiente . Medianamente . Insuficiente Observaciones: SIEMPRE Y CUANDO HAGA LAS MODIFICACIONES
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________.
7.3. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden la variable de
manera:
X . Suficiente . Medianamente . Insuficiente Observaciones: SI REALIZA LAS OBSERVACIONES
_____________________________________________________________.
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
7.4. Según su opinión, como experto en el área, el instrumento diseñado es:
X . Válido . No Válido
ALONSO J LARREAL B
.
FIRMA
ANEXO B INSTRUMENTO DEFINITIVO
CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA
INSTITUCIÓN N°14 DE MAICAO LA GUAJIRA. (Edades comprendidas entre los 10 y 12
años)
Nº
Usted como Estudiante: ALTERNATIVAS
Sie
mpr
Cas
i Si
eA
lgu
nas
Vec
Cas
i N
unN
unca
VARIABLE: Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamientométrico DIMENSIÓN: Tipos de uso INDICADOR: Recurso didáctico 1 Ejercita su imaginación sin limitaciones con el uso de
los videojuegos
2 Emplea la repetición para lograr un buen desempeño dentro del aula de clases como lo hace en los videojuegos
3 Muestra control de sí mismo en las actividades en el aula
INDICADOR: Tiempo libre 4 Usa videojuegos en su tiempo libre. 5 Muestra motivación para realizar las actividades dentro
del contexto de la escuela
6 El uso de los videojuegos en el tiempo libre fortalece sus habilidades
INDICADOR: Diversión 7 Se divierte habitualmente con los videojuegos 8 Recurre a los videojuegos para entretenerse 9 Se siente relajado al usar videojuegos. Dimensión: Contenido indicador: Cognitivo 10 Transforma las acciones que llevan a cabo en los
videojuegos en conocimientos dentro y fuera del aula.
11 Es capaz de representar situaciones presentadas en los videojuegos en la vida real
12 Aplica ideas ordenadas y organizadas en los contenidos escolares como en los videojuegos.
INDICADOR: Procedimentales 13 Actúa de manera ordenada para alcanzar los
objetivos de las actividades en el aula.
14 Realiza rápidamente las actividades señaladas en clase
15 Tiene la capacidad de resolver problemas construyendo soluciones para ellos.
INDICADOR: Actitudinales 16 Se muestra dispuesto a colaborar con sus
compañeros en las actividades grupales en el aula
Nº
Usted como Estudiante: ALTERNATIVAS
Sie
mpr
Cas
i Si
eA
lgu
nas
Vec
Cas
i N
unN
unca
17 Se comunica adecuadamente socializando actividades con sus compañeros
18 Reflexiona sobre situaciones particulares que se le presenta cotidianamente
DIMENSIÓN: Habilidades cognitivas INDICADOR: Conocer 19 Posee conocimientos básicos sobre temas que se
presentan en clase por primera vez
20 Maneja los recursos tecnológicos empleados en clase.
21 Adquiere conocimientos por medio de las prácticas en clase.
INDICADOR: Comprender 22 Explica el significado del contenido estudiado. 23 Aprende nuevas reglas para superar los niveles en
los videojuegos
24 Defiende su punto de vista acerca de un tema específico al discutirlo en clase con sus compañeros
INDICADOR: Aplicar 25 Aplica los conocimientos aprendidos en su vida
cotidiana.
26 Emplea adecuadamente los recursos tecnológicos 27 Soluciona problemas mediante estrategias
aprendidas en los videojuegos
DIMENSION: Estrategias didácticas. INDICADOR: Resolución de problemas. 28 Comprende los problemas cuando se presentan
dentro de la dinámica escolar
29 Reconocen los factores que causan los problemas presentados
30 Toma decisiones en clases para dar solución a los problemas que se les presentan.
INDICADOR: Juegos en línea 31 Se muestra dispuesto a recibir las actividades que se
realizan con juegos en línea
32 Muestra atención cuando los contenidos en clase son dados por medio del uso de video juegos
33 Comprende los contenidos mostrados por medio de los juegos en línea.
BSERVACIONES:
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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ANEXO C CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO
ALFA DE CRONBACH
SUJETOS ITEMS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 SUMATORIA1 3 2 1 3 1 2 2 2 3 3 1 1 3 2 1 2 2 4 2 5 1 2 1 2 5 1 1 1 1 1 1 1 1 642 3 2 1 3 3 1 2 3 3 1 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 1 1 3 3 2 1 2 3 2 3 3 3 3 783 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 1 1 1 5 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 1104 4 4 3 5 1 3 1 2 3 5 5 4 5 5 5 3 1 2 3 5 1 1 3 2 1 2 2 1 3 4 1 1 1 925 5 4 5 5 5 4 1 3 5 5 5 5 2 2 1 1 3 5 3 4 1 4 4 3 4 3 4 2 3 1 5 5 5 1176 2 4 4 5 3 3 1 1 5 5 5 5 5 1 1 5 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 2 1 797 3 4 3 5 3 5 2 2 2 5 5 5 1 3 3 2 2 2 3 3 1 1 1 2 2 2 3 2 3 1 2 3 2 888 3 3 1 3 2 3 1 1 1 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 489 3 2 1 5 2 5 1 1 1 5 3 5 1 3 1 1 1 1 3 1 1 3 1 1 3 1 3 1 1 1 3 3 3 71
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 2 5 2 2 2 5 2 2 2 5 5 1 2 2 2 5 5 2 119VARIANZA 1,16 1,39 3,211 0,93 2,44 2,04 2,54 2,3 2,68 2 2 1,88 2,3 2,01 1,73 1,6 1,8 2,7 0,77 2,71 1,6 2,1 1,29 0,62 2,722 1,73 1,21 0,678 0,844 2,22 3,122 2,767 2,489 547,6
SUMATORIA DE LA VARIANZA 886VARIANZA DE LA SUMATORIA DE ITEMSk 33 )Vi 63,4vt 547,6
0confiabilidad :
= 33
33− 1∗ 1 −
63,4547,6
= 1,03125 ∗ 1 − 0,1157 = 0,91
ANEXO D TABLAS DE DATOS
Sujetos/items 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 331 1 1 1 1 1 1 4 1 3 1 1 1 5 5 3 5 5 4 5 4 5 3 4 3 4 3 4 4 3 5 4 5 42 3 3 1 3 3 3 3 5 4 3 1 1 1 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 4 4 5 5 5 53 3 3 1 1 3 5 4 4 4 1 3 1 3 4 5 3 5 5 5 5 5 4 4 3 3 5 4 4 3 4 3 1 34 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 5 4 3 3 3 3 5 1 55 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 5 3 3 3 4 1 36 5 5 3 4 5 3 5 4 5 3 5 5 1 1 5 3 3 3 4 3 5 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 37 3 3 1 1 3 1 4 2 1 1 1 1 5 4 5 5 3 2 4 5 5 5 3 2 5 4 5 3 4 2 1 1 28 3 1 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 5 4 4 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 49 5 5 1 5 3 5 5 5 5 1 3 1 4 3 3 4 4 4 3 5 5 4 3 4 3 4 3 5 1 4 1 4
10 3 3 3 4 4 3 5 5 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 311 3 3 3 1 3 2 5 5 5 1 2 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 312 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 3 2 1 1 2 1 1 3 1 2 2 2 3 2 1 1 1 113 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 1 1 3 2 4 3 3 5 1 5 3 5 3 4 3 3 4 5 4 3 5 414 3 5 3 3 1 4 4 2 3 3 4 1 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 5 5 2 3 5 2 315 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 3 3 3 3 4 1 3 3 3 3 3 1 2 3 3 1 316 1 1 1 1 3 1 2 3 2 1 1 1 1 1 2 4 4 3 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 3 1 117 5 5 3 4 5 3 4 3 4 3 5 5 1 1 5 3 4 3 4 3 5 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 1 318 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 5 3 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 319 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 3 3 3 5 1 3 4 5 2 2 2 2 4 1 1 220 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 5 1 3 3 4 5 2 2 2 2 1 1 421 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 4 1 3 3 5 4 4 3 3 3 3 2 2 1 5 1 322 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3 3 4 3 1 2 2 4 4 4 3 3 4 3 2 2 1 4 1 323 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 5 5 3 3 3 3 5 3 3 3 5 3 3 3 2 1 3 1 324 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 325 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 2 5 3 3 5 5 5 3 3 2 2 2 5 3 3 2 4 5 4 426 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 327 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 428 1 1 1 1 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 5 3 5 3 1 3 3 2 2 3 3 1 429 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 3 3 1 5 5 4 1 3 5 3 2 3 3 2 3 3 1 530 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 231 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 3 3 1 5 5 4 1 5 3 3 3 2 3 3 1 5 1 532 4 5 1 4 3 5 5 3 5 3 4 4 1 1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 233 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 534 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 3 1 3 3 3 3 2 2 3 3 1 435 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 1 3 5 3 3 5 4 3 1 3 3 3 4 2 3 1 3 536 3 3 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 3 2 2 3 1 3 137 5 4 5 5 5 1 1 5 5 1 1 5 1 1 1 1 3 1 4 1 5 3 1 1 4 1 1 4 5 1 1 1 138 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4 3 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 139 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 3 5 5 3 3 5 5 1 440 3 1 1 1 3 5 5 3 5 1 1 1 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 3 5 3 4 4 5 3 3 1 541 4 3 1 4 3 1 4 4 3 1 3 5 1 1 1 1 3 1 4 1 5 3 1 1 4 1 1 4 5 1 1 1 142 4 3 1 1 2 5 2 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4 3 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 143 3 1 2 1 1 2 3 3 2 1 3 2 3 4 4 4 5 3 3 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 1 1 344 1 1 1 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 1 3 2 5 5 2 3 3 3 5 3 5 5 4 3 245 4 4 2 1 4 4 4 3 4 5 5 3 4 3 2 4 4 2 4 4 5 5 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 446 5 4 3 2 5 5 3 3 1 3 4 5 4 1 4 1 1 4 4 2 4 3 2 4 5 3 3 4 5 4 4 4 447 3 1 1 1 3 5 5 3 5 1 1 1 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 3 5 3 4 4 5 3 3 1 448 4 3 1 4 3 1 4 4 3 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 449 3 3 1 4 3 1 4 1 3 1 1 1 3 4 2 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 2 2 4 2 3 4 4 450 5 5 1 1 1 5 4 3 1 5 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 2 2 3 3 1 451 4 4 1 4 1 1 4 4 4 1 1 1 5 4 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 4 3 4 452 4 4 1 4 1 1 4 4 4 1 1 1 5 4 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 553 3 3 1 3 1 3 3 4 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 5 4 5 4 3 5 3 4 4 3 4 4 4 454 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 3 3 3 3 1 555 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 2 4 1 3 5 3 1 1 3 4 456 3 5 1 1 3 1 4 2 3 1 3 1 4 3 4 4 3 1 4 5 5 5 4 1 5 4 4 5 4 3 5 3 257 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 358 3 3 1 3 1 3 3 4 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 5 4 5 4 3 5 3 4 4 3 4 4 4 459 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 3 3 3 3 1 560 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 2 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 5 3 3 1 3 4 461 3 5 1 1 3 1 4 2 3 1 3 1 4 3 4 4 3 1 4 5 5 5 4 1 5 4 4 5 4 3 5 3 262 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 363 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 364 3 2 3 1 5 3 4 3 3 1 3 3 3 3 3 4 4 1 4 4 4 3 3 4 5 4 3 5 5 5 3 3 265 4 3 5 1 3 5 5 3 5 3 1 3 3 3 4 5 1 1 3 1 5 5 3 1 3 3 5 5 5 5 5 1 566 2 4 1 1 2 4 2 4 1 1 3 1 1 4 3 1 5 3 3 5 1 5 1 3 3 5 5 3 5 5 3 5 567 3 5 3 1 3 4 3 1 3 1 2 1 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 1 368 3 5 3 4 3 4 3 1 3 1 5 1 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 1 369 1 1 2 3 1 1 3 4 2 1 1 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 570 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 5 4 4 4 4 3 1 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 3 4 4 4 471 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 5 4 3 4 4 4 4 4 3 2 5 3 5 4 3 4 4 4 4 3 2 172 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 1 5 3 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 373 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 474 3 1 2 1 5 4 1 2 1 1 1 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 2 475 3 1 5 1 3 3 3 3 1 3 1 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 376 3 5 3 1 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 5 4 4 3 4 3 5 5 5 3 5 5 5 4 3 5 4 3 377 4 5 1 2 2 1 5 5 5 1 4 1 5 5 5 5 5 2 5 3 5 2 2 5 4 4 4 1 5 5 5 5 578 1 1 1 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 1 3 2 5 5 2 3 3 3 5 3 2 3 4 3 279 3 1 2 1 1 2 3 3 2 1 3 2 3 4 4 4 5 3 3 4 4 5 5 3 5 3 5 5 5 3 1 1 380 1 1 1 1 1 1 3 2 4 4 2 1 3 1 1 3 4 3 1 2 1 3 4 2 4 3 5 3 5 5 4 3 281 4 4 2 1 4 4 4 3 4 5 5 3 4 3 2 4 4 2 4 4 5 5 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 482 5 4 3 2 5 2 3 3 1 3 4 5 4 1 4 1 1 4 4 2 4 3 2 4 5 3 5 3 5 4 3 1 483 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 4 5 1 1 3 1 5 4 3 3 4 5 5 3 3 1 3 4 484 5 3 5 3 1 3 4 3 4 1 3 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 4 1 5 5 5 5 585 1 4 1 1 4 4 1 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 2 4 1 286 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 4 4 4 3 5 1 587 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 3 5 4 5 3 3 5 5 4 3 4 4 3 3 2 3 3 4 388 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 3 4 3 3 3 3 1 389 5 4 3 2 5 5 3 3 1 3 4 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 5 3 5 3 5 1 290 4 5 1 4 3 5 5 3 5 3 4 2 3 4 4 4 5 3 3 5 5 5 5 3 5 3 5 3 5 4 3 1 4
Promedio 2,5 2,4 1,7 1,9 2,2 2,2 2,6 2,4 2,4 1,9 2,1 1,9 3,4 3,1 3,3 3,7 3,7 3,2 3,7 3,5 4,4 3,6 3,7 3,3 3,7 3,5 3,8 3,3 3,4 3,3 3,4 2,2 3,4
2,2 2,1 2,5 2,0 3,3 3,5 3,9 3,5 3,6 3,4 3,0