Unidad 4 aldo moreno

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ANALISIS DEL PROYECTO DE SOFTWARE UNIDAD IV MORENO BASURTO ALDO

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ANALISIS DEL PROYECTO DE SOFTWARE

UNIDAD IV

MORENO BASURTO ALDO

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4.1 MODELADO, ANALISIS, DISEÑO Y DOCUMENTACION

4.1.1 MODELADO

es una actividad de definición formal de aspectos del mundo físico y social que nos rodea con el propósito de entender y

comunicar, para lo cual es una actividad de modelado que permite combinar problemas:

Empíricos: especificaciones ligadas al mundo real

Formales: abstracción, estructura y representación del conocimiento del problema.

De ingeniería: métodos formales de construcción

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TIPOS DE MODELADO

• Lenguaje natural. Muy expresivo y flexible, Pobre al intentar captar la semántica del modelo, mejor para la toma de requerimientos

• Notación semi formal. Captura estructura y alguna semántica, puede llevar a cabo algún razonamiento, chequeo de consistencia y animación.

• Notación formal. Semántica muy precisa y son muy complejos

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TÉCNICAS DE MODELADO

a) Modelado de Empresa

b) Modelado de requerimientos funcionales

c) Modelado de requerimientos no funcionales

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4.1.2 ANALISIS

Consiste en proveer un marco de trabajo para modelar de forma detallada el sistema como parte de la obtención y análisis de requerimientos (Sommerville):

• Aproximación al modelo conceptual orientada en los datos

• El diagrama de flujo de datos (DFD) es el elemento más representativo

• Se deben entender los requerimientos necesarios para continuar en la evolución del sistema.

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4.1.3 DISEÑO EN LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

• El diseño del software se sitúa en el núcleo técnico del proceso de ingeniería del software y se aplica independientemente del paradigma del desarrollo utilizado

• La importancia del diseño del software se puede decir con una sola palabra: calidad. El diseño nos proporciona representaciones del software en las que se

pueden valorar la calidad.

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A) CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL DISEÑO

I. Abstracción

II. Refinamiento

III. Modularidad

IV. Concurrencia

V. Verificación

VI. Estética

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B) PROCESO DEL DISEÑO

es un proceso mediante el que se traducen los requisitos en una representación del software. Desde el punto de vista de gestión del proyecto, el diseño del software se realiza en tres pasos:

EL DISEÑO PRELIMINAR: se centra en la transformación de los requisitos en los datos y la arquitectura del software.

EL DISEÑO DETALLADO: se ocupa del refinamiento de la representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y las representaciones algorítmicas del software.

DISEÑO DE LA INTERFAZ: establece la disposición y los mecanismos para la interacción hombre-máquina.

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C) DOCUMENTACIÓN DEL DISEÑO

El esquema de documentación presenta una descripción completa del diseño del software y esta formada por varias secciones:

A. Ámbito.

B. Documentos de referencia.

C. Descripción del diseño.

D. Módulos, para cada módulo.

E. Estructura de archivos y datos globales

F. Referencias cruzadas para los requisitos.

G. Provisiones de prueba.

H. Empaquetamiento.

I. Notas especiales.

J. Apéndices.

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4.2 CONSTRUCCION, CODIFICACION, PRUEBAS Y EVALUACION, MANUAL DEL USUARIO Y MANUAL TECNICO

4.2.1 CONSTRUCCION DEL SOFTWARE POR PASOS

La construcción del software por pasos es una técnica para descomposición del software mediante sus especificaciones de alto nivel hasta sus niveles más elementales; esta técnica también se denomina “desarrollo a pasos de un

programa” y “refinamiento sucesivo”.

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4.2.2 CODIFICACION MEDIANTE LOS NIVELES DE ABSTRACCIÓN

Dijkstra describió por primera vez los niveles de abstracción como una técnica de diseño hacia arriba, en la cual un sistema operativo se diseño como una división de niveles jerárquicos, comenzando en el nivel 0 (asignado al procesador, interrupciones de reloj de tiempo real) y subiendo hasta el nivel de procesamiento de programas independientes del usuario.

4.2.3 PRUEBA DEL SOFTWARE

Escribir un programa que se ejecute como se planeó no es una tarea simple. Por lo tanto, el proceso de software incluye verificación y validación.

Este proceso tiene tres etapas bien definidas:

1. Pruebas de desarrollo e ingeniería

2. Pruebas de aseguramiento de calidad internas

3. Pruebas con usuarios

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4.2.4 EVALUACION DEL PROYECTO DE SOFTWARE

• Prueba de Caja Negra. Los datos de prueba se escogerán atendiendo a las especificaciones del problema, sin importar los detalles internos del programa, a fin de verificar que el programa corra

bien.

• Prueba de la Caja de Cristal. Este método analiza la estructura lógica del programa y, para cada alternativa que puede presentarse, los datos de prueba ideados conducirán a ella. Se procura

escoger los que verifiquen cada posibilidad en las proposiciones case, las cláusulas de cada proposición if y la condición de terminación de cada ciclo.

• Prueba de la Caja de Pandora. Consiste en abstenerse de realizar pruebas de depurar bastante bien un proyecto; se deja al cliente que lo ensaye y acepte. El resultado es una bomba de tiempo.

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4.3 MEDIDA, METRICAS E INDICADORES

• MEDIDA. Una medida proporciona una indicación cuantitativa de la extensión, cantidad, dimensiones, capacidad o tamaño de algunos atributos de un proceso o producto

• MÉTRICA. Una métrica es una medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente o proceso posee un atributo dado. Las métricas son el fundamento de los

indicadores.

• INDICADORES. Un indicador es una métrica o combinación de métricas que proporcionan una visión profunda el proceso del software, del proyecto de software o del producto en si.

Los indicadores del proceso permiten, Al gestor, evaluar lo que funciona y lo que no.

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4.4 TIPOS DE METRICAS. METRICAS DE PROCESO, METRICAS DE PROYECTO, METRICAS ORIENTAS A AL PUNTO DE FUNCION.

I. Medidas de Tamaño

II. Long. del Código / Tokens / Long. de especificación y diseño

III. Medidas de Funcionalidad

IV. Medidas de Estructura Lógica:

• De Estructura de Código

• De Estructura de Diseño

V. •Acoplamiento / Cohesión / Flujo de Información Modular

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4.4.1 METRICAS EN EL PROCESO Y METRICAS DEL PROYECTO

• El proceso del software y las métricas del producto son una medida cuantitativa que permite a la gente del software tener una visión profunda de la eficacia del proceso del software y de los proyectos que dirigen utilizando el proceso como un marco de trabajo.

• Comenzar definiendo un conjunto limitado de medidas de procesos, proyectos y productos que sean fáciles de recoger.

• ¿Cuál es el producto obtenido? Es un conjunto de métricas del software que proporcionan una visión profunda del proceso y de la comprensión del proyecto.

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4.4.2 METRICAS ORIENTAS A AL PUNTO DE FUNCION

• La medida de punto de función se diseñó originalmente para aplicaciones de sistemas de información de gestión.

• Las métricas orientadas a la función fueron propuestas por primera vez por Allan Albretch. Una extensión del punto de función es la llamada puntos de características; es una ampliación de la medida del punto de función que se puede aplicar a sistemas y aplicaciones de ingeniería del software.

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4.5 IMPLEMENTACION Y MANTENIMIENTO DEL SOFTWARE

• Implementación: es un paso importante en el desarrollo de su software porque es la parte donde el sistema se integra a su empresa, mejorando la eficacia de los procesos, reduciendo el margen de riesgo de error e incrementando la capacidad de su negocio para atender a un mayor número de clientes reduciendo costos de operación sin perder calidad en sus procesos.

• Mantenimiento:un aspecto necesario porque como toda maquinaria humana requiere de un cuidado y revisión periódica no sólo para su correcto funcionamiento sino para ir adaptando al sistema

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Dos características principales del mantenimiento de Software:

• El mantenimiento del software puede llevar hasta el 70% de todo el esfuerzo gastado por una organización de desarrollo.

• El mantenimiento es mas que una “Corrección de errores”

Las 4 actividades que se llevan a cabo para describir el mantenimiento de software:

1.-Mantenimiento Correctivo

2.- Mantenimiento Adaptativo

3.-Mantenimiento Perfectivo

4.-Ingeniería Inversa o Reingeniería.