“VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE...

151
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Gráfico “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES” Portafolio Académico, Área de Investigación MARIALAURA ESTRADA BARASCOUT Carné: 1024109 Guatemala, junio 2013 Campus Central

Transcript of “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE...

Page 1: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVARFacultad de Arquitectura y DiseñoDepartamento de Diseño Gráfico

“VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES”

Portafolio Académico, Área de Investigación

MARIALAURA ESTRADA BARASCOUTCarné: 1024109

Guatemala, junio 2013Campus Central

Page 2: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVARFacultad de Arquitectura y DiseñoDepartamento de Diseño Gráfico

“VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO ENEL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES”

Portafolio Académico, Área de Investigación

Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño

Por:MARIALAURA ESTRADA BARASCOUT

Carné: 1024109

Previo a optar el título de:DISEÑADORA GRÁFICA

En el grado académico de:LICENCIADA

Guatemala, julio 2013Campus Central

Page 3: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

P. Rolando Enrique Alvarado López, S.J.Dra. Lucrecia Méndez de PenedoP. Carlos Rafael Cabarrús Pellecer, S.J.P. Eduardo Valdés Barría, S.J.Lic. Ariel Rivera IríasLicda. Fabiola De La Luz Padilla Beltranena

MDI Ovidio Morales CalderónArq. Óscar Reinaldo Echeverría CañasArq. Alice María BeckerArq. Rodolfo CastilloM.A. Licda. Regina López de la VegaLic. D.I. Andrés del ValleArq. Roberto Solares

RectorVicerrectora AcadémicaVicerrector de Investigación y ProyecciónVicerrector de Integración UniversitariaVicerrector AdministrativoSecretaria General

DecanoVicedecanoSecretariaDirector Depto. de ArquitecturaDirectora Depto. de Diseño GráficoDirector Depto. de Diseño IndustrialRepresentante de Catedráticos

AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

AUTORIDADES FACULTAD ARQUITECTURA Y DISEÑO

ASESORA

TERNA EVALUADORA

MA. Licda. Patricia Villatoro

Licda. Ana Lucía García Lic. Christian Navarro Lic. Carlos David Cifuentes

Page 4: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

VALOR DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIOEN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES

Page 5: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

CA

RTA

DE

ASE

SORE

S

× carta de asesores ×

Page 6: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

CA

RTA

DE

AU

TORI

ZAC

IÓN

× carta de autorización ×

Page 7: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

AG

RAD

ECIM

IEN

TOS

× agradecimientos ×

Mis más sinceros agradecimientos:

× A Dios, por ser mi fortaleza a lo largo de mis estudios y vida, bendiciéndome con cada día.

× A mi familia, por su apoyo y comprensión incondicional, por creer en mí y ser la razón de mis anhelos de superarme tanto profesionalmente como persona.

× A mis asesores y catedráticos en toda mi carrera, por haber sido mis guías y compartido su conocimiento, tiempo, y consejos.

× A los expertos que me apoyaron en mi investigación, compartiendo su conocimiento y dando su opinión, que sin ellos mi investigación no sería lo mismo.

× Por último a mis amigos, que hicieron de mis estudios toda una aventura.

Page 8: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

8

ÍND

ICE

1. INTRODUCCIÓN

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

4. METODOLOGÍA4.1 Sujetos De Estudio4.2 Objetos De Estudio4.3 Instrumentos4.4 Procedimiento

5. CONTENIDO TEÓRICO5.1 Comunicación

5.1.1 Comunicación No Verbal5.2 Neurocomunicación

5.2.1 Emoción5.2.2 Cognición5.2.3 Percepción5.2.4 Memoria5.2.5 Aprendizaje

5.3 Diseño emocional5.3.1 Objetos que evocan recuerdos5.3.2 Niveles de procesamiento aplicado al diseño

12

14

16

1717181818

212122242525262729303133

× ÍNDICE ×

Page 9: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

9

ÍND

ICE

5.3.3 Aplicación de los tres niveles5.3.4 Comunicación y tecnología: al servicio de la emoción

5.4 Tecnología5.4.1 Apps5.4.2 Interfaz5.4.3 Interfaz gráfica del usuario5.4.4 Usabilidad5.4.5 UX5.4.6 Creación de apps orientado a la UX5.4.7 Ejemplos de apps móviles que explotan la UX

6. EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO6.1 UX Week 2009: Jesse James Garret: The state of user experience6.2 UX Week 2008: Rachel Hinman: Lessons form Oz: Designing for the mobile experience6.3 MX 2008: Rachel Hinman: The emerging mobile mindset6.4 MX 2008: Ryan Armbruster: How emotion transforms experience6.5 UX Week 2010: Chris McCarthy & Christi Zuber: I don't forget the humans!6.6 UX Week 2010: Nicole Lazzaro: The future of the UX is play. The 4 keys to fun, emotion and user engagement6.7 UX Week 2012: Maria Cordell: Two brains, one head: Analysis and intuition in design pratice

3637

4142454553556266

7070

71

73

73

74

75

76

Page 10: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

10

ÍND

ICE

7. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS7.1 Alejandro Muñoz - Psicólogo7.2 Diana Verdugo - Psicóloga7.3 Alejandro Morales - Ingeniero en Sistemas7.4 Francisco Hidalgo - Diseñador Gráfico7.5 Regina López - Diseñadora Gráfica

8. INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS8.1 Primer objetivo8.2 Segundo objetivo

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES9.1 Conclusiones9.2 Recomendaciones

10. REFERENCIAS10.1 Bibliográficas10.2 Gráficas

11. ANEXOS11.1 Entrevista a Psicólogos11.2 Entrevista a Diseñador / Ingeniero en Sistemas11.3 Entrevista a Regina López

77778894103109

114114126

136136140

141141144

146147149151

Page 11: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

11

AB

STRA

CT

El desarrollo de aplicaciones actualmente es un campo relativamente nuevo que evoluciona de manera rápida, ofreciendo a la persona facilidades de comunicación, entretenimiento, utilidades, pero más que eso: una forma de vida. El diseño de apps contempla a la persona como sujeto principal de su desarrollo en donde la experiencia del usuario es influida por el carácter atractivo y funcional, integrando los procesos internos de la persona a través de los cuales percibe información del medio.

La presente investigación indaga sobre lo que se toma en consideración para el diseño de apps, a través de la neurocomunicación, procesos cognitivos, psicológicos y emocionales para la generación de estrategias de comunicación holísticas en torno al usuario.Asimismo, busca que el diseñador sea consciente del objetivo de su trabajo, tanto que sea funcional y atractivo como humanizador y trascendental, en función de la persona que utilice su diseño.

Todo este análisis se logra con el aporte de los expertos en el tema, información bibliográfica y de conferencias pertinentes a la temática, confrontando todo lo recabado para llegar al producto final.

× ABSTRACT ×

Page 12: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

INTR

OD

UC

CIÓ

N

12

× 1 INTRODUCCIÓN ×

El desarrollo de aplicaciones es un campo relativamente nuevo, el cual ha evolucionado de forma exponencial, ofreciendo a las personas no solamente utilidad y entretenimiento sino una forma de vida, una herramienta significativa, emocional, a través de la cual la persona expresa su propia identidad.

Al comenzar a indagar sobre el proceso de creación de apps, se encontró con información relativa a la persona como personaje principal para el desarrollo de apps en donde todo se dirigía hacia los procesos de análisis, selección, interiorización y valoración de la información percibida por la persona y cómo todo lo anterior influye en la experiencia que el diseño genera en la misma.

Por lo tanto, se hizo la conexión con el diseño gráfico y la experiencia del usuario a través de la neurocomunicación. Al unir esos dos grandes campos se generan sinergias que están en la búsqueda constante del impacto en la persona a través de la generación de vínculos emocionales, satisfacción de necesidades y motivación de la persona, siendo el diseño gráfico de la app una estrategia de comunicación holística entorno al usuario y sus procesos.

A través de la presente investigación se indaga sobre aspectos que se toman en consideración para el diseño de aplicaciones enfocadas en el usuario y los procesos internos de la persona que se ven involucrados al momento de utilizar una app.

Para lograr un análisis certero y flexible en cuanto a la amplitud de la temática en una vista tanto panorámica y a la vez específica en cuanto al usuario, se apoyó en expertos de distintas áreas pertinentes al proceso de creación de apps como de referencias bibliográficas, electrónicas y de conferencias especializadas en el tema. Por consiguiente se confrontó la información obtenida y opiniones de expertos hasta llegar al análisis final del tema planteado.

La investigación es relevante en el campo del diseño gráfico ya que corresponde a la tendencia actual del diseño emocional. Sin embargo, trata de ir más allá de ser información puramente utilitaria, pertinente al diseño. Busca llegar al diseñador como profesional ético e íntegro, haciendo un llamado de atención para que el diseño en sí no sea el único objetivo a tomar en cuenta sino el considerar a la persona no sólo como un usuario sino como un ente con un valor trascendental. El diseñador, a través de su intelecto, creatividad y capacidad de transformación, debe buscar la humanización tanto de él mismo, como de su diseño generando un impacto en las

Page 13: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

INTR

OD

UC

CIÓ

N

13

personas. No se debe olvidar que el trabajo multidisciplinario es lo que necesita un producto/servicio exitoso, a través del cual profesionales de áreas específicas fusionen sus conocimientos y logren el reto de la creación de un producto personalizado que sorprenda y fascine a la persona a través de la generación de vínculos emocionales y potencialización de sus capacidades tanto físicas como intelectuales.

López (2011) refiere acertadamente que:

“Los diseñadors gráficos de hoy deben de tener el corazón de un Da Vinci, la mente de un Einstein, ser ejemplo del mejor líder de la humildad y el sentido de la vida de Jesús”.

Page 14: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

14

PLA

NTE

AM

IEN

TO D

EL P

ROB

LEM

A

× 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ×

Las tecnologías de información en las últimas décadas han sido un cambio tangible y potencializador alrededor del mundo en donde ofrecen una forma, perspectiva y experiencia distinta de vivir. Dichas tecnologías poseen un factor multiplicador y permiten efectos de sinergia en donde se crean equipos multidisciplinarios para solventar problemas, expone Negroponte (1995).

La interacción de las tecnologías de información se encuentra asociada con lenguajes visuales plasmados en la interfaz gráfica del usuario en donde la interfaz es la comunicación e interacción entre un artefacto y el ser humano; Es un conjunto de procesos y convenciones que permiten un intercambio de información indica Correa (2012).

Para poder manipular las interfaces de las máquinas digitales, debe de existir una capacidad de adaptación y comprensión por parte de los usuarios los cuales son objeto de estudio como su forma de percepción y decodificación de la información contenida en la interfaz a través de la interacción del dispositivo.Siendo el humano el usuario de los artefactos derivados de la tecnología, desde hace ya varios años se ha tomado el término de la experiencia del usuario (UX) la cual Sánchez (2013) la describe como la ciencia de comprender el contexto para mejorar la actividad en una interfaz. Royo (2006) agrega

que la experiencia del usuario es un conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario experimenta al utilizar un dispositivo.

La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario es aplicada a las tecnologías de la información y a distintas plataformas como web y aplicaciones para dispositivos móviles.

The Federal Trade Commission staff (s.f.) indica que las apps móviles son programas de software que se pueden descargar y accesar utilizando un dispositivo móvil. Dependiendo del dispositivo, el usuario se ve comprometido en utilizar el sistema operativo que funciona con el dispositivo. Las compañías tales como Android, Apple, Microsoft y BlackBerry tienen tiendas de apps en la red, en donde el usuario descarga la app a través de una cuenta en la tienda. Los sistemas operativos de las distintas compañías proporcionan la tecnología para implementar las apps en los dispositivos móviles.

Dentro del contexto guatemalteco, el desarrollo de tecnologías móviles ha sido enfocada en aplicaciones (apps) para distintas plataformas en donde se ha registrado un crecimiento exponencial buscando poner al alcance del usuario las aplicaciones de forma que sustenten esquemas de negocio innovadoras argumenta Ortiz (2012). En Guatemala existen

Page 15: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

15

PLA

NTE

AM

IEN

TO D

EL P

ROB

LEM

A

desarrolladores independientes y empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones como Elemental Geeks la cual es una empresa multidisciplinaria que cuenta con ingenieros en informática, en sistemas, diseñadores gráficos y de sonido.

Todo esto lleva a plantear las siguientes interrogantes:

× ¿Cuáles son los procesos que influyen en el desarrollo de aplicaciones móviles dentro de la comunicación tomando como centro a la persona?

× ¿Qué aspectos se toman en cuenta para el diseño de la UX en el desarrollo de apps?

Page 16: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

16

OB

JETI

VOS

× 3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ×

× Identificar cuáles son los procesos que influyen en el desarrollo de aplicaciones móviles dentro de la comunicación tomando como centro a la persona.

× Definir los aspectos se toman en cuenta para el diseño de la UX en el desarrollo de apps.

Page 17: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

17

MET

OD

OLO

GÍA

× 4 METODOLOGÍA ×

4.1 Sujetos de estudioPartiendo de los objetivos que se plantearon, se definieron los sujetos de estudio por ámbito como modalidad cualitativa, en donde se eligieron las personas que se involucran en el tema a través de su conocimiento y/o experiencia, tanto en el área de desarrollo de apps, como de diseño gráfico y psicología.

Alejandro MuñozPsicólogo clínico con especialización en análisis transaccional. Su aporte a la investigación consistió en información sobre procesos cognitivos, psicológicos y la relación con la emoción en el diseño de productos, al igual que su perspectiva y opinión sobre la comunicación y tecnología y cómo afectan en las personas.

Diana VerdugoPsicóloga clínica, catedrática de la Universidad Rafael Landívar. Su aporte a la investigación consistió en información sobre procesos cognitivos, psicológicos y la relación con la emoción en el diseño de productos, al igual que su perspectiva y opinión sobre la comunicación y tecnología y cómo afectan en las personas.

Alejandro MoralesIngeniero en sistemas. Por medio de él se recabó información sobre aspectos a tomar en cuenta en el desarrollo de apps, centrado en la UX.

Francisco Hidalgo Diseñador Gráfico, desarrollador de apps. A través de él se obtuvo información sobre aspectos que influyen en el desarrollo de apps, centrado en la UX. También, sobre los temas de tecnología y comunicación y cómo éstos influyen en el diseño.

Regina López Diseñadora gráfica. Su aporte a la investigación consistió en información sobre neurocomunicación y su relación con el diseño, en específico el diseño emocional, y acerca de aspectos a tomar en cuenta en el proceso de diseño, aplicado en las apps.

Page 18: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

18

MET

OD

OLO

GÍA

4.2 Objetos de estudioDebido al enfoque de la investigación, con una perspectiva general sobre el desarrollo de las apps enfocado en la UX, se determinó que no se analizarían objetos de estudio por la subjetividad del tema ya que se relaciona con la perspectiva del usuario, por lo tanto la misma es subjetiva, al igual que las aplicaciones, son bastante amplias y dirigidas a segmentos específicos de mercados puntuales.

4.3 InstrumentosComo parte del proceso de investigación, se generaron instrumentos, los cuales sirvieron como guías a para obtener información sobre la experiencia de los sujetos de estudio en su campo de experiencia.

Guía de Entrevista EstructuradaSe desarrollaron tres entrevistas distintas hacia los sujetos de estudio.

La primera entrevista se diseñó para los psicólogos, la cual se centró en indagar sobre procesos cognitivos, emocionales, opiniones sobre efectos de la tecnología y comunicación y su relación con el diseño de apps. La segunda entrevista fue hecha para el diseñador gráfico y el ingeniero en sistemas; la misma se relacionaba con temas sobre diseño, desarrollo de apps desde la UX y opiniones sobre la tecnología y comunicación.

La última encuesta se consistió en temas relativos al diseño gráfico, tecnología, comunicación y neurocomunicación. Todas las entrevistas tienen preguntas en común, por lo cual permitió tener distintas opiniones sobre temáticas iguales para poder generar debates y confrontar ideas y así enriquecer el análisis de la investigación.

4.4 Procedimiento

1. Selección del tema.Para escoger el tema a investigar, se partió del interés sobre el tema actual acerca el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Seguido se prosiguió a evaluar la viabilidad de la propuesta del tema investigando sobre lo que se estaba realizando en el medio tanto a nivel nacional como internacional y el enfocarlo desde la perspectiva de la funcionalidad con respecto al usuario.

2. Planteamiento del problema e interrogantes.Se determinó el planteamiento del problema en función del tema sobre las aplicaciones concretando la importancia sobre las tecnologías de la información, desglozando de manera general el tema hasta llegar al tema de las aplicaciones, el enfoque sobre el usuario y el desarrollo de las mismas a nivel nacional. Posteriormente se generaron las interrogantes a las cuales se busca responder a través de la investigación.

Page 19: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

19

MET

OD

OLO

GÍA

3. Definición de objetivos de investigación.Con el fin de enfocar la investigación hacia soluciones reales y alcanzables, se delimitaron las acciones a seguir partiendo de las interrogantes planteadas en el paso anterior.

4. Selección de sujetos y objetos de estudio.Partiendo de un conocimiento general sobre la temática, se eligieron sujetos y objetos para la investigación en función de los objetivos planteados. Cada sujeto escogido se eligió por su experiencia en el campo y sobre el tema. 5. Construcción de esquema para contenido teórico.Para generar el contenido teórico sobre el tema, se buscaron referencias bibliográficas para complementar la información obtenida por parte de los expertos sobre el tema.

6. Desarrollo de contenido teórico y experiencias desde diseño.Partiendo de los contenidos potenciales en la exploración de referencias bibliográficas, se recopiló información teórica sobre el tema de las apps, la interfaz del usuario y temas relacionados con el fin de responder a las interrogantes y seguir las acciones de la investigación concretadas en los objetivos.

7. Construcción de instrumentos.Se desarrollaron las entrevistas y guías de observación para la búsqueda de información relevante de los sujetos y objetos de estudio.

8. Aplicación de entrevistas y guía de observación.Se aplicaron entrevistas a los sujetos de estudio sobre la temática de las apps, diseño emocional, procesos cognitivos, emoción, tecnología, comunicación y neurocomunicación.

9. Descripción de los resultados.Se tabularon y graficaron los resultados de los instrumentos aplicados a los sujetos.

10. Interpretación y síntesis de los resultados.Se realizó un análisis sobre los resultados obtenidos de los instrumentos y el contenido teórico de forma objetiva para confrontarlos con los objetivos de la investigación.

11. Conclusiones y recomendaciones.Seguido del análisis de resultados y basado en el contenido teórico investigado, se establecieron las conclusiones con la finalidad de responder los objetivos de la investigación y partiendo de las conclusiones se desarrollaron las recomendaciones enfocadas desde la visión del diseño gráfico.

Page 20: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

20

MET

OD

OLO

GÍA

12. Referencias.Se presentó un listado de referencias bibliográficas y electrónicas utilizadas a través de la investigación basándose en la normativa APA.

13. Anexos.Se adjuntaron los instrumentos aplicados a los sujetos de estudio.

14. Introducción.Se plantearon las generalidades del tema y las razones que se tomaron en cuenta para investigar el mismo para contextualizar al lector sobre la investigación realizada.

Page 21: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

21

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× 5 CONTENIDO TEÓRICO ×

5.1 COMUNICACIÓNLa comunicación humana según DeFleur (2007) es un proceso amplio ya que se hace uso de palabras, signos y símbolos los cuales se encuentran cargados de significados, brindando al ser humano la habilidad de desarrollar y mantener una sociedad.

El lenguaje es un sistema flexible de comunicación que utiliza símbolos, sonidos, reglas o gestos los cuales permiten comunicar ideas, pensamientos y sentimientos. El lenguaje hablado está basado en el sonido y el lenguaje escrito se basa en la sintaxis y la semántica de la palabra escrita, señalan Morris y Maisto (2005).

Puede llegar a ser compleja (la comunicación humana) por la amplia variedad de medios y contextos ilimitados a través de los cuales las personas se comunican; existen también factores que son únicos y que caracterizan la comunicación en un contexto determinado. Como sucede actualmente, la comunicación se da a través de medios que superan el tiempo y la distancia.

Existen varias definiciones de comunicación. Charles Horton Cooley define la comunicación como un “mecanismo a través del cual las relaciones humanas existen y se desarrollan”

señala DeFleur (2007). Este proceso integra la expresión facial, actitudes y gestos, tonos de voz, palabras, escritura, pintura, teléfonos y cualquier otro dispositivo o interfaz.

Esta definición argumenta que la comunicación se puede dar no solamente a través de recursos verbales sino también a través de recursos no verbales (expresiones en el rostro, gestos, etc).

La definición de comunicación para la psicología comparativa, agrega DeFleur (2007) ocurre cuando el emisor codifica la información dentro de una señal que pasa al receptor, quien descodifica la señal y es capaz de responder de la manera más apropiada.

Al fusionar las definiciones anteriores se obtiene que:

La comunicación humana es un proceso coherente mediante el cual un emisor inicia un mensaje, codificándolo a través de símbolos verbales y no verbales y señales contextuales para expresar significados mediante la transmisión de información de tal manera que el receptor pueda construir un entendimiento y responder al mensaje el cual descodifica.

Page 22: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

22

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.1.1 COMUNICACIÓN NO VERBAL“La comunicación no verbal se define como el uso intencional de objetos, acciones, sonidos, tiempo y espacio que generan significados en los demás pero pueden variar entre culturas” indica DeFleur (2007). Dentro del proceso de comunicación se fusiona la comunicación verbal y la no verbal de manera simultánea, complementándose, incluso modificando significados por medio de gestos, acciones y otras claves no verbales.

Las imágenes son representaciones mentales, no verbales de una experiencia sensorial (visual, auditiva, olfativa, táctil). En otras palabras, una persona puede pensar en algo a través de imágenes. Por otro lado, los conceptos son categorías mentales que clasifican objetos, personas o experiencias específicas. Proporcionan una forma de agrupar las categorías anteriores para no sorprenderse al encontrar algo nuevo.

Las culturas han desarrollado categorías para formar conceptos pero la forma en que se incluye la información a una categoría y la forma que son moldeadas las categorías a través de la experiencia difieren de manera radical entre culturas.

Hay distintas formas de extender, enriquecer o modificar los mensajes verbales a través de formas no verbales. Se pueden utilizar pistas no verbales para complementar o reforzar lo que se está diciendo, regular el flujo de la comunicación, sustituir palabras o contradecir lo que se está diciendo. La necesidad de complementar y enmarcar el significado de lo que se dice

de forma verbal es profunda. Aunque las personas no se estén viendo, asienten con la cabeza, sonríen, fruncen el ceño, realizan gestos que normalmente harían al estar frente a la otra persona.

DeFleur (2007) menciona 5 tipos de acciones humanas que comunican y son de la forma no verbal.

i. Movimientos corporales y gestosExiste un estudio de los movimientos corporales como los gestos, posturas y la expresión facial, el cual se llama cinética. La orientación general del cuerpo humano, la postura en la cual se coloca la persona, comunica su grado de interés, gustos y apertura ante una situación determinada. Los gestos no verbales son más fáciles de descifrar ya que los mismos poseen convenciones específicas de significado, pero dependen de la cultura. Se utilizan como sustitutos del habla.

ii. Uso no verbal de la vozLos tonos vocales que emplean las personas indican el estado de ánimo o las emociones. El estudio de lo anterior se conoce como vocálica. Las palabras que una persona dice van cargadas de significados y pistas como la calidad de voz, entonación, timbre, ritmo, volumen y patrones de acentuación, contribuye a la decodificación de información que estamos enviando. A veces, cómo se habla es tan importante como lo que se dice.

Page 23: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

23

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

De igual forma, a parte de asignar cualidades personales y sociales a quienes hablan de forma distinta, una persona puede emitir juicios sobre sus emociones.

iii. Contacto visualLa comunicación con los ojos tiene raíces profundas en la cultura. El estudio del contacto visual, oculésica, se refiere al estudio del contacto visual y la dilatación de la pupila en la comunicación no verbal. A través de los ojos, las personas pueden indicar grados de interés, apertura y hasta excitación cuando se comunican.

IV. Espacio y distanciaEl espacio y la distancia influyen en los significados que se provocan en las personas. El estudio de los significados transmitidos por la aplicación del espacio y la distancia se define como proxémica. La territorialidad es el espacio que se fija y reclama como propio. El espacio personal es la zona inmediata que una persona lleva a todas partes durante la interacción con los demás. Dicho espacio depende del lugar donde se encuentra, lo que se está haciendo y con quién se está. El espacio personal es el espacio que una persona permite a otros, determinado por la relación con ellos, temas de discusión, género, edad y antecedentes culturales.

v. TactoEl estudio de la comunicación no verbal del tacto se define como háptica. Para transmitir un mensaje y buscar tocar a los demás se necesita ser cercano a esa persona. La importancia del

tacto comienza en las primeras etapas de la vida. Los beneficios del tacto entre adultos influye en la salud y el desarrollo de la persona. Sin el tacto, una persona puede experimentar estrés en su vida cotidiana. El tacto puede transmitir mensajes los cuales poseen intenciones de provocar significados diversos.

Page 24: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

24

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.2 NEUROCOMUNICACIÓNLa neurociencia según Braidot (2006) es la fusión entre distintas disciplinas que se enfocan en la estructura funcional mental y las representaciones internas. Busca poder comprender e interpretar los mecanismos del pensamiento de la persona, relacionada con el consumo.

De esta forma, se infiere que la neurocomunicación es la forma de comprender la comunicación entre las personas a través de sus procesos cognitivos, emocionales, necesidades y procesos psicológicos.

Las emociones son un elemento importante en la neurocomunicación ya que dependen de ellas la forma de llegar a la mente de la persona, señala Braidot (2006). “Los momentos emotivos dejan marcas en la mente y la organizan”. Cuando una persona registra una experiencia y la misma está ligada a un sentimiento, es más fácil recordar la experiencia. La información que tiene carga emocional es más fácil fijarla en la memoria a largo plazo.

La neurocomunicación señala López (2011), comprende el comportamiento externo de una persona pero también los cambios internos que la persona experimenta al momento de comunicarse. Asimismo, se centra en el análisis de acciones y diseños emocionales que llegan a generar un valor para la persona, integrando elementos emotivos y racionales.

En la neurocomunicación, resaltan más las reacciones que se dan a través de los sentidos y los mecanismos de procesamiento de información como la atención, memoria y emociones. De esta manera, al desarrollar un diseño, se debe buscar entender a las personas y facilitar los procesos de comunicación, potenciar los estímulos que busquen impactar de mejor manera a las personas.Asimismo, la experiencia, valores, el conocimiento previo de un a persona son parámetros que guían el proceso de estructuración de mensajes y así llegar a la persona de una forma más sutil y efectiva.

López (2011) resalta la importancia que las estrategias de comunicación se deben realizar de forma holística, teniendo la capacidad de comprensión del proceso en general para fortalecer las redes neuronales de la persona. Por lo tanto, un mensaje efectivo, resalta su significado a través de los medios, elementos gráficos visuales, sonido, animación, mecanismos perceptuales que eleven la experiencia de la persona. El diseño está ligado tanto desde teorías y principios de diseño hasta mecanismos de percepción, atención, memoria, procesos cognitivos que forman parte de la persona, comprendiendo la motivación, experiencias, atención, necesidades, valores y cultura de una persona.

Page 25: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

25

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.2.1 EMOCIÓNEich, E., Kihlstrom, J., Bower, G., Forgas, J. y Niedenthal, P. (2003), indican que una emoción puede ser considerada una reacción con un desencadenante, un estímulo o pensamiento antecedente, lo cual puede ser una experiencia de corta duración en donde la persona se encuentra consciente. Son específicas y se vinculan con representaciones cognitivas claras y conscientemente disponibles de sus antecedentes, centrándose en una persona, objeto o evento.

La experiencia de emociones, señalan Morris y Maisto (2005) (como felicidad, sorpresa, tristeza, temor, repugnancia y enojo) está oculta en la conducta. Las emociones se expresan con palabras pero también de forma no verbal a través de la calidad de la voz, expresión facial, lenguaje corporal, espacio personal y actos explícitos. Las experiencias emocionales entre culturas son similares en algunas ocasiones y divergentes en otros. Para los psicólogos, el elemento clave de la emoción es cómo ayudan las culturas a moldear las experiencias emocionales. Un factor puede ser si la cultura es individualista o colectiva.

Mientras que se dice que la emoción es irracional y animal indica Norman (2004), la cognición es humana y lógica. Pero dicho contraste proviene de una tradición intelectual racional y lógica. Se puede decir entonces que las emociones son inseparables y son una parte necesaria de la cognición ya que todo lo que el hombre realiza está influenciado por emociones, muchas de ellas de forma subconsciente. De esta manera,

las emociones cambian la forma del pensamiento humano, sirviendo como guías constantes para un comportamiento adecuado, direccionando a la persona lejos de algo malo, dirigiéndola a algo bueno de forma inconsciente, ayudando a la persona el tomar decisiones rápidas y la reducción de los aspectos a considerar en una decisión. La emoción es una parte necesaria de la vida, afecta cómo se siente la persona, cómo se comporta y cómo piensa. Al lado de las emociones, se encuentra otro punto: la estética, atractividad y belleza. Por consiguiente, los productos y sistemas que hacen que la persona se sienta bien son más fáciles de lidiar y producen mejores resultados.

5.2.2 COGNICIÓNLa cognición humana se refiere a los procesos a través de los cuales una persona adquiere y utiliza el conocimiento mediante procesos congnitivos como la percepción, memoria y aprendizaje argumentan Morris y Maisto (2005).

i. ATENCIÓNUna persona tiende a seleccionar estímulos a partir del ambiente en el cual interacciona con sus expectativas y motivos. Por lo tanto, la exposición selectiva se da cuando el individuo busca los mensajes que consideran más agradables o graciosos o que reafirman sus propias decisiones. Asimismo, la atención selectiva aumenta al maximizar los estímulos que se ajustan a sus necesidades y disminuye a la inversa.

Page 26: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

26

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

La atención, es el proceso de mirar, escuchar, olfatear, tocar, y gustar selectivamente, al mismo tiempo que le damos significado a la información que está llegando a través de los registros sensoriales. Simultáneamente, las personas al estar prestando atención a algo o alguien, están monitoreando otras señales “a bajo volumen”, de tal forma que la persona pueda cambiar su atención si se llega a identificar algo significativo, señalan Morris y Maisto (2005).

ii. MOTIVACIÓNSchiffman (2010) define la motivación como una fuerza que impulsa a la persona a realizar una acción, generada por un estado de tensión como el resultado de una necesidad insatisfecha.

Morris y Maisto (2005) agregan que la motivación es la información, objetos y personas que se encuentran en el ambiente y que pueden ser incentivos, que son estímulos externos que dirige la conducta hacia metas específicas. Schiffman (2010) señala que las personas tienden a percibir lo que necesitan o desean. Mientras más grande e intensa sea la necesidad, más ignorará cualquier otro estímulo que no se relacione con la misma.

iii. NECESIDADESSegún la RAE son carencias para la conservación de algo. DeFleur (2007) indica que todas las personas poseen necesidades. Pueden ser innatas que son de carácter fisiológico (biológicas) y las necesidades adquiridas las cuales se aprenden en respuesta

del ambiente o cultura, autoestima, prestigio, afecto, poder, aprendizaje, entre otros. Las últimas generalmente son de naturaleza psicológica.Finalmente, Morris y Maisto (2005) concluyen que los deseos y necesidades dan forma a las percepciones.

iV. EXPECTATIVASLa familiaridad con un símbolo, situación u objeto afecta la expectativa de cómo debería verse, funcionar, etc. aunque hayan cambios sutiles en su apariencia. Una expectativa según Schiffman (2010) es información que proviene de experiencias anteriores o condicionamientos previos. Morris y Maisto (2005) indican que son ideas preconcebidas acerca de lo que se supone que se va a percibir de tal forma que puede hacer que la persona borre, inserte, transporte o modifique de otra manera lo que percibe. Existe una tendencia de ver lo que la persona espera ver aún si la expectativa choca con la realidad externa.

5.2.3 PERCEPCIÓNEs una parte fundamental en el proceso de comunicación. La percepción según DeFleur (2007) se refiere al proceso mediante el cual la persona asigna un significado e interpreta lo que experimenta a través de los sentidos.

Schiffman (2010) agrega que dentro del proceso de la percepción una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos para formar una imagen significativa y coherente

Page 27: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

27

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

del entorno. El proceso es singular y está basado en las necesidades, valores y expectativas específicas de cada persona. Por consiguiente, una sensación es una respuesta inmediata y directa de los órganos sensoriales que se presentan ante un estímulo el cual es un insumo para los sentidos.

Morris y Maisto (2005) señalan que las sensaciones que una persona puede percibir, como los olores, imágenes, sonidos, sabores, equilibrio, tacto, dolor, son datos puros que provienen de la experiencia y son recibidos a través de los órganos sensoriales (ojos, piel, lengua, oído, etc.). Por lo tanto, la percepción es el proceso mental en donde las sensaciones se clasifican, identifican y ordenan en patrones significativos. La unión de la sensación y la percepción son la base de la conciencia, lo cual hace que la persona determine lo que sucede fuera de su cuerpo. Como seres que buscan significado, las personas tienden a “llenar huecos”, agrupando información, ver objetos de forma completa, escuchar sonidos significativos en lugar de partes y datos sensoriales puros. Sin embargo, las personas no nacen con una comprensión innata de todo lo que nos rodea, y es por eso que el aprendizaje y la experiencia juegan un papel muy importante en la percepción.Asimismo, la individualidad de una persona, que se integra por motivaciones, valores, expectativas, el proceso cognitivo, ideas culturales preconcebidas, raza, género, etc., influyen en lo que la persona percibe.

Se debe estar consciente de las variables culturales del usuario y de su propia experiencia ya que hay información que el individuo recupera de su propia experiencia y también recoge conocimiento del mundo, indica Norman (1990).

La percepción humana es la adquicisión de conciencia del mundo que rodea al humano por medio de los sentidos en donde la persona descubre, organiza y recrea la realidad. El estímulo es un efecto de un receptor sensorial y la percepción es el proceso psicológico de la interpretación significativa de las sensaciones y conocimiento de algo. De esta manera, la persona busca “significar” la información de tal forma que la agrupa y organiza en relación a algo que se le parezca. Es así como a través de la memoria y la intención de ver lo que se puede y desea, encasilla el entorno y lo asocia con el modelo cognitivo de la persona, señala Correa (2012).

5.2.4 MEMORIAActualmente, la memoria se puede definir como una serie de pasos en los cuales la persona procesa información. “La memoria para las experiencias perceptuales individuales se relaciona directamente con la facilidad con que el lenguaje puede comunicar esa experiencia” Morris y Maisto (2005) citan a Lindsay y Norman (1977). Para poder procesar la información implica seleccionar los datos, pensar en ellos y recordarlos, pero este proceso depende de los registros sensoriales y la atención.

Page 28: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

28

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Se puede decir entonces que toda la información pura que fluye a través de los sentidos son los registros sensoriales.

i. Memoria a corto plazo (MCP)Morris y Maisto (2005) indican que cuando una persona coloca su atención a una información determinada, ingresa a la memoria de corto plazo o memoria de trabajo la cual retiene la información en la que se está pensando en un momento dado. Su objetivo es retener brevemente la nueva información seleccionada que proviene de los registros sensoriales y trabajar en ella. Norman (1990) agrega que la información se retiene de forma automática y se recupera sin esfuerzo. Sin embargo la cantidad de recuerdos son limitados. La memoria a corto plazo trata sobre los acontecimientos recientes.Morris y Maisto (2005) agregan que la información que se almacena en la MCP puede ser de forma fonológica, visual y de acuerdo a su significado. Para mantener la información en la MCP por periodos más largos se puede lograr a través del repaso mecánico (repetir la información una y otra vez). Sin embargo, sólo es eficaz por un lapso breve de tiempo.

ii. Memoria a largo plazo (MLP)La memoria a largo plazo es la memoria del pasado, señala Norman (1990). La dificultad con ésta última es la de introducir la información y recuperarla. No obstante, la recuperación de la información es más fácil cuando tiene sentido y encaja en lo que ya se conoce.

Esta parte de la memoria se puede considerar permanente. Es capaz de almacenar grandes cantidades de información por varios años. La habilidad de las personas para recordar información que se encuentra en la memoria a largo plazo está codificada en imágenes no verbales: formas, sonidos, olores, sabores, etc. Sin embargo, la información también se encuentra codificada en términos de significado señala Morris y Maisto (2005).

Para mantener la información en la MLP, se puede repasar de manera mecánica la información que puede no tener sentido. Al contrario, el repaso elaborativo es hacer relaciones entre nueva información con la que ya se sabe. Por consiguiente, se extrae el significado de la nueva información y se vincula con información que esté presente anteriormente en la MLP.La información en la MLP puede tomar muchas formas, y se puede clasificar en varios tipos, según Morris y Maisto (2005):

× Memoria episódicaSon recuerdos de eventos personales, experimentados en un momento y lugar específicos. Es como un diario que permite retroceder en el tiempo.

× Memoria semánticaAlmacena hechos e información que no están ligados a un momento en particular. Es como un diccionario.

Page 29: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

29

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× Memoria procedimentalAlmacena información que se relaciona con habilidades, hábitos y otras tareas perceptuales-motoras. Son las habilidades y hábitos.

× Memoria emocionalSon las respuestas emocionales aprendidas a varios estímulos.

× Memoria explícita Es la información que se puede expresar fácilmente con palabras y se está consciente de tener. Dichos recuerdos pueden recuperarse de la memoria de forma intencional.

× memoria implícitaAl contrario de la memoria explícita, es la información que no se puede expresar fácilmente en palabras y no se está consciente de tener. No se puede recuperar intencionalmente de la memoria. Los valores y prácticas culturales influyen en qué tipos de cosas una persona recuerda y la facilidad con la que lo hace.

La utilización de la memoria y la recuperación de la misma se puede dividir en tres categorías según Norman (1990):

× Memoria de cosas arbitrariasInformación inconexa, no tienen significado. Se trata de un aprendizaje de memoria.

× Memoria de relaciones significativasCosas que se relacionan consigo mismas o con otras.

× Memoria mediante explicaciónNo hace falta retener la información, se puede derivar de algún mecanismo explicativo. Es la forma más potente de la memoria: la comprensión. Comprende de explicaciones e interpretaciones de acontecimientos para comprender, aprender y recordar.

5.2.5. APRENDIZAJESegún Braidot (2006) el aprendizaje de un estímulo o un concepto nuevo modifica las conexiones sinápticas de las neuronas que están en circuitos determinados. De esta forma, el aprendizaje se desarrolla a través de asociaciones sucesivas al relacionar conocimientos anteriores como experiencias, recuerdos y emociones con la información o el estímulo nuevo que la persona recibe.

Page 30: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

30

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.3 DISEÑO EMOCIONALLos objetos en la vida de las personas son más que una posesión material. Las personas se enorgullecen de ellos por el significado que poseen dichos objetos en su vida. Un objeto favorito es un símbolo, establece un estado positivo en la mente, es el recordatorio de memorias placenteras o incluso puede llegar a ser la expresión de la persona misma. Este objeto siempre tiene una historia, una memoria, algo que conecta personalmente a ese objeto en particular, establece Norman (2004).

DeFleur (2007) concuerda con Norman y señala que los objetos son importantes para los sujetos que desean que los demás crean que son atractivos o poseen cualidades que la gente admira. Los objetos pueden brindar a la persona un rango social o status, poder, prestigio o la aceptación en grupos de personas.

A partir del iPhone 4S, Apple implementó el asistente inteligente en los dispositivos iOS: Siri. Siri realiza las tareas que el usuario le mande a través de la voz. Sin embargo, se pueden “mantener conversaciones” con Siri. Este ejemplo muestra la seguridad que tiene Apple sobre sus usuarios y la lealtad hacia sus productos.

La respuesta a la lealtad de los usuarios de productos Mac depende a quién se pregunta, argumenta Kahney (2002). Los mercadólogos responden que es la marca, psicólogos argumentan que es una relación social y los usuarios indican que es por los méritos propios de las máquinas, su simplicidad y forma amigable de presentar las cosas. Los usuarios Mac representan una subcultura en donde el nivel de lealtad es realmente profundo. “Apple se dirige al lado humano de las personas”.

[1]

[2]

Page 31: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

31

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

También se pueden utilizar los objetos para expresar individualidad. Por consiguiente, los objetos proporcionan a la persona una variedad ilimitada para enviar mensajes a los demás sobre significados que la persona valora.

5.3.1 Objetos que evocan recuerdosLas emociones verdaderas y durareras toman tiempo en desarrollarse comenta Norman (2004). Se desarrollan en una interacción prolongada. Lo importante es el historial de la interacción, las asociaciones que las personas tienen con objetos y las memorias que éstos evocan. Las emociones reflejan las experiencias personales, asosciaciones y memorias. Por lo tanto, las personas gustan de objetos atractivos por la forma en que los hace sentir.

Las personas se sienten ligadas a las cosas si éstas tienen una asociación personal significante, si evocan a la mente momentos placenteros y cómodos. Pero verdaderamente, esa conexión no es con el objeto sino con la relación a los significados y emociones que ese objeto representa.

Por ende, al diseñar un objeto, se debe de facilitar el flujo de experiencias en dos formas: La primera es la de proveer un contexto simbólico y familiar que reafirme la identidad del propietario del objeto; El segundo es generar oportunidades de flujo directo atrayendo la atención de la persona.

Los recuerdos reflejan las experiencias de vida de una persona. Sirven para reforzar cómo la persona se mira. La propia imagen de alguien juega un papel importante en la vida de una persona. Así pues, los productos que alguien compra y su

Las entradas al cine pueden ser un objeto que evocan recuerdos: La premier de una película, buena compañía, talvez la película no fue como se esperaba pero fue una experiencia memorable.

[3]

Page 32: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

32

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

estilo de vida reflejan y establecen la imagen propia al igual que las imágenes que otros tienen de esa persona.

La información percibida a través de los sentidos llega a conscientizarse tras ser influenciada por juicios de afecto. También, el sistema de afecto controla los músculos del cuerpo y a través de neurotransmisores químicos, cambia la forma en que el cerebro funciona. El sistema emocional, es la experiencia consciente del afecto, se relaciona con el comportamiento, en donde prepara el cuerpo para responder a una situación determinada. Finalmente, el sistema cognitivo interpreta y le da sentido al mundo. El afecto, emoción y cognición interactúan y se complementan entre sí, argumenta Norman (2004).

Las emociones cambian la forma en que los humanos resuelven problemas ya que cambia la forma en que el sistema cognitivo opera. Esta teoría se basa en la biología, neurociencia y la psicología.

Cuando las personas se encuentran relajadas y felices, su proceso de pensamiento se expande y se convierte más creativo e imaginativo. Esto sugiere el rol de la estética en un producto: las cosas atractivas hacen que la persona se sienta bien. Las personas que se encuentran felices son más efectivas en cuanto a encontrar soluciones alternas. El resultado es que son más tolerantes a dificultades menores.

Según The Sydney Morning Herald (2009) Google es el mejor lugar para trabajar en Australia. Entre los beneficios que la compañía ofrece a sus trabajadores son sillones beanbag en salas de reuniones, mesas de ping-pong y una cafetería gratis, entre otros.

[4]

Page 33: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

33

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.3.2 NIVELES DE PROCESAMIENTO APLICADOS AL DISEÑO: VISCERAL, COMPORTAMIENTO Y REFLECTIVO

Según los estudios sobre emoción de Norman (2004), los niveles de procesamiento son atributos de distintos niveles del cerebro: El automático, concierne a las apariencias, nivel visceral; La funcionalidad y efectividad del uso, nivel de comportamiento; Y el contemplativo, en donde se da la racionalización e intelectualización de un producto, el nivel reflectivo. Estos niveles reflejan en parte los orígenes biológicos del cerebro. Son mecanismos de respuesta y se entrelazan con emociones y la cognición ya que analizan una situación y responden a ella.

Partiendo de los niveles de procesamiento, Norman (2004) los aplica en el proceso de diseño:

× Diseño VisceralEn el nivel visceral, las características físicas, la forma, el sonido, el tacto, dominan. Este nivel es sobre las reacciones iniciales. Una reacción visceral en apariencias funciona tan bien que la persona lo ve y ya lo quiere. El diseño visceral es sobre un impacto emocional inmediato. Debe sentirse bien, verse bien. La sensualidad y sexualidad juegan un rol importante en este nivel.

Dyer (2011) escribe un artículo del NYT sobre los Mini Cooper, en donde dice que estos carros son comprados no por el carro en sí sino por el diseño. Norman (2003) habla que el diseño del Mini Cooper es divertido, simple, bonito.

[5]

[6]

Page 34: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

34

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

El diseño visceral es lo que la naturaleza hace. Como resultado, los humanos se encuentran exquisitamente sintonizados para percibir señales poderosas del ambiente y estas se interpretan automáticamente en el nivel visceral. Las culturas influyen este nivel, pero incluso dentro de las culturas, existe un acuerdo en lo que es y lo que no es atractivo. Cuando las personas perciben algo “bonito” ese juicio proviene directamente del nivel visceral.

Los adultos, gustan de explorar experiencias más allá de lo básico, de preferencias biológicas. Por lo que han aprendido a comer y beber cosas amargas, incluso llegan a preferirlas. Es un gusto aprendido ya que han tenido que sobreponerse ante la inclinación natural de disgustarse ante ellas. De esta forma hay muchas cosas que al nivel visceral son negativas pero pueden ser positivas al nivel reflectivo.

Si se diseña acorde a estas reglas, el diseño siempre será atractivo. Si se diseña para el nivel reflectivo, el diseño tiene expiración ya que dicho nivel es vulnerable a las diferencias culturales, modas, fluctuaciones.

× Diseño de comportamientoEl diseño de comportamiento trata sobre el uso, el desempeño, la función. Es el aspecto del diseño que se enfoca en la usabilidad. Norman (2004) establece cuatro componentes de un buen diseño de comportamiento: función, comprensibilidad, usabilidad y la sensación física.

El primer paso para el desarrollo de un buen diseño de comportamiento es el comprender cómo las personas utilizarán el producto. El reto del diseñador es el descubrir las necesidades de las personas. Se debe concretar la función del objeto a desarrollar basado en el usuario. Este nivel de diseño debe ser una parte fundamental del proceso de creación. No puede ser tomado en cuenta hasta que el producto esté terminado. Por consiguiente, se debe de tomar en cuenta desde el momento de la concepción de la idea para que al comenzar el proceso de diseño se tenga en cuenta la usabilidad del mismo.

El segundo paso es la comprensibilidad. Si alguien no comprende un producto, no lo puede utilizar. Idealmente este paso es originado de estudios relevantes sobre el comportamiento del usuario.

[7]

Page 35: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

35

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Hay tres imágenes mentales de un objeto según Norman (2004): La primera es la imagen del producto en la mente del diseñador “modelo del diseñador”; Luego, la imagen que tiene el usuario utilizando el dispositivo y la forma en que funciona “modelo del usuario”. El último es el ideal, en donde la imagen del diseñador y del usuario deberían de ser idénticos siendo el resultado que el usuario comprende y utiliza el producto correctamente. El diseñador debe asegurarse que el producto final transmita modelo apropiado lo cual lo prueba a través de evaluaciones y prototipos. Un componente importante de la comprensibilidad es la retroalimentación o “feedback”.

Un dispositivo debe de dar una retroalimentación constante para que el usuario sepa que está trabajando, cuando se oprimen botones, recibe mensajes, realiza una acción, etc.

Seguido, la usabilidad se enfoca en qué tan bien el producto se desempeña, qué tan cómodo es para una persona la manipulación de la interfaz o el dispositivo. Por último, los diseñadores se preocupan por la sensación física de los productos. La sensación de tocar y sentir hacen una gran diferencia en la apreciación del dispositivo.

El buen diseño de comportamiento debe ser centrado en el humano, enfocado en la comprensión y satisfacción de las necesidades de las personas que utilizan los productos. Por ende, la mejor manera de descubrir dichas necesidades es a través de la observación, cuando el producto está siendo utillizado naturalmente y no en respuesta a una solicitud.

× Diseño ReflectivoEl diseño reflectivo es acerca del mensaje, la cultura, y sobre el significado del producto o el significado de su uso. Es el significado de cosas, de recuerdos personales, sobre la imagen propia y el mensaje que un producto manda a otras personas. Los productos pueden llegar a ser más que la suma de las funciones que desempeñan. Su valor verdadero es que satisface las necesidades emocionales de las personas y una de las más imporantes es la de establecer la imagen propia y el lugar propio en el mundo.Una de las formas en que el iPhone le da un “feedback” al usuario es cuando

al dar dos “taps” al botón de inicio, muestra en una barra las apps que están abiertas.

[8] [9]

Page 36: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

36

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

La esencia del diseño reflectivo según Norman (2004) radica que todo se encuentra en la mente del portador del producto. La cultura, la educación, la sociedad, las convenciones son aprendidas en el medio en que la persona habita lo cual tiene un efecto directo en el nivel reflectivo. Es la reflexión consciente y la experiencia de la persona. Las operaciones a un nivel reflectivo determinan la impresión de un producto.

5.3.3 Aplicación de los tres nivelesUn diseño exitoso debe aventajar todos los niveles de procesamiento. De los tres niveles, el reflectivo es el más vulnerable en cuanto a variar por la cultura, experiencia, educación y diferencias individuales. Este nivel también puede invalidar los otros dos.

El tiempo es una distinción entre los niveles. Los niveles visceral y de comportamiento se enfocan en el “ahora”, las emociones y experiencias mientras se ve o utiliza un producto. Al contrario, el nivel reflectivo se extiende en el tiempo a través de la reflexión de memorias del pasado y la contemplación del futuro. En consecuencia, el diseño reflectivo se trata sobre la creación de relaciones a largo plazo, sobre las emociones de satisfacción producidas al poseer algo, mostrarlo, al utilizar el producto. La identidad propia de una persona se posiciona en el nivel reflectivo. Allí es donde la interacción entre el producto y la identidad propia es importante ya que se demuestra el orgullo de ser propietario o del uso de algo.

Norman (2004) indica que los tres niveles pueden ser aplicados a las características de un producto, dispositivo o interfaz de manera que integre una buena apariencia, que sea efectivo al utilizarse y que pueda proyectar una imagen propia del usuario, que represente una satisfacción personal y pueda evocar memorias.

Para muchas mujeres, no es lo mismo tener una bolsa común o de cualquier marca que tener una bolsa COACH, la cual forma parte de su identidad y el mensaje que le envían a otras personas con el simple hecho de portar un producto de dicha marca.

[10]

Page 37: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

37

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Lo mencionado anteriormente se balancea y selecciona cuidadosamente, evaluando el nivel de procesamiento que se debe de potencializar de acuerdo al tipo de producto, dispositivo o interfaz.

Satisfacer las necesidades de las personas incluyendo los requerimientos de las distintas culturas, edades, sociedades, naciones, etc. es difícil. Al agregar lo que la gente quiere, los caprichos, opiniones, etc. convierte el proceso de diseño en un reto.

5.3.4 COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA: AL SERVICIO DE LA EMOCIÓN

A través de los años, la tecnología ha cambiado y evolucionado y la comunicación ha permanecido en los puestos más altos de las necesidades esenciales del ser humano. La tecnología ofrece sendas posibilidades para facilitar la vida y hacerla más placentera. Éste es el caso de los celulares inteligentes y tabletas, en concreto las aplicaciones de mensajería y redes sociales.

Redes sociales como Twitter y Facebook o aplicaciones de mensajería instantánea como LINE que es una app más popular en el Oriente.

[11]

[12]

Page 38: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

38

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

El objetivo de los mensajes actualmente no es el compartir información sino la conexión emocional. Las personas tienden a comunicarse constantemente para confortarse, por seguridad.Los dispositivos móviles comparten mucho del poder emocional a través de aplicaciones de mensajes de texto o redes sociales.

Es mucho más que un simple dispositivo de comunicación. Se han convertido en una herramienta emocional y un facilitador social. Permite que las personas estén en contacto. El nivel reflectivo es bajo, en cambio el contenido emocional es alto. Aunque permite la comunicación, compartir ideas, música, imágenes, lo que realmente permite compartir son emociones.

El habla, señala Norman (2004) es un medio poderoso social y emocional porque permite la comunicación del estado emocional a través de sus características como el ritmo, pausas, dudas, repeticiones, etc. Aplicaciones como las redes sociales y otras que permiten la comunicación a través de mensajes no son tan efectivas como el habla, pero son herramientas superiores porque no son intrusivos.

Muchas veces, cuando una persona se encuentra de manera presencial con otra persona, y alguna de las dos entra "en contacto con alguien" a través de un dispositivo móvil, significa la interrupción para la otra persona. Para quien está manteniendo el contacto es positivo, pero para quien fue interrumpido es negativo y molesto. Por lo tanto, los problemas de la comunicación moderna provienen de las limitaciones de la atención humana.

Negroponte (1995) a su apoya la noción del valor de la voz la cual se ha pasado por alto ya que a través de la voz y el manejo del tono se puede comunicar con gran precisión expresiones de sarcasmo, agotamiento, alegría, enojo, etc. En el sonido existe información que nos habla del sentimiento de las personas.

El problema es que la facilidad de la comunicación instantánea y breve quebranta la comunicación normal, la interacción social del día a día. Existen dos vías de solución: Se puede aceptar las interrupciones como parte de la vida o aprender a limitar las interacciones.

Norman (2004) recalca que las personas necesitan tecnologías que provean una interacción rica sin quebrantarla. Las personas deben recuperar el control sobre sus vidas y sus dispositivos.

Bret (2011) hace un llamado de advertencia, y concuerda con Norman sobre las capacidades humanas que se han desantendido por dar lugar a una interacción que no es visionaria.

Las manos son el componente central de la interactividad que se está desarrollando para los dispositivos táctiles. Pero Bret (2011) hace la aclaración que la interacción que se está desarrollando hoy en día ignora la capacidad de las manos.

Page 39: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

39

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Las manos sienten las cosas, manipulan cosas. Al pasar las hojas en un libro, la persona sabe cuando ha tomado dos hojas sin querer, siente el peso del libro, el grosor del mismo y de las hojas. Al tomar un vaso de agua, a través de las manos la persona siente cuánta agua reside en el vaso a través del peso. Éstos ejemplos y tantos más ilustra la retroalimentación que un objeto real le aporta a una persona a través del uso de las manos y del tacto. Las manos responden a un sentido del tacto, siente texturas, temperaturas, peso, etc.

Los objetos poseen peso, textura. Los objetos son tangibles. Muchas tecnologías actualmente residen en pantallas táctiles. Todo el placer de manipular algo físico desaparece. El humano es una criatura biológica, con cuerpo físico. Una gran parte del cerebro está formada por sistemas sensoriales que constantemente están interactuando con el medio ambiente. Los mejores productos hacen uso completo de esta interacción “tangible”, integran el mundo de la emoción, donde se experimentan cosas.

El mundo del software es admirable por su habilidad de realizar cualquier función necesaria. La computadora y otros dispositivos ofrecen acciones abstractas, “mundos virtuales”. Aunque aportan muchos beneficios, eliminan uno de los más grandes encantos que es el tacto; La sensación del tacto, de mover objetos reales. Los mundos virtuales son mundos

A través del tacto al momento de hacer galletas, se puede distinguir sobre la textura de la masa, si ya está lista, si aún le falta algún ingrediente. La retroalimentación que da el color, el olor de la masa es un feedback tangible.

La tecnología táctil, en lo que podría llegar a ser el futuro de la manipulación de artefactos, se limita a simples gestos con los dedos y la mano.

[13]

[14]

Page 40: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

40

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

de cognición: son ideas y conceptos intangibles. Aunque el software se ha convertido en algo indispensable para el día a día, mucha de esta adherencia adquirida a la abstracción de las pantallas elimina el placer emocional de lo tangible. Sin embargo, aclara Norman (2004) que algunos diseñadores especializados en software se encuentran restaurando los placeres naturales afectivos del mundo real y tangible.

Por lo tanto, al utilizar un dispositivo con pantalla táctil, no existe una conexión con la tarea que se realiza de forma tangible al tacto. Bret (2011) llama a esta tecnología “imágenes debajo del cristal”, las que sacrifican la riqueza del tacto ofreciendo una fachada visual de algo “real” pero intangible. A través de esta tecnología, el gesto fundamental de la misma es la de deslizar los dedos a través de la pantalla.

En cambio, la manipulación nata de las manos y dedos es rica y expresiva, en donde la persona improvisa constantemente sin el mas mínimo pensamiento. Los seres humanos viven en un mundo en tercera dimensión. Las manos están diseñadas para mover y rotar objetos en tres dimensiones.

Bret (2011) concluye su argumento en que lo más importante que una persona debe de saber que el futuro es una decisión. Las personas escogen qué visiones desarrollar, qué investigaciones realizar, cómo manejarán sus carreras.

La tecnología no sucede sólo porque sí. La tecnología revolucionaria proviene de un estudio arduo, de investigación hecha por personas. Las capacidades humanas poseen un potencial no explotado. Bret (2011) hace una última pregunta: Con un cuerpo entero al servicio del ser humano, ¿De verdad piensan que el futuro de interacción debe ser desarrollado con un sólo dedo?

[15]

Page 41: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

41

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.4 TECNOLOGÍALas tecnologías de la información son las tecnologías que caracterizan el nuevo milenio en donde el hombre ha provocado cambios importantes, efectos ambientales y sociales a lo que muchos se refieren como la tecnociencia, que ha transformado el mundo que nos rodea y al humano mismo. En los últimos años, las tecnologías de la información han favorecido al cambio y se ha percibido la potencia de ese cambio como un factor multiplicador que es al número de veces que la tecnología en cuestión es capaz de mejorar la función o el objetivo que le ha sido asignado en un periodo corto de tiempo señala Barceló (1995). Las tecnologías de la información pueden llegar a disponer de un factor del orden de un billón, sumándole el efecto sinérgico que ésto conlleva.

De forma muy intuitiva y casi simplificadora, la comunicación móvil es sinónimo de acceso a tecnologías e información sin barreras, argumentan Sánchez y Pintado (s.f.). Los beneficios de la tecnología móvil hacen la vida más sencilla, ahorrando tiempo y esfuerzo.

El mercado actual de la tecnología móvil presenta una tendencia al crecimiento del internet móvil y sus productos, en donde la descarga de aplicaciones también son tendencias más que todo en los jóvenes. Las interfaces gráficas del usuario influyen directamente en la usabilidad de la aplicación y el nivel de satisfacción del usuario. Los dispositivos móviles son capaces de determinar la situación, lo que contribuye a la creación de apps útiles, en donde tienen un contexto de referencia. De

esta forma, apps como las redes sociales se benefician de las ventajas de la localización.

[16]

Page 42: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

42

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.4.1 APPS / APLICACIONES MÓVILESLos dispositivos móviles en la Era del Tacto son completamente capaces de ofrecer a las personas nuevas y emocionantes formas de interactuar y comprender información, señala Fling (2009). Los dispositivos del mañana serán capaces de mostrar locaciones, movimiento, tener el conocimiento de la humanidad para darle a la vida de las personas un significado más grande. Lo curioso es que “el mañana” está sucediendo ahora mismo.

The Federal Trade Commission Staff (s.f.) indica que las apps (aplicaciones) móviles son programas de software que se pueden descargar y accesar utilizando un dispositivo móvil. El sistema operativo proporciona la tecnología para implementar las apps dentro del dispositivo. Dependiendo del dispositivo, el usuario se ve comprometido en utilizar el sistema operativo que funciona con el dispositivo. Las compañías tales como Android, Apple, Microsoft y BlackBerry tienen tiendas de apps en la red, en donde dependiendo del dispositivo el usuario descarga la app a través de una cuenta en la tienda.

Al entrar a una tienda de apps (como la App Store de Apple) se encuentran categorías de apps como:

• Negocios• Finanzas• Estilo de vida• Deportes• Clima• Entretenimiento• Juegos• Viajes• Productividad• Educación• Diseño• Música• Utilidades• Salud / Medicina• Noticias• Videos• Redes Sociales

Page 43: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

43

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

El gran reto del desarrollo de aplicaciones según Fling (2009) es saber las características específicas y capacidades del dispositivo. Si el dispositivo soporta dimensiones grandes, el procesador de poder, las capacidades gráficas, el número de botones que posee, cómo están orientados los botones, etc. Adicionar a todas esas variables la variedad de dispositivos móviles que se encuentran en el mercado con sendas variedades específicas.

Es por eso que es común que se desarrollen aplicaciones para sólo una plataforma para minimizar el número de plataformas que el desarrollador debe tener en cuenta, reduciendo el tiempo y costo de la creación de las apps. Éstas apps, diseñadas únicamente para una plataforma se llaman “apps nativas”.

Algunas apps piden permiso al usuario para accesar a información del dispositivo como contactos de email, registros de llamadas, datos de calendarios, datos sobre locaciones, el ID del dispositivo, información sobre cómo el usuario utiliza la app, entre otros. Una de las razones por las cuales las apps piden autorización de obtener información es para retroalimentarse y dar información al usuario como mapas, ofertas, intereses posibles del usuario en cuanto a publicidad, etc.

Compuware (2012) realizó un estudio online para comprender el uso de aplicaciones móviles, expectativas y experiencias. Las encuestas realizadas tienen un error de +/-1.6 % con un de confiabilidad del 95% . El estudio tuvo un resultado total de 3,534 sujetos en los Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, India y Japón, quienes usan aplicaciones móviles.

Los usuarios, según Compuware (2012) visitan portales específicos dependiendo de su dispositivo móvil como el App Store. Android Market o Blackberry App World para encontrar aplicaciones, descargarlas e instalarlas a su dispositivo. La aplicación puede obtener información del internet, similar a un sitio Web, o puede descargar contenidos para que sean accesados sin conexión a la red.

[17]

[18]

Page 44: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

44

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Según los estudios, señala Compuware (2012) el promedio de número de aplicaciones en un smartphone es de 41 apps. Entre los datos recabados en los estudios, se encontró que un poco más de la mitad de usuarios han experimentado problemas con la aplicación móvil, relativo a errores, tiempos de espera largos o aplicaciones que simplemente no funcionan.

Existe un margen de tolerancia mínimo ya que los usuarios no toleran problemas con las apps y automáticamente las abandonan. Si fuese este el caso, los usuarios insatisfechos buscan obtener las apps que compiten con la que no funcionó y expanden en la web los defectos del software descargado.

Por otro lado, los estudios revelaron que los consumidores quieren que las aplicaciones les ofrezcan un acceso fácil a productos e información, les ayuden a planear y encontrar rutas para viajes y la facilidad de comunicarse en tiempo real.

Los consumidores desean descargar aplicaciones fáciles de navegar, que su interfaz sea intuitiva y entretenida. Esperan de una app que identifique en qué dispositivo se encuentran para que presente un contenido coherente para la particularidad del dispositivo. También, que una app sea proactiva y relevante para el usuario en cuanto a información y servicios dentro del contexto de la posición y localidad en la que se encuentran en un tiempo determinado.

Asimismo, las aplicaciones deben presentar contenido personalizado, que les brinden ofertas e intereses basados en los usuarios y que permitan la integración de redes sociales con la tarea que realice la app. De igual forma, esperan que las apps sean rápidas en la realización de sus tareas. 4 de 5 usuarios esperan que una app funcione en 3 segundos o menos.

Compuware (2012) indican que las aplicaciones están hechas para hacer la vida más fácil, a través de tareas del día a día, entretenimiento mientras la persona está esperando algo, hacer más fácil los trabajos, etc. Los usuarios asocian las aplicaciones con productividad. A través de una app pueden realizar transacciones en el banco, reservar boletos, hacer planes de viaje, estar conectados con el trabajo, con otras personas, etc.También, los usuarios prefieren las aplicaciones móviles a navegar en computadoras porque las apps son más rápidas y fáciles de navegar. Asimismo porque las apps móviles ofrecen una mejor experiencia de usuario.

La clave de una experiencia de usuario memorable según Compuware (2012) es que se incremente la satisfacción del usuario inmersiva a través de la optimización del diseño, funcionalidad y usabilidad.Cada vez los usuarios elevan sus expectativas en cuanto a las apps ya que esperan mejores experiencias. Por lo tanto, el rendimiento de las apps es crucial, ya que se deben enfocar en la utilidad, velocidad y confiabilidad para que sean valoradas por el usuario.

Page 45: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

45

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.4.2 InterfazEl concepto de interfaz se encuentra implícito en cualquier tipo de comunicación entre el hombre y un artefacto ya sea virtual o real ya que siempre existe un espacio por el cual se entra en contacto con ese “algo”. Royo (2004) define una interfaz como el espacio de comunicación entre el hombre y la máquina; Es donde el diseño concreta el lenguaje sobre los instrumentos que utiliza el hombre. El lenguaje abarca elementos tales como señales, textos, hipertextos, imágenes, pictogramas, esquemas, etc. Al lenguaje se moldea para que los artefactos sean usables, claros, orienten al usuario, comuniquen posibilidades de acciones.

A través del tiempo, la interfaz, la generación de signos y símbolos dentro de la comunicación humana ha evolucionado, diversificado y especializado.

La especialización en el diseño de interfaces avanza conjuntamente con la evolución tecnológica, incidiendo en el modo del pensamiento humano.Royo (2004) propone cuatro áreas de evolución en las que se encuentran los elementos que contiene el diseño digital:

i. Proyectos de señalizaciónCreación de espacios transitables informacionalmente.

ii. Sistemas pictográficosPara la transmisión de la información / diseño de la información.

iii. Identidad visualLa representación de la organización de forma visual.

vi. Evolución tecnológicaLa evolución de la interfaz gráfica del usario.

El diseño digital y el diseño de la interfaz de usuario es una disciplina, relacionada directamente con:

× El diseño industrial en cuanto a la ergonomía;× Diseño de señalización espacial en cuanto a sistemas de navegación y pictogramas;× Diseño editorial por ser antecedente directo en cuanto a la organización de información;× Diseño de la información debido al uso de diagramas e imágenes con carácter informacional y organizador.

El objetivo principal del diseño de una interfaz es su usabilidad en donde el usuario debe ser en todo momento el centro de las preocupaciones del diseño ya que es inherente al mismo. El diseñador digital es un visualizador de sistemas de información invisibles con un alto criterio de diseño visual, coherente en cuanto a la identidad y estética agradable al usuario.

5.4.3 INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIONegroponte (1995) argumenta que al hablar del aspecto y tacto de una computadora, nos referimos a la interfaz gráfica del usuario (GUI). El esfuerzo humano para hacer que el uso de

Page 46: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

46

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

las máquina sea más fácil de usar se concreta en el aumento del contacto sensorial y desarrollo de mejores diseños físicos. La interfaz no solamente le compete el aspecto y el tacto de un dispositivo sino también está relacionada con la creación de personalidad, el diseño de inteligencia y la generación de artefactos capaces de reconocer la expresión humana. Artefactos que aprendan lo que el humano necesita y entiendan lenguajes verbales y no verbales.

El diseño de interfaz gráfica de usuario está ligada a factores humanos y ergonomía para orientar los artefactos y las interfaces hacia la forma en que el humano utiliza sus sensores y accionadores para trabajar con herramientas en su entorno.

La redundancia dentro de una interfaz es deseable ya que al tener muchos canales de comunicación diferentes y recurrentes, el usuario puede expresar y reconocer a través de un análisis una serie de sensores distintos (tanto del usuario como los de la máquina) y también el poder suministrar la información que le falta al otro.Para el diseño visual dentro de una interfaz digital, un espacio vacío se dota de identidad visual a través de elementos gráficos y se establecen recorridos dentro del sistema generando elementos hipertextuales coherentes y óptimos visualmente. Se genera una señalización digital ya que es esencial por la razón que el usuario se encontrará en un medio configurado de redes y nodos, señala Royo (2006).

Interfaz Gráfica del Usuario (GUI) de la app “Paper”, desde un iPad. GUI de la App del AppStore, desde un iPad.

[19]

[20]

Page 47: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

47

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Identidad VisualEs la suma de la representación gráfica de valores e ideas de una organización, el estilo de la comunicación escrita, la funcionalidad/usabilidad de la interfaz y el diálogo y participación entre usuario y emisor, argumenta Royo (2006).

Señalización DigitalSu objetivo es crear espacios identificados para el usuario y surge de tres disciplinas del diseño: el diseño de la usabilidad, información y la señalética tradicional.El diseño de la usabilidad se ocupa de la comunicación entre el hombre y la máquina, jerarquizando y ordenando la información, estructurando navegaciones y la optimización clara y óptima de los recursos gráficos y multimedia, integrando todo lo anterior en un sistema accesible.

El diseño de la información se encarga del diseño de procesos de información en estado puro añade Royo (2006). Su objetivo es que la acción de los usuarios sea efectiva sobre su entorno. Facilita la información dentro de un espacio y proporciona las técnicas de navegación en un mundo informacional complejo. Un diseñador de información selecciona, organiza y estructura la información, la interpreta y transforma en objetos e imágenes, conoce las acciones del usuario ya sean micro o macro, integra códigos lingüísticos variados, etc.

La señalética por otro lado, facilita los flujos de usuarios a través de espacios por medio de pictogramas. Desarrolla sistemas de íconos, códigos lingüísticos que facilite la navegación a través del lenguaje en el espacio; señalizando, estructurando y articulando el medio digital.

Finalmente, la señalización digital es la mezcla de las tres anteriores tomando en cuenta conocimientos de ergonomía, códigos multimedia, la capacidad de selección, estructura e

GUI de la app de YouTube, desde un iPad. Se muestra los niveles de navegación donde el usuario puede seleccionar lo que desea ver. Los elementos están segmentados en la pantalla y colocados de forma lógica e intuitiva en cuanto a importancia de arriba hacia abajo y en el lado izquierdo el menú.

[21]

Page 48: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

48

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

interpretación de información y conocimiento del usuario, construcción de códigos de pictogramas, tomando en cuenta los espacios, legibilidad, etc. El objetivo de la señalización digital es facilitar el flujo humano a través de los espacios digitales para que el usuario logre tomar la dirección correcta.

Dentro de los medios digitales, el concepto de dirección es importante ya que se establece a través de señales visuales de hipertextos representados por códigos multimedia, textos, íconos y otros más.

Códigos visuales en el medio digitalLos códigos visuales utilizados en el ciberespacio de acuerdo con Royo son los siguientes:

× Códigos secuenciales que incluyen las imágenes en movimiento (vídeos, animaciones, zonas sensibles) y la hipertextualidad (estructuras de interacción).× Códigos visuales que comprenden la escritura alfabética (tipografía), escritura no alfabética (íconos, esquemas) y la imagen fija (ilustraciones, fotografías).

Para el diseño de interfaces, se debe procurar mantener la posibilidad que el usuario pueda manejar tanto el conocimiento del mundo como el conocimiento de la cabeza sin que ninguno sea obstáculo para utilizar al otro. Generar interfaces que estén orientados a personas “novatas” y que las personas “expertas” también se sientan cómodas en la misma interfaz. Es necesario tomar en cuenta las deficiencias de los sentidos para que el

diseño de la interfaz se adapte a la mayoría de personas. Royo (2006).

Cuando las tareas a realizar son muy difíciles de comprender, Norman (1990) enlista algunos principios a tomar en cuenta para una navegación cómoda al usuario:

× Ser claros y concisos en el lenguaje.× Mostrar una navegación sencilla y secuencial.× Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias× Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.

Page 49: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

49

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

ANIMACIÓN COMO ELEMENTO DE DISEÑO EN LAS APPSTomando de referencia el libro “The Illusion of Life - Disney Animation”, se explican los 12 principios de la animación que utiliza Disney, los cuales son completamente aplicables a las experiencias basadas en pantallas.

i. Squash and stretchEs el principio de animación que expresa la rigidez de un objeto. Al considerar utilizar este principio, se busca evocar flexibilidad y movimientos con gracia dentro de la experiencia de usuario dentro de la interfaz.

ii. AnticipationLas fases para considerar un movimiento realista son:

× La preparación para la acción.× La acción.× Los resultados del movimiento.× Se trata de la orquestación de los componentes en una escena para dar al usuario una pista de lo que va a suceder.

Aplicado en la UX móvil, la anticipación es dar al usuario una idea de lo que va a suceder, dar pistas sobre la velocidad y dirección que los objetos en la interfaz y los posibles gestos para esos objetos.

La app de Flipboard utiliza el principio de animación de stretch y squash para expresar una simulación de paso de página pero no de forma orgánica sino más artificial, sin afectar su funcionalidad y aportándole un sentido real.

En la interfaz gráfica del iPhone 4S, al presionar el botón de home dos veces, aparece las aplicaciones que se encuentran abiertas y si ésta tuviera alguna tarea pendiente para que el usuario revise.

[22]

[9]

Page 50: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

50

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

iii. StagingEste principio hace que la idea central de la animación sea completamente clara para la audiencia. Aplicado en la experiencia de usuario en los dispositivos móviles, el principio de “staging” es relevante cuando se consideran transiciones entre pantallas e interacciones. Una interacción desarollada adecuadamente combina color, composición y animación para dirigir el ojo del usuario al lugar exacto donde tiene que estar poniendo atención mientras interactúa con la interfaz. La experiencia aporta un sentido de fluidez.

iv. Straight-ahead and Pose-to-posePara poder capturar un movimiento rápido, dinámico e inusual se utiliza la técnica de “straight-ahead”. En cambio, la técnica de “pose-to-pose” utiliza las poses principales e intermedias para expresar el movimiento. Generalmente, las animaciones y transiciones que no son muy complejas son hechas a través de la técnica de “pose-to-pose”. De lo contrario, se utiliza la otra técnica.

Un ejemplo es la app de Keynote, en donde a través de la composición, el usuario se concentra en el trabajo a realizar.

En la app FruitNinja, se utiliza el gesto de “swipe” para expresar el movimiento de la espada de un Ninja y de esa forma cortar las frutas.

[24]

[25]

Page 51: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

51

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

v. Follow-through and overlapping action“Follow-through” incluye el final de la acción de manera gradual. Captura las partes del objeto en movimiento aunque otras partes del objeto se han detenido.

“Overlapping action” captura el movimiento al igual que las variaciones sutiles en tiempo y velocidad de otras partes del mismo objeto lo cual hace que se perciba más natural. Mantiene la fluidez entre las fases de una acción.

Dichas técnicas son aplicadas en las transiciones y animaciones para expresar cómo los elementos de la interfaz del usuario se interrelacionan.

vi. Slow in and outEste principio se relaciona con el espacio necesario para representar de manera adecuada la ley de la inercia. Todos los objetos y personas necesitan tiempo para acelerar y desacelerar. La estrategia para realizar lo anterior es agregar tiempo en el principio y al final y disminuir el tiempo en el medio.

Mientras que las experiencias que se crean para interfaces digitales las cuales no son “situaciones reales del todo”, el principio de “slow in and out” permite que algunas de las leyes de la física que existe en el mundo puedan ser palpables al usuario y que éste se logre relacionar de forma más natural con la interfaz.

vii. ArcsLos objetos no se mueven al azar a través del espacio. En cambio, se mueven en caminos relativamente predecibles ya que están influenciados por fuerzas como aire, inercia, fricción y gravedad. Existen patrones de trayectorias basados en la naturaleza del objeto: si es orgánico o mecánico. Los objetos que son mecánicos tienden amoverse en trayectorias rectas. Sin embargo, los objetos orgánicos como plantas, personas y animales tienden a moverse en trayectorias arqueadas.

De esta manera, si se desea animar algo dentro de una interfaz y se quiere reforzar la experiencia del usuario, se debe reflejar las características mencionadas anteriormente para generar un realismo más significativo.

viii. Secondary ActionLas acciones secundarias apoyan la acción primaria de una secuencia de animación sin distraer la atención del usuario de la acción principal. Se utiliza para reforzar el humor o enriquecer la acción principal de una escena animada.

ix. TimingEl tiempo es todo. “Timing” se refiere al tiempo que se le da a una acción. Ayuda a definir las características físicas de un objeto como el peso, tamaño y escala. Asimismo, hace que los objetos parezcan romper leyes de la física, ayuda a comunicar el estado emocional, humor y personalidad de un objeto o personaje. “Timing” aplicado a la experiencia del usuario es un arte que requiere fineza y práctica. Se debe de tomar

Page 52: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

52

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

el tiempo de entender lo que se quiere comunicar a través del movimiento y velocidad de los elementos en la interfaz. Igualmente, se debe de tomar tiempo para experimentar y probar los tiempos de la animación.

x. ExaggerationEs el elemento que hace el movimiento más dinámico, real y divertido. Una animación sin exageración puede percibirse adecuada pero también simple y mecánica. El control de este principio incluye la identificación de elementos relevantes, averiguar cómo se mueve, luego se manipula la escala, composición o forma para reforzar el movimiento para agregar drama a la animación.

Es importante recalcar que no necesariamente significa una distorsión extrema. La definición de exageración empleada por Disney es “Permanecer verdadero a la realidad pero presentar una forma más agresiva”.

Al aplicar este principio en la experiencia de usuario en una interfaz digital, se debe practicar con cierto nivel de restricción. Si una composición contiene varios elementos entonces la exageración debe ser balanceada relativamente entre los elementos para evitar confusión o molestar al usuario.

xi. Solid drawing and appealLos últimos dos principios son más aplicables a la animación de personajes y tienen menos relevancia en la experiencia de usuario en interfaces digitales móviles. Estos principios se

tratan sobre honrar las reglas del espacio en tercera dimensión y otorgar a los objetos volumen, dimensiones y peso apropiados. El “appeal” busca que el usuario encuentre el personaje real e interesante.

Aunque el último principio no es muy aplicable al UX, se puede deducir que una interfaz debe de tener su propio “appeal” para generar una experiencia memorable al usuario.Finalmente, para integrar los principios de animación se debe de estar consciente y tener la animación como material de diseño. El siguiente paso es comenzar a integrar la animación en el proceso de diseño a través de bocetos (sketching), al hacer las estructuras de los elementos (wireframing) y los prototipos.

× Bocetos / SketchingDe forma similar al movimiento de un personaje expresa personalidad, el movimiento de las pantallas y los elementos de interfaz son formas poderosas de expresión de personalidad de la experiencia de usuario que se está creando. Al bocetar ideas para las transiciones y movimiento ayuda a concretar la personalidad de la experiencia y a comunicar el mensaje que se desea transmitir.

× Estructuración / WireframingEs una parte del proceso para integrar la animación a la experiencia del usuario. Los “wireframes” muchas veces utilizan cuadros de flujo de pantallas, transiciones, etc. Al utilizar imágenes e ilustraciones, se puede comenzar a definir los movimientos que se tienen en la mente.

Page 53: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

53

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× PrototipadoAl utilizar herramientas para generar prototipos ayuda a generar los flujos del diseño como un medio lo que ayuda a experimentar con movimientos, animaciones y comunicar las ideas de animación.

Tips para aplicar los principios de animación a proyectos de UX en dispositivos móviles según Hinman (2012):

• Hacer uso de restricciones. No sobrecargar de animación. En cambio, aplicar animación de forma sutil y delicada.

• Principios complementarios. Las animaciones más efectivas son las que fusionan muchos principios en combinaciones balanceadas para generar una buena experiencia.

• Animación como un rol de apoyo. La animación puede complementar la experiencia de usuario pero no debe ser el objeto de atención principal ya que puede ser confuso.

5.4.4 USABILIDADLa usabilidad es definida por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) como los atributos específicos de un producto de software tales como la eficiencia y efectividad buscando la satisfacción del usuario para que el software pueda ser fácilmente comprendido, aprendido, usado y atractivo dentro de un contexto específico de uso.

De esta forma, Royo (2006) define tres factores dependientes de la usabilidad: usuario, artefacto y contexto.

i. UsuarioEs el individuo el que maneja el artefacto en función de su experiencia y capacidad de uso del artefacto.

ii. ArtefactoEs el objeto que será manipulado por el usuario.

iii. ContextoEs el entorno que influye y determina el uso del artefacto modificando su significado.Tognazzini (s.f.) enumera principios reguladores de la usabilidad para mejorar las interfaces digitales:

× Fomentar la anticipaciónEl sistema debe anticiparse al usuario y evitar que el usuario tenga que esperar o pierda tiempo buscando opciones o pasos obvios. Es importante conocer las expectativas y acciones del usuario y las posibilidades dentro de la interfaz.

Page 54: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

54

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× Dar autonomía al usuarioEl usuario actúa cuando siente que puede controlar un espacio delimitado y no infinito. Es necesario el uso de mecanismos que informen al usuario sobre el espacio en el que se encuentra.

× Sensación de estabilidadSe deben concretar puntos de referencia para el usuario ya que el espacio donde se maneja dentro de la interfaz no es real. El uso de metáforas genera sensaciones de estabilidad al usuario en donde se da a conocer de forma intuitiva los elementos que pueden ser seleccionados, los que realizan acciones, etc.

× Evitar problemas con colorSe debe cersiorar sobre el contraste a generar con los colores para conseguir una buena accesibilidad al sistema.

× ConsistenciaSe trata de tomar ventaja de la experiencia del usuario para crear sistemas familiares y transferir los conocimientos al sistema que se está manejando.

× Aumentar la eficiencia del usuarioCentrarse en la productividad del usuario unificando acciones, ordenarlas de forma lógica, establecer una cantidad de pasos suficiente para que se realicen tareas complejas para ganar efectividad.

× Elementos “por defecto” coherentesDar al usuario opciones comunes y de forma adecuada dentro de la interfaz.

× Diseñar interfaces explorablesSeñalizar de forma clara las acciones posibles que el usuario pueda realizar en la interfaz en donde la disposición de elementos sean similares a otros sistemas.

× Manipulación directaLas acciones que realice el usuario deben ser visibles inmediatamente.

× FeedbackCuando el usuario realiza una acción se debe presentar el estado de dicha acción a través de un signo visual o auditivo.

× Reducir tiempos de esperaEvitar tiempos de espera ya que incomoda al usuario. Si la espera no se puede evitar, es acertado proporcionar vías alternas de acción.

× Reducir la curva de aprendizajeDiseñar interfaces donde los pasos a seguir sean claros y en secuencia para que pueda ser fácilmente utilizado desde el inicio.

Page 55: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

55

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× Usar adecuadamente las metáforasEl diseño de metáforas ayuda a reducir la curva de aprendizaje. Igualmente, generan modelos mentales que pueden ser utilizados en otras metáforas.

× Legibilidad en la interfazEl contenido visual debe ser contrastante en tamaños, formas, colores, elementos interactivos, para permitir una buena legibilidad y que el usuario pueda accionar fácilmente.

× Diseñar interfaces escalablesAl planear el diseño de la interfaz se debe de considerar una escala posible sin que perjudique la interfaz aprendida por el usuario.

× Animar a la participaciónLa usabilidad se potencia generando posibilidades y sistemas de participación para que el usuario se sienta integrado y partícipe de la interfaz.

× Diseñar sistemas irregularmente regularesEsto hace que la experiencia del usuario sea más satisfactoria al tener una estructura formal y se implementa una irregularidad controlada para generar dinamismo en la interfaz.

× Hacer visible la interfazEl usuario debe ser capaz de encontrar lo que necesita donde lo necesita.

5.4.5 UX / EXPERIENCIA DE USUARIOSánchez (2013) define UX (User Experience / Experiencia de usuario) como la ciencia de comprender el contexto para mejorar la efectividad en una interfaz. El diseño de experiencia de usuario implica varias actividades tales como diseño de investigación, arquitectura de información, diseño centrado en el usuario, diseño de interacción, diseño de señalización, psicología cognitiva, interacción persona-ordenador, etc.

La experiencia de usuario no es únicamente diseño visual o diseño gráfico, sino que se debe conocer a profundidad el usuario final, saber sus necesidades, que el usuario sea capaz de utilizar la interfaz fácilmente y se comunique con el diseño.

Royo (2006) complementa la definición de la experiencia de usuario como un conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene al utilizar un dispositivo. La experiencia de usuario exitosa es la integración del diseño de usabilidad y el diseño visual.

Gube (2010) marca la diferencia entre usabilidad y UX (experiencia del usuario) en cuanto a que el primero es sobre el uso amigable, juega un papel importante en las experiencias efectivas; En cambio, la experiencia del usuario se relaciona con factores humanos, psicología, la arquitectura de la información y principios de diseño centrado en el usuario.

Existen tres factores que generan la experiencia del usuario según Royo (2006): el usuario, la tecnología y el diseñador.

Page 56: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

56

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

i. El usuarioEs el individuo que manipula la interfaz y que al hacerlo desea invertir el menor tiempo posible, en donde le interesa únicamente realizar acciones concretas de forma sencilla y rápida. Sin embargo, también existen tareas que demanden más tiempo y que el usuario está dispuesto a invertirlo como actividades de ocio. Si el usuario está realizando acciones concretas, se necesita de una estructura estrecha. A la inversa, si el usuario cuenta con más tiempo, se puede generar una estructura estrecha y profunda como un nivel medio; Asimismo se puede aplicar una estructura ancha y profunda.

Romero (2002) propone tres tipos de modelos mentales los cuales son definidos como una secuencia evolutiva como un efecto de la experiencia de una persona. Los modelos mentales son utilizados cada vez que el usuario utiliza una interfaz y se rige sobre su conocimiento para orientarse, navegar, almacenar información y realizar acciones dentro de la misma.

Los modelos son mecanismos de comprensión del medio, una orientación en la atención sobre algo que le interesa al usuario y son formas de almacenar información.

× “El novato”Es el usuario que desconoce el entorno por lo que su experiencia depende de la transferencia de modelos mentales de contextos similares. El usuario aprende mientras navega en la interfaz.

× “El experto concreto”Es el usuario que ha adquirido un modelo mental más avanzado pero no acierta en todo momento. Se desorienta ante algo nuevo y lo flexible.

× “El maestro”El usuario es exacto en relacionar las funciones con los elementos, reconoce regularidades en interfaces similares pero no iguales. Es rápido y preciso en la ejecución de acciones.

En cuanto al tipo de información, el usuario activa un modelo mental de acuerdo a distintos tipos de información según Royo (2006):

× Información perceptiva.Son los elementos gráficos como el color, tipografía e identidad del sistema lo cual le da al usuario una idea sobre el espacio en donde navega.

× Información funcional.Es la información implementada sobre elementos dentro de la interfaz: hipertextos, íconos, botones, imágenes, textos, banners, entre otros.

× Información jerárquica.Es la información ordenada bajo factores de importancia, niveles de lectura y actuación sobre la misma.

Page 57: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

57

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× Información secuencial.Información en donde el usuario puede preveer en función de la secuencia.

ii. TecnologíaLa tecnología se encuentra en plena evolución y busca crear una relación más natural entre el usuario y la máquina, sistemas diseñados de tal forma que el usuario no tenga que convertirse en un “novato” al comenzar una interfaz nueva. En definitiva, la tecnología busca la comodidad del usuario a través de una interacción más natural facilitando las tareas de las personas en su vida cotidiana, argumenta Royo (2006).

iii. DiseñadorEl objetivo del diseñador es generar espacios de comunicación usables y visualmente coherentes con una identidad determinada, buscando una experiencia de usuario óptima.El reto del diseñador es la ampliación de las posibilidades de acción dentro de las condicionantes que existen como tiempos de ejecución estructurados por el mercado y presupuestos, la evolución tecnológica.

El factor de tecnología no permite madurar y comprobar interfaces, ya que por razones de competencias dentro del mercado, la tecnología crece demasiado rápido en periodos muy cortos de tiempo y el diseñador no tiene tiempo para comprobar si los resultados fueron óptimos.

La UX según Fredheim (2011) toma en consideración tanto como la interacción humano-computadora, arquitectura de información como las variables emocionales, hedónicas, estéticas, afectivas y las experiencias. Estas variables se basan en el modelo UX de Hassenzahl’s, el cual asume que cada usuario le asigna un atributo al producto cuando lo utiliza.

De esta manera, la experiencia del usuario es la consecuencia de dichos atributos adicionado a la situación y contexto en donde el producto se utiliza, argumenta Fredheim (2011).

Los atributos se pueden dividir en cuatro categorías: manipulación, identificación, simulación y evocación; Estas categorías se pueden agrupar en un nivel más alto: pragmático y hedónico. Los atributos pragmáticos se relacionan con el uso práctico y las funciones del producto o interfaz, la manipulación del software. Los atributos hedónicos se relaciona con la parte psicológica del usuario.Normalmente, los atributos pragmáticos se relacionan con la usabilidad en donde la consecuencia de las cualidades

Modelo UX de Hassenzahl, adaptación propia.

Page 58: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

58

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

pragmáticas es la satisfacción la cual surge si el usuario utiliza un producto para lograr un objetivo definido y el producto satisface dicha necesidad.

Fredheim (2011) señala los productos tienen otras funciones que ofrecer a parte de la usabilidad. Los artículos que el usuario utiliza probablemente son utilizados para dar una idea de quién es el usuario y lo que le interesa. De esta manera la función secundaria de un objeto es de comunicar la identidad del usuario a los demás, por lo tanto, los objetos permiten al usuario expresarse.

La estimulación de los sentidos se genera revelando sopresas dentro de las funciones de un producto. Desde esta perspectiva, funciones que no han sido utilizadas dentro de una interfaz pueden ser descubiertas de forma arbitraria y darle al usuario una sopresa y una experiencia positiva.

La cuarta función que el producto puede tener es la evocación lo cual es recordar el pasado a través de la memoria. El usuario disfruta evocando el pasado y los objetos que le fueron útiles alguna vez.

Tomando el análisis anterior sobre los atributos que puede tener un producto, se puede interpretar que la experiencia del usuario no se puede diseñar ya que la experiencia del usuario no depende únicamente del producto en sí sino que depende del usuario, la situación y el contexto en el que se encuentra.

Sin embargo, sí se puede diseñar para una experiencia de usuario. La diferencia entre diseño de la experiencia de usuario y diseño para la experiencia del usuario es sutil pero importante. No se puede diseñar algo intangible y subjetivo, pero se puede diseñar para generar un espacio dentro de la experiencia de la persona y así impactarla de manera positiva. El diseñador debe entender y recordar las limitaciones y pensar sobre como se desea la experiencia del usuario de una interfaz.

Para comprender la experiencia del usuario, remarca Fredheim (2011) es necesario conocer qué es la experiencia del usuario. El estar consciente sobre las variables con las cuales un usuario juzga un producto resulta ventajoso. Como se menciona anteriormente, la experiencia del usuario es la suma de factores particulares como el entender al usuario y exceder sus expectativas.

Correa (2012) indica que los sistemas comunican sus funcionalidades de uso las cuales se encuentran orientadas a su comprensión intuitiva por parte del usuario. Esto se relaciona íntimamente con la percepción y los procesos cognitivos como el reconocimiento visual, interiorización de códigos visuales que llevan al usuario a responder sobre el estímulo visual. La conducta como respuesta a los estímulos de interacción ayuda a la anticipación de escenarios de uso por la interfaz gráfica de usuario.

Page 59: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

59

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

El proceso de percepción mencionado por Correa (2012) anteriormente, facilita el desarrollo del comportamiento interactivo de forma dinámica, eficiente y eficaz cuando el usuario utiliza una interfaz ya que los estímulos gráficos de la interfaz son enlaces que el usuario reconoce, decodifica y relaciona a través de su conocimiento y experiencia. En la medida que la información tenga un antecedente cognitivo en el usuario, el manejo de la interfaz será más efectiva. Sin embargo la efectividad de los componentes visuales de una interfaz gráfica se anula si la decodificación de la información toma mucho tiempo en interiorizarse.

El uso de la metáfora permite la comunicación disminuyendo el esfuerzo de decodificación y potencializa el reconocimiento de la información visual de la interfaz gráfica. Los componentes de una metáfora cumplen una función de enlace estímulo-respuesta del usuario en donde se genera un proceso de interiorización y búsqueda entre lo aprendido y la experiencia, decodificando la información. Una interfaz genera el contexto como un canal para comunicar con fuerza y claridad las funciones del sistema.

La percepción se relaciona con los estímulos percibidos por el usuario en el mundo exterior, al proceso de la interpretación y conocimiento previo. Dentro de una interfaz la percepción de los elementos generan un impacto importante ya que el usuario se sensibiliza al contenido y se contextualiza frente al sistema. La semiología se relaciona con la eficacia de los signos a través de metáforas o connotaciones que provocan en la imagen mental y condicionada por la cultura del usuario lo cual

facilita la comprensión de la información. La retórica, permite identificar información que será más pertinente al usuario para su reconocimiento al conocer los aspectos culturales y así condicionar la eficacia y eficiencia de interacción. Por último, la sintaxis de la imagen es la disposición ordenada de los elementos. Al hacer buen uso de estas disciplinas, se humaniza la mediación y se logra conectar el sistema con el usuario.

Cómo diseñar para la experiencia del usuario UXAllen y Chudley (2013) argumentan que los proyectos UX consisten en 3 distintas fases:

× Fase de investigaciónRecopilación de antecedentes para tomar decisiones de diseño. Se debe de tratar de conocer sobre el cliente, sus objetivos, usuarios y competidores.

× Fase de diseñoTrata sobre el cómo de lo que se está diseñando. Cómo funcionará y se integrará con todo. Esta fase define el alcance del proyecto, las características, la funcionalidad y cómo se comportará.

× Fase de validaciónEs la identificación sobre lo que funciona para el usuario al que se está dirigiendo. Seguidamente se continua con el diseño y pruebas para resolver problemas que surgen en dicha fase hasta llegar al resultado final.

Page 60: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

60

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

Gube (2010) enlista algunas de las técnicas y tareas para el desarrollo de la experiencia del usuario en una interfaz:

× Encuestas a usuariosRealización de entrevistas a usuarios potenciales o experimentados para recoger la opinión de los mismos y llegar a un diseño más efectivo. La mejor forma de obtener información directa es estudiando e interactuando con los usuarios.

× Pruebas A/BCompara la efectividad y calidad de la experiencia de distintas interfaces de usuario creadas para definir una mejor experiencia.

× Wireframes y prototiposDesarrollo de guías visuales que representan la estructura de una interfaz con el fin de ordenar los elementos de la interfaz, sistemas de navegación, contenido y cómo trabajan juntos. Se enfoca en el comportamiento y le da prioridad al contenido a través de diferentes layouts y prototipos.

[26] [27]

Page 61: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

61

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× User flowsEs el diseño del movimiento del usuario a través del sistema.

× StorytellingContar historias y enseñar información para atraer las emociones del usuario y generar elementos familiares. Al utilizar storytelling, se desarrolla la capacidad de entender de mejor manera lo que la interfaz debería hacer y el tipo de experiencia por el cual los usuarios pasan, afirma Inchauste (2010).

× Diseño de patronesProveer consistencia a través de patrones con los que el usuario esté familiarizado y personalización de los mismos para integrarse al proyecto.

× Perfiles de usuarios y personasConocer a los usuarios de la interfaz a diseñar.

× Inventario de contenidoOrganizar la información con el fin de proponer la arquitectura de información con el fin de hacerlo más atractivo al usuario.

× Guías de estilos de contenidoLas guías de estilos de contenido ayuda a generar esquemas de estructuras visuales para trabajar con el contenido y así desarrollar el diseño con el objeto de que la marca y elementos de diseño se integren con las demandas del cliente.Hinman (2012) afirma que el arte de la animación ha creado camino dentro de la experiencia del usuario en dispositivos móviles, convirtiéndose en un elemento de diseño significativo. Es un material de diseño que se puede utilizar para guiar a los usuarios a través de las experiencias creadas en los móviles.

[28]

Page 62: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

62

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.4.6 Creación de apps orientado a la UXLa guía de Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.) facilita al desarrollador de apps sugerencias de pasos a seguir para generar una app efectiva desde la perspectiva del usuario.

Una interfaz de usuario debe de seguir principios de diseño de interfaz humana ya que están basados en los usuarios, en la forma en que piensan y trabajan. Una interfaz estética, intuitiva, con una interfaz de usuario atractiva aumenta la funcionalidad de una app e inspira una relación emocional positiva en los usuarios.

Principios de Diseño de Interfaz Humana según la Guía de Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.):

× Integridad de estéticaEs la medida de que tan bien la apariencia de una app se integra con su función. La app debe comunicar al usuario un mensaje claro y unificado sobre su función e identidad.

× ConsistenciaLa consistencia en la interfaz permite a las personas transferir su conocimiento y habilidades de una app a otra. Al desarrollar una app, se debe de tomar ventaja de convenciones y paradigmas con los cuales los usuarios se sienten cómodos.

× Manipulación directaCuando las personas manipulan objetos en una pantalla se encuentran ligados con la tarea y se encuentran en una posición fácil de comprender los resultados de sus acciones. Al utilizar gestos, las personas perciben una afinidad mayor y un sentido de control sobre la app.

× RetroalimentaciónPermite al usuario conocer sobre sus acciones y les asegura sobre lo que está sucediendo. El usuario aprecia las actualizaciones del estatus de las operaciones que tienden a durar mucho tiempo. Como formas de retroalimentación puede ser una animación sutil o sonidos.

× MetáforasCuando los objetos y acciones en una applicación son metáforas de objetos y acciones en el mundo real, los usuarios aprenden rápidamente cómo utilizar la app. Las metáforas más apropiadas sugieren la función o una experiencia sin forzar las limitaciones del objeto “del mundo real” o la acción en la que está basado.

× Control del usuarioLas personas (no las apps) deben iniciar y controlar las acciones. Las mejores apps tienen el perfecto balance entre dar al usuario las capacidades que necesitan mientras ayudan a la persona a evitar resultados negativos. Los usuarios se sienten en control de una app cuando el comportamiento y los controles son familiares y predecibles. Asimismo, cuando las acciones son

Page 63: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

63

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

simples y en un sentido, los usuarios entienden y lo recuerdan fácilmente. Las personas esperan tener la oportunidad de cancelar una operación antes que comience, confirmar sus intenciones y esperan la disposición de una app para parar una operación que se está desarrollando.

La experiencia del usuario en una app integra una interacción racionalizada con el contenido que le es pertinente a una persona. La guía de Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.) presenta una guía de lineamientos para crear una buena experiencia del usuario.

× Concentrarse en la tarea principalEl usuario se considera satisfecho cuando una app establece y mantiene su atención en la tarea principal. Se debe analizar la información y funciones que el usuario necesita. Estrictamente sólo las necesarias.

× Darle a las personas un camino lógico a seguirHacer que el flujo de la información que se presenta de forma lógica y fácil de predecir. En la mayoría de casos, darle al usuario únicamente un camino.

× Elevar el contenido que es importante para el usuarioMinimizar el número de controles para que no sobrecargen la interfaz gráfica. Asimismo, se debe considerar personalizar los controles para integrarlos al estilo gráfico de la aplicación. Se puede considerar utilizar controles que se disipen cuando no sean utilizados por algún tiempo.

× Pensar de arriba hacia abajoRecordar que la parte superior de la pantalla es la parte más visible para el usuario ya que tiende a utilizar el dispositivo de las siguientes formas:

Con la mano que es menos dominante o colocan el dispositivo en una superficie, realizando los gestos con un dedo de la mano dominante.Con una mano y haciendo los gestos con el dedo pulgar de la misma manoEntre las dos manos, utilizando los dos pulgares.

Por lo tanto, colocar la información más utilizada en la parte superior de la pantalla donde sea más visible.

× Utilizar terminología centrada en el usuarioUtilizar términos que los usuarios entenderán.

× Hacer el uso de la app fácil y obvioHacer que la función principal sea inmediatamente visible. Esto se consigue minimizando el número de controles, utilizando controles y gestos apropiados y consistentes y nombrando los controles de forma clara.Los usuarios deben de percibir consistencia con el uso de paradigmas de tal forma que entiendan jerarquías, navegación, edición, cambio entre modos de apps, entre otros. Se debe facilitar al usuario el uso de la aplicación a través de su experiencia.

Page 64: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

64

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

× Minimizar el esfuerzo requerido para los “inputs” del usuarioEsforzarse para proveer la información y funcionalidad suficiente y hacer que el usuario pueda escoger opciones de forma rápida.

× Permitir colaboración y conexionesLas personas generalmente esperan poder compartir la información que es importante para ellos. Para las tabletas, pensar en maneras que más de una persona utilice una app en el mismo dispositivo.

× Desenfatizar configuracionesEvitar incluir configuraciones en las apps. De lo contrario, permitir que los usuarios establezcan el comportamiento que deseen a través de las opciones de las configuraciones posibles.

× Identificar apropiadamentePara una mejor experiencia de usuario, recordar al usuario de forma sutil la identidad de la app sin estorbar el contenido de la misma.

× Hacer las búsquedas rápidas y gratificantesPara las aplicaciones que manejan información, la búsqueda es su principal función. Por lo tanto, se sugiere construir índices de la información para estar preparados en todo momento para la búsqueda. Ofrecer de igual forma, un filtro en vivo de información local para desplegar resultados de forma

rápida. De ser posible, filtrar la información mientras el usuario introduce las palabras. Se puede utilizar pestañas para la búsqueda únicamente si es necesario.

× Describir de la mejor manera la app para visualizarlo en las tiendas de appsEs una oportunidad para comunicar sobre la app a los usuarios potenciales. Evitar errores de gramática y puntuación. Tratar de no utilizar caja alta en la tipografía y considerar describir los “bug fixes”.

× Ser breveEsforzarse para mantener la información condensada y dar controles con nombres cortos o utilizar símbolos convencionalizados.

× Utilizar elementos de interfaz gráfica consistentesLos usuarios dependen de su experiencia anterior la cual les ayuda a aprender a usar las apps. Por lo tanto, evitar cambiar la apariencia de controles que realizan acciones estándar. Asimismo, evitar a toda costa utilizar botones e íconos que significan algo distinto.

× Considerar agregar realismo y un sentido físicoCuando sea apropiado, agregar dimensiones físicas y realistas a la app ya que es más fácil para el usuario entender cómo se utiliza; Por lo tanto disfrutará al utilizar la app. Evaluar objetos y escenas como oportunidades de comunicar a los usuarios y expresar la esencia de la app. Utilizar animación apropiada

Page 65: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

65

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

para mejorar el realismo de la app. Así pues, asegurarse que la imagen virtual y los controles imiten el comportamiento real de los objetos y controles que se representan.

× Deleitar al usuario con las gráficasGráficas atractivas y bellas capturan al usuario y hacen que la tarea más simple sea más valiosa. Asimismo, generar un ícono para la app que sea atractiva a la vista y memorable.

× Manejar cambios en orientacionesSin importar la orientación, mantener la concentración en el contenido primario. Asimismo, considerar si la app es adecuada para manejarla en todas las orientaciones. De ser así, tener en cuenta las variantes de orientación.

× Hacer objetivos del tamaño de la punta del dedoDarle a los elementos seleccionables un área aproximada de 44 x 44 puntos.

× Utilizar animación sutil para comunicarUna forma de comunicación efectiva es la animación. Aplicarla de forma sutil y apropiada para comunicar estatus, dar retroalimentación, aumentar el sentido de manipulación directa, ayudar a las personas a visualizar los resultados de sus acciones. Utilizar animación de forma consistente a través de la app pero de forma cuidadosa, especialmente en las aplicaciones que no sugieren una experiencia inmersiva.

× Soportar gestos apropiadosEl usuario espera que las apps respondan a sus gestos de formas predecibles. Por lo tanto, se debe evitar acciones distintas a los gestos que ya se conocen.

× Comenzar instantáneamenteSe dice que las personas no tardan más de dos minutos en evaluar una app. Al hacer el tiempo de espera mínimo y presentar información de forma inmediata, esto da al usuario una experiencia superior.

× Estar preparado para detenerseGuardar la información del usuario tan pronto y razonable como sea posible. Asimismo, guardar la información del estado actual al detenerse la app.

× Evitar cerrar la app de forma programadaEl usuario interpretará esto como un error de la app.

Si es necesario, presentar Licencias de AcuerdosAntes que el usuario obtenga su app, se debe de proveer las Licencias.

Page 66: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

66

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

5.4.7 EJEMPLOS DE APPS MÓVILES QUE EXPLOTAN LA EXPERIENCIA DEL USUARIO

DUOLINGO

Duolingo es una aplicación tanto de la web como aplicación móvil. El objetivo de la misma es ofrecer que el usuario aprenda un nuevo idioma, al mismo tiempo que ayuda a traducir la web.

[29]

[30]

[31]

Page 67: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

67

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

La aplicación funciona de esta manera:Si una persona tiene como idioma natal el inglés y quiere aprender español, la aplicación comienza a darle oraciones simples de la web, pidiéndole que la traduzca. Dependiendo del nivel en que se encuentre el usuario, la aplicación le dará oraciones con niveles de complejidad acordes a su capacidad. Si el usuario tuviese dificultades, la aplicación le ayudará a traducir palabras y lo ayudará a comprender y memorizar a través de ejemplos. También, el usuario podrá calificar lo que otros traducen.

[32]

[33]

Page 68: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

68

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

La aplicación de DUOLINGO busca elevar la experiencia del usuario a través de la integración de función e identidad, como la generación de un estado positivo en el usuario al ayudar al usuario a aprender otro idioma, al mismo tiempo que puede colaborar a traducir la red y también interactuar tanto con el mundo digital como con personas, al ver su progreso, el conformar parte de círculos de aprendizaje, compartir conocimiento, y vincular todo lo anterior en el espacio generado por la app.

[34]

[35]

[37]

[36]

[38]

Page 69: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

69

CO

NTE

NID

O T

EÓRI

CO

iButterfly

iButerfly es una aplicación desarrollada con AR (Augmented Reality / Realidad Aumentada), disponible únicamente para usuarios de iPhone. La app fue lanzada en el año 2012 en Japón, en donde millones de mariposas llenaron el cielo de la Realidad Aumentada. Al activar la aplicación, el usuario podría ver mariposas a través de su cámara y atraparlas. Las mariposas variaban según el lugar donde se encontrara la persona. El usuario coleccionaba las mariposas y podía intercambiarlas con otras personas a través de la red social de Facebook. Las mariposas eran cupones de distintos comercios.

Es un ejemplo de aplicación de UX ya que permitía la interacción con su entorno y hacer conexiones con otras personas a través del intercambio de mariposas por la red de Facebook. Es la mezcla de una identidad concreta, ya que la apariencia de la mariposa concordaba con el lugar en que era atrapada, la integración entre animación y la realidad aumentada aportando un sentido de realismo y así sumir a la persona en la experiencia, al momento de atrapar la mariposa e intercambiarla.

[39]

[40]

[41]

[42]

Page 70: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

70

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

6.1 UX Week 2009 | Jesse James Garrett | The State Of User Experience

En el evento UX Week en el año 2009, Jesse James Garret, es un diseñador de experiencias de producto y estrategias en la compañía Adaptive Path.En dicha conferencia “The State Of User Experience”, Garret define la experiencia como algo subjetivo, efímero e intangible. Pero hace la pregunta: ¿Cómo diseñar para una experiencia si realmente no existe? La respuesta es que sí existe por el hecho de la existencia de los usuarios. Porque los usuarios son atraídos y se involucran en sus experiencias.

Por lo tanto, involucrar al usuario y engancharlo a una experiencia es fundamental en el diseño para la experiencia del usuario. Todas las personas desean estar inmersas en las experiencias que se les ofrecen.

¿Cuáles son las formas para crear experiencias efectivas?Garret define el diseño de la experiencia como todo sin tener en cuenta medios intermediarios con la experiencia humana como una forma explícita y el compromiso humano como un objetivo explícito.

Garret hace la observación que el Diseño Visual de una interfaz es donde se encuentra el “look and feel” pero que realmente es un elemento sobrevalorado. El diseño visual es sobre la percepción. La experiencia que compromete y la hace inmersiva es la percepción de las personas a través de sus sentidos.

Por lo tanto, la experiencia no solamente se trata de la percepción a través de los sentidos, sino la integración del cuerpo también. Cualquier tipo de acción que el usuario realiza toma una forma física.

Asimismo, a todo lo anterior se agrega la cognición. La forma en que la mente se integra con el mundo, comprendiendo a las personas, cómo se relacionan y trabajan con la información en distintas formas.

Finalmente, el último elemento a integrarse son las emociones. Al evocar emociones se genera un diseño emocional el cual genera formas más agradables, fáciles, y muchas veces divertidas al realizar una tarea. Con esto se completa la experiencia del usuario.

× 6 EXPERIENCIAS DESDE EL DISEÑO ×

Page 71: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

71

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

Toda esta integración de elementos se conoce como PACE (Perception, Action, Cognition, Emotion)P+A = ExternoC+E= Interno

P = Diseño VisualPC = Diseño de la InformaciónC = Arquitectura de la InformaciónA = Diseño de InteracciónPCA = Diseño de Interfaz, Diseño de Navegación

Sin embargo, se deben de tomar en cuenta las capacidades del usuario. Las capacidades de percepción, físicas y cognitivas. De igual forma, se deben de conocer los límites que se pueden dar bajo circustancias determinadas las cuales pueden ser también físicas, de percepción y cognitivas. Por otro lado, el contexto en donde la experiencia toma forma se encuentra influenciada por la persona misma: En contextos psicológicos, físicos, personales, del medio, sociales, entre otros.

Garret realza la importancia de las necesidades de los usuarios en base a sus experiencias. Las experiencias que cada uno tiene, la subjetividad de la experiencia como el resultado de la suma de sus capacidades, límites y contexto.Garret finaliza con lo siguiente: La razón principal de la experiencia del usuario es crear espacios a través de las experiencias.

6.2 UX Week 2008 | Rachel Hinman | Lessons from Oz: Designing for the Mobile Experience

Rachel Hinman es una diseñadora UX de la compañía Adaptive Path. Hinman comienza su conferencia sobre las oportunidades que los dispositivos móviles aportan, la amplia gama de interacción que se puede desarrollar puesto que la gente espera y sueña experimentar nuevas cosas en la experiencia a través de sus dispositivos móviles.Hinman divide su charla en tres fases.

La primera es la bienvenida de la interfaz móvil.En el mundo moderno es frecuente ver a las personas desconectadas del mundo real con su atención “enterrada” en celulares o tabletas. Por eso se evidencia la infortuna relación que se ha desarrollado con la tecnología. Las personas según Hinman no quieren fascinarse por el dispositivo en sí. Las personas quieren estar en el mundo pero la tecnología y el mal uso de ella no lo permiten. De tal forma, Hinman expone sobre qué pasaría si un objeto común y corriente es presentado como un dispositivo móvil? Se crean experiencias. Presenta la idea de repensar la relación entre los objetos cotidianos y hacer que los dispositivos separen menos a la persona del mundo y se generen más interacciones y relaciones tanto entre personas como entre los dispositivos de forma más natural.

Page 72: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

72

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

La segunda parte de la charla de Hinman es la aproximación hacia el diseño de interfaces de dispositivos móviles. Aquí se toma en cuenta las necesidades de las personas a través de investigación y observación, la creación de perfiles de personas con sus comportamientos y actitudes para generar un diseño más certero.

Por último, Hinman aclara que las necesidades para el diseño de una interfaz de un dispositivo móvil son inciertas. Por eso, Hinman incita a buscar la comprensión y no respuestas, en donde la gente gusta más por el compartir sus experiencias. También, puede ser de provecho que al pensar sobre el diseño, verlo desde la perspectiva de un refugiado que lo ha perdido todo. Así se pueden generar ideas de cómo reconstruir una vida a través de una interfaz en un dispositivo móvil. Esta técnica ayuda a desarrollar ideas más allá de lo que comúnmente se hace.

La última parte se trata sobre los sentidos de las personas. Los humanos poseen sentidos que aportan mucha información del medio en el que se desenvuelve, por el motivo que los sentidos están sintonizados de una forma increíble en el mundo. En contraparte, con la tecnología, los sentidos humanos no están completamente sintonizados. Por tal razón, aún hay posibilidades de despertar los sentidos y sintonizarlos con la tecnología.

Los diseñadores se confían demasiado en el sentido de la vista dentro del diseño de una interfaz y se pueden encontrar con obstáculos como impedimentos físicos los cuales apartan a dichos usuarios de una experiencia a través de la interfaz. Hinman aclara que existen experiencias ricas aún por explorar y explotar valiéndose de todos los sentidos, activándolos y así generar experiencias más ricas y adaptables a los usuarios.

Hinman concluye que al estar en un constante entendimiento, se debe de buscar la conexión a las cosas que hacen a las personas más humanas, el comprender las cosas que le importan a la gente y generar esa reconexión.

Page 73: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

73

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

6.3 MX 2008 | Rachel Hinman | The Emerging Mobile Mindset

Para el evento MX (Managing Experience) Hinman complementa la información del evento UX Sobre el diseño de una experiencia móvil en donde expone que la esencia de la mentalidad del diseño de interfaces móviles no se trata sobre el móvil en sí sino la movilidad, la capacidad de transformación y la no interrupción.

Hinman argumenta que para el diseño de una interfaz móvil se debe de desarrollar interfaces simples, fáciles y rápidas de utilizar, tomando en cuenta que la navegación debe ser fluida. Debe de tomarse en cuenta que el usuario es un objetivo en movimiento ya que puede encontrarse caminando, parado, en otras actividades, puede ser interrumpido, las pantallas de los dispositivos móviles son relativamente pequeñas lo cual limita la cantidad de información, etc. También, se debe de tomar ventaja las metáforas visuales, y evitar el diseño de apps que sean pesadas en el sentido de mucho flujo de información. Es por esto que la información que se le presenta al usuario debe ser a través de operaciones flexibles en los sistemas.

Por último, Hinman habla sobre la forma en que las personas utilizan la información, las interfaces, las apps: La gente las utiliza en su mayoría no con un objetivo puramente utilitario sino en un sentido de identidad. Las personas utilizan la tecnología para satisfacer sus necesidades como personas individuales.

6.4 MX 2008 | Ryan Armbruster | How emotion transforms experience

Armbruster expone que las emociones hacen que una experiencia sea percibida de mejor forma por el usuario, pero se debe recordar que las emociones son interacciones cortas y son personales. Es por eso que la relación entre la cognición, emoción y el contexto es el núcleo de una experiencia única y memorable.

Existen distintas necesidades según Armbruster, las cuales pueden ser explícitas, tácitas y latentes. Las primeras son las que las personas pueden detectar y comunicar. Las tácitas son necesidades que son conscientizadas luego de haber hecho un proceso de observación y análisis para llegar a ellas. Las últimas, las latentes son las necesidades que llevan al usuario hacia una nueva experiencia. Son las necesidades que han estado allí y que el usuario hasta haberlas experimentado se da cuenta de lo útil y satisfactorio que son. Es el factor “wow” de una experiencia.

De tal forma, Ambruster expone que el proceso de diseño que incorpora la emoción se da a través del reconocimiento de una persona, sus procesos y el espacio en el que se desenvuelve, integrando en este punto la tecnología y en ella la información pertinente que se quiere comunicar a la persona. El tomar en cuenta las necesidades de una persona como la dignidad, respeto, profesionalismo, entre otras, se llega a la creación de sistemas flexibles que responden a dichas necesidades.

Page 74: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

74

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

El diseño es la respuesta hacia las necesidades de la persona a través del diseño de interacción, aludiendo a la emoción para generar experiencias memorables.

6.5 UX Week 2010 | Chris McCarthy & Christi Zuber | I don’t forget the humans!

McCarthy y Zuber en su conferencia hacen un énfasis en retomar la humanidad en el trabajo, comprendiendo a los humanos y el ambiente en el que se desarrollan a través de la optimización de la relación entre las personas. La esencia de la exposición de McCarthy y Zuber es la que para el proceso del diseño para una experiencia del usuario, se haga lo siguiente:

• Comprender al usuario y su entorno• Buscar patrones en el usuario y las actividades que

realiza• Idear formas para facilitar procesos • Crear prototipos• Implementar los prototipos• Recibir retroalimentación• Desarrollar el diseño final

Page 75: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

75

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

6.6 UX Week 2010 | Nicole Lazzaro | The future of the UX is Play. The 4 keys to fun, emotion & user engagement

Lazzaro es la fundadora de la Compañía XEOdesign. Es una diseñadora de experiencia del jugador, y en su compañía trabajan con empresas que desarrollan juegos y los asesoran para hacer los juegos más divertidos.

Lazzaro ha realizado investigaciones y ha llegado al estudio de las 4 claves de la diversión, lo cual básicamente es la relación entre interacción y emoción. Dicha relación crea las experiencias en el usuario y lo lleva a sumirse en ellas.

Es por esto que hay un potencial en el humano que no ha sido explotado, ya que se pueden desarrollar distintas actividades para mejorar la vida de las personas.

La emoción, es el compañero silencioso de la cognición. Las emociones ayudan a las personas a recordar, decidir, realizar acciones y a aprender. La experiencia del usuario combina la usabilidad de la interfaz con la propia experiencia basada en la emoción y cognición permitida por la decisión del usuario.

En la investigación de Lazzaro sobre las cuatro claves de la diversión se divide en 4 tipos:

Diversión difícilEs la diversión que consiste en vencer obstáculos.Atención, recompensa, frustración, logros, concentración, control y dominio.

Diversión fácilTrata sobre la exploración y la toma de papeles dentro de una realidad virtual, es el medio de la imaginación.Sorpresa, aventura, descubrimiento, misterio, maravillas, imaginación, curiosidad.

Diversión de personasSe relaciona con la conexión entre personas.Personalización, generosidad, crecimiento, grupos sociales, entretenimiento, , coordinación de acciones.

Diversión seriaProvee significado y valor hacia algo.Emoción, valor, inteligencia.

Lazzaro concluye en que el mundo podría cambiar en cuanto a la presentación de situaciones como modo de juegos en donde la emoción es el auxiliar principal permitiendo una experiencia de usuario memorable.

Page 76: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

76

EXPE

RIEN

CIA

S D

ESD

E D

ISEÑ

O

6.7 UX Week 2012 | Maria Cordell | Two brains, one head: Analysis & intuition in design practice

Maria Cordell es directora de diseño en la compañía de Adaptive Path, y se dedica a la resolución de problemas utilizando diseño multidisciplinario para producir experiencias perdurables, agradables y memorables.

Cordell expone que la intuición es algo que se da en el proceso creativo de diseño y es lo que trata de explicar de una mejor manera para aplicarlo.

Presenta el análisis y la intuición como dos factores que al unirse se complementan buscando la comprensión y conexión de información para la generación de nuevas ideas. Por lo tanto, diferencia dos tipos de intuición.

La primera es el conocimiento tácito. Es el que permite que una persona opere sin el uso del razonamiento consciente. Es la comprensión rápida usualmente utilizada en los expertos de cualquier área al enfrentarse ante un problema. Ésta habilidad es desarrollada a través del tiempo y la experiencia. Asimismo, depende del uso de la experiencia para reconocer patrones que indican las posibles dinámicas de una situación.La segunda es la intuición en sí. Es el dominio del pensamiento no-linear. Se trata del trabajo de la mente subconsciente que

hace en favor de la persona para la mente consciente para trabajar en los detalles. La intuición es un aspecto que no es racional pero sí verificable, que lleva a postulaciones o hipótiesis.

Partiendo de esta división, se puede decir que al tener información a través de la inspección y análisis se llega a factores y comprensión, llegando a la intuición basada en la síntesis de la experiencia y los patrones analizados subconscientemente. Cordell detecta pues, el funcionamiento de la intuición y es que se basa en todo lo que se observa y aprende. Mientras más información se internaliza, hay más factores que aportan para inferir en la intuición. Factores tales como el análisis, el ser experto en una área, la investigación, la práctica, el dominio de conocimiento, principios de diseño, empatía, curiosidad, imaginación, creatividad, sentido común, reflexión e improvisación.

Finalmente, Cordell concluye que la unión del análisis con la intuición, da como resultado la aplicación del conocimiento y la experiencia y así poder resolver problemas y generar experiencias en el diseño de manera holística utilizando todo el conocimiento posible y aplicándolo de la mejor manera. La unión de métodos, lógica, control, lo científico con lo implícito, subconsciente, multifacético, lleva al diseñador a un pensamiento deductivo e inductivo, descriptivo, lógico, continuo, responsivo, detectando patrones, reflectivo, siendo un experto en la síntesis de todo lo anterior y sabiéndolo aplicar de forma adecuada a cada proyecto particular.

Page 77: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

77

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

7.1 ALEJANDRO MUÑOZ | PSICÓLOGO

Su nombre y profesión?Mi nombre es Alejandro José Muñoz de la Roca, maestro del disfraz, psicólogo y músico.

¿A qué se dedica actualmente?Me dedico a dar clases en la universidad, atender pacientes y a la música.

¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los “smartphones” y tablets?Sí, se puede decir que sí. Tengo un iPhone y más o menos ando viendo qué cosas salen para el “aparatillo”.

¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles?Sí, aplicaciones para música, a veces para juegos y de repente aplicaciones para organizar cosas (productividad).

¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?En realidad la tecnología está llegando a ser parte de la vida de las nuevas generaciones a nivel de todo. Antes la tecnología cumplía un papel muy específico y era informar o hacer eficiente o más rápido un trabajo. Después, conforme fue

× 7 DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS ×

avanzando las mejoras, se empezó a usar para entretenimiento. Y ahora, lo que sucede es que los niños chiquitos nacen con la tecnología en las manos. No han crecido, a penas saben hablar y ya pueden manipular un teléfono. Saber cómo es que le hicieron las nuevas generaciones porque eso nadie se los enseñó y logran explorar un iPhone, que no tiene teclado, y no necesitan saber el abecedario, con el dedo pueden navegar por un teléfono. Y los niños ahora dicen que “necesitan” un teléfono. Y si uno les pregunta para qué necesitan un teléfono, lo único que dicen es que los amigos ya tienen un teléfono. Para qué lo usan? Redes, para hablar... O sea, hoy en día, el papel de la tecnología va más allá de la información o de la necesidad de eficiencia en el nivel de trabajo. La tecnología llegó a un nivel social y a un nivel de necesidad psicológica de las nuevas generaciones. Las nuevas generaciones hoy en día reclaman la tecnología como una necesidad ya no sólo porque les va a servir de algo y no preguntan para qué.

Los adolescentes la usan para hablar; es parte integral de su vida social. Las generaciones que crecieron sin y ahora están con, digamos que ellos dicen: -¡No! Yo no lo necesito. Pero allí están, todos tienen facebook, todos tienen su teléfono, chateando por BBM, WhatsApp... Entonces sólo son los ancianos los que no le encuentran el por qué.

Page 78: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

78

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

Pero aterrizando a la pregunta, creo que es parte integral de la vida de las nuevas generaciones. Ya no es para qué sino que es una necesidad creada.

¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?Es una relación directa y fuerte porque ahora los aparatos, por ejemplo, están diseñados para comunicarse oralmente, por teléfono, digamos. Desde que el internet llegó a las manos de cualquier persona, se disparó la comunicación. Ahora se puede hablar con alguien de otro continente, sin conocerse, sin saber quién es, y se pueden tener conversaciones, sin perder la sensación de que “se fueron”. Se perdió la sensación de distancia. Ahora, el problema con la comunicación y la tecnología siempre va a ser la misma: No es tanto el camino para comunicarse sino el qué se quiere comunicar. Sólo se mejoraron y se hicieron más eficientes las vías de comunicación pero el problema de qué comunicar sigue siendo el mismo. Por ejemplo: Si dos personas no tienen qué comunicar o sus sistemas de referencia mentales son diferentes, se pueden sentar a 20 centímetros de distancia y no se van a poder comunicar. Aunque estén enfrente, sino tienen nada qué decirse, no va a haber comunicación. El problema es que la tecnología ha hecho que se abran todos los canales; Antes, se necesitaba un sólo canal para comunicarnos y eso podía ser suficiente. Ahora, lo que sucede es que se tienen todos los canales abiertos al mismo tiempo, y lo que se está formando es como una resonancia. El problema no es qué decir sino

qué elegir de todo lo que se dice porque se están diciendo demasiadas cosas al mismo tiempo.

Entonces la relación entre comunicación y tecnología ha sido muy fuerte porque la tecnología lo que ha venido a hacer es abrir todos los canales y está cayendo tanta información que el problema es qué elegir, a qué poner atención, qué mensaje te está llegando.

¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?Sí pero no sólo el problema que tenemos demasiadas cosas para comunicarnos y cuál elegir, sino que es el mismo: los sistemas de referencia para entender qué cosa. Ponerse de acuerdo, hablar el mismo el lenguaje a la hora de comunicarse.

¿Cómo afecta (la tecnología) a la comunicación e interacción de las personas?Lo que he observado es que ha creado confusión en la comunicación escrita (chats). Se manda la información, pero va sin el lenguaje corporal, entonces la persona es suceptible a interpretar lo que entiende de ese mensaje. A lo mejor un mensaje dice: No, no puedo ir. Pero como está desprovisto del lenguaje corporal, de lo no verbal, la otra persona lo puede interpretar exactamente de la manera que se le antoja: ¡Ih! Está enojado conmigo.

Page 79: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

79

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

Pero el mensaje sólo dice que no puede ir, no dice cómo lo dijo, entonces le deja a la otra persona la interpretación que puede ser no verdadera. Y termina concluyendo cosas erróneas.

Puede causar confusión porque la gente interpreta o le pone lo que le hace falta a una conversación entre dos personas.

¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?No, no se ha quebrantado. Lo que pasa es que ahora generó una nueva dimensión de comunicación. Ahora hay un nuevo plano en donde básicamente se puede hacer amistad con gente que ni conoces o nunca le has hablado, que no sabes cómo es siquiera su tono de voz. Pero pasas todos los días viendo lo que publica en twitter y vas conociendo. Se comienza a crear un apartado de relaciones virtuales.

Se trataría de una comunicación nueva, en donde se alberga una relación virtual no real con personas que sí existen pero que en realidad, nunca las has conocido. Es algo que se está dando en estos momentos de la historia.

¿Pero qué pasa con la interacción real de persona-persona?Lo que se puede observar que está pasando en estos momentos es con las nuevas generaciones. Por ejemplo, los adolescentes: Hay algunos jóvenes que están saliendo de la primaria y pasando a la secundaria, que ya no son tan “diestros” para comunicarse persona-persona.

Porque se están volviendo mejores para comunicarse vía tecnología. Que eso es bueno o malo, quién sabe. Antes, los niños desarrollaban sus habilidades motoras gruesas y luego las finas. Porque se supone que el cerebro aprende a moverse “a lo bruto” y luego que aprendió, ya empieza con lo más fino. Pero la teoría se rompió. Ahora de repente un niño que no puede ni siquiera patear una pelota, ya puede manipular de forma increíble un teléfono con sus pulgares. Ahora resulta que las generaciones como los niños “medio rechas” no tanto “emos”, pero con tendencia antisocial, así retraídos, pero que a la hora de meterse a las redes, son unos “tipazos”.

¿Pero qué pasa con la interacción real? ¿No es importante?Sí, es importante. Lo que se podría hacer es una proyección para ver hacia dónde va la cosa. Ahorita todavía nos necesitamos. La sociedad aún se necesita que estemos en persona. Y eso no va a desaparecer tan fácilmente. Pero, pareciera ser que la sociedad va avanzando a una forma de manejarse en donde ya no se tiene que salir de casa para trabajar; Ya todo se puede hacer en la casa. Incluso, ni hay necesidad de ir al banco, de ir a comprar algo porque se puede comprar por internet y te lo pueden llevar a tu casa.

A parte de eso, la sociedad está cambiando porque antes, como un argumento de vida, como casarse, tener familia, y tener familia numerosa, ahora el argumento de hoy en día parece todo lo contrario: La gente ya no se quiere casar. Primero quieren terminar su carrera, dar dos veces la vuelta al mundo,

Page 80: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

80

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

comprar casa... Y después, si me da tiempo, veo si me caso. Entonces la gente ya no le interesan las relaciones a largo plazo o las familias como proyecto personal. Por lo tanto, pareciera ser que empieza a quedar en un segundo plano las relaciones reales y todos se están pasando a esa dimensión virtual.Pareciera que se está construyendo una gran dimensión virtual colectiva a donde la humanidad se está mudando. De lo real, hacia lo virtual.

¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?El ser humano tiene una gran capacidad para transformar el mundo que lo rodea, para hacer eso se volvió experto. Tanto así que hoy en día el ser humano reta a la naturaleza diciendo: Si nosotros la destruímos, la podríamos componer si quisiéramos. Tan osado es el ser humano que ha llegado a pensar en eso. Creo que el ser humano más bien está engatuzado con encontrar las nuevas leyes del mundo virtual, y ya no le está importando mucho las cosas reales, pero aún vive en un mundo real. El ser humano no puede abandonar el mundo real del todo. Por mucha tecnología que se desarrolle, necesitamos comida real, procesar comida real, gasolina, carros, fabricar con materia las computadoras, necesitamos del mundo real.

Hubo una pareja de esposos, su apellido era Gilbert. No sé si eran ingenieros, pero ellos, volcados en el mundo de la industria, estudiaron las posibilidades que tenía una persona

para hacer un trabajo. Entonces, se dieron cuenta que para realizar una acción cualquiera, se necesitaba x cantidad de pasos o movimientos corporales, y ellos se dedicaron a estudiar de qué manera se podía hacer más eficiente una cosa, reduciendo los movimientos. A cada movimiento le pusieron “terblig”. Un terblig consistía en un movimiento básico para realizar una acción. Todo esto se aplicó en las empresas, y se comenzó a ahorrar tiempo. Desde ese momento, ha sido una batalla para ganar tiempo, movimientos y energías. Todo lo que tenga que ver con ahorro de energía y tiempo es algo que la humanidad ha estado buscando. Lo que pasa con los smartphones, por ejemplo los iPhones, se jactan de ser intuitivos, y con sólo un dedazo ya se pueden hacer cosas.

Todo está dirigido a ahorrar tiempo y energía, y eso equivale a dinero.

¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?Sí, sobretodo cuando es nueva. Primero es tecnología nueva. Hasta hace poco no existía eso. El tener un teléfono que se toca y hace cosas, ha sido el éxito del momento. Creo que la experiencia nada más de tenerlo y “manosearlo” un ratito ha sido fenomenal. Sedujo al mundo entero y el mundo entero está encantado. La tecnología de hoy en día literalmente sedujo al hombre y entonces es una experiencia cada vez que sale algo nuevo.

Page 81: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

81

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Entonces cree que la persona quisiera sentirse fascinada por la experiencia o el objeto?Por ambas, depende de las necesidades de la persona. Aquí podemos hablar de necesidades. Primero, definamos qué es experiencia. Son conocimientos previos, el aprendizaje que resulta de una acción. Una acción por sí, no sucede nada si no ocurre un cambio dentro de uno. Ese cambio le dejó un aprendizaje y entonces la próxima vez que la persona se encuentre con la misma situación, uno ya tiene sistemas de referencia para responder de una manera diferente ante una situación.Una persona puede ser atraída a una experiencia porque esa experiencia le deja algo, le está satisfaciendo una necesidad. Si la experiencia no te deja nada bueno o te produce un malestar, la persona no va a querer volver a tener esa experiencia. Uno va a tender a repetir las experiencias que le causan placer.

Entonces, cuando en una situación, yo sé que el resultado de una acción es placentero, yo voy a tender a buscar esas situaciones porque mi experiencia me dice: Esto me da placer. De la misma manera, voy a evitar lo que me produce dolor.

Basándose en la definición de experiencia, ¿cómo definiría experiencia de usuario?

Lo podría definir como lo que le ha dejado a una persona el uso de un aparato. Si a esa persona le sirvió y le produjo placer, va a tender a buscar ese tipo de tecnología. Si por el contrario

no le causó nada (porque no necesariamente le tiene que provocar algo), porque hoy en día si a una persona le aburre algo, ya no lo va a buscar. El usuario tiende a consumir lo que le produce placer o lo que le satisfaga una necesidad.

La experiencia de usuario entonces puede ser todo lo que un usuario busca de un producto porque sabe que le va a producir placer o que le va a llenar una necesidad.

¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de percepción de estímulos cuando una persona se encuentra manipulando una app?Al principio, es algo como ir a un parque de diversiones. La primera vez que fuiste a Disney, casi que volteabas a ver a todos lados y era mágico. Pero a la segunda, tercera vez, ya no es tan divertido. Ya sabes lo que te vas a encontrar; Siempre es emocionante pero no como la primera vez. Lo mismo pasa con la tecnología: La primera semana uno está invadido por el dispositivo. Cuando uno tuvo su primer celular, ni siquiera un smartphone, ¿cuántas horas le consumió leer el librito para aprenderlo a usar? Las percepciones se guiaban por los estímulos de placer de tener el aparato. Tendemos a estar más despiertos ante algo que es nuevo y que nos causa mucho estímulo placentero. Pero, cuando ese estímulo, por medio del reforzamiento perdió esa capacidad para asombrarse, tiendes a no ver y sólo ver lo que te interesa y no ver todo.

Page 82: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

82

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

Los estímulos entran por los sentidos, por los ojos, por los oídos, incluso por el tacto. Hay quienes (los que usan smartphones con pantallas táctiles) se quejan de lo complicado que es presionar botones como el BlackBerry. En cambio, los que usan BlackBerry, prefieren sentir el teclado físico.

¿Qué tan importante es la sensación física de un producto en la experiencia del usuario?Es importante. En la tecnología, le tiene que gustar a tus ojos; los soniditos también te tienen que gustar. ¿Por qué es que las aplicaciones de ringtones son preciadas? Porque al rato, ya te aburrieron y quieres oír algo nuevo. ¿Por qué hay opción de cambiar el fondo de pantalla? Porque te da “hueva” ver el mismo paisaje, le quieres cambiar el fondo de pantalla. Por el momento sientes la sensación de algo nuevo, pero al rato te volverás a aburrir y lo vas a querer cambiar para que te siga estimulando.

¿Afecta a la apreciación de ese objeto?Sí, desde el olor a nuevo. Sólo con que huela al plástico de nuevo.

¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de la persona?Creo que todavía tiene bastante valor. Por ejemplo, en una situación de educación, hay quienes sienten que recibir clases virtuales no les es provechoso. Por el contrario, sienten que es

mejor presencial.

Hay personas que aún necesitan tocar un producto para sentir que su dinero valió la pena. Pero, estamos una época de transición en la que estamos aprendiendo a comprar cosas simbólicas y no tanto físicas. Antes, comprábamos música física. Tocabas la caja, la abrías, sacabas el CD, veías el librito, ponías el CD. Ahora, la venta de discos está muerta. Ahora compras tus cosas por internet. Mandas a pedir la canción, la compras, y ya la tienes. ¿La has tocado? No. ¡Y pagaste! ¡Te lo descontaron de tu cuenta! Tampoco tocaste el dinero, pero en tu cuenta ya te aparece un número debitado, entonces ni siquiera estás tocando el dinero y ya estás comprando cosas que no estás tocando. Es algo que se está aprendiendo.

¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte de el uso de los dedos en las pantallas táctiles puede enriquecer la experiencia del usuario al utilizar una app?Sí. Ahorita todo lo que sea novedoso le va a gustar a la gente. La gente ahora se aburre muy fácil. Porque ya lo ha visto todo y ya no le sorprende. Ya nada le sorprende. Entonces necesita que le estén mandando estímulos constantemente. Antes, en la época de los tatarabuelos, cuando comenzó la televisión, si mucho eran 2 canales y una televisión por barrio, en blanco y negro. Ver televisión era un evento social. Ahora, la enciendes, tienes 100 canales y los pasas en un segundo todos, no te detienes ni dos segundos, le das dos vueltas a los 100 canales y la apagas porque te aburrió. Significa que ni siquiera sin salir

Page 83: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

83

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

de tu casa, no te sorprende lo que está pasando en el mundo porque la tecnología ya te lo mostró. Ya no te sorprende nada. Estaba leyendo que están tratando de hacer que el teléfono vibre de tal manera que engañe al tacto y parezca que es una textura. Por ejemplo, que lata el teléfono. La mano va a sentir que tiene algo vivo. O que vibre de alguna manera que la mano sienta que es como un reptil o algo frío, gelatina... El teléfono va a vibrar de tal forma que el estímulo llegue y el cerebro interprete algo, como por ejemplo que el teléfono está vivo. Que de repente sientes que pasa líquido por tu mano.

Ahora, puedes darle instrucciones a Siri de manera oral. Puedes mandar un mensaje de texto sin usar los dedos. Eso ya es novedosísimo. Es emocionante. Se equivoca la mitad de las veces, te tardaste una hora en escribir lo que querías decir, ¡pero te divierte! Cuando lo logra hacer bien dices ¡yeah! ¡qué teléfono!Para el año pasado, Siri era un desastre; Primero no había en español, sólo en inglés y tenías que decir tu mejor inglés ¡ever! para que entendiera algo, para que incluso entendiera un contacto de tu lista. Era un dolor. No valía la pena. Con la nueva actualización, se implementó español de España y español de México. ¿Qué tal? Mejoró increíble. Eso quiere decir que los que vengan de aquí a un año... ¡Imagínate! Pero cuando Siri se perciba como normal, nos va a aburrir.

Cuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, Es

más efectivo el manejo de una app? ¿Por qué?Sí, pero hoy en día, las aplicaciones han demostrado que no se necesita necesariamente un antecedente cognitivo sino más bien intuitivo. Entonces no necesitas haber recibido un curso. ¿Cómo es que esos chiquitines logran entender el teléfono en un día? No saben el abecedario pero ya lograron entender el teléfono.

¿Cómo se relaciona la cognición y la emoción?Sí tienen relación. Directa, no. Lo que sucede es que es un todo. Por ejemplo, el amor no es una emoción. Es un conjunto de ideas que te predisponen hacia ciertas emociones y sentimientos. Entonces, en la experiencia de la tecnología, la cognición, el conocimiento, puede estar mezclado con la experiencia previa, una experiencia que te recuerda y evoca emociones alegres por ejemplo, te lleva a predisponerte hacia algo. Entonces tanto la cognición como la experiencia y la emoción que te dejó es un conjunto de cosas que forman tu experiencia y predisponen a algo. Eso puede influir a la hora que quieras escoger algo. Por ejemplo, tuviste un carro y las experiencias que tuviste con el carro fueron buenas, porque aprendiste el mecanismo pero también te fuiste a un viaje a Pana (memorable) y sumaste un montón de experiencias, la próxima vez que quieras un carro estarás pensando: Esos carros son buenos...

¿No necesariamente es directo hacia el objeto sino hacia

Page 84: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

84

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

la experiencia que relaciono con el objeto?¡Exacto! No es el objeto. Nunca va a ser el objeto. Va a ser la experiencia que tuviste con el objeto.

¿Cómo funciona la memoria humana y cuál es su importancia en la experiencia de vida de las personas?La memoria funciona así: La mente funciona así. La mente es una organización. ¿Qué significa organización? El cerebro está compuesta por neuronas y se relacionan virtualmente unas con otras. No se tocan. Se mandan impulsos eléctricos a través de sinapsis químicas que provocan estas conexiones neuronales virtuales que hacen que cuando una neurona A se conecta con una neurona B y con una neurona C, aparezca algo. Cada conjunto de neuronas es algo concreto. Cada conexión significa algo. Como una computadora. Cuando tu quieres meter información a tu cerebro, lo que sucede es que va a venir una neurona nueva que no se ha usado y va a establecer una nueva conexión con otra neurona que puede ser nueva o puede estar formando parte de otro conjunto.

Entonces la memoria funciona de la siguiente manera: Metes información y se agrupan neuronas (A, B, C, 1), cada vez que se estimulan, aparece información determinada. Y mientras más veces la estimules, el cerebro por reforzamiento va a mantener y lo va a priorizar. Por el contrario, si se deja de reforzar, se extinguen esas conexiones. Nunca se pierden pero ya no se vuelven a usar. Existen tres tipos de memoria: Memoria a corto plazo, que

es la que si no se refuerza, se extingue la información de manera rápida. La memoria a mediano plazo, logra retener la información hasta que ya no sea útil. La memoria a largo plazo, consiste en que puede pasar el tiempo, pasan años, y aún se recuerda sobre esa información.

Aún hay cosas que no se entienden de la mente. Hay quienes tienen memoria fotográfica. Miran una cosa y se recuerdan y la logran retener. Hay quienes que le dan 50 pasadas a un texto y no más cierran el libro ya están en blanco.

Se supone que el proceso de la memoria tiene que ver con el reforzamiento. Si vas a hacer algo y quieres que se te quede, refuérzalo antes de 24 horas. Una vez que lo hayas reforzado antes de 24 horas, vuélvelo a reforzar antes de 72 horas. Y una vez reforzado a las 72 horas, vuélvelo a reforzar hasta el día 23. Por eso es que se dice que cuando una persona quiere aprender algo, se debe estudiar durante 23 días, todos los días.

Hay otras cosas que se involucran en la memoria como la motivación. Si algo no te interesa, por mucho que lo repitas, si no te interesa, se va a esfumar. Por el contrario, si algo te motiva mucho, puede ser que se te grabe rapidísimo.

¿Cuál es la mejor forma de recuperar información de la

Page 85: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

85

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

memoria?El proceso clave de la memoria es la asociación. Entonces, cuando tratas de recordar un dato de la nada, sólo que lo hayas reforzado tantas veces que ya lo tengas. Pero las personas que tienen la capacidad para recordar cosas utilizan la asociación. Las grandes técnicas de memorias están basadas en la asociación. ¿Cómo memorizar palabras al azar? Escoba, casa, mamá, árbol, leche y niño. Entonces lo que te dicen es, construya una historia. Inventa una historia visual. Al asociar todo, se graba en la memoria.

Aplicándolo en las apps, ¿las metáforas visuales se basan en eso?Sí.

¿Un recuerdo puede afectar la percepción sobre las cosas?Totalmente.

¿Cómo utilizar la memoria de las personas en el desarrollo de las apps para mejorar la experiencia del usuario?Lo que se podría hacer es que el aparato conecte o registre las experiencias placenteras que la persona tuvo al manipular ciertas cosas. Pero ¡vaya! eso ya lo está haciendo la tecnología en el internet por ejemplo. Cuando uno pone algo en un buscador, ahora ya reconocen los perfiles de las personas y esa información ya la tiene mucha gente, te clasifican. Colocas noticias, y sólo porque el comando viene de tu computadora, ya no sólo te llegan noticias al azar sino que te llegan noticias

de tu interés. ¿Por qué? Porque la web sabe el comportamiento del usuario por sus perfiles.

Entonces lo que está haciendo la tecnología es registrando los intereses y gustos de la persona y los memoriza. Básicamente se recuerda de qué es lo que hiciste antes y te ayuda a discriminar la información.

¿Una persona se puede sentir ligada a un objeto? Si, no ¿Por qué?Sí, por supuesto. ¿A cuantas personas no han matado por no entregar su teléfono?

El objeto siempre va a simbolizar algo. El objeto como tal no es nada. Es lo que simboliza. Una persona, un ser amado, que ya no está, nos hace sufrir no porque en sí la persona se fue sino porque significa que ya no tendrás lo que te proveía esa persona. El objeto representa la experiencia. Y depende.

Hay dos tipos de necesidades: Hay necesidades biológicas y hay necesidades psicológicas. Las biológicas son necesidades específicas que necesitan ser resueltas porque sino las resuelves te mueres. Por ejemplo, comer, dormir. Las necesidades psicológicas no tienen un principio, un punto crítico y un final. Las necesidades psicológicas no tienen fin. Entonces pueden ser dimensionadas de cualquier forma. Pero con las personas o los objetos, llegamos a darles la simbología de necesidad pero una necesidad psicológica a tal

Page 86: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

86

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

punto que si no la satisfacemos, creemos que vamos a morir. Pero, como creemos que vamos a morir, nos entra la angustia, la necesidad de tener el objeto. Yo necesito. Pero la publicidad nos ha vendido la idea que sí lo necesitas. Y algunas cosas, las han impuesto como una necesidad. Al no tener un teléfono, una persona no se muere, pero básicamente si tu no tienes uno te quedas fuera. Entonces como yo lo necesito, es parte de mis cosas para sobrevivir y si no lo tengo, me voy a morir. Por eso llegamos a aferrarnos tanto a un objeto.

¿Es importante aportar un sentido de confianza a la persona a través de un producto / app? ¿Qué se podría aplicar para lograr eso?Totalmente. La mayoría de consumidores estamos dentro del rango de la curva de Gauss, dentro de esa curva. Afuera de esa curva, están los que les gusta experimentar con cosas nuevas. Una vez que el usuario sepa que el producto es bueno, lo compra.

¿Cómo define emoción?La emoción es energía. Si tomamos la palabra y la desglozamos semiológicamente, podría alguien decir “e” de energía y “motion” de movimiento. Energía en movimiento. Una emoción es energía; Es producto de una respuesta. Las emociones son respuestas a la interpretación de algo. Son momentáneas. Una emoción normal, auténtica, tiene que durar de 8 a 12 segundos.

¿Cómo definiría diseño emocional?Un diseño creado para producir respuestas emocionales.

¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de productos/apps actualmente? Es parte inherente de las estrategias mercadológicas. No hay un anuncio que trate de apelar al sentido lógico. Ahora es, según el análisis transaccional, la información puede provenir del adulto, padre o niño al niño. Como por ejemplo la Coca Cola. Apelan a altos valores y no sólo se dirigen al niño sino que también al padre. Hay tanta competencia entre compañías, compitiendo por la atención del consumidor, que ya no se trata de qué es lo que más le conviene al consumidor sino el que lo seduce.

¿Se debe de buscar generar una emoción o motivar al usuario?No siempre se busca una emoción como tal. Muchas veces se buscan ideas. El consumidor busca cosas que siente que necesita. Hay quienes necesitan seguridad, confianza, placer... Hay quienes compran un carro por los estándares de seguridad, otros, compran un carro por el diseño.

Yo siento que las emociones son una parte muy pequeña. Tiene que ver con las necesidades. Necesidades de control, afecto imagen, necesidades de importancia. No es lo mismo tener un frijolito y otra cosa es tener un iPhone. Más que la búsqueda de una emoción (una emoción se

Page 87: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

87

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

consigue muy fácil, es efímera). En realidad es una búsqueda de necesidades psicológicas. Creo que allí está más la clave.

Las emociones y el humor, ¿Afectan cuando una persona se enfrenta con dificultades al utilizar una app?Cuando hay dificultades en usar algo, generalmente viene la frustración, y de la frustración viene la emoción del enojo.

La percepción de un producto, ¿Puede variar dependiendo del humor de la persona en ese momento?Toda la vida.

¿Cuál es el rol de un producto en la vida del consumidor?Dependiendo de su necesidad. Depende si la persona siente que debe tener, si es algo que le conviene tener o algo que quiera tener.

¿Se limita únicamente a cumplir una función puramente utilitaria?No, va desde lo utilitario hasta la percepción de algo que “necesita tener”. (Yo quiero, yo quiero, yo quiero, yo quiero).

¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que en su apariencia son más agradables y/o atractivos?Talvez por el proceso instintivo de la búsqueda del placer ante reuír al dolor. Depende de la persona.

¿La identidad de una persona se puede determinar a través de un objeto?Dependiendo de lo que nos define, se encuentra lo bonito o feo, “esto soy yo reflejado en este objeto”. Muchas veces el significado que se le da a un objeto es lo que nos termina de identificar. Por ejemplo, ¿Cuántos carros no has visto que tienen la calcomanía de apple? Es porque de alguna manera el producto logró hacer que la persona se identifique. ¿Qué significa tener un producto Apple? Que tiene dinero, que es sofisticado, que no es como los demás.

La identidad se hace desde el momento en que la persona se ve reflejada en el objeto. Es en el momento que aunque la persona aún no tiene el objeto, se imagina con el objeto y se imagina a otras personas viéndolo. Desde ese momento existe una identidad.En un momento los iPhones significaban élite cuando salieron. No cualquiera tenía un iPhone.

¿Que papel juega la emoción generada por un objeto en la identidad de una persona?Uno nunca dice: ¡Yo quiero ser de los malos! ¡Yo quiero ser de los inútiles! Por eso es que cuando el Barcelona comenzó a ganar, todos andaban con playeras del equipo. ¿Pero qué pasa? Pierde tres veces y todos se van del lado del Madrid. Nadie se quiere ir del lado de los perdedores.

Page 88: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

88

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades del usuario como de percepción, físicas y cognitivas?Sí, yo creo que lo están haciendo. Desde que tratan de hacer tan intuitiva la cosa que cualquiera lo puede manipular. Están tratando de alcanzar a todos.

¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del mundo y generen más interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?No sé si ese es el camino que quieren tomar. No veo cómo por como se han ido dirigiendo, no veo que ésa sea realmente la intención.

¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una app?Sí, pero más que esas necesidades, son valores del padre, y por lo menos intentan hacer algo con los derechos de autor y esas cosas. Pero pareciera que lo que está prevaleciendo sobre los valores hoy en día son las necesidades psicológicas. El consumidor reclama valores al que los hace en cuanto a que lo que consume esté bien hecho, en cuestiones de calidad. Los valores, a la gente no le importa. Es más de necesidades como seguridad, confianza, tranquilidad, control, no problema, imagen, importancia.

7.2 DIANA VERDUGO | PSICÓLOGA

¿Cuál es su nombre y profesión?Diana Verdugo y soy Psicóloga Clínica.

¿A qué se dedica actualmente?Doy cátedra en la Universidad Rafael Landívar, dos seminarios de formación sacerdotal y atención clínica.

Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los smartphones y las tablets? Sí.

¿Conoce y utiliza aplicaciones para dispositivos móviles?Si, muy poco. La mayoría de redes sociales.

¿Cuál cree es el papel de la tecnología hoy en día?Por un lado, mantenernos mas informados, enlazados, comunicados y estar al tanto de todo, tanto de las demás personas como de lo que sucede en el mundo.

¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y la tecnología moderna?La tecnología ha ayudado a que el proceso de comunicación sea mas efectivo, más prolongado, y de manera inmediata.

Page 89: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

89

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas emocionales?Sí totalmente. Por un lado crea codependencia, suscita una emoción en el momento en que se va a utilizar la forma en que se quiera adquirir, de forma positiva o negativamente. Efectivamente, a la persona le afecta en su emoción. ¿De qué manera? Con el contacto con los otros, o el conseguir una nueva aplicación como una motivación más que una emoción.

¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías?Podría ser. Por un lado se ha sustituído la relación cara a cara y se sustituyea través de estos dispositivos. Se ha remplazado el contacto personal. Y por otro lado se ha dado un abuso de estos dispositivos, la privacidad de las personas está mas en riesgo, pero es responsabilidad de ellos mismos al poner descubierto su vida. En ese sentido sí hay abusos. También afecta el no tener una orientación de cómo emplearlos, en especial a los jóvenes que no conocen las implicaciones que puede tener el uso de esos medios. En mi campo de trabajo como catedrática, quita la atención, los estudiantes están muy pendientes de su celular, es una dificultad, un choque entre el profesor y los estudiantes.

¿Cómo puede controlarse esto?Es muy difícil, la persona se involucra tanto con esos dispositivos, que se vuelve una obsesión. Además, la publicidad que esta

día a día, crea como un juguete nuevo. Entonces cuesta mucho dejarlo.

¿Cómo afecta la comunicación a la interacción de las personas?Viéndolo del lado positivo, es poder tener información a la mano, no se necesita tener una computadora o específicamente un lugar donde haya internet, se puede tener en el momento.

¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?Sí y no. Sí porque uno ya no se reúne, no se mira, pero uno logra relacionarse con personas con las que no lo haría, tiene más amplio su círculo porque por cuestiones de tiempo uno no logra contactarse o verse, a través de la tecnología móvil por eso uno se mantiene más informado de las demás personas.

¿Cuál es su opinión acerca de la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?El hombre y la mujer tienen una preparación para eso, el cerebro no tiene límites. Las personas poseen capacidades y mientras más capacidades tiene uno, más cosas logra desarrollar a nivel cerebral. En cuanto a una experiencia en una pantalla se va perdiendo la capacidad kinestésica. Las personas se van acomodando, y no hay mayor esfuerzo, ya que todo es más cómodo. Se pierde parte de habilidad no tanto capacidad. Nos logramos

Page 90: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

90

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

adaptarnos, pero sí se pierden algunas habilidades que en algún momento podrían desarrollarse como tocar un piano, no sólo en una pantalla sino en uno verdadero.

¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?En lo personal no, hay personas que les agrada mucho, pero hay otro grupo de personas que no logra adaptarse a esto, se necesita desarrollar precisión.

¿Diría que la edad es un factor que influye en esto?Sí. Los niños que nacen con toda esta tecnología tienen más capacidades de adaptación, que la gente adulta que luego obtiene un dispositivo touch y le cuesta un poco adaptarse.

¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas tangibles contra lo que se está desarrollando virtualmente?La persona tiene que ir siendo más creativa a veces. Pero en otro sentido, la persona se acomoda, hay menos esfuerzo para hacer las cosas. Al tener tanta facilidad, la persona pierde el interés por muchas cosas.

¿Cómo define experiencia?Es la forma en que la persona va aprendiendo a relacionarse con su entorno. Todo el contacto que tiene la persona y que va adquiriendo aprendizaje y va desarrollado nuevas capacidades y habilidades.

Basándose en la pregunta anterior, ¿Cómo define experiencia del usuario?Que al tener contacto con las nuevas tecnologías, va adquiriendo la habilidad de manejarlas. La experiencia va ayudando a la persona a que se vaya adaptando más fácilmente a lo nuevo.

¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de percepción de estímulos cuando una persona se encuentra manipulando una aplicación?La experiencia sería fundamental, porque es la persona, que ha ido al paso con la evolución de estas nuevas tecnologías, se va adaptando a las mismas. Porque si se pone a una persona que nunca ha tenido contacto, no ha tenido una experiencia similar al manipular ese tipo de tecnología, no va a poder, es complejo. Sólo una persona que tiene experiencia lo puede manejar más fácilmente.

¿Que tan importante es la sensación física de un producto en la experiencia de un usuario?Es fundamental para poder comprender lo que está haciendo.

Cuando hay sensación física, ¿Cambia la apreciación de una app?Si, hay varias formas de conocimiento, de experiencia, la kinestésica por ejemplo, es la que se relaiciona con la manipulación de objetos. En cuanto a las apps. están más enfocadas a lo visual. Porque si fueran enfocadas más al tacto, sería no sólo tocar, sino que tuviera formas o texturas que ayudara a las personas a

Page 91: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

91

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

comprender mejor lo que esta aprendiendo. Pero en las aplicaciones pareciera que no es tan importante el tacto. Sería más efectivo si una aplicación vibrara o produjera sonidos, enriquecería la experiencia y duraría más tiempo en la memoria.

¿Cómo funciona la memoria humana y cual es su importancia en la experiencia de la vida de la persona?Hay diferentes tipos de memoria, la memoria sensorial, de corto y largo plazo, y memoria fotográfica, influye en la forma en que la persona va entendiendo esa experiencia como todos los procesos de día a día, dependiendo como se de, como se comprenda, será el tipo de memoria que se aplique. Influye todo el medio. La memoria de largo se necesita de una experiencia que utilice todos los sentidos para que se prolongue más.

¿Cree que la implementación de la tangibilidad parte del uso de los dedos en las pantallas puede enriquecer la experiencia del usuario para utilizar una aplicación?Si, porque motiva a la persona aún más y le interesaría mas.

Cuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, ¿Es más efectivo el manejo de una aplicación?Si, porque hay relación. Hay un término que es transferencia de aprendizaje que es cuando un estímulo se asocia con algo que ya tiene se experiencia sobre él. Entonces logra comprenderlo mejor y dura más, es más significativo lo que se esta aprendiendo.

¿Cómo puede relacionarse la cognición con la emoción?La cognición es todo el conocimiento de la persona pero la emoción influye en cómo se ven los estados de las emociones básicas, positivas y negativas que son la ira o enojo, la tristeza, la felicidad o alegría y miedo. Éstas influyen en la forma del aprendizaje.

¿Cómo diría usted que se da un proceso cognitivo aplicado en las apps?En la forma en que se percibe, si hay una sensación del estímulo, provoca que se dé un mejor conocimiento o no, la repetición, la ley del ejercicio, la motivación, percepción, motivación, el medio, la cultura influye dándole una experiencia al individuo donde ser relaciona el mismo. Las concepciones que se manejan dentro de la cultura, determinan la forma que aprende la persona. Influyen las experiencias que tiene para aprender adecuadamente.

¿Cuál sería la mejor forma para recuperar información de la memoria, aplicado a las apps?Enriqueciendo a la experiencia, porque la mejor forma de recuperar, es relacionar el estímulo con algo ya aprendido.

¿Una persona se podría sentir ligada a un objeto?Sí, porque entra en la parte emocional. Como el celular, las personas se ligan a ese objeto y crean cierta dependencia al mismo.

¿Es importante aportar un sentido de confianza a la

Page 92: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

92

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

persona a través de un producto/servicio? Es fundamental para que la persona quiera adquirir algo.

¿Cómo hacer que la persona sienta confianza de ese producto o servicio?Que la persona sienta que pueda utilizarlo, que tenga el control sobre el objeto, que tenga seguridad, porque si no lo puede controlar lo rechaza inmediatamente.

¿Cómo definiría emoción? Es un estado que se da dentro de la persona por un funcionamiento biológico que responde a un estímulo determinado. Tiende a ser de poca duración, aparte es el sentimiento que perdura en la persona y se va alimentando de otros estímulos. En cambio la emoción dura poco.

¿Cómo definiría el diseño emocional?La creación de una estructura que provoque una emoción en la persona.

¿Cuál sería la importancia de la emoción en el desarrollo de las apps actualmente?Es fundamental para lograr comercializar con eso, porque así la persona se liga a una emoción para adquirirlo y se vuelve más leal. Si se logra dirigir a la emoción, se logra motivar a la persona y busca el producto/servicio.

¿Qué emociones se deberían potenciar para generar una mejor experiencia del usuario en las aplicaciones?Seria más una motivación, qué hago yo para que la persona siga buscando esa aplicación.

¿Las emociones y el humor afectan cuando una persona se enfrenta con dificultad al utilizar una aplicación?Si el humor afecta totalmente, la persona que no comprende la aplicación, que no logra entrar en ella, se desespera. Entonces o busca medios para entenderla y manejarla o la abandona y busca algo que sea mas fácil de comprender, de tener.

¿La percepción de una aplicación puede variar dependiendo del humor de una persona?Si, porque la percepción esta condicionada, porque tiene mucho que ver con las experiencias de la persona, con su estado de ánimo, si le recuerda algo, si es positivo, negativo, etc.

¿Cuál sería el rol de una app en la vida del consumidor actualmente?Facilidad de comunicación e información. De diversión, ocupar el tiempo.

Page 93: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

93

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que en su apariencia son mas atractivos y agradables y cuando algo es poco atractivo?Porque uno tiende a querer tener algo agradable, uno siempre va a optar tener algo agradable versus lo desagradable. ¿Qué lo motiva? Uno tiene que ver algo agradable para que le den ganas de usarlo, para andar con eso, que lo vean usándolo. Aporta status, modernidad, prestigio, o lo utilizan como un juguete nuevo, tiene mucho que ver con el contexto social.

¿Cree que es importante tomar en cuento las capacidades del usuario como de percepción físicas y cognitivas?Sí se deben tomar en cuenta para tener éxito, se busca un cierto tipo de población y se adapta a sus capacidades ya sean físicas o cognitivas.

¿Piensa que al diseñar aplicaciones que separen menos al usuario del mundo y genere mas interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de las apps?Sí, porque el hombre es un ser social, entonces en la medida en que no salimos de ese mundo nos sentimos más cómodos. Entonces la tecnología siendo algo de moda y a todo el mundo le gusta pero al mismo tiempo le esta ayudando en su interacción social y en otros elementos humanos, más los va a querer, más cómodo se va a sentir.

¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las apps y las personas para hacerlas mas humanas y generar una reconexión con el mundo?Eso sería lo ideal, crear algo que sea integral para la persona, las personas querrían más estar fascinadas por la experiencia en sí que del producto.

¿A las personas les gustaría mas sentirse mejor con una maquina o con una persona?No se podría comparar talvez, porque una máquina puede simular esa satisfacción de sentirse cómodo, acompañado, la persona no se puede sustituir. Si se hiciera una tecnología que generara emociones sería ideal, pero estas tecnologías traen soledad hasta cierto punto. Si la persona sintiera cierta reciprocidad tendría más éxito. Pero si fuera así, la persona se volvería mas introspectiva, ya tendría menos necesidad de estar con alguien mas. La compañía e interacción humana nunca se podría sustituir.

¿Cree que es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una aplicación?Totalmente, eso sería el éxito de la aplicación. Porque elevaría su autoestima y su dignidad. Sería un poco difícil de lograrlo, pero la persona se sentiría más cómoda y buscaría mucho más la aplicación.

Page 94: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

94

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cuál cree que es el futuro de la experiencia del usuario en las aplicaciones? Es impensable, cuesta un poco imaginar hasta donde llegaría en ese sentido, es muy difícil estimar hasta donde va a llegar. Seguiría evolucionando día a día de manera rápida, en la medida que a alguien se le ocurra algo.

7.3 ALEJANDRO MORALES | INGENIERO EN SISTEMAS

¿Su nombre y profesión?Alejandro Morales, soy Ingeniero en Sistemas.

¿A qué se dedica actualmente?Soy Ingeniero en Aseguramiento de Calidad en Xerox Guatemala.

¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los “smartphones” y tablets?Se podría decir que sí. Me gusta leer artículos de las revistas más visitadas en internet, Techno Magazine, Mashable, que son las revistas que más incursionan en el mundo de la tecnología no sólo smartphones sino que paradigmas de sistemas, paradigmas de desarrollo web, de diseño, etc.

¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles?Sí, trato de buscar apps que me ayuden a hacer más fácil las actividades que yo hago.

¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?Más que todo, hacer más fácil la vida a las personas y creo que el fin de la tecnología es que si antes teníamos que recurrir a hacer algo en diez pasos lo hagamos ahora en tres o dos.

Page 95: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

95

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?Buena pregunta. A través de la tecnología, la comunicación se ha incrementado. Ahora no pasa algo en un lado del mundo sin que el otro se entere en menos tiempo que antes. Antes podían pasar meses, ahora pasan minutos.

¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?Sí, talvez el problema es el beneficio, mucha comunicación. A lo que me refiero es que está bien tener mucha comunicación cuando la comunicación es procesable y sirve para algo. Pero ¿qué pasa cuando la comunicación hace que información que sea top secret pasa a manos de otras personas o algo que no tenía que saberse se sabe. Un ejemplo son las redes sociales, todos saben qué hacen, todos saben a dónde fueron, todos saben en dónde están. Entonces se pierde mucho lo que es la privacidad. Hay demasiada comunicación, demasiada distribución de información sin tener una administración correcta de ella.

¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las personas?Ahora está más relacionada. Si antes sólo se comunicaban por teléfono, utilizando la voz, ahora se comunican a través de chat, de internet, dispositivos móviles, por todos lados. Prácticamente no hay lugares por los cuales no nos podamos interactuar ahora.

¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?Sí, ahora es muy común que se ha perdido el toque social, el toque humano en el trato con las personas porque a través de la tecnología hacemos todo. Por ejemplo, antes, era muy común que te llamaran para tu cumpleaños. Ahora te ponen un post en facebook, un tweet en twitter y... Feliz Cumpleaños. Ni siquiera te preguntan cómo estás ni cómo la pasaste, qué tal la estás pasando. Se pierde el calor humano que antes se tenía.

¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?Había un artículo en Mashable que describía eso. Que cuando uno trabaja con objetos físicos, nos tendemos a concentrar sólo en una cosa. Mientras que cuando trabajamos en una computadora tratamos de imitar lo que es el multiprocesamiento (multitasking). Tenemos varias ventanas abiertas, ventanas de diferentes áreas de información, varias ventanas de chat abiertas, varias conversaciones con varias personas y le estamos siguiendo el hilo a cada conversación. Entonces allí es donde se distorsiona un poco.

¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?Sí, trata de hacer que la UX, pueda simular el mundo real en el mundo virtual a través del tacto. Lo que hace la tecnología táctil es utilizar lo que ya tenemos que son los dedos. Parte de la experiencia de manipular la tecnología, de manipular los

Page 96: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

96

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

objetos en una pantalla es poder tener la apariencia que uno siente al manipular las cosas.

¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el mundo virtual?La experiencia táctil nunca va a ser un suplemento del mundo real. Sino más bien, es un complemento. A través del tacto sentimos un montón de cosas que nos transmiten sensaciones pero cuando utilizamos las pantallas táctiles, sólo está la pantalla y ya. Aunque haya sonido o vibración, nunca se va a reperesentar completamente la realidad.

¿Cómo define UX?UX desde el punto de vista de Ingienería en Sistemas es esto: Hay una mamá y su hija. La hija va a cumplir años dentro de dos días pero la mamá va a hacer un viaje de negocios y no va a estar para su cumpleaños. Entonces lo que busca es comprarle algo en línea para que el día de su cumpleaños llegue a su casa y la hija pueda recibir su regalo. Ella se mete al sitio web de la tienda favorita de ropa de la hija, escoge los accesorios pero no hace la compra. Cuando ya va a subir al avión, pide prestada una tableta a su compañera de trabajo. Hace la orden del pedido, sube al avión, se va. Llega, baja del avión, y a través de su smartphone revisa el estado de la orden. Hace su reunión de trabajo, después cuando está en su hotel abre su computadora y revisa la distribución del pedido.Todo eso es UX desde el punto de vista en sistemas. Permitir al usuario ineractuar con la información desde diferentes

dispositivos y haciendo esto una experiencia que no entorpezca el proceso sino que lo enriquezca.

La UX desde el punto de vista de usabilidad, es que el usuario, intuitivamente, sepa qué hacer sin que nadie le explique. Que al ver las cosas sepa qué hacer. Hay una regla en sistemas que dice que en menos de 3 clics el usuario llegue a hacer la tarea que quiere hacer. Lo cual es difícil, hacerlo sólo en 3 clics pero nos deja todo el trabajo del lado de sistemas para que el usuario tenga una fácil fluidez de su información.

¿Se diseña la UX o se diseña para la UX?Yo pensaría que ambos. Para que el usuario tenga una experiencia al usar cualquier producto o servicio, se debe pensar para el usuario y también se debe pensar cómo hacerlo. El diseñar la UX se refiere al flujo que va a llevar, que todo se presenta en escenarios y se diseña para la UX para que esta impacte y se sienta bien. En la biografía de Steve Jobs, el describe que parte de tener la experiencia con un producto de apple es desde abrir el empaque y sentir que está abriendo una joya porque el empaque es tan importante como el producto en sí. Ésa es la experiencia, sentir que uno vale lo que uno está abriendo.

¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario se desenvuelve para diseñar para la UX?El contexto es una variable que va a afectar indirectamente porque no va a formar parte en sí de la experiencia, no va a

Page 97: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

97

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

formar parte en sí del proceso que tiene que seguir el usuario sino que va a formar parte de la situación en la que va a estar el usuario.El mejor restaurante puede estar en una zona roja, que eso ya forma parte de la experiencia. La comida puede estar excelente pero si el entorno en que se desarrolla esa experiencia no es el correcto, va a afectar indirectamente la calidad.

Se pretende que cuando se diseña un proceso de UX se ha hecho antes un análisis de segmento de mercado, se hace un thread para cada tipo de personas, para cada estrato social y cultural, dependiendo de los segmentos a los cuales se quiere dirigir. O se puede hacer un thread general que impacte a todos pero lo malo es que la mente del usuario entra en juego. Por ejemplo, si el usuario es de clase C y el producto está dirigido a una clase A, automáticamente ni siquiera se va a acercar a la tienda porque va a pensar que el producto es muy caro, que talvez no lo van a atender bien porque talvez puede que no tenga el dinero que cuesta el producto...

Entonces se tiene que pensar desde el punto de vista de segmentación. Segmentar para cada uno de los grupos a los que se quiere llegar. Allí se toma en cuenta mucho la edad, estrato social, nivel de educación. Hay un paradigma de diseño web que va orientado a eso: El diseño web con responsabilidad, se orienta a que el sitio web sea adapatable a los diferentes dispositivos y sea adaptable a las personas que la visitan. Por ejemplo, se sabe que los que visitan la web a

través de dispositivos móviles son jóvenes (entre 15 a 30 años) y mientras que los usuarios con mayor edad utilizan más una computadora. Como hay diferentes formas de saber por medio de qué dispositivo se está accesando a una página, ya se sabe si es alguien que está accesando por una computadora, la página muestra diferentes contenidos. Un ejemplo de eso es la UX de los anuncios de Facebook. Esos anuncios están estratégicamente diseñados para llegar al consumidor que le va a pegar el anuncio.

¿Es importante la intuición del usuario para la UX?Sí, hay una regla que dice que el usuario es el que manda al utilizar un producto. Muchas veces los productos y servicios se hacen de una manera y el usuario lo puede usar intuitivamente de otra manera, entonces todo el diseño que se hizo para que el producto se utilizara de x manera no vale porque el usuario lo usa de y manera.Lo mejor para la intuición es trazar un camino tan fácil que sea tan obvio de ver para el usuario que al momento que lo mire lo utilice de esa manera.Por ejemplo, un ejecutivo de marketing de Apple, estaba haciendo una obra de caridad en África. Sacó su iPad para ver una información que tenía registrada, se le acerca un niño, que nunca había visto tecnología en su vida, toma el iPad y comienza a utilizarlo como si hubiera tenido años de experiencia utilizando el iPad. Era tan obvio el uso que estaba bien diseñado.

Page 98: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

98

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable?Primero la simplicidad. Segundo que tenga pocos pasos. Tercero, que no tenga distractores. Cuarto, que de alguna manera llame la atención del consumidor. ¿Por qué? Nunca lo sabremos, pero es importante que le llame la atención. Según el libro Don’t make me think, cuando uno entra a un sitio en internet, lo primero que hace una persona es ver dónde hace clic. Entonces, si se tienen pocos links, que están bien posicionados en la pantalla, el usuario va a tener menos opciones que escoger entonces eso le recarga menos el procesamiento del usuario y hace que siga el camino que el diseñador traza desde un inicio.

¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios digitales?Depende a qué está orientado el producto. Si un app es de fotografías, el flujo por el cual la persona se va a mover van a ser las opciones llamativas que se pongan. Mientras menos opciones sean, va a ser mejor porque vamos a hacer que el usuario piense menos.

¿Cómo define usabilidad?Es la forma en que el usuario interactúa con el producto, sistema, página web, app, servicio. Significa que el sistema pueda interactuar con el usuario que le pide entradas y le ofrezca salidas de una manera fácil. Que no sea tan cargado. La forma en que interactúa el usuario con el producto en sí va a ser la usabilidad que tiene diferentes niveles (bajo, medio, alto)

y es deber de los diseñadores que sea altamente usable y el usuario sepa siempre qué usar.

¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la usabilidad dentro de una app?Antes que el app salga al AppStore, uno debe darle “submit” a su app para que Apple pueda analizar el app. Si a la gente de Apple no le parece la interfaz gráfica o el proceso que tiene que realizar el usuario para usar la app, la rechazan. Su argumento es que una app debe llenar ciertos requisitos de calidad. En la página de Apple, hay una sección para desarrolladores, ellos dan ciertos parámetros para que el desarrollador no esté mandado las apps y ellos devolviéndolas continuamente. Apple dice que el proceso no tiene que tener más de tres pasos. Tiene que tener estándares de diseño para la interfaz gráfica. No debe ser ofensivo, racista, tocar temas de religión ya que eso hace que el usuario deje de usar el app y el objetivo del app finalmente es que sea utilizada, fácil de usar, fácil de entender.

La app puede estar hecha en HTML5 para dispositivos móviles pero ellos recomiendan (Apple) que se utilice el software de development kit que ellos tienen ya que maneja un mejor procesamiento de datos.

La relación con la UX y la usabilidad es que si se hace con HTML5 y no se hace a través del SDK de Apple, la rapidez de la app se pierde y a nadie le gusta estar esperando. Entonces si el

Page 99: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

99

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

usuario espera demasiado, la posibilidad que el app no se use es alta. Hay un emprendedor de Sillicon Valley que se llama Kevin Rose que decía que la oportunidad que el desarrollador de aplicaciones tiene para que el app sea instalada en el dispositivo móvil de una persona es de 1 a 5. Quiere decir que el 20% de las apps que se bajan se eliminan después porque al usuario no le gustó.

Apple recomienda que si una app tiene que hacer una acción muy grande y el usuario tiene que esperar mucho, se debe de poner un .gif simulando el procesamiento de la información porque así le da una imagen al usuario que la app sí está haciendo algo, no se quedó trabada o no funciona.

¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario en el desarrollo de las apps?Bastante alta. Nada se vende solo y a través de los ojos entra un montón. Los diseñadores son muy cotizados en la industria del desarrollo de apps porque a través de ellos se desarrolla parte del front end que es la parte del app que le da la cara al usuario, es con lo que el usuario interactúa. Entre más dinámica, atractiva, mejor uso de colores, botones, letras, que se use todo eso de una mejor forma, más va a hacer que el usuario se sienta a gusto utilizándolo. Y lo importante es que lo recomiende. Los diseñadores son importantes porque son los que hacen que la app sea llamativa para el usuario. Si la app es fea, nadie la va a querer usar porque es fea.

¿Es importante la topografía de los elementos en una app? ¿Por qué?Sí. Todo va hacia la orientación que le da el usuario. Dentro de las recomendaciones de Apple, ellos te dicen el tamaño de las pantallas para que el desarrollador no se pase de esas dimensiones. Si se pasa, regresan el app. Todo debe de estar orientado y con un posicionamiento lógico. Si dentro de una página o app, por ser diferente colocan algo en un espacio que el usuario no está acostumbrado, el usuario sólo por sentirse frustrado no va a buscar otra opción. Es importante segmentar la pantalla y no hacer combinaciones. Que en una vista (Una vista es cada pantalla a la cual el usuario va pasando dentro de las apps) el menú esté abajo, en la segunda vista esté arriba y en la tercera al lado. No muestra un estándar convencional y confunde al usuario. Es importante dónde ponemos los elementos. Lo mejor es segmentar la pantalla y mantenerlo.

¿Cuál es la importancia de la interacción en una app?Bastante alta. Una app siempre va a necesitar la interacción del ser humano para hacer algo o la interacción del ambiente. Un ejemplo de esto es Siri. Con Siri se puede activar un comando de voz y si es por ejemplo la temperatura actual, Siri no necesita más que ese comando para saber que el usuario necesita saber la temperatura y no le va a preguntar al usuario sino que va a preguntar a su sistema GPS para luego calcular la temperatura en donde está. La interacción entonces va de diferentes formas, desde interacción con el usuario hasta la interacción con el ambiente. Hay apps que no necesitan interacción de su

Page 100: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

100

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

usuario sino sólo interacción con su ambiente y ayudan a través de eso al usuario. Hay una app que es un despertador, y lo que hace uno es iniciar el app, poner el dispositivo debajo de la almohada y uno se duerme. El despertador lo va a despertar a uno en la etapa del sueño más liviano que uno tenga para que uno no tenga esa pesadez para despertarse. ¿Cómo sabe el app esto? A través de los movimientos que uno realiza en su cama. Entonces como el dispositivo tiene sensores, siente los movimientos y los va analizando. Cuando encuentra un match en su condición de: Es un movimiento liviano, entonces activa la alarma.

Las metáforas visuales, ¿Cuál es su importancia en su implementación en las apps?Bastante alta. El humano tiende a relacionar todo lo que conoce con todo lo nuevo que está conociendo. Por ejemplo, si voy a interactuar con un app que va a simular un reloj y el reloj (como desarrollador quiero que sea de cuerda) sería bueno que existiera un método dentro de la app que permita al usuario que a través de los tap, le dé cuerda. Utilizar las metáforas que el usuario ya conoce ayuda a que el usuario entenda más rápido el app y que entienda cómo se usa más rápido.

¿Por qué el feedback es importante en el desarrollo de una app?La CEO de Xerox dice que es mejor pronto que excelente. Es mejor sacar un sistema rápido, que uno excelente pero tardado. Todos los desarrolladores de apps exitosas dicen que

sacar un producto terminado a un 60 ó 70% y que el usuario le de feedback, porque el usuario siempre le va a decir a uno qué quiere. A través de ese qué quiere, uno va a saber qué darle y quedar bien con el usuario.

¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?Hay diferencia en el sentido que en una hay interacción (usabilidad) y la otra es la satisfacción que le genera (UX)

¿Cuál es la importancia de la animación como elemento en una app?Si no roba la atención del usuario al app, sí. Por ejemplo, Angry Birds. La animación forma parte del juego y eso genera una experiencia de algo metafóricamente real, pero si el usuario se desvive sólo en cómo se mueve el pájaro, no se está usando el app.

¿Cree que es importante representar leyes de física como inercia, fricción y gravedad en la animación de una app?Sí porque hace que se sienta más real todo. Y ayuda también al sentimiento que un usuario genera entre un app y el uso. Se hace a través de modelos matemáticos. No es fácil pero es muy satisfactorio ver eso.

¿Considera que el “appeal” de una app interviene en la emoción del usuario? ¿Interviene en la UX?Sí, interviene hasta en qué etapa de la vida está, lo que siente el usuario. La emoción afecta mucho en cómo se usa el app, cómo se interactúa y por qué se descarga.

Page 101: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

101

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los dedos para el desarrollo de una app?Desde del punto de vista funcional, hay sistemas dentro del SDK que da la facilidad que la pantalla táctil sólo registre un dedo, dos dedos, tres dedos o que múltiples toques no afecten la funcionalidad. Esto se hace para que el usuario no pierda el touch and feel cuando usa el app. Es bueno tenerlo en cuenta siempre.

¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido físico dentro de una app?Sí, eso hace más real la experiencia. Aunque digan que es algo loco, hay una conexión sentimental entre el app y el usuario.¿Cree que se debe de hacer uso de convenciones en cuanto a el uso de botones, formas de navegación, gestos, para facilitar la manipulación de la app?Sí. Apple presenta un estándar, y si uno presenta un estándar nuevo, y se basa en los principios que a ellos les gusta, no habría problema. El estándar al final en lo que ayuda es que el usuario tenga una buena experiencia y una sensación que está obteniendo lo que quiere ya sea interacción o información como él quiere.

¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?Es darle empowerment, hacer que la utilice como a el usuario le guste. Como por ejemplo, en la app de dropbox, cuando se instala la nueva versión te pregunta si le das acceso a cierta información y el usuario selecciona las opciones para darle o no el acceso a la app

¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una app?Sí, como una empresa desarrolladora de apps se busca que el app no afecte a nadie psicológicamente ni que se sienta perjudicado por el app, que no se sienta insultado.

¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en cuanto a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para la UX?Que sea simple: que se entienda, que sea muy llamativo (no quiere decir ponerlo puro arco iris) sino estudiar de una buena forma los elementos. Diseñar procesos que tengan pocos pasos y que se llegue al resultado esperado en poco tiempo. Hacer que el procesamiento de la data del app sea rápido para que no se pierda la atención del usuario.

¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por qué?Dropbox, Mailbox, Summly (desarrollado por un niño de 17 años en Inglaterra) lo que hace esa app es que el usuario

Page 102: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

102

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

la configura la primera vez para registrar los intereses de la persona, luego, Zoomly recauda los artículos más leídos de la red y los resume utilizando inteligencia artificial, y se los presenta al usuario en 400 caracteres o menos. Wunderlist, que sirve para hacer listas. Kindle.

¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del mundo y generen más interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?Sí, es la tendencia ahora. Hacer apps que nos mantenga “más unidos” aunque no estemos físicamente en el mismo lugar. Al inicio se hacían apps de juegos de una persona. La tendencia ahora de las apps o juegos es que se usen en línea.

¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las apps y personas para hacerlas más humanas y generar una re-conexión con el mundo y las personas que rodean al usuario?Una forma de hacer eso es hacer apps que el usuario sólo consume información. Hay una app que se llama New York Pass que le da al usuario información de sobre lugares atractivos de la Ciudad. El app no me lleva sino sólo me dice dónde está y yo tengo que ir. El app no me da un recorrido virtual de los lugares sino que simplemente me dice a dónde ir.

¿Cuál cree que es el futuro de la UX en el desarrollo de apps?Que sean más reales, que sean más simple todavía. Una forma de hacerlo es mejorar el control por voz, esto ayudaría bastante, más que todo se está enfocando en procesos del día a día.

Page 103: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

103

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

7.4FRANCISCO HIDALGO | DISEÑADOR GRÁFICO

¿Su nombre y profesión?Francisco Hidalgo, Diseñador Gráfico

¿A qué se dedica actualmente?Actualmente me dedico a hacer aplicaciones y juegos.

¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los “smartphones” y tablets?Sí, es algo que hay que tener en cuenta en el desarrollo de aplicaciones, ver las especificaciones de cada aparato y qué mejoras tienen los sistemas operativos. Lo hago más que todo a través de revistas como Mashable, más que todo como mi área son los juegos, páginas web que traten sobre videojuegos.

¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?Creo que está muy arraigado con relación a la comunicación porque no hay una forma que sea más fácil de comunicarse que mediante la tecnología. Al menos que sea personal.

¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?Creo que la tecnología hizo un nuevo medio de comunicación en el cual ahora nosotros tenemos la disponibilidad de podernos comunicar todo el tiempo con cualquier persona en cualquier parte del mundo entonces es algo que vino a cambiar las formas en que nos comunicamos. Es un nuevo camino.

¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas emocionales?Probablemente sí. Regularmente si vas a comprar un dispositivo, buscas algo que se identifique contigo y tu forma de vivir. Por alguna razón tienes un iPad mini. Más de algo te ha de haber gustado para utilizarlo de la forma que lo utilizas. Regularmente tu podrías venir y tomar lápiz y papel o haber utilizado una grabadora normal, pero lo hiciste con tu iPad. Pero sí, hay cierto lazo emocional que uno crea con los dispositivos.

¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?Depende de qué tipo de problemas y qué tipo de comunicación. En general, creo que la tecnología ayudado a que haya más comunicación entre las personas, independientemente de qué tipo de comunicación sea.Hasta cierto punto ha mejorado la comunicación ya que antes uno podía hablar por teléfono de aquí a Francia. Ahora uno puede hacer videoconferencias. Talvez en el futuro puedan haber programas que hagan que sea más realista. Ahora, si estamos hablando de algo presencial, creo que talvez no influye tanto, no hay tanto cambio. No ha mejorado la comunicación del tipo presencial pero tampoco lo ha perjudicado.

Page 104: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

104

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?No, creo que hay una mala interpretación. Se entiende que cuando uno está en un grupo social, está hablando (mensajeando), está habiendo una interrupción a la comunicación con la persona que se encuentra con ella pero se sigue comunicando con alguien más. Es difícil decir qué daños ha causado porque en sí la persona sigue comunicándose. En ningún momento deja de comunicarse. La única diferencia es que lo ve de un modo distinto y probablemente pueda ser que en nuestra sociedad pueda ser algo de mala educación o visto de mala forma, pero al fin de cuentas, comunicación es comunicación. Creo que es algo más cultural.

¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?Creo que es algo que va progresando, no es perfecto, porque es relativamente nuevo como para comparar algo que es para nosotros completamente natural. Es algo que va a cambiar en la forma en que vivimos y en cierta forma se va ajustando de la forma en cómo interactuamos las personas con las máquinas. Creo que lo estamos adhiriéndolo a nuestra vida cotidiana. Es un cambio hasta cierto punto y lo que se busca es que se llegue a tal punto que ya sea algo común.

Ya es algo común para empezar. Ya no puedes levantarte si ver tu celular, el internet, o algo. Vamos a llegar a que va a ser

tan grande la interacción que tenemos nosotros con el mundo virtual que se va a volver algo natural.

¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?Yo creo que sí, porque ya estamos quitando una barrera de comunicación que tenemos con los aparatos tecnológicos y la forma en que interactuamos con ellos. Ya no son botones que hacen lo que nosotros queremos hacer sino que se podría decir que nosotros directamente estamos haciendo las funciones. Lo que está pasando es que se está haciendo más personal, la interacción con las máquinas y lo que nosotros queremos hacer, se va como humanizando la máquina.

¿Cómo define UX?UX es el aspecto emocional que uno le da a la forma en que interactúa con los dispositivos. También el valor que uno le da a esos dispositivos y es en sí la experiencia.

¿Cuál es el rol del usuario en el diseño para la UX?Es lo más importante a tomar en cuenta.

Se crea cierta expectativa de lo que el usuario quiere con lo que está utilizando. En base a esas expectativas, se debe de tratar de satisfacerlas en el desarrollo de la interfaz y la experiencia.

Page 105: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

105

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario se desenvuelve para diseñar para la UX?Probablemente es igual de importante ya que la cultura domina gran parte de las decisiones del usuario. Si el diseñador no está dentro de ese margen de saber qué es lo que a la persona la motiva, la emociona, sus deseos, qué aspectos pueden hacer que atraiga al usuario a lo que estamos desarrollando.

¿Necesidades o deseos?La necesidad parte de un deseo.

¿Es importante la intuición del usuario para la UX?Sí porque es algo nuevo. Cada vez que bajas una aplicación que no tenías antes, es algo que no conoces y mediante a la intuición sabes a dónde dirigirte. Aunque puede ser 50-50 porque depende de cómo esté diseñada, porque en parte tienes una guía que te dice cómo hacerlo y por otro lado, tu dices: -Bueno, yo quiero hacer esto y esto, talvez lo puede funcionar de esta forma...Son también los conocimientos previos del usuario que influyen la manipulación de una app.

¿Y los usuarios que nunca han usado un app?Creo que es lo mismo porque en parte tu no conoces lo que estás utilizando. Entonces hasta cierto punto si alguien no conoce una app, va a tratar de ver cómo funciona a través de sus instintos.

¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable?Creo que la exclusividad es uno de ellos. Porque mediante la exclusividad el usuario puede decir que se acopla más a sus necesidades. Como por ejemplo Instagram, es una app que sólo la pueden utilizar personas que tienen iOS. El usuario puede decir que es algo propio porque está dentro de su círculo social.

En el sentido que se implique lo social, se refuerza la comunicación. Si el usuario se comunica con alguien más de su círculo social a través de una app, quiere decir que la app tiene un valor más porque se relaciona con su diario vivir. Por lo tanto el usuario siente que no se está alejando del mundo real sino se está acercando al círculo de personas con las que está acostumbrado hablar.

¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios digitales?Hay muchas cosas que ya están estandarizadas dentro de cada red móvil. Por ejemplo en la interfaz iOS o Android, están hechas de cierta forma. Cuando una persona entra a un Android, sabe cómo controlarlo porque ya está estandarizado cómo funciona. Sí requiere algo de aprendizaje porque es algo nuevo, es algo que el usuario debe experimentar. Los sistemas operativos son bastante parecidos. Tienen ciertas diferencias y similitudes pero si has utilizado un sistema operativo, puedes utilizar otro, y te vas acoplando fácilmente.

Page 106: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

106

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cómo define usabilidad?Es lo que facilita al usuario la interacción.

¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la usabilidad dentro de una app?Depende mucho del grupo objetivo porque no es lo mismo que una persona de la tercera edad utilice una app a un niño.

¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario en el desarrollo de las apps?Creo que es la base de las aplicaciones porque es la que hace que la app funcione. Si la interfaz gráfica del usuario no está bien estructurada, la app va a ser un desastre.

¿Es importante la topografía de los elementos en una app? ¿Por qué?Sí, es importante la posición de los elementos en la interfaz gráfica y hasta cierto punto está estandarizado.

¿Cuál es la importancia de la interacción en una app?Debería de ser lo más importante. Si el feedback que la app le da al usuario no es satisfactoria, entonces la interacción con la app no es personal. Es como cierta conversación que se tiene con una máquina. Yo quiero hacer algo, le doy un comando a la app y la app responde conforme a lo que yo quiero que haga.

¿Cuál es la importancia de la implementación de metáforas visuales en una app?Como las aplicaciones son algo relativamente nuevo, y lo que está dentro de la app, no todo está estandarizado, se crea un nuevo lenguaje. Por ejemplo, al comprar algo, en una app o en un sitio web, encuentras el ícono de una carreta, y el significado que se le da a ese ícono es propio de la persona. Cuando el usuario lo ve, sabe que es para comprar, pero podría ser que en alguna otra página sea un billete. Entonces sí es importante saber sobre las metáforas visuales para utilizarlas de la mejor forma ya que ayuda a que la interacción sea más fácil.

¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?La UX es más que todo el aspecto emocional y la usabilidad es el aspecto funcional.

¿Por qué el feedback DE LA APP es importante en el desarrollo de LA MISMA?Sin el feedback no se podría saber si en realidad está pasando algo con la aplicación. Al momento de presionar un botón debe pasar algo. Si no pasa nada, el usuario cree que no está funcionando. Es parte de la interacción y es la única forma que la máquina puede decirle al usuario lo que está pasando. Es como una plática con una persona. Yo te estoy hablando entonces tu asientes con la cabeza o te ríes y ese es tu feedback conmigo.

Page 107: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

107

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cuál es la importancia de la animación como elemento potencializador de la UX?Sí es importante, es algo que debe de ir implícito. Depende mucho del tipo de aplicación que se esté desarrollando. Hasta cierto punto puede ser que se necesite animación, ahora aquí sería qué tipo de animación es la que necesita la aplicación.¿Cómo podría ser el proceso de diseño de la animación de una app?Depende de la app. En el caso de los juegos, se escoge el estilo, se toma en cuenta si se tiene la habilidad para animar para 24 fps, etc. Los estilos que se escoge para la animación tienen mucho que ver con el grupo al que van dirigidos. Últimamente se han hecho animaciones con estilo retro.

¿Cuál cree que es la importancia de representar leyes de física como inercia, fricción y gravedad en la animación de una app?Sí podría aportar algo a la app pero no necesariamente tiene que estar. Depende del tipo de la app.

¿Es importante el tiempo de animación de una app?Sí es importante, depende de la aplicación.

¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los dedos para el desarrollo de una app?Probablemente los gestos que ya están estandarizados. Pero si tu vienes y cambias esos estándares por gestos nuevos, te vas a meter en problemas porque el usuario no va a saber cómo manipular la app.

¿La terminología utilizada en la app afecta a la UX?Depende de la aplicación. Se debe de tomar en cuenta en base al grupo objetivo.

¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido físico dentro de una app?No es relevante pero puede ser interesante. Podría darle un extra. Hay algo ahora que se llama AR (Augmented Reality). Lo que se hace es trabajar con la cámara del dispositivo. Pones la cámara en un juego, y el ambiente en el que tu estás se desarrolla el juego. Entonces tienes que mover el dispositivo, y la app interactúa con el ambiente en la que estás. También VR (Virtual Reality) que es diferente, usas unos lentes y sientes como si estuvieras dentro de otro mundo pero eso es más software.

¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?Depende. Regularmente sí. Digamos, es como Instagram. Si Instagram subiera todas las fotos de tu celular no te gustaría porque no quieres subir todas tus fotos a Instagram. Por eso el usuario tiene el control de la app para sólo elegir las fotos que quieres para subirlas. Hay una app de despertador y accionas la alarma, al momento en que la app suena, el usuario no puede sólo apagarlo. El usuario tiene que resolver un problema matemático para que deje de sonar.

Page 108: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

108

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una app?Depende de la app. No creo que el desarrollador lo tome en cuenta.

¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en cuanto a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para la UX?Creo que el buen diseño de una app debe ser lo funcional y que la curva de aprendizaje sea mínimo. Y la UX debe ser algo que emocione al usuario y cree ese vínculo entre el dispositivo/ app con la persona.

¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por qué?BBM. Las personas que tienen BBM les encanta porque no tienen que pagar por el servicio, y es por lo que compran el BB. No compran el BB por el teléfono en sí sino por el BBM. SnapShot, es una app con la que tomas fotos, no se guardan en tu teléfono y se las puedes mandar a otra persona, son como mensajes de texto sólo que más rápido.

¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del mundo y generen más interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?Yo creo que ese es el camino que están tomando las apps, lograr integrarse en la vida diaria del usuario.

A fin de cuentas son dos tipos de comunicación diferentes, nunca se va a poder estar en las dos cosas al mismo tiempo. No se puede estar en una app e interactuar con una persona al mismo tiempo.

¿La UX está influida por la interfaz gráfica?Sí porque es la interfaz gráfica es lo que permite la manipulación y el control de la app y en base a eso, se generan emociones en el usuario. Si es fácil de usar, el usuario tendrá una buena experiencia, al contrario, si es complicado su uso, la experiencia no es placentera.

Page 109: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

109

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

7.5 ANA REGINA LÓPEZ DE LA VEGA | DISEÑADORA GRÁFICA

¿Cuál es su nombre y su profesión?Ana Regina López de la Vega, Diseñadora Gráfica.

¿A qué se dedica?Me dedico a la parte académica actualmente, también la parte profesional, y por un tiempo en el área de textiles. Y también estoy trabajando como freelance en desarrollo de marca.

¿Qué me puede decir de la neurociencia?Le diré no tanto de la neurociencia sino de la neurocomunicación que es lo mismo sólo que la neurociencia tiene la psicología y la neurocomunicación viene a aplicar los principios que se miran en la parte psicológica sólo que en la parte de comunicación. Esa es la visión que ahora ha reenfocado la parte de estudio previo (es como la etapa de análisis). La neurociencia lleva a hacer este estudio previo, y entender que ya no se diseña sólo por satisfacer una necesidad visual, sino hacer una conexión de emociones. La neurocomunicación junta o integra lo que es la concepción psicológica y la de comunicación hacia el diseño y se vincula con el neuromarketing.

¿No es algo totalmente utilitario?No, porque antes era muy visto, y aún hoy esa es la tendencia actual; Hay gente que piensa que sólo se diseña lo visual, pero no conecta, que detrás de lo visual hay una investigación, un análisis

de lo que es la comunicación y lo que es el comportamiento del ser humano. Entonces la neurocomunicación se va a estudiar esa parte psicológica de cómo conecta esas emociones, esos contextos del ser humano con la comunicación para el diseño. Esto pasa tanto nacional como internacionalmente.

Aquí no se siente tan fuerte. En las agencias se enfocan en la demanda y sobre eso se basan para diseñar. Por ejemplo, Saatchi&Saatchi están aplicándolo más en cuanto a sus campañas con cuentas como de perfumería aludiendo al lado fashion de las personas.

Hay otra empresa, (de Pancho García) que desarrolla la cuenta de Ánfora. Es uno de los pocos casos con éxito. Allí se integra el diseño gráfico, los creativos, publicistas, productores y mercadólogos. En el caso de ánfora analizaron de forma profunda al grupo objetivo y llegaron al punto justo donde se conectan las emociones del consumidor y la empresa. Por eso sus estrategias funcionan, porque saben cómo comunicarse.La esencia es encontrar la conexión de cómo es la emoción o empatía que despiertan en la persona para que se identifiquen con un producto.

¿Cómo se puede lograr hacer efectiva la comunicación en base al usuario como un conjunto de variables?Con información previa de la experiencia.Como ejemplo la imagen del BAM, la ventaja que tienen es que invierten en técnicas etnográficas para conocer al usuario,

Page 110: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

110

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

el diseñador se vuelve en un diseñador de comunicación para entender cómo es el comportamiento de su consumidor, le dan énfasis a lo psicográfico y a qué realmente consumen. Por ejemplo en España, trabajan mucho la neurocomunicación (ellos le llaman design thinking). En esencia es ir, ver, conocer, y vivir qué es lo que hace el consumidor o grupo objetivo y de lo que ellos hacen, buscan la estrategia, por eso hace efectiva esa comunicación. Tan sólo con abrir la refrigeradora del consumidor ya tengo información para desarrollar un producto (por ejemplo leche). Ya no se intuye. No es lo mismo ir a un supermercado a ver el consumo de leche, como ir a 5 casas que consumen leche y saber a qué hora la consumen y para qué, si para helados o para postres, entonces mi campaña la puedo dirigir mejor, entonces con esta información del grupo objetivo me vuelvo parte del consumidor, parte de ese grupo, es como estar dentro de ellos. No basta evaluar un estudio, no sólo datos estadísticos cuantitativos, los datos cualitativos son los que están dando el comportamiento real de una persona.

¿Las percepciones y experiencias del usuario influyen en sus decisiones de consumo? Definitivamente sí, la neurocomunicación ayuda a entender el comportamiento de consumo. O si se habla sobre un tema de moda, tendría que ir a ver primero la percepción que se tiene sobre el tema. Si saben qué es, si saben la connotación de algo, el impacto. Que percepción se tiene para hacer un discurso que conecte con el grupo. En algunos errores de campañas, puede confundir a las personas y pueden ir generando una

percepción negativa, que es lo que pasó con Teletón. Lo que sucedió con Teletón es la percepción negativa que la gente tiene de ellos. La percepción que todavía se tiene se puede cambiar si realmente pudieran comunicarse hacia el grupo, averiguar qué percepción tienen de la situación. Va relacionado con la experiencia. Si ellos están ofreciendo un servicio y no lo dan, entonces no es la campaña la que estuvo mal, sino que ellos no están cumpliendo con lo que dicen. Realmente no está mala la campaña sino la acción de la empresa con sus clientes porque se perdió la credibilidad en el producto. Por eso las experiencias son muy importantes en conocerlas.

Finalmente el diseñador se vuelve un consultor.

¿Cuál es rol de la emoción en la neurocomunicación? Es la esencia, no quiere decir que sea la prioridad, pero es la herramienta principal, porque lo que busca es conectar emociones, pero para eso tengo que entender las emociones y para eso tengo que descubrirlas, pero todo se rige en ese comportamiento psicológico del ser humano.

¿Cómo definiría el diseño emocional? Es una tendencia, por ejemplo en Brasil están haciendo un estudio en como el diseño conecta las emociones, y genera reacciones. Es como las apps; es que el diseño se base en las emociones, conectar lo quieren vincular, como el diseño de pensamiento, diseño de proceso todo va en tener un feeback constante y avanzar. Genera esa sensación de experimentar,

Page 111: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

111

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

no me quedo sólo con que impacte, el diseño gráfico no es visual, o sea sí es visual pero tiene que tener un diseño emocional, una sensación, movimiento, puede ser inclusive la experiencia de un juego con tarjetas o cubos, esas emociones que están vinculando a interactuar con el usuario, lo gráfico ya no es pasivo.

¿Cuál es la importancia de la percepción sensorial?La importancia de la percepción sensorial, ya no sólo es visual, sino que se empiezan a integrar todos los sentidos. En la neurocomunicación es encontrar la conexión, ya no sólo es el color o la intensidad (función de forma), sino, cómo manejo ese color por medio de una experiencia, pero lo jerarquizé porque quería generar algo en el ser humano y una reacción y va a llevar que se vuelva una acción, o de consumo o de cambio de actitud. Por eso, son importantes los diseñadores.

¿Considera que los gestos dentro de la comunicación son importantes? Sí, los gestos comunican mucho, hay gestos verbales y no verbales, los gestos son códigos establecidos dentro de una sociedad, tienen que ser entendidos por el diseñador, y saber qué emociones están transmitiendo. Varía entre culturas, por eso es importante que cada proyecto se haga en base al grupo objetivo, y que de ese grupo se conozcan las emociones y sentimientos, para unos puede ser una cosa (gestos) y para otros otra, por eso es importante conocerlos. Movimientos, posturas, desde siempre el ser humano se ha comunicado por

gestos, y el diseño gráfico los convierte (los gestos) en código y la comunicación se vale de estos gestos para hacer la conexión de la comunicación. Todo esto está vinculado. En el diseño de apps los gestos son importantes.

Hay gestos que se implementan en algunas apps de juegos que comunican cierta cultura. Por ejemplo el wii. Donde uno se vuelve parte del juego, y el gesto que uno haga se ve reflejado allí, entonces empieza a sentir la sensación, emociones como enojo, furia, etc. Los gestos obtienen reacciones, pueden ser muy constructivos o no, porque estos juegos encontraron el link con las emociones.

¿Qué aporta una experiencia real a una virtual?Es distinto, la función de algo virtual es generar sensaciones parecidas a las emociones reales, como crear esa necesidad de consumir, de experimentar. Generan sensacies porque lo visual conecta con la mente, inclusive puede generar en los sentidos sensaciones de frío, calor, sed y se siente la necesidad de experimentarlo. Lo tangible nunca va a ser superado por la parte virtual, pero es importante porque genera más conexión porque me estoy yendo a una de las funciones cerebrales, estoy generando directamente esa necesidad de consumo o de actitud. Hace conexiones rápidas que no es necesario tenerlo físicamente para hacer la conexión y eso me refuerza la comunicación.

Page 112: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

112

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? La tecnología permite tener experiencias que hace 10 años no se tenían, es importante siempre y cuando lleven al avance del ser humano, no para que una sociedad se destruya. En la comunicación es importante. Puede reducir costos, también cuando se hace una experiencia más avanzada y no tan mecánica. Cuando yo ordeno en la tecnología no es comunicación, pero cuando es manual yo hago las cosas.

¿Cómo resumiría la relación entre comunicación y tecnología moderna?Básica, es la herramienta que la comunicación está utilizando, son los medios, porque el comportamiento del ser humano está cambiando. Un niño, que jamás ha recibido clases de computación puede manejar un celular touch. Y sabe sin que nadie le explique, qué hacer. No se puede desvincular la comunicación y la tecnología.

La tecnología y la comunicación van de la mano. Pero lo que se rompió es que el proceso de la tecnología va más rápido y cómo hacer esa conexión de emociones en la comunicación de esa tecnología, no en la venta sino en la UX. Es algo más relacionado con la venta, sus objetivos no son generar comunicación, UX sino que es una competencia mercadológica entre compañías. La meta es quién crea un producto más rápido.Cuando se iniciaron las tabletas, se evolucionó a la experiencia táctil, se fue más despacio. Cuando se dieron cuenta que dio resultado, siguieron mejorando. Lo que ha ido cambiando

son las funciones técnicas, pero el estudio de conexiones de comunicación del usuario como experiencia no ha ha cambiado.

¿Cree que la tecnología de las pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de la persona?Sí, es expresiva, sin embargo depende de cómo está la estructura de lo que haga yo para que interactúe para decir qué tan expresivo y así ayude a la experiencia.

¿Cuál es el protagonismo del diseñador gráfico en las tecnologías móviles de hoy en día?La conexión, mantiene sensación de emoción y visualmente generan sensaciones que motivan a seguir.

El diseñador gráfico no se tiene que limitar a sólo el desarrollo de la interfaz gráfica, sino que va más allá, de sólo lo visual. Ya no sólo se queda en la sensación visual, sino que tienen que entender al usuario y lograr conectar esa emoción, darle click al cerebro del otro ser humano y generar esa necesidad constante de jugar o de compra o de actitud, pero el que lo entiende mejor por sus bases conceptuales es un diseñador gráfico que por ejemplo un ingeniero, que ve la funcionalidad y el diseñador industrial le va a dar la estética del objeto, pero no le ve la parte de comunicación.

¿Cómo definiría la experiencia del usuario? Es hacer que haga, es conectar “ese hacer que haga” con algo que el sienta, con el background en su cerebro y sus experiencias.

Page 113: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

113

DES

CRI

PCIÓ

N D

E RE

SULT

AD

OS

Entra en juego la memoria, también el inconsciente. Hay una memoria activa, que es la memoria de corto y largo plazo y la pasiva que es el inconsciente, son sensaciones del pasado. También entran en juego las metáforas visuales que el diseñador maneja, porque controla la conexión visual que genera sensaciones. El diseño genera sensaciones inusuales, ya no es sólo funcionalidad.

¿La implementación de la tangibilidad en las pantallas táctiles aparte de los dedos pueden enriquecer la experiencia del usuario en un app? Sí, pero no sólo la táctil. Ya no sólo se limita a gestos simples de los dedos, se puede tomar en cuenta el audio, lo visual... pueden potenciar los sentidos como el olfato.

¿Cree que es importante tomar en cuenta las necesidades y valores de la persona en el desarrollo de un app? Sí, todo puede ser válido si es para el crecimiento del ser humano. Podemos avanzar en tecnología y comunicación pero se puede deconstruír al ser humano.El usuario es una persona. La gente quiere reconectarse con su entorno, desarrollar tecnologías o diseños que reconecte a la gente con su entorno. Depende de cual es mi objetivo, yo puedo aprovechar la tecnología para conectar al ser humano.

Por ejemplo, ahora, algunos colegios, la idea que venden es que los niños desde pequeños deben de llevar un iPad. Hay casos que las personas no saben qué es la letra cursiva y no saben escribir en letra de molde. A ese nivel se ha llegado.

Como la película de Wall-e. Utilizan una metáfora fuerte al presentar una imagen “de la imaginación” pero que puede llegar a ser posible. Las personas en esa película manejaban todo con las manos y no hacían nada más.

Ahora, los jóvenes, cuando no saben algo, lo buscan: google. Ya no saben qué es leer un libro, el movimiento de las manos, la experiencia de leer un libro a leer “cómodamente en una pantalla”. La capacidad espacial, visual y de psicomotricidad es deficiente.

Page 114: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

114

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

× 8 INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS ×

8.1 PROCESOS QUE INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES DENTRO DE LA COMUNICACIÓN TOMANDO COMO CENTRO A LA PERSONA.

El proceso coherente, en donde el emisor codifica un mensaje que contiene signos y símbolos verbales y no verbales y lo transmite a través de medios para que el receptor pueda reconstruir el mensaje, entenderlo y responderlo corresponde a la comunicación humana, cuya definición la indica DeFleur (2007).

La comunicación, es un aspecto inherente al hombre ya que es un ser social, es su forma de relación con su entorno, con las personas y con los artefactos creados por él mismo. Pero el hombre, no se comunica únicamente a través de la palabra hablada o escrita, sino que también se vale de otros medios que se encuentran cargados de significado y al mismo tiempo varía dependiendo de la cultura en la que se desenvuelve el individuo. Estos medios se catalogan como comunicación no verbal.

La comunicación no verbal se fusiona con la verbal de forma simultánea de tal forma que complementa, refuerza, sustituye

o contradice lo que se está diciendo. Muchas veces es más importante cómo se dice algo que lo que se está diciendo, como lo indica DeFleur (2007). Los gestos, como lo indica López en su entrevista, comunican mucho y son códigos establecidos y deben ser entendidos por el diseñador y éste puede valerse de los mismos para generar conexiones en la comunicación. Los gestos, los espacios, movimientos, son medios que enriquecen la comunicación entre las personas por su carga de significado y el modo singular en que la persona los utiliza.

Ahora bien, el hombre no se comunica exclusivamente con los humanos sino que también lo hace con los artefactos que él mismo ha creado. ¿Cómo? La evolución y el avance de la tecnología ha provocado cambios radicales en la vida del ser humano. En este caso, las tecnologías móviles desarrolladas como los teléfonos inteligentes y las tabletas ofrecen una herramienta de comunicación que ofrece información de manera accesible y rápida donde pareciera que no hay límites. El desarrollo de la misma ha buscado y sigue buscando la simplificación de tareas, la manipulación tanto del dispositivo como los softwares de forma intuitiva y obviamente funcional. De tal forma que la persona se comunica con el dispositivo y a través del dispositivo. Se comunica con el dispositivo de manera que el mismo artefacto está programado para responder a lo que el usuario le está pidiendo a través de un feedback,

Page 115: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

115

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

ofreciéndole salidas de manera fácil como lo expone Alejandro Morales en su entrevista. La tendencia de la inteligencia artificial dentro de los dispositivos y la tecnología es la búsqueda de la humanización de procesos como la implementación del control de voz y como ejemplo, es el asistente del iPhone, Siri. Al hablarle a Siri, ella responde a lo que la persona le diga, ya sea para realizar una tarea o simplemente decirle “Te amo” y ella contesta de forma coherente y cada vez contesta de manera distinta.

El papel de la tecnología actualmente ya no se limita a ser algo meramente funcional. Alejandro Muñoz en su entrevista, objeta que la tecnología antes cumplía un papel específico y era informar o hacer eficiente o más rápido un trabajo. Diana Verdugo en su entrevista y Morales, concuerdan con Muñoz. Sin embargo, Muñoz agrega que la comunicación ya no se limita a informar y reducir pasos, sino que conforme pasó el tiempo, se comenzó a utilizar para entretenimiento y a través de los medios y el entorno, el hombre es influenciado y se han creado necesidades psicológicas, ya que las nuevas generaciones reclaman la tecnología como una necesidad. Ahora la tecnología, específicamente la móvil es parte integral de la vida social de las personas.

Lo mismo pasa con los objetos, productos, aplicaciones. Son más que una propiedad de la persona. Los objetos pueden significar algo para las personas, lo que los vuelve objetos emocionales o herramientas emocionales en donde llegan a ser la expresión de la persona misma, indica Norman (2004).

DeFleur (2007) concuerda con Norman ya que las personas desean enviar mensajes a los demás para que éstos caigan en la cuenta que poseen cualidades admirables y les aporta un sentido de status, poder, prestigio, individualidad. Verdugo y Muñoz coinciden en que los dispositivos móviles son herramientas emocionales, ya que como menciona Verdugo, a la persona le suscita una emoción la forma en que la persona va a adquirir algo o el conseguir una nueva aplicación. Muñoz añade que nunca va a ser el objeto como tal sino la experiencia que se tiene con el mismo, lo que simboliza para la persona.

En resumen, la tecnología hoy en día ha cruzado la frontera de la usabilidad, incursionando más en la vida de la persona en donde se va adheriendo a su día a día al ofrecer facilidades de productividad, entretenimiento, información y comunicación de forma más intuitiva, accesible y buscando generar un impacto en la persona.

El mercado actual de la tecnología móvil presenta una tendencia de crecimiento en cuanto al servicio del internet y el consumo de las aplicaciones diseñadas para los dispositivos móviles, indican Sánchez y Pintado (s.f.). Las apps, que son software descargable de la red se segmentan en varias áreas ofreciéndole al usuario una amplia gama de apps según su uso.

Todo esto nos lleva a la aplicación de la neurocomunicación. La neurocomunicación se deriva de las neurociencias que son la fusión de varias disciplinas en donde buscan conocer el comportamiento de la persona a través de sus procesos

Page 116: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

116

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

cognitivos, emocionales y psicológicos. Por lo tanto se infiere que la neurocomunicación es el estudio de la persona, su comportamiento externo y sus procesamientos internos los cuales experimenta al momento de comunicarse, tal como lo presenta López (2011). Es entender a las personas y facilitar procesos y estrategias de comunicación holísticos potenciando estímulos que busquen impactar.

Dentro de la neurocomunicación, la emoción es un elemento importante ya que deja marcas en la experiencia de la persona y la eleva. Así pues, una emoción es una reacción a un estímulo, es específica y se centra en una persona, objeto o situación. Armbruster (2008) afirma que su duración es corta y personal. Muñoz define emoción como energía en movimiento, son respuestas a la interpretación de algo y concuerda con Eich, et. al. (2003) que una emoción es de corta duración en donde especifica que una emoción normal, auténtica, dura entre 8 a 12 segundos. Es importante recalcar que la cultura en la que la persona se desenvuelve influye en la emoción según Morris y Maisto (2003). Las emociones según Armbruster (2008) hacen que la experiencia sobre un producto sea mejor percibida.

Por lo tanto, al diseñar un producto, ya no basta satisfacer únicamente la percepción visual sino crear una conexión de emociones ya que es más fácil recordar información que esté cargada de emoción. Un mensaje efectivo resalta su significado a través de distintos medios como mecanismos perceptuales, procesamientos cognitivos y psicológicos y emociones.

Respecto a los procesos cognitivos, a través de ellos una persona adquiere y utiliza la información mediante la percepción, aprendizaje y memoria. El conocimiento que una persona sustrae para sí misma proviene tanto de sus experiencias como de la información del mundo señala Norman (1990).

La percepción consiste en procesos mediante los cuales la persona selecciona, organiza e interpreta información percibida por los sentidos. Hinman (2008) indica que los humanos poseen sentidos que aportan mucha información del medio en el que se desenvuelve. Las personas están hechas para estar sintonizadas con el ambiente. Este proceso es singular ya que depende de la persona y su experiencia, valores, necesidades y expectativas. Las personas tienden a estar más despiertas ante algo que es nuevo y que estimula placer en la persona, indica Muñoz.

Todo lo que es novedoso le va a gustar a la gente por el simple hecho de ser nuevo, indica Muñoz. Pero pasa también, que la gente se aburre muy rápido y fácil de las cosas. Todo lo ha visto y ya nada le sorprende. Es por esto que en el proceso de diseño se debe tomar en cuenta que se ha de mandar de forma constante estímulos para tener motivada a la persona dentro del producto a desarrollar.

Se debe de tener en cuenta que los diseñadores, como lo señala Hinman (2008) se confían demasiado en el sentido de la vista y pueden encontrar obstáculos como impedimentos físicos. López señala que se deben integrar todos los sentidos para

Page 117: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

117

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

llevar a la persona a una acción o actitud. Las personas, poseen sentidos con riqueza de distinta naturaleza que pueden aportar a la creación de un impacto en la persona y su experiencia.

A través de la percepción de estímulos la persona adquiere conocimiento el cual se procesa en la memoria y por consiguiente se aprende.

Por lo tanto, la memoria es una serie de pasos que procesan la información, indican Morris y Maisto (2003). Esto implica seleccionar la información, pensar en ella y recordarla; todo esto depende de la fuerza del estímulo y la atención de la persona.

La atención de la persona es selectiva ya que los sentidos están sintonizados para detectar una gran cantidad de estímulos pero si los procesáramos todos sería demasiada información. Es por esto que la persona de forma inconsciente, detecta los estímulos según sus necesidades.

En cuanto a la memoria, Muñoz agrega que mientras más se estimulen las conexiones creadas por las neuronas que significan algo determinado, el cerebro, a través del reforzamiento va a mantener la información y la va a priorizar.

Existen varias clasificaciones de la memoria y varían entre autores, la mayoría coincide en cuanto a la memoria de corto plazo (MCP) y largo plazo (MLP). La MCP retiene la información del momento y la cantidad de recuerdos es limitado. De esta

forma se puede inferir que la MCP es sinónimo de la memoria de las cosas arbitrarias tal como lo indica Norman (1990), la cual consiste en información inconexa y se trata de un aprendizaje de memoria. Por el contrario, la MLP es la memoria del pasado, y está codificada en imágenes no verbales y en términos de significado según Morris y Maisto (2005). Para mantener la información en la MLP se deben de hacer relaciones entre la información nueva y la que ya existe. De igual forma, este tipo de memoria se asocia con la memoria de relaciones significativas y mediante la explicación que presenta Norman (1990). Muñoz indica que el proceso clave de la memoria es la asociación y que para lograr esto se puede construir historias, asociando la información y así grabar más fácilmente los datos en la memoria. Es importante mencionar que al igual que la memoria es influida por el reforzamiento, hay otras cosas que se involucran como la motivación. Si la persona no está motivada, aunque refuerce la información muchas veces no lo va a retener fácilmente. Por el contrario, si la persona se siente motivada, el proceso es más amigable y efectivo.

Por ende, el aprendizaje se vale de la memoria para crear asociaciones nuevas, relacionando conocimientos anteriores con la información o estímulo nuevo.

Asimismo, aparte de los procesos cognitivos y la emoción, existen ciertos parámetros de la persona que influyen en la neurocomunicación como las necesidades, la motivación y las expectativas.

Page 118: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

118

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Las necesidades, que según la RAE son carencias para la conservación de algo, se dividen en dos según DeFleur (2007). Las necesidades innatas que son de carácter fisiológico y que Muñoz las cataloga como biológicas, que son las que necesitan ser resueltas porque si no se resuelven la persona muere; y las necesidades adquiridas que son aprendidas en respuesta del ambiente, cultura, etc. y generalmente son de naturaleza psicológica. Muñoz argumenta que las necesidades psicológicas no tienen un principio, un punto crítico y un final como las biológicas. No tienen fin. Por lo tanto pueden ser dimensionadas de cualquier forma hasta tal punto que las personas creen que se van a morir si no satisfacen dichas necesidades que muchas veces han sido impuestas. El ejemplo que usa Muñoz en cuanto al tener un teléfono móvil, que es una necesidad creada, y si el mismo no tiene redes sociales o apps específicas para interactuar tanto con otras personas como con el entorno, esa persona está fuera y puede ser sinónimo de muerte social.

Dentro de la clasificación de necesidades de Armbruster (2008) las necesidades latentes son las que llevan a la persona hacia una nueva experiencia. Siempre han estado allí y luego que la persona la ha experimentado se da cuenta de lo útil y satisfactorio que es. Es el factor “wow” de una experiencia.

Las motivaciones por otro lado, como lo describe Schiffman (2010) son fuerzas que impulsan a la persona a accionar. Son estímulos e incentivos externos hacia metas específicas.

Finalmente, las expectativas de una persona es información que proviene de experiencias anteriores o condicionamientos previos y que consiste en la idea que tiene una persona sobre algo. Es importante señalar que la persona posee tendencias de ver lo que espera ver y al hacer esto puede borrar, insertar, transportar o modificar lo que está percibiendo.

Ya que la tendencia de la tecnología es ir más allá de lo utilitario, en los procesos de diseño ya no es simplemente lo visual y funcional sino la conexión con las emociones para generar una experiencia. Esto es el diseño emocional. Es una tendencia que tiene como base las emociones, y busca conectar lo que se quiere vincular, teniendo un feedback constante, generando sensaciones, experiencias. El diseño ya no es pasivo, recalca López.

Es por esto que al haber concretado los procesos cognitivos de la persona, las emociones y parámetros que influyen en la experiencia de la persona, existen mecanismos de respuesta hacia estímulos que se entrelazan con emociones y la cognición, lo cual busca la respuesta a dicha situación y son factores que se deben de tomar en cuenta en el proceso de diseño ya sea de un objeto, producto, servicio, app, etc.

El nivel visceral aporta al diseño las características físicas y provocan reacciones iniciales. Estos estímulos se perciben de forma automática y en esta parte se discrimina la atracción que se vincula con el producto. Norman (2004) indica que en este nivel, el cual es el más básico y el primero que entra

Page 119: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

119

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

en juego, es influido por la cultura. Debemos recordar que la persona es un ente la cual tiene una historia y en base a sus experiencias es como percibe el mundo. El nivel visceral es el impacto emocional inmediato. Verdugo afirma que la percepción de algo está condicionada porque se relaciona con las experiencias de la persona, su estado de ánimo, si ese “algo” le evoca recuerdos positivos, negativos.

En este punto, se puede asociar el nivel visceral con el diseño de la interfaz gráfica del usuario (GUI) de una aplicación. El “front end” menciona Morales, es la parte de la app que le da la cara al usuario y es con lo que el usuario interactúa. Mientras más atractiva, dinámica, divertida sea, el usuario se va a sentir a gusto utilizándolo. Sin embargo, el proceso no es “embellecer” sin más la apariencia de la app sino que es el resultado del estudio de un buen uso de la forma partiendo de los conocimientos que se tienen sobre el usuario, agrega Morales. De la misma forma, el “appeal” de una app interviene en la emoción del usuario, incluso hasta en qué etapa de la vida está, lo que está sintiendo el usuario indica Morales. La emoción afecta en cuanto a la decisión de descarga de una app, la razón de la descarga, la forma en que interactúa, etc. Hidalgo en su entrevista, argumenta que la interfaz gráfica del usuario es la base de las apps ya que es lo que hace que funcione y permite al usuario interactuar con la app. Si la interfaz gráfica del usuario no está bien estructurada, los resultados son negativos.

Verdugo agrega que las personas tienden a querer tener algo agradable versus algo desagradable para que la persona quiera utilizar ese producto, app, y así, para que la gente vea a esa persona utilizando la app, el producto, otorgándole un status, valores apreciados de la persona a un nivel psicológico como de prestigio, modernidad, lo cual va a depender del contexto social. Muñoz complementa a Verdugo en cuanto a que las personas se inclinan por objetos, situaciones, servicios que en apariencia son más atractivas por el proceso instintivo de la búsqueda del placer ante huír al dolor.

Cuando una persona al haber utilizado un producto y este le produjo placer, la persona va a tender a buscar ese tipo de producto. Por el contrario, si al haber utilizado el producto no le causó nada o le aburrió, ya no lo va a buscar. Las percepciones de una persona se guían a través de los estímulos que le produce el producto; por ende se está más despierto hacia lo nuevo y placentero lo cual va perdiendo su vigor a través del reforzamiento, produciendo que la capacidad para asombrarse disminuya y así su motivación y la sensación de placer.

Si el diseñador que diseña la interfaz gráfica del usuario se basa en el nivel visceral, su diseño siempre será atractivo al usuario, pero como ya se había mencionado antes, lo visual, ya no es suficiente. Por lo tanto, el diseñador debe de incluir en su diseño el nivel de comportamiento y el reflectivo, propuestos por Norman (2004).

Page 120: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

120

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

El nivel de comportamiento trata sobre la función del producto. Norman (2004) establece cuatro componentes de un buen diseño de comportamiento los cuales consisten en:

La función, que es el propósito por el cuál la app fue creada. Si este requisito no se cumple, realmente no hay un camino trazado para la creación de la app y puede llegar a resultados inesperados o negativos.La comprensibilidad es otro factor que influye, ya que si la persona no comprende el producto no lo puede utilizar. Muñoz indica que si hubiesen dificultades para manejar una app, generalmente la persona se frustra y por consiguiente se enoja. Así como indica Compuware (2012), los usuarios tienen una tolerancia mínima a los errores, por lo que automáticamente las abandonan. Todo esto varía entre las personas. De igual manera, Verdugo indica que la persona que no comprenda la app, tiende a desesperarse. Por lo tanto puede buscar dos opciones: buscar medios para entenderla y poder usarla o la abandona y busca algo más fácil de comprender. Si este fuera el caso, el objetivo y función esencial de la app es un fracaso ya que su objetivo principal es que sea utilizada.

Un componente importante de la comprensibilidad es la retroalimentación constante para que el usuario esté consciente que la app está funcionando. Hidalgo menciona que sin el feedback no se podría saber si está pasando algo con la app. Es la parte de la interacción de la app con la persona y es la única forma de comunicarle al usuario lo que sucede. Hidalgo hace la comparación con una plática entre dos personas: En

el momento que una persona habla, la otra escucha pero la persona que escucha se comunica con el que habla a través de comunicación no verbal, a través de gestos, posturas, sonidos con la voz, etc. lo cual le dice al que está hablando que la otra persona lo está entendiendo. Lo mismo pasa con las apps. Si no existe un feedback hacia el usuario, la app puede estar funcionando, pero como hay “silencio” del otro lado, el usuario lo percibirá como una falla.

La usabilidad, es la facilidad y comodidad que la app puede brindar al usuario para su manipulación. La usabilidad de una app, que son los atributos específicos como eficiencia y efectividad en un software, busca que el mismo sea comprendido, aprendido y usado dentro de un contexto específico según la Organización Internacional para la Estandarización (ISO). De tal forma, que en la usabilidad interviene el usuario, el artefacto y el contexto como indica Royo (2006).

Por último, la sensación física, aporta una apreciación distinta del dispositivo. Muñoz indica que la sensación física es importante ya que le tiene que gustar a la persona ya que los estímulos que percibe a través de sus órganos sensoriales le producen placer. Por lo tanto, desde el olor a nuevo, afecta a la apreciación del objeto. Verdugo por su parte, afirma que es fundamental la sensación física ya que es más fácil comprender lo que la persona está haciendo.

El aplicar un buen diseño de comportamiento consiste en tomar en cuenta lo anterior y centrarlo en el humano, en la comprensión y satisfacción de sus necesidades.

Page 121: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

121

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

El último nivel, el nivel reflectivo trata sobre la reflexión consciente y la experiencia de la persona, según Norman (2004). Este nivel trata en cómo la persona le da significado a ese “algo” a través de sus experiencias, cultura, necesidades propias, emociones, etc. En este nivel se detecta que la persona a través de toda la asociación de la información establece una imagen propia en relación con el objeto y logra su identificación como persona a través del mismo. El objeto representa la experiencia. Muñoz señala que dependiendo de lo que define a la persona, la identidad de la persona se define a través de un objeto. La identidad entonces se hace desde el momento en que la persona se imagina con ese producto, app y otra gente la está viendo. Se puede inferir entonces que las personas buscan su propia identidad en relación con la sociedad y lo que la sociedad aprueba que es bueno o malo, ganadores y perdedores, como el ejemplo de Muñoz de los equipos de la Liga Española.

De igual forma, Hinman (2008) presenta la idea que la gente que utiliza apps no las utiliza con un objetivo puramente utilitario sino en un sentido de identidad. Las personas utilizan los productos o servicios ofrecidos por la tecnología para satisfacer sus necesidades como personas individuales.

En este nivel se puede relacionar la UX que se desarrolla para las apps la cual es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario determina al utilizar un producto, como lo define Royo (2006). La UX (nivel reflectivo) es determinada por el diseño de la usabilidad (nivel de

comportamiento) y el diseño visual (nivel visceral). La UX toma en cuenta las variables emocionales, hedónicas, estéticas, afectivas y las experiencias de las personas según el modelo de UX de Hassenzahl. Freidheim (2011) reafirma que el usuario probablemente utiliza los productos para dar una idea de quién es y qué es lo que le interesa, comunicando su identidad a los demás y así expresarse.

Al unir los tres niveles de procesamiento y aplicados en el diseño, se genera un diseño exitoso en donde se integra la apariencia, su efectividad y que la persona pueda proyectarse a través del mismo, creando satisfacción en la persona. El reto del diseñador es tomar en cuenta tanto lo funcional (debe de estar obligatoriamente), como lo atractivo y hacer la conexión de las emociones, necesidades y experiencia de la persona al diseño para que la persona se vincule con el mismo y tenga un impacto en ella.

Dentro del proceso de investigación, se encontraron beneficios y problemas que genera la tecnología y por ende tiene efectos en la comunicación, neurocomunicación y el diseño de productos.

La tecnología aporta a que las personas se relacionen más a través de una diversidad de medios: chats, internet, dispositivos móviles, menciona Morales. La relación entre tecnología y comunicación es directa y fuerte según Muñoz ya que a través de dispositivos se puede comunicar de forma fácil y accesible. Se ha perdido la sensación de distancia. Lo que pasó es que

Page 122: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

122

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

se mejoraron los medios para comunicarse, señala Hidalgo y agrega que la tecnología hizo un nuevo medio de comunicación que se encuentra disponible todo el tiempo en cualquier parte del mundo. López menciona que la relación entre comunicación y tecnología es básica ya que la tecnología es la herramienta de la comunicación y no se pueden desvincular. La tecnología, permite tener experiencias pero es importante no olvidar que la tecnología lleve al avance al ser humano sin destruirlo.

La tecnología, al ser su objetivo facilitar la vida y hacerla más placentera, evolucionó trayendo consigo al mercado y la vida cotidiana de las personas artefactos que han generado necesidades creadas en los consumidores ya que no son vitales para la supervivencia. La tecnología se encuentra en una batalla constante de la búsqueda de ahorrar tiempo y energía ya que eso significa dinero.

Muñoz considera que la tecnología no ha traído consigo problemas nuevos con relación a la comunicación sino que es el mismo problema de siempre: El problema es que la tecnología ha hecho que se abran todos los canales al mismo tiempo y genera como una resonancia en donde el problema no es qué decir sino qué elegir de todo lo que se dice porque está llegando demasiada información al mismo tiempo. También, parte del problema es que los sistemas de referencia son tan amplios, que cuesta ponerse de acuerdo para hablar el mismo lenguaje al momento de comunicarse.Por otro lado, Morales indica que el problema es el beneficio de mucha comunicación ya que cuando es demasiada, la

información no se procesa y no tiene una utilidad específica. También menciona que se ha perdido la privacidad sin tener una correcta administración de ella.

Sin embargo, la interacción social no se considera quebrantada por la tecnología móvil según Muñoz e Hidalgo. Muñoz indica que lo que ha pasado es que se ha generado una nueva dimensión de comunicación en donde se comienza a dar un apartado de relaciones virtuales. Hidalgo por su parte argumenta que lo que hay es una mala interpretación. Presenta la idea que cuando una persona se encuentra dentro de un grupo social y está sumido en su artefacto móvil, comunicándose, hay una interrupción a la comunicación “presencial”, pero la comunicación no se quebranta ya que en ningún momento deja de comunicarse. Hidalgo lo considera como algo cultural o de mala educación pero que al final, la comunicación se sigue dando.

Por el contrario, Verdugo, quien es catedrática de la Universidad Rafael Landívar, considera que se ha sustituído la relación cara a cara a través de los dispositivos y se ha dado un abuso de los mismos en cuanto a la privacidad y no saber cómo emplearlos. Verdugo menciona que los estudiantes están muy pendientes de sus teléfonos y genera un choque entre el profesor y el estudiante.

Por otro lado, lo que está pasando según Muñoz, es que se malinterpreta la comunicación porque está desprovista del lenguaje no verbal y por lo mismo crea confusión.

Page 123: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

123

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Morales concuerda con Verdugo ya que menciona que se ha perdido el toque social, el toque humano en el trato de las personas porque ahora, todo se hace a través de la tecnología. “Se pierde el calor humano que antes se tenía”.

Hinman (2008) menciona que en el mundo moderno, es frecuente ver a las personas desconectadas del mundo real con su atención “enterrada” en celulares o tabletas. Ahí es donde se evidencia la infortuna de la tecnología en relación con las personas.

Entonces, ¿qué está pasando con la tecnología y su uso en el diario vivir y cómo esto afecta en las personas?

Según Muñoz, los jóvenes ya no son tan “diestros” para comunicarse persona-persona; tienen tendencias antisociales y son retraídos, porque han creado una imagen propia en el mundo virtual y se manejan mejor en el mismo. Antes, los niños aprendían a desarrollar sus habilidades motrices y luego sus habilidades finas. Lo que está pasando ahora, es que las reglas se rompieron. Un niño que ni siquiera puede patear una pelota ya puede utilizar un dispositivo con pantalla táctil. Las generaciones de ahora nacen con la tecnología en sus manos y su adaptación a la misma es casi de forma innata. Ya no es necesario un antecedente cognitivo sino más bien, entra al juego la intuición.Más que simples dispositivos móviles que cumplen un objetivo utilitario, los teléfonos inteligentes y las tabletas se han

convertido en una herramienta emocional y un facilitador social según Norman (2004) lo cual permite compartir emociones. Sin embargo, el lenguaje no verbal se ha quedado en un segundo plano ya que no se puede comunicar un “estado emocional” a través de gestos, tono de voz, distancias, espacios, etc. Por un lado, es negativo ya que no es tan efectivo comunicarse sin lenguaje no verbal, pero por el contrario, comunicarse a través de mensajes a través de apps que es lo más común actualmente, es menos intrusivo para la persona.

La tecnología táctil se cree que es expresiva y potencializa la experiencia en una persona según Muñoz sobretodo cuando es nueva. Esta tecnología es el éxito del momento. “Sedujo al mundo entero y el mundo entero está encantado”.

Sin embargo, la tecnología táctil según Bret (2011) ignora la capacidad de las manos. Bret argumenta que las manos sienten las cosas, las manipulan. Una persona recibe una retroalimentación de un objeto real a través de el uso de las manos y el tacto. Por lo tanto, al utilizar un dispositivo con pantalla táctil reduce la conexión con la tarea, sacrificando la riqueza del sentido del tacto y reduciéndolo a deslizar los dedos a través de la pantalla. Morales afirma que la experiencia táctil nunca va a ser un suplemento del mundo real sino más bien un complemento. Asimismo, López opina que lo tangible nunca será superado por la parte virtual, pero es importante mencionar que genera conexiones de forma rápida y fácil, reforzando la comunicación.

Page 124: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

124

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

López menciona la película de Disney Pixar de Wall-E en donde se utiliza una metáfora fuerte representando lo que puede llegar a ser posible. Ahora, el conocimiento de los jóvenes reside en “google”. Ya no saben qué es leer un libro, el movimiento de las manos, la experiencia de leer un libro a leer cómodamente en una pantalla. La capacidad espacial, visual y de psicomotricidad es deficiente.

Lo que pareciera que está pasando según Muñoz, es que la sociedad se encuentra en una etapa de transición y la humanidad se está mudando de lo real hacia lo virtual. Por lo tanto, a la persona ya no le importa tanto las cosas reales. La sociedad está cambiando, los argumentos de vida “normales” y tradicionales ya no se están siguiendo. Hidalgo, por su parte indica que la tecnología y en específico el desarrollo de apps está tomando el camino de integración y formar parte de la vida cotidiana de la persona.

Se puede inferir que como cualquier cosa, el uso de la tecnología y su efecto en la persona y por ende en la sociedad es relativo ya que depende del uso que se le da.La tecnología en esencia no es mala; es inadecuado el uso que se le puede dar a la misma y así ocasionar situaciones negativas tanto en la misma persona como la sociedad en la que se encuentra. Como se mencionó anteriormente, mucho influye la cultura y la forma de ser de la persona, ya que en base a eso la persona actúa de la forma que cree correcta y que le trae placer, tratando de evitar lo que le cause dolor o lo haga sentirse incómodo.

Detrás del diseño visual, debe de haber un análisis sobre el comportamiento de la persona, la parte psicológica y la conexión con las emociones y contexto del ser humano para desarrollar una estrategia de comunicación, menciona López. Es por esto que el diseñador se vuelve un consultor, ya que debe entender a su grupo objetivo. Es ir, ver conocer, y vivir lo que la persona hace para entenderla de una forma más profunda ya que se vuelve parte del grupo objetivo. El diseñador gráfico, se encarga de las conexiones entre comunicación y emoción a través de las “experiencias y su subjetividad como el resultado de las capacidades, limitaciones y el contexto de las personas” como indica Garret (2009) para que motiven al usuario a utilizar el producto.

“La razón principal de la experiencia de la persona es la creación de espacios a través de experiencias”, Garret (2009).

Verdugo y Muñoz objetan que la emocione puede que sea algo importante en el desarrollo de una buena experiencia de usuario en el desarrollo de apps; sin embargo, Verdugo opina que puede que la emoción no sea el enfoque para el desarrollo de apps sino la motivación. Motivar y mantener motivada a la persona para que esta quiera utilizar el producto. Muñoz por otra parte, opina que se trata sobre necesidades más que una emoción. “Más que la búsqueda de una emoción, la cual se consigue muy fácil y es efímera, es en realidad una cuestión de necesidades psicológicas”. Necesidades como seguridad, confianza, tranquilidad, control, no problema, importancia, menciona Muñoz. Cada vez más los usuarios elevan sus

Page 125: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

125

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

expectativas en cuanto a las apps ya que esperan mejores experiencias, argumenta Compuware (2012).El diseño de aplicaciones es la respuesta “actual” hacia las necesidades de la persona a través del diseño de la interacción y usabilidad , aludiendo al nivel visceral, procesos cognitivos, psicológicos y las emociones de las personas para generar experiencias memorables.

Según la Real Academia Española, la sinergia es la “acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.” Por consiguiente, el análisis para responder al primer objetivo se toma en cuenta distintas partes, elementos de la comunicación humana, la neurocomunicación, procesos cognitivos, psicológicos, las emociones de la persona, en donde todos los anteriores tratan de sintetizar el conocimiento de la misma, y que la suma de todos ellos, aplicado en el desarrollo de aplicaciones, se genera un diseño emocional, creando sinergias.

López recalca que todo es válido si es para el crecimiento del ser humano. Y se debe recordar en todo momento es que el usuario es una persona. Una persona que posee habilidades, que está dotada con capacidades tanto físicas como intelectuales, que tiene dignidad y que es más importante que el desarrollo de cualquier tecnología. Es más importante su bienestar tanto físico como psicológico.Como diseñadores profesionales, íntegros y éticos, se debe de estar conscientes en el valor de la persona y tratar de elevarlo a través de los diseños que se desarrollen. El reto del

diseñador gráfico es desarrollar diseños en donde se sintetice tanto los procesos de la persona como la parte de diseño, la gran capacidad potencializadora que tiene el ser humano a través de sus sentidos, la capacidad de transformación y la no interrupción de la tecnología y hacer que el resultado separe menos a la persona del mundo generando más interacción y relación entre personas como en el entorno, argumenta Hinman (2008).

Se debe retomar la humanidad en el proceso de diseño, comprendiendo a los humanos (en donde se busque la comprensión y no respuestas objetivas ya que el ser humano es un ser subjetivo), lo que es importante para el mismo y buscar la comprensión del ambiente en el que se desarrolla para poder optimizar la relación entre las personas.

Page 126: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

126

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

8.2 ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA EN EL DISEÑO DE LA UX EN EL DESARROLLO DE LAS APPS

La tecnología móvil, refiriéndose a los teléfonos inteligentes y tabletas se ha desarrollado de manera exponencial, caracterizando el nuevo milenio y produciendo cambios importantes en la vida del ser humano señala Barceló (2005). Su éxito radica en la explotación de la intuición y simplicidad, permitiendo un acceso rápido y flexible en cuanto a la comunicación e información ahorrando tiempo y esfuerzo. Así como Muñoz menciona, el objetivo de la tecnología es el ahorro de energía y tiempo ya que eso equivale a dinero.

De esta forma, el desarrollo de aplicaciones (apps) para dispositivos móviles ha sido la “novedad” que ha causado fascinación en las personas en los últimos años. Las apps ofrecen al usuario una nueva forma de interactuar y de obtener información, otorgando un significado y sentido más grande a la misma por el valor que representan tanto funcional como emocional.

Una app como lo indica The Federal Trade Comission Staff (s.f.) es un programa de software descargable de la red a través de un dispositivo móvil el cual puede variar de plataformas con sistemas operativos distintos por las compañías desarrolladoras pero que comparten la esencia de lo que es en sí una app, como por ejemplo gestos, la similitud entre interfaces de la misma aplicación, funciones, etc. Morales indicó que en las AppStores

de cada proveedor hay alrededor de 10 millones de apps en donde el 30% son juegos, el 50% son de productividad/utilidad, el 10% son educativas y otro 10% de apps misceláneas. Tomando como un ejemplo, el AppStore de Apple categoriza las apps para que resulte más fácil la búsqueda o la navegación para la descarga de las mismas.

Por lo tanto, el reto para el desarrollo de las apps es saber las características específicas y capacidades de los dispositivos que existen en el mercado como lo indica Fling (2009).

¿Cómo se desarrolla una app desde la perspectiva de la UX?

Como menciona Hidalgo, la base de las apps y la UX es la interfaz gráfica del usuario ya que es la que permite que la app funcione. Si esta estuviese mal estructurada, el resultado puede ser negativo. Por consiguiente, una interfaz, es donde el diseño concreta el lenguaje sobre los instrumentos que utiliza el hombre, señala Royo (2004). De manera que la interfaz, es el espacio de comunicación que se genera entre el hombre y el artefacto.

Se puede inferir entonces que el humano se comunica con los artefactos creados por él mismo, y para hacerlo necesita concretar un lenguaje que sea común tanto para el artefacto como para el hombre mismo. Dicho lenguaje se manipula para que sea usable, oriente al usuario y comunique las posibilidades de acción en donde se programa data que

Page 127: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

127

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

consiste en elementos como señales, textos, hipertextos, imágenes, esquemas, entre otros, para generar un espacio de diálogo entre el usuario y la máquina.

Royo (2004) indica que la especialización del diseño de interfaces avanza paralelamente con la tecnología, “incidiendo en el modo del pensamiento humano”.

Ya que las apps necesitan de un front end para comunicarse con el usuario, la usabilidad de la interfaz queda implícita en su desarrollo, siendo el usuario el centro de las preocupaciones del diseño de la app tomando en cuenta el diseño visual, siendo este coherente en cuanto a la identidad de la app y aportando estética que agrade al usuario. Por consiguiente, nace el término de interfaz gráfica del usuario (GUI). La GUI tiene como objetivo el aumento de los estímulos sensoriales y el diseño físico de un artefacto, añadiéndole personalidad al producto, inteligencia y la búsqueda del desarrollo del reconocimiento de la expresión humana. Es decir, tomar en cuenta factores humanos, ergonomía, a la persona y sus procesos cognitivos, psicológicos y emocionales para descifrar la información que le ofrece una app a través de su interfaz gráfica, señala Negroponte (1995).

Entonces Royo (2006) indica que la GUI consiste en la señalización digital la cual resume la identidad visual, que es la representación gráfica de una organización en cuestión de valores e ideas; señalización, lo cual consiste en la creación de espacios identificados para facilitar el flujo del usuario en

el espacio virtual; y por último el diseño de información, la facilitación de la información y navegación dentro del sistema. Morales señala que el rol del diseño de la interfaz gráfica es importante ya que nada se vende solo y a través de los ojos “entra un montón”.

Hinman (2008) afirma que la esencia del diseño de interfaces trata sobre la movilidad, la capacidad de transformación y la no interrupción. Por lo tanto, las interfaces deben ser diseñadas de tal forma que sean simples, fáciles y rápidas de usar, que la estructura esté desarrollada de forma que se perciba fluida a través de los escenarios. Asimismo, tomar en consideración que el usuario muchas veces se encuentra en movimiento (caminando, manejando incluso), por lo tanto puede ser interrumpido en cualquier momento. De la misma forma, tener en cuenta que las pantallas de los dispositivos móviles son relativamente pequeñas lo cual limita la cantidad de contenido que ésta puede manejar de forma efectiva. Por lo tanto, el flujo de información presentado al usuario debe ser a través de operaciones flexibles en los sistemas para generar una buena experiencia.

Morales indica que el posicionamiento de los elementos en una app es importante y debe de estar orientado al usuario. Por lo tanto, la posición debe ser lógica. Si por buscar ser diferente se colocan elementos estándar en lugares inusuales y el usuario no está acostumbrado a eso, se sentirá frustrado, por consiguiente no va a buscar otra opción.

Page 128: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

128

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Es por esto que al diseñar se debe segmentar la pantalla y no hacer combinaciones sino que haya unidad y constancia en cada escenario.

Es así como el diseñador se debe de valer de códigos visuales los cuales se apliquen de manera holística, generando la interfaz gráfica del usuario. Dichos códigos son desde imágenes, videos, estructuras de interacción, tipografía, íconos, esquemas, entre otros como indica Royo (2006). Como lo indica Morales, el front end es la parte de la app con la que el usuario interactúa y entre más dinámica, atractiva y mejor uso de elementos gráficos y códigos visuales, el usuario estará satisfecho. De igual forma recalca que el estudio de la forma de la app y los procesos que realice el usuario se deben realizar de forma minuciosa para ser efectivo y lograr el cometido de una app: que sea utilizada y recomendada. La interacción entonces se da tanto entre la persona con la interfaz, como el sistema y su ambiente. Existen apps, según Morales que no necesitan interacción con el usuario sino con su ambiente y a través de eso ayudan al usuario.

El diseño del front end/GUI/interfaz gráfica del usuario corresponde al diseño visceral dentro de los procesamientos propuestos por Norman (2004). Y siguiendo con el esquema desarrollado por Norman, el siguiente nivel es el de comportamiento el cual se asocia con la usabilidad.

La usabilidad según la ISO son atributos específicos de un producto de software que tiene como fin facilitar el uso,

el aprendizaje y que sea atractivo el producto, en este caso las apps, dentro de un contexto específico. Por lo tanto, la usabilidad se encuentra influenciada por tres elementos: el usuario, el artefacto/app y el contexto. Morales por su parte, indica que la usabilidad es la forma en que el usuario interactúa con el producto en donde el usuario le pide al sistema entradas y este le ofrece salidas fácilmente. Para diseñar la usabilidad de una app según Morales, el proceso no debería de tener más de tres pasos, debería de tener estándares de diseño para la interfaz gráfica y no debe ser ofensivo. Hidalgo añade que sin el feedback de una app, el usuario no podría saber si en realidad está sucediendo algo con la app ya que esto forma parte de la interacción y es la única forma en que el sistema puede decirle al usuario lo que está pasando. Morales cita a la CEO de Xerox de Guatemala en cuanto al feedback de parte del usuario al desarrollador: “es mejor pronto que excelente”. Este pensamiento se basa en que se le dé al usuario un sistema parcialmente terminado y que el usuario se encargue de retroalimentar al desarrollador para decirle qué debe mejorar para que el sistema o app sea exitoso. Finalmente, el objetivo principal de una app es que se utilice de forma fácil y sea comprensible. Si el usuario espera mucho tiempo en lo que la app está procesando información, puede que la app no se utilice. El 20% de las apps que se descargan se eliminan porque al usuario no le gustó (ya sea por su forma, contenido o por pequeñas fallas como pueden ser largas esperas, demasiada publicidad, etc.).

Page 129: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

129

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Como se ha indicado a lo largo de la investigación, el usuario es el centro para el desarrollo de las apps ya que es el individuo quien las manipula en función de su experiencia y procesos propios tanto cognitivos como psicológicos y emocionales. La app es el producto en sí que es el que será manipulado por el usuario. Por último, el contexto es el entorno en el que se utiliza la app, por lo tanto determina el significado de la misma, así como el ejemplo de Morales del restaurante de alta calidad pero que se encontraba en una zona roja. La calidad de su producto no cambia, pero la experiencia que vive la persona se ve afectada por el hecho de encontrarse en una zona roja.

Para el diseño de la usabilidad Tognazzini (s.f.) menciona algunos principios de usabilidad los cuales son aplicables en el desarrollo de las apps. Dichos principios se pueden resumir en control, estabilidad, consistencia (tomar ventaja de la experiencia de la persona y transferir conocimientos previos), tiempos de espera, elementos de forma como contraste entre elementos, jerarquías, posiciones, para facilitar la legibilidad y visibilidad del contenido y facilitar la navegación.La información debe de estructurarse en un orden lógico, coherente y señalizado. Por último no se debe olvidar al usuario en cuanto a la minimización de la curva de aprendizaje, hacer que el usuario se sienta partícipe y se integre en los procesos que se realice en la app y así generar dinamismo.

Retomando los niveles de procesamiento propuestos por Norman (2004), un diseño exitoso se debe de tomar ventaja de

los tres niveles. Ya se concretó el primer nivel, el visceral, que corresponde a la interfaz gráfica, el nivel de comportamiento que se relaciona con la usabilidad y por último el reflectivo que se asocia con la UX.

Lazzaro (2010) a través de sus investigaciones ha concretado que la relación entre la interacción (interfaz gráfica como tal y su funcionalidad) y la emoción es lo que crea las experiencias en el usuario y lo lleva a sumirse a la experiencia. Asimismo, señala que la emoción, “el compañero silencioso de la cognición” el cual ayuda a la persona a recordar, decidir, realizar acciones y a aprender. Por lo tanto, Lazzaro en su modelo de las diversiones, señala que existen diversiones enfocadas en distintos ámbitos: diversión para vencer obstáculos, la diversión que trata sobre la exploración y toma de papeles en un mundo virtual. Las dos anteriores se pueden implementar y resultar ventajosas en las apps de juegos y entretenimiento. La diversión de personas la cual permite la conexión entre personas, es aplicable a apps de redes sociales y conectividad. Por último la diversión que provee significado y valor hacia algo, lo cual se puede aplicar en cualquier app pero más que todo en apps con temáticas más específicas y con un significado y utilidad más profundo.

¿Qué es entonces la UX?

La experiencia, Garret (2009) la define como algo subjetivo, efímero e intangible. Por lo que viene la cuestionante de ¿Cómo diseñar para una experiencia si realmente no existe? Garret indica que sí existe por el simple hecho de la existencia

Page 130: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

130

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

de los usuarios ya que estos son atraídos y se involucran en las experiencias. Por esta razón, involucrar al usuario a una experiencia es fundamental para la UX. “Todas las personas desean estar inmersas en las experiencias” que le ofrece una situación, un producto o alguien. Hinman (2008) indica que la gente espera experimentar nuevas cosas a través de su dispositivo móvil y por ende las aplicaciones que este contiene. Las personas no quieren sentirse fascinadas por el objeto sino por las experiencias que el producto le ofrece.

Garret (2009) hace la aclaración que el diseño visual de un sistema, de una app, es sobrevalorado ya que el diseño visual únicamente se basa en la percepción visual. La experiencia, debe hacer inmersiva a la percepción de las personas a través de todos sus sentidos, integrando también las acciones que el usuario realiza, ya que toman formas físicas: las acciones del cuerpo. Sin embargo eso no es todo. A la integración de la percepción y acción se le suma la cognición ya que es la forma en que la mente se integra con el mundo, comprendiendo su entorno, las personas y la relación entre todo. Por último pero no menos importante, el último elemento que se integra es la emoción ya que al provocar emociones se genera un diseño emocional; por lo tanto el usuario siente más empatía, percibe el diseño de forma más agradable, fácil de usar, incluso hasta divertido cuando está realizando una tarea si fuese una app de productividad o el simple hecho de sentirse a gusto y divirtiéndose en una app de entretenimiento. Todos estos elementos integran la UX. No obstante, no se debe de aislar las limitaciones que pueda tener el usuario en cualquiera de

las áreas que integran la experiencia y estar conscientes del contexto del usuario como psicológico, personal, físico, social, cultural, etc. Asimismo, el conocer las necesidades del usuario en base a su experiencia es importante también.

Sánchez (2013) define la UX como la comprensión del contexto para mejorar la efectividad de una interfaz en donde se busca comprender a profundidad al usuario, saber sus necesidades, saber sobre su cultura, entorno en el que se desenvuelve, procesos cognitivos, tener una idea sobre sus posibles reacciones hacia estímulos, etc. Es saber sobre sus capacidades que le permiten utilizar una interfaz fácilmente y que logre comunicarse con el diseño. Royo (2006) agrega que la UX es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene al utilizar un dispositivo.

Muñoz opina que la experiencia de usuario se puede definir como lo que le ha dejado a una persona el uso de algo. Si ese algo le produjo placer, la persona seguirá buscando ese tipo de producto. Por lo tanto, la UX puede ser lo que el usuario busca de un producto porque sabe que le producirá placer o le satisfacerá una necesidad.Morales, define UX desde dos perspectivas distintas: desde el punto de vista en sistemas es “permitir al usuario interactuar con la información desde diferentes dispositivos, generando una experiencia y que no entorpezca el proceso sino que lo enriquezca”. Ahora bien, desde el punto de vista de “usabilidad” la UX trata que el usuario, intuitivamente sepa qué hacer.

Page 131: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

131

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Para Hidalgo, la UX es como el aspecto emocional que la persona le da a la forma en que interactúa con un dispositivo, es el valor que se le da al dispositivo y es en sí la experiencia. Asimismo, Hidalgo recalca que la UX está influída por la interfaz gráfica ya que esta permite la manipulación y el contro de la app y en base a eso se generan las emociones en el usuario. Por lo tanto, si es fácil de usar y agradable al usuario, la experiencia será positiva. Si por el contrario, es complicado su uso, la experiencia no será placentera. López por otro lado, define UX como “hacer que haga” con lo que la persona sienta, con el contexto de la persona, sus procesos cognitivos, emocionales y psicológicos.

La intuición se da tanto en el desarrollo del proceso creativo de un diseño como la intuición del usuario al utilizar algo. Cordell (2012) indica que el análisis y la intuición se fusionan buscando la comprensión y conexiones de información para generar nuevo conocimiento. De esta forma, indica que existen dos tipos de intuición. La primera “intuición” se refiere al conocimiento tácito lo cual consiste en la comprensión rápida de algo lo cual se da de forma inconsciente. Es una habilidad desarrollada en el tiempo y a través de la experiencia por lo que la persona reconoce patrones que indican posibles soluciones frente una situación. La segunda, consiste en la intuición en sí, lo cual se refiere al trabajo del subconsciente en la mente que influye en la parte consciente de la misma. Este aspecto no es racional, sin embargo es verificable. Mientras se internaliza más información sobre algo, se generan más factores que aportan datos para poder inferir sobre algo. Factores tales como el análisis, el

expertaje sobre una área, la investigación, práctica, dominio de conocimiento, principios de diseño, curiosidad, imaginación, creatividad, sentido común, reflexión, improvisación, etc. De manera que la unión del análisis con la intuición es el resultado de la aplicación del conocimiento y la experiencia para la resolución de problemas y generar experiencias sobre un diseño de manera holística, tomando ventaja de todo el conocimiento posible en este caso tanto del diseñador como del usuario para aplicarlo de una mejor manera en el desarrollo de apps y por la parte del usuario, en la manipulación de la misma.

La intuición es importante en la UX. Morales señala que el usuario es el que manda al utilizar un producto. Por consiguiente, para hacer de una interfaz algo intuitivo, lo mejor es “trazar un camino tan fácil y que sea tan obvio, que el usuario al momento que se encuentre con el mismo lo utilice de esa manera”. Si por el contrario el usuario utiliza el producto de una forma distinta de la que fue diseñada, el diseño pierde su sentido ya que no fue utilizado de la manera que fue pensado. Hidalgo concuerda con Morales en cuanto a la intuición ya que mediante la intuición el usuario sabe hacia dónde dirigirse. Aunque puede suceder que el usuario no haya estado en contacto con un sistema parecido, depende del diseño de la app el valerse de conocimientos previos del usuario para que influyan en la manipulación de la misma. Por lo tanto, la persona tratará de ver cómo funciona a través de sus instintos y experiencia previa.

Page 132: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

132

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

La UX interviene tanto el usuario, como la tecnología y el diseñador, argumenta Royo (2006).

El usuario, es el individuo que maneja la interfaz y quien puede tener mecanismos de comprensión del medio de acuerdo a su experiencia en donde puede ser un usuario principiante, experto y “maestro”. El diseñador debe procurar que la app que diseñe sea apta tanto para alguien que no conoce el medio como para los expertos en el mismo. Diseñar de forma intuitiva, valerse de recursos como metáforas visuales para reducir la curva de aprendizaje y generar una sensación de comodidad para que el usuario sienta que no le es ajeno todo lo que se encuentra en una app, pero también retarlo y motivarlo para utilizar la app generando interés en el mismo y propiciando una buena experiencia valiéndose de todos los medios tanto como estímulos como emociones y procesos cognitivos y psicológicos. Hidalgo menciona que en base a las expectativas del usuario, el diseñador debe de satisfacerlas a través del desarrrollo de la interfaz y la UX. Asimismo, el contexto en el que se desenvuelve y se ha desenvuelto el usuario es influenciado por la cultura, las motivaciones, emociones, deseos, lo que puede ser atractivo al usuario, entre otras cosas. Morales indica que al diseñar un proceso de UX previamente se tuvo que hacer una segmentación de mercado ya que se considera que la mente del usuario entra en juego. Por lo tanto se generan estrategias en los diseños para llegar al consumidor.

La tecnología por su lado, es el medio por el cual una app se desarrolla y busca crear una relación más natural con el usuario.

Por último, el diseñador es el que busca la generación de espacios de comunicación afirma Royo (2006) de forma usable y agradable al usuario, en pro de crear un impacto a través de las experiencias que la persona experimente al utilizar una app.

Hassenzahl desarrolló un modelo de UX el cual postula que el usuario le asigna atributos a un producto al momento de utilizarlo. Freidheim (2011) señala que la UX es la consecuencia de dichos atributos los cuales son de manipulación, identificación, estimulación y evocación lo que resulta en atracción, placer y satisfacción de la persona.Aplicado en el desarrollo de apps, los atributos de manipulación se relacionan con la usabilidad y función de la app. Los estímulos gráficos (al igual que pueden ser otros estímulos) según Correa (2012) son enlaces que el usuario conoce, decodifica y relaciona, de tal forma que cuando deba manipular una interfaz será más efectivo. El uso de la retórica en este nivel, en especial las metáforas visuales sirven como apoyo para que el usuario identifique más fácil la información aunque se ve influido por aspectos culturales los cuales pueden disminuir la eficacia para que el usuario acierte sobre significados específicos. Morales indica que el humano tiende a relacionar todo lo que conoce con todo lo nuevo que está conociendo.La identificación se refiere al sentido de identidad del usuario, lo cual puede ser una razón por la cual la persona utiliza el producto en función de expresión propia.La estimulación hace referencia a la percepción y procesos cognitivos que la persona experimenta a través de sus sentidos al utilizar una app.

Page 133: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

133

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

Y por último, la evocación se relaciona con la carga de significado emocional como de experiencias previas que se experimenta a través de recuerdos del pasado.

Es así como se concreta la diferencia entre usabilidad y UX: la diferencia radica en que la usabilidad trata sobre el uso amigable y hace que la experiencia sea percibida de forma efectiva, indica Gube (2010). Al contrario, la UX se relaciona con factores humanos, psicología, emociones, cognición, y principios de diseño centrados en el usuario. Hidalgo señala que la UX se relaciona con el aspecto emocional y la usabilidad por su lado trata sobre el aspecto funcional.

Surge entonces la pregunta, ¿Se diseña la UX o se diseña para la UX?

Freidheim (2011) argumenta que no se puede diseñar la UX ya que esta se ve influida por la experiencia propia del usuario, por lo tanto no depende únicamente del producto sino más bien del usuario, su situación y contexto en el que se encuentra.

Sin embargo Freidheim indica que sí se puede diseñar para la UX, lo cual consiste en comprender al usuario, saber sus capacidades, limitaciones, posible comportamiento, deseos, expectativas y necesidades. El ser consciente de todas las variables que el usuario envuelve resulta ventajoso ya que ayuda a exceder las expectativas del mismo y generar una experiencia que impacte.

Morales, opina que se diseña para ambos: diseñar la UX y para la UX. Argumenta que para que el usuario tenga una experiencia, se debe pensar para el usuario y se debe pensar cómo hacerlo. Por lo tanto, diseñar la UX se refiere al flujo que llevará, lo que se presentará en los escenarios. Se diseña para la UX para que esta impacte y se sienta bien, así como el ejemplo sobre el empaque de los productos apple es como la analogía de tener una joya y abrirla. La experiencia: sentir que el usuario vale al tener algo tan “preciado”.

La UX dentro de una app consiste en la integración de una interacción racionalizada con el contenido que puede interesarle a una persona. Por esto, Apple en su guía de Interfaz Humana iOS presenta lineamientos para generar una buena UX, basados en los usuarios, en su forma de pensar y trabajar, tomando en consideración la estética, la intuición y funcionalidad para generar una relación emocional positiva en el usuario.

Si se dividieran en categorías los lineamientos en base a los procesamientos de Norman (2004) se podrían estructurar de la siguiente manera:

Nivel Visceral: En este nivel se debería de tomar en la implementación de la estética en cuanto al diseño de gráficas atractivas y el ícono de la app que sea atractivo y memorable para que el usuario sienta placer al estímulo visual, por ende que sea memorable para la persona. Que los elementos sean personalizados y se integren a la identidad de la app, y así

Page 134: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

134

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

se refuerce la identidad misma a través de la navegación. Implementar animación de manera sutil y si la app lo necesitara.

Nivel de Comportamiento: Minimizar el esfuerzo para aprender y utilizar la app, valiéndose de elementos tales como metáforas visuales y estándares predefinidos, permitiendo la transferencia de conocimientos previos y así el usuario pueda relacionar comportamientos familiares o predecibles. También se debe de mantener la atención en la tarea principal de la app, tomar en consideración la orientación del diseño y la orientación del dispositivo al momento que el usuario utilice la app. La información debe de tener una estructura visible, lógica, coherente y consistente, en donde los gestos sean apropiados y se valgan de convenciones ya existentes. Asimismo, evitar configuraciones de la app, facilitar búsquedas más rápidas, que la información se presente de forma inmediata. Es importante aportar en todo momento una retroalimentación al usuario para comunicar sobre las acciones que se pueden y están realizando y el usuario se sienta en control de la app y no al contrario.También se debe de considerar que la app debe de estar preparada para detenerse en cualquier momento y evitar que se cierre. Por último, al tener la app terminada y lista para subir al AppStore, revisar la gramática y que tenga la descripción adecuada y sea atractiva para que el usuario desee descargarla.

Nivel Reflectivo: Permitir que el usuario pueda compartir información que es importante para el mismo. Considerar que más de una persona pueda utilizar la app para aumentar

la interacción y la relación entre personas y el dispositivo. Integración de redes sociales ya que aportan un sentido de pertenencia dentro de un círculo social. Finalmente aportar realismo a la app ya que el usuario se siente más cómodo al encontrarse en una situación familiar con objetos o situaciones que evocan a la realidad.

El diseño de la UX también se puede enfocar de manera técnica en cuanto al proceso de creación de una app como lo mencionan Allen y Chudley (2013). Para un proyecto en el cual se implementará la UX se puede desarrollar en tres fases: fase de investigación, de diseño y validación.

La fase de investigación consiste en recabar información sobre el cliente, competidores pero sobretodo acerca del usuario. Se debe de indagar sobre los procesos internos del grupo objetivo y comprenderlo; la fase de diseño consiste en la manera de cómo será diseñada la app, cómo funcionará e integrará todos los elementos a utilizar. Por último, la fase de validación en donde se identifica si el producto funciona en cuestiones de usabilidad como en cuestiones de percepción, cognición, emoción, y motivación del usuario. Este proceso no debería hacerse en cuanto a una demanda sino dejar que el usuario maneje la app de forma intuitiva para recibir un mejor feedback.

Dentro de la UX en las apps móviles, la animación se ha convertido en un elemento de diseño significativo ya que es útil para guiar al usuario a través de las experiencias que se

Page 135: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

135

INTE

RPRE

TAC

IÓN

Y S

ÍNTE

SIS

crean en las apps, indica Hinman (2012). Los principios de animación de Disney según Hinman son aplicables a las apps, dependiendo claro de su función y a quién está dirigido. La animación puede expresar rigidez, flexibilidad, gracia, realismo, dirección, dinamismo, humor, atracción, personalidad, diversión, interés entre otros. Para integrar los principios de animación se debe de tener cautela en cuanto a sobrecargar de animación. Asimismo, se puede complementar fusionando varios principios de forma balanceada y sutil para crear una buena experiencia. Por último, es importante mencionar que la animación tiene como objetivo ser un apoyo (dependiendo de la app) por lo tanto no debe ser el foco central de atención del usuario.

Gube (2010) propone técnicas para diseñar para la UX en una interfaz: encuestas, pruebas A/B, wireframing y prototipos, user flows, diseño de patrones, perfiles de personas, inventario de contenido, storytelling y guías de estilos de contenido.

Las encuestas a usuarios buscan obtener información directa del usuario interactuando con el mismo; las pruebas A/B comparan efectividad y calidad de la UX en distintas interfaces; los wireframes y prototipos sirven como guías visuales representando la estructura de una interfaz de manera que simula sistemas de navegación, contenido y cómo se integran; los userflows indican el flujo del usuario a través del sistema; el diseño de patrones, consiste en proponer secuencias con las cuales el usuario ya está familiarizado y se personalizan para integrarlas al proyecto; perfiles de personas, consisten en

definir características específicas del grupo objetivo; inventario de contenido, es la organización de información con el fin de generar mayor atracción por parte del usuario; guías de estilos de contenido, es el desarrollo de estructuras visuales para colocar los contenidos e integrarlos; por último, storytelling, que se refiere a desarrollar la capacidad de entender cómo debería de funcionar la interfaz y el tipo de experiencia por la cual el usuario pasa.

Finalmente, Morales resume que un buen diseño de una app debe ser simple, llamativo, que implemente procesos con pocos pasos y así llegar a resutlados en poco tiempo, haciendo el procesamiento de información del sistema rápido para que el usuario no pierda la atención. La tendencia hoy en día, es el desarrollo de apps que mantengan a las personas “más unidas”, apps enfocadas en el día a día. Hidalgo agrega que la app, aparte que sea funcional, la curva de aprendizaje debe ser mínima y la UX debe emocionar al usuario y generar un vínculo entre el diseño y la persona. En cuanto a tendencias, Hidalgo opina que el camino que están tomando las apps es la integración a la vida diaria del usuario.

Page 136: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

136

CO

NC

LUSI

ON

ES Y

REC

OM

END

AC

ION

ES

× 9 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ×

9.1 conclusiones

PROCESOS QUE INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES DENTRO DE LA COMUNICACIÓN TOMANDO COMO CENTRO A LA PERSONA.Los procesos cognitivos, emocionales y psicológicos, singulares de la persona causan un efecto superior a la suma de los procesos individuales, creando sinergias al aplicarlo en el diseño y transformándolo en diseño emocional. Los procesos cognitivos, los cuales se encargan de recoger información a través de los sentidos por medio de estímulos que provienen del mundo en el que se desarrolla la persona, seleccionan, analizan, interiorizan los datos. Sin embargo, estos procesos se ven afectados por variables singulares de cada individuo basado en su experiencia, valores, necesidades, expectativas, sociedad, edad, entre otras. La emoción, siendo esta una respuesta a la interpretación de algo, también influye en el procesamiento de los estímulos e información recibida, por lo tanto si la información viene cargada de emoción y significado para la persona, es más fácil recordar y aprender y tener actitudes ya sean positivas o negativas hacia un diseño, algo o alguien.

Los procesos anteriores son los que influyen tanto en el desarrollo de apps como en el diseño en general ya que la tendencia actual es tomar como centro a la persona y comprenderla para así satisfacer sus necesidades y expectativas, motivándola para que utilice el diseño (de las apps) con el fin de generar un lazo emocional y llegar a ser la expresión propia de la persona.

El desarrollo de las apps móviles ha tenido su lugar gracias a los avances tecnológicos, los cuales han permitido su crecimiento y desarrollo, buscando no sólo ser más eficientes, informar o la reducción de pasos sino ha cruzado la frontera de la funcionalidad y usabilidad, entrando al área de entretenimiento y formando parte de la vida social de las personas de una manera integral. Han llegado a ser una herramienta emocional, una extensión de la identidad de la persona.

Se puede inferir que la tecnología y la comunicación tienen una relación directa y por lo tanto influyen en el diseño de aplicaciones ya que las mismas son el resultado de las dos anteriores. Para generar un diseño exitoso de una aplicación es importante potenciar los niveles de mecanismos de respuesta: el nivel visceral (atracción, estética, agradable a los sentidos), el nivel de comportamiento (funcionalidad) y reflectivo (valoraciones y el significado que la persona le da al diseño.

Page 137: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

137

CO

NC

LUSI

ON

ES Y

REC

OM

END

AC

ION

ES

A través de la profundización de los diversos temas desarrollados en la investigación, se encontró que para generar un diseño emocional no solamente consiste en tomar en cuenta los procesos cognitivos y la emoción de la persona, sino que es importante identificar las necesidades psicológicas para acertar en cuanto a lo que reclama la persona como seguridad, confianza, tranquilidad, control, imagen, exclusividad, importancia, etc. Del mismo modo, la motivación que es lo que hace moverse a la persona para conseguir algo, y mantenerla en ese estado, en donde no haya un proceso lineal sino estar en un proceso dinámico enfocado estratégicamente en la persona para que esta no se aburra o acomode.

Por consiguiente, al ser la persona el centro de los objetivos de diseño, se deben proponer propuestas que no solamente cumplan con función, estética, motivación, emoción y satisfacción de necesidades sino también es la búsqueda de elevar al ser humano, llevarlo más cerca de la plenitud como persona que es. El tomar en cuenta sus capacidades y habilidades y no sobrevalorarlas, potencializarlas no solamente el sentido de la vista, o reducir gestos a lo mínimo para interactuar con las interfaces sino valerse de la riqueza de sus sentidos para producir experiencias memorables y emocionales. Asimismo, estar en una búsqueda constante de la mejora tanto del diseño como de los sistemas, con intervención del lado psicológico, para seguir desarrollando diseños que cada vez sean más intuitivos, fáciles de manejar, humanizados, para que la barrera entre lo artificial y lo natural no sea molesto sino integral.

Mas no se debe de olvidar que todo el desarrollo que se haga debe ir en pro de la vida humana y su entorno, sin desvirtuarlo.

Finalmente, el diseñador no debe olvidar que el usuario es una persona, y se está diseñando para un ser que tiene valor y está lleno de significado, tiene una historia detrás, experiencias, conocimientos, intereses, expectativas, necesidades, etc. El diseño actual traspasa las fronteras, es activo, se vuelve en una forma de involucrar e integrar de manera armoniosa a la persona con el diseño de la app y con su entorno, reconectándolo con los demás, fortaleciendo la relación humana, accionando en pro de una comunicación humanizada.

Page 138: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

138

CO

NC

LUSI

ON

ES Y

REC

OM

END

AC

ION

ES

ASPECTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA EN EL DISEÑO DE LA UX EN EL DESARROLLO DE APPS.El diseño de las apps actualmente, se rige por la tendencias las cuales explotan la intuición, simplicidad, accesibilidad, usabilidad, ofreciendo un significado y un valor emocional. Todo esto se puede dividir en tres ámbitos segmentados a través de los niveles de procesamiento (visceral, comportamiento y reflectivo).

Como base de una app, se desarrolla la interfaz gráfica o el front end que consiste en el espacio en el cual el usuario se comunica con la aplicación. Por lo tanto, se debe de regir por medio de la estética y atracción hacia los sentidos para que el usuario quiera utilizar la app. En este aspecto se debe de considerar varios elementos tales como la identidad propia de la app, la señalización dentro de la misma para generar un flujo coherente, lógico y atractivo al usuario y el diseño de información a través de la navegación en los escenarios, implementación de animación de manera sutil. El estudio del uso de los elementos gráficos y códigos visuales basados en el usuario son la estrategia para generar una interfaz gráfica de usuario funcional, atractiva y dinámica para facilitar la interacción. Se infiere que lo mencionado anteriormente se relaciona de forma directa con el nivel visceral.

La funcionalidad de algo atractivo es el siguiente paso. Tanto el diseño de la app como su programación debe facilitar su uso, minimizar el aprendizaje, uso de metáforas visuales, transferencia de conocimiento, ofrecer salidas al usuario

de manera eficiente y agradable al mismo. La navegación no debería de ser complicada, tener estándares de diseño establecidos como gestos, posiciones de elementos, etc. La retroalimentación en este nivel es crucial ya que es lo que permite la comunicación entre la app y el usuario. La app debe de brindar al usuario control, consistencia, facilitar la legibilidad, visibilidad y navegación, integrando al usuario en el proceso para que el mismo se sienta partícipe. Todo esto se lleva a cabo en el nivel de comportamiento.

Por último, el nivel reflectivo, es lo que integra la interfaz gráfica del usuario, funcionalidad y la emoción, experiencias, necesidades, motivando al usuario a sumirse en la experiencia que la app le ofrece. El resultado es la UX, la potencialización de la interacción tanto entre la persona con la app como la persona, la app y su entorno.

Por lo tanto, la UX abarca tanto los procesos cognitivos, acciones del cuerpo como gestos e interacciones que toman formas de acciones, percepciones de estímulos a través de los sentidos y la emoción. Al combinar todo esto el usuario percibe de una forma más agradable la app. Para diseñar para la UX se debe comprender el contexto en el que la persona se desenvuelve y el contexto en el que el diseño (app) se utilizará. Es el resultado de las valoraciones, sensaciones y conclusiones del usuario al utilizar el diseño. Si la app le produce placer, la persona se motivará y continuará buscando la app.

Page 139: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

139

CO

NC

LUSI

ON

ES Y

REC

OM

END

AC

ION

ES

La UX, se puede pensar cómo diseñarla y se debe de pensar en el usuario para diseñarla. Por lo tanto, al diseñar para la UX se toman en cuenta la integración de la estética, intuición y funcionalidad para generar un vínculo emocional en el usuario. Se integran por consiguiente las variables mencionadas anteriormente relacionadas con los niveles de procesamiento. Diseñar la UX lleva a cabo un proceso de investigación, diseño y validación, usando distintos métodos, aplicando el más factible a los casos específicos de desarrollo de apps. La UX depende del éxito de la GUI como de la usabilidad, para que el usuario tenga una perspectiva positiva y agradable de la app para poder vincularse al diseño.

La intuición, tanto en el proceso creativo para el desarrollo de la app como en el uso de la misma de parte del usuario es importante ya que potencializa el conocimiento previo de las personas, brindándole una lógica instantánea de la forma que podría ser o manejar acertadamente una app. Es un factor importante ya que la tendencia no es que el usuario aprenda a utilizar la app a través de algún manual o que alguien le enseñe sino el reto de que el usuario pueda utilizar la app sin esfuerzo mayor, mejorando la UX.

Finalmente, el desarrollo de aplicaciones debe resumir lo anterior, complementándolo con el uso de recursos relacionados con información pertinente del usuario, basándose en el mismo como centro y potenciando sus procesos internos para crear un espacio agradable para comunicarse con la app, motivando al usuario, creando un vínculo emocional con el diseño.

Page 140: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

140

CO

NC

LUSI

ON

ES Y

REC

OM

END

AC

ION

ES

9.2 RECOMENDACIONES

PROCESOS INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES DENTRO DE LA COMUNICACIÓN TOMANDO COMO CENTRO A LA PERSONA.Luego de haber profundizado sobre los procesos que influyen en el desarrollo de apps, tomando como centro a la persona, se recomienda realizar un estudio minucioso sobre el grupo objetivo, enfocando los esfuerzos en el área psicológica más que en el área demográfica, ya que los procesos internos de la persona como variables culturales, sociales, etc. son factores que influyen de forma directa y fuerte sobre la percepción de un diseño. Por consiguiente, al unificar el conocimiento del segmento y proceder con el diseño de la app, no olvidar la importancia de la persona como tal. El diseñador gráfico como profesional íntegro y ético debe ser correcto en cuanto a su trabajo; su objetivo es el de generar estrategias de comunicación, indistintamente del medio del que se valga, para generar espacios eficientes de comunicación entre personas, entorno y diseño, de manera humanizadora, elevando al ser humano y trascendiendo en el trabajo como diseñador.

ASPECTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA EN EL DISEÑO DE LA UX EN EL DESARROLLO DE APPS.A partir del estudio del grupo objetivo, se recomienda aplicar los lineamientos de interfaz humana que las corporaciones generadoras de las plataformas de los sistemas operativos de los dispositivos móviles han concretado ya que son empresas con experiencia en el ámbito de aplicaciones y son las que aprueban o rechazan las mismas para colocarlas en las AppStores. Por lo tanto, la unión del conocimiento como diseñador gráfico en cuanto a códigos visuales, elementos gráficos, etc. con el conocimiento de usabilidad de softwares específicos y programación de sistemas tiene como objetivo el desarrollo de una app sea un resultado eficiente, de punta y que genere una experiencia de usuario memorable ya que en eso radica el éxito de una app, la búsqueda de conexiones de la comunicación con las emociones y satisfacción de necesidades.

Page 141: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

141

REFE

REN

CIA

S

× 10 REFERENCIAS ×

10.1 BIBLIOGRÁFICAS

Allen, J. y Chudley, J. (2013) Effectively planning UX Design Projects [En Red] Disponible en: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/01/24/effectively-planning-ux-design-projects/

Armbruster, R. (2008) How emotion transforms experience [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/19772791

Apple (s.f.) Mobile Human Interface Guidelines [En Red] Disponible en: http://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/MobileHIG.pdf

Barceló, M. (1995) Prólogo: El mundo digital. Facultad de Informática de Barcelona.

Braidot, N. (2006) Neuromarketing. Neurociencia y Negocios. Biblioteca Braidot.

Bret, V. (2011) A Brief Rant on The Future of Interaction Design [En Red] Disponible en: http://worrydream.com/ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/

Compuware (2012) Mobile Apps: What Consumers Really Need and Want [En línea] Disponible en: http://offers2.compuware.com/rs/compuware/images/Mobile_App_Survey_Report.pdf

Cordell, M. (2012) Two brains, one head: Analysis & intuition in design practice [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/53188170

Correa, L. (2012) Comunicabilidad y usabilidad [En Red] Disponible en: http://foroalfa.org/articulos/comunicabilidad-y-usabilidad

Correa, L. (2012) La percepción en la experiencia de usuario [En Red] Disponible en: http://foroalfa.org/articulos/la-percepcion-en-la-experiencia-de-usuario

DeFleur, M., Kearney, P, Plax, T. y DeFleur, M. (2007) Fundamentos de la comunicación humana. McGraw Hill, México.

Dyer, E. (2011) Taking the Mini to the Max [En Red] Disponible en: http://www.nytimes.com/2011/03/06/automobiles/autoreviews/06-mini-countryman-review.html

Page 142: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

142

REFE

REN

CIA

S

Eich, E., Kihlstrom, J., Bower, G., Forgas, J. y Niedenthal, P. (2003) Cognición y Emoción. Desclée de Brouwer, España.

Fling, B. (2009) Mobile Design and Development. O’Reilly, United StatesFredheim, H. (2011) Why user experience cannot be designed [En Red] Disponible en: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

Garret, J. (2009) The State of User Experience [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/6952223

Gube, J. (2010) What is user experience design? Tools and resources [En Red] Disponible en: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2010/10/05/what-is-user-experience-design-overview-tools-and-resources/

Hinman, R. (2012) A new mobile UX Design Material [En Red] Disponible en: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/10/30/motion-animation-new-mobile-ux-design-material/

Hinman, R. (2008) Lessons from OZ: Designing the mobile experience [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/3327288

Hinman, R. (2008) The emerging mobile mindset [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/19763657

Inchauste, F. (2010) Better user experience with storytelling- Part one [En Red] Disponible en: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2010/01/29/better-user-experience-using-storytelling-part-one/

Kahney, L. (2002) Mac Loyalists: Don’t Tread On Us [En Red] Disponible en: http://www.wired.com/gadgets/mac/news/2002/12/56575?currentPage=all

Lazzaro, N. (2010) The future of UX is play. The 4 keys to fun, emotion and user experience [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/15033602

López, R. (2011) Una Percepción General de la Neurocomunicación y Diseño Gráfico, ¿Cómo dijo? Revista Signa. Cara Parens, Guatemala.

McCarthy, C. & Zuber, C. (2010) I don’t forget the humans! [En Red] Disponible en: http://vimeo.com/15197765

Morris, C. y Maisto, A. (2005) Introducción a la psicología. Pearson, México.

Negroponte, N. (1995) El mundo digital. Ediciones B, Barcelona.

Norman, D. (2004) Emotional Design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books: New York.

Page 143: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

143

REFE

REN

CIA

S

Norman, D. (1990) La psicología de los objetos cotidianos. Nerea, New York.

Norman, D. (2003) TEDtalks: Don Norman: three ways that good design makes you happy [En Red] Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=RlQEoJaLQRA

RAE (s.f.) Diccionario de la Real Academia Española [En Red] Disponible en: http://www.rae.es/rae.html

Romero, F. (2002) La Experiencia del Usuario. Anaya Multimedia.

Royo, J. (2004) Diseño Digital. Paidós, Barcelona

Sánchez, A. (2013) Qué es ser un diseñador UX [En red] Disponible en: http://foroalfa.org/articulos/que-es-ser-un-disenador-ux

Sánchez, J. y Pintado, T. (s.f.) Nuevas tendencias en comunicación. Madrid, ESIC.

Schiffman, L. (2010) Comportamiento del Consumidor. Prentice Hall, México.

The Federal Trade Commission Staff (s.f.) Understanding mobile apps: Questions and answers [En Red] Disponible en: http://www.onguardonline.gov/articles/0018-mobile-apps.pdf

The Sydney Morning Herald (2009) Google named Australia’s best place to work [En línea] Disponible en: http://www.smh.com.au/news/technology/biztech/google-named-australias-best-place-to-work/2009/04/29/1240982266605.html

Tognazzini, B. (s.f.) First Principles of Interaction Design [En línea] Disponible en: http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html

Page 144: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

144

REFE

REN

CIA

S

10.2 GRÁFICAS

1. Siri: Fuente propia.2. iPhone 5: http://www.apple.com/home/images/billboard_

ipad_hero.jpg3. Entradas cine: Fuente propia4. Google: http://www.smh.com.au/news/technology/

biztech/google-named-australias-best-place-to-work/2009/04/29/1240982266605.html

5. Mini Cooper 1: http://cars-database.com/data_images/gallery/01/mini-cooper-s-automatic/mini-cooper-s-automatic-08.jpg

6. Mini Cooper 2: http://www.nairaland.com/741281/price-mini-cooper-lagos

7. Ron Zacapa: http://textosterona.com/site1/wp-content/uploads/2012/03/zacapa.jpg

8. Home iPhone 1: Fuente Propia9. Home iPhone 2: Fuente Propia10. Coach: http://textosterona.com/site1/wp-content/

uploads/2012/03/zacapa.jpg11. iPhone Redes Sociales: Fuente Propia12. iPhone Twitter: Fuente Propia13. Galletas: Fuente Propia14. Manos: http://worrydream.com/

ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/Images/Shots.png

15. iPad: Fuente Propia16. Teléfono HTC: http://www.computerweekly.com/

blogs/inspect-a-gadget/WP%208X%20by%20HTC%20

California%20Blue%203views.jpg17. App Store 1: Fuente Propia18. App Store 2: Fuente Propia19. App, Paper: Fuente Propia20. Apple Apps: Fuente Propia21. App, Youtube: Fuente Propia22. App, Flipboard: Fuente Propia23. Home iPhone: Fuente Propia24. Prueba A/B: http://uxdesign.smashingmagazine.

com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

25. Wireframing: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

26. User Flows: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

27. User Flows: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

28. User Flows: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed/

29. DUOLINGO: http://www.duolingo.com/30. DUOLINGO: Fuente Propia31. DUOLINGO: Fuente Propia32. http://www.duolingo.com/33. http://www.duolingo.com/34. DUOLINGO: Fuente Propia

Page 145: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

145

REFE

REN

CIA

S

35. DUOLINGO: Fuente Propia36. DUOLINGO: Fuente Propia37. DUOLINGO: Fuente Propia38. DUOLINGO: Fuente Propia39. iButterfly: http://asiajin.com/blog/wp-content/

uploads/2010/01/iButterfly-iPhone-screenshot.png40. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-

Nw41. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-

Nw42. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-

Nw

Page 146: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

146

AN

EXO

S

× 11 ANEXOS ×

× ENTREVISTA A PSICÓLOGOS (DIANA VERDUGO Y ALEJANDRO MUÑOZ)

× ENTREVISTA A DISEÑADOR E INGENIERO EN SISTEMAS (FRANCISCO HIDALGO Y ALEJANDRO MORALES)

× ENTREVISTA A DISEÑADORA (REGINA LÓPEZ)

Page 147: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

147

AN

EXO

S

11.1 ENTREVISTA A PSICÓLOGOS (DIANA VERDUGO Y ALEJANDRO MUÑOZ)

PRESENTACIÓN¿Su nombre y profesión?¿A qué se dedica actualmente?

TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los “smartphones” y tablets?¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles?¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas emocionales?¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las personas?¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el mundo virtual?

EXPERIENCIA¿Cómo define experiencia?Basándose en la pregunta anterior, ¿Cómo define experiencia del usuario?¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de percepción de estímulos cuando una persona se encuentra manipulando una app?¿Qué tan importante es la sensación física de un producto en la experiencia del usuario?¿Afecta a la apreciación de ese objeto?¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de la persona?¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte de el uso de los dedos en las pantallas táctiles puede enriquecer la experiencia del usuario al utilizar una app?

COGNICIÓNCuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, ¿Es más efectivo el manejo de una app? ¿Por qué?¿Cómo se relaciona la cognición y la emoción?¿Cómo se da un proceso cognitivo?¿Qué habilidades cognitivas ayudan al procesamiento de estímulos percibidos del ambiente?

MEMORIA¿Cómo funciona la memoria humana y cuál es su importancia en la experiencia de vida de las personas?

Page 148: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

148

AN

EXO

S

¿Cuál es la mejor forma de recuperar información de la memoria?¿Un recuerdo puede afectar la percepción sobre las cosas?¿Cómo se puede potencializar el uso de la memoria de las personas en el desarrollo de las apps para mejorar la experiencia del usuario?¿Una persona se puede sentir ligada a un objeto? Si, no ¿Por qué?¿Es importante aportar un sentido de confianza a la persona a través de un producto / app? ¿Qué se podría aplicar para lograr eso?La percepción de un producto, ¿Puede variar dependiendo del humor de la persona en ese momento?¿Cuál es el rol de un producto en la vida del consumidor?¿Se limita únicamente a cumplir una función puramente utilitaria?¿Las personas se pueden sentir ligadas o conectadas a un objeto?¿Cómo? ¿Por qué?¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que en su apariencia son más agradables y/o atractivos?¿La identidad de una persona se puede determinar a través de un objeto?¿Que papel juega la emoción generada por un objeto en la identidad de una persona?cierre¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades del usuario como de percepción, físicas y cognitivas?¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del

mundo y generen más interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las apps y personas para hacerlas más humanas y generar una re- conexión con el mundo y las personas que rodean al usuario?¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una app?¿Cuál cree que es el futuro de la UX aplicado en las apps?¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?

EMOCIÓN¿Qué es emoción?¿Hay alguna diferencia entre emoción y afecto?¿Cómo definiría el diseño emocional?¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de productos/apps acutalmente? ¿Por qué?Se podría inferir que al diseñar una app, la emoción es un elemento importante a tomar en cuenta. ¿Qué emociones se deben de potenciar para generar una mejor experiencia de usuario?Las emociones y el humor, ¿Afectan cuando una persona se enfrenta con dificultades al utilizar una app?

Page 149: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

149

AN

EXO

S

11.2 ENTREVISTA DISEÑADOR / ING. SISTEMAS (FRANCISCO HIDALGO, ALEJANDRO MORALES)

PRESENTACIÓN¿Su nombre y profesión?¿A qué se dedica actualmente?

TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los “smartphones” y tablets?¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles?¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas emocionales?¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las personas?¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la tecnología móvil?¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo virtual?¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el mundo virtual?

UX¿Cómo define UX?¿Cuál es el rol del usuario en el diseño para la UX?¿Se diseña la UX o se diseña para la UX?¿Cómo se diseña para la UX?¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario se desenvuelve para diseñar para la UX?¿Es importante la intuición del usuario para la UX?¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable?usabilidad¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios digitales?¿Cómo define usabilidad?¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la usabilidad dentro de una app?¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario en el desarrollo de las apps?¿Es importante la topografía de los elementos en una app? ¿Por qué?¿Cuál es la importancia de la interacción en una app?Las metáforas visuales, ¿Cuál es su importancia en su implementación en las apps?¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?¿Por qué el feedback es importante en el desarrollo de una app?

Page 150: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

150

AN

EXO

S

ANIMACIÓN¿Cuál es la importancia de la animación como elemento potencializador de la UX?¿Cuál es el objetivo de la animación dentro del desarrollo de una app?¿Cómo podría ser el proceso de diseño de la animación de una app?Según los principios de animación de Disney, ¿Considera algún principio más importante y el menos relevante para elevar la UX para el diseño de una app? ¿Por qué?¿Cuál cree que es la importancia de representar leyes de física como inercia, fricción y gravedad en la animación de una app?¿Es importante el tiempo de animación de una app?¿Considera que el “appeal” de una app interviene en la emoción del usuario? ¿Interviene en la UX?¿Qué se debe de considerar para integrar la animación en una app?

diseño de apps¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los dedos para el desarrollo de una app?¿La terminología utilizada en la app afecta a la UX?¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido físico dentro de una app?¿Cree que se debe de hacer uso de convenciones en cuanto a el uso de botones, formas de navegación, gestos, para facilitar la manipulación de la app?¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?

¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades del usuario como de percepción, físicas y cognitivas?¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de una app?¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en cuanto a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para la UX?experiencia con apps¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por qué?¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del mundo y generen más interacción y relación entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las apps y personas para hacerlas más humanas y generar una re- conexión con el mundo y las personas que rodean al usuario?¿Cuál cree que es el futuro de la UX en el desarrollo de apps?

Page 151: “VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE ...biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/03/05/Estrada-Maria.pdf · La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario

151

AN

EXO

S

11.3 ENTREVISTA DISEÑADORA REGINA LÓPEZ DE LA VEGA

PRESENTACIÓN¿Su nombre y profesión?¿A qué se dedica actualmente?

NEUROCOMUNICACIÓN¿Qué busca la neurociencia?¿Qué es la neurocomunicación y cómo se relaciona y aplica en el diseño gráfico?¿Cómo se puede lograr hacer efectiva la comunicación en base al usuario como un conjunto de factores variables, resultado de su experiencia de vida?¿Las percepciones y experiencias del usuario influyen en sus decisiones futuras?¿Cuál es el rol de la emoción en la neurocomunicación?¿Cómo definiría el diseño emocional?¿Cuál es la impotancia de la percepción sensorial y su aplicación a la neurocomunicación? ¿Considera que los gestos dentro de la comunicación es importante?¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de la persona? ¿Cuál es el rol de la memoria en el proceso de comunicación?

TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y tecnología moderna?

¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y potencializadora en la experiencia de una persona?

DISEÑO GRÁFICO / UX¿Cuál es el protagonismo del diseñador gráfico en las tecnologías móviles de hoy en día?¿El diseñador se debe limitar únicamente al desarrollo de las intefaces gráficas del usuario?¿Cómo definiría la experiencia del usuario basándose en la neurocomunicación?¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de productos/apps acutalmente? ¿Por qué?¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte de el uso de los dedos en las pantallas táctiles puede enriquecer la experiencia del usuario al utilizar una app?Las metáforas visuales, ¿Cree que es importante implementarlas en apps?¿Es importante tomar en cuenta las necesidades y valores de la persona en el desarrollo de una app?