UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL CARRERA DE...
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I
UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL
CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TEMA: ANÁLISIS Y DISEÑO DE UN SITIO WEB-RESPONSIVE PARA AUTOMATIZAR EL
CONTENIDO DE REVISTAS DE AJEDREZ PARA LA EDITORIAL MACHALATOPMAGAZINE.
TRABAJO PRÁCTICO DEL EXAMEN COMPLEXIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERA DE SISTEMAS
AUTORA: ESPINOZA PINEDA VIVIANA MARIBEL
MACHALA - EL ORO
II
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Yo, ESPINOZA PINEDA VIVIANA MARIBEL, con C.I. 0703702043, estudiante de la carrera de INGENIERÍA DE SISTEMAS de la UNIDAD ACADÉMICA DE INGENIERÍA CIVIL de la UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA, en calidad de Autora del siguiente trabajo de titulación ANÁLISIS Y DISEÑO DE UN SITIO WEB-RESPONSIVE PARA AUTOMATIZAR EL CONTENIDO DE REVISTAS DE AJEDREZ PARA LA EDITORIAL MACHALATOPMAGAZINE.
• Declaro bajo juramento que el trabajo aquí descrito es de mi autoría; que no ha sido previamente presentado para ningún grado o calificación profesional. En consecuencia, asumo la responsabilidad de la originalidad del mismo y el cuidado al remitirme a las fuentes bibliográficas respectivas para fundamentar el contenido expuesto, asumiendo la responsabilidad frente a cualquier reclamo o demanda por parte de terceros de manera EXCLUSIVA.
• Cedo a la UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA de forma NO EXCLUSIVA con
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democratización a nivel mundial, respetando lo establecido por la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0), la Ley de Propiedad Intelectual del Estado Ecuatoriano y el Reglamento Institucional.
b. Adecuarla a cualquier formato o tecnología de uso en internet, así como incorporar cualquier sistema de seguridad para documentos electrónicos, correspondiéndome como Autor(a) la responsabilidad de velar por dichas adaptaciones con la finalidad de que no se desnaturalice el contenido o sentido de la misma.
Machala, 24 de noviembre de 2015
ESPINOZA PINEDA VIVIANA MARIBEL C.I. 0703702043
III
RESUMEN
El Análisis para llevar a cabo un proyecto de software involucra el hecho de utilizar
tecnologías de información o también conocidas como TIC’S, lógicamente enfocadas al
entorno en el que se desenvolverá el mismo, ante ese escenario, se pretende dar
solución al problema planteado, proponiendo el análisis y parte del diseño de un
sistema denominado: Sistema de Índice de Revistas de Ajedrez (SIR-AJEDRES.COM),
para gestionar revistas de contenido especializado en ajedrez.
La solución recae sobre el sitio web, cuya funcionalidad tiene que ver con la
presentación interactiva del contenido de las revistas, y que además se ha modelado a
través de casos de uso con sus respectivos actores, y en lo que respecta al diseño se
propone la implementación de tecnología de tipo web-responsive y conceptos de
diseños web minimalista.
Teniendo como objetivo cubrir los siguientes requerimientos:
Automatizar la información contenida en revistas especializadas de ajedrez, para
posteriormente consultar los contenidos específicos en base a las partidas de ajedrez,
nombres de apertura, nombres de jugadores y calificación de las partidas, así también
registrar, modificar y eliminar comentarios realizados por parte de los usuarios, y
finalmente ofrecer un diseño orientado a la aplicación de conceptos de funcionalidad y
consistencia del sitio web con relación a otras aplicaciones de interfaz gráfica (UI).
Palabras clave:
Ajedrez
Web-responsive
Diseño web minimalista
TIC’S
UI.
IV
SUMMARY
Analysis to perform a software project involves the fact of using information
technologies or also known as TIC 'S logically focused on the environment in which it
will unfold, at that stage, it aims to provide a solution to the problem, proposing the and
analysis of the design of a system called: Chess Magazines Index System (SIR-
AJEDRES.COM) to manage specialized in chess magazines content.
The solution is a web site, whose functionality has to do with the interactive presentation
of the content of the magazines, and also has been modeled through use cases with
their respective stakeholders, and in regard to the proposed design technology
implementation and web -responsive type of minimalist web design concepts.
Aiming to meet the following requirements:
Automate the information contained in chess magazines for to consult the specific
content based on a chess game, opening names, player names and ranking of the
games, so register, modify and delete comments made by Users, and finally provide
application-oriented concepts functionality and consistency of the Website in relation to
other applications graphical user interface (UI) design .
Palabras clave:
Chess
Web-responsive
Minimalist web design
TIC´S
UI
V
INDICE DE CONTENIDO
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTORIA I
RESUMEN II
SUMMARY III
INDICE DE CONTENIDO IV
INDICE DE TABLAS V
INDICE DE FIGURAS V
1. INTRODUCCIÓN 1
1.1. Marco contextual 2
1.2. Problema 2
1.3. Objetivo General 2
2. DESARROLLO 2
2.1. Marco teórico. 2
2.1.1. Tecnologías de información. 2
2.1.2. Aplicaciones Web. 2
2.1.3. Web-Responsive. 3
2.1.4. Metodología de Desarrollo de Software. 3
2.1.5. Ajedrez. 3
2.1.6. Estimación de costos mediante puntos de función. 3
2.1.7. Ciclo de vida del proyecto. 4
2.2. Marco metodológico. 4
2.2.1. Fases de la Metodología 4
2.2.1.1 Visión 4
2.2.1.1.1 Alcance 4
2.2.1.1.2 Perfiles de Usuarios 5
2.2.1.1.3 Requisitos funcionales y no funcionales. 5
2.2.1.1.4. Casos de uso 5
2.2.1.1.5 Estimación del proyecto basado en puntos de función 6
2.2.1.2. Planeación 6
2.2.1.3 Desarrollo 6
2.2.1.4 Estabilización 7
2.2.1.5 Implementación 7
2.3 Resultados 8
3. Conclusiones 9
4. Referencias bibliográficas 10
ANEXO 1: Requisitos funcionales y no funcionales del sistema 11
ANEXO 2: Casos de uso 15
ANEXO 3: Estimación del proyecto basados en puntos de función 23
ANEXO 4: Cronograma de trabajo 28
ANEXO 5: Manual de usuario 29
VI
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Perfiles de Usuario ............................................ ¡Error! Marcador no definido.
Tabla 2. Descripción de Actores ...................................................................................... 6
INDICE DE FIGURAS
Figura 1. Fases o etapas de la Metodología MSF .......................................................... 4
Figura 2. Actores del sistema 5
1. INTRODUCCION
Las tecnologías de Información o también llamadas TIC’S, brindan a la sociedad
formas eficaces y eficientes de dar a conocer sus ideas al mundo, esto ha permitido
que las naciones crezcan en diversos aspectos sean estos comerciales, turísticos,
culturales, innovadores, educativos y sobre todo en el campo de la investigación.
En lo que al aspecto educativo se refiere, existen instituciones gubernamentales y/o
privadas que utilizan juegos de mesa como parte de su metodología de aprendizaje,
uno de ellos es el AJEDREZ, que en resumen consiste en la participación de dos
jugadores, cada uno dispone de 16 piezas que puede mover estratégicamente a su
conveniencia sobre un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente blancos y
negros; Esto ayuda a las personas a desarrollar destrezas y habilidades que
servirán en un futuro para la creación de estrategias en favor de la sociedad.
Ante esta situación se ha considerado de carácter oportuno el análisis de un sitio
web, el cual mostrará información respecto a este juego de mesa, el cual tiene
como beneficiados personas, interesadas en mejorar su estilo, experticia o inclusive
iniciarse en este juego; Para lo cual se aplicarán líneas de diseño minimalista y
tecnología tipo web-responsive, mostrará de forma interactiva el contenido de las
revistas permitiendo a los usuarios ejecutar consultas e incluso imprimirlas.
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1.1. Marco Contextual
Como ya se mencionó anteriormente el ajedrez es uno de los juegos de mesa
donde cuenta mucho la habilidad para formular estrategias que permitan salir
ganador, existen sitios web con similar objetivo, pero se ven limitados en
aspectos que influyen negativamente en el aprendizaje del usuario interesado,
los aspectos más relevantes son:
Diseño extravagante.
Formas de mostrar información inadecuada.
No permiten registrar comentarios.
Presentan información generalizada, sin fuentes de respaldo.
1.2. Problema
Debido a la falta de un sitio Web que proporcione información con mayor
detalle sobre este juego de mesa como es el ajedrez, el cual no ha permitido a
los aficionados en este deporte acceder de manera sistemática a los juegos o
partidas que se presentan en las revistas especializadas en este deporte que
les ayude a mejorar sus habilidades y destrezas.
1.3. Objetivo General
Analizar, Diseñar un sitio Web-Responsive que permita automatizar el
contenido de revistas de ajedrez mediante diseño minimalista para la editorial
MACHALATOPMAGAZINE.
2. DESARROLLO
2.1. Marco teórico.
2.1.1. Tecnologías de información.
Gracias a las Tecnologías de la Información (TIC´S) podemos transmitir,
procesar y almacenar la información, ya que son de gran importancia para el
desarrollo de la sociedad además sirven como medio para que la comunidad
amplíe sus oportunidades de aprender e innovar.
2.1.2. Aplicaciones Web.
Una aplicación web no se necesita instalar nada, ni preparar algún hardware
específico, de este modo el usuario podrá obtener una aplicación con las
mismas configuraciones en cualquier computador del mundo, simplemente
conectándose desde su web browser (Chrome, mozilla, iexplorer), colocando
una URL.
3
Gracias a esto, los sitios web o aplicativos web, permiten a las entidades que
los utilizan extender su funcionalidad a los usuarios que usan sus servicios, ya
que tienen como característica principal la portabilidad y oportunidad lo que
significa que se puede acceder desde cualquier lugar del mundo a cualquier
hora del día.
2.1.3. Web-Responsive.
Al hablar de Diseño responsivo nos referimos a aquel que nos permite crear
sitios web adaptables a cualquier dispositivo tales como las computadoras
personales, teléfonos celulares inteligentes, tablet´s, laptop´s así evitaremos
desarrollar un sitio web para cada dispositivo. Esto es importante para
garantizar el uso de sitio web por parte de los usuarios en general, diseñar en
función de líneas de diseño que marcan tendencia, ya que el usuario está
familiarizado a ese entorno lo que se considera como punto a favor del sistema.
2.1.4. Metodología de Desarrollo de Software.
Microsoft Solutions Framework (MSF) esta metodología es eficaz al momento
de desarrollar proyectos de carácter tecnológico, en especial si de desarrollo de
software se trata, ya que nos proporciona 5 fases denominadas: Visión,
Planeación, Compilar (Desarrollo de la investigación), Estabilización y Deploy
(Despliegue), cada una de ellas proporciona un entregable el cual es analizado
y aprobado por el equipo de trabajo en conjunto con el patrocinador del
proyecto.
2.1.5. Ajedrez.
Este es un juego de mesa muy popular es entre dos personas que se practica
sobre un tablero en el que se ponen a disposición las 16 piezas de cada
jugador, desiguales en importancia y valor, que se desplazan y comen las del
contrario según ciertas reglas. Como ya se mencionó en la introducción es un
juego de meza que sirve para desarrollar destrezas y habilidades de las
personas a cualquier edad.
2.1.6. Estimación de costos mediante puntos de función.
(USC - CSSE) “Es un modelo que permite estimar el costo, el esfuerzo, y el horario
en la planificación de una nueva actividad de desarrollo de software.”, Es el
concepto de la herramienta COCOMO® II, para la obtención de la estimación
de proyectos de software para determinar el tiempo, costo, y esfuerzo mediante
puntos de función.
4
2.1.7. Ciclo de vida del proyecto.
(Oddur Benediktsson, 2004) “…ofrece muchas ventajas en comparación con los
enfoques más tradicionales de desarrollo. De hecho, los enfoques
incrementales se han utilizado durante muchos años debido a la participación
de los usuarios, la demostración temprana de la capacidad y el potencial para
la reducción de riesgos que ofrecen.”, para el análisis y diseño del sitio web se
ve positivo el hecho de utilizar como ciclo de vida del proyecto.
2.2. Marco metodológico.
Como solución al problema planteado y tomando en cuenta el marco contextual
del problema, procedemos a la siguiente explicación basados en el ciclo de vida
del proyecto el cual está enfocado a la metodología MSF de desarrollo
seleccionada para el análisis y diseño del sitio web. Ya que es una metodología
ágil y nos reduce costos debido a su corto periodo de tiempo y a la reducción de
personal, esta metodología nos garantiza la culminación y la implantación del
mismo.
Fig. 1 Fases o etapas de la metodología MSF
2.2.1 Fases de la Metodología.
2.2.1.1 Visión.
En esta fase tenemos una idea clara de nuestro proyecto que se encuentra
compartida y alineada con el objetivo. Además en esta fase nos permite
identificar cuáles son los requisitos funcionales y no funcionales sus alcances,
casos de uso, planes de riesgos y sus restricciones.
2.2.1.1.1 Alcance
Este proyecto nos permitirá automatizar la información especializada contenida
en las revistas de ajedrez mediante diseño minimalista con tecnología Web-
Responsive, el cual incluye gestión de usuarios, gestión de revistas, gestión de
jugadores, gestión de apertura, gestión de puntuación, gestión de jugadas o
partidas.
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2.2.1.1.2 Perfiles de Usuario.
De acuerdo con la metodología MSF que hemos escogido vamos a tomar en
consideración a los siguientes usuarios para el desarrollo de este proyecto.
Tabla 1. Perfiles de Usuarios.
Usuario Rol
Analista en sistemas Identificar las necesidades del cliente, requerimientos, visión y alcance.
Administrador Establece las metas, estructura del proyecto, conceptos de solución.
Programador Se encarga de elaborar los prototipos, desarrollo y de las opciones de tecnología.
Tester Se encarga de las estrategias de pruebas, criterios de testeo aceptables.
Gestión de la Liberación
Se encarga de la implementación del proyecto.
2.2.1.1.3 Requisitos Funcionales y no Funcionales.
Los requisitos funcionales que presentaremos cada uno de ellos definen una
función en el sistema tales como las entradas, consultas y las salidas, con sus
respectivas restricciones y observaciones que establecen el comportamiento
del sistema. Esto se encuentra en la sección anexos Nro1: Requisitos
funcionales y no funcionales.
2.2.1.1.4 Casos de Uso.
El propósito de estos diagramas es presentar un resumen grafico de la
funcionalidad provista por el sistema en términos de actores, sus metas
(representadas como óvalos o casos de uso) y las dependencias entre esos
casos de uso. A continuación identificaremos los actores que intervienen en el
desarrollo de este proyecto:
Fig. 2 Actores del Sistema
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Tabla 2. Descripción de los Actores.
Actores Descripción
Administrador Es el que administra el sitio web
Editor Es la persona encargada de ingresar las revistas al sistema.
Usuario Aficionado Es la persona parte del sistema
Esta información detallada se la encuentra en la sección anexos Nro. 2: Casos
de Uso.
2.2.1.1.5 Estimación del proyecto basado en puntos de función.
Para la estimación del tamaño de un sistema una de las técnicas más
conocidas es el Análisis de Puntos de Función, los casos de uso mencionados
anteriormente nos permite por sí mismo efectuar una estimación del tamaño de
nuestro proyecto ya que existe una relación natural entre estos dos.
Cabe mencionar que la estimación realizada por medio de puntos de función es
imprecisa debido a la escasa información que se tiene sobre el software al
comienzo de un proyecto, pero permitirá obtener una idea del esfuerzo
necesario para llevar adelante el mismo.
El cálculo de la estimación de este proyecto se encuentra en la sección anexos
Nro. 3: Estimación del Proyecto de software basados en puntos de función.
2.2.1.2 Planeación.
En esta fase se desarrolla la planificación basándonos en el objetivo general
del proyecto y la arquitectura de la solución que se encuentra en la fase de
Visión y Alcance, ajustándose a un cronograma de trabajo que cumpla con lo
especificado.
Aquí generamos una lista de las actividades que se deberá ejecutar y cumplir
en el tiempo que se haya estimado.
Este cronograma de trabajo esta expresado mediante un diagrama de Gantt
que se encuentra en la sección anexos Nro. 4: Cronograma de trabajo.
2.2.1.3 Desarrollo.
Esta Fase comienza desde el momento en que iniciamos a escribir el código de
la aplicación. En esta fase se recomienda iniciar a construir código a partir de
las funcionalidades más bases e ir haciendo entrega de cada funcionalidad
desarrollada para someterse a pruebas por parte de los usuarios, tales como
los ejecutables y manuales de usuarios.
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2.2.1.4 Estabilización.
En esta fase es la versión final del producto probada, ajustada y aprobada en
su totalidad, tales como el documento de registro de pruebas. Para este caso
práctico se muestra un prototipo de la aplicación realizada en Zeendo digitando
la url sirajedrez.zeendo.com.
Esta información la podemos encontrar en el anexo Nro. 6.
2.2.1.5 Implantación.
Aquí debemos entregar (instalar) al cliente el producto finalizado en su
totalidad. Tales como conjunto de archivos (Ejecutables, directorios, base de
datos, scripts, instaladores, manuales, licencias, entre otros) que permitan su
instalación y correcto funcionamiento del mismo.
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2.3. Resultados.
Por tratarse de una investigación de carácter descriptivo, se tiene como
resultado el análisis y diseño de la funcionalidad de un sitio web enfocado a
instruir a personas interesadas sobre Ajedrez a través de información verídica
expuesta en las revistas especializadas de este deporte.
En lo que respecta al diseño del sistema, esta tarea se ha reflejado en las
pantallas diseñadas para el sitio web, cabe recalcar que se ha tenido primero
que inspeccionar el entorno web con la finalidad de identificar estándares de
diseño y aplicarlas para cumplir con el objetivo del sistema, para lo cual esta
parte tiene mucho con el alcance del sitio web. Por otro lado también es
importante resaltar que el conjunto de las interfaces gráficas, ha servido de
apoyo para la elaboración un manual de usuario básico, el cual lo ayudará a
utilizar el sitio web de forma eficiente, dicho manual se muestra en el Anexo
Nro. 5: Manual del usuario.
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3. CONCLUSIONES
El análisis y diseño de un sistema de índice de revistas de ajedrez especializadas,
implica que se debe tener en cuenta a qué grupo de la sociedad se desea enfocar
la usabilidad del mismo, puesto que pensar en un sitio web, ha sido la mejor
estrategia para satisfacer las necesidades de los usuarios con los que el sistema
tendrá que interactuar, para lo cual la investigación ha tenido que tomar en cuenta
tendencias de diseño web minimalista, aplicando tecnología web-responsive que es
aquella que permite que las interfaces gráficas de un sitio web se adapten a
diferentes tipos de entornos visuales es decir a las pantallas de los diversos
dispositivos existentes a la fecha tales como: tablet’s, Smartphones, laptop’s, etc.
de forma automática sin disminuir grado alguno de estética, funcionalidad y
rendimiento, dicho sitio web brindará a los usuarios el acceso a información
especializada de este juego, la cual es revisada a través de búsquedas que en
posterior instancia podrán ser impresas para una mejor comodidad del usuario.
10
4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Helena, ZEENDO.COM. (s.f.). ZEENDO.COM. Recuperado el 17 de Octubre de 2015, de ZEENDO.COM:
http://zeendo.com/info/what-is-responsive-web-design/
Ing. Fausto Redrovan Castillo. (2012). MEDICION DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. Publicación
anual THE BEST SCHOOL UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA, I(1), 35.
Ing. Jonathan Aguilar Alvarado. (2012). APLICACIONES WEB VS APLICACIONES DE ESCRITORIO.
Publicación anual THE BEST SCHOOL UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA, I(1), 51.
Oddur Benediktsson. (Junio de 2004). Project Management Institude. Recuperado el 17 de Octubre de
2015, de PMI: http://www.pmi.org/learning/insights-effort-estimation-incremental-software-
development-5524
Press, Microsoft MSDN. (s.f.). MSDN. Recuperado el 17 de Octubre de 2015, de Microsoft Developer
Network : https://msdn.microsoft.com/es-es/library/jj161047(v=vs.120).aspx
Real Academia Española. (Octubre de 2014). RAE. Recuperado el 17 de Octubre de 2015, de RAE:
http://dle.rae.es/?id=1MllZ9j&o=h
USC - CSSE. (s.f.). Center for Systems and Software Engineering. Recuperado el 17 de Octubre de 2015,
de UCS VITERBI - School of Enginering:
http://sunset.usc.edu/csse/research/COCOMOII/cocomo_main.html
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MEXICO: EDITORIAL MCGRAW HILL.
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http://fundacioniai.org/raccis/v3n2/n5a4.pdf
Wittmann, N. (2013). www.chessbase.com. Recuperado el 28 de 10 de 2015, de
http://es.chessbase.com/post/una-revista-de-ajedrez-para-toda-la-familia
ANEXO NRO. 1
ESPECIFICACION DE REQUISITOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES 1.1 ESPECIFICACION DE REQUISITOS FUNCIONALES. 1.1.1 GESTION DE USUARIOS.
1.1.2 GESTION DE REVISTAS.
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R1 Inserción Registrar datos del usuario
Id_usuario Debe ser un numero entero, no debe ser nulo.
Alta N_usuario Nombre del usuario y no debe ser
nulo e-mail Correo o dirección electrónica. Contraseña, conf_contraseña. Clave de acceso del usuario
R2 Buscar Consulta de datos de usuario Datos R1 Criterio: Id_usuario, e-mail Media R3 Modificación Modificación de datos de usuario Datos R1 Buscar antes R2 Alta R4 Eliminación Eliminación de datos de usuario Id_usuario-dato R1 Buscar antes según R2 Baja
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R5 Inserción Registrar datos del revista
Id_revista Debe ser un número entero, no debe ser nulo.
Alta N_revista Nombre de revista y no debe ser
nulo N_páginas, edición Debe ser numero entero y no
debe ser nulo.. Año_creación Debe ser numérico
Autor, anuncio, tipo_revista, comentarios.
No deben ser nulos.
R6 Buscar Consulta de datos de revista Datos R5 Criterio: Id_revista Media R7 Modificación Modificación de datos de revista Datos R5 Buscar antes R6 Alta R8 Eliminación Eliminación de datos de revista Id_revista-dato R5 Buscar antes según R6 Baja
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1.1.3 GESTION DE JUGADORES.
1.1.4 GESTION DE APERTURAS.
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R9 Inserción Registrar datos del jugador
Id_jugador Debe ser alfanumérico y no debe ser nulo.
Alta N_jugador, país, ciudad, nivel_jugador
No deben ser nulos
edad Debe ser numero entero y no debe ser nulo..
R10 Buscar Consulta de datos del jugador Datos R9 Criterio: Id_jugador Media R11 Modificación Modificación de datos de revista Datos R9 Buscar antes R10 Alta R12 Eliminación Eliminación de datos de jugador Id_jugador-dato R9 Buscar antes según R10 Baja
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R13 Inserción Registrar datos de aperturas
Id_apertura Debe ser alfanumérico y no debe ser nulo.
Alta N_apertura No deben ser nulos Descripción No deben ser nulos Comentarios No deben ser nulos
R14 Buscar Consulta de datos de aperturas Datos R13 Criterio: Id_apertura Media R15 Modificación Modificación de datos de aperturas Datos R13 Buscar antes R14 Alta R16 Eliminación Eliminación de datos de aperturas Id_apertura-dato R13 Buscar antes según R14 Baja
13
1.1.5 GESTION DE PUNTUACION.
1.1.6 GESTION DE PARTIDAS O JUEGOS.
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R17 Inserción Registrar datos de puntuación
Id_puntuación Debe ser alfanumérico y no debe ser nulo.
Alta Tipo_puntuación No deben ser nulos Puntaje Debe ser un valor numérico Descripción No deben ser nulos
N_jugador No deben ser nulos, proviene de
la tabla jugadores.
R18 Buscar Consulta de datos de puntuación Datos R17 Criterio: Id_puntuación,
tipo_puntuación. Media
R19 Modificación Modificación de datos de puntuación Datos R17 Buscar antes R18 Alta R20 Eliminación Eliminación de datos de puntuación Id_puntuación-dato R17 Buscar antes según R18 Baja
Nro. R Tipo Descripción Datos Restricciones y Observaciones Prioridad
R21 Inserción Registrar datos de partidas o juegos
Id_torneo Debe ser alfanumérico y no debe ser nulo.
Alta Fecha_partida Dia, mes y año Ronda, num_mesa Debe ser numero entero y no
debe ser nulo.. Nom_jug_blancas, nom_jug_negras
No deben ser nulos y son tomados de la tabla jugadores
Tiemp_blancas, tiempo_negras
Hora, minutos
Anot_blancas, anot_negras, comentarios
No deben ser nulos
R22 Buscar Consulta de datos de partida o juegos Datos R21 Criterio: Id_torneo Media R23 Modificación Modificación de datos de partida o juegos Datos R21 Buscar antes R22 Alta R24 Eliminación Eliminación de datos de partida o juegos Id_torneo-dato R21 Buscar antes según R22 Baja
1.2 ESPECIFICACION DE REQUISITOS NO FUNCIONALES.
Requisitos Descripción
Rendimiento
Garantizar que el diseño de las consultas u otro proceso que no afecte el desempeño de la base de datos, ni el tráfico de la red.
Fiabilidad
El sistema debe tener una interfaz de uso sencilla para el usuario.
La interfaz de usuario debe ajustarse a diferentes tipos de entornos visuales que se adapte a las pantallas de los diferentes dispositivos como tablet´s, smartphones, laptop´s, etc.
Disponibilidad La disponibilidad del sistema debe ser continua con un nivel
de servicio para los usuarios las 24 horas del día.
Portabilidad
El sistema será implantado bajo una plataforma de Tecnología web-responsive, el usuario podrá acceder desde cualquier parte del mundo desde cualquier web-browser.
.
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ANEXO NRO. 2
CASOS DE USO
2.1 CASO DE USO DE ALTO NIVEL. 2.1.1 CASO DE USO GENERAL DEL SISTEMA DE INDICE DE REVISTAS DE AJEDREZ.
Requerimiento General de Automatización del Contenido de Revistas de ajedrez
Permite al administrador del sitio Web gestionar los usuarios que tienen acceso al sistema, además el editor puede publicar las diferentes ediciones de la revista, gestionar los datos de los jugadores y de las partidas o juegos, también permite al administrador y al usuario aficionado gestionar los comentarios y consultas dentro del sistema.
Actor Gestiones
Administrador
- Gestión de usuarios. - Gestión de revistas. - Gestión de jugadores - Gestión de aperturas - Gestión de puntuación - Gestión de partidas o juegos
Usuario Aficionado
- Gestión de usuarios - Gestión de jugadores - Gestión de aperturas - Gestión de puntuación
Editor - Gestión de usuarios - Gestión de revistas
2.1.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO GENERAL DEL SISTEMA DE INDICE DE REVISTAS DE
AJEDREZ
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2.2 CASO DE USO DE BAJO NIVEL. 2.2.1 CASO DE USO DE GESTION DE USUARIOS
2.2.1.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE USUARIOS (ADMINISTRADOR)
2.2.1.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE USUARIOS (USUARIO AFICIONADO)
Caso de Uso de Gestión de Usuario
Permite al administrador del sitio Web, registrar, buscar, modificar o eliminar un usuario. También les permite a los usuarios aficionados y a los editores de revistas registrar sus datos, ingresar y salir del sistema.
Actor Requisitos
Administrador
- Registrar datos del usuario - Buscar usuario en el sistema. - Modificar usuario en el sistema - Eliminar usuario del sistema
Usuario Aficionado - Registrar sus datos en el sistema - Ingresar al sistema - Salir del sistema
Editor - Registrar sus datos en el sistema - Ingresar al sistema - Salir del sistema
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2.2.1.3 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE USUARIOS (EDITOR)
2.2.2 CASO DE USO DE GESTION DE REVISTAS.
Caso de Uso de Gestión de Revistas
Permite al administrador del sitio Web, ingresar, buscar, modificar o eliminar una determinada revista. También les permite a los editores registrar sus revistas en el sistema para que puedan ser vistas por los usuarios aficionados y por los mejores jugadores a nivel mundial.
Actor Requisitos
Administrador
- Ingresar revista - Buscar revista. - Modificar información de la revista - Eliminar revista - Imprimir Revista
Editor - Ingresar revista
Usuario - Buscar revista - Imprimir revista
2.2.2.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE REVISTAS (ADMINISTRADOR).
18
2.2.2.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE REVISTAS (USUARIO AFICIONADO).
2.2.2.3 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE REVISTAS (EDITOR).
2.2.3 CASO DE USO DE GESTION DE JUGADORES.
Caso de Uso de Gestión de Jugadores
Permite al administrador del sitio Web, ingresar, buscar, modificar o eliminar los datos de un jugador. También les permite a los usuarios aficionados realizar consultas por nombre de jugador y poder revisar sus mejores partidas o juegos.
Actor Requisitos
Administrador
- Ingresar datos del jugador al sistema - Buscar por nombre del jugador en el
sistema. - Modificar los datos del jugador en el
sistema. - Eliminar jugador del sistema.
Usuario Aficionado - Buscar por nombre del jugador en el
sistema.
19
2.2.3.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE JUGADORES (ADMINISTRADOR).
2.2.3.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE JUGADORES (USUARIO AFICIONADO).
2.2.4 CASO DE USO DE GESTION DE APERTURAS.
Caso de Uso de Gestión de Aperturas
Permite al administrador del sitio Web, ingresar, buscar, modificar o eliminar los tipos de jugadas clasificadas por aperturas. También les permite a los usuarios aficionados realizar consultas por nombre de aperturas.
Actor Requisitos
Administrador
- Ingresar apertura - Buscar aperturas por nombre - Modificar apertura - Eliminar apertura
Usuario Aficionado - Buscar por nombre de apertura
en el sistema.
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2.2.4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE APERTURAS (ADMINISTRADOR).
2.2.4.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE APERTURAS (USUARIO AFICIONADO).
2.2.5 CASO DE USO DE GESTION DE PUNTUACION.
Caso de Uso de Gestión de Puntuación
Permite al administrador del sitio Web, ingresar, buscar, modificar o eliminar las puntuaciones de los jugadores que participan en las competencias. También le permite al usuario aficionado realizar consultas de las mismas.
Actor Requisitos
Administrador
- Ingresar puntuación - Buscar puntuación - Modificar puntuación - Eliminar puntuación
Usuario Aficionado - Buscar puntuación de los jugadores
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2.2.5.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE PUNTUACION (ADMINISTRADOR).
2.2.5.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE PUNTUACION (USUARIO
AFICIONADO).
2.2.6 CASO DE USO DE GESTION DE PARTIDAS O JUEGOS.
Caso de Uso de Gestión de Partidas o Juegos
Permite al administrador del sitio Web, ingresar, buscar, modificar, eliminar e imprimir las partidas o juegos. También permite a los usuarios aficionados buscar las partidas o juegos favoritos e imprimirlas.
Actor Requisitos
Administrador
- Ingresar partida o juego - Buscar partida o juego - Modificar partida o juego - Eliminar partida o juego - Imprimir partida o juego
Usuario Aficionado - Buscar partida o juego - Imprimir partida o juego
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2.2.6.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE PARTIDAS O JUEGOS
(ADMINISTRADOR).
2.2.6.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO DE GESTION DE PARTIDAS O JUEGOS (USUARIO
AFICIONADO).
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ANEXO NRO. 3
Estimación del Proyecto de software basado en puntos de función.
3.1 DESCRIPCION DE LOS ILF, EIF, EI, EO, EQ.
ASIGNACION DE VALORES NUMERICOS DE LOS ILF
ASIGNACION DE VALORES NUMERICOS DE LOS EIF
ASIGNACION DE VALORES NUMERICOS DE LOS EI, EQ
ASIGNACION DE VALORES NUMERICOS DE LOS EO
DESCRIPCION
ILF Archivos Lógicos Internos EIF Archivos Lógicos Externos EI Entradas Externas EO Salidas Externas EQ Consultas Externas
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3.2 FICHEROS LOGICOS INTERNOS DEL SISTEMA.
Ficheros Lógicos Internos (ILF)
ILF DET RET COMPLEJIDAD
Usuario 5 1 BAJA
Revista 9 1 BAJA
Jugador 6 1 BAJA
Apertura 4 1 BAJA
Puntuación 4 2 BAJA
Partidas 11 2 BAJA Los DET son los campos o atributos que contienen cada fichero y los RET son el número de ficheros asociados.
3.3 FICHEROS LOGICOS EXTERNOS DEL SISTEMA.
Ficheros Lógicos Externos (EIF)
No hay
3.4 ENTRADAS EXTERNAS DEL SISTEMA.
Entradas Externas (EI)
EI DET FTR COMPLEJIDAD
Ingreso de datos del usuario 5 1 BAJA
Modificar datos del usuario 5 1 BAJA
Eliminar datos del usuario 1 1 BAJA
Ingreso de revista 9 1 BAJA
Modificación de revista 9 1 BAJA
Eliminación de revista 1 1 BAJA
Ingreso de datos del jugador 6 1 BAJA
Modificación de datos del jugador 6 1 BAJA
Eliminación de datos del jugador 1 1 BAJA
Ingreso de datos de apertura 4 1 BAJA
Modificación de datos de apertura 4 1 BAJA
Eliminación de datos de apertura 1 1 BAJA
Ingreso de puntuación 3 2 BAJA
Modificación de puntuación 3 2 BAJA
Eliminación de puntuación 1 2 BAJA
Ingreso de partida o juego 11 2 MEDIA
Modificación de partida o juego 8 2 MEDIA
Eliminación de partida o juego 1 2 BAJA Los DET son los campos o atributos que contienen cada fichero y los RET son el número de ficheros asociados. Y el grado de complejidad se lo determina con la tabla asignación de valores mencionada anteriormente.
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3.5 SALIDA EXTERNAS DEL SISTEMA.
Salida Externa (EO)
EO DET FTR COMPLEJIDAD
Imprimir revista 9 1 BAJA
Imprimir partida o juego 11 2 MEDIA
3.6 CONSULTAS EXTERNAS DEL SISTEMA.
Consultas Externas (EQ)
EQ DET FTR COMPLEJIDAD
Buscar usuario 5 1 BAJA
Buscar revistas 9 1 BAJA
Buscar por nombre de jugador 6 1 BAJA
Buscar por nombre de apertura 4 1 BAJA
Buscar puntuación 4 2 BAJA
Buscar partida o juego 11 2 MEDIA
3.7 CALCULO DE LA CUENTA TOTAL DE LOS PUNTOS DE FUNCION SIN AJUSTAR.
PARAMETRO COMPLEJIDAD NUMERO * PESO TOTAL
ILF
BAJA 6 * 5 30
MEDIA 0 * 7 0
ALTA 0 * 10 0
EIF
BAJA 0 * 7 0
MEDIA 0 * 10 0
ALTA 0 * 15 0
EI
BAJA 16 * 3 48
MEDIA 2 * 4 8
ALTA 0 * 6 0
EO
BAJA 1 * 4 4
MEDIA 1 * 5 5
ALTA 0 * 7 0
EQ
BAJA 5 * 3 15
MEDIA 1 * 4 4
ALTA 0 * 6 0
TOTAL 114 Aquí se cuenta todos los ILF, EIF, EI, EO, EQ que intervienen en nuestro sistema y sus valores están especificados en las tablas de asignación de valores, mencionadas anteriormente.
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3.8 CALCULO DE LOS FACTORES DE COMPLEJIDAD.
Ítem Preguntas Sin Influencia
Incidencial Moderado Medio Significativo Esencial Total
0 1 2 3 4 5
1 Comunicación de datos.
4
2 Procesamiento distribuido de datos.
0
3 Rendimiento 4
4 Configuraciones fuertemente utilizadas.
5
5 Frecuencia de transacciones.
0
6 Entrada de datos on-line.
2
7 Eficiencia del usuario final.
5
8 Actualizaciones on-line.
0
9 Procesamiento complejo.
0
10 Reusabilidad. 0
11 Facilidad de instalación.
0
12 Facilidad de operación.
5
13 Instalación en distinto lugares.
5
14 Facilidad de cambio. 4
Total FI 34
3.9 CALCULO DE LOS PUNTOS DE FUNCION SIN AJUSTAR.
(∑( ))
FP = 114[0.65 + 0.01(∑( ))]
FP = 114[0.65 + 0.01( )]
FP = 114[0.65 +0.34]
FP = 114[0.99]
FP = 112.86
A continuación con el valor de FP se procede a determinar el tiempo, costo, y esfuerzo, para la cual se
utiliza la siguiente herramienta on-line:
http://csse.usc.edu/tools/COCOMOII.php
De la cual se tiene la siguiente captura de pantallas.
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ANEXO NRO. 4
CRONOGRAMA DE TRABAJO EXPRESADO EN DIAGRAMA DE GANTT
ANEXO NRO. 5
MANUAL DE USUARIO
Pantalla de diseño Inicio del sistema SIR-AJEDREZ
Esta pantalla muestra cómo se verá el entorno general del sitio web, que recae básicamente en la combinación de 4 colores tales como: Celeste, Negro, Plomo y Blanco; los mismos que denotan la convergencia alineada al concepto del diseño web minimalista, así también un banner que desplaza una colección de imágenes con las novedades del sitio las cuales representan enlaces de interés que dirigen al usuario a su lectura.
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Diseño de la pantalla de búsqueda
En esta pantalla es donde se van a identificar los tipos de partidas de ajedrez ya sean por nombre de
apertura, jugador y las puntuaciones más altas.
En esta pantalla escogeremos la opción de búsqueda por aperturas.
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En esta pantalla nos muestra los tipos de aperturas que existen en el juego de ajedrez, aquí el usuario
podrá escoger la que desee obtener mayor información. Aquí hemos escogido la opción de aperturas
abiertas la cual se encuentra remarcada con un subrayado.
Aquí nos muestra el resultado de la consulta, en donde hay una breve descripción y a continuación una
imagen del tablero de ajedrez el cual se ilustra la manera de realizar la apertura, aquí el usuario podrá
realizar sus comentarios e imprimir dicha consulta.
APERTURAS ABIERTAS
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De igual manera se muestra el resultado de la consulta con las aperturas semiabiertas con una breve
descripción y con una imagen ilustrada.
En esta pantalla nos muestra el resultado de otro tipo de apertura, en este caso estamos hablando de las
aperturas cerradas.
APERTURAS SEMIABIERTAS
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Aquí os muestra la información de otro tipo de apertura en este caso estamos hablando de las apertura
irregulares.
En esta pantalla vamos a realizar otro tipo de búsqueda, en este caso es por nombre de jugador.
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En esta pantalla nos muestra los nombres de los jugadores de ajedrez más destacados a nivel mundial
Aquí se muestra el resultado de la consulta realizada por nombre de jugador, en donde se detalla una
breve descripción de la jugada y a la derecha podrá observar la jugada completa paso a paso, el usuario
también podrá hacer un comentario de la jugada o se desea podrá imprimirla.
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A continuación vamos a realizar una búsqueda por calificación.
En esta pantalla se presenta la información del resultado de la búsqueda por calificación desde la más
alta hasta la más baja. En la parte izquierda un breve detalle de las puntuaciones para que el usuario
obtenga una mayor compresión.
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ANEXO NRO. 6
SISTEMA DE INDICE DE REVISTAS SIR-AJEDREZ CON TECNOLOGIA WEB-RESPONSIVE
REALIZADA EN LA HERRAMIENTA DE ZEENDO.
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39
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Sistema de Control de Revistas de Ajedrez
ANTECEDENTES Para jugar ajedrez no solo es necesario saber mover las piezas, también se requiere la adopción de un conjunto de esquemas y estilos de juego que vayan acorde a la personalidad del jugador. Para alcanzar este nivel, se puede apoyar en la revisión sistemática de los juegos (o partidas) de ajedrez que se presentan en las revistas especializadas de este deporte. LISTA DE CARACTERÍSTICAS El Sistema de Índice de Revistas de Ajedrez permitirá:
Automatizar la información contenida en revistas de ajedrez (altas, bajas, cambios).
Identificar las partidas de ajedrez por nombre de apertura, jugador, y calificación.
Imprimir los resultados de las consultas.
Insertar comentarios a las partidas de ajedrez.
Ser conceptual y funcionalmente consistente con otras aplicaciones de interfaz gráfica. CASOS DE USO El Sistema de Índice de Revistas contará con un solo actor:
Administrador. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Revista de Ajedrez, son publicaciones que realizan diferentes editoriales relacionadas con la recolección de las principales partidas de ajedrez que ocurren en torneos nacionales como internacionales. Partida, se denomina así al juego de ajedrez que se realiza entre dos personas, una de las cuales llevará las piezas de color blanco y la otra de color negro, cuyo desenlace final puede ser ganar, perder o empatar (tablas). Apertura, son los primeros diez o quince movimientos que se realizan dentro de una partida de ajedrez, que fijan un esquema y determinarán las diferentes estrategias a seguir a lo largo de la partida de ajedrez. Entre las principales aperturas tenemos: Apertura Española, Apertura Escosesa, Defensa Siciliana, Defensa Francesa, Defensa India del Rey, Gambito de Rey, etc., etc.
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Jugador de Ajedrez, es la persona cuyo nombre se destaca en las partidas de ajedrez. Su estilo de juego y apertura que imponga en sus partidas, hará que alrededor del mundo muchos jugadores que se identifican con su forma de jugar estudien cuidadosamente las partidas que se publiquen en las revistas. Como ejemplo de jugadores de ajedrez tenemos: Capablanca, Fischer, Karpov, Kasparov, Sisniega, etc., etc. En este caso se requiere su nombre como referencia de la partida de ajedrez, por lo que no forma parte del dominio del problema.
UNA VEZ ENUNCIADO AL PROBLEMA SE PIDE DESARROLLAR LAS SIGUIENTES OPCIONES:
1. Realizar la especificación de requisitos funcionales y no funcionales.
2. Realizar la estimación del proyecto software para determinar el tiempo, costo y esfuerzo mediante puntos de función.
3. Realizar el dominio del problema con los actores y transacciones
4. Realizar los siguientes casos de uso: Ingreso al Sistema. Inserción de Información. Modificación de Información. Eliminación de Información. Consulta de Información. Impresión de Información consultada. Salida del Sistema.
5. Realizar el diagrama del dominio del problema
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