76 CONCLUSIONES

32
CONCLUSIONES Una vez obtenidos y analizados los resultados de la investigación, así como comparados con las teorías propuestas, se llegan a las siguientes conclusiones: Al identificar los tipos de uso de videojuegos que utilizan los estudiantes de la Institución n 14 de Maicao La Guajira, se concluyó que estos no emplean los videojuegos como un recurso didáctico, es decir no ejercitan su fantasía, así como tampoco recurren a los mismos en su tiempo libre por lo que no cuentan con una forma de motivación y desarrollo de habilidades cognitivas; además no los utilizan como medio de diversión; con ello los estudiantes no tienen la oportunidad de llevar a cabos actos que no podrían realizarse en la vida cotidiana. Seguidamente al describir los contenidos de los videojuegos; se obtuvo que los estudiantes no ponen en práctica los contenido referentes a las acciones cognitivas, así como tampoco emplean los procedimentales, ni los actitudinales; es decir, no cuentan con un conjunto de saberes culturales, sociales, políticos, económicos, científicos, tecnológicos que conforman las distintas áreas disciplinares, y que se consideran esenciales para la formación del individuo. Por su parte, al identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La Guajira; se concluyó que los mismos ponen en práctica las habilidades cognitivas relacionadas con el conocer; así como también las concernientes al comprender; sin dejar de lado las referidas a aplicar; por lo que cuentan con destrezas y procesos de la mente que se hacen necesarios para la realización de una tarea. De igual, al caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento métrico, se pudo conocer que los estudiantes de la mencionada institución no son constantes al momento de emplear las 76

Transcript of 76 CONCLUSIONES

Page 1: 76 CONCLUSIONES

CONCLUSIONES Una vez obtenidos y analizados los resultados de la investigación, así

como comparados con las teorías propuestas, se llegan a las siguientes

conclusiones:

Al identificar los tipos de uso de videojuegos que utilizan los estudiantes

de la Institución n 14 de Maicao La Guajira, se concluyó que estos no

emplean los videojuegos como un recurso didáctico, es decir no ejercitan su

fantasía, así como tampoco recurren a los mismos en su tiempo libre por lo

que no cuentan con una forma de motivación y desarrollo de habilidades

cognitivas; además no los utilizan como medio de diversión; con ello los

estudiantes no tienen la oportunidad de llevar a cabos actos que no podrían

realizarse en la vida cotidiana.

Seguidamente al describir los contenidos de los videojuegos; se obtuvo

que los estudiantes no ponen en práctica los contenido referentes a las

acciones cognitivas, así como tampoco emplean los procedimentales, ni los

actitudinales; es decir, no cuentan con un conjunto de saberes culturales,

sociales, políticos, económicos, científicos, tecnológicos que conforman las

distintas áreas disciplinares, y que se consideran esenciales para la

formación del individuo.

Por su parte, al identificar las habilidades cognitivas en cuanto al

pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°

14 de Maicao, La Guajira; se concluyó que los mismos ponen en práctica las

habilidades cognitivas relacionadas con el conocer; así como también las

concernientes al comprender; sin dejar de lado las referidas a aplicar; por lo

que cuentan con destrezas y procesos de la mente que se hacen necesarios

para la realización de una tarea.

De igual, al caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo

del pensamiento métrico, se pudo conocer que los estudiantes de la

mencionada institución no son constantes al momento de emplear las

76

Page 2: 76 CONCLUSIONES

estrategias didácticas que le permiten crear una resolución de problemas; así

como las referidas al uso de los juegos en línea; por lo que no tienen un plan

general debidamente establecido, para así poder tratar una determinada

tarea.

Finalmente, al analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del

pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°

14 de Maicao La Guajira; se concluye que estos no son constantes al

momento de emplear los distintos tipos de uso para los videojuegos; así

como tampoco Son consecuentes con respecto a sus contenidos, ni en la

puesta en práctica de las habilidades cognitivas que estos les permiten

desarrollar; así como tampoco son cónsonos en lo que a estrategias

didácticas se refiere.

77

Page 3: 76 CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES Expuestas las conclusiones de la investigación, se proponen las

siguientes recomendaciones:

En lo referente a los tipos de usos de los videojuegos, se recomienda

que de forma supervisada los estudiantes hagan uso de los mismos, siempre

y cuando estos posean características didácticas; ello con la finalidad de

invertir su tiempo libre provechosamente; además de permitirle ejercitar su

fantasía; y al mismo tiempo motivarlo a desarrollar sus habilidades

cognitivas.

Asimismo, en lo concerniente a describir los contenidos de los

videojuegos: se sugiere emplear videojuegos en donde el estudiante se vea

en la necesidad de emplear acciones que involucren los contenidos tanto

cognitivos, como procedimentales y actitudinales, para que de esta forma

pueda obtener un conjunto de saberes culturales, sociales, políticos,

económicos, científicos, tecnológicos que conforman las distintas áreas

disciplinares, y que se consideran esenciales para la formación del individuo.

De igual manera; se sugiere para las habilidades cognitivas sigan

haciendo uso de las mismas; es decir, mantengan la puesta en práctica que

hasta ahora aplican en lo referente a conocer, comprender y aplicar; para

que así los estudiantes puedan continuar contando con destrezas y procesos

de la mente que se hacen necesarios para la realización de una tarea.

Por su parte, en lo relacionado con las estrategias didácticas para el

desarrollo del pensamiento métrico, se recomienda fomentar el uso constante

de las mismas; es decir, la resolución de problemas dado que este proceso

es considerado como el eje central del currículo de matemáticas y como tal

objetivo básico de enseñanza, pues al resolver ´problemas, el estudiante

adquiere confianza en el uso de las matemáticas y aumenta su capacidad de

comunicarse con este lenguaje y de emplear procesos de pensamiento de

igual manera, los juegos en línea; permiten le analizar ejemplos de

78

Page 4: 76 CONCLUSIONES

desarrollo tecnológico desde diversos campos de las matemáticas, para que

de esta forma los estudiantes puedan tener un plan debidamente establecido,

y así tratar una determinada tarea, sin ningún tropiezo.

También se recomienda incentivar el uso de las diferentes herramientas

didácticas disponibles mediante de las TIC, a través de programas de

capacitación y formación para los docentes, de modo que se establezca una

nueva forma de desempeñar la función docente, cumpliendo así con las

políticas educativas que ha establecido el Ministerio de Educación Nacional

colombiano.

En este sentido, se sugiere el uso de los videojuegos, en otras áreas

curriculares que conforman los Programas de Formación en la IE N 14, de

modo que los resultados positivos que se lograron en esta investigación,

puedan extenderse a todas las áreas de conocimiento, de tal forma que los

educandos puedan desarrollar sus habilidades y procesos matemáticas

mejorando por ende su desempeño académico.

79

Page 5: 76 CONCLUSIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Ramírez (2015), “uso de los videojuegos y el desarrollo de la creatividad”

trabajo de grado para optar título de MSc en Informática Educativa en Venezuela, en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín

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83

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ANEXOS

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ANEXO A INSTRUMENTO DE VALIDACIÓN

Page 11: 76 CONCLUSIONES

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PRIVADA DR. RAFAEL BELLOSO CHACÍN

VICE RECTORADO ACADEMICO. DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POST GRADO

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO

Trabajo presentado como requisito para optar al título de Maestría en

Informática Educativa

INSTRUMENTO PARA VALIDACIÓN

Autora: Lic. Pilar Bravo.

CC. 57.413.437 [email protected] [email protected]

Tutor: Dra. Angélica Viloria C.I. 12.212.820

[email protected] Maracaibo, abril del 2016

Page 12: 76 CONCLUSIONES

GUÍA DE VALIDACIÒN DEL INSTRUMENTO

UNIVERSIDAD PRIVADA DR. “RAFAEL BELLOSO CHACÍN”

DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO VICERRECTORADO ACADEMICO

PROGRAMA: INFORMATICA EDUCATIVA

GUÍA PARA EVALUAR LA VALIDEZ DEL CONTENIDO DEL INSTRUMENTO

INSTRUCCIONES GENERALES:

A continuación se plantean una serie de enunciados que corresponden

a los objetivos específicos contenidos en el instrumento.

Estos están íntimamente relacionados con los objetivos de la

investigación, de manera que al obtenerse los correspondientes resultados

de la aplicación del cuestionario, se podrán cumplir tanto los objetivos

específicos como el objetivo general.

Para establecer la validez del contenido del instrumento se le ha

suministrado la Tabla de Operacionalización de las Variables en la cual se

especifica la relación de objetivos, variable, dimensión, indicadores e ítems.

Para emitir su juicio encontrará la tabla de evaluación específica, dentro

de la cual se establecen un conjunto de parámetros o criterios de evaluación

para realizar el análisis de cada uno de los ítems del instrumento.

Luego encontrará la evaluación general del instrumento, donde debe

señalar todos aquellos aspectos que a su juicio son importantes para el

desarrollo de la investigación.

Por favor, coloque todas las observaciones que pueda tener y recuerde

evaluar cada ítem tomando en cuenta el objetivo que se pretende lograr.

Page 13: 76 CONCLUSIONES

Ciudadano (a)

Presente.-

Por medio de la presente, solicito su valiosa colaboración con el fin

de revisar y emitir su juicio como experto en relación con el Cuestionario

destinado a recoger información para desarrollar el trabajo de grado titulado

“USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO MÉTRICO”. El juicio en cuestión, está referido a si el

instrumento se encuentra dentro del contexto teórico correspondiente, y si

sus elementos han sido seleccionados sobre la base del contexto.

Es importante que para dicha validación se tomen en cuenta los

siguientes parámetros:

- Pertinencia de los ítems con los objetivos.

- Pertinencia de los ítems con las dimensiones.

- Pertinencia de los ítems con los indicadores.

- Redacción y ortografía.

Para facilitar este proceso, se ha elaborado una matriz donde podrá

emitir su opinión sobre cada uno de los ítems redactados, así como una

visión general del mismo.

Agradeciéndole por su receptividad y valiosa colaboración.

Atentamente,

Lic. Pilar Bravo

Page 14: 76 CONCLUSIONES

1. IDENTIFICACIÓN DEL EXPERTO Nombre y Apellidos: ALONSO JOSE LARREAL BRACHO

Institución donde labora: URBE

Cargo: COORDINADOR DE MAESTRIA

Título Pregrado: PROFESOR EN EDUCACION INDUSTRIAL

Título Postgrado: DOCTOR EN EDUCACION

Institución donde lo obtuvo: URBE

2. TITULO DE LA INVESTIGACIÓN

USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO 3.1. Objetivo General

Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento

métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao

La Guajira.

3.1. Objetivos Específicos

Identificar los tipos de uso de los videojuegos que utilizan los

estudiantes de la Institución n 14 de Maicao La Guajira.

Describir los contenidos de los videojuegos que usan los estudiantes

de quinto grado de la Institución N° 14 de Maicao

Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico

en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La

Page 15: 76 CONCLUSIONES

Guajira.

Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del

pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n°

14 de Maicao.

Formular lineamientos prácticos del uso de los videojuegos para el

desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la

Institución n°14 de Maicao La Guajira.

4. SISTEMA DE VARIABLES 4.1 Definición Nominal

Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico.

4.2. Definición Conceptual Se define como una actividad lúdica que fomenta la experiencia, el

aprendizaje constructivista, el trabajo colaborativo, la motivación, la diversión

y las relaciones interpersonales. Su uso en las aulas permite libertad de

actuación, fijación de metas y objetivos y la consecución de los mismos,

contribuyendo a que el individuo se responsabilice de su desarrollo personal,

adquiriendo experiencia en diversidad de contextos y contenidos, en este

caso la comprensión de las características medibles de los objetos; las

unidades, patrones de medida, los instrumentos y las técnicas para

determinar su medición y los elementos que conforman el pensamiento

métrico. Elaboración propia (2015)

Page 16: 76 CONCLUSIONES

4.3. Definición Operacional

Esta investigación se medirá a través de las dimensiones: tipos de uso

de los videojuegos, habilidades cognitivas, contenido y estrategias didácticas

estas a su vez están formadas por los siguientes indicadores: cognitivos,

recurso didáctico, tiempo libre y diversión para la primera dimensión y los

indicadores: conocer, comprender y aplicar para la segunda dimensión. Para

la dimensión contenido los indicadores: conceptuales, procedimentales y

actitudinales; para la dimensión estrategias didácticas, los indicadores,

resolución de problemas y juegos en línea.

Esto se logrará mediante un instrumento tipo cuestionario con cinco

alternativas de respuesta.

5. POBLACIÓN

Cuadro 2

Distribución de la población

Institución educativa n° 14 estudiantes Quinto 01 Sede Paraíso 40 Quinto 02 sede Paraíso 25 Quinto 03 sede Sn Francisco 25 total 90

Fuente: estadística Institución n° 14.

Page 17: 76 CONCLUSIONES

CUADRO 1. OPERALIZACIÓN DE LA VARIABLE

Título: USO DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MÉTRICO Objetivo General: analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira. Objetivos específicos variable Dimensiones Indicadores Autores Identificar los tipos de uso de videojuegos que utilizan los estudiantes de la Institución n 14 de Maicao La Guajira.

Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico

Tipos de uso Recurso didáctico Tiempo libre Diversión

Martín y García (2005) Romero C(2012) Espinar (2008) Gershenfeld (2014)

Describir los contenidos de los videojuegos que usan los estudiantes de quinto grado de la Institución N° 14 de Maicao

contenidos Cognitivos procedimentales actitudinales

Lacasa (2011) Pindado (2008) Lacalle (2010)

Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La Guajira.

Habilidades cognitivas

Conocer Comprender aplicar

MEN (2007) Herrera Perkins y Blythe (2006) Arboleda (2005) Najar y Ángel(2008) Santamaría (2012)

Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n° 14 de Maicao

Estrategias didácticas

Resolución de problemas Juegos en línea

Guzmán (2012) citando a Concepción y Rodríguez.(2005) De Faria (2008) ICFES (2007) Sirvent (2013)

Formular lineamientos prácticos del uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n°14 de Maicao La Guajira.

Este objetivo se logrará con los resultados obtenidos.

Fuente: Elaboración propia (2015)

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Cuadro No. 3. Validación

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de

Maicao La Guajira.

Objetivo Específico

Dimensión

Indicadores

ITEMS

Pertinencia con el Objetivo

Pertinencia con la

Dimensión

Pertinencia con el

Indicador

Tendenciosidad Claridad en la

Redacción

P NP P NP P NP P NP A I Identificar los tipos

de uso de los

videojuegos que

utilizan los

estudiantes de la

Institución n 14 de

Maicao La Guajira.

T I P O S D E U S O

Recurso didáctico

1.

Ejercita su imaginación usando

videojuegos

2. Usa con frecuencia la opción de

repetir una jugada para reafirmar su

conocimiento..

3. Cuando usa el videojuego en una actividad académica controla sus impulsos

Tiempo libre

4. Usa los videojuegos en su tiempo libre para distraerse de las de las actividades de la clase.

5. Cuando hace uso de los videojuegos encuentra motivación para aprender.

6. El uso de los videojuegos en el tiempo libre fortalece sus habilidades de memoria.

Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)

Page 19: 76 CONCLUSIONES

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de

Maicao La Guajira.

Objetivo Específico

Dimensión

Indicadores

ITEMS

Pertinencia con el

Objetivo

Pertinencia con la

Dimensión

Pertinencia con el

Indicador

Tendenciosidad Claridad en la

Redacción P NP P NP P NP P NP A I

Identificar los tipos

de uso de los

videojuegos que

utilizan los

estudiantes de la

Institución n 14 de

Maicao La Guajira.

Describir los

contenidos de los

videojuegos que

usan los

estudiantes de

quinto grado de la

Institución N° 14

de Maicao

Tipos de uso contenidos

diversión

7. Se divierte habitualmente con los videojuegos

8. Recurre a los videojuegos para entretenerse

9. Siente sensación de relajación al usar videojuegos.

cognitivo

10. Piensa que cuando usa videojuegos le es más sencillo comprender las actividades de clase.

11. Piensa que el jugar con videojuegos lo lleva a actividades de la vida real.

12. Considera que el uso de los videojuegos le permite ser más organizado en sus actividades de clase.

Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)

Page 20: 76 CONCLUSIONES

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de

Maicao La Guajira.

Objetivo Específico

Dimensión

Indicadores

ITEMS

Pertinencia con el

Objetivo

Pertinencia con la

Dimensión

Pertinencia con el

Indicador

Tendenciosidad Claridad en la

Redacción P NP P NP P NP P NP A I

Describir los

contenidos de los

videojuegos que

usan los

estudiantes de

quinto grado de la

Institución N° 14

de Maicao

Contenidos

Procedimenta-les

13. Actúa de manera ordenada para alcanzar los objetivos de las actividades en el aula.

14. Realiza rápidamente las actividades señaladas en clase

15. Resuelve las actividades dadas en clase de forma ordenada

actitudinales

16. Se muestra dispuesto a colaborar con sus compañeros en las actividades grupales en el aula

17. Se comunica adecuadamente socializando actividades con sus compañeros

18. Piensa en situaciones ocurridas en la clase para luego rehacerlas.

Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)

Page 21: 76 CONCLUSIONES

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de

Maicao La Guajira.

Objetivo Específico

Dimensión

Indicadores

ITEMS

Pertinencia con el

Objetivo

Pertinencia con la

Dimensión

Pertinencia con el

Indicador

Tendenciosidad Claridad en la

Redacción P NP P NP P NP P NP A I

Identificar las

habilidades

cognitivas en

cuanto al

pensamiento

métrico en los

estudiantes del

grado quinto de la

Institución n° 14

de Maicao, La

Guajira.

Habilidades cognitivas

Conocer

19. Posee conocimientos básicos sobre temas que se presentan en clase por primera vez

20. Maneja los recursos tecnológicos empleados en clase.

21. Considera que en la clase aprende con las actividades que realiza.

Comprender

22 .Relaciona lo aprendido en la clase con sus actividades diarias.

23. Asocia lo aprendido en clases para ponerlo en práctica.

24. Defiende su punto de vista acerca de un tema específico al discutirlo en clase con sus compañeros

Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente, A= Adecuado, I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)

Page 22: 76 CONCLUSIONES

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira.

Objetivo

Específico

Dimensión

Indicadores

ITEMS

Pertinencia con el

Objetivo

Pertinencia con la

Dimensión

Pertinencia con el

Indicador

Tendenciosidad Claridad en la

Redacción P NP P NP P NP P NP A I

Identificar las habilidades cognitivas en cuanto al pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao, La Guajira. Caracterizar las estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes de quinto grado de la Institución n° 14 de Maicao La

Habilidades cognitivas Estrategias didácticas

Aplicar

25. Cuando participas en una actividad de clase lo aplica para resolver problemas.

26. Aplica soluciones efectivas en las actividades dadas en clase.

27. Da soluciones a las actividades escolares aplicando lo aprendido.

Resolución de problemas

28. Comprende los problemas cuando se presentan dentro de la dinámica escolar

29. Reconoce las formas para resolver un problema.

30. Toma decisiones en clases para dar solución a los problemas que se les presentan.

Page 23: 76 CONCLUSIONES

Objetivo General: Analizar el uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamiento métrico en los estudiantes del grado quinto de la Institución n° 14 de Maicao La Guajira.

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores

Indicadores P NP P NP P NP P NP A I

Juegos en línea.

31. Se muestra dispuesto a recibir las actividades que se realizan con juegos en línea

32. Muestra atención cuando los contenidos en clase son dados por medio del uso de video juegos

33. Comprende los contenidos mostrados por medio de los juegos en línea.

Leyenda: P = Pertinente, NP= No Pertinente , A= Adecuado , I= Inadecuado Ponderación: Siempre (4), Casi Siempre (3), Casi Nunca (2), Nunca (1)

Page 24: 76 CONCLUSIONES

7. JUICIO DEL EXPERTO PARA EL INSTRUMENTO 7.1. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden los

indicadores de manera:

x . Suficiente . Medianamente . Insuficiente

Observaciones: ____PERO DEBE HACER CASO A LAS OBSERVACIONES

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

____________________________________________________________.

.

7.2. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden las

dimensiones de manera:

X . Suficiente . Medianamente . Insuficiente Observaciones: SIEMPRE Y CUANDO HAGA LAS MODIFICACIONES

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________.

Page 25: 76 CONCLUSIONES

7.3. Considera usted que los reactivos del cuestionario miden la variable de

manera:

X . Suficiente . Medianamente . Insuficiente Observaciones: SI REALIZA LAS OBSERVACIONES

_____________________________________________________________.

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

7.4. Según su opinión, como experto en el área, el instrumento diseñado es:

X . Válido . No Válido

ALONSO J LARREAL B

.

FIRMA

Page 26: 76 CONCLUSIONES

ANEXO B INSTRUMENTO DEFINITIVO

Page 27: 76 CONCLUSIONES

CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA

INSTITUCIÓN N°14 DE MAICAO LA GUAJIRA. (Edades comprendidas entre los 10 y 12

años)

Usted como Estudiante: ALTERNATIVAS

Sie

mpr

Cas

i Si

eA

lgu

nas

Vec

Cas

i N

unN

unca

VARIABLE: Uso de los videojuegos para el desarrollo del pensamientométrico DIMENSIÓN: Tipos de uso INDICADOR: Recurso didáctico 1 Ejercita su imaginación sin limitaciones con el uso de

los videojuegos

2 Emplea la repetición para lograr un buen desempeño dentro del aula de clases como lo hace en los videojuegos

3 Muestra control de sí mismo en las actividades en el aula

INDICADOR: Tiempo libre 4 Usa videojuegos en su tiempo libre. 5 Muestra motivación para realizar las actividades dentro

del contexto de la escuela

6 El uso de los videojuegos en el tiempo libre fortalece sus habilidades

INDICADOR: Diversión 7 Se divierte habitualmente con los videojuegos 8 Recurre a los videojuegos para entretenerse 9 Se siente relajado al usar videojuegos. Dimensión: Contenido indicador: Cognitivo 10 Transforma las acciones que llevan a cabo en los

videojuegos en conocimientos dentro y fuera del aula.

11 Es capaz de representar situaciones presentadas en los videojuegos en la vida real

12 Aplica ideas ordenadas y organizadas en los contenidos escolares como en los videojuegos.

INDICADOR: Procedimentales 13 Actúa de manera ordenada para alcanzar los

objetivos de las actividades en el aula.

14 Realiza rápidamente las actividades señaladas en clase

15 Tiene la capacidad de resolver problemas construyendo soluciones para ellos.

INDICADOR: Actitudinales 16 Se muestra dispuesto a colaborar con sus

compañeros en las actividades grupales en el aula

Page 28: 76 CONCLUSIONES

Usted como Estudiante: ALTERNATIVAS

Sie

mpr

Cas

i Si

eA

lgu

nas

Vec

Cas

i N

unN

unca

17 Se comunica adecuadamente socializando actividades con sus compañeros

18 Reflexiona sobre situaciones particulares que se le presenta cotidianamente

DIMENSIÓN: Habilidades cognitivas INDICADOR: Conocer 19 Posee conocimientos básicos sobre temas que se

presentan en clase por primera vez

20 Maneja los recursos tecnológicos empleados en clase.

21 Adquiere conocimientos por medio de las prácticas en clase.

INDICADOR: Comprender 22 Explica el significado del contenido estudiado. 23 Aprende nuevas reglas para superar los niveles en

los videojuegos

24 Defiende su punto de vista acerca de un tema específico al discutirlo en clase con sus compañeros

INDICADOR: Aplicar 25 Aplica los conocimientos aprendidos en su vida

cotidiana.

26 Emplea adecuadamente los recursos tecnológicos 27 Soluciona problemas mediante estrategias

aprendidas en los videojuegos

DIMENSION: Estrategias didácticas. INDICADOR: Resolución de problemas. 28 Comprende los problemas cuando se presentan

dentro de la dinámica escolar

29 Reconocen los factores que causan los problemas presentados

30 Toma decisiones en clases para dar solución a los problemas que se les presentan.

INDICADOR: Juegos en línea 31 Se muestra dispuesto a recibir las actividades que se

realizan con juegos en línea

32 Muestra atención cuando los contenidos en clase son dados por medio del uso de video juegos

33 Comprende los contenidos mostrados por medio de los juegos en línea.

BSERVACIONES:

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Page 29: 76 CONCLUSIONES

ANEXO C CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

Page 30: 76 CONCLUSIONES

ALFA DE CRONBACH

SUJETOS ITEMS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 SUMATORIA1 3 2 1 3 1 2 2 2 3 3 1 1 3 2 1 2 2 4 2 5 1 2 1 2 5 1 1 1 1 1 1 1 1 642 3 2 1 3 3 1 2 3 3 1 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 1 1 3 3 2 1 2 3 2 3 3 3 3 783 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 1 1 1 5 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 1104 4 4 3 5 1 3 1 2 3 5 5 4 5 5 5 3 1 2 3 5 1 1 3 2 1 2 2 1 3 4 1 1 1 925 5 4 5 5 5 4 1 3 5 5 5 5 2 2 1 1 3 5 3 4 1 4 4 3 4 3 4 2 3 1 5 5 5 1176 2 4 4 5 3 3 1 1 5 5 5 5 5 1 1 5 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 2 1 797 3 4 3 5 3 5 2 2 2 5 5 5 1 3 3 2 2 2 3 3 1 1 1 2 2 2 3 2 3 1 2 3 2 888 3 3 1 3 2 3 1 1 1 3 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 489 3 2 1 5 2 5 1 1 1 5 3 5 1 3 1 1 1 1 3 1 1 3 1 1 3 1 3 1 1 1 3 3 3 71

10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 2 5 2 2 2 5 2 2 2 5 5 1 2 2 2 5 5 2 119VARIANZA 1,16 1,39 3,211 0,93 2,44 2,04 2,54 2,3 2,68 2 2 1,88 2,3 2,01 1,73 1,6 1,8 2,7 0,77 2,71 1,6 2,1 1,29 0,62 2,722 1,73 1,21 0,678 0,844 2,22 3,122 2,767 2,489 547,6

SUMATORIA DE LA VARIANZA 886VARIANZA DE LA SUMATORIA DE ITEMSk 33 )Vi 63,4vt 547,6

0confiabilidad :

= 33

33− 1∗ 1 −

63,4547,6

= 1,03125 ∗ 1 − 0,1157 = 0,91

Page 31: 76 CONCLUSIONES

ANEXO D TABLAS DE DATOS

Page 32: 76 CONCLUSIONES

Sujetos/items 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 331 1 1 1 1 1 1 4 1 3 1 1 1 5 5 3 5 5 4 5 4 5 3 4 3 4 3 4 4 3 5 4 5 42 3 3 1 3 3 3 3 5 4 3 1 1 1 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 4 4 5 5 5 53 3 3 1 1 3 5 4 4 4 1 3 1 3 4 5 3 5 5 5 5 5 4 4 3 3 5 4 4 3 4 3 1 34 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3 5 4 3 3 3 3 5 1 55 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 5 3 3 3 4 1 36 5 5 3 4 5 3 5 4 5 3 5 5 1 1 5 3 3 3 4 3 5 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 37 3 3 1 1 3 1 4 2 1 1 1 1 5 4 5 5 3 2 4 5 5 5 3 2 5 4 5 3 4 2 1 1 28 3 1 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 5 4 4 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 49 5 5 1 5 3 5 5 5 5 1 3 1 4 3 3 4 4 4 3 5 5 4 3 4 3 4 3 5 1 4 1 4

10 3 3 3 4 4 3 5 5 3 3 2 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 311 3 3 3 1 3 2 5 5 5 1 2 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 312 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 1 1 1 3 3 2 1 1 2 1 1 3 1 2 2 2 3 2 1 1 1 113 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 1 1 3 2 4 3 3 5 1 5 3 5 3 4 3 3 4 5 4 3 5 414 3 5 3 3 1 4 4 2 3 3 4 1 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 5 5 2 3 5 2 315 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 3 3 3 3 4 1 3 3 3 3 3 1 2 3 3 1 316 1 1 1 1 3 1 2 3 2 1 1 1 1 1 2 4 4 3 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 3 1 117 5 5 3 4 5 3 4 3 4 3 5 5 1 1 5 3 4 3 4 3 5 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 1 318 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 5 3 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 319 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 3 3 3 5 1 3 4 5 2 2 2 2 4 1 1 220 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 5 1 3 3 4 5 2 2 2 2 1 1 421 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 4 1 3 3 5 4 4 3 3 3 3 2 2 1 5 1 322 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3 3 4 3 1 2 2 4 4 4 3 3 4 3 2 2 1 4 1 323 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 5 5 3 3 3 3 5 3 3 3 5 3 3 3 2 1 3 1 324 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 1 325 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 2 5 3 3 5 5 5 3 3 2 2 2 5 3 3 2 4 5 4 426 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 327 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 428 1 1 1 1 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 5 3 5 3 1 3 3 2 2 3 3 1 429 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 3 3 1 5 5 4 1 3 5 3 2 3 3 2 3 3 1 530 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 231 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 3 3 1 5 5 4 1 5 3 3 3 2 3 3 1 5 1 532 4 5 1 4 3 5 5 3 5 3 4 4 1 1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 233 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 534 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 5 3 1 3 3 3 3 2 2 3 3 1 435 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 1 3 5 3 3 5 4 3 1 3 3 3 4 2 3 1 3 536 3 3 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 3 2 2 3 1 3 137 5 4 5 5 5 1 1 5 5 1 1 5 1 1 1 1 3 1 4 1 5 3 1 1 4 1 1 4 5 1 1 1 138 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4 3 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 139 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 3 5 5 3 3 5 5 1 440 3 1 1 1 3 5 5 3 5 1 1 1 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 3 5 3 4 4 5 3 3 1 541 4 3 1 4 3 1 4 4 3 1 3 5 1 1 1 1 3 1 4 1 5 3 1 1 4 1 1 4 5 1 1 1 142 4 3 1 1 2 5 2 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4 3 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 143 3 1 2 1 1 2 3 3 2 1 3 2 3 4 4 4 5 3 3 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 1 1 344 1 1 1 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 1 3 2 5 5 2 3 3 3 5 3 5 5 4 3 245 4 4 2 1 4 4 4 3 4 5 5 3 4 3 2 4 4 2 4 4 5 5 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 446 5 4 3 2 5 5 3 3 1 3 4 5 4 1 4 1 1 4 4 2 4 3 2 4 5 3 3 4 5 4 4 4 447 3 1 1 1 3 5 5 3 5 1 1 1 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 3 5 3 4 4 5 3 3 1 448 4 3 1 4 3 1 4 4 3 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 449 3 3 1 4 3 1 4 1 3 1 1 1 3 4 2 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 2 2 4 2 3 4 4 450 5 5 1 1 1 5 4 3 1 5 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 2 2 3 3 1 451 4 4 1 4 1 1 4 4 4 1 1 1 5 4 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 4 3 4 452 4 4 1 4 1 1 4 4 4 1 1 1 5 4 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 553 3 3 1 3 1 3 3 4 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 5 4 5 4 3 5 3 4 4 3 4 4 4 454 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 3 3 3 3 1 555 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 2 4 1 3 5 3 1 1 3 4 456 3 5 1 1 3 1 4 2 3 1 3 1 4 3 4 4 3 1 4 5 5 5 4 1 5 4 4 5 4 3 5 3 257 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 358 3 3 1 3 1 3 3 4 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 5 4 5 4 3 5 3 4 4 3 4 4 4 459 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 3 3 3 3 3 1 560 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 2 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 5 3 3 1 3 4 461 3 5 1 1 3 1 4 2 3 1 3 1 4 3 4 4 3 1 4 5 5 5 4 1 5 4 4 5 4 3 5 3 262 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 363 1 1 2 2 3 2 3 2 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 3 364 3 2 3 1 5 3 4 3 3 1 3 3 3 3 3 4 4 1 4 4 4 3 3 4 5 4 3 5 5 5 3 3 265 4 3 5 1 3 5 5 3 5 3 1 3 3 3 4 5 1 1 3 1 5 5 3 1 3 3 5 5 5 5 5 1 566 2 4 1 1 2 4 2 4 1 1 3 1 1 4 3 1 5 3 3 5 1 5 1 3 3 5 5 3 5 5 3 5 567 3 5 3 1 3 4 3 1 3 1 2 1 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 1 368 3 5 3 4 3 4 3 1 3 1 5 1 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 1 369 1 1 2 3 1 1 3 4 2 1 1 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 570 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 5 4 4 4 4 3 1 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 3 4 4 4 471 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 5 4 3 4 4 4 4 4 3 2 5 3 5 4 3 4 4 4 4 3 2 172 5 4 3 4 3 2 1 3 4 5 3 1 5 3 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 373 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 474 3 1 2 1 5 4 1 2 1 1 1 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 2 475 3 1 5 1 3 3 3 3 1 3 1 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 376 3 5 3 1 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 5 4 4 3 4 3 5 5 5 3 5 5 5 4 3 5 4 3 377 4 5 1 2 2 1 5 5 5 1 4 1 5 5 5 5 5 2 5 3 5 2 2 5 4 4 4 1 5 5 5 5 578 1 1 1 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 1 3 2 5 5 2 3 3 3 5 3 2 3 4 3 279 3 1 2 1 1 2 3 3 2 1 3 2 3 4 4 4 5 3 3 4 4 5 5 3 5 3 5 5 5 3 1 1 380 1 1 1 1 1 1 3 2 4 4 2 1 3 1 1 3 4 3 1 2 1 3 4 2 4 3 5 3 5 5 4 3 281 4 4 2 1 4 4 4 3 4 5 5 3 4 3 2 4 4 2 4 4 5 5 4 4 4 5 3 4 5 4 4 4 482 5 4 3 2 5 2 3 3 1 3 4 5 4 1 4 1 1 4 4 2 4 3 2 4 5 3 5 3 5 4 3 1 483 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 4 5 1 1 3 1 5 4 3 3 4 5 5 3 3 1 3 4 484 5 3 5 3 1 3 4 3 4 1 3 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 4 1 5 5 5 5 585 1 4 1 1 4 4 1 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 2 4 1 286 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 4 1 2 3 4 4 2 3 1 4 2 1 3 4 4 4 3 5 1 587 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 3 3 5 4 5 3 3 5 5 4 3 4 4 3 3 2 3 3 4 388 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 3 4 3 3 3 3 1 389 5 4 3 2 5 5 3 3 1 3 4 1 5 4 4 5 5 4 3 3 5 4 5 5 3 3 5 3 5 3 5 1 290 4 5 1 4 3 5 5 3 5 3 4 2 3 4 4 4 5 3 3 5 5 5 5 3 5 3 5 3 5 4 3 1 4

Promedio 2,5 2,4 1,7 1,9 2,2 2,2 2,6 2,4 2,4 1,9 2,1 1,9 3,4 3,1 3,3 3,7 3,7 3,2 3,7 3,5 4,4 3,6 3,7 3,3 3,7 3,5 3,8 3,3 3,4 3,3 3,4 2,2 3,4

2,2 2,1 2,5 2,0 3,3 3,5 3,9 3,5 3,6 3,4 3,0