Un sistema gráfico para las cubiertas de libros....

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Editorial Gustavo Gili, SL RossellóS7 -S9, oS029Barce lona, España. Te!. (+34) 93322 KI ,1 Valle de Bravo 21,53050 Nau calpan , México. Tel. (1 ', ', ', ', ('o (/ () 11 Un sistema gráfico para las cubiertas de libros. Hacia un lenguaje de parámetros. Rosa Llop

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Editorial Gustavo Gili, SL

RossellóS7-S9, oS029Barcelona , España. Te!. (+34) 93322 KI , 1

Valle de Bravo 21,53050 Nauca lpan , Méx ico. Tel . ( 1 :» ', ', ', ', ('o (/() 11

Un sistema gráfico para las cubiertas de libros . Hacia un lenguaje de parámetros.

Rosa Llop

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Lenguaje gráfico

__ ---A. Modo de simbolización

A.3 ·1 Codificación literal A.3.2 Codificación metafórica A.3·3 Codificación por convención

__ --8. Modo de expresión

__ -B.l Objetos gráficos B.l .l Escala de iconicidad Pictóricos B.l.l.l Modelos tridimensionales B.l .l .2 Fotografía en color

B.l.l.3 Fotografía B/N Bl.l.4 Pintura realista B.l .1.5 Dibujo B.l.1.6 Diagramas

B·l.l.7 Símbolos y pictogramas

"'------. o p ctó cos

3.-' 8 Formas absuactaS

Bl .19 Fo rma tipográfica B.l.l.l0 Figuras ornamentales

B.l.l.ll Formas contenedora? B.l .l.12 Elementos de enlace B.2 Relaciones entre objetos B.2.1 Atributos visuales B.2 .1.1 Colory luminosidad

B.2 .1.2 Forma

B.2.1.3Tamaño

B.2.1-4 Valor B.2.1 .5 Dirección Posición

~~~;:;';;"_B.2.2 Principios perceptivos B.2.2 .1 Semejanza B.2 .2.2 Continuidad

---B.2.2.3 Proximidad

B.2.2-4 Figura fondo B.3 Relaciones a superficie B.3.1 Ritmo B.3.2 Equilibrio

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Hacia un lenguaje de parámetros para el diseño gráfico

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Garland (1966)

En su libro CraphicsHandbook Ken Carland plantea la posibili­dad de que el diseñador gráfico se mueva en un entorno don­de la generación de artefactos como revistas y catálogos esté automatizada, y afirma que sólo hay dos cosas que pueden impedir que el diseño gráfico evolucione de forma similar al resto del desarrollo tecnológico: "su incapacidad para fami­liarizarse con las nuevas áreas de conocimiento que surgen y su inhabilidad para liberarse de las ideas preconcebidas sobre el tipo de tareas a las que debe dedicarse".

Lo cierto es que, hasta la llegada de los ordenadores per­sonales a los estudios de diseño gráfico, la tarea del dise­ñador consistía principalmente en definir los parámetros sobre los que cajistas, fotomecánicos e impresores debían trabajar para conseguir el efecto proyectado. En su libro Penguin by Design Phil Baines dedica un capítulo a describir como Jan Tschichold nada más llegar a la dirección de arte de Penguin definió una serie de reglas muy detalladas sobre como debían componer los cajistas todas las cubiertas de la editorial (Penguin Composition Rules 1947-1949). Aparte de definir aspectos generales como el uso corporativo de la cm Sans o de determinados colores para distinguir los géneros, las instrucciones de Tschichold también definían aspectos muy concretos como la disposición de la tipografía sobre un eje simétrico, la composición con caracteres de caja alta, el espaciado entre ellos, el uso de una línea separadora entre título y autor, etc. Todas estas normas dotaban de consisten­cia a la imagen de la editorial y proporcionaban a los impre­sores un sistema (un estándar) sobre el que tomar decisiones ante las variantes de cada cubierta.

De hecho, actualmente, para conseguir dinámicas de responsive design es también necesario redactar aquellas ins-

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PengulIl Composltlon Rules

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Penguin Compos ition Ru les (1947-1949)

JanTschichold dedicó los primeros años al frente de la dirección de arte de PengUln a definir unas instrucciones muy precisas para que cajistas e Impresores compusieran cada uno de los libros de Penguin bajo un estricto estándar de calidad gráfica que doto a la ed itorial de una identidad muy marcada.

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trucciones (CSS) que afectan a la composición gráfica para que cada dispositivo pueda interpretarlas según sus peculia­ridades . Así que el trabajo del diseñador se ve una vez más asociado a la redacción de instrucciones, aunque ahora en un lenguaje que no le es familiar.

El perfil de diseñador más cotizado actualmente es aquel que integra habilidades como los lenguajes de programa­ción. Aunque estas son áreas que las universidades incluyen cada vez más en la formación del diseñador, conseguir un buen nivel de especialización en los dos ámbitos es muy poco habitual, y lo cierto es que son muchos los diseñadores grá­ficos que no se sienten cómodos tecleando código.

En este sentido, la sistematización del lenguaje gráfico en parámetros y variables podría ser también un modo de proporcionar a los diseñadores un lenguaje de lógica similar a la programación, como una especie de lengua franca que fomentara el trabajo interdisciplinar.

Diseño gráfico en la era de la complejidad La producción gráfica en el contexto digital se sitúa en un panorama de gran dispersión . Hoyes prácticamente impo­sible predecir sobre qué soporte se visualizará un mensaje gráfico. Leer un periódico desde el móvil por la mañana mientras vamos al trabajo y continuar haciéndolo desde una tablet al llegar a casa por la noche es una práctica más que probable . Y así con casi cualquier artefacto que estemos diseñando: libros, revistas, blogs ...

Esta variedad en los dispositivos de lectura está convir­tiendo el trabajo de diseño gráfico en un proceso de mayor complejidad, y las herramientas de diseño que han sido vá-

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lidas hasta ahora están atravesando un cambio de plantea­miento. Fijémonos por ejemplo en las novedades que incor­pora la versión 6 de InDesign para generar automáticamente distintas maquetaciones que se adapten a distintos disposi­tivos de lectura a partir de un documento "madre" (Alternate

Layout). Esta es sin duda una opción más que necesaria, pero su uso también implica un cambio en la forma de proyectar del diseñador gráfico.

Para mantener un control sobre cómo las decisiones que uno toma afectan a los distintos formatos de salida es nece­saria una mentalidad mucho más sistemática. Este es un gran reto tanto para el diseñador gráfico como para las em­presas que desarrollan software para diseñar. Por ejemplo, si nos fijamos en las herramientas para proyectar que utili­zan hoy los arquitectos -Crasshopper es una de ellas- po­demos encontrar un modelo sobre el que construir mejores herramientas para la proyección gráfica. Herramientas que se basen en la idea de que el diseño es un sistema de pará­metros y variables cuya determinación afecta las opciones disponibles . Esta sistematización del proyecto arquitectó­nico permite calcular mucho mejor las probabilidades y op­ciones de los distintos planteamientos que uno pueda hacer de un diseño, gestionar mejor la complejidad del proyecto arqui tectónico.

Viendo la dirección que toma la complejidad del trabajo del diseñador gráfico y la forma en la que el software de ar­quitectura ha respondido a la gestión de la complejidad, nada impide pensar que el diseño gráfico no vaya a sufrir también un cambio en el tipo de herramientas con las que trabaja.

Un lenguaje visual basado en parámetros Un lenguaje visual basado en parámetros debería contener, en primer lugar, una estructura que permitiera visualizar correctamente cómo se relacionan entre sí los distintos pa­rámetros. La finalidad de esta estructura debería ser la de permitir un selección abierta y adaptable a cada necesidad comunicativa, con una inspiración similar a la del lenguaje de patrones de Christopher Alexander para la arquitectura: "el lenguaje de patrones de Alexander provee de soluciones que son lo suficientemente concretas para ponerlas en prác­tica inmediatamente y lo suficientemente abstractas para aplicarlas en incontables situaciones. Los límites en los re­sultados sólo vienen determinados por la imaginación y el perfil de quien los utiliza". (Tidwelllggg)

Otro ejemplo del modo en que debería plantearse el siste­ma es la Caja Morfológica para Diseñar Tipogramas de Karl Cerstner. En su libro Compendio para alfabetos Cerstner diseñó un sistema con una lista de trece parámetros tipográficos que incluyen entre tres y cinco variables cada uno ordenados en una matriz y cuya combinación genera distintos resulta­dos tipográficos. De la caja se pueden seleccionar aspectos de estilo, color y apariencia entre una paleta de 45 variables "no según el impulso de los sentidos sino de acuerdo con

criterios intelectuales ". Este sistema hace que el diseñador no tenga que crear

las variaciones tipográficas de forma aleatoria y le sirvan de punto de partida para determinar más rápido la mejor aproximación a la solución. Aun siendo consciente de que su propuesta para la caja morfológica tenía sus limitacio­nes - "la insuficiencia de esta caja morfológica es la mía propia, no la del método. A pesar de ello, contiene miles de

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soluciones [ ... ). Viene a ser una especie de diseñadora auto­mática"-, Cerstner defendió la sistematización a lo largo de toda su carrera , consideraba que el diseñador debía abrazar una nueva dimensión: la de planificación de sistemas . "El diseñador ha de buscar una totalidad más grande; no tan­to solucionando cada vez de nuevo la tarea individual, sino creando ante todo estructuras de las cuales puedan derivarse las distintas soluciones . Una vez planificada, la estructura abarca siempre el todo y hace posible lo individual". Hoy, gurús de la cultura digital como John Maeda le consideran un visionario.

En segundo lugar, un lenguaje visual basado en pará­metros debería incluir todo el conocimiento sobre el len­guaje visual que ha consolidado el oficio de los diseñadores gráficos. Hoy, los avances en el estudio del lenguaje visual están centrados en el campo de la visualización de datos. La gestión de grandes volúmenes de datos va a necesitar de sistemas automatizables para representar de forma inde­pendiente las informaciones que se deriven de ello, y existe un gran interés en encontrar las bases que sistematizarían la representación visual.

No obstante, no sólo el ámbito de la visualización de da­tos es susceptible de ser automatizable . Como argumenta­remos más adelante, el auge de la autoedición en Internet afecta también a muchas otras áreas en las que hasta hoy ha trabajado el diseñador gráfico, y también podrían verse afectadas por procesos de automatización.

Así que en la construcción de un sistema que compren­diera los parámetros que afectan al lenguaje visual, el co­nocimiento experto que acumulan los diseñadores en las I

distintas especialidades de la disciplina sería básico para

describir cuáles son y por qué se toman las decisiones cuan­

do se está diseñando .

Ventajas de un lenguaje gráfico en parámetros En primer lugar, existe ya una oferta de servicios de autodiseño basada principalmente en el uso de plantillas, pero estas no cumplen con los mínimos que todo diseño debería cumplir: dar respuesta a un problema concreto de forma personalizada.

Pongamos por ejemplo el fenómeno de los blogs . Existen un total de 4 . 200 plantillas disponibles para que cualquie­ra pueda publicar un blog en Internet sin tener que recu­rrir a los servicios de un diseñador gráfico (Bin Uzayr 2013). Wordpress, que lidera el sector del blogging - con clientes del sector editorial como la CNN o TheNew York Times-, tiene alojados casi sesenta millones de blogs y entre sus servicios ofrece un total de 1.200 plantillas distintas para sus clien­tes. Esto significa que fácilmente podríamos encontrar un mínimo de 50 .000 páginas de temáticas diversas que utili­zan exactamente el mismo diseño. Algo que se contradice completamente con la esencia misma de la disciplina, cuya naturaleza es" aplicar la creatividad para responder a un pro­

blema concreto". (Dorst 2003)

De hecho, cada mes, un millón y medio de usuarios de Wordpress cambian la plantilla de su blog, lo que indica que los usuarios no están del todo satisfechos con ese diseño y bus­can otras plantillas que se ajusten mejor a sus necesidades .

Las plantillas no sólo no se ajustan suficientemente bien a las necesidades de quien las usa sino que también este­reotipan la expresión gráfica. Pongamos como ejemplo los eventos en Facebook - sustituto contemporáneo del nyer u

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octavilla de antaño-, si calculamos la superficie que deja esta plantilla para la personalización de cada evento, nos en­contramos con un mísero 25 % de espacio para la recreación gráfica personalizada. E175 % restante es exactamente igual en todos los eventos. Algo que culturalmente nos perjudica ya que el diseño de este tipo de artefactos gráficos que anun­cian eventos ha determinado durante siglos la estética de la cultura : desde octavillas de guerra a nyers de conciertos . Esta podría ser una pérdida cultural más que lamentar.

En segundo lugar, la industria gráfica está cada vez más interesada en ofrecer servicios de autoedición completos y para ello ofrece herramientas de autodiseño que son dema­siado complejas para que alguien no experto consiga resul­tados óptimos desde un punto de vista estético .

Pongamos el caso de la empresa británica <moo.com>. Su servicio ofrece diseño e impresión de calidad a precios muy reducidos y cuenta con un catálogo nada despreciable de plantillas hechas por buenos diseñadores . Pero su verda­dera propuesta de valor es la herramienta que ofrecen para que uno mismo pueda diseñar su tarjeta. La selección de la paleta de colores, las opciones tipográficas, la composición, etc. se han planteado desde el concepto de sistema y desde el conocimiento experto de un diseñador, de modo que , haga lo que haga el usuario, es muy difícil que con las opciones de personalización de las que dispone obtenga un mal re­sultado. Yeso es lo que marca la diferencia . Es un servicio de autodiseño eficaz porque al integrar el conocimiento del diseñador en el desarrollo del sistema garantiza un estándar de calidad estética mucho más que aceptable .

En el sector editorial , por ejemplo, la autoedición es una actividad en crecimiento exponencial. Según The Guardian ,

en 2011 se autopublicaron en Estados Unidos más de 200.000 libros a través de plataformas de autoedición , con un creci­miento de un 233 % respecto al año anterior. Multinacionales del sector editorial como Amazon, e incluso editoriales de gran prestigio en el mundo del diseño gráfico como Pen­guin, tienen servicios online de self-publishing que permiten diseñarse uno mismo desde la tripa hasta la cubierta del libro , lo que demuestra que existe un interés muy claro en la industria editorial por apostar por este tipo de servicios. No obstante ya hemos comentado que la complejidad de la herramienta no garantiza en absoluto unos resultados de calidad visual óptima. En este sentido sería mucho mejor que estas herramientas estuvieran basadas en un sistema donde la elección de los parámetros -descritos desde el co­nocimiento experto del diseñador- permitiera un diseño personalizado y un estándar de calidad gráfica a quien las

utilice . En tercer lugar, la sistematización en parámetros de un

lenguaje gráfico nos otorgaría un marco de trabajo sobre el que las decisiones no se tomarían de cero sino en base a una experiencia y unos conocimientos previos. Pensemos por ejemplo en los sistemas de retículas para la compaginación de libros y revistas . El propio Müller-Brockmann defiende en su libro Sistemas de retículas que "Los sistemas de retículas tienen la voluntad de racionalizar los procesos creativos y técnico-productivos" y "ofrecen un marco racional para re­solver tanto problemas aislados como complejos". En la in­troducción, argumenta que uno de los motivos principales por los que los diseñadores deben adoptar este tipo de siste­ma es económico: "un problema puede resolverse en menos tiempo y con menos costes". Por tanto, construir un sistema

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Book informatlon

Series type

Book titte

Book author

Shor, title

Short author

ISBN

Series 11-

e Beok e Reader

978- 94 - XXXXX- VV_K

Year of First publlcarlon 1749

Categories (Aesthetics ~ , Cllltural studies i11 '_Art theol')l m

Map coordinates x; o y . o

Book thickness (sp ine) . S.S mm

La colección de cubiertas para Octavo, diseño de Atelier Carvalho Bernau, 2011, estan diseñadas a partlrde un 5mpt para InDesign que las procesa gráficamente a partir de parámetros deflnidos a partir del contenido de cada libro,

de parámetros para el lenguaje gráfico permitiría a los dise­ñadores ser más competitivos.

Dado que el hecho de racionalizar la toma de decisiones que afectan al diseño permite un ahorro importante de tiem­po, esto significa que el diseñador puede invertir mucho más esfuerzo en aquellas partes del proceso de diseño en las que su capacidad creativa debe resultar mucho más provechosa.

Como ejemplo haré referencia a la colección de libros de filosofía para la editorial holandesa Octavo realizada por el estudio de diseño Atelier Carvalho Bernau. Esta colección se dirige principalmente a estudiantes de arte y filosofía y el objetivo del editor era conseguir un producto robusto y asequible económicamente. Los diseñadores, conscientes de que individualizar el diseño de cada una de las cubier­tas era imposible dadas las limitaciones presupuestarias, pensaron que automatizar el diseño de las cubiertas sería una forma de equilibrar los costes de producción. Para esta colección los diseñadores crearon un algoritmo que tradu­ce los datos de cada libro (autor, género, temática y fecha de publicación) en parámetros de diseño. Estos datos son los que determinan la posición del texto, las coordenadas de las formas geométricas que ilustran la cubierta y de la selección cromática. Cada libro es único y está relacionado con el resto, lo que determina el aspecto global de la colec­ción. "Todas las cubiertas son únicas, versiones rizomáti­cas de un sistema. Cada libro obtiene su cubierta a partir de su posición única en el sistema. El diseño de cada cubierta es totalmente automatizado y lo puede generar cualquier persona independientemente de nosotros: agencias, edito­res e incluso impresores". Esto permitió a los diseñadores "destinar mayores recursos a buscar para la producción de

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los libros un tipo de papel y un sistema de encuadernación que otorgara a la colección mayor calidad que el resto de sus competidores". (Racic 2011)

De hecho, plantear el diseño como un sistema de varia­bles con las que jugar podría ser también en sí mismo un estímulo para la creatividad. Inventos como el Supertipo Veloz de Joan Trochut, de 1944, son un ejemplo de ello. Tro­chut diseñó un sistema que consistía en una colección de piezas móviles de plomo combinables entre sí que consti­tuían un completo sistema modular para la construcción tipográfica . "La versatilidad de este sistema permitió a los impresores desarrollar alfabetos, diseñar logotipos y marcas comerciales -e incluso crear ilustraciones- sin las limita­ciones propias de los tipos de plomo y a unos costes de acuer­

do con sus modestas economías" . (Balius 2003)

La posibilidad de construir un lenguaje de patrones que permita implementar servicios automatizados de diseño y que se ajusten a las necesidades de los problemas y los re­suelvan de forma personalizada es uno de los motivos princi­pales que han impulsado este estudio. Construir un sistema así es una empresa ambiciosa, pero posible y deseable.

La inclusión del conocimiento experto del diseñador gráfico en la configuración de este sistema debe verse como una oportunidad para hacer avanzar la metodología de la profesión, para acercar el diseño de calidad al público que lo necesita e incluso para preservar de la desaparición ciertos artefactos gráficos -como las tarjetas, las cubiertas de libros y discos, o los sellos- que la digitalización de la sociedad no está incluyendo en la distribución de contenidos . Artefactos que han sido capaces de reflejar contundentemente durante años la estética y la cultura de las sociedades .

II

Parámetros del lenguaje gráfico que afectan al diseño de las cubiertas de libros